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SS全国大会はこれ復活のSグルーヴスレSS

1 :ゲームセンター名無し:01/10/21 06:55 ID:1ufqoNAC
全国133人のSグルユーザー皆おはよう
今回の話題は(以下略)

前スレdat逝きにつき復活
俺もAグルから見事復活

2 :ゲームセンター名無し:01/10/21 06:59 ID:d5rELDAQ

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現在この掲示板を解析中のため、書き込みをご遠慮願います。
この警告を無視される方は公務執行妨害となる可能性もありますので
ご承知おきください。
**************************************************************

<<捜査本部>>

3 :ゲームセンター名無し:01/10/21 07:02 ID:1ufqoNAC
とりあえずsageで

4 :ゲームセンター名無し:01/10/21 07:05 ID:NVnCE+ag
1000人以上はSグル使ってる人いると思う

5 :ゲームセンター名無し:01/10/21 15:57 ID:1ufqoNAC
4よ....
そんなにいるのか?本当に1000人もいるのかとお前に問い詰めたい。
珍しい?人気無い?そんな理由で使っている奴は真の使い手では無い。
本当にSが強いと思って使い続けるものが真の使い手。
あからさまにゲージ面で不利でそう思えないわけだが....

6 :ライデソ使い:01/10/22 16:24 ID:hyTBcO0S
正味な話Sグルは慣れれば強いと思う
漏れはずっと使ってます

つーか、このスレ人気ねぇ…
せめて1回くらいageとこう…

7 :ゲームセンター名無し:01/10/22 16:34 ID:VDczC83N
俺のエスグルは極まってるぞ。
キャラはリュウ・アテナ・サガット。
アテナは体力点滅しだしたら常にSCBだしていく。リスクねーからな。
リュウサガは普通に立ち回り頑張って点滅しだしたら全ての通常技にキャンセル真空波動してる。サガはグランドキャノンね。

ただし相手がエヌグルの場合はガーキャン前転があるから少し控え目でやってる。

8 :ゲームセンター名無し:01/10/22 17:00 ID:/af0ftXR
まぁ、最低限
ぶっぱなしマンセーなスパコン持ってるキャラが
Sグルにあうキャラっぽいわな。

9 : ◆B4U/.jpo :01/10/23 07:21 ID:SOwKBPUs
全国233人のSグルユーザー皆おはよう
今回の話は(以下略)

俺Sグルロック、サガット、覇王丸でがんばってる。
正直回り込みが強い禿がこのグルによってそれがなくなるのは痛かったが
しかもサガの避け攻撃事体、打点が高すぎて1目的くらいにしか狙えない、、、、
スパコンあんま役に立たない覇王は点滅して小足当たってたらだすって感じで
どうでもいいや

じゃあまた

10 :この辺でまとめ:01/10/23 14:53 ID:n8NS5Nac
お、復活してる。いいねこのスレ好き。

突然ゲージ溜め攻略
開幕バックダッシュからいきなりゲージを溜める。
手を出してきそうなら避けですぐかわす。飛び道具も避け。
この時点で相手は飛び道具牽制を放棄して接近戦を狙うはず。
不利になるようなら普通に戦う。この辺はキャラによる。

ダウンさせてから起き攻めにめくりができないキャラは起き上がりまでに若干ゲージ溜め時間を稼ぐ。これで3割〜4割くらい稼げるかな。
いい起き攻めを持っていないキャラは割り切って起き上がりまでゲージ溜めという手もあり。

相手が後ろに下がるようなら無理に追いかけず、その場からゲージ溜め。
体力勝ちしていれば相手は攻めざるを得ないため、こっちに近づくはず。近づかないならゲージを溜めきってから攻めに突入。
体力負けしていても相手が逃げることで不利にならなければ(容易に近づくことができるなら)ゲージを溜めきるのも手。

ピンチ時はダウン技からのゲージ溜めはあまりに溜め量が少なくなってしまうので使わない方がいい。
つまり無理してゲージ溜めは使えない。ここで出てくる選択肢が一旦逃げてゲージ溜め。
相手は大抵体力勝ちしているので無理に攻めてこない場合が多い。ここで攻めてくる場合は溜めを捨てて通常の立ち回りでいくこと。
相手を追い返せたら、持っている超必によってはゲージ溜めの方が良い。特に昇竜系の技を当てたならゲージ溜めでLV3を狙えるようにする。 めくりができるならゲージ溜めよりめくりが良い。
さて、ここからが勝負。恐らくこの時点で相手の体力も半分程度にはなっているだろう。ここからLV3をどうやって狙うか。
はっきりいって、無理な狙い方やぶっ放しは避けた方がいい。確実に当たるポイントを探すべし。
それまではひたすら粘る。ここまでくれば相手のLV3超必などを食らうことはなく(相手がゲージ使用を躊躇するため)、連続技を一回食らってもギリギリ生き残る可能性がある。
ここでの相手の起き攻めに対しては強気に投げていくのがいい。めくりは通常の対応でどうにかすべし。(どうにかできないかもしれないが)

Sグル使い頑張れ!

11 :ゲームセンター名無し:01/10/23 16:58 ID:jfKrrzH8
開幕直後にはとりあえず避けとけ。

12 :ゲームセンター名無し:01/10/24 23:28 ID:QNFfON77
SSって書くとサターンみたいで縁起良くない

13 :ゲームセンター名無し:01/10/24 23:33 ID:kc9Cv4gR
キャンセル可能避け攻撃ってさ、
ZERO3のVっぽく離れてもとどきさえすれば強い連携ができる。
でもそれがほとんどこのゲームじゃ脅威じゃないと、、、、、

14 :ライデソ使い:01/10/25 07:28 ID:J9jk2K26
Sグルのデソなら任せてくれ

15 :◇B4U/.jpo:01/10/25 08:01 ID:Zvvrm+mS
全国193人のSグルユーザー皆おはよう

とりあえず前スレ
http://yasai.2ch.net/arc/kako/996/996552640.html

今回の話はこれ
「ロックはSグル」
回り込みがダメダメなロック。
ん。避け攻撃もそんなに使い物にならない?
君はSグルを使いこなしてないからそんな事を言うんだ。
点滅してないとスパコンには不自由するけどな。
オリコンもよかったけど確定状況少ないしランとか無いし。
点滅したら対空が強化されるからな。
回り込んできたら目押しコンボからシャインが.....
ガン待ちされたら弱いんじゃないのかって?
そんなこと自分でどうにかしてくれよな!
とりあえずレイジングにびびって近づいてこなくなったらこっちのものになります。
ゲージ溜めをしよう。
溜まってしまえばこっちのもの、
あきらかな隙や固められたり真空投げが決まったらシャイン。
跳んできたらレイジング。
相手がこっちのゲージがある内は、動かないとかならどうにか攻めてガードクラッシュを狙い、
避けてきたらこっちのもの。目押し>でっどりー>大パン>シャインのチャンス!
しかしこれを見ると一見強そうだが、そこは相手も人間なので甘くない。
ロックの性能は甘いですが...
もう、どうでもいいや。


じゃあまたな!

16 :ゲームセンター名無し:01/10/25 08:09 ID:Ve0y72G7
>>15
40人減ってるぞ。

17 :◇B4U/.jpo:01/10/25 08:11 ID:Zvvrm+mS
>>16
氏にました。
なむー

18 :ゲームセンター名無し:01/10/26 14:53 ID:JHlXEqEe
めくりとかで起き攻めが強いキャラもSグル向きの条件かも。
避けは相手をダウンさせやすい(ふっとばし攻撃、避け後の大足、小パンからの連続技)
から、その分起き攻めを増やせる。まあここで起き攻めが大したことない奴にはゲージ溜めの恩恵があるわけだが。

19 :ゲームセンター名無し:01/10/26 19:27 ID:IH28H+97
響は発祥さえ決めればゲージMAXまで溜められる。

20 :ゲームセンター名無し:01/10/27 00:43 ID:vXSOHW8O
相手の飛び込みをうまく避けて降りた瞬間に避け終わってると
こっちの手が出るんだけどむず....タイミングずれると逆に食らうし...投げられるし

21 :ゲームセンター名無し:01/10/27 07:43 ID:dEs+RWIO
相手がPかKの時は2ロレント、2恭介で入るようになった。
自分で言うのも何だがこいつら赤くなると強暴すぎ。

最近注目してるのが豪鬼とサガット…

22 :ゲームセンター名無し:01/10/27 07:46 ID:dEs+RWIO
>>20
それ、ついやりがちだけど実用性低い。
狙うとしたら、避けは遅めで、相手が地上に降りた瞬間に避け攻撃(出が早いほう)を当てるつもりで。

めくりに対しては避け攻撃(ふっ飛ばし)が決まり易い。

23 :ゲームセンター名無し:01/10/27 07:51 ID:vXSOHW8O
>>22
俺も初めはそう思った(してた)んだが...
遅く避けると超反応投げされる....
避け攻撃出るまでの硬直ってけっこうあるからねー

実用性低いけどこうでもしないと連携の強いキャラには無理に
ゴリゴリ固められるのがおちでしょ.....
避け攻撃っていくら出が早くてもサガットとかの連携に割りこめん

24 :ゲームセンター名無し:01/10/27 07:59 ID:dEs+RWIO
>>23
俺は普通に対空技で落としてるよ。
対空技無いと死活問題なのでそのキャラは使わない(;´Д`)

25 :ゲームセンター名無し:01/10/27 08:07 ID:vXSOHW8O
>>24
そらそうでしょ...
ちなみに俺、Sグル、テリー、ベガ、アテナ
そういえばケンとテリーの避けキャンセル可能攻撃は避けが早出しならかなり強い対空だけどね、

26 :ゲームセンター名無し:01/10/29 00:53 ID:7dJc71C5
避けの弱点。
遠距離から撃たれた弱の飛び道具を置きながら、ダッシュやジャンプなどで接近してくる相手。
避けてもガードしても不利になる。飛ぶと当然落とされる。これはまずい。

まだ試していないが、これは小ジャンプで対応すべきかも。
遠距離からの飛び道具は避けと小ジャンプの両方を使うべきかな。

避けはそれほど強くないね。回り込みより用途はたくさんあるが、
超必がない(あってもLV1)のでそれほど決定打を当てるには至らない。回り込みなら大振り牽制を見切って裏に周って、ヒット確認超必が入るのだが。
ただ接近戦でペースを逆転させやすいのと、ダウンを奪いやすいから攻めが強くて起き攻めが強力なキャラを使って戦うのが最も良いのかも。

ただこの場合ゲージ溜めがアンチになっちゃうんだよね・・・。
つくづく使いこなすのが難しいグルーヴだ・・・。

27 :ゲームセンター名無し:01/10/29 05:38 ID:xz4/g8NK
>>26
垂直ジャンプすれ

28 :ゲームセンター名無し:01/10/29 19:40 ID:fabrJZyH
ロレントのLV1テイクノープリズナーは対空でござるの巻

29 :2ザンギ、ゴウキ、ダン:01/10/30 03:04 ID:PNCh6uAf
>28
 それを、今回のお話はこれ、「LV1テイクノープリズナーは対空」
という風にお話を作って公開してくれ!
 じゃあまたな!

30 :ゲームセンター名無し:01/10/30 16:12 ID:dcMDsoIT
「Sグルのスパコン・超必殺技」
通常時はゲージ溜めが行動のネックになる上、MAXにしてもLV1しか使えなくて、正直面倒なんだよね。
LV1のみなら大抵のキャラは大して変わらない威力のゲージ無し連続技を持っているわけで。
まあ連続技以外の場面で活躍するスパコンは別ですが・・・
基本はGC狙い。攻撃力UPも大したプラスにはならないしね。
なので通常時は無理にゲージを溜めず、ダウンなど確定のポイントのみで溜めていくことに。

そして、やってきましたピンチ時LV1超必連発。
ここで連続技専用のスパコンしか持っていないキャラはもう知らない。もう知らない。
ただし、スパコンからスパコンが繋がるなら少々話が違う。特にLV1からLV1が繋がると、通常のLV3に匹敵する威力が得られる。これはお得。
これが可能なキャラは庵(八酒杯>八乙女)、テリー(バスターウルフ>ゲイザー)、キム(鳳凰飛天脚>鳳凰天舞脚)、
ルガール(ギガンテック>ジェノサイドヘブン)、恭介(スーパー雷神アッパー>エアバースト>キャンセルダブル幻影キックか着地して拡散クロス)、
紅丸(雷光拳>雷光拳)ロレント(スティールレイン>テイクノープリズナー)の7人。
そして更に、LV3からLV1超必が繋がるキャラ。これはNグルでもできるけど、ゲージの残りに気を遣わなくて済む点でより使いやすい。
響(屍を越え行く也ルート2、中K止め>大K>近寄りて斬る也若干タメ発動>発勝する神気也)、
ロック(デッドリーレイブ・ネオ9段止め>大K>シャインナックル)
リョウ(天地覇煌拳>龍虎乱舞)、ギース(デッドリーレイブ9段止め>屈大K>レイジングストーム)
で合計11人。
これらのキャラはピンチ時に連続技の威力が増えるので、狙えさえすれば悪くはないかも。

31 :ゲームセンター名無し:01/10/30 16:14 ID:dcMDsoIT
「Sグル向きのLV1超必」
まず飛び道具系。(真空波動拳、超重ね当てなど)
これ系のスパコンは大抵ガードさせても有利なので、通常技キャンセルでガンガン出して構わない。
だが、生でぶっ放すのは無意味。見てから回り込みで終わってしまうからね。飛び道具系の弱点。
中足など差し合いのメイン技から安定して繋がるなら、差し合いに毎回キャンセルしとくといい感じに爆発力が出ると思います。

次にぶっ放し系。(トータルワイプアウト、春一番など)
これも回り込みされると終了だが、ガードさせさえすれば基本的に不利になることはない。
通常技からキャンセルも良いがむしろこっちは相手が手を出してきそうなポイントに出す感じで。
あと、相打ち狙いならなるべく威力の低い弱攻撃などのポイントにぶつけよう。
もし相打ちになってもこっちが先に動けて無理矢理もう一発叩き込むこともできる。

反撃確定系。(クレイジーバッファローなど)
出が速くリーチが長いため、地上戦の牽制合戦などで非常に役立つ。
相手の大攻撃などをガードした後、リバサで出すのが基本。ただし失敗すると反撃される可能性あり。

対空系。(神龍拳、レイジングストーム、ダイレクトライトニングなど)
相手が飛び込んだときの対応がダメージアップする。特にダイレクトライトニングは一撃で体力をモリっと持っていくので、
相打ちになってもなんら問題はない。めくりにも対応できる対空だとベスト。

投げ系(ファイナルアトミックバスター、ドリルなど)
通常の必殺投げを持っているキャラは威力が高くなる上、若干無敵が付いたりする。持っていないキャラは戦術面がかなり変わる。
起き攻めで連続でやるとかなり効果的っぽい。Sグルが投げキャラ専用とか言われるのはこの部分が大きい。

最後に、当て身系。(心眼 カスラ落とし)
藤堂さんの強力な武器です。ぶっちゃけこれ常備って結構とんでもないことになり得ると思うんだがどうかね。
通常技全部取るみたいだから、技を出すポイントだけ見極めて使ってりゃ無茶苦茶強そう。

こんな感じで。この中で最も強力になりそうなのは、
当て身系、飛び道具系、反撃確定系かな。
やはり通常の差し合い地上戦で機能する超必を持つキャラが一番強くなると思われ。

大体基本はこんなもんかな?

32 :ゲームセンター名無し:01/11/02 14:23 ID:pqWQplb7
SブランカとS藤堂くそ強かった。。。

33 :ゲームセンター名無し:01/11/02 14:43 ID:imlR+0wl
sグルってピクミン?
それはともかく
前スレで「Cグルで強くなって帰ってくる」って言ってた人たちが
sグルに戻ってきたらいいね。
sグルユーザー増えるし。
当然ゲーセンで食べられますが。

34 :ゲームセンター名無し:01/11/02 14:49 ID:doqYHqQx
>>32
ブランカはどのグルーヴでも外道
あんまり悔しいので俺も使う(゚д゚)

35 :ゲームセンター名無し:01/11/03 18:14 ID:QrTt689o
優良スレアゲ

36 : ◆S.GR.DWw :01/11/03 19:50 ID:jTrzuzx9
前スレをまとめてみた

*Sグルの基礎知識*

避けのタイムチャート(単位フレーム(1/60秒)):
0:避け開始
1〜17:避け状態
18〜30:避け攻撃可能時間
31〜33:避け状態
34〜35:連続避け可能時間(この2フレームの間に再入力で連続避け)
36:通常の状態へ移行

避け中に投げられたら投げ抜けは出来ない
しゃがみながら(具体的にはレバーがどの方向に入っていても)避けが可能

避け攻撃の性能:
「避Pがふっ飛ばし攻撃、避Kがキャンセル可能」
「避Kがふっ飛ばし攻撃、避Pがキャンセル可能」
キャラによってこのどちらか。
キャンセルのかかる避け攻撃は空キャンセル可能
避け中に立ち位置が入れ替わっても避け攻撃は相手側に出る

ゲージ溜め:
ゲージの溜まり方は最初遅く、溜め続けていると溜まりスピードが上がる。
体力RED時は最初の溜まり方がさらに遅い。
0からMAXにするまでに要する時間は1.6秒(RED時1.9秒)
数回に分けて溜める時はさらに差が広がる。

小ネタ:
体力RED時でもガードキャンセル攻撃にはMAX状態が必要
MAX状態時は攻撃力1.15倍
走ってる途中に隙無く避けに移れる
走ってる途中に隙無くゲージ溜めが出来る
これを利用して走ってる途中に一瞬だけゲージを溜める事で隙なく停止することが出来る
小ジャンプ着地の隙は必殺技でキャンセルできる

37 :1:01/11/03 23:45 ID:rFkIRaeF
全国196人のSグルユーザー皆おはよう

前スレ
http://yasai.2ch.net/arc/kako/996/996552640.html

今回の話はこれ
「S一択」



C:厨房、待ち好き君、その他御用達。守りは堅い。
A:ステップだし攻められないとゲージ効率悪い。腕が同じかそれ以上の相手だと対空か通常技からの確定オリコン無いと糸冬。
P:うまければ強いとか。
S:
N:自由度の高さが人気の秘結?
K:JDうまいと何回も怒れるみたい。守りよりもっと攻めろってことで。

Sグルユーザー皆いつもごくろうさん。
なんだかKは最近増える傾向にあるみたい。Sには全く変化無し?
いや、むしろ見なくなっているとお疑いのあなた。
そうです。実は減っているんです。
負けたからといってグルーヴ変えたら、そこで勝負はあなたの負け。
もし負けたとしても冷静になって思い出して欲しい。
「男は黙ってSグル一択」
君が即効で同じSグルを選んで見せれば勝負に勝ったも同然。
負ける可能性高いですが...
そうそう、もしゲーセンで同志(Sグル)を見たら心の中でこう叫べ。
「お前最高だよ!」
いやもうどうでもいいや。



じゃあまたな!

次回「未定」

38 :ゲームセンター名無し:01/11/04 02:12 ID:ISqySfk0
Sグルはむしろ専用メンバーを作って戦うべきだね。
リュウケン、ブランカ辺りをまず組ませて戦ってみてはどうか。
リュウケンはランラッシュが強く、ケンは特に避けKの性能が良い。
ブランカも避け攻撃両方の性能が良く、ゲージ溜めもしやすく、ダイレクト連発が脅威。

そういや、俺が思うにタメキャラと避けはそこそこ合う気がする。
通常では地上戦で間合いを気にしながら戦うポイントが、Sグルでは避け1択で回避できる。
すると、いままで下がらなければならなかったポイントで下がる必要が無くなり、溜めが持続しやすくなる。
まあ、めくりなどには注意だけどね。

39 :ゲームセンター名無し:01/11/05 17:24 ID:+00LkbGX
Sザンギにぼこられました

40 :ゲームセンター名無し:01/11/06 14:05 ID:wtMZE2P5
ちょっと発見。
ガイルの避けK、ソバットだから一部の下段攻撃を回避できるね。
弱点の小足重ねに対応できるかも。

>30
ガイルのLV3トータル>サマストも追加。

41 :ゲームセンター名無し:01/11/06 19:31 ID:sy0/QzsE
>>40
テリーもな

42 :ゲームセンター名無し:01/11/06 22:08 ID:WqPEg/1R
全国196人のSグルユーザー皆おはよう
今回の話はこれ
「もう駄目だ」
そろそろ俺も予選に出てみようかと思う今日この頃。
グルーヴがやはり肝心だと思った。
避けキャンセル可能攻撃当たってなくてもキャンセルできるから好きなS。
しかし、世の中そんなに甘くない。
スパコン大好きな俺が使いまくれないこのグルーヴはやはりきびし...
例えるなら、おやつが食べたいのにまだ3時じゃない。そんなとこだろう...
しかしリュウの遠強Pから真空波動連発許可されたときの喜びが、、、、

どうでもいいや

じゃあまたな!

43 :ゲームセンター名無し:01/11/08 14:54 ID:iONADmJV
ダンこそSグル。
点滅すれば挑発伝説使い放題。
決まればゲージ一気にMAX!
しかしこれを使うと最期まで見てくれない奴も多々いるということ、、

44 :ゲームセンター名無し:01/11/08 15:03 ID:9lnzKlXL
Sグルで全国取ったやついるのか?

45 :ゲームセンター名無し:01/11/08 15:06 ID:iONADmJV
lol

46 :ゲームセンター名無し:01/11/08 15:09 ID:RogarpIB
相手のダンが御離婚発動後に弱断食う脚連発で空高くへと消えていきました。
ダンはA?

47 :ゲームセンター名無し:01/11/08 15:11 ID:RogarpIB
20ひっとくらいしてたなー

48 :ゲームセンター名無し:01/11/08 15:11 ID:iONADmJV
あの能力で勝ちたいならPとかAかな?

49 :ゲームセンター名無し:01/11/08 23:53 ID:jkm4BrQl
agetemiru

50 :ゲームセンター名無し:01/11/09 00:22 ID:gzwTUFKa
sグル使うと文句が言いいたくなる。

一番最悪なのはKグル。反撃を誘ってJD。ふざけるな
やる気無いの?怒り溜まるのはこちらの方だと、
せめて使えるスパコンをレベル2にしろ。
それか小ジャンプ除去。
次ぎにCグル、
一部のキャラのダッシュ(一足飛び)が早くてヤバイ。
別に空中ガードはどうでもいい。
次ぎにAグル
別に最後スパコン出せるようにしなくていいから
分身に攻撃判定をつけろ。寂しすぎる。
最後にSグル
なぜ溜めたゲージが毎度0に戻るのか?
Kグルは途中なら戻らないぞ。
それに溜まりにくい。
避け攻撃かゲージ溜めかどちらか高性能にして

51 :ゲームセンター名無し:01/11/09 00:24 ID:qo8UMcgA
>怒り溜まるのはこちらの方だと
ワロタ

52 :ゲームセンター名無し:01/11/09 01:00 ID:i3IqjW8W
とりあえずSのキャラ情報でも作ってみよう。
一人で全キャラ試すのめんどいから誰かよろしく。

とりあえず
ロック
「避けふっ飛ばし攻撃」
他と比べると出が遅め。リーチそこそこ。多分かなり絞らないと使いにくい。
「避けキャンセル可攻撃」
スカってて当たってなくてもキャンセル可時間長いからなんか技さえ出しとけば、
フォローできる?
「ゲージ面」
点滅時は結構きつい。頼みのレイジングも1じゃ出が遅くかなり早く出さないと駄目。
しかし、普段なら真空投げ>BLから何もせずゲージ溜めにすぐ移行すれば一気にたまる模様。受け身あった場合されるときつい。
だが点滅時のレイジングさえうまく出せれば結構対空だけでいい減り?

53 :ゲームセンター名無し:01/11/09 03:50 ID:pfPqNJ9k
ケン
「避けふっ飛ばし攻撃」
立ち大K。高性能。相手の中攻撃以上の牽制、しゃがみも含めて大体取ってくれます。メイン。これから起き攻め。
「避けキャンセル可攻撃」
近距離立ち大P。毎回キャンセルで鉈落としとか小竜巻とか出しとけば良いのかな。密着戦では使えるのか微妙。
「ゲージ面」
LV2レッパが無くなるのは痛いが、立ち回りは強い。通常のラン立ち回りに更に避けが加わってかなりいい感じ。
起き攻め(主にめくり)の回数が増えるので、ダメージソースもアップ。安定して強い立ち回りで相手を圧倒できる。
点滅時はめくりすかし小足や小ジャンプすかし小足などからレッパをガンガン繋ぎ、相手の体力が数ドットになったら密着神龍で削り殺しで。

ガイル
「避けふっ飛ばし攻撃」
ソバット。下段をかわせるのでいい感じ。密着ならここからLV1サマストが狙える。
「避けキャンセル可攻撃」
近距離大P。そんなに無理に使う必要もないが、避け空キャンソニックは強いかも?
「ゲージ面」
ハリケーンが通常時使えなくなってしまうので勿体無い。
ただしゲージ溜めはソニックを多めに撃てばそこそこできるので
MAX状態にすることにリスクは低く、追いつめられたときの脱出手段(GC攻撃)を常時背負うこともできる。
ただし防御面で対空(特にめくり)に対する回り込みでの対処が無くなってしまうので、サガットなどジャンプの低いキャラに弱くなる。
点滅時はLV1ワイプ常備になるので、これをそこそこぶっ放したいところだが、前転がないので相手の起き攻めのみ。
ソニックをひたすら撃つ待ち主体の戦法を取りながらゲージを溜め、ハリケーンを2発以上ぶっ放すのに狙いを絞りたい。

54 :ゲームセンター名無し:01/11/09 04:59 ID:pfPqNJ9k
バイソン
「避けふっとばし攻撃」
近距離大P。しゃがみに当たらないのでイマイチ。
「避けキャンセル可攻撃」
近距離大K。リーチが短くイマイチ、空キャンに良い技も持っていない。
ただしカウンターヒットすれば最速ノーキャンギガトンが繋がる。
「ゲージ面」
とにかく横押しだけのキャラなんでゲージ溜めは狙わない方がいい。
特に飛び道具を撃ってから近づくことが可能なキャラには不利にしかならない。
大足や対空ヘッドまたはダッシュアッパーなどでダウンを奪ったところから溜める程度に。
逆に点滅時は無理にでもゲージを溜めるぐらいでいい。攻撃はガードしても食らってもゲージが溜まるので、
相手が攻めてきた場合ガードを堅くしてしぶとくいこう。避けも投げを狙われない程度に。
ゲージが溜まったら当然狙いはギガトン。小P、大足、避けて相手の攻撃を見てから、そして反確技をガードしたポイントにぶつけていこう。
ここでこのグルの魅力が光る。当ててダウンさせた後すぐさまゲージ溜め。あわよくば2発以上狙うつもりで。
でもぶっちゃけこれだと結局ガイルの下位互換みたいな感じになっちゃうので、避けを上手く使って地上戦を強くしていこう。それしかない。

ブランカ
「避けふっ飛ばし攻撃」
遠距離大K。しゃがみに当たる上対空にもなるので優秀。
「避けキャンセル攻撃」
近距離4中P。2段技だが2段目まで出してしまうと不利なのでサプライズとかでキャンセルすべき。
「ゲージ面」
基本的にブランカは待ちが強いのでゲージを溜めやすい。溜めながら様子を見て、動いたら状況に応じた対応をすると良い。
立ち回り面ではもともと回り込みは性能があまり良くないせいか必要性が薄いので、避けがあれば単純に立ち回りでパワーアップする。
それにゲージ溜め能力の高さが結果的にGC攻撃の装備に繋がるので、総合防御力は全グル中最も高くなるかも?
点滅時はLV1ライトニング常備。回り込みでちょくちょくかわすようならグランドシェイブを使うと良い。
相手の起き攻めにはシャウトオブアースもGOOD。
ゲージ溜めもあいまってなかなか凶悪。ただ連続技に超必を組み込みにくいためLV3を能動的に狙いにくいのが難しいところ。

55 :ゲームセンター名無し:01/11/09 14:48 ID:i3IqjW8W
リュウ
「避けふっ飛ばし攻撃」
 遠大P。出の速さもかなりいい方。リーチも○
「避けキャンセル可攻撃」
 近中K。連携とかにも使える。
「ゲージ面」
 有名所でどっからでもキャンセル真空波動は強い。
後は前転されるような所では使わない。ガーキャン移動に気を付ければいいかと。

56 :ゲームセンター名無し:01/11/09 15:29 ID:pfPqNJ9k
恭介
「避けふっとばし攻撃」
遠距離大K。連携にも繋げられるが出が少々遅いので判定負けが心配。
「避けキャンセル可攻撃」
近距離大P。対空にもなる。大雷神アッパーにキャンセルしておくと良い。
「ゲージ面」
通常時は戦法の関係上、ゲージを非常に溜めやすい。
クロスカッター空中ヒット時、雷神アッパーヒット時、投げ後など確定で大きく溜められるポイントが多いことから、
無理に攻めようとしないて対応型スタイルで戦うべき。
点滅時は強い強いと噂されていた恭介だが、拡散クロスの連発はやめよう。見てから回り込みで終了する。
なら連続ガードで、と考えるだろうが、小技から撃っても相手が立ちガードすれば相手側有利(ー13フレ)なので、
余裕でスパコンが入ってしまうのである。
スーパー雷神アッパーも硬直が長く、リーチの長い大足や突進系LV3で死んでしまうので信用できない。
狙うなら連続技のみになる。ただ、上手く雷神アッパーなどを使って粘りながらゲージ溜めをすれば、
LV3はそこそこ狙いやすいのでぶっ放していこう。拡散クロスもLV3なら見てから抜けられない。

藤堂竜白
「避けふっとばし攻撃」
遠距離大K。出は遅めだがリーチが長く使い勝手は良い。
「避けキャンセル可攻撃」
近距離大P。しゃがみに当たらないがむしろ好都合。空キャン体崩しが強い。
「ゲージ面」
他のグルーヴならもっと自給自足ができてしまうので、Sグルはあまり良い選択とは言えないらしい。
あまりゲージ溜め能力も高くないので、正直点滅時の逆転能力にかけるしかない。
点滅時は中足や屈中Pなどからの決め撃ち超重ね当てが魅力。これに体崩しも加わって、
なかなか凶悪な2択が成立します。
さらに、相手の通常技全て刈り取るカスラ落とし常備。これもまた凶悪。
あまりLV3を溜めようと思わなくても、決め撃ち超重ね当てとカスラ落としでなんとかできそう。

57 :ゲームセンター名無し:01/11/09 15:51 ID:F/6NxYIV
リュウって画面端で真空波動>真空竜巻が入るのは既出?
チャンスが少ないので無理にSグルじゃなくても良いんだが。

58 :ゲームセンター名無し:01/11/09 23:53 ID:24kqyGEi
Sグルライデン点滅時ヤバすぎ。
クレイジートレインで大暴れ。全然隙ないからガードさせたら
更にクレイジートレインと投げ技デストラクションの2択が待ってる。
無印ガイルのワイプアウト暴れを彷彿とさせるね。

59 :ゲームセンター名無し:01/11/10 00:39 ID:/ZU7Rjto
テリー
『避けふっとばし攻撃』
 遠強K。なんか出が少し遅い。結構見極めて狙わないと×。
『避けキャンセル可攻撃』
 3強P。ライジングアッパ。対空にもなり、ふっとばしよりは使いやすいがリーチ面は×。
『ゲージ面』
 ゲイザーも強いし、バスターもいい。バスターウルフ>ゲイザーが繋がるし。点滅時連発はいいんだけど、
普段のゲージ溜め能力があまりいい方ではないので、他より見劣りするかも。
しかし避け攻撃のPの対空性能の良さだけはよくわかる.....

さくら
『避けふっとばし攻撃』
 遠強K。元の技と比べ何かがおかしい。というか前置きで使うべきなのに避けてからっていうのが..
『避けキャンセル可攻撃』
 近大P。いかんせんリーチが...判定は強め。こっからキャンセルするなら確実に狙おう。
『ゲージ面』
 Sグルリュウのそれと近く、点滅時はやり易いかも。
通常時は結構溜めれるほうの部類かと。しかしSにするメリットが全然無いのが痛い。
レベル1スパコンが安っぽすぎるし....避け攻撃弱いし....

60 :ゲームセンター名無し:01/11/11 19:58 ID:m3f4c0C/
a

61 :いぃ:01/11/11 20:14 ID:Lq1UW92w
アテナのSグルはどうですか

62 :ゲームセンター名無し:01/11/11 20:15 ID:m3f4c0C/
中々







         普通

63 :ゲームセンター名無し:01/11/11 20:42 ID:bV++A31f
今日Sグルで上手い人いた。
紅丸(3)、サガットだったんだけど、点滅時が両方ヤバイ。
特に紅丸なんて、少しでもじっとしてたらランエレクトリッガー、小Kヒット後はスパーク。

サガだと、しゃがみ強Pキャンセル・・・でヤバイ。
サケ攻撃もかなり優秀なので、ためしてみては?

64 :ゲームセンター名無し:01/11/11 20:54 ID:qmDxSJrG
Sザンギ(゚Д゚)ウマー
ブロッキング(゚Д゚)ウマー

65 :ゲームセンター名無し:01/11/12 19:55 ID:vSuZj8/4
サガットのLV1タイガーレイドが対空になったな…(最初の低い足)
出かかりに無敵があるか、あるいは攻撃判定が強いんだろうか。

66 :ライデソ使い:01/11/12 20:18 ID:GNTVC8ix
Sライデソage

67 :65:01/11/13 21:07 ID:xsMPMqmv
LV1タイガーレイド対空検証
10回ほど敵の飛び込みに対してタイガーレイド放ってみた。


結果:10回中10回、相手の地上状態にヒット


(゚д゚)ハァ?


…と、とりあえずレイドの出掛かりが敵のジャンプ攻撃で潰されなかった、という事実は意味があるか…?
なんか、レイドの最初の低いキックで相手をスカして、その後高いキックが当たったような感じだったが…

68 :ゲームセンター名無し:01/11/13 22:08 ID:FSDR2Nx9
>>67
マジで?だったら、サガはSでいいじゃん。

69 :ゲームセンター名無し:01/11/13 22:18 ID:zHGEAd84
なんかSグルサガットってあまり嫌われなさそうだよね。

70 :ゲームセンター名無し:01/11/14 01:47 ID:TBIBVhA0
>>68
キミも是非検証を

もっとも、赤くなったらスパコン対空、ってのはSには珍しくもないが。

71 :ゲームセンター名無し:01/11/14 22:51 ID:av0+QxCY
Sグル使ってて思うことはさ、ゲージ溜めの暇がなかなかないんだよね。
だから通常時にLV1が使えないってのは連続技などの威力の関係上特に問題ないんだけど、
ピンチになったときにLV3を一発は使えないと困る。やっぱLV1連発だけじゃ決定力足りないよ。
そこで、キャラ別ゲージ溜め確定ポイントをまとめてみたいと思うんだけどどう?
ゲージ溜め能力がどれだけ高いかで、キャラのSグルの向き不向きも大きく変わると思う。
Sのキャラ情報とあいまって、このスレを有効活用したい。

恭介
クロスカッター空中ヒット(ゲージ4割〜)
雷神アッパーヒット(5割〜)
避けふっとばし攻撃ヒット(5割〜)
P投げ後(7割〜)
K投げ後(6割〜)

72 :ゲームセンター名無し:01/11/15 02:07 ID:g2iZMEFf
わざわざ書き連ねるまでもなく、画面半分以上離れるダウン技当てたら半分溜まるけど。
俺は投げ溜めメイン。

73 :ゲームセンター名無し:01/11/15 07:32 ID:XvjqL06A
sグルってどうも他に比べて有利な点がない気がするんだよな。
ゲージ溜めが最初から最後まで一定速度でキャラが倒された時にゲージ引継ぎ、
とか有れば他のグルと同等くらいになったかと思うのだが。

74 :ゲームセンター名無し:01/11/15 19:57 ID:hkegZrDb
age

75 :ゲームセンター名無し:01/11/15 21:33 ID:Wiz51wD8
もしカプエス2プロが出るなら
ゲージだめのスピードを2.5倍ぐらいにするのと
避け攻撃をKOF95並みの性能
ゲージを次のラウンドに引き継げる
ぐらいはして欲しい
ゲージ点滅開始する体力はもう少し少なくてもいいからさ

76 :ゲームセンター名無し:01/11/15 22:54 ID:mw4ptfI3
>>75
それやりすぎ
まぁ、同意はしたいが

77 :S使いの珍有名人↓:01/11/15 23:40 ID:dzh/aKta
ttp://helcat.capcom.co.jp/capvssnk2/bbs/bbs02/ibbs.php?ope=5&serial=4218&pg=0&admin_flag=0

こいつです。

78 :ゲームセンター名無し:01/11/15 23:45 ID:I2I1n25Y
>>75
避け攻撃の性能を良くしても、決める機会があまり無いからなー。
KOF98だったらマリーの近C>6Aに割り込んで避け攻撃から超必殺とか出来たん
だけど、カプエスだったらそういうシチュエーションってあんまり無いし。

俺的には体力に余裕がある時に使える超必殺がLV1ではなくてLV2だったら
ありがたかったんだけど。

79 :ゲームセンター名無し:01/11/16 00:23 ID:IBaswVhC
>67
 漏れもやりました。少なくとも、初段がつぶされることはありませんでした。
ただ、初段が当たらなかった場合、2段目の中断蹴りが、相手に着地でガード
されました。で、覇王○のジャンプ強斬りとか、下方向に判定の強い飛込みに対して
ひきつけて出すのがきつい、というか無理?
 しゃがみながら、または先読み避けから出す方向でいける?ちなみに、Sサガットは
始めて使いました。ダンと入れ替えよう…。

80 :LV1タイガーレイド検証:01/11/16 01:37 ID:7bZLLZqG
DC版で検証して見たところ、こういう感じらしい。

・光った直後に攻撃(下段蹴り)判定が出るが、無敵は無い。
 よって、大足などを重ねられた状態で光った場合、相打ちになる。
・初段の下段蹴りで姿勢が低くなるので、光った直後の自分の当たり判定はしゃがみ時と同じくらいに小さくなる。
 対空として使う場合、この状態で攻撃を避けることになる。

ひょっとして、最初の下段はオトリで、次の中段を敵が空中にいる間に当てるようにすればいいんだろうか?
となると出すのは結構早めになるハズだなー

81 :ゲームセンター名無し:01/11/17 01:42 ID:63et2rOM
S使いよ、サガットで予選を獲れ!!

82 :ゲームセンター名無し:01/11/17 16:03 ID:G5CfKnYe
age

83 :79:01/11/18 00:28 ID:FAwmo2qe
LV1レイド、春麗の飛び蹴りに潰されました。何やよう分からん…。

84 :ゲームセンター名無し:01/11/18 05:25 ID:6NjzmTDh
>>83
ああ、それはありそうだな(;´Д`)

レイドは基本的には横方向への攻撃だから、真上方向から判定の強い技が来たら潰されるかなー、とは思っていたが。
他にも、リュウケンのジャンプ小Kとかでペチッといきそうだ。

85 :ゲームセンター名無し:01/11/19 00:18 ID:1TwyT77x
Sゴウキはつらい

86 :ゲームセンター名無し:01/11/19 00:27 ID:EhUnyeEx
>>85そう?
小ジャンプ滅殺豪波動強くない、、?
ジャンプ攻撃キャンセル天魔はつながってないから連発禁物だとしても使えるほうかと..
元の攻撃力不足が痛いからピンチ時に逆転はきついか.....
しかもすぐ逝くし     でもゲージ溜める場面多いような...押せ押せでいければね..

87 :ゲームセンター名無し:01/11/19 00:39 ID:XKFYADm/
>>86
小ジャンプ中に必殺技って出せないんじゃないの?

88 :ゲームセンター名無し:01/11/19 00:43 ID:9HMYKOWw
>>87
出せないよ
てゆーか86が言ってるのは天魔豪斬空じゃなくて滅殺豪波動だろう

89 :ゲームセンター名無し:01/11/19 00:50 ID:Vkc2e2h7
モリガンで、
体力勝ち限定、バルキリーターン(技出さない)連打ってできない?
着地の硬直無ければこれでタイムアップ狙うとかできそうだけど・・・

90 :ゲームセンター名無し:01/11/19 06:18 ID:TPwFgciR
>>89
自分の体力が赤いのに体力勝ち狙うってのはかなり愉快な状況の気がするんだが。

しかしバルキリー連打はなかなか面白い。
当たるorガードさせれば隙は無いんで、回り込みが無いグルーヴに対しては削り殺し可能。
LV3バルキリーは削り量&ガード削り量が鬼。

ただし出る場所がバレバレだと無敵対空などでそのまま殺されるという両刃の剣。素人にはお勧めできない。

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