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【ツール作成】TRPG支援ツールを作るスレ【神降臨】

1 :千葉鼠:02/04/22 16:01
おまえら! いっしょに作りましょう!

詳細は>>2

2 :NPCさん:02/04/22 16:09
筋肉バスター

3 :千葉鼠:02/04/22 16:10
手順は以下の通り。

1. 必要な機能を議論する。ブレストの要領でとにかくたくさん候補を挙げる

2. 1の結果を元に、実際に必要な機能を絞り込む。

3. 2の結果を元に仕様を決定し、神の降臨を待つ。

4. 神が降臨したらみんなで出来あがりを待つ。

5. 出来あがったツールをみんなで叩き、完成度を上げる。

6. ツール完成!

*******************
ツールの使用を想定するシーンは以下の通り。

1・自宅でのシナリオ作成
2・コンベンション会場でのキャラ作成・ノートPCによるマスタリング
3・その他

※オンラインセッションは想定しません!

4 :千葉鼠:02/04/22 16:17
補足説明。

ルールシステムは「現段階では」特定しません。SWでも真黙でもおっけー。
ツール完成品の形態は「現段階では」特定しません。エクセルのシートでも
HTMLでもおっけー。
神降臨を気長に待つのがこのスレの目的です・・・

5 : :02/04/22 16:27
2〜10000面体ダイス

シーンごとのBGM設定

タイマー機能

NPC管理用のEXCELシート

自動戦闘シミュレータ

6 :NPCさん:02/04/22 16:29
・ワンダリングモンスターランダム作成機能
・ダンジョンランダム作成機能
・シナリオランダム作成機能

ランダムばっかだな。鬱

7 :ピピン:02/04/22 16:29
MAP作成用ツール

8 :NPCさん:02/04/22 16:33
ブレカナ。各シーンごとの時間設定機能キボンヌ

9 :ピピン:02/04/22 16:36
こうして列挙してみると、それほど切実に必要なものがあるだろうか?

10 : :02/04/22 16:40
>>9
なくてもいいけど、あれば便利。それでいいのでわ?
どうせ俺は使わないし(爆

11 :NPCさん:02/04/22 16:41
リプレイ作成用の録音ツール

12 :ピピン:02/04/22 16:47
ランダムに何か作成するツールって本当に役にたたないんだよな。
なんかもっと画期的なものないかなあ。

13 :NPCさん:02/04/22 16:51
自動戦闘解決ツール。
敵データとPCデータを放り込んでおくと自動的に戦闘結果を出してくれる。
(ただし高度な戦術はとらない。自動的に単純な攻撃、防御を繰り返すだけの物)

事前のバランス調整用ってことでどうでしょ。

14 :NPCさん:02/04/22 16:54
一太郎の要約機能みたいなものを使って、小説とか歌詞とかから
シナリオを自動的につくるってのはどうよ

15 :NPCさん:02/04/22 16:56
7のツールはマジで欲しい・・・。

16 :NPCさん:02/04/22 16:59
>>13
PCだと1000回くらい簡単にシミュレートできるからね。イイ!
勝率まで計算できるともっとイイ!

17 :NPCさん:02/04/22 17:00
神はまだ?

18 :NPCさん:02/04/22 17:01
立ててからまだ1時間しかたってないし・・・。

19 :千葉鼠:02/04/22 17:03
>>17
急ぎすぎ。今は1の段階なので、みんなでアイデアを出していこうZE!

20 :千葉鼠:02/04/22 17:03
てゆーか、age

21 :栗手軽くん ◆HitPpWok:02/04/22 17:07
カードワースみたいに、テンプレ(素材)を組み込めたらいいな。

22 :NPCさん:02/04/22 18:00
リドル自動作成機能。
問題と答えを入力すると、それっぽい文章にしてくれる。

23 :NPCさん:02/04/22 18:09
ガープスで、自動でCPを計算してくれたら便利だな。
キャラ作成のとき何度電卓を叩いたことか。
表計算ソフトで出来るよね!?

24 :NPCさん:02/04/22 18:53
ルールブックを電子化して、検索できるようにする

作ったサマリーを共有する

25 :牛亀:02/04/22 19:00
>>7
AutoREALM
ttp://www.gryc.ws/
はいかがでしょうか。
フリーソフトで様々なマップを描く機能が備わってると思いますが。
英語なところが少々の難点ですけれども。
私が使うようになったのは最近ですので、語る言葉が余りありませんが。

26 :NPCさん:02/04/22 19:10
>>25
7じゃないけど、これ(・∀・)イイ!

27 :牛亀:02/04/22 19:23
>>23
貴方の要望を十分に満たしてはおらず、また、大したものではないので恐縮ですが、
Excel使用として、簡易な手法を1つ提示させていただきます。
A1のセルに次の式を入力します。

=SUM(A2:A65536)

これで、A2以下にCPをずらずら書き込んでいただきますと、
その合計値がA1に表示されます。
電卓よりは幾分ましかと思いますので、簡単ながらご提案まで。

28 :千葉鼠:02/04/22 19:27
今まで出たアイデアのまとめをすると、

2〜10000面体ダイス
シーンごとのBGM設定
NPC管理用のEXCELシート
ワンダリングモンスターランダム作成機能
ダンジョンランダム作成機能
シナリオランダム作成機能
ブレカナ。各シーンごとの時間設定機能
タイマー機能
リプレイ作成用の録音ツール
自動戦闘解決ツール。
敵データとPCデータを放り込んでおくと自動的に戦闘結果を出してくれる。
(ただし高度な戦術はとらない。自動的に単純な攻撃、防御を繰り返すだけの物)
事前のバランス調整用。
一太郎の要約機能みたいなものを使って、小説とか歌詞とかから
シナリオを自動的につくる
カードワースみたいに、テンプレ(素材)を組み込めたらいいな。
ガープスで、自動でCPを計算してくれたら便利だな。
ルールブックを電子化して、検索できるようにする
作ったサマリーを共有する


てなところでしょうか。(一部編集しました。スマソ)
もっとアイデア出して、みんなでツールを作ろうぜ!

29 :NPCさん:02/04/22 19:35
TOのHERMITみたいなクォータービューのバーチャルMF&フロアタイル(3D)

30 :NPCさん:02/04/22 20:43
特殊なダイスの振り方に対応した判定ソフト。
シャドウランやメガテンや真黙で使えるやつがないので困ってたり困ってなかったり。

新しいシステムが出ても簡単なスクリプト言語で振り方を定義できるやつをキボン。

31 :NPCさん:02/04/22 20:48
>>30
そんなん直接VBAで書いたら?若いんでしょ?

32 :NPCさん:02/04/22 21:00
歴史年表自動作成ソフト

33 :NPCさん:02/04/22 21:06
ツールとはちょっと違うけど、オフィシャルのキャラシーを改良したキャラシーが欲しいと言ってみるテスト

34 :NPCさん:02/04/22 21:19
期待age

35 :NPCさん:02/04/22 21:38
Map作成ツールなら、こういうのもある。
ここのEzMapな

http://shibekun.s5.xrea.com/

36 :NPCさん:02/04/22 21:39
MAP作成ツール
shibekun.s5.xrea.com/ezmap/ezmap_top.html
だんじょんとらっぷにあった奴。
使ってみれば?
ちなみにだんじょんとらっぷは結構いろんなツールがあるぞ

37 :NPCさん:02/04/22 22:04
データベースが欲しい

38 :GRT ◆BoA/P786:02/04/22 22:11
自炊っすけどドラゴンアームズなら…
MIST製作支援で…

http://www.interq.or.jp/sun/grt/sigil/imitation/da/da.html

DHTMLなのでIE5以上じゃないと動かないと思うです…

39 :NPCさん:02/04/22 22:15
どーでもいいがオープンソースでお願いしたいといってみるゴールデンウィーク前。

40 :NPCさん:02/04/22 22:18
オートで戦闘してくれるソフトが欲しいです。
モンスターの管理が大変なので。

41 :NPCさん:02/04/22 22:18
ガープスキャラ作成支援ソフト メノアってのがあったな〜。
今でも残ってるかな?

あれはかなり便利だったよ。
各種サプリメントにも対応していたしね。

42 :NPCさん:02/04/22 22:20
スターダイスが使えるツール

43 :NPCさん:02/04/22 22:25
>>41
これだな
http://www.egroups.co.jp/group/menoa

メンバー登録しないと使えないのか…感じ悪ーい

44 :NPCさん:02/04/22 22:28
代わりにマスタリングしてくれる人工知能。作ってみろや!

45 :NPCさん:02/04/22 22:29
>>39
このスレにソースコードをベタッと書くの?

46 :NPCさん:02/04/22 22:36
長距離移動を正確に表現できるソフトがあれば嬉しいな。
徒歩と馬と馬車とロバと自動車と、その他もろもろの速度を定義して(もちろんシステムごとに調整できる)
ある地点とある地点の道のりを正確に割り出せて…ってやつ。
天候によるペナルティ、疲労によるペナルティも適用できればなお可。

マップ作成とかぶっているかも知れんがナー。

47 :NPCさん:02/04/22 22:39
天気予報が出来るソフト

48 :GRT ◆BoA/P786:02/04/22 22:39
>>28
>自動戦闘
 システムを一つ一つやっつけていった方がいいと思うです…
ソースコードを流用しやすくするために単純なシステムから…
需要は無くとも… すね…

 ところで卓上ゲーム版住人でプログラム組む人ってどのくらい居るんですかね…

49 :NPCさん:02/04/22 22:54
NPCの名前を、「統一感のある形で」作れるソフト。ランダムのやつは勘弁

50 :NPCさん:02/04/22 23:02
>>49
RNGでも根気良くやれば良い名前が出来るよー

51 :千葉鼠:02/04/22 23:12
>>48
今はブレスト中なので、実現できるかどうか、どうやって実現するかといった
ことは完全無視してやっていきましょう。。。。。
>>28に書いてあることを全て実現できるとはとても思えませんからね!
2の段階で相当数絞り込む予定です。はい。


卓上ゲーム板にプログラム組める人は少ないでしょうけど、いざとなったら
エクセルのシートくらいはおいらが…(ゴホゴホ

52 :NPCさん:02/04/22 23:14
>50
統一感というのはそういうものではないと思われ。

>>49
じゃあ、音韻パターンの法則を何通りか出してみれ。
それを見た神がコーディングしてくれるかも。

53 :NPCさん:02/04/22 23:16
メノアは使えねぇからいらん
サプリに対応してるといっても異種族の能力値ボーナスもロクに計算できないぞ

54 :GRT ◆BoA/P786:02/04/22 23:20
ブレカナのキャラ作成をサポートする物は現在作成中です…

>>49
 統一感というと… お国が出てるとかです?
多分単純な物になると思うので作れない事はないと思うです…
↑素人考え?

55 :NPCさん:02/04/22 23:20
量産型のモンスターを作れるツールが欲しい。平均パラメータから
ちょっとづつずれたパラメータが作れるようなやつ。

56 :NPCさん:02/04/22 23:22
ネームジェネレーターはDBを切り替えれば、統一感は出せると思うのココロ

57 :99:02/04/22 23:22

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58 :NPCさん:02/04/22 23:23
>>48
一応プログラム屋のはしくれですが……かなり普通の
アプリからは離れてるんでアレ。
(Windowsプログラミング自体あんまりしなかったし)

昔は真女神転生の仲魔作成支援ソフトとか作って
ました。中途半端だったけど。

59 :NPCさん:02/04/22 23:25
>>52>>54
音韻パターンと優香、お国というか…
「英国風」「ドイツ風」「フランス風」「中国風」「韓国風」といった風に
統一環が出せるのが良いなあと思ったわけで。ウォーハンマーマスタスクリーンに
あったような名前表を、より大きくしたものが欲しいんだYO!

60 :52:02/04/22 23:27
あ、なんだ、選択式のシステムか。
てっきりトログロダイト語とかバグベアー語とかの言語仕様を決めて
一定の法則に基づいた音素の組み合わせを作るのかと思ってた。

61 :NPCさん:02/04/22 23:29
>60
あー、なんか昔RQであったねそーゆーの

62 :59:02/04/22 23:29
>>60
あ、それもほしいかも

63 :NPCさん:02/04/22 23:31
>>58
神キター!?

64 :混物:02/04/22 23:35
>>60
例えばスライダーがいくつかあって、
「摩擦音少な目」とか「単音節多目」とか設定する、みたいな感じかな。

65 :NPCさん:02/04/22 23:41
いつ、どこで、なにが、どうした方式の対話型シナリオジェネレータ。誰か作って!

66 :NPCさん:02/04/22 23:43
>>58
質問! 今まで出たネタで、簡単に作れそうなのはどれ?

67 :NPCさん:02/04/23 00:02
キャラの自動レベルアップシステムを作ってください。自動で最適なスキルを取ってくれるようなの

68 :NPCさん:02/04/23 00:03
音声自動認識。セッションの録音からリプレイを作れるツール。

69 :NPCさん:02/04/23 00:08
IBMにでも頼めよ!

70 :58:02/04/23 00:17
>>63
もっと神な方々がいると思います。(笑)

>>66
個人的に思うとこでは、計算式を使って云々いうのは
簡単です。(ダイスとか戦闘とか)
ただシナリオジェネレータみたいな、抽象的な感覚に
訴える部分があるものは難しいです。

ただ簡単なものでも労力がかかることもありますので、
そのへんは別な意味で大変ですね。

71 :58:02/04/23 00:19
あ、シナリオジェネレータいうても>>65みたいなまるきり
ランダム+5W1Hみたいなのはデータ量の勝負ですから
『抽象的な〜』には当てはまりませんが。

連カキコスマソ。

72 :NPCさん:02/04/23 00:25
キャラクターの能力値から筋肉のつき方とかを計算して、
PCの外見を描いてくれるソフトをキボン。せめて体形だけでも…

73 :NPCさん:02/04/23 00:28
仮に作ったとして…
著作権とかはどうなるんだろう?
コミケやシェアウェアで売ったときとか…

74 :人数(略):02/04/23 00:30
>>73
シェアウェアにしなきゃイイじゃん。
オープンソースかフリーウェアでイイじゃん。

75 :GRT ◆BoA/P786:02/04/23 00:31
名前はともかく戦闘とかキャラ作成はでんじゃーかも知れないです…
戦闘できる=データが存在するってことで…

76 :NPCさん:02/04/23 02:17
やっぱ、オープンソースしたほうがいいぞ。
協力しやすい。

77 :NPCさん:02/04/23 12:29
著作権関連の件は、いくらでも抜け道があるので気にすることはないと思われ。

78 :NPCさん:02/04/23 12:35
抜け道を前提にするのは危険と思われ。

79 :NPCさん:02/04/23 12:40
そもそも何も決まっていない段階で、こんな話をするのは意味がないという罠。

80 :NPCさん:02/04/23 13:15
ペンドラゴンで紋章をキレイに描けるツールがあれば。是非。

81 :◆Ciba.20A:02/04/23 17:16
トリップテスト

82 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/04/23 17:17
トリップ成功っと。

83 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/04/23 17:26
今まで出たアイデアの中間まとめ。。。。。
以前のは>>28を参照。

・TOのHERMITみたいなクォータービューのバーチャルMF&フロアタイル(3D)
・特殊なダイスの振り方に対応した判定ソフト。
 新しいシステムが出ても簡単なスクリプト言語で振り方を定義できるやつ。
・歴史年表自動作成ソフト
・データベースが欲しい
・どーでもいいがオープンソースでお願いしたい
・スターダイスが使えるツール
・代わりにマスタリングしてくれる人工知能。
・長距離移動を正確に表現できるソフト。
 徒歩と馬と馬車とロバと自動車と、その他もろもろの速度を定義して
(もちろんシステ ムごとに調整できる)
 ある地点とある地点の道のりを正確に割り出せて…ってやつ。
 天候によるペナルティ、疲労によるペナルティも適用できればなお可。
・天気予報が出来るソフト
・NPCの名前を、「統一感のある形で」作れるソフト。ランダムのやつは勘弁
・量産型のモンスターを作れるツールが欲しい。平均パラメータから
 ちょっとづつずれたパラメータが作れるようなやつ。
・いつ、どこで、なにが、どうした方式の対話型シナリオジェネレータ。誰か作って!
・キャラの自動レベルアップシステムを作ってください。自動で最適なスキルを取ってく れるようなの
・音声自動認識。セッションの録音からリプレイを作れるツール。
・キャラクターの能力値から筋肉のつき方とかを計算して、
 PCの外見を描いてくれるソフトをキボン。せめて体形だけでも…
・ペンドラゴンで紋章をキレイに描けるツールがあれば。是非。


もっとアイデア出して、おまえら、いっしょにツールを作りませんか?

84 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/04/23 17:26
今まで出たアイデアの中間まとめ。。。。。
以前のは>>28を参照。

・TOのHERMITみたいなクォータービューのバーチャルMF&フロアタイル(3D)
・特殊なダイスの振り方に対応した判定ソフト。
 新しいシステムが出ても簡単なスクリプト言語で振り方を定義できるやつ。
・歴史年表自動作成ソフト
・データベースが欲しい
・どーでもいいがオープンソースでお願いしたい
・スターダイスが使えるツール
・代わりにマスタリングしてくれる人工知能。
・長距離移動を正確に表現できるソフト。
 徒歩と馬と馬車とロバと自動車と、その他もろもろの速度を定義して
(もちろんシステ ムごとに調整できる)
 ある地点とある地点の道のりを正確に割り出せて…ってやつ。
 天候によるペナルティ、疲労によるペナルティも適用できればなお可。
・天気予報が出来るソフト
・NPCの名前を、「統一感のある形で」作れるソフト。ランダムのやつは勘弁
・量産型のモンスターを作れるツールが欲しい。平均パラメータから
 ちょっとづつずれたパラメータが作れるようなやつ。
・いつ、どこで、なにが、どうした方式の対話型シナリオジェネレータ。誰か作って!
・キャラの自動レベルアップシステムを作ってください。自動で最適なスキルを取ってく れるようなの
・音声自動認識。セッションの録音からリプレイを作れるツール。
・キャラクターの能力値から筋肉のつき方とかを計算して、
 PCの外見を描いてくれるソフトをキボン。せめて体形だけでも…
・ペンドラゴンで紋章をキレイに描けるツールがあれば。是非。


もっとアイデア出して、おまえら、いっしょにツールを作りませんか?

85 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/04/23 17:27
今まで出たアイデアの中間まとめ。。。。。
以前のは>>28を参照。

・TOのHERMITみたいなクォータービューのバーチャルMF&フロアタイル(3D)
・特殊なダイスの振り方に対応した判定ソフト。
 新しいシステムが出ても簡単なスクリプト言語で振り方を定義できるやつ。
・歴史年表自動作成ソフト
・データベースが欲しい
・どーでもいいがオープンソースでお願いしたい
・スターダイスが使えるツール
・代わりにマスタリングしてくれる人工知能。
・長距離移動を正確に表現できるソフト。
 徒歩と馬と馬車とロバと自動車と、その他もろもろの速度を定義して
(もちろんシステ ムごとに調整できる)
 ある地点とある地点の道のりを正確に割り出せて…ってやつ。
 天候によるペナルティ、疲労によるペナルティも適用できればなお可。

(続く)

86 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/04/23 17:28
失敗、連続書き込みだ…鬱だし脳

87 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/04/23 17:40
著作権関連の話題が出ていますが、
今はまだそこまで深く議論する必要はないと思います。
出ているアイデアのうち、全てが著作権に引っかかるものではありませんし、
単体でゲームが出来るようなツールでもないので。
今は楽観視していて良いのではないでしょうか?


#著作権に関しては
>>3に書いてある、3.の「仕様を決定する段階」で対策を議論する予定にしていますです。

88 :NPCさん:02/04/23 17:44
ブレカナのキャラ作成支援ツールで、自動で装備が記入されたり
技能を選択できるようなのを希望。

89 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/04/23 18:07
追記! アイデアまとめで抜け落ちがありました。スマソ


・ てっきりトログロダイト語とかバグベアー語とかの言語仕様を決めて
一定の法則に基づいた音素の組み合わせを作るのかと思ってた。

・例えばスライダーがいくつかあって、
「摩擦音少な目」とか「単音節多目」とか設定する、みたいな感じかな。

90 :NPCさん:02/04/23 18:55
sabaiba-hajimatta!

91 :NPCさん:02/04/23 19:12
>>90
おめでてーな

92 :GRT ◆BoA/P786:02/04/23 19:13
>>88
 現在、鋭意製作中です…
一応、メイクアップ部分はもうできたです…
ただ、ビルドアップが…

93 :NPCさん:02/04/23 19:41
マップ作成ソフトでもダンジョン作成じゃなくて大陸などの世界地図を作るのに向いてる
マップ作成ソフトが欲しいです。もう既にネット上にあるようだったら誰か教えて下さい。

94 :NPCさん:02/04/23 19:43
立体的に書けるツールがフリーであったな。

95 :NPCさん:02/04/23 20:03
>>94
名前は?

96 :NPCさん:02/04/23 20:11
>>93
>>25に、良いソフトが紹介されてるよ。
英語版だけどさ。

97 :NPCさん:02/04/23 20:13
AutoREALM
http://www.gryc.ws/

↑これの日本語化パッチを誰か作ってー

98 :NPCさん:02/04/23 20:26
AutoREALM、DLしてみたけど文字化けして使い物にならない・・・トホホ。

99 :NPCさん:02/04/23 20:34
>>98
http://www.kumaryu.net/
にあるパッチを当てれば(紋章以外は)直ります…お試しあれ。

//誰か日本語ヘルプ作れやゴルァ!

100 :99:02/04/23 20:42
場所がわかりにくかったか? これだ。
http://www.kumaryu.net/AutoREALM.zip

101 :NPCさん:02/04/23 20:46
>99
ノオオオオッ!!
・・・・ページが表示できません、だって・・・トホホ。
何はともあれ99さんわざわざ有り難う。

102 :NPCさん:02/04/23 20:47
・・・あ、99さん重ね重ねすみません。
本当にお世話になります・・・。

103 :99:02/04/23 20:50
>>101
おかしいな、こっちではちゃんと見れるのに
串の設定見直しとかアドレス直打ちとかしてみぃ

104 :NPCさん:02/04/23 21:01
ネットって、広いようで案外狭いもんだなあとつぶやいてみるテスト

105 :NPCさん:02/04/23 21:09
実用に耐えうるシナリオジェネレータ

106 :人数(略):02/04/23 21:12
>>105
自分の脳で代用しろよ(ワラ

107 :NPCさん:02/04/23 21:20
実用に耐えられないシナリオジェネレータ

108 :NPCさん:02/04/23 22:18
萌えシナリオジェネレータきぼんぬ

109 :NPCさん:02/04/23 22:20
あ、でも萌えシナリオジェネレーターは結構可能な気が
萌えキーワードをランダムでつなげるだけでも結構なものができそう(W

110 :NPCさん:02/04/23 23:03
ポニーテール
巫女さん

看護婦さん
眼鏡っこ
不思議少女
おねえさま

111 :混物:02/04/23 23:06
(・∀・)ヤター!バサーク関数デキタヨー!

Public Function Berserk(個数 As Long, Optional 最低達成値 As Integer = 0)
  Dim D6 As Long
  Dim Num(1 To 6) As Long
  Dim Result As Long
  Dim i As Long

  For i = 1 To 個数
    D6 = Int(6 * Rnd() + 1)
    Num(D6) = Num(D6) + 1
  Next i

  Result = Num(1) + Num(2) * 2 + Num(3) * 3 + Num(4) * 4 + Num(5) * 5 + Num(6) * 6

  For i = 1 To 6
    If Num(i) > 2 Then
      Result = Result + Berserk(Num(i))
    End If
  Next i

  If Result < 最低達成値 Then
    Berserk = 0
  Else
    Berserk = Result
  End If
End Function

…でも、別に必要としている人はいないと言う罠。
つーかプロシージャ一個貼り付けてナニ得意になってんだ、とか。

112 :NPCさん:02/04/23 23:12
ハイパーバーサークは?

113 :混物:02/04/23 23:18
>>112
Result = Result + Berserk(Num(i))
を、
Result = Result + Berserk(Num(i) + 1)
にすればOK。

114 :NPCさん:02/04/24 00:03
AutoREALMの日本語化パッチ当ててみたんだけど・・・。変化なし。
一番下の部分Interior選択してみてもFireplaceがフとかTableがムとか表示されるんだけど。
これで正しい表示なのかな?俺のPCだけこう表示されるのかな〜・・・。

115 :NPCさん:02/04/24 00:11
>>114
インストールしたディレクトリの.exeファイルを上書きしなきゃいけないよ

116 :NPCさん:02/04/24 13:13
age

117 :NPCさん:02/04/24 13:47
>>109
 RPG福袋のアレを改造すればどうだ?

118 :NPCさん:02/04/24 16:24
上書きしたんだけど Heralds がどれも真っ黒け
なんで? 元からこう言う物?

119 :NPCさん:02/04/24 16:37
>>93
スーファミの「RPGツクール」のマップ作成が面白かったな。
白地図みたいなののパーツ(半島とか海岸線とか)を組み合わせて全体マップを作るやつ。
……あれ? PSだっけか。

120 :NPCさん:02/04/24 17:34
汎用のカードデッキシミュレーションツールがあると便利だのう。例えばTORGのドラマデッキとか、ブルロの運試しカードとか。

プレイヤーの手元にある分も認識してて、「引く」「戻す」「かき混ぜる」ぐらいの操作が出来ればOKみたいな。

著作権が問題になるかも知れんが、一般化したツールだけなら問題あるまい。入力は各人が出来るように(苦労するが)しとけば。

121 :NPCさん:02/04/24 17:52
>>118
原因は不明だけど、漏れのところでもHeraldsは真っ黒。OSはWIN98SE。
WIN2000を入れているノーパソではちゃんと表示できてる。サッカーチームのエンブレム
に似てるね。

作った人に聞いてみればどう?
http://www.kumaryu.net/
ね。

122 :混物:02/04/25 00:46
>>120
それはそんなに難しくなさそう。
各カードが「山札」とか「プレイヤーAの手札」とかのグループのどれかに属することにして、
「ランダムに選択する」操作と「内容を見て選択する」操作を記述すればいいだけ?
あとはグループの内容の表示機能とか内容を伏せた枚数のみの戻り値とか。
コマンドラインでテキストだけにするのか、画像を取り込んで表示できるようにするのか、とか、
仕様は色々考えられそう。
リシャッフルの自動実行する場合、その条件の指定方法は全てのパターンに対応しようとすると面倒かも
(「山札が全部なくなったら」以外にも、「特定のカードが出たら」とか色々あり得る)。
カードセットについては、テキストだけならデータベースにする必要もないかも。

123 :NPCさん:02/04/25 09:29
>>122
カードの内容と、そのカードが引かれたときに特例的に発生する機能(リシャッフル)については、XMLで記述できるようにしとくと、後々活用しやすそうだの。

あとはそのタグごとにメソッド呼べばいいし、拡張性もいい。

124 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/04/25 23:13
風引いてますた。

(まずは>>3を参照してね)
ブレストは切りの良いところでいったん区切る予定です。(たぶん29日まで)
そのあとは2.の手順に移るので、良いアイデアがある人はとっとと書き込んでください。
今までのを見た限りでは汎用的なツールのアイデアが多いようですが、別に特定のシステム用のツールでも
問題ないですよん。言ったもん勝ちってことで。
(例:「混沌の渦」の魔法自動判定機とか「ドラゴンウォーリア-」のNPC管理ツールとか)

2.の手順はわりあい早目に終わると思いますが、3.の仕様を決める段階でかなり時間が
かかることが想定されます。主に著作権対策のためですね。
ここ最近は著作権関連の資料を色々当たっておりますが、結構難しいことが多くていやはや。
グレーゾーンを利用すれば回避できるものもあるのですが、それでも万全とはいきません。
むむむむむ。
とりあえずは著作権に引っかからないツールから仕様を決定することになるでしょうね。ダイスのツールとか。


てなわけで、おまえら、もっとアイデア出してください!
付記:29日が過ぎても、良いアイデアがあれば書きこんでくれておっけーですぎょん。

125 :NPCさん:02/04/25 23:18
妙にクリエイティブだな

126 :NPCさん:02/04/26 01:31
・戦闘ラウンド中の行動管理ツール>RQ(ラウンド)/RM(フェイズ)
・平面移動管理ツール(ヘクス制、SLGみたく移動可能範囲が表示されたり)>RQ/RM/GURPS

127 :NPCさん:02/04/26 09:54
期待age

128 :NPCさん:02/04/26 19:13
で、誰が作るんだろう?

129 :GRT ◆BoA/P786:02/04/26 21:33
 お手伝いなら…
メインハ カンベソシテクダサイデス..... ゚・(ノД`)・゚・。

130 :NPCさん:02/04/26 22:37
>>128
日本語プログラム言語「ひまわり」
http://www.text2music.com/hima/doc/index.htm

これを使っておまえが作るのだ。(命令)

131 :NPCさん:02/04/26 22:43
・パーティ単位或いはマスコンバットレベルので自動戦闘を一定Rd毎に結果吐き出しツール

PCパーティがラスボスと戦ってる脇で、「ここは俺に任せろ」的にNPC共が戦ってるとするね
例えば、NPCオーランシー8人がスコーピオンマン10人に対する壁だとして、
PC達はメインのオクタピ・スコピーと戦う場合に、
NPCオーランシー共は負けるだろうけど何rd持ちこたえて、
スコピーの損失はどの程度なのか?ってのは、
GMの都合や気分でテキトーに決められちゃうわけだ。

ちゃんと事前に8vs10でシミュレートしておいてもいいんだけど、
そこまでやるGMもあんまいないだろう。
まして、そのシチュエーションが実際にゲーム中で起きる前に
双方の数に変化があるかもしれない。(何もないよりは目安にはなるとして

そこで、実際のRd/SR毎の仔細なログはなくてもいいから、
5rd毎くらいで戦況を吐き出してくれるツールはないもんかな?と

あとはマスコンバットのないシステムで無理矢理、部隊規模の戦闘結果を
算出してみるとか。
この際、戦術は度外視するとしても、MERPでゴンドールに攻め入る
200のウルク=ハイなんて人手ではとても処理出来ねぇ

132 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/04/26 23:19
溜まらないうちにまとめときます。以前のアイデアは
>>28
>>83
をみてね

・マップ作成ソフトでもダンジョン作成じゃなくて大陸などの世界地図を作るのに向いて るマップ作成ソフトが欲しいです。
・AutoREALM http://www.gryc.ws/
 ↑これの日本語化パッチを誰か作ってー :誰か日本語ヘルプ作れやゴルァ!
・実用に耐えうるシナリオジェネレータ
・萌えシナリオジェネレータきぼんぬ
・汎用のカードデッキシミュレーションツールがあると便利だのう。例えばTORGのドラマ デッキとか、ブルロの運試しカードとか。
 プレイヤーの手元にある分も認識してて、「引く」「戻す」「かき混ぜる」ぐらいの操 作が出来ればOKみたいな。
・戦闘ラウンド中の行動管理ツール>RQ(ラウンド)/RM(フェイズ)
・平面移動管理ツール(ヘクス制、SLGみたく移動可能範囲が表示されたり)>RQ/RM/GURPS
・パーティ単位或いはマスコンバットレベルので自動戦闘を一定Rd毎に結果吐き出しツール
・あとはマスコンバットのないシステムで無理矢理、部隊規模の戦闘結果を
 算出してみるとか。


例によって、かってに編集してます。スマソ

133 :NPCさん:02/04/26 23:27
意外と案が出るもんだ

134 :NPCさん:02/04/27 01:13
神降臨期待上げ。

135 :NPCさん:02/04/27 01:14
上がってないし。

136 :NPCさん:02/04/27 01:45
降臨もしてこないし。

137 :混物:02/04/27 02:12
宇宙戦闘で、複数の艦艇の位置と速度と加減速を、三次元的に管理できるツール。
全体の俯瞰と、任意の一隻を中心とした表示の両方に対応して、適宜切り替えられると良い。

138 :NPCさん:02/04/27 04:33
関数(?)できる人!
オリジナルRPGの判定の成功率の計算頼んでも良い?
阿呆だから自分で計算できないっす

139 :NPCさん:02/04/27 08:11
SFRPG用に、光速に近づいたときに起こる時間の遅れ(ウラシマ効果)を
ローレンツ変換式にのっとって計算してくれるツール。

140 :NPCさん:02/04/27 12:58
>>138
がんばって計算しる。

141 :NPCさん:02/04/27 13:07
計算じゃなくてコードを書いて欲しいんだろ。

142 :NPCさん:02/04/27 13:35
コード?プログラム関係の用語っすか?上にあったみたいな
ぜんぜんわからないんで、数式を作ってもらえるとありがたいっす

>>140
出来ないから頼んでるんだって

143 :142:02/04/27 13:47
判定の手順は
1:X個のD6を振り、高いもの2つを選ぶ
2:X個のD6の中にクリティカル値Yを越えるものがあったら、その分だけ振り足す
3:1〜2をクリティカル値Yを越えるD6が無くなるまで繰り返して、合計する
4:最初に1ゾロが出たら自動失敗
というものっす

■例
ダイス4個、クリティカル値5の場合
出目1:1・5・5・6・・・最大値は5・6で足して11。5以上が3つあるので、さらに3つ振る
出目2:3・5・5・・・最大値は5・5の10。5以上が2つあるので2つ振り足す
出目3:1・2・・・最大値は1・2の3。出目1〜3を合計して24
という風です

この判定方法で目標値をZとした場合の成功確率が知りたいっす
Xは1〜5、Yは3〜6、Zは1〜40ぐらいの範囲で
自分で計算したいんだけど、どんな数式を作ればいいんだろうか?

144 :NPCさん:02/04/27 13:48
>>142
そのオリジナルRPGの判定法を書きこめ。EXCELで俺が作ってやる。

145 :144:02/04/27 13:49
くっ……時間差か…鬱打

146 :142:02/04/27 13:54
>>144
感謝!
神が降臨された!

147 :144:02/04/27 13:56
俺は「降参」と宣言する。

148 :142:02/04/27 13:58
う・・・そんなにややこしいっすか?<わしの考えた判定

149 :NPCさん:02/04/27 13:58
>>147
早っ!!

150 :142:02/04/27 14:01
計算式を作るのが無理だったら、プログラム組んで何万回もふらせてみる方式がいいのかな?
プログラムなんて組めないけど!

151 :NPCさん:02/04/27 14:06
出目2や3の段階で1ゾロが出たときの処理は?
自動的失敗になるの?

152 :142:02/04/27 14:08
1ゾロで自動失敗は出目1の時点のみです
あと、この場合の1ゾロはふったダイスが全部1の時っす

153 :142:02/04/27 14:11
あと、>>143に修正で、Xの範囲は1〜10ぐらいっす

154 :NPCさん:02/04/27 14:16
>>142は、N日間待つこと。
Nは(0<N<100000)を満たす自然数である。

155 :142:02/04/27 14:23
1〜99999日っすね。それぐらいわかるっすよ!
・・・って幅広っ!

156 :NPCさん:02/04/27 14:36
ケプラーの法則に忠実な惑星公転シミュレータ
ちゃんと距離が分かるようなやつキボン

157 :NPCさん:02/04/27 14:37
X個のダイスで大きい目を2つ選び、
Y以上の値があった時、その個数分Xを増やし、2つ選び略・・
その合計が目標値Z以上なら当たり、Z未満なら外れ、的
プログラムは組めるが

確率出す必要性が分からん、しかも死ぬほど手間だぞ

158 :NPCさん:02/04/27 14:54
日本語プログラム言語「ひまわり」
http://www.text2music.com/hima/index.htm

159 :142:02/04/27 14:57
ttp://www.trpg.net/rule/BofA/log/FREE/001.html
↑ここにあるブレカナの確率表みたいなの欲しいっす
確率出すのは難易度の決定とかに使うためっす

160 :その違い:02/04/27 15:51
例にあるブレカナの確率なんかだと、
x個振った20面ダイスが目標値Yを下回る確率だよな
サイコロが〜個だった場合ってだけだよな

142判定だと
「〜が〜だった場合」っていうケースが多すぎ

おとなしく判定プログラムを先に作って、
ログ書き出させた後、確率分布でもとって
目標値設定にした方が楽に40万ヨネスケ

161 :NPCさん:02/04/27 16:06
GW厨age

162 :142:02/04/27 16:28
>>160
たぶん、その方がいいんすね
ただ、幾つか問題が

わし、プログラム組めないし、確率分布と取り方もわかんねぇっす(TT

163 :NPCさん:02/04/27 17:07
詳細は>>2

164 :GRT ◆BoA/P786:02/04/27 22:15
>>142
使用ブラウザ申告 キボン です…

165 :NPCさん:02/04/27 22:30
《ランダムネームジェネレータ》
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se086734.html
一言:人名を考えてくれるソフト。日本人の名前っぽいのも作れる

《ME MapEditer》
ttp://www5b.biglobe.ne.jp/~aoi_pg/top.htm
多階層対応・チップとマップのサイズは任意、マップ描画は塗りつぶしや
矩形等、基本は押さえてある

以上、某スレにあったのをコピペ。
落としてないんで使い勝手は分からんス。

166 :NPCさん:02/04/27 22:45
>>164
おお、神よ!

167 :NPCさん:02/04/27 22:50
《ME MapEditer》 落としてみたが、使い方がわけわかめ。
誰か解説キボンヌ

168 :GRT ◆BoA/P786:02/04/27 23:47
http://www.interq.or.jp/sun/grt/sigil/innocence/for142.html

1200 回ダイス振らせてるのでそれなりに重いと思いますです…
表は勘弁してください… そこまでやるとブラクラになっちゃうです…
一応IE専用なのでそれ以外で見て壊れたって言われても困るです…
IE5 以上でおながいしまつ…

169 :NPCさん:02/04/28 00:07
>>GRTさん
す・・・すげぇっ!
神としてあがめます

170 :142:02/04/28 00:08
↑142っす。失礼

171 :GRT ◆BoA/P786:02/04/28 00:32
やってる事めちゃ単純なのでぇ〜… (判定させて割っただけ…)
この程度で神と言われると本業の方々に怒られるので勘弁してくださいです…
たまたまヒマだったのが僕だけだったと言う話だと… ハイ…

172 :NPCさん:02/04/28 02:04
《ME MapEditer》って自分でマップチップ作る必要があるのかな。

173 :NPCさん:02/04/28 02:15
ねえ、ココってネタスレなの?

174 :NPCさん:02/04/28 02:22
今はブレスト(ブレインストーミング)中。
奇抜なアイデアが望まれているのだ。
ネタスレに見えるが、ネタスレではない。


っちゅーかちゃんと最初から読めよゴルァ>>173

175 :NPCさん:02/04/28 02:27
詳細は>>3>>4

176 :NPCさん:02/04/28 08:51
173自体がネタという罠。

177 :NPCさん:02/04/28 18:09
ミルコ対シウバ

178 :NPCさん:02/04/28 22:11
《ME MapEditer》の使用方法が全然わからないや・・・トホホ

179 :NPCさん:02/04/28 23:18
駄目元で向こうの掲示板に書き込んでみたら?

180 :NPCさん:02/04/29 00:19
明日も休みage

181 :NPCさん:02/04/29 00:33
《ME MapEditer》のマニュアル希望、と言ってみる引き分け。

182 :NPCさん:02/04/29 01:12
ランダムネームジェネレータと同じ作者さんのツール。
ランダムで地図を作ってくれるツール。とは言っても世界地図は無理ですが。
結構重宝しています。
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/writing/se099472.html

183 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/04/30 00:58
最終まとめ。以前のは>>28 >>83 >>89

・宇宙戦闘で、複数の艦艇の位置と速度と加減速を、三次元的に管理できるツール。
全体の俯瞰と、任意の一隻を中心とした表示の両方に対応して、適宜切り替えられると良い。
・SFRPG用に、光速に近づいたときに起こる時間の遅れ(ウラシマ効果)を
ローレンツ変換式にのっとって計算してくれるツール。
・ケプラーの法則に忠実な惑星公転シミュレータ
ちゃんと距離が分かるようなやつキボン
・《ME MapEditer》のマニュアル希望、と言ってみる引き分け。


今から、出していただいたアイデアを整理します。しばらくお待ち下さい、と。

184 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/04/30 01:23
シナリオエディタ系

・タイマー機能
・ブレカナ。各シーンごとの時間設定機能
・シーンごとのBGM設定
・シナリオランダム作成機能
・一太郎の要約機能みたいなものを使って、小説とか歌詞とかから シナリオを自動的につくる
・リドル自動作成機能。 問題と答えを入力すると、それっぽい文章にしてくれる。
・いつ、どこで、なにが、どうした方式の対話型シナリオジェネレータ。誰か作って!
・歴史年表自動作成ソフト
・実用に耐えうるシナリオジェネレータ
・萌えシナリオジェネレータきぼんぬ
・SFRPG用に、光速に近づいたときに起こる時間の遅れ(ウラシマ効果)を ローレンツ変換式にのっとって計算してくれるツール。

185 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/04/30 01:23

乱数発生系

2〜10000面体ダイス
・特殊なダイスの振り方に対応した判定ソフト。 新しいシステムが出ても簡単なスクリプト言語で振り方を定義できるやつ。
・スターダイスが使えるツール

*****

キャラクター管理系

・NPC管理用のEXCELシート
・ワンダリングモンスターランダム作成機能
・ガープスで、自動でCPを計算してくれたら便利だな。
・NPCの名前を、「統一感のある形で」作れるソフト。ランダムのやつは勘弁
・量産型のモンスターを作れるツールが欲しい。平均パラメータから ちょっとづつずれたパラメータが作れるようなやつ。
・ てっきりトログロダイト語とかバグベアー語とかの言語仕様を決めて
一定の法則に基づいた音素の組み合わせを作る。
・例えばスライダーがいくつかあって、 「摩擦音少な目」とか「単音節多目」とか設定する、みたいな感じか。
・キャラの自動レベルアップシステムを作ってください。自動で最適なスキルを取ってくれるようなの
・キャラクターの能力値から筋肉のつき方とかを計算して、PCの外見を描いてくれるソフトをキボン。せめて体形だけでも…
・ペンドラゴンで紋章をキレイに描けるツールがあれば。是非。

186 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/04/30 01:24
マップエディタ系

・ダンジョンランダム作成機能
・TOのHERMITみたいなクォータービューのバーチャルMF&フロアタイル(3D)
・長距離移動を正確に表現できるソフト。
 徒歩と馬と馬車とロバと自動車と、その他もろもろの速度を定義して
(もちろんシステ ムごとに調整できる)
 ある地点とある地点の道のりを正確に割り出せて…ってやつ。
 天候によるペナルティ、疲労によるペナルティも適用できればなお可。
・マップ作成ソフトでもダンジョン作成じゃなくて大陸などの世界地図を作るのに向いて るマップ作成ソフトが欲しいです。
・宇宙戦闘で、複数の艦艇の位置と速度と加減速を、三次元的に管理できるツール。
全体の俯瞰と、任意の一隻を中心とした表示の両方に対応して、適宜切り替えられると良い。
・ケプラーの法則に忠実な惑星公転シミュレータ。ちゃんと距離が分かるようなやつキボン

*****

自動戦闘シミュレータ系

・自動戦闘解決ツール。
敵データとPCデータを放り込んでおくと自動的に戦闘結果を出してくれる。
(ただし高度な戦術はとらない。自動的に単純な攻撃、防御を繰り返すだけの物)事前のバランス調整用。
・戦闘ラウンド中の行動管理ツール>RQ(ラウンド)/RM(フェイズ)
・平面移動管理ツール(ヘクス制、SLGみたく移動可能範囲が表示されたり)>RQ/RM/GURPS
・パーティ単位或いはマスコンバットレベルので自動戦闘を一定Rd毎に結果吐き出しツー ル
・あとはマスコンバットのないシステムで無理矢理、部隊規模の戦闘結果を
 算出してみるとか。

187 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/04/30 01:24
マップエディタ系

・ダンジョンランダム作成機能
・TOのHERMITみたいなクォータービューのバーチャルMF&フロアタイル(3D)
・長距離移動を正確に表現できるソフト。
 徒歩と馬と馬車とロバと自動車と、その他もろもろの速度を定義して
(もちろんシステ ムごとに調整できる)
 ある地点とある地点の道のりを正確に割り出せて…ってやつ。
 天候によるペナルティ、疲労によるペナルティも適用できればなお可。
・マップ作成ソフトでもダンジョン作成じゃなくて大陸などの世界地図を作るのに向いて るマップ作成ソフトが欲しいです。
・宇宙戦闘で、複数の艦艇の位置と速度と加減速を、三次元的に管理できるツール。
全体の俯瞰と、任意の一隻を中心とした表示の両方に対応して、適宜切り替えられると良い。
・ケプラーの法則に忠実な惑星公転シミュレータ。ちゃんと距離が分かるようなやつキボン

*****

自動戦闘シミュレータ系

・自動戦闘解決ツール。
敵データとPCデータを放り込んでおくと自動的に戦闘結果を出してくれる。
(ただし高度な戦術はとらない。自動的に単純な攻撃、防御を繰り返すだけの物)事前のバランス調整用。
・戦闘ラウンド中の行動管理ツール>RQ(ラウンド)/RM(フェイズ)
・平面移動管理ツール(ヘクス制、SLGみたく移動可能範囲が表示されたり)>RQ/RM/GURPS
・パーティ単位或いはマスコンバットレベルので自動戦闘を一定Rd毎に結果吐き出しツー ル
・あとはマスコンバットのないシステムで無理矢理、部隊規模の戦闘結果を
 算出してみるとか。

188 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/04/30 01:25
マニュアル・パッチ系

・AutoREALM http://www.gryc.ws/
 ↑これの日本語化パッチを誰か作ってー :誰か日本語ヘルプ作れやゴルァ!
・《ME MapEditer》のマニュアル希望、と言ってみる引き分け。

*****

その他

・リプレイ作成用の録音ツール
・カードワースみたいに、テンプレ(素材)を組み込めたらいいな。
・ルールブックを電子化して、検索できるようにする
・作ったサマリーを共有する
・データベースが欲しい
・どーでもいいがオープンソースでお願いしたい
・代わりにマスタリングしてくれる人工知能。
・天気予報が出来るソフト
・音声自動認識。セッションの録音からリプレイを作れるツール。
・汎用のカードデッキシミュレーションツールがあると便利だのう。例えばTORGのドラマ デッキとか、ブルロの運試しカードとか。
 プレイヤーの手元にある分も認識してて、「引く」「戻す」「かき混ぜる」ぐらいの操 作が出来ればOKみたいな。

189 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/04/30 01:31
最終まとめ終わりました!
>>184>>185>>186>>188参照。
187は186と同じもの。書きこみミスです。鬱。


分類は便宜上のものなので、特に気にしないでくだちい。
一眠りしたら、2.に入ろうと思います。おやすみなさい、、、、、、、、。

190 :NPCさん:02/04/30 13:13
遅レスでスマヌが……
>>142よ、>>143の例の、出目1・1・5・5・6の場合についてちょい質問。
5以上が出た3つのダイスをさらに振り足すのだが、この出目が仮に

5・5・6

だったとすると、基の【11】に足すのは【11】? それとも【16】?

たぶん【11】だとは思うんだけど、一応確認しときたいんで。
EXCEL使った力技で計算してみるよ。

191 :NPCさん:02/04/30 18:51
sabaiba-age!

192 :混物:02/04/30 20:53
実は練習がてら私も計算してるんですが一つ疑問点が。
クリティカル値以上のダイスが一つだけあった場合はどうするんでしょうか
(次に一個だけ振っても二個選ぶことはできない)。
私は振り足しは起きないものと見なしてますが…

193 :NPCさん:02/05/01 00:23
142召喚!

194 :142:02/05/01 00:48
>>190
その場合は11足して次に3つダイス振るっす

>>191
1個だけの時は振り足しは発生しないっす

195 :142:02/05/01 00:52
つまり・・・
クリティカル値5、ダイス数5の場合
出目:1・2・5・4・3・・・5・4で9
振り足しは発生しないのでここで判定終了っす

196 :NPCさん:02/05/01 07:51
統一感あるNPC名だが、とりあえずオレはこれを参考にしてる。
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ros/kana/index.htm

197 :190:02/05/01 08:09
>>195 =142
ということは、ダイスの数は最低2個からスタートと言うことか。
いや、最初の条件指定で、ダイスの数が1〜5個となってたから
ちょいと混乱してた。

しかしこの計算、漏れの頭じゃマジで力技になりそうだ。

198 :NPCさん:02/05/01 11:24
ヨーロッパ系の人名は探せば結構たくさんあるもんだよ。
もっと異国の雰囲気漂う名前が欲しいなあ。

199 :142:02/05/01 11:55
>>197
いえ、ダイス1個って事もありえるっすよ
その場合はクリティカルが発生しないっす

もっとも、計算が簡単なのでダイス1個の時は自分で計算可能っすけど

200 :NPCさん:02/05/01 15:56
200get............!

201 :牛亀:02/05/01 18:57
>>142さんの成功率を求めるプログラムをお作り致しました。

http://homepage2.nifty.com/mooncalf/d2ch142.lzh

Windows用プログラムで、Windows Me/2000で動作を確認しております。
ソースファイルもお付けしております。
使用したのはBorlandC++Builderですが、実際に計算を行っている部分(d2ch142.cpp/.h)は
他のC++コンパイラにも持っていきやすいかと思います。
数式を作った訳ではなく、やっていることは総当たりですが。

202 :142:02/05/01 20:26
>>201
ありがとうっす
みなさんの協力で完成度を高められます

完成したらココでアドレス公開するっす!

203 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/01 23:45
現実世界で色々ありまして、前回の書きこみからまだ何もやっていない状態です。
ごめんなさい。
もうちょっと時間を下さいね。申し訳ない。


なんだか神々が次々と降臨されているようですね。有り難い限りです、ハイ。

204 :GRT ◆BoA/P786:02/05/02 08:49
>>142
あ… 神降臨したみたいっすね…
んじゃ、>>168 のDHTMLは消しとくです…

205 :142:02/05/02 12:52
>>GRTさん
GRTさんの作ってくれた方も保存して役立ててるっす
両方組み合わせて使ってるっす

206 :190:02/05/02 15:40
なんか神が降臨したみたいだな。
実際、計算が手に余り出してたんで助かった(w

名前については、ここが参考になるんじゃないかな?
他スレでガイシュツかもしれんが。

ttp://www1.kcn.ne.jp/~hiromi-k/index_z.htm

207 :NPCさん:02/05/02 21:28
>>198
えーと、こんなのは?
http://luna-arcus.alpha-sv.com/arubedo/albhed.cgi

208 :NPCさん:02/05/02 22:15
蝶野×三沢は引き分け

209 :NPCさん:02/05/03 00:55
>208
実は知りたかったんだ。タンクス。

210 :NPCさん:02/05/03 12:19
地図作成ツール。
http://www5b.biglobe.ne.jp/~t-kamada/CBuilder/mapmap.htm
こんなのもあるよ! 上手く使うといいかも。

211 :GRT ◆BoA/P786:02/05/03 23:47
>>205 = 142
 あ… 実はあれってちょっと計算間違えてるです…
クリティカルのダイスが1個でも振り足してたりするです…
>>195 の例見てちょっと凹んでます…
お望みなら急いで修正するですけど…

212 :142:02/05/04 01:26
>>GRTさん
それでは、お言葉に甘えて修正版をお願いしたいっす
よろしくお願いします

213 :NPCさん:02/05/04 03:31
142ってげす?だとしたら意外と腰低いんだな・・・

214 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/04 18:40
ページを作りました。
http://ciba.tripod.co.jp/
です。

アイデアの絞込みは今夜中に終わる予定です。たぶん。

215 :142:02/05/04 22:26
げすさんとは別人っすよ
一介のNPCっす

216 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/05 00:04
やっとオワタ。絞り込みの結果を発表します!


・自動戦闘シミュレータ。
・汎用のカードデッキシミュレーションツール。
・AutoREALMの日本語化パッチ・日本語ヘルプ。
・シナリオエディタ
・TOのHERMITみたいなクォータービューのバーチャルMF&フロアタイル(3D)

以上の5つに絞り込みました。


尚、絞込みの基準は、以下の点でした。落されたアイデア達よ、申し訳ない…

1.技術的に完成が見込めるかどうか。
2.既存のツールの組み合わせで達成できるか。達成できるならば、作るに値しない。
3.完成したツールが多くの人の役に立つか。
4.挑戦意欲を掻き立てられるか。

却下されたアイデアは、以上の点を一つ、或いは複数満たしているはずです。。。
この結果に不満や意見がある方はどうぞカキコしてね。

217 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/05 00:05
一応、選んだアイデア達に対するコメントを書いておきます。
乱文乱筆、失礼。


・自動戦闘シミュレータ。
ほとんどのGMはゲームバランスを取る際に自分のゲーム感覚、つまりは勘で
バランスを取っていると思う。それを定量的に行えるようになると、
すべてのGMにとって、特に初級GMにとっての大きな助けになるだろう。


・汎用のカードデッキシミュレーションツール。
さまざまなカードツールがあることは知っているが、「汎用」という点に
目が惹かれた。最近のTRPGではギミックとしてカードを使うものが多くなっている。
カード全体の状況を把握、あるいはゲームの流れをシミュレートする際にこのツールは
非常に有用なものになると思う。


・AutoREALMの日本語化パッチ・日本語ヘルプ。
AutoREALMこれ自体が汎用TRPG支援ツールといっても差し支えないだろう。
世界・街・ダンジョンの地図が書けて、なおかつランダムで名前まで作れるのだから。
惜しむらくは英語版であるということだ。是非とも日本語版を作るべきであると思う。

(つづく)

218 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/05 00:05
(つづき)

・シナリオエディタ
今回残ったアイデアの中で最も悩んだのがこれだった。
既存のアウトラインプロセッサではなく、TRPG製作に特化されたものを望みたい。
このアイデアを実現するために以下のページが役に立つと思うが、どうか。
*****
魔法童話の形態学より抜粋
http://www.trpg.net/user/el./fct/labo/u_p.htm
ラウールの幻想電誌
http://www.trpg.net/user/raoul/rpg/scenariotool/


・TOのHERMITみたいなクォータービューのバーチャルMF&フロアタイル(3D)
TRPGにコンピューターを使う時、最も役に立つのが「ヴィジュアルな表現」を
するときだと思う。GMの頭の中のイメージを表現するときに良く使われるのが
メタルフィギュアだが、これはいかんせん入手しにくいという欠点がある。
また、持ち運びも不便である。バーチャルフィギュアにこれらの欠点は無い。
これだけでも採用の価値があると思う。

219 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/05 00:10
スレ立ててからのアイデアは
>>184>>185>>186>>188参照ね。落されたものの中にも良いのがあるから
要チェックって事で。

これから、3.の「仕様を決定する」に入ります。が、ナイスなアイデアがある人は
どんどん書きこんでくれてかまいませんよー。

みんなでツールを作ろうZE!

220 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/05 00:21
ページを更新しますた。是非。
【ツール作成】TRPG支援ツールを作るページ【神降臨】
http://ciba.tripod.co.jp/

221 :NPCさん:02/05/05 00:26
うざい

222 :NPCさん:02/05/05 02:54
>215=142
別人っても…その口調はまるで…いや、すまそ。

223 :NPCさん:02/05/06 00:12
ageてもいいかな?

224 :NPCさん:02/05/06 06:40
>>159
今更ですが。
ダイス数をn、判定値もしくはクリティカル目標値をNとして、
20面体ダイスをn個振って、一つでもいいからN以下の数字がでる確率は、
(即ちブレカナの判定です)

1−(N/20)^n

で、表せるはずです。これをエクセルで表にすればよいのでは?
自分はエクセルを持っていないので、どうしようもありませんが。

225 :NPCさん:02/05/06 10:47
Excelで表計算式を作るなら、1-POWER(N/20,n)って感じだね。
ていうか1−は要らないんじゃない?

226 :NPCさん:02/05/06 13:17
シナリオエディターは結構な労作になるだろうな。
まずは要件を定義した方がいいんだが……。
ここでやるのか?

227 :NPCさん:02/05/06 17:06
■Auto Scenario Writer 「ASW」 
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/2728/game/asw.html

こんなのもある。

228 :224:02/05/06 17:39
>>225
1−、は必要なのです。
何故なら、
POWER(N/20,n)
の表す確率は、
「n個の20面体ダイスを振って、N以下の出目が一つも出ない確率」
なんです。
つまりその逆、1−POWER(N/20,n)が、
「n個の20面体ダイスを振って、最低一つはN以下の出目が出る確率」
になるのです。

229 :NPCさん:02/05/06 18:26
>>227
これおもしろいな。

ASW.Scnario Mode Data Ver1.00
退治。
 依頼人はこの辺りの住民の代表者的存在の髪の長い騎士、シガエンヌ。
退治するのは殺生怪(ライフスティーラー)。荒野に住みついている。
 退治の理由は街を襲撃してくるため。ただし、相手は神出鬼没である。
 敵を倒すと、そのねぐらで主人公はある品物を手にいれる。それは灰色のドレス。
その品は酒くさいちんぴら、ボンキパが紛失したもので、巨大な不死のなめくじスラームを復活させるキーアイテムだ。
血眼になって取り戻しにかかるだろう。

230 :NPCさん:02/05/06 19:05
>227
ASWいいな。今時ならMDB使ってやるところだろうが。
ソースがないのが残念だが、この要件ならなんとかなるかも。
今VS.NETの独習やってるからやってみるかな。

231 :142:02/05/06 19:15
>>224
ええっと・・・俺が欲しいのはブレカナの確率表じゃないっすよ
>>143の物っす

232 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/06 19:26
シナリオエディタの件ですが、おいら、これはかなりの難物だと思っておりまして。
いろんな方法をゆっくり議論していけたらなあと思っていました。

しかし>>230さんが名乗り出てくださったのであれば、230さんの製作を
みんなで手伝う(たとえばデータ作成とかバグ取りとか)という方向で話を進めていきたいのですが、
いかがでしょう?


#ASW、面白いですねー。リンクに追加しました。

233 :230:02/05/06 19:42
いや、俺、VB.NETという出たばっかの環境を使うつもりだからオープンソースという
条件から外れそうだ。
そこを考慮していただけるとありがたい>千葉鼠

234 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/06 20:02
>>233
オープンソースでなくても全然オッケーです。
こまごまとした条件より、なにより、とにかく、

「完成させる」

ということを重視していますんで。
それではお願いしてもよろしいでしょうか? 230神様(ってヲイ

235 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/06 20:05
そうそう、仕様や要件やその他もろもろ、全て好きなようにして頂いて結構ですー。

236 :230:02/05/06 20:10
嗚呼。いつだってそうなんだ。こうした迂闊な一言がデスマーチを呼ぶ事を我々はよく知っていたはずなのに。
この日記を見ることがあったらきをつkたほうgg

分かりました。とりあえず、期限はお約束できませんがやってみます。

237 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/06 20:17
わーい! ありがとうございます!

238 :230:02/05/06 20:27
えーと、んでは、ちょっと、千葉鼠殿に相談があるのでメールします。

239 :230:02/05/06 20:43
2通出しました。
いきなりずうずうしいかと思いましたが、よろしくお願いします。

240 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/06 21:39
>>239
返信しましたよー。公開用のスペースは
http://ciba.tripod.co.jp/
があるので問題無いです、ハイ。

あ、それとメールでは何かと気を使うのでスレをメインで
お願いしたいと言ってみるGW最終日。

241 :NPCさん:02/05/06 21:40
230は神!

242 :NPCさん:02/05/06 22:32
AutoREALMはオープンソースだから、DELPHIができる人なら
簡単に日本語化できるんでない?
俺はもちろんDELPHIできないがナ!

243 :NPCさん:02/05/06 22:40
ロールタンのエロ画像キボンヌ

244 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/06 22:58
230です。以後これで。
今、データベースにアクセスする方法を泥縄でやってます。近いうちに、単にデータベースファイルに
繋がるだけのテストプログラムを出します。
皆さんにご協力いただくと思いますので、よろしく。

245 :NPCさん:02/05/07 00:02
ASW.Scnario Mode Data Ver1.00
殺人事件。
主人公は被害者(またはその家族など)に同情し、事件の解決に乗り出す。
被害者は上品な子供。加害者は赤い目をもつ山賊。殺害の動機は愚かなことに、単なるかん違い。
本来の殺す相手はきれいな声の町長。主人公の友人。その動機は愚かなことに、単なるかん違い。
本来の殺す相手は人々に慕われている気前のいい召使い。その動機は誰かに命令されたため。
命令したのは魔物と手を結んでいるずるがしこい占い師で、その動機は金で殺しを依頼されたため。
依頼したのは作曲が得意な皇帝で、その動機は金で殺しを依頼されたため。依頼したのは魔物と手を結んでいる魔法使い。
主人公を妬んでいる人物で、その動機は誰かにおどかされて無理矢理にやらされたことによる。
おどしていたのは邪悪なハーフエルフで、その動機は誰かに命令されたため。
命令したのはしわがれ声のノームで、その動機は誰かにおどかされて無理矢理にやらされたことによる。
おどしていたのは赤い目をもつ妖術師。主人公の古い友人で、その動機は人殺しをしたいという押さえがたい衝動があるため。
実は過去に4人の人間を殺している。凶器は魂を抜き取る兜。事件の真相を突き止め、犯人を捕らえれば解決。

わけわかんねぇ。

246 :NPCさん:02/05/07 00:17
神降臨age

247 :NPCさん:02/05/07 02:27
腹減った

248 :NPCさん:02/05/07 03:03
カバヤ世界の神話

249 :NPCさん:02/05/07 03:32
寝る前にあげ

250 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/07 07:27
ASW.Character Mode Data Ver1.00
名前:イォピネリ(うぬぼれ強い妖術師)
技術点:9 体力点:14 運点:7 (NPC 技:10 体:10)
経歴:
★皆既日食のとき生まれた。
★子供の頃、自分の恋人に裏切られ、住むべき家を失った。
★青年時代、家出をした。それ以来、家には戻っていないのだろうか?その答えはYes。
★大人になってから、戦争にかり出され、運良く敵のゾジョゾーマ大僧正を討ち取り、武勲をたてる。
◆その他の技能:ダンス
◆旅の目的:自分より強い奴に会いたくて。

ぶはは。わけわからん。

251 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/07 17:18
ページ更新。リンクを追加&ちょっと修正。と。

252 :NPCさん:02/05/07 19:36
sabaiba-gouryuudesuyo!

253 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/08 00:10
今帰りました。
明日も7時起き。まだDBとは接続できません。

254 :漏れも作ってみた:02/05/08 03:01
ASW.Scnario Mode Data Ver1.00
人物の捜索。
依頼人は有名なこどもっぽい曲芸師。依頼人の友人を捜してほしいという。
捜す人物はきれいな声の明るい隠者。主人公の親戚。
実は捜索する人物は誘拐されている。誘拐したのは作曲が得意な魔法使い。
その動機は誰かに命令されたため。命令したのは登山が得意な魔女で、
その動機は被害者を殺害するため。殺害の動機は誰かに命令されたため。
命令したのは醜い悪徳商人で、その動機は誰かにおどかされて無理矢理に
やらされたことによる。おどしていたのは魔物と手を結んでいる多重人格
の治療師で、その動機は金で殺しを依頼されたため。
依頼したのは赤い目をもつ感情的な海賊で、その動機は誰かにおどかされて
無理矢理にやらされたことによる。おどしていたのは妖しい美しさの魔法使いで、
その動機は誰かに命令されたため。命令したのは強力な魔力をもつたかぴーな金貸し。
主人公に恨みをもつ人物で、その動機は秘密を知られたため。
その秘密とは、過去の完全犯罪の証拠。その完全犯罪とは反乱計画である。
実はすでに被害者は自力で脱出している。幽閉されていた場所は荒野。
のこのこと救出に駆け付けた主人公は、怒り狂う加害者の八つ当たり猛攻撃を一身に受けることになる。


・・・なんか訳解らなくなってきた・・・。

255 :NPCさん:02/05/08 14:00
ASW.Character Mode Data Ver1.00
名前:ギユラリーン(まじめな陶芸家)
技術点:11 体力点:18 運点:11 (NPC 技:7 体:9)
経歴:
★盗賊の第3子として生まれた。
★子供の頃、自分の母が死に、形見が残された。それは硬いプレートメイルで、とても臭い。
★青年時代、嵐の神スークに祝福され、あらゆる魔法に対する抵抗力を身につける。
★大人になってから、戦争に駆り出され、猫眼の敵将、ニョズゴキューザと激しく渡り合ううちに、いつしか奇妙な友情が芽生える。
◆その他の技能:作法
◆旅の目的:ライバルが旅に出ると言うので、あとを付け狙う。

典型的な厨房キャラだな

256 :Free:02/05/08 20:03
マクロサイコロ手抜きだけど作ってみた。

257 :Free:02/05/08 20:04
<html>
<head>
<script>
<!--
var i = 0
var md = new Array();
md[i++] = new Array("D6","[6]");
md[i++] = new Array("D66 10の位と1の位にそれぞれ6を振る場合","{[6]}+{[6]}");
md[i++] = new Array("D100","[100]");
md[i++] = new Array("D6を二つふって小さい方","Mi([6],[6])");
md[i++] = new Array("D6を二つふって大きい方","Ma([6],[6])");
md[i++] = new Array("3D6","[6]+[6]+[6]");
md[i++] = new Array("D99 10面体2個振って00-99で判定するやつ","{[10]-1}+{[10]-1}");

function Dice(size)
{
return(Math.floor(Math.random() * (size) + 1));
}

258 :Free:02/05/08 20:04
function ExecuteMacro()
{
macro = document.F1.MACRO.value;
macro = macro.toUpperCase()
macro = macro.replace( /\[/g, "Dice(" );
macro = macro.replace( /\]/g, ")" );
macro = macro.replace( /\{/g, "String(" );
macro = macro.replace( /\}/g, ")" );
macro = macro.replace( /MA/g, "Math.max" );
macro = macro.replace( /MI/g, "Math.min" );

document.F1.KOTAE.value = eval(macro);
}

//-->
</script>
</head>

259 :Free:02/05/08 20:05
<body>
<form name="F1">
<select name="MACRO">
<script>
<!--
for (i = 0 ; i < md.length ; i++)
document.write("<option value=\"" + md[i][1] + "\">" + md[i][0] );
//-->
</script>
<input type="button" name="hoge" value="振る" onclick="ExecuteMacro()"><br>
結果:<input type="text" name="KOTAE" size="100"><br>
</form>
</body>
</html>

260 :Free:02/05/08 20:06
↑おまえら、上三つをコピペして.htmlで保存しる。

261 :Free:02/05/08 20:15
JavaScriptの乱数の関数、2、3秒またねーと同じ値がでる。

↓この部分がマクロ登録の行
md[i++] = new Array("D66 10の位と1の位にそれぞれ6を振る場合","{[6]}+{[6]}");

[]がダイス。D10は[10]、D6は[6]って定義しる
{}で囲むと文字列に変換しる

そんな感じ

262 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/08 21:58
>>242
ちょっと遅レスですが。
kumaryu.netのkumaryuさんがver1.20の日本語化をするような書き込みがページにあります。
それならば、このスレの方針としてはAutoREALMの日本語パッチを作るより先に、
日本語ヘルプを作るのがいいのでは、と考えました。
調べてみたところ

ttp://mars.gryc.ws:8080/downloads/arhelp1_11.zip

にヘルプファイルのソースがHTML形式であったので、割と簡単に出来るのではないかと。
しかし量が量なので、英語が出来る人2、3人がかりでやったほうが良いのではないかと思っています。


てなわけで、英語が出来る人を募集!
何人か集まった時点で用語の細かいルールを決めて、一気に翻訳をしましょう!
神になるチャンスだ、来れ若人!!と煽ってみるテスト。

263 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/08 22:02
>>Freeさんのマクロダイス
なるほど、JAVAスクリプトならソースをいじって
色々と応用が出来そうですな。さんくすこ。

264 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/08 22:35
ページ更新。とか。
http://ciba.tripod.co.jp/

265 :NPCさん:02/05/08 23:05
著作権の話はまだなのか?

266 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/08 23:08
特定のルールに沿ったネタは無いから大丈夫ではないのか?
私がかかっているASWコンパチでは
・文章に著作権があるならば、新たに作ればいいはず。
・アルゴリズムもソース見ずにやってるから一般的には大丈夫なはず。

267 :NPCさん:02/05/08 23:13
自動戦闘シミュレータは、つまりルールの計算式がはいってるんだろ?
それっていいのか?

268 :NPCさん:02/05/08 23:28
著作権は、アイディアや手続き、プロセスなどを保護しません。
著作権によって保護されるのは、その表現です。

269 :牛亀:02/05/08 23:55
実は、AutoREALMをちょっとだけ日本語にしたりしています。
http://homepage2.nifty.com/mooncalf/ar-jp.lzh
解凍後、実行ファイルを差し替えて使います。
同梱の訳語.txtは日本語に直した単語のリストです。

ただ、AutoREALMの場合、ソフトの日本語化より、
ヘルプファイルの日本語化の方が重要ですね。
ヘルプファイルの翻訳は他の方のご活躍を待つばかりでありますが。

270 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/09 00:30
今日はくたくたで進みませんでした。
ADO.NETは新しい手法をとる必要があるようなそうでないような。
VB.NET+ADO.NETでMDB触るサンプル知ってる人協力希望。

271 :NPCさん:02/05/09 00:35
>>270
ADOが解かってるなら
http://www.microsoft.com/japan/msdn/net/general/adonetprogmsdn.asp
あと
http://www.mitene.or.jp/~sugisita/family/papa/vb/net/net0007.html
とかもある。

272 :NPCさん:02/05/09 00:37
牛亀さん頑張って下さい!
私は何のスキルもないので応援だけしかできませんが・・・。

273 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/09 00:51
>271
下の方は見て無かったです。ありがとう。
しかし、Move周りが変わったのですね。んーんむ。

274 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/09 19:27
>>269
おおお、素晴らしい! 使ってみましたが、やはり日本語だと安心感がありますね。
このまま日本語化を進めてみる気はありませんか? と探りを入れてみるおいらです。

ヘルプの日本語訳の件ですが、12日まで待ってみて誰も出てこないようならば、
別の手段を試してみようと思っていますが。きたれ翻訳神!

>>267-268
自動戦闘シミュレータに関しては著作権侵害の心配は無いようですね。
んじゃ、仕様の決定に入りたいと思います。
・使用するルールシステム
・入力、出力の仕方
を決めれば良いのかな? 知識のある人書きこみキボン。

275 :NPCさん:02/05/09 22:54
>>268
アイデアは特許権で保護される事がある罠
手続き、プロセスはそれ自体が表現方法と認められれば、
やはり著作権が認められるという罠

でも、ルール全体が入ってない限り誰も問題にはせんだろうがな。

276 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/10 00:05
本日今戻り。
つーか、もう寝なきゃ。
飯食う時間と風呂入る時間が。
本日はエディタの方向性を考えてました。
とりあえずは、ASWを真似るところからなんでしょうが、次の段階としては。
・ボケに徹する
・真面目なツールを「目指す」
どっちがいい?

277 :NPCさん:02/05/10 01:12
>>275
特許権は申請し、認可され、維持していなければ認められません。
大抵は手続きしてないのではないかと。
特許は公表するより先に出願してないとダメだし。

あと、海外のゲームなどではルール中で用いられている用語を
登録商標として保護している場合があるので注意が必要。

278 :NPCさん:02/05/10 02:10
国内メーカの扱いはこんなカンジらすぃ。

http://www.bekkoame.ne.jp/ro/suzaku/guide.html
http://www.a-third.com/trpg/readme/htguide.html
http://www.fear.co.jp/info/kiyaku.htm
http://www.elseware.co.jp/elseware/copyrights.html
http://www.groupsne.co.jp/htm/htm/qa/snefaq.htm#chosaku
http://www.terranetz.com/jportal/link/link06.html

対応はバラバラなので、どこのメーカのルールか、によりけりなのかな。

279 :NPCさん:02/05/10 15:22
>>276
真面目なツールで

280 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/10 19:14
リンクミスがありますた。AutoREALMのヘルプファイルのソースは
ttp://mars.gryc.ws:8080/downloads/chm_help.zip
が本当です。
>>262は間違いでした。ごめんなさい。

ページ更新。リンクをちょっと追加。と。
http://ciba.tripod.co.jp/

281 :NPCさん:02/05/10 19:51
>>276
真面目なツールきぼんぬ

282 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/11 00:00
英語の出来る人ぼしゅうちゅー!

あと、自動戦闘シミュレーターを作るにふさわしいルールも探しています。
俺の中ではGURPSがいいと思ってるんだけどさ。

283 :NPCさん:02/05/11 01:06
是非ノックバックがあるRQのルールで。

284 :NPCさん:02/05/11 01:33
システム限定されると、仕様決定やらテストへの参加人数も限定されるんじゃなかろーか、と心配してみるテスト。
(´-`).。oO(まぁシステム限定しなきゃ戦闘シミュ作れないけど…)

で、俺は損傷部位があるCoCキボン

285 :NPCさん:02/05/11 01:36
>>283
RQは移動戦闘の辺りが不明瞭だったような。
ノックバックはGURPSにもあるし。

286 :NPCさん:02/05/11 02:07
戦闘ルールは自分で定義できるような汎用性を・・・相当難しいだろうなあ。

287 :NPCさん:02/05/11 02:13
共用できるのはグラフィックだけになりそう。

288 :NPCさん:02/05/11 08:27
移動ルールはここで。
ttp://www.trpg.net/user/spud/rq_index2.htm
ていうか移動システムもカバーするのか?
動き方とかどうやってシミュレートするんだ?
行動順とか行動の選択肢とか魔術の使用とかをどうするか絞っていってから適当な戦闘ルールを選ぶべき。

…T&Tになりそうだな

289 :NPCさん:02/05/11 10:36
バーサーク関数もあることだし、
さしあたってはT&Tが簡単だなあ。使うデータは
・キャラの個人修正
・武器
・防御点
・キャラの体力
・キャラの生命力
・モンスターレート
しかないし。

290 :NPCさん:02/05/11 10:58
でも、戦闘システムが簡単なら戦闘シミュレータは必要ないのでわ?とか言ってみる。
まー、個人的にはシステムに寄らないプログラムがいいなぁ。

291 :Free:02/05/11 11:20
移動とかあると結構むずかしいね〜

292 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/11 11:51
>290
いやいや、元々大規模戦闘のシミュとかしたいとかいう話だったわけで、あった方がいいだろうなぁ。
戦闘システムが簡単というより、入力がむっちゃ楽なのがいいよ。
NPCとPCの影響力が違う、とか。むしろ「戦況影響力」みたいなパラメータがあるとかっちょええ。
英雄が幅きかすなら個人の戦況影響力は大きいし、現代戦なら、NPCもPCもかわらんだろうし。

しっかし、俺も特定のシステムに寄らない方がいいと思う。
特に、海外は無茶な訴訟起こされたら、とか思っちゃう分危機意識が。

293 :NPCさん:02/05/11 12:06
ありえるよな。
訴訟ってのはどこからくるかわからない。

294 :NPCさん:02/05/11 12:19
日本の法に触れてなきゃ平気でしょ。

295 :RuneQuest Character Generater:02/05/11 12:21
↓知ってる?
ttp://www.senet.com.au/~kspencer/rq3.htm
ベーシックルール準拠だけどカスタマイズも可能

296 :NPCさん:02/05/11 12:52
リンク集。なんかいろいろある。死んでるのが結構あるけど。
ttp://isweb12.infoseek.co.jp/play/skoba/sites/tools.shtml

297 :NPCさん:02/05/11 15:13
ガオランって強いの?

298 :NPCさん:02/05/11 15:25
>>297
強いよ

299 :NPCさん:02/05/11 19:00
K1あげ

300 :NPCさん:02/05/11 19:00
300ゲトー

301 :佐竹雅昭:02/05/11 19:22
>>300うっせえ、どけ!
未だ、300ゲットォ〜。
あぁ?文句あんのか、コラァ!!

302 :NPCさん:02/05/11 20:58
K1 World Max 結果報告!
優勝…クラウス(オランダ)
準優勝…ガオラン(タイ)

303 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/11 23:40
本日は、久々に何の用事も無い休日でしたのでマターリドライブでした。
でも、行く先々でツールのことを考えるけなげな私。
ASWにはキャラ作成機能なんてのもあるけど、これと戦闘シミュソフトが連携したら、かっちょええ!
とか厨な事を考えてました。
後はデータベースの内容と、メンテ方法、データの抽出、文字列置き換え関数の把握、など。
DB接続と操作はお預けになってます。
Find系で頑張ってどーにかするんだろうな、と、考えております。

304 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/11 23:59
>279、>281様
100%の支持率により真面目ツールを目指します。
しかし、内部データを作る人がふざけるのまでは防げない罠。

305 :NPCさん:02/05/12 00:18
>>304
ふざけ度を指定できるようにしる。
もしくは真面目モードとふざけモードを実装しる。
そうすれば幅広いシステムに対応できる(かも

(´-`).。oO(単語ごとにファンタジーとかSFとかの属性つければさらに幅広く…とか思ってみるテスト)

306 :NPCさん:02/05/12 01:52
要素をDBからランダムに置き換えるとき
引数を引き渡せると良いのかも。
名前(女性)とか理由(町中,シリアス)とか言う感じで。
拡張性が上がる。

307 :NPCさん:02/05/12 03:12
ところでずっと昔にメノアがまだ普通に公開されてた頃に落とした
MENOA ver0.95というのがあるんだが、
やっぱ著作権の関係やらであげるのはまずいよね。

308 :NPCさん:02/05/12 03:16
あと廃墟になってるけどこんなのも発見。
http://www.eva.hi-ho.ne.jp/maturi/

309 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/12 09:50
>305-306
うっす。そういうデータも単語やシナリオ登録するときに入れるようにします。
デフォだと汎用だけど、後からこりこり変えられる感じかな。
そーなると、最初にシナリオ組むときとか面倒くさそうですが……。
「伺か」ってデスクトップアクセサリ用の台詞エディタを流用すれば、楽にできるかもしれません。
そっちまで作ってたんじゃ、さすがにきつすぎる。

310 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/12 14:15
とりあえず、テーブルとくりくり作っておりますが。
なんか頭悪いリレーションに……。
今日中にMDB雛型を千葉鼠さん経由で公開したいところだけど……。

311 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/12 16:13
ジャンル登録が結構面倒な罠。
階層作るべきかな?
テーブルが膨れ上がりやがります。

312 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/12 22:05
将来的にはネットでデータ交換とかもできるようにしたい。。。
なので、テーブル仕様に余裕を持たせてみようと悪戦苦闘。

313 :NPCさん:02/05/12 22:14
多分途中経過報告されても本人以外わからんと思うんだが。

314 :NPCさん:02/05/12 23:13
挑戦した事があるので想像できなくも無い
どうせならテーブル仕様検討段階で公開してくれても良かったかも

315 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/13 00:01
うあー、タグ打ち疲れたあ。
AutoREALMのヘルプファイル翻訳ですが、今日まで待っても翻訳神が降臨しなかったため、
ゲリラ的な手法で翻訳することにしました。詳しくは
【杉田玄白】AutoREALMのヘルプファイルを日本語訳するページ【ジョン万次郎】
http://ciba.tripod.co.jp/autorealm_help_translate.html
を見るがよろし。ページのタイトルが無駄に長いのはご愛嬌ってことにしといてね。
なお、牛亀さんの訳語リストに手を加えて公開しちゃいました。
http://ciba.tripod.co.jp/yakugo.html
ご迷惑でしたらとりさげますが。お返事待ってますー

自動戦闘シミュレータですが、ルールシステムの決定に当たっては2つの基準がある
と思っていまして。
1.システムにおいての戦闘ルールの重要さ
2.ゲーム自体の普及率、プレイ人口の多さ
ゲームのスタイルとして、戦闘が軽んじられているシステム用にツールを作っても
活用されない。また、あまりにマイナーなゲーム用に作っても活用されない、と。
つまりは「ある程度普及しつつ、なおかつ戦闘ルールが重要なゲーム」を選んだ方が
いいのではないかと思っています。その辺を踏まえて議論をよろしこ!(偉そうだな漏れ

>>296
こりゃすごい。ありがとうございます!
外国の方がいいソフトがたくさんありますね。目からウロコ。

>>兄参丸 ◆MSJ6gcq2神さま、がんばってくだちい。

316 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/13 00:05
これからこのスレは
・自動戦闘シミュ
・シナリオエディタ
・ヘルプ翻訳
の3つの話題が錯綜するスレになると予想されます。
あまえら、場の雰囲気に遠慮せずに活発に意見を交換してください!

317 :NPCさん:02/05/13 00:09
なんで"Legend"が「凡例」なの?

318 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/13 00:15
>>317
言葉で説明するよりも、本物を見たほうが早いので。
ttp://mars.gryc.ws:8080/downloads/Autorlm1_19.zip
から落してみてください。ちなみに3.4MBね。

右上の方のウィンドウに「Legend」があります。
ちょっといじってみて、そのあと辞書を引けば納得できると思われ。

319 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/13 00:21
Use Selection/Arrow Tool
Select Note
Use Panning Tool
Save Current View
Delete View

以上の適切な訳を知っている人は書きこみキボン

320 :NPCさん:02/05/13 00:35
盛り上がってきた

321 :聖マルク:02/05/13 00:45
>Use Selection/Arrow Tool
選択/矢印ツールの使用
>Select Note
記号(注釈とかメモかも)の選択
>Use Panning Tool
視点回転機能の使用
>Save Current View
現在の展望図(つまり表示されてるマップ)を保存する
>Delete View
展望図(同上)の消去

……か?
いや、実はあんまり自信がなかったりするんだが。

322 :NPCさん:02/05/13 01:08
こう言う場合の"View"は「ビュー」でいいんじゃないの?
メニューバーの"View"は「表示」って訳すけど。

323 :聖マルク:02/05/13 01:12
いや、落としてないからとりあえず訳すだけ訳しとこうと思ってな(w

というわけで、ダウンロードしてくるかな……。

324 :NPCさん:02/05/13 01:59
MENOAみたいなキャラクタエディタも欲しいです。

325 :牛亀:02/05/13 20:55
ご声援いただきましたし、AutoREALMの日本語化を更に進めました。
千葉鼠さんが公開して下さった訳語も反映しております。
URLは>>269を参照下さい。

326 :NPCさん:02/05/13 21:32
問題。この文を訳しなさい。ネタ元は
http://ciba.tripod.co.jp/chm_help/html/auto01wl.htm
なお、文中の”*”はアイコンを表すものである。

AutoNAME is a feature that allows you to quickly and easily generate and place random names on your map. To use AutoNAME, select Options | AutoNAME from the menu.
This will bring up the AutoNAME dialog. From there...

Click * to generate new names. Any names that you've checked will stay in the list the next time you generate names.
Click * to save all names by checking them, or to clear all checked names.
Click * to copy all checked names to the clipboard for editing in another program.
Click * to paste text from the clipboard into AutoNAME.
Double-click on a name to copy the name into the text toolbar. The text tool will automatically be selected. Then just click on the map to place the name.
Select a new rule file with the combo box at the top to generate a different style of names. (You can even make your own rule files.)

327 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/13 23:40
シナリオをどうやって構成しようか迷ってます。
シナリオにある、原因、経過、結果、真相、NPCなどの要因はASWにも充分に入ってますが、
あれは汎用では在りません。テーブル構成については考え直さなければならないだろうな、と思ってます。

328 :eirun:02/05/14 01:59
>327
話半分で聞いて欲しいんだけどさ、
実時間で構成するのはどうかな。
シナリオのタイムテーブルが先にありきでさ。
一番おおもとのtxtには
【01 調査/探査型】
(↑このタイムテンプレート自体たくさんある)
冒険の概要 @目的物を@探査地域で手に入れる
導入(30分) @導入
調査(1.5時間) @調査の舞台 @情報一覧 @調査手段一覧
準備(1時間) @ランダムイベント
ダンジョン(2.5時間) @ダンジョンの形態 @マップ作成 @部屋イベント
結末(30分) @イベント
みたいなのどうかなぁ。

時間をスロットとしてみてるわけだけど。
あと呼ばれるスロットデータの方でも、
引数による条件分岐ができれば
かなりこったデータを書けると思われる。

329 :NPCさん:02/05/14 09:46
めのあはいきておるぞ。

330 :NPCさん:02/05/14 17:35
>>326
AutoNAME は素早く、手軽に、あなたのマップに使えるようなランダムな名前を作る機能です。
AutoNAME を使うにはメニューから オプション | AutoNAMEを選んでください。ダイアログが表示されます。

新しい名前を作るには * をクリックしてください。あなたがチェックした名前は、次にあなたが名前を作るまでリスト中にあります。
チェックした全ての名前をセーブしたり、チェックした全ての名前をクリアーするには * をクリックしてください。
編集中のほかのプログラムのために、チェックされた全ての名前をクリップボードにコピーするには * をクリックしてください
クリップボードからAutoNAMEにテキストを貼り付けるには * をクリックしてください。
名前の上でダブルクリックするとテキストツールバーに名前がコピーされます。
テキストツールバーは自動的に選択され、地図の上でクリックするだけで名前が配置されます。
違ったスタイルの名前を作るには、上にあるコンボボックスつきのニュールールファイルを選択してください。(あなたはさらにあなた自身のルールファイルを作ることができます)

331 :330:02/05/14 17:38
最後の文は自身が無い。誰か教えろ。

332 :NPCさん:02/05/14 18:08
>330
 rule filesは「定義ファイル」ではないかと言って見るテスト。

333 :NPCさん:02/05/14 19:06
sabaiba-age!

334 :NPCさん:02/05/14 19:06
sabaiba-age!

335 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/14 21:51
330さん、332さんありがとうございます! それを元に訳してみました。
http://ciba.tripod.co.jp/chm_help/html/auto01wl.htm
(文字化け注意)
Snap Grid and Gravityってどう訳するのがいいのかな?

牛亀さんの訳語をページに反映しますた。多謝!

336 :GRT ◆BoA/P786:02/05/14 22:02
>>142
http://www.interq.or.jp/sun/grt/sigil/innocence/for142.html
コソーリ......... オクレテスマソ デス.............

337 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/15 00:41
うっす。もどりっす。今日は作業なしで寝ます。
>328
時間を入れるのはすげーきっつい気がします。
しかし、基本的なフォーマットは賛成。

しかして、条件分岐は、良いアイディアだと思うし、実装は多分可能。
でも。入力するのが嫌になるのではないでしょうか?

シナリオソースにも、沢山書き方があるようです。ここから、どういう共通フォーマットを見出すかは
手間っぽい。なので、俺フォーマットを幾らかさらす予定です。そっから叩いてもらいましょう。
今日は寝ます。

338 :eirun:02/05/15 12:42
入力が手間なのは、そうかもなぁ。
でも、あると便利そうよ、すっきりかける可能性もある>分岐
@町での情報ソース(引数)
の場合、引数が”酒場”、”魔法ギルド、”盗賊ギルド”、”衛兵詰め所”
とかだと仮定して、分岐があるとすっきり書けそう。
引数が”てきとー”とかの場合は全体から、複数明記の場合は
その複数からランダムに返る仕様がいいな(すまん、ワガママで)。

@XXXって要するに、よばれたら文字列を返す関数なわけだが
(で、@XXXと返った文字列を置換する)
返った文字列に@XXXがあってもいいかな、とかも考えた。
(現在作成中のシナリオを頭から再サーチして@XXXが
なくなったらシナリオ完成)

339 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/15 21:10
>338
そうですね。
単語同志の関係性を登録時に記しておけば何とかなるのかもしれない。
「@情報源:街」なら、「@情報:酒場・普通」「@情報:衛兵詰め所」
「@情報源:荒野」なら、「@情報:付近の自然」「@情報:馳男」とか言う感じで。
ただ、再サーチは回数を抑えないと、無限に呼び出しをしちゃいそうですね。
後は、特定の言葉を連続して出したいとき、どうするか、を考えなきゃ。
//@NPCは重要な情報をもっているが、それは@NPCが@NPCと友人から。
とかこられると、泣くしか有りません。
多分、
//@NPC~1は重要な情報をもっているが、それは@NPC~1が@NPC~2と友人だから。
とか、どうにかして、同じ単語である事を区別しないと……。

あと、変数が「@XXX」だと、どこまでが変数か分かりづらいですね。前後をはさむ形にしたいです。

340 :142:02/05/15 21:13
GRTさん、感謝っす

341 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/15 22:26
現在の私のシナリオメモの構成は以下のようになってます。

1.システム等諸条件
2.煽り文
3.初期舞台条件
4.PCと事件が絡む理由
5.最初の出来事のあらまし
6.主犯の思惑
7.主犯の能力特徴
8.関係あるNPC(組織含む)群
9.解決の糸口
10.エンディングの方向性
11.舞台等の注意事項
12.ダンジョン建物注意事項
13.11-12の図面

あぶりだすと結構でるものですね。アドリブ主体なので、中盤以降の絡みなどは固定してません。
最近のシステム(N◎VA系)だと、こういうのは縛った方が便利だとは思ってます。
そういう場合だと、途中(8-9あたり)に固定イベントを挟んだりしてます。
マスタリングも途中で固定イベントを通るように誘導したりします。
そこからの分岐は、大抵NPCの特徴から類推して行動、です。

342 :NPCさん:02/05/16 19:07
test

343 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/16 23:20
いろいろ考えてたんですが、俺のTRPGシナリオにおける元型は
「誰かが、たくらみが有って何かした。PCはそのたくらみに干渉する」
てな感じらしいです。
するとシナリオには
@誰か
@企み
@やった事
@企みに対する干渉
@障害
@PCが干渉する訳
が最低限必要なようです。
これをドンドン広げるといい感じになりそう。例えばダンジョン探検だと
@誰か = 大昔の魔法使い
@企み = 財産を独り占め
@やった事 = ダンジョン作って隠す
@企みに対する干渉 = 金銀財宝横取り
@障害 = ダンジョン
@PCが干渉する訳 =財宝欲しい
見たいな感じです。
後はダンジョンに対して派生データとしてモンスターデータをリンクさせたりすれば……。
こんな感じでデータ構造作ってみようかと思ってるのですが、どうでしょう?

344 :NPCさん:02/05/17 00:28
>>343
うん、いいんじゃない?

でも、できれば雛形(構造)追加・変更を考慮した作りきぼんぬ。
ユーザーによる追加変更じゃなくても、
追加変更するには最初からコード書き直し、といったことの無いようなカンジで。

345 :eirun:02/05/17 15:18
うん、いいかんじだとおもいます。
いい感じの育ってるのだー

346 :ナナツ:02/05/17 22:43
>シナリオ関連
大塚英志の「物語の体操」に
そのへんの方程式があった気がするんだが、
借り物だったので今手元にない。誰か持ってない?

347 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/17 22:49
>346
シナリオ教本の類はいくらか当たってみたんですが、どうも「TRPGのシナリオ」には合ってない気がするんですよね。
TRPGのシナリオって先が不明な事が前提じゃないですか。だからちょっと違う感じがするんですよね。
要素の分類なんかでは役に立つんですけど。

348 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/17 22:52
>346
おおっと。その教本にはまだ当たってませんでした。失礼。

349 :◆DQNomdOk:02/05/17 22:53
>>343
すごい。俺のシナリオ(?)はいつもこれ。

                      _____
                    /
                    / 向こうに(好きな敵の名前をいれよう)が出たよ!
                  ∠
            ∧_∧    \_____/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           (  ´Д`)  ,-っ      | そうか!よし! 殺す!
          /⌒ヽ/   / _)       \                 /
          /   \\//           ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          /    /.\/           ‐=≡   ∧ ∧
         /   ∧_二つ          ‐=≡   ( ´Д`) ハァハァ 待ってろよ〜
         /   /             ‐=≡_____/ /_
        /    \          ‐=≡  / .__   ゛ \   .∩
       /  /~\ \        ‐=≡  / /  /    /\ \//
       /  /   >  )      ‐=≡  ⊂_/  /    /  .\_/
     / ノ    / /         ‐=≡    /    /
    / /   .  / ./            ‐=≡   |  _|__
    / ./     ( ヽ、            ‐=≡  \__ \
   (  _)      \__つ             ‐=≡ / / /
   . ̄         ``)           ‐=≡  // /
               `)⌒`)       ‐=≡ / | /
                ;;;⌒`)      ‐=≡ / /レ
                 ;;⌒`)⌒`)‐=≡ (   ̄)

プレイヤーも俺も飽きないね。時代劇体質っつうか。

350 :ナナツ:02/05/17 23:10
>>347-348
そうだな、俺のシナリオは「お約束をいかにおもしろくヤルか」だから
多くのGMのニーズにはあわなかったかもしれない。

ただ大塚のは「依頼」と「代行」、「協力者」など
解りやすいが抽象的なワードなので
普通のGMにも使えると思うんだが。

入手できたらまたこちらに投稿することにしよう。

>>349
そういうシナリオ、好きだ。

351 :NPCさん:02/05/18 00:59
349のツールなら一晩でできそうだな(w

352 :NPCさん:02/05/18 02:13
大塚タンのカード使ったアレなら作ったことあるよ。
大塚信者じゃないからら利用したことないけど(笑)

(クーンツはともかく大塚には入れ込めない…)

353 :352:02/05/18 02:28
ttp://www68.dns.ne.jp/~bbs2/upload3/helen/OB0006809.exe
みつからなかったので作ってうpしてみた。

354 :ナナツ:02/05/18 22:46
本、探したけど見つからなかった。
確か導入が何パターンかあって、
それについている人物担当表みたいなのが役に立った記憶が…
もう一年近くシナリオ作成から遠ざかってるのでうろおぼえだが
確か
敵┌加害行動A
├闘争
└追跡
とか書いてあるやつ。

明日図書館行ってみるか…

355 :NPCさん:02/05/19 00:10
>>354
プロップのやつ?
以下、ttp://homepage2.nifty.com/nishitaya/intro4c2.htmよりコピペ。
---------
七人の登場人物(「登場人物への機能の割り振り」より)
1 敵対者の行動領域 加害行為(A)・主人公との格闘その他の闘い(H)・追跡(Pr)
2 贈与者の行動領域 呪具贈与の交渉(D)、呪具の贈与(F)
3 助手の行動領域   主人公の空間移動(G)・不幸あるいは欠如の解消(K)・追跡からの救出(Rs)・難題の解決(N)・主人公の変身(T)
4 王女とその父との行動領域 難題を課すこと(M)・標をつけること(J)・正体を暴露すること(Ex)・発見・認知すること(Q)・第二の加害者の処罰を行うこと(U)・結婚すること(W)
5 派遣者の行動領域 派遣すること(B)
6 主人公の行動領域 探索に出立すること(C↑)・贈与者の求めに応ずること(E)・結婚すること(W)
7 ニセ主人公の行動領域 探索への出立(C↑)・贈与者の求めに応ずること(E)・不当な要求をすること(L)
---------

356 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/19 21:41
ここ数日、MAGIC ONLINEで遊んでいます。おもしれー!
正気を取り戻すまでしばらくお待ち下さい…

357 :ナナツ:02/05/19 23:50
>>355
そう、そんな感じ。もっとシナリオ用に改良したやつ。

358 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/21 00:24
読んでは見ましたが、これを生かすのはなかなか大変そうですね。
かなり抽象化してますので、解釈するのが占いのように難解になりそう。
我々は、多分、もっとお馬鹿なツールを欲してると思います。
#でも>349ではちょっと厳しそう(藁
だって、データは皆で作るんですし。
面倒な作り方だったら、誰もやらないでしょうから。
#データは、お互いに取り込んだり交換したりできるようにする予定です。
あ、でも、用語の選定の仕方とかは、かなり参考になりました。ありがとうございます。
続報がありましたらよろしくです。

359 :NPCさん:02/05/21 19:46
sabaiba-tyottookurete age!

360 :ナナツ:02/05/22 02:57
>>358
お力になれたならこれ幸い。
あと、続報ってわけじゃないけど、
昔、央華封神のマスターがシナリオ作る表みたいなのを使ってたのを思い出したぞ。

ああ、随分やってなかったからゲームやりたくなってきた。くそ!ゲームやりてえw

361 :NPCさん:02/05/23 23:16
あげたりしてさ

362 :混物:02/05/24 01:58
>>142-143のプログラム、やっと完成した(←まだやってたのか…)。
http://gotonext.gi-ga.net/upbbs3/img-box/img20020524013547.txt

使い方:
VBAで書いてあるので、まず上記のファイルを保存したあと拡張子を.basにします。
そしてExcelで新規ファイルを開いてVBAコードエディタを開き、このファイルをインポート。
そうすると"SELECTTWO"と言う名前の関数が使えるようになり、
個数と振り足し条件と目標値を入れると確率を返してくれます。
計算が遅くなるのに目をつむれば、20個でも30個でも計算できます。振り足し値"2"にも対応。

実に今更ですが、まあいい練習になりました、ということで。

363 :NPCさん:02/05/25 07:20
>362
乙カレー

364 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/25 22:22
>千葉鼠様
シナリオエディタテーブル案をメールしました。
ホームページでさらして頂きたく。

365 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/25 22:24
>362 混物様
お疲れ様です。綺麗なソースですね。
私も精進しなければ。

366 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/25 23:04
現在悩んでいるのは、ジャンルテーブルとワードテーブルとを結ぶワードタンクテーブルです。
幾つモノジャンルをorで選択したり、andで選択したりするので、どういう構造にするのが一番
柔軟に対応でき、かつ楽なのか、悩んでます。
ひとつの単語が、カテゴリAのそれぞれに対して、一つの属性しか持たないのであれば楽に
なるとは思うのですが。それだったら、カテゴリAの数だけフィールドを増やせばいいだけにな
ります。カテゴリAの数が増えると、面倒くさそうですが。

367 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/26 00:47
混物>362さんが使用されてたアップローダにテーブルの案を上げてみました。
http://gotonext.gi-ga.net/upbbs3/img-box/img20020526004522.lzh

368 :NPCさん:02/05/26 03:31
ネット上のサイコロシステムってないのかな?
2Dとかでボタン押すと2〜12までの数字がランダムで表示されて、
振った結果がログとして残って他の人達にも見ることができるような。

369 :NPCさん:02/05/26 03:35
TRPG.NETの一行掲示板にあるみたいなやつ?

370 :NPCさん:02/05/26 04:00
そうそうああいうの。
あれ勝手に使ってもいいのかな?

371 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/26 11:46
ページを更新しました。
http://ciba.tripod.co.jp/

兄参丸様のテーブル案も公開しましたので、ぜひ見てくださいなっ。


#匿名の方からのタレコミがあった名前自動生成ツールも置いてみました。
#なかなか面白いツールです。WINに移植希望と言ってみたりみなかったり。
#↓直リンク
http://ciba.tripod.co.jp/files/Inams201.lzh
#DOSプログラムなので注意! 使い方が分からなかったら俺以外の誰かに聞いてね。

372 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/26 11:53
>>368
オンラインTRPGツールはいろいろあるでよ。
http://www.cypress.ne.jp/s-4/index.cgi?w=r&g=CH&m=b
具体的にどういう使い方をするか書けば、もっとアドバイスできると思うのだがどうか。

373 :白波一郎 ◆Mg7yBsFI:02/05/26 12:38
>372

オカルト板で幽霊屋敷探検もののNTRPGをやろうと思うんだけど・・・
http://curry.2ch.net/test/read.cgi/occult/1022332351/l50
コレ↑

374 :白波一郎 ◆Mg7yBsFI:02/05/26 12:41
ちなみにここがバックアップサイト
http://www.geocities.jp/orangespot777/

現在シナリオとマップを作成中なんだけど・・今日中に創れるだろうか・・

375 :NPCさん:02/05/26 12:53
ここでCGIの使えるウェブ領域を確保。
http://tadamono.to/homepage.html

そこにこのCGIを設置。
http://www.big.or.jp/%7Et-shun/trpg/trpg_cgi/index.shtml

でどうか。

376 :白波一郎 ◆Mg7yBsFI:02/05/26 12:59
ありがとう
・・しかし今疲れてちょっと手がつけられない・・
あたまいてぇ・・誰か変わりにやってくれないかな〜 TT

377 :NPCさん:02/05/26 20:51
>376
見てきたけど、そのスレ先行きが危ぶまれるねぇ〜。

378 :NPCさん:02/05/28 18:57
sabaiba-age......

379 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/05/28 22:25
今日「物語の体操」を立ち読みしました。おもろい。

物語の体操 みるみる小説が書ける6つのレッスン
■著者/訳者名 : 大塚英志/著
■出版社名 : 朝日新聞社
■ジャンル名 : 日本文学その他
■発行年月 : 2000年12月
■ISBNコード : 4-02-257546-8  
■ページ・サイズ : 215P 19cm
■販売価格 : 1,400円 (税抜)

ちゅーか、>>352さんのツールと
ttp://www12.tok2.com/home/honekawa/ootuka.htm
↑をみれば買わなくてもいいかも!?

380 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/05/30 21:06
単語のジャンルや単語そのものの登録について、悩んでました。
自由に登録してお互いに交換しようと思うと、ちと大変過ぎるかなぁ、とか。
さっきまで名前(NPCさんとか)をジャンルや単語のIDに含めようかと思ってたのですが(例:NPC-1100011)
皆がNPCさんとかつけちゃうと、同じIDが被っちゃうんですよね。そーなるともうダメ。
ジャンルの完全に自由な登録は、諦めるしかないのかなぁ。

381 :NPCさん:02/06/02 21:45
TCRPGと同じように落ちてるな。
まとめ人は定期ageしたほうが良くないか?

382 :NPCさん:02/06/03 18:32
物語要素辞典
ttp://www.aichi-gakuin.ac.jp/~kamiyama/

383 :kumaryu:02/06/03 22:40
AutoREALM日本語版
http://www.kumaryu.net/software/autorealm/autorealm.html
こんなんでどう?

384 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/03 23:01
>383
偉い!神!さっそく頂きます。

385 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/06/03 23:15
AutoREALM日本語版 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
kumaryuさま、ありがとうございます!
なにもできませんが、めちゃめちゃ使いこんで感想をカキコすることで
お礼に代えたいと思います!

あ、ヘルプを日本語訳しなくっちゃ……誰か手伝って〜
誰も名乗り出てくれないとペースがめっちゃ遅れるんですが。マジで。

>>381
クリエイティブなスレは実作業に入ると寂れてくるものなのですね。泣。
スレが下がると寂しいので、これからは100番をめどに定期ageしたいと思います。まる。


「物語の体操」ですが、昨日図書館で借りたのを読んでます。
ストーリーを作る上では有効だと思いますが、TRPGシナリオではちょっと
使いにくい本かも知れません。これと、いくつかのシナリオ作成法を組み合わせて使うのが
今のところ一番なんでしょうね。。

あと、.NET関連でXMLの入門書も借りてみましたが。XMLってなんかムズカシー。
もっと勉強せねば。

386 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/06/03 23:23
予告。明日ページ更新します。今日はちょっと野暮用でさぁぁぁ

387 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/03 23:24
>385
XMLは私もちと困ってたり(^^;
でも、これ覚えてIIS&MSDEとの連携覚えると、WEBアプリとして公開できるんですよねぇ。
まぁ、そんな未来の話より、動くブツあげろって?ごもっとも。
こちらは、一旦データ交換をかなり限定的にして、とにかく動くブツを作る方にシフトします。
仕事の絡みもあるので、期日を約束できないのが辛いところ。
元になるMDBが出来たら、また公開しようかと思ってます。

388 :NPCさん:02/06/04 00:27
>>383
キタ━━(゚∀゚)━━!!

389 :NPCさん:02/06/04 17:24
ヘルプのリスト7「auto09v7.htm」を翻訳してみた。
-----
AutoREALMは、幾つかの見本マップを提供している。
これらは、プログラムをインストールしたディレクトリの、サブディレクトリ「Example」にある。
「ファイル」−「開く」を選び、Exampleをダブルクリックする。
それから、見本マップを開く為に、.AuRファイルのどれかをダブルクリックするのだ。

見本は、AutoREALMが提供している多くの機能の利用する方法を見せている。
あなたの傑作を実現方法の発想の為に、これらを見るのだ!
-----
ヘタレな訳だけど、こんな感じでいいのかな?

390 :NPCさん:02/06/04 18:56
sabaiba-&kumaryu age!

391 :NPCさん:02/06/04 19:55
日本対ベルギー、2-2で引き分け。

392 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/04 20:24
ファンタジーの文法(ちくま文庫)捕獲予定。

393 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/06/04 22:08
予告どおりページ更新しました。更新内容は
・kumaryu神のAutoREALM日本語版へリンク
・2件リンクに追加
・ロール13歳へのリンクを削除
・フォントの色を白に変更
>>389の訳を反映
てなところで、と。

追記。
>>389さんの訳は少し編集して採用させていただきました。
編集した点は
・「だ・である」調を「です・ます」調に
・最後の一行を読みやすく
・その他、原文の表記を優先してのタグ打ちと記号づけ
の3点です。どうかご容赦下さい。

394 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/06/04 22:20
ヘルプを翻訳してて思ったんですが、直訳風にしていると訳としての品質は
一定以上に保たれるけれども、日本語として読みにくいものになるなぁと。
そこで皆さんに聞きたいんですが、

「意訳風で、訳の正確性は多少劣るが読みやすいヘルプ」
と、
「直訳風で、読みにくいが訳は正確なヘルプ」

ではどっちが需要があるんでしょうかー?
特に要望がなければこのまま直訳風でいきたいと思うが。ぶっちゃけどうよ?

395 :389:02/06/04 22:28
>393
あんな訳でも採用されたようで・・・。
編集は、むしろ歓迎なんで、読み易いようにしてやって下さい。

あと、誤植発見。auto09v7.htm
第一文「〜を提供しているます。」 > 「〜を提供しています。」

396 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/06/04 22:29
>>383
kumaryuさま、こちらで確認した限りでは
WIN98SEとWIN2000で問題なく日本語化され、動きました。参考になれば幸いです。

で、ちょっと要望なんですが、AutoREALMの画面下にあるシンボル群の
表記も日本語化していただければありがたく思います。
わがままでまことにすみませんが、ご検討頂きたく。ハイ。

397 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/06/04 22:32
>>395
ご指摘感謝。修正しますた。

398 :kumaryu:02/06/04 22:54
>>396
シンボル群の表記はプログラム側じゃないから誰でも日本語化できますよ。
インストールしたフォルダの.AuSのファイル名を日本語にすればグループ名が日本語になります。
中のシンボル一個ずつはシンボルライブラリでちまちまと、といった感じで。
たいした量ではないのでゆっくりでよければ私がやりますが。

>>394
個人的には「日本語であればなんでもいい」かな。
とりあえずは訳すかたが訳しやすいようにやって、
まずいところは少しずつなおしていっても良いのでは。
早く日本語になるってのを希望してる人が多そうですしね。

399 :NPCさん:02/06/04 22:56
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

400 :NPCさん:02/06/04 22:59
今だ!400ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄       (´´
     ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ

401 :NPCさん:02/06/04 23:06
>>394
「意訳風で、訳の正確性は多少劣るが読みやすいヘルプ」 に一票。
ヘルプは読みやすくてナンボだと思いまふ。

402 :NPCさん:02/06/04 23:10
auto0brz.htmの訳していたら、訳語一覧にないものが出てきた。
以下の様に訳してみたんだけど、どうだろう?
Bitmap=ビットマップ
Metafiles=メタファイル
Inserting Files=ファイルの挿入
-----
他のプログラムからAutoREALMへ、ビットマップやメタファイルの切り取り・貼り付けをしたり、
ファイル|挿入のメニュー・オプションを使って、BMP、WMFやEMFのファイル種類を選択ができます。
ファイルの挿入を参照して下さい。
-----

>394
翻訳後に他の人に査読してもらって、読みにくい箇所は意訳・編集する、というのでもイイと思う。

403 :NPCさん:02/06/04 23:38
auto0brz.htmの原文。
402の訳はどうもはっきりしないので誰か意見だせ。

You can either cut and paste bitmaps or metafiles into AutoREALM from another program,
or use the File | Insert menu option, and select either BMP, WMF or EMF file types. See Inserting Files.

404 :NPCさん:02/06/05 00:11
404 NOT FOUND

405 :NPCさん:02/06/05 00:24
>>403
原文を読まずにAutoREALM操作しながら訳してみるテスト。
-----
他のプログラムで作成したビットマップやメタファイルをAutoREALMへ貼り付けることが出来る。
また、メニューの ファイル|挿入 から、BMP、WMFやEMFのファイルの種類を選択し挿入することが出来る。
-----

406 :NPCさん:02/06/05 00:26
>>405
「他のプログラムで作成した」は「他のプログラムから」だった。

407 :混物:02/06/05 00:32
>>402-403
Windowsのヘルプとか参考にするとこんな感じ?

他のプログラムからビットマップまたはメタファイルを切り取ってAutoREALMへコピーしたり、
あるいは[ファイル]メニューの[挿入]を用いてBMP、WMFまたはEMFタイプのいずれかのファイルを選択したりできます。
「ファイルの挿入」も参照してください。

408 :混物:02/06/05 00:46
2行目訂正。

あるいはBMP、WMFまたはEMFのいずれかの種類のファイルを[ファイル]メニューの[挿入]で選択し(て用い)たりできます。

useを省略していいものかどうか迷う。

409 :NPCさん:02/06/05 02:28
眠れないのでage

410 :NPCさん:02/06/05 02:59
>>408
変に直訳にこだわらないで、

メニューバーの[ファイル|挿入]でBMP、WMFまたはEMFのいずれかの種類の
ファイルを選択してそれを挿入したりできます。

としてはどうか。

411 :NPCさん:02/06/05 23:11
あげてみるテスト

412 :混物:02/06/05 23:49
とりあえず短くて楽そうなヤツに挑戦(auto07eb.htm = Types of Objects/Icons)。
リンクを**で囲んで、画像の代わりに■を入れてみた。ボールドは省略。


アイコンは、地形などその地点の特徴を表す印として用いられます。アイコンに対して、*色*・
*線色*(「文字の線色」ボタンによって設定します)・大きさ・それが置かれるオーバーレイが
設定項目としてあります。アイコンを置くには、まず*アイコンページ*からアイコンを選択します。
そしてマップ上のアイコンを置きたい場所をクリックしてください。アイコンの大きさは、
*「アイコン設定」ツールバー*の「アイコンの大きさ」スライダを用いて変えることができます。

アイコンを配置するには、いくつかの方法があります。最も単純なのは「アイコン一個」■で、
一回クリックするたびに一つのアイコンを配置します。それ以外の方法として
「四角に配置」■「ダイヤ型に配置」■「ランダムに配置」■といった、マウスのボタンを押している間
ドラッグした範囲にアイコンを様々なパターンで「スプレー」のように配置する方法も用意されています。
アイコンの間隔は「アイコンの密度」スライダによって設定できます。
*選択設定*の状態によっては、スプレーにより配置したアイコンを個別に編集する前に*グループ解除*を
かけなければならない場合があります。

アイコンを配置した後で、様々な*回転ボタン*を用いてそれを回転させることができます。
アイコンの外見を元の絵から変えたい場合には、それを*分解*することによって形を編集することができます。

413 :混物:02/06/06 00:06
ところで翻訳終わってても参考に見たかったりするので、
両方見られるようになってるとありがたい。

414 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/06/06 21:37
飯を食う前に上げときます。ちょっとまっててな。

415 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/06/06 23:14
現在、豚キムチ丼をたべていますです。。。

416 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/06/07 00:23
ええと、一応混物さんの翻訳を中心にページを更新しました。
見ておくんなまし。ツッコミ歓迎の方向。

【杉田玄白】AutoREALMのヘルプファイルを日本語訳するページ【ジョン万次郎】
http://ciba.tripod.co.jp/autorealm_help_translate.html

>>402
>翻訳後に他の人に査読してもらって、
>読みにくい箇所は意訳・編集する、というのでもイイと思う
それ採用! 基本は直訳、読みにくいところは意訳・編集する、という方針で
今後はいきたいと思います。ありがとうございました。

>>413
明日、そうなるようにします。ちょっと待っててくださいね。

ヘルプ翻訳に活気が出てきてちょっと嬉しい私でした。
#ちなみに近々トリップが変わる予定だす。

417 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/06/07 00:39
>>398
あ、そうなんだあ。失礼しました。
うーん、ゆっくりとで全然かまいませんので、訳をよろしくお願いします。
ここまで甘えていいのかしらん。とつぶやいてみるテスト。

P.S
AutoREALM日本語版ですが、左にあるツールバーの「ナイフ」の右に
あるアイコンのポップアップが「にわか」になっていますが、これは「にかわ」
の間違いではないでしょうか? ご確認下さい。。。

418 :混物:02/06/07 04:08
今Fractal Object(auto07sj)訳しててふと思ったのですが(明日続きやります)、
描線ツールの名前はもっと体系的な方が良くありませんか?
Freehand:フリーハンド はいいとして、

Line:    線   → 直線
Polyline:  折れ線 → 連結直線
Curve:    曲線  → 曲線
Polycurve: 多点曲線→ 連結曲線

というふうに。

>>417
私も気になってました。元が"Glue"なので「にかわ」でしょうね。
「接着」と訳す手もある。

419 :kumaryu:02/06/07 16:54
>>417
>>418
にかわの間違いですね。でも、確かに接着の方が良いかも。

Polycurveが連結曲線ってのはいいですね。多点曲線は苦し紛れな訳なんで。
でも、連結直線はわかりづらくないですか?
直感的にわかるものとしては折れ線の方が良いかと。

420 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/06/07 21:01
>>413
ページ更新しました。今度は原文が見れます。

【杉田玄白】AutoREALMのヘルプファイルを日本語訳するページ【ジョン万次郎】
http://ciba.tripod.co.jp/autorealm_help_translate.html

もう少ししてから、もう一回更新する予定。

421 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/06/07 22:56
と、思ってたけどもう寝ます。スマソ

422 :NPCさん:02/06/08 15:00
良スレあげ

汎用戦闘システムの話なんですが、どの程度の精度が必要なんでしょう?
1、どちらが勝利するか。
2、どちらがどれだけ生き残るか。
3、どちらが勝利し、両陣営のどの程度の人数が(死亡)するか。
(一定以上の損耗もしくは特定の条件で一方が退却すると想定して)
4、誰が死亡し、誰がどのくらい負傷したか。

1や2の場合、戦闘にステータス・戦闘に使用するスキルなどを単純に合計し、
装備・状況などでよって修正をカマしそこに乱数を絡めるだけで何とかなりそうですが、
3、4になると複雑な分かなり厳しい。


それと、より多くのルールに対応させるんだったら、
1、このスレの住人たちが必要と思うルールを抽出して独自の単純戦闘ルールを作る。
2、それに沿ってツールを作成。
3、TRPG毎のデータコンバーターを作成。
というプロセスを踏むのが現実的ではないかとおもう。

意見求む

423 :NPCさん:02/06/09 08:55
age

424 :kumaryu:02/06/09 19:30
>>422
>汎用戦闘システムの話なんですが、どの程度の精度が必要なんでしょう?
そこまでさせる必要はあるかな?
1ラウンドずつ進行させて、その都度結果を表示するだけでバランス調整の助けにはなるけど。

>1、このスレの住人たちが必要と思うルールを抽出して独自の単純戦闘ルールを作る。
>2、それに沿ってツールを作成。
>3、TRPG毎のデータコンバーターを作成。
賛成です。1は特に長く厳しい戦いにはなりそうだが。

425 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/09 20:08
HDDMBRこわれましたー。
開発環境、貸した奴を取り返すのに何日かかるじゃろ。
仕様書消えました。
(;´Д`)うわーーーん!

426 :NPCさん:02/06/09 20:09
日露戦!

427 :NPCさん:02/06/09 21:39
先制ごおおおおおおおおおおおおおる!

428 :NPCさん:02/06/09 22:24
日本勝利! 1対0!!!

429 :422:02/06/10 08:59
>>424
個人的な考えでは、「2、どれだけ生き残るか」ぐらいの精度で、良いんじゃないかと。

このツールの使い方は主に「多人数のNPC同士の戦闘を処理する」ためだと思われるので、
1、1ターン経過後の状況を表示する
2、指定ターン経過後の状況表示する
3、戦闘終了条件を満たした時の状況を表示する
の3タイプの実行形式くらいは必要なのではないかと思います。

>賛成です。1は特に長く厳しい戦いにはなりそうだが。
恐らく。
良いツールになるも駄目ツールになるもここの結果次第だと思います。

>>425
もしかして、デフラグ中にリブートしたとか…?

…アレはかなりブルーになりますよね…
重要なデータが…せっかく構築した環境が…

430 :さんだーす軍曹:02/06/10 22:16
いや、シナリオエディタちゅうか、考えようによってはなんだけど
そんな使い方もできるかな? オレは利用したことないからハァ?なんだけど

ランダム文章作成だから、すでに「逝ってよし!」とは思うんだどさ
すでにスレの最初のほうで否定されてんだけどさ
でも、単純に「5W1H」だったら、たしかにスゲーつまらんのは当たり前
そうではないランダム文章作成だったらどう?
「名詞」「名詞の後ろに付く言葉」
「動詞」「動詞の後ろに付く言葉」
「形容詞」「形容詞の後ろに付く言葉」
「副詞?」
と、7つのカテゴリーで単語登録して、ランダムに1行ずつ文章を作るの
「が」「を」「に」とかの接続詞もランダムだからまともな文章わきゃない
まさに、支離滅裂な文章(?)になるんだけどね
単語の登録をファンタジーとかオカルトとかに限定すると、けっこうソレっぽい?
文章みたいなものができるんだな
でも、「エディタかそれ?」っていわれると
自分なりに解釈するとシナリオに・・・スンマセン。面白いだけです。
使えるかな?とは思うんだけどさ、思考刺激ツールかも、とか思うんだけどさ
少なくとも笑えるのは確かなんだけどさ

そのそのソフトの名は「Mac詩人」
すげー問題はそのソフトが約10年前のMac専用なのよ!
ハイパーカードって誰か知ってる? 昔のMacに付いてきた意味不明に高度なソフト(かなり動きがオモーイ)
そのハイパーカードで作ったスタックなのよ、これが。
現行のMacのGシリーズで動くかどうか知らんし、ハイパーカードってソフト自体まだあるんかいな?

興味持ってくれた人にはスマンが、うちでは愚かなことにそいつが動く環境があるけど。だから化石なんだYO
でもね、安心して。こないだヤフーで検索したら「Mac詩人」1件だけヒットしたの
しかも窓機にコンバートしたやつ。よくわからないソフトのプラグインとからしいんでオレは愚かにもダウンロードしてないんだが
まあ、笑える・・・たぶん笑えるよ。騙されてやってみれば(藁

431 :◆NezuMIN.:02/06/10 22:16
test

432 :◆Nezu..Ts:02/06/10 22:23
test

433 :千葉鼠 ◆Ciba.20A:02/06/10 22:26
この書き込みをもって、このトリップの使用を停止します。
ちょっとへまをしまして、某所でトリップパスをもらしてしまったためです。。。

434 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/06/10 22:27
以後、このトリップを使用します。
ホームページの方も訂正しますので、用心深い方はご確認を。

435 :NPCさん:02/06/10 22:42
>>430
DOSにもあったよ昔。
「自動作文 難解バカボン」って名前でね。
一応vectorから落とせるんで試したい方がいれば、レポートキボンヌ。
ttp://www.vector.co.jp/vpack/filearea/dos/amuse/joke/bakabon/index.html

436 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/06/10 23:03
自動戦闘シミュレーターの話題が出ているようですが、なるほど興味深く思いました。
実は>>217を見てもらっても分かるのですが、自動戦闘シミュレーターはゲームバランスの調整用にと
考えたものでした。>>13にモトネタがありますねー。

しかし、考えてみると実際にプレイヤーのとる戦術をコンピューターに代用できるはずもなく、
仮に完成したとしても実用に耐え得る物になるか、十分な精度のシミュレートが出来るかが、
個人的に不安視しており、ちょいと悩んでいました。

>>422>>424>>429の議論は多数のNPC同士の戦闘シミュレータについての議論であり、
この発想でいけば、十分実用になり得るレベルのツールが手軽に作れるだろうと思い。
282〜292あたりのカキコを見ていただいて参考にしていただければと思いました。

#それにしても422の発想はすごいなー。人が集まればいろんなアイデアが出るもんだ。

437 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/06/10 23:08
>>425
ガ━━━━━━━━(゚Д゚;)━━━━━━━━ン!
ううう、どうか気を落されずに...がんばってくださいと言ってみる梅雨入り直前。

438 :422:02/06/10 23:45
戦闘シミュレータの話なんですが、やっぱり最も必要とされているのは
>>131のような状況ですかねぇ?

GURPSとか戦闘に時間が掛かるシステムだと、
マス・コンバットを人力でやるのはかなりの負担でしょうし。

439 :NPCさん:02/06/10 23:59
「422は真面目に議論するのならコテハンにしてはどうか」と思ったが
このスレの異常なコテハン率の高さに言おうかどうか迷っている
のを胸の内にとどめずあえて書き込んで反応を伺ってみるテスト。

440 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/11 10:09
>>439
では、以降これで。
実はどうしようか迷っていたのですが、貴方の一言でコテハン決定です。

441 :NPCさん:02/06/11 19:07
sabaiba-age!

442 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/11 19:39
私が提案者なので、戦闘シミュレータ作成の最初のステップ
1、このスレの住人たちが必要と思うルールを抽出して独自の単純戦闘ルールを作る。
の先陣を切ります。


絶対に必要だと思うのは、
「命中率・回避率・攻撃力・防御力・耐久力」の5つ。
加えて、行動順を決める為に「敏捷力」もしくはそれに類似するもの。

個人的には>>292で兄参丸氏が言っているように、
「指揮」や「士気」などの外部的な要因による修正も絡めたいかなと思ってます。
何と言ってもPCは英雄(候補)なのですから、
戦況を動かすくらいの影響力があっても良いのではないかと思いますし。


他の方の意見を聞かせてください。

443 :kumaryu:02/06/11 20:49
>>422
お、早速ですな。

>「命中率・回避率・攻撃力・防御力・耐久力」の5つ。
>加えて、行動順を決める為に「敏捷力」もしくはそれに類似するもの。
耐久力はHPってことか?あとはMP相当のものも必要だと思う。

>「指揮」や「士気」などの外部的な要因による修正も絡めたいかなと思ってます。
いや、現存のゲームでこういう値が使われることは少ないと思われ。

>何と言ってもPCは英雄(候補)なのですから、
そうとも限らんのだが…。

とりあえずバランス調整用の戦闘シミュレータを作るという話で良いんだよね?
それだったらまず戦闘シミュレータが必要だと思われるゲームを具体的にあげて、
それらのルールから共通部分をくくりだすのがよいのでは。
あ、俺はShadowrunに対応できたら使いたいね。

444 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/11 21:00
ドーモ。

>442
俺は。
「AとBは肉体戦闘A級で、C、Dは射撃系B級、Eは援護系魔法C級」
とかそれくらいの設定でぱこぱこできれば、とか思います。
大雑把にすると、システムごとの再現性が悪くなりますが、その分対応
システムは多くなる訳で。
まぁ、これに影響力パラメータがつくと、英雄候補な世界にもそーでな
いのにも対応できやしないか、と思ってみるテスト。

>443
SW、メガテン、ブルロ辺りかな。

445 :混物:02/06/11 21:12
>>442
抽象的に扱うのであれば、行動準は考えずに結果は同時適用が良いのではないでしょうか
(複数ラウンドでの処理が前提)。
多人数での戦闘では通常は一度に全員が直接攻撃に参加することはできないので、
敏捷度的なデータは戦闘参加率(逆から見れば遊兵率)に反映する、と。

446 :混物:02/06/11 21:23
フラクタル オブジェクト(auto07sj.htm = Types of Objects/Fractal Objects)。
一応リンクを**で囲って、ボタンアイコンの入るところに■を入れてあります。

AutoREALM では河川や海岸線、その他の自然の境界線を表現するに当たって、
その複雑で不揃いな様子を再現するためにフラクタルを用いています。
通常の線を描くオブジェクトのそれぞれに対応したフラクタルオブジェクトがあります
(フラクタル*フリーハンド*■、フラクタル*線*■、フラクタル*折れ線*■、
フラクタル*曲線*■、フラクタル *多点曲線*■)。

フラクタルオブジェクトは、対応する標準オブジェクトと同じプロパティを持っています。
即ち、*色*, *線種*, *末端形状*, *塗り色と塗りパターン*, 所属している*オーバーレイ*。
そして*フラクタル設定 ツールバー*ではさらに二つのプロパティ、
荒さとシード値が設定できるようになっています。

荒さ
荒さはフラクタルが定型のオブジェクトからどのくらい変形しているか、その度合いです。
荒さの設定値を0(荒さスライダの一番左端です)にすると、フラクタルオブジェクトは
定型のオブジェクトと変わりなく見えます。つまり、フラクタル線は通常の線と同じように見え、
フラクタル曲線は通常の曲線と同じように見えることになります。
荒さの設定値を100(荒さスライダの右端)にすると、フラクタル線は乱れが最大となり
定型のオブジェクトとは全く異なる形になります(両端の位置は除きます)。

シード値
シード値はフラクタルの形を左右します。シード値のそれぞれについて、
異なる形のフラクタルオブジェクトが生成されます。AutoREALMは通常自動的にシード値を
処理しており、さらに描くたびに異なる形になるようにフラクタルオブジェクトが作られるたびに
シード値を加算するといった処理も行ないます。これは自分で変更することも可能ですので、
フラクタルを望みの形に合わせるように調整したい場合や特殊効果などのために
複数の全く同じ形のフラクタルを作りたい場合には、シード値を任意の値に設定することもできます。

>>420
遅ればせながら、サイト更新お疲れ様です。良い感じです。

447 :NPCさん:02/06/11 21:37
Yahoo! Groups : autorealmをハケーン!
http://groups.yahoo.com/group/autorealm/

写真を見てたらなんだかとてもうらやましくなってしまった。

448 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/11 23:42
>>443-444
魔法が絡むのはちょっとマズイんじゃないかなかなと思います。
肉弾戦や射撃はともかく、
魔法についてはルールによって効果や強さが千差万別なので、
適用するとなるとかなり煩雑になってしまうんではないかと思うのですが。

用途に付いては>>13,>>131という事で私は考えています。
シミュレータが必要だと思うルールは、やはりGURPSかと。

>>445
戦闘参加率(人数?)の少ない方がイニシアチブを得るという理解で宜しいですか?
射撃は近接攻撃の前に一括で処理してしまえば良いでしょうけど。


まあ指揮官システム(勝手に命名)は、別についてなくても構いませんし。
と言うか、自分で提案しておいてなんなのですが、
どれだけ修正を加えるかを決めるのが骨なので、採用は避けた方が良いかもしれません。

(自分で作れるなら勝手に実装してしまえば良いけど、そんなスキル無い…)

449 :混物:02/06/12 00:05
>>448
「イニシアチブ」をどういう意味で使っているのかわかりませんが…
戦闘参加率は、戦闘参加人数中の、現時点での攻撃参加人数です。
攻撃参加率と言うべきだったかも知れません。
(それ以外の人は、後ろで控えているか接敵すべく移動中、ということで)。

個人の敏捷力よりも指揮官の指揮能力の範疇でしょうか?
イメージとしては、指揮された内容を迅速に実行する能力と見なせるのではないか、と思ったのですが。

450 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/12 09:03
イニシアチブ=行動権という意味で使ってました。
前半の部分は想像通りの内容です。私の書き方が言葉足らずでしたね。

>個人の敏捷力よりも指揮官の指揮能力の範疇でしょうか?
私は、その集団の元々の行動速度に指揮官の指揮能力や、
地形・士気などもろもろの条件を加えて最終的な行動順を決定すれば…
と思ったんですが、これはではもはやウォーゲームの領域に…

451 :NPCさん:02/06/12 10:23
バランス調整用の戦闘シミュレータについて。

RPGによって各PCを表すデータが違う訳ですから、完全に汎用ルールを作るのは無理と思われます。
そこで、まず、必要と思われるデータ(HPやAC等)を並べて(既に、幾つか候補が上がっていますが)、
シミュレーションの際に、どれを使うか取捨選択できるようにする、というのはどうでしょうか?

ソフト内の戦闘は、以下のような流れになるのかな?
1.ラウンド開始
2.あるキャラが敵対キャラに目標設定。
3.目標に対して、命中判定を行う。
4.成功時はダメージを与える。失敗時は、何もなし。
5.1ラウンドに複数回行動できるなら、3へ。行動終了なら、次のキャラに変わって2へ
6.全員の行動が終了。ダメージを計算し、HPが0になったキャラは脱落。
7.一方のグループのキャラが全てあぼーんなら、終了。
 そうでないなら1へ戻り、残ったキャラの行動開始。
*行動順は考慮せず、全てのキャラが同時に行動。

ShadowRunやT&T、それにD&Dなどに対応できてるといいなぁ。

452 :◆TRPG0/To:02/06/12 13:20
こんなスレあったのか。
プログラムスキル成長の為に、挑戦するかも。
たいした物は作れないけどさ(藁

シナリオ作成ツールは昔、ちゃちなのを考えた。考えただけで作っていないが。
過去ログ見ると既出だけど。
言語はVB系(VBは持っていないので、VBAかWSHも考えた)
・5W1H形式で、それぞれ単語を登録させる。(txtファイルにでも保存)
 例えば、「Who」によく出てくるNPC(依頼人等)なんか登録すると。
・実行すると、登録した言葉をランダムで組み合わせて接続詞で繋ぎ、吐き出す。
 場合によっては「しかし、」等が入り長くなる

 んで、改良すると、同じ「Who」でも、登録時に「Who(依頼人)」「Who(被害者)」と分類するとか。

453 :kumaryu:02/06/12 13:35
>>448
魔法は面倒だが、攻撃魔法に限っちゃえばそうでもないんじゃないか?
キャラクターはただ殴りあうだけっていうことだから、
魔法もMP消費の攻撃扱いということで。MP切れたら殴りに行くとかね。
あ、やっぱり武器戦闘とほとんど変わってないからいらないかも。

>>450
シミュレータではそのくらいの計算はなんでもないが、実際の戦闘ではそこまで出来ないなぁ。
おもしろいことやらせたい気持ちもわかるが、とりあえずは実用主義で行かないか?

>>451
俺の想像とほぼ一致。そんな感じと思われ。

454 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/12 19:23
>>451
手順はそんな感じでいいと思います。

個人的にですが、取得選択に関しては
データコンバーターか何かで個々のルール間の差異を吸収する事を考えていました。
個々人で採用項目の取得選択をするよりも楽ですし、バランスを自分で調整する手間も省けますし。
一定の規則に従ってデータの入力と戦闘させるラウンド数を決める以外のことはしなくて済みますし。

TRPGルールの権利者からクレームが来たら公開を停止せざるを得ないという落とし穴はありますが…

>>453
>シミュレータではそのくらいの計算はなんでもないが、実際の戦闘ではそこまで出来ないなぁ。
>おもしろいことやらせたい気持ちもわかるが、とりあえずは実用主義で行かないか
そうですね。
自分でも本来の目的から逸脱しすぎたと反省しています。

455 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/06/12 19:27
ナンシー関、急逝。ご冥福をお祈りします。

>>446
混物さん、翻訳ありがとうございます!
ページに反映させるまでもうしばらくお待ち下さい。

>>452
ようこそ。暇つぶしにでも眺めていってくださいな。
神として降臨すればなお可。(ってオイ

自動戦闘シミュは>>451さんの案を叩き台にしてみてはいかがでしょうか。
回復系やエンチャント系の魔法がからむと複雑になりそうなので、
その辺をどうするか。
また、シャドウランで言えばコンバットプールやカルマプールの扱いが
難しくなりそうなので、上手い解決案があればだれか書きこんでください。

#現実世界で、現在シナリオを作っていまして。疲れるぅー;

456 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/12 19:32
少しまとめます。

とりあえず「命中・回避・攻撃力・防御力・HP」は(暫定的に)決定でも構いませんか?
これらが無い戦闘システムはまずありえないと思いますので。
戦闘ルールによっては「1ラウンドあたりの攻撃回数」も必要。

議論が必要だと思われるのは、
1、攻撃方法として「近接攻撃」「射撃」に加えて、「魔法」を採用するかどうか。
2、「行動順」を採用するかどうか。

457 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/12 19:56
シナリオエディター班(現在一名)としては、そちらのパラメータが公開された時点で
それを反映することをお約束します。
つまり、シナリオ上でNPCの名前が出ると、そのパラメータを参照できるという次第。
つか、仕事干されたので、求職活動がありますが、無視する勢いで。

458 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/12 20:01
>452
VB系フリーで行かれるのでしたら、海外でフリーのVB互換ってやつが出てました。
場所不明。すまんです。
後は、
http://www38.tok2.com/home/elfaria/
にフリーC#コンパイラが。
デスクトップ上でDB動かされることを念頭に置かれるのでしたら、やはりJava
かDelphiでしょう。

459 :NPCさん:02/06/12 20:18
>456
命中=攻撃が命中する確率
回避=攻撃を回避する確率
攻撃力=命中した時に、相手に与えるダメージ量
防御力=受けたダメージを軽減させる度合い
HP=どれだけダメージを受けられるか

という事ですか? 防御力がないシステムも存在しますが、
この場合は「0」と扱えば良いという事ならば、それでイイかと。
攻撃回数は、多くのシステムに対応させるのであれば、必要かと。

魔法の採用については、近接・射撃攻撃を命中と攻撃力で表すように、
魔法を効果で表せば(ダメージを与える・回復、命中・ダメージ修正等)
可能だとは思います。ただ、魔法への抵抗や解除等をどうするか?
各システムの判定手順で共通してる箇所を抜き出せば、実用化できるかな?

行動順については、システムによって、順番がランダムだったり固定だったりするので、
戦闘ルールを変更できるようにすれば、魔法よりも導入は容易そう。

>454
コンバートの方が便利ですね。権利云々が問題ですが。
ルール取捨選択については、以下の案なら多少簡略化できるかな。
1.予め、システム毎の設定を作っておいて、リスト化しておく。
(ShadowRun:行動順はランダム。SwordWorld:行動順は固定 etc.)
2.使うRPGシステムをリストから指定。個別に設定を変更は可能。
こうすれば、自由度はあるが、設定は面倒ではないかと。

460 :NPCさん:02/06/12 20:24
「459は真面目に議論するのならコテハンにしてはどうか」と思ったが
このスレの異常なコテハン率の高さに言おうかどうか迷っている
のを胸の内にとどめずあえて書き込んで反応を伺ってみるテスト。

461 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/12 20:50
余りコテハン多いと、自治好きの人たちにあぼーんされやせぬかと、要らぬ恐れを抱いてみるADO.NET試験中な俺。

462 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/06/12 20:53
とりあえず
「馴れ合いUZEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!」

と叫んでみる水無月吉日。

463 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/06/12 21:22
ページ更新。
>>446の混物さんの訳を反映させました。

【杉田玄白】AutoREALMのヘルプファイルを日本語訳するページ【ジョン万次郎】
http://ciba.tripod.co.jp/autorealm_help_translate.html

もっともっと翻訳神щ(゜ロ゜щ)カモーン

464 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/06/12 21:25
なるほど、シード値を固定させれば大陸移動説なんかを表現できるわけですね。
勉強になるなあ。

465 :NPCさん:02/06/12 21:41
>460
コテハンを名乗るのは好きじゃないんで、NPCのままで行きます。
ただ意見を言ってるだけなんで、わざわざコテハン使う事もないですし。

466 :NPCさん:02/06/12 23:24
>えと、著作権の話が出ているので口を突っ込んでみます。

以前、私が「某ジャパニメーション風西部劇TRPG」のキャラメイク支援ツールを
作りまして、製作会社にWeb配布の件について伺ったことがございます。んで、
「ルールブックの索引以上の内容を複製して配布しなければ問題はないという
のが弊社の判断」との回答を頂きました。

 法規上ではなく、会社サイドさんの判断基準が某社ではココらへん、ってことの
ようです。特定のゲームの支援ツールは作っても製作者個人でしか使えないよ、
ってことのようです。

以上、参考事例にお役立て下さい(笑)

467 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/12 23:32
プログラムの勉強のために>>289で出たHT&Tの自動戦闘ツールを作ろうと思い立つも、
著作権の問題で公開は不可能じゃないかと思い気力が萎え、
余計な事を考える前にまず完成させろよテメエと自分にツッコミを入れた今日の午後。
意志の弱い自分が嫌になります。

>>459
項目の意味についてはその通りです。

>>461
この板ではそういう事があるんですか?
来始めてから5日しか経ってない&特定のスレしか見ないので良く分らないんですが。

>>463
英語力皆無のヘタレなんでそちらについては協力できません…
できればしたいのですが。

468 :NPCさん:02/06/12 23:46
死に神はラウンジにでも逝って2ちゃんの雰囲気になれたほうがいい。
煽り耐性、荒らし耐性のない厨はウザイだけだ。

469 :NPCさん:02/06/12 23:55
>>461
>この板ではそういう事があるんですか?
>来始めてから5日しか経ってない&特定のスレしか見ないので良く分らないんですが。

      ,一-、
     / ̄ l |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ■■-っ < んなーこたーない
    ´∀`/    \__________
   __/|Y/\.
 Ё|__ | /  |
     | У..  |

470 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/13 10:45
>>468
ラウンジは得るものが無かったのでもういいです。

>>469
ネタだろうとは思ったんですが、
2ちゃんねるではありえないとも言えないのでとりあえず聞いてみました。

スレとは関係ないのでsageときます。

471 :kumaryu:02/06/13 12:29
>>454
データの取得選択は俺もそんなものだと思ってたよ。
>>459でも言ってるけど、防御力がないシステムなら0にするって感じだよね。

著作権の問題はあんまり気にしなくていいと思うが。
それだけでゲームができるようなデータじゃなければ文句はいわれないと思う。
それに、一応、そのゲームのサポートにもなるわけだし。
それを拒否するような奴のゲームはあんまりやりたくないなぁ。

472 :kumaryu:02/06/13 12:37
>>458
.NET Framework SDK(フリー)にはC#コンパイラ、VBコンパイラ、C++コンパイラが入ってます。
まあ、VBといってもコンパイラのみなんで面倒ですけど。

>>465
みんなコテハンだと他のNPCさんも書き込みづらくなっちゃうしな。
みんなNPCさんでもわけわからなくなっちゃうしな(藁

473 :◆TRPG0/To:02/06/13 15:28
トリップだけでいいのかな?そろそろコテハンでもつけたほうでもいいのかな、とか言ってみるテスト。

>>455
たいした実力はありませぬよぉ。
その上、病との戦(1年以上。終わり見えず)で時間が取れない日々。
唯一の強みは、仕事で作成したサブルーチンが細々とした処理で流用できることぐらいですか(藁

>>458
DBは動作環境がかなり限られそうなので、あたしは使用するつもりはないです。
自マシンだけならともかく、相手のマシンにもDB(Access等)入っていなければ駄目なわけですし。
汎用性考えるとVBA(Excel入っていれば動く)。
WSHだと登録処理が難しいかも(入力関係の表示が少ない)。
不足感じたらVB6、自力で買いますわ。この3つならソースはほぼ流用できますし。
JavaやDelphi技能は未修得です。しくしく。
アルゴリズム面でのアイデアは出せるかもしれませんが。

>>467>>470
PC系の板ではないですし、プログラム作成能力ある方は少ないですからコテハン多いのは仕方ないかと。
それに、卓上ゲームに関係し駄レスも少なく、かつ建設的なスレなので問題なしとおもわれ。
この板はマターリしていますが、指摘されている通り少しは煽り耐性を得てきたほうがいいかも。

474 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/13 19:24
>470
あー、ネタです。スマソ。

475 :NPCさん:02/06/13 21:19
Σ(゚д゚lll)ネタカヨ!

476 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/13 22:22
>475
半ネタくらいです。つーか、なんで2chでこんな解説を!!

MDBはだいぶできました。もうちょい、サンプル入れたら公開します。
げぼげぼな出来ですが、動く予定。

477 :混物:02/06/13 22:27
>>472
.NETの開発にはWindows2000以上が必要と聞いたのですがどうなんでしょう。

>>473
ExcelでもADOは使えるんじゃありませんか?
多分データアクセスするだけじゃなくてVBAでデータベースを作れるんじゃないかと?
(すみません、やったことはないです。)

478 :NPCさん:02/06/13 22:38
>>477
> .NETの開発にはWindows2000以上が必要と聞いたのですがどうなんでしょう。
必要だよ。

> >>473
> ExcelでもADOは使えるんじゃありませんか?
> 多分データアクセスするだけじゃなくてVBAでデータベースを作れるんじゃないかと?
使えるけど結局配布して全員が使えるわけじゃないので、不便かと思われ。

理想はjava + フリーのSQL鯖かな。
javaで対MySQLで作ったことあるから作れるのは解かってるし。

.NETなら.NET SDKとSharpDevelopの組み合わせは?
# VS .NET持ってるから使った事ないけど。
http://www.forest.impress.co.jp/article/2002/06/10/sharpdevelop.html

479 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/13 22:43
>477
.NET稼動はWindows98から可能ですが、開発はNT系列のカーネルが必須です。
つまり、現在だと2000、XPが必要です。

ADOつーか、MDB(AccessのDB形式)はJetDataBaseですので、Winならなんでも
OKが建前です。Excelでも、ADOは使用可能です。
つまり、WordでもExcelでもMDBにアクセスしてデータを引っ張ることは可能。
.NET絡むと、VS.NETが欲しいですが、根性あるならSDKだけでもどうにかなりま
す。俺は根性ないので、IDE入手しました。

480 :kumaryu:02/06/13 22:57
>>477
>.NETの開発にはWindows2000以上が必要と聞いたのですがどうなんでしょう。
Win98、WinMEでもできるかもしれないがお勧めはしないな。
そもそもインストールで弾かれるかもしれないし。

>>478
>理想はjava + フリーのSQL鯖かな。
同意。だがSQL鯖がどこかに立ってないとつらいな。
シナリオ自動生成だけのためにMySQLインストールして設定するのはきついなぁ。
どこかに鯖が立っててみんなで使えるようになってると面白くなるんだが。

481 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/13 23:03
>480
98、Meでも開発可能という話は聞くんですけどね。実際どうなんでしょうか?

サーバのほうは、自宅鯖立てたいのですが、田舎のため、無理っぽいです。
ローカルにはMS-SQL2000鯖立ててるんですが。

482 :kumaryu:02/06/13 23:12
>>481
うーん。うちのにはWin2kしか入ってないからやったことはないが、
.NETのランタイムにはC#、VB、JScriptのコンパイラが内蔵されてるから出来ないことはないと思うぞ。
ただ、IISがないからASP.NETが駄目とか、不安定だから開発用には向いてないよ、ってことではないのかな?

>田舎のため、無理っぽいです。
ん?固定IPの常時接続が駄目ってことかな。
今は結構DynamicDNSのサービスやってるところも多いし固定IPじゃなくてもいけないことはなさそうだけど。
レンタルサーバ借りるっていう手もあるが、これは高いよな。

483 :kumaryu:02/06/13 23:13
っつーかスレ(板?)違いsage

484 :NPCさん:02/06/13 23:31
鯖って高ぇな。sf氏に相談すると、なんとかなるかも

答え:なりません

485 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/13 23:35
>482
いや、常時接続に、LocalIPのみの提供プロバイダしかないのです。
さすがにISDNまでさかのぼればなんとかなりますが、それはいやです。

サンプル作成に四苦八苦。まぁ、サンプルだから適当に、って思ったりで
なかなか苦労してます。

486 :NPCさん:02/06/14 00:33
XREAってMySQL使えるんじゃなかったっけ?
そうするとPHPかCGIでWebアプリって事になっちまうが。

487 :NPCさん:02/06/14 20:23
韓国対ポルトガル♪

488 :NPCさん:02/06/14 21:28
前半は0対0。

489 :NPCさん:02/06/14 22:22
韓国対ポルトガル、1×0で韓国勝利。

490 :NPCさん:02/06/15 02:01
>>480
> >理想はjava + フリーのSQL鯖かな。
> 同意。だがSQL鯖がどこかに立ってないとつらいな。
SQL鯖が置いてるフリー鯖は結構多いよ。
でも外部から直接SQLを叩かしてくれないだろうから、
CGI辺りで逃げて触る必要がでるのだが。

>>481
> 98、Meでも開発可能という話は聞くんですけどね。実際どうなんでしょうか?
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/special/dotnet_sdk/dotnetsdk03.html
これの話?

>>486
> そうするとPHPかCGIでWebアプリって事になっちまうが。
サーブレットが早くUser単位の管理に変わればなぁ。
どっかフリー鯖でもjavaが使える環境がでるのかもしれんが。

491 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/15 08:18
>490
あぁ、そのあたりの話ですね。Webサービス叩かなきゃOKでしたか。しかし、IDEなしでUI
作るのがしんどそうです。

鯖はLinuxなら結構SQL立ってる所増えてますね。さすがに無料では見たことありませんが。
しかし、俺がMS-SQLしか知らないってのが泣けますが。
やはり、ここは借りるべきなんでしょうか?って、鯖スキルがほとんどありませんが。

火曜までしゅっちょーしてきます。くそう。

492 :kumaryu:02/06/15 23:07
そういや、何処からデータベースの話に入ったんだ?
シナリオジェネレータにデータベース使うんなら、Webページ上でも良いかもね。
CGIとかアプレットにするのもあり。
そもそもそんなに複雑なデータ使うわけじゃ無いだろうからSQL鯖が必要ってことはないのか。

そろそろ話を戻して、戦闘シミュレータだが、
>命中=攻撃が命中する確率
>回避=攻撃を回避する確率
>攻撃力=命中した時に、相手に与えるダメージ量
>防御力=受けたダメージを軽減させる度合い
>HP=どれだけダメージを受けられるか
の他に
行動回数=1ラウンドに行動できる回数
も必要として、あとは何が必要かな。

他に、位置関係の処理も決めておきたいような気がするが。
位置を入れるかで、近接/射撃攻撃の区別を作るか、移動の行動が必要かが決まる。
位置を入れる時には遮蔽とかも考えられるが、ここまで使うかどうかは謎。
個人的には、キャラクターが取れる行動は少ない方が作るのが楽なので、
今の所、位置まで考える必要は無いとおもってる。
っつーわけで意見きぼーん。

493 :さんだーす軍曹:02/06/16 00:27
>>435
自動作文 難解バカボンをダウンロードしようとして、ぶっ飛ぶ窓機
ところで、MS−DOSのアプリって窓でつかえんの? どすプロンプトかな?

シナリオエディタあたりを折れ的には責めてみたいんだがやっぱ、Access使うのはだめか
DBのVBならプログラムを会社でやてるんで応用できそうなんだが
しかし、ソフト3個ぐらい作ってんだが覚えないんだよな、いまだにIfですらソラでうてない

だめ駄目なカキコだけじゃなんなんで、NPCツクールとして
現代教養文庫の「RPGキャラクターブック ファンタジー世界のヒーロー編」
を上げてみる。そういえばこの本を古本屋で見かけたことないな

494 :さんだーす軍曹:02/06/16 02:05
もうひとつ思い出した
萌えキャラツクールとして
ツクダの「学園パラダイス」をコソーリ出してみる
「学園薔薇ダイス」は有名なんだが

495 :NPCさん:02/06/16 02:16
>>491
> あぁ、そのあたりの話ですね。Webサービス叩かなきゃOKでしたか。
> しかし、IDEなしでUI作るのがしんどそうです。
引っ掛けるような真似してスマソ。
実は例のページは解かりづらいけど途中で実行の話に移ってて、
開発環境の話じゃないんですよ。
解かりづらいページの説明とβの時はWin98までインスコOKだったので、
誤解が広まったのじゃないかと想像してる。
公式系は必ずNTカーネル系必須な雰囲気だし。

> 鯖はLinuxなら結構SQL立ってる所増えてますね。さすがに無料では見たことありませんが。
有名のならXREAがあるし、
海外の無名だけどterm使わしてくれる所だと結構SQLも使えるところはある。

> しかし、俺がMS-SQLしか知らないってのが泣けますが。
SQLは構文さえ覚えれば同じだと言ってみるテスト。
# NULL値の扱いだけ気にすればOKさ。

496 :NPCさん:02/06/16 02:17
>>492
> そもそもそんなに複雑なデータ使うわけじゃ無いだろうからSQL鯖が必要ってことはないのか。
複雑よりも大量のデータを扱うならDB。
メンテが楽。


>>493
> ところで、MS−DOSのアプリって窓でつかえんの? どすプロンプトかな?
NT系ならコマンドプロンプトから。
9x系なら起動FD作ってそれから実行が安全。

> シナリオエディタあたりを折れ的には責めてみたいんだがやっぱ、Access使うのはだめか
> DBのVBならプログラムを会社でやてるんで応用できそうなんだが
自分で使うだけなら問題ないと思うけど、
公開するなら持ってる人が少ないことを自覚した方が良いぞ。
# VBじゃないですよ、AccessのはVBAです。

497 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/16 14:54
>>492
射撃&魔法攻撃を採用するなら位置の概念は必要かもしれません。
ですが、移動の概念を採用すると処理が面倒になるんじゃないかと。
そのキャラクターが移動する為の条件設定とその判定をしなくてはいけませんし、
移動を行ったターンの攻撃回数をどうするかも考えなくてはいけませんし。

位置の概念を採用する場合も、
  位置 = 近距離 or 遠距離
  近距離 -> 近接攻撃可・射撃不可  敵の近接攻撃の目標になる
  遠距離 -> 近接攻撃不可・射撃可  敵の近接攻撃の目標になる
くらいの単純な処理で良いのではないでしょうか?


そう言えば、魔法攻撃(MP)と行動順は不採用という事でいいんでしょうか?

498 :NPCさん:02/06/16 17:55
シナリオエディタで、作成に使う環境が話されていますが、
実際の仕様って、まだ煮詰まってないのでは? と少し思ってみたり。

>497
位置を導入すると、移動はどうしても関わってくるモノだと思います。
その例だと、近距離から遠距離へ、もしくはその反対への移動が有り得ますし。
システムによって、行動前後の攻撃には何らかの修正が加わるモノもあるでしょう。

移動を導入しないのであれば、位置も導入せずに、近接・射撃・魔法攻撃、
何れも攻撃方法の1つとして扱うという方法もあります。
魔法攻撃のMPや射撃の残弾数の様に、回数制限が関わってくる場合は、
使用可能回数を設定しておき、それを使い切ったら使用不可にする。
キャラによっては、近接・魔法と複数の攻撃方法を持っている事があるので、
この場合は、予め優先順位を決めておき、それに従って選択させる。
かなり乱暴な方法ですが、単純にするならこんな方法もありかな、と。

499 :NPCさん:02/06/16 21:54
ん、シナリオエディタは製作中止でブレストまで戻すの?

500 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/06/16 22:47
>>499
シナリオエディタは兄参丸さんが製作中なので、あらたに仕様を決定し直すことは
いろいろと混乱を招く元だと思います。よって、

ブレストまで戻したり、新たにシナリオエディタの仕様を議論したりはしません。

この件に関してはあくまで「兄参丸さんの相談に乗ったりアイデアを提供する」
という形で進めていきます。
データベース鯖の話は「相談に乗る」という流れのなかで出た雑談的な話なので、
そうそう本気で考える必要はないと思います。。。
非現実的過ぎるしNA!

もしも「兄参丸版シナリオエディタ」とは別に「ほげほげ版シナリオエディタ」を
作ってくださる神が出てくるのならば仕様の議論も意味があるかと思いますが、
その率はそんなに高くないかと思われ。

と言ってる間に500ゲット。このスレも折り返し地点だー。

501 :◆TRPG0/To:02/06/16 22:59
>>499
「どれを作るにせよ前提とする動作環境が固まっていない」かな。

特にシナリオエディタが関わっているみたいだけど、DBを使うか否か。
自分だけで使う分には問題ないけど、幅広く配布することを考えるなら使用は止めるべき。

あとは、対応OS。
VB、VCあたりだとWindows以外で動かない(はず?)
WSH(拡張子.vbs)は機能的には貧弱(特にinput関係。InputBoxとMsgBoxしかない)だがIE5以上が乗っていればMacでも動く。
ただ、vbs=ウイルス、というパターンが多いから配布される側が怖いか。
ファイルアクセスするだけでノートン君は警告出してくれるし(2001の場合)。
CGIだと、ローカルファイルにアクセスできずデータが管理できないか?(サーバを持たなくてはダメ)。
CGIの動作を許すネット環境が必要なのでやはり限定される。

CPUに高負荷掛けるのも、マシンスペックで制限が掛かる。
まぁ、あまりに複雑なの作らなければ大丈夫だろうが。
思いつく所で、そこら辺。話が専門的で分からなかったらスマソ。

502 :NPCさん:02/06/17 03:09
何か一晩で感じが変わってるが。

>>501
> 幅広く配布する
それってJava+CSVで作るしかないような。
あとはRubyやperlか。

> あとは、対応OS。 (略)
コンパイル環境と言語が混ざってるぞ。
VBは独自BasicでWin環境だけ。
VCって考えるとWinAPIを利用する事が前提みたいだけど、
gccでコンパイルしてコマンドラインベースにすればどの環境でもOK。
WSHはVBScriptかJavaScriptで実行環境はWinかブラウザ。
CGIって書くとWEBの仕組みの一種、言語的にRubyかperlかな。
両方とも実行するだけなら鯖は関係ない。

> 負荷
そんなに頻繁に実行するようなものだろうか?

503 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/17 17:46
通信環境ゲットしたので、書き込み。

>501
もともと、VB.NET+ADO.NETで作るという前提で千葉鼠さんには了承得てます。
つまり、DBは使用します。鯖は使う予定はありません。雑談だと思ってました。
環境は、Windowsシリーズで98以降がOKです。ただ、MSは.NETをさまざまなOS上
で動かしたいといってますので、ほかでも動くようになるかもしれません。
DBは.NET環境を入れて動かしますので問題ありませんよ。もともとVB入れた
時点でDBのドライバは入りますし、Win自体にAccessのためのエンジンは
入ってたりします。

リアルタイム処理ではありませんし、特にスペックが問題になることはないと
思いますが?

504 :さんだーす軍曹:02/06/17 20:23
>>496
ご親切なレスありがとうございます
そーだよな、DBなんか買う個人ユーザは少ないよな
オレも会社の仕事でなければ買ってないよな
Mac詩人にしてももとのハイパーカードはOSにバンドルされていたやつだよな
うーん、ボケたカキコスマソ

505 :kumaryu:02/06/17 20:48
>>497
うん。移動/位置の処理はかなり面倒になるね。
>そのキャラクターが移動する為の条件設定とその判定をしなくてはいけませんし、
>移動を行ったターンの攻撃回数をどうするかも考えなくてはいけませんし。
攻撃回数は減る/減らないで決めうちしちゃってもいいけど、移動の為の条件設定がけっこう大変だ。

あ、説明不足スマソ。
魔法攻撃と行動順は難しい所なので決定はまだということで。
その辺の議論は進めながら、他に必要な物が無いか探してみる方向。

>>498
なるほど。魔法、射撃、近接の処理はそのぐらい簡単でも良いねぇ。
使用の優先順位はダメージの高いものから順にでも良さそうだな。

んじゃ、位置、移動は扱いが難しいということで見送りにしても良いのかな。
必要そうだったらあとから付け加えるのも出来そうだしな。

他には武器のデータも必要になりそうだな。
1人1武器、魔法無しとかだといらないが、それも単純すぎなようだ。
データは命中修正、ダメージ修正、使用回数があれば処理も難しく無く、攻撃魔法なども一様にあらわせそう。
重さも有るシステムを考えると、回避修正も入れたほうが良いかな。
こんなんではどう?

506 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/17 21:03
>504
Accessのエンタープライズ版以上にはランタイムをつけて配るパッケージを作る機能があります。
それを使えば可能かと。
確か、30Mくらいのパッケージになるはずです。

507 :NPCさん:02/06/18 00:22
そりはそうと、汎用カードデッキツールを造ってくれる神はいないのかと言ってみるデストローイ
あくまでも他力本願

508 :NPCさん:02/06/18 01:54
>>507
アンタの目に映るモノはただ一つですか?

509 :NPCさん:02/06/18 09:21
>506
30MBものファイルを配布するのは難しそうですね。
置き場所だけでなく、落とす側が一般回線だと厳しいし。

Javaや.NETの実行するには、専用のツールが要ると思ったけど、
それぞれ、どの程度のファイルサイズなんでしょ?
余り大きいと、ダウンロードするだけで一苦労なんで。。

510 :NPCさん:02/06/18 11:48
ega←

511 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/18 18:10
Java2のランタイムが11M。
.NETのランタイムが20Mこれのサービスパックが10M合計30M。
VB6のランタイムが10Mですね。
あー、こりゃー、VB6でやれというお告げでしょうか?しかし、一応雑誌等でも
頒布はされてるので……ってわざわざ雑誌買えって?という話になりそうですね。
困りましたね。私としては.NETの練習を兼ねてということで時間をとりたいので、
VB6などでやるとしたら、メリットがないのです。

512 :NPCさん:02/06/18 19:29
sabaiba-age!

513 :NPCさん:02/06/18 19:59
VB6のランタイムならVectorで配布してるんじゃない?
http://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/util/runtime/index.html

それに、雑誌から入手するにしても、
シェアウェアよりはマシなんでわたしゃ構いませんが。

514 :NPCさん:02/06/18 20:19
>>513は日本語の読めない馬鹿

515 :◆TRPG0/To:02/06/19 10:40
>>507
それは別スレ立ち上げて神降臨に期待するしか。
スレタイ見れば分かるとおり、こちらはTRPG専門なのよ。
TCGは守備範囲外。
デッキ組むだけ(+スタート時の土地事故等の確率計算、カードの引き具合)
なら、あんまり難しくはないかも。TCG詳しく無いから詳しいことは書けないけど。

>>513-514
まぁまぁ、マターリ行こうよ。3つ平行で混乱するのは仕方ないのかもしれないけど。
現状整理しますわ。

ヘルプ翻訳:千葉鼠さんが中心で作成中

シナリオ作成エディタ:兄参丸さんが中心で作成中
(環境はVB.NET+ADO.NETの予定。ただランタイムが重過ぎる問題点が)

自動戦闘シミュレータ:仕様を詰めている段階
(環境は未定)

こんなもんかな。間違っていたら突っ込みキボンヌ。

516 :◆dnNJFGXE:02/06/19 12:12
このスレに降臨されている神の皆様
応援しております
がんばってください
自分は大したプログラム技術もない(N88BASICがせいぜい)ですので
応援しかできませんが・・・

517 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/06/19 21:26
自動戦闘シミュですが、>>422の書きこみと今までの議論をまとめたページを
作ろうと思っています。しばらくお待ち下さい。。。

>>515
一つだけまちがいハケーン。>>217にあるように、汎用カードデッキツールは
このスレで作る予定ですぎょん。今まで触れなかったのは

1・必要性が他のツールと比べて比較的低い
2・機能的に、議論の余地が少ない
3・話題が多すぎるとスレが混乱する
4・もうすでに誰かが作っている可能性が高い

この4つの理由からです。
とくに4番目が重要でして、MAGIC関係でかなり高性能なカードツールが
たくさん存在しています。それならば汎用のものもだれかが作っている可能性が高い。
じゃあ、それを探した方が早いのでは? という配慮。
オープンソースのカードゲームがあればそれを改造すれば良いかと思いまして。はい。

#実は汎用カードデッキツールが一番簡単に作れるという罠。
#EXCEL+VBAでそれっぽいものが作れると思うので、誰かトライしてみませんか?
#といってみる無責任なおいらです。

>>507さんがお急ぎならどこかに別スレを立てて特急でやっても良いがどうYO?

>>516
んんんんん、ちょっと勘違いされている様子。
このスレでは完成するツールの形態はまったく制限していません。
>>4にも書いてある通り、仕様を満たすものであればBASICでもなんでも
おっけーです。気軽にご参加くださいなっ。

518 :NPCさん:02/06/19 22:02
http://www.kumaryu.net/software/autorealm/autorealm.html
AutoREALMのシンボルファイルを日本語化してみました。まだ誤訳とかはあると思いますが。
本体の方も指摘された部分は直したつもりです。
シンボルファイルは本体と一緒のzipに入っているので英語の.AuRファイルを消してから本体と同じフォルダに入れてください。

>>517
ページ作成ご苦労様です。
まとめてくれる人がいるのはほんと助かります。感謝!

519 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/06/19 22:05
AutoREALMシンボルファイル日本語版 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

NPCさん、ありがとうございます!!(爆)
…ってアドレスで一目瞭然ですな。

520 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/06/19 23:11
>>511
私なりに色々と情報を集めてみた限りでは、MSは今後.NETに注力する
ようなので、VBのランタイムと同程度に.NETランタイムが入手しやすくなるものと
考えられます。
現実問題としてナローバンドとブロードバンドの格差はありますが、それを
カバーする手段もたくさんあります。雑誌のCDROMとか、友人同士のつながりとか。
ですからランタイムのサイズの問題はあまり気にする必要ないのではないか、
というのが私の意見です。

てなわけで誰か補足・反論キボンヌ。

521 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/19 23:17
>>505
・武器
>1人1武器、魔法無しとかだといらないが、それも単純すぎなようだ。
同意。
でも、せいぜい1ユニットにつき3種類が限界でしょうね。

・回避修正
これは、装備重量や武器・防具の種類などによる修正という事ですよね?

各TRPGごとのコンバーターを作るという前提なら、
これは【簡易汎用戦闘ルール】(<-勝手に命名)には含めずに、
命中率・回避率は全ての修正を適用した後の値を使うという事にして、
コンバーター任せにしてしまった方が良いのではないかと。

その方が実際にプログラムを組む時にやり易いでしょうし。


・問題提起
攻撃時のクリティカル・ファンブルの有無。
有りの場合:その処理内容

無しにしてしまってもいいのですが、なんだかそれも詰まらないような気が…
クリティカル・ファンブルが起きる条件、処理内容などを決めなくてはならないので、
採用する場合の障害も多そうです。

522 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/19 23:25
>>520
ランタイムについては大した問題ではないというのには同意です。

私は田舎に住んでいるせいで超ナローバンドですが、30MB程度などうとでもなります。
何度もダウンロードしなくてはならないようなものでもないですし。

523 :kumaryu:02/06/19 23:50
>>519
名前入れ忘れましたな(藁

>>520
>・武器
>でも、せいぜい1ユニットにつき3種類が限界でしょうね。
3種類が限界の根拠が見えない。何個あってもかまわないと思うが。
実際使うのは3種類ぐらいかもしれないけど。

>・回避修正
>これは、装備重量や武器・防具の種類などによる修正という事ですよね?
そうです。

>命中率・回避率は全ての修正を適用した後の値を使うという事にして、
>コンバーター任せにしてしまった方が良いのではないかと。
あ、いや、複数の武器ってのは戦闘中の武器持ち替えがあるという前提で話してました。
複数武器を使うことがないなら武器のデータは汎用戦闘ルールにはいらないが、
そのときは実質的に1人1武器、魔法無しってことになる。
個人的には複数武器のルールでブレカナの特技も武器扱いで処理できそうな気がするので、複数武器を推してみたりするのだが。
つまり特定の武器+特技でひとつの武器扱いにすれば、まあなんとなくは。

>・問題提起
>攻撃時のクリティカル・ファンブルの有無。
>有りの場合:その処理内容
判定方法にもかかわるな。肝心な判定方法の議論からは逃げていたという罠。
クリティカル、ファンブルの発生条件には判定が必須となるはずだから、
まず判定の話から進めていってはいかが?

524 :NPCさん:02/06/20 00:07
判定方法とかプラグインになってるといいね。
ツール側は実行環境に指定されたスクリプト渡して結果を受け取るだけとか。

525 :kumaryu:02/06/20 00:15
>>524
結局ゲームごとにプログラムを作るという罠。
いや、そこまでしなくてもある程度の判定方法から選べると良いのか?
d20下方ロール、2d6上方ロール、d100下方ロールの中から選べるとか。
なんにしろゲームごとにいちいちプラグイン作るようじゃ汎用の意味なくなっちゃうからな。

526 :NPCさん:02/06/20 00:28
>>523
・武器数
いたずらに数を増やしても意味が無いと思ったので。
実際問題、持つとしたら正・副・予備みたいな感じかな、と。

・命中回避率
言葉足らずでした。 スイマセン
ええと。説明が難しいな…
じっくり言葉を考えたいのでしばらく待ってください。

・クリティカル
目標値を下回った時にクリティカルと仮定して…
1、判定の結果が一定の値以下ならば命中率に関わらずクリティカル
2、判定の結果がの目標値を一定以上下回った時にクリティカル
3、1 or 2 を時クリティカル
4、1 and 2 の時にクリティカル
5、武器ごとにクリティカル値が設定され、それを下回った時にクリティカル

思いつくのはこれくらいでしょうか。
ファンブルについては「下回る」を「上回る」に読み替えて下さい。

527 :NPCさん:02/06/20 00:35
「汎用」を前提にするのならば、判定行為はすべてパーセントで
統一した方が良いのでは?
(2D6やらD20やらをコンバーターでパーセンテージロールに変換する)
達成値を比べるシステムなら一工夫が必要だけど、こっちの方がはるかに
スッキリすると思う。

528 :516 ◆dnNJFGXE:02/06/20 00:42
一通り目を通していたはずなのに
>>4 を見落としておりました
仕様を見直して
自分のBASICスキルでできる物を微力ながら模索したいと思います

529 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/20 09:18
>528
こんな物を見つけたので、がんがってくださいとアブトロニック使いながら言ってみるテスト。
http://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se117283.html
どーでもいいけど、これ服の下でも目立つよ。

530 :NPCさん:02/06/20 13:15
>526
システムによっては、クリティカルとファンブルの条件が逆のものもあるかと。
あと、以下の様なモノもあります。
6、判定の結果が一定の値以上で、かつ、再度判定を行い、その結果が目標値を上回った時にクリティカル
 目標値に達しなければ、クリティカルは発生しない。

戦闘シミュレータについて、クリティカル・移動・位置・武器の持ち替え等、
色んな要素が入ってきてるね。多すぎて、纏めきれてないけど。。
議論の段階なんで、無理に纏める必要はないけどね。

現時点で挙がってる事を纏めるこんな感じ? 抜けてる箇所あったら補足を。。
戦闘の流れ >451
戦闘で扱うデータ >459 >492 > >497 >505
魔法や位置について >497 >498 >506
コンバートについて >521
複数武器とその持ち替え・クリティカルとファンブル >521 >523 >526
判定方法 >525 >527

531 :516 ◆dnNJFGXE:02/06/20 13:27
>>529
兄参丸さん
ありがとございます
早速ダウンしてきました
ブランク長いんで勘を取り戻さなきゃです
今仕事中だけど(藁

532 :kumaryu:02/06/20 18:29
>>526
>・クリティカル
>1、判定の結果が一定の値以下ならば命中率に関わらずクリティカル
>2、判定の結果がの目標値を一定以上下回った時にクリティカル
>5、武器ごとにクリティカル値が設定され、それを下回った時にクリティカル
これが良さそうかなぁ。1とか2とかここで決めうちするのはちょっと危険かも。

>>527
うん。%が値の範囲が広いしコンバートもしやすいね。
2D6とかの値の範囲が狭くて偏りがあるやつだと他のルールからのコンバートが大変。
でも、成功度合いが欲しい時(そんな時があればだが)は困るかも。

533 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/20 19:10
>532
成功の度合いは、%の何分の一であったか、というので計るのはどうでしょう?
元の%が変動しても、コンピュータでの計算ですから平気ですし。
まぁ、人間が計算するとなると死にそうですけど。

534 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/21 09:01
>>527
私も成功率は%表示にするに1票です。
それが1番値を変換しやすいでしょうし。

>>530
煽るわけじゃありませんが、
>目標値を下回った時にクリティカルと仮定して…
と書いてありますのであしからず。
(本当は「クリティカル」ではなく「成功」と書きたかったんですが)

>>532
>>526の3&4は、1か2のどちらかに決めるという意味ではなく、
3、"1もしくは2"の条件を満たす時にクリティカル
4、"1かつ2"の条件を満たした時にクリティカル

という意味で書いていました。
表現方法がわかりづらかったようで申し訳ありません。

535 :530:02/06/21 10:46
>534
おっと失礼、見落としてました。

>527
成功率を%表示にして、度合いは%の分の1だったかというのは賛成。
シャドウランなんかだと、7以上の達成値を出す時の確率を算出するのが、
結構面倒そうだけど。でも、変換には問題はないかな。

536 :516 ◆dnNJFGXE:02/06/21 14:13
簡単なプログラムですが作ってみました
<2D6をD100に変換して、
X%以下で成功というタイプのロールをしてみました>

ttp://briefcase.yahoo.co.jp/dnnjfgxe

↑ここの 2d6_d100.lzh です

WIN9x系なら動くはずです

537 :kumaryu:02/06/21 17:42
>>534
なるほど。読み違えスマソ。
でも条件が重なるのはちょっとわかりづらいな。っつーかよくわからん(藁
どうして複数条件を重ねる必要があるのか説明プリーズ。

判定は%が有力なので%で決定でいいのか?
成功度は必要になるかわからんが、目標値の何割という形にするという案があるのか。

>>536
Thanx!
やっぱり、判定方法は統一した方がシンプルでいいなとソースを見て思った。
ところで2D6などからコンバートすると当然分布が不均一になるんだが、複数武器を使うなら修正値も%表示だと固定では危ないよなぁ。
どうしよう。

538 :516 ◆dnNJFGXE:02/06/21 18:09
>>537
その辺りは熟考の余地がありそうです
システム的に武器等に命中修正や回避修正がついていなければ簡単なんですけど・・・

武器に命中修正などがガチャガチャついたり
クリティカルやファンブルのある
『セブンフォートレスAd』を例に
武器修正なども考慮に入れた2D6→D100コンバートを模索してみます

539 :kumaryu:02/06/21 18:18
>>538
複数武器を取り扱わないって方法もあるけどな。
武器修正なども目標値の何割として表す手もあるが、それで上手くいくかわからんし、なによりわかりづらい。
とりあえず、しばらく考えてみるか…。

540 :NPCさん:02/06/21 18:44
>537
システムによっては、条件が複数あるものがあるかじゃないかな?
確か、D&Dの新しいやつは、
d20の目が20でクリティカル発生の可能性が出てきて、
その上で再度判定して、命中すればクリティカル
という2段階を踏むシステムだったハズ。
こんなシステムに対応する為じゃないの?

汎用システムで、クリティカルやファンブル等を再現するのは難しいから、
省略してしまってもイイのでは? 互換取るのは大変っしょ。

541 :kumaryu:02/06/21 22:57
>>540
なるほど。d20システムはそんなクリティカルだったのか。
でもそれは普通に命中率20がクリティカル率のような気が…。

たしかにちゃんとした再現は難しいけど、そこはそれ、割り切ってしまうのも。
もともと多少の無理が出るのは承知の上ですし。
クリティカルが無いとか数%ならまだしも、1/5でクリティカルorファンブルというシステムでは無視できなそうだし。

542 :NPCさん:02/06/21 23:09
536が落せません。ヤフーのパスを紛失していますので。
別のところに再ウプすれ!

543 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/21 23:42
>541
大人数の話ですから、個人のクリティカルファンブルは忘れちゃうというのもひとつの手だと思います。
統一ルールではそういうもんだ、ということで、と。
まずは動くことこそ最優先だと思いますので、基本ルールは改変がしやすいようにざっくりしたものに
とどめておくのも手かと。

>542
千葉鼠さんの降臨を待つべし。

544 :親切な人:02/06/21 23:46

ヤフーオークションで、凄い人気商品、発見!!!

「 RX-2001 」がパワーアップした、
「 RX-2000V 」↓
http://user.auctions.yahoo.co.jp/jp/user/NEO_UURONNTYA#.2ch.net/

ヤフーオークション内では、現在、このオークション
の話題で、持ちきりです。

ヤフー ID の無い方は、下記のホームページから、
購入出来る様です↓
http://www.h4.dion.ne.jp/~gekiyasu/#.2ch.net/

545 :516 ◆dnNJFGXE:02/06/22 00:01
>>542
一応、あぷろだ探してはみますが
とりあえずは千葉鼠さんの降臨をお待ちください

546 :NPCさん:02/06/22 00:05
>クリティカル
戦力バランスを見る為のモノなら、無くてもいいんじゃないかな?

547 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/06/22 00:10
一応降臨しましたが、何か?
自動戦闘シミュのまとめを始めたものの、どうまとめたら良いか難しいものですな。
もう少し時間を下さい。

ええと、516 ◆dnNJFGXEさんが私にメールでファイルを送っていただけるならば
ページの方で公開したいと思いますが、かまいませんか?
メールアドレスはメールアドレス欄にあります。なんか変な日本語だー

548 :516 ◆dnNJFGXE:02/06/22 00:23
>>542
ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/upb.cgi

の1073にアップしてみました

ここからなら落とせますでしょうか?

549 :516 ◆dnNJFGXE:02/06/22 00:52
千葉鼠さん
一応、メールお送りいたしました

550 :542:02/06/22 09:56
>>548
落しましました。

551 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/22 13:12
達成値システムのコンバート方法を考えてみました。

--------------------------------------------------------------------
【条件設定】
戦闘システム側の命中・回避の目標率が1〜100の値を取り、
「攻撃側命中率 − 防御側回避率 = 最終的な命中率」
という判定方法であると仮定。

攻撃値:攻撃判定に使う基準値(全ての修正を適用した後のもの)
回避値:回避判定に使う基準値(同上)
それぞれの値に2D6の結果を加えたものが攻撃・回避達成値である。
攻撃側達成値と防御側達成値が同じであった場合、攻撃命中とみなす。

【命中率(%)への変換】
命中値 = 攻撃側攻撃値 − 防御側回避値
※防御側回避率は全て0とする。()内は実際の命中率

命中値:-3 -> 攻撃側命中率:23 (23.46)
命中値:-2 -> 攻撃側命中率:33 (33.18)
命中値:-1 -> 攻撃側命中率:44 (44.06)
命中値: 0 -> 攻撃側命中率:55 (55.40)
命中値: 1 -> 攻撃側命中率:66 (66.28)
命中値: 2 -> 攻撃側命中率:76 (76.00)
命中値: 3 -> 攻撃側命中率:84 (84.10)
--------------------------------------------------------------------
というようにすれば比較的正確な命中率が求められるのではないかと。

…自分で書いておいて何ですが、滅茶苦茶判り辛い表記方法ですね。
「命中値:x」=「攻撃側の基準値がx防御側の基準値よりx上回っている時」
と読み替えると判りやすいかも知れません…

552 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/22 13:16
……これだと%にコンバートする意味が全く無い事に気付いてしまいました。
別に2D6そのままで判定すれば良いですね。と言うより、そちらの方が早くて簡単です。
せっかくなので、こういう考え方もあると提示する意味もこめて書き込みます。
防御側の回避率を0にするのではなく、こっちも変化させるようにすれば何とか…

駄文の上に長文+連続投稿失礼しました。
(この文章を作成する為に使った数十分は何だったんだろう…)

553 :混物:02/06/22 14:32
全貌が良く見えないので教えて欲しいのですが、今考えているのは
(多少簡略化した)攻撃判定(防御のステップまで含む)を人数分行なうことを自動的に繰り返して
決着がつくまで続ける、というシステムでしょうか。
それとも、一人一人の戦術までそれぞれ選択できるようにするんでしょうか。

また、個々の攻撃判定を関数と見なすと、
引数は[結果1(例:通常成功)の起きる確率][その結果を示す数値(ダメージなど)]、
[結果2の…]と言う感じで、戻り値はダメージなどの数値、と言うことになるのでしょうか。
或いは、システムごとに特化してしまって、能力値・技能・装備を入れると
結果が出るようにするんでしょうか(これは小さな違いでしかないかも)。

554 :5手半 ◆TRPG0/To:02/06/22 14:46
自動的に繰り返す方が、楽だよな。
何回もシミュレートして、どちらの方が勝つ傾向にあるのか等テストできる。
毎回、戦術を入力するのは面倒かな。

555 :NPCさん:02/06/22 20:30
>553
多少簡略化したシステムを用いて、
決着が付くまで戦わせるシステムじゃないのかな。
戦術を入れると、汎用システムでは無理っしょ。

あと、関数についてだけど、実際にプログラムについては、
何も議論されてない。今は必要ないと思うし。
まずは、戦闘手順・使うデータ・判定方法等について、
どうするか固まってからじゃないとね。
最初にシステムの仕様ありきだから、引数・戻り値については、
何とも言えないなぁ。

556 :kumaryu:02/06/23 10:29
・武器の扱い
武器等の修正が面倒だと言ったが、実は武器のデータの考えが根本的に間違っていた。
武器のデータは、命中修正、回避修正では無く、その武器を使った時の命中率、回避率にすれば良かった。
つまり、修正を与えるんじゃ無くて値の置き換えで。
これなら、武器修正をコンバータ側で計算したあとに%に直せそうだ。

>>553
戦術までは指定しません。かなり簡略化した戦闘システムでひたすら攻撃を続けます。
>>554
>何回もシミュレートして、どちらの方が勝つ傾向にあるのか等テストできる。
それが狙いです。

クリティカル、ファンブルは忘れるという意見も強いみたいだがどうだろう。
あとから付け加えられそうでもあるし今回は見送りにしようか?

557 :NPCさん:02/06/23 14:51
クリティカルやファンブルは、「今は導入しない」に賛成。
後日入れる時に、この機能のON・OFFが欲しいかな。
書いていて思ったが、クリティカルした時の扱いってシステムによって違うよね?
導入する時には、発生条件だけでなく、発生時の扱いについても決める必要がありそう。
「今は導入しない」案が通れば、今は関係ない事だけど。

558 :5手半 ◆TRPG0/To:02/06/23 15:14
クリティカル・ファンブルは追加仕様、に賛成。
基本部分作成段階では無視しても良いかと。

559 :1D3:02/06/24 01:20
ところで、
>ルールブックを電子化して、検索できるようにする
>作ったサマリーを共有する
といった電子ファイリング的なものも前には支援ツールとして候補に上がってましたが
やっぱ、再版しないのに版権手放さないこの業界の問題で不許可ですかね。
Web上に自由にダウンロードできるようにするのは問題外にだめだとしても
個人で使用するに限定して「電子化したもの」の交換とか。

古のルールブックや書物をテキスト化して
今までやってきた人と、これからの人の情報格差を低くしたいとか
すでに絶版で手に入らない良質の情報の保存とか
大義名分はいろいろとあるんですがね。

560 :NPCさん:02/06/24 11:54
雨。

561 :NPCさん:02/06/24 21:36
夜も雨。

562 :NPCさん:02/06/25 16:09
もうやんだ雨。

563 :5手半 ◆TRPG0/To:02/06/25 17:11
>>558 に追記。
具体的にかけばこうなるんかな。
ちなみに下限ロール想定(目標値以下なら成功)。
VB的に書いてみました。

'攻撃の命中判定
a=(乱数拾う)
If a<=(クリティカル値) then
 (クリティカル時の処理)
elseif a>=(ファンブル値) then
 (ファンブル時の処理)
elseif a<=(通常命中値) then
 (通常命中時の処理)
else
 (攻撃が外れた時の処理)
End IF

んだから、処理追加は楽だと思う。
機能のONOFFは、クリット関係の判定条件に「and 「クリットフラグ」が立っている場合」を加えればいいし。

564 :NPCさん:02/06/25 19:00
sabaiba-saisyuukaiage!

565 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/25 19:00
>563
VB厨房として、突っ込みいれてみるテスト。


Dim intHantei as integer
intHantei = (判定処理)
if クリットフラグ then
 select case intHantei
  case (下限値) to (くりっと)
   (くりっと処理ジャンプ)
  case (くりっと+1) to (命中上限)
   (命中処理ジャンプ)
  case (命中上限+1) to (ふぁんぶる)
   (外れ処理ジャンプ)
  case (ファンブル) to (上限値)
   (ファンブル処理ジャンプ)
  case else
   (例外処理ジャンプ)
end select
else
 select case intHantei
  case (下限値) to (命中上限)
   (命中処理ジャンプ)
  case (命中上限+1) to (上限)
   (外れ処理ジャンプ)
  case else
   (例外処理ジャンプ)
end select
end if
処理は別関数ってことで。Caseの使い方とかは好みですかねぇ。

566 :NPCさん:02/06/25 19:21
>559
個人間でのやりとりが前提なら、特にここでやる必要もないかと
その為の閲覧ツールの作成とかならまた別の話ですが、
pdfで事足りる以上いらん苦労もする必要もないかと

版権関係の話はここで扱うには余りに長くなる恐れもあるのですが、
SGスレのハナザー発言とその反応を見かぎりは無理っぽいかと

567 :kumaryu:02/06/25 20:56
>>559
版権があろうがなかろうが、著作権の問題はありますよ。
>個人で使用するに限定して「電子化したもの」の交換とか。
交換も相手がいないと無理だし、交換の場を作ればWinMXみたいな問題が出る。
絶版どころか、新しく発売されたものまで「交換」する奴らは必ず出ると思われ。

>すでに絶版で手に入らない良質の情報の保存とか
それは図書館の仕事なんで大義名分にはちょっと弱いかな。
ルールブックなんかも実際に図書館で閲覧できるみたいだし。

568 :kumaryu:02/06/25 21:05
連書きスマソ。

この流れではクリティカル、ファンブルは見送りだな。
>>563, 565で盛り上がってるところ悪いが(w
まあ、判定は楽なんだが、起きた時の処理を決めるのが大変なんだよな。

複数人数での戦闘の場合、攻撃対象の決定も大切なんだがどうだろう。
あとは、ツールの名前ね。
実際作り始めるなら決まっていた方が便利だろう。
と、そろそろ最低限必要なことは決まってきたような予感。

569 :NPCさん:02/06/25 21:10
>568
攻撃対象の決定方法は、設定で変更できるようにしておくとか。
1・ランダム
2・HPが最も高い相手*
3・HPが最も低い相手*
* 同じHPの相手がいたら、ランダムに選択。

570 :kumaryu:02/06/25 21:20
>>569
その方法はいいんだけど一人に攻撃が集中しそうで怖いんだよなぁ。
ランダムは毎回攻撃対象選ぶと、変な攻撃の仕方になるが…いっそランダムでもいいのか?
実際自分でプレイヤーやるときを考えると、
あまり他人とかぶらないような対象を攻撃するけど、相手が強そうなら2,3人がかりとか。
こういうのを決めるのが一番プログラム組みにくいねぇ。

571 :NPCさん:02/06/25 21:50
>570
ランダムにするのが一番無難で、楽なんだろうね。
仕様を決める必要もなく、プログラムも簡単。

ランダムでなく条件によって、対象を決める方法を取ると、
その条件を決めるのが大変そう。
人によって、どの能力を一番脅威に思うかが違うだろうし。
キャラによって、戦術(攻撃対象を選択する基準の事ね)を
変更できるようにするというのは?
まぁ、プログラムの面では、条件が簡単なものなら、
組むのは面倒なモノではないと思う。

ランダムに選択、条件指定で選択。どっちがいいんだろう?
ランダムの方が、いいと思うが。

572 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/25 22:17
略称案。
神のさいころ=The Dice of God 略称DoG

573 :混物:02/06/26 00:45
How Many Foes We Can Kill. "HMFWCK"。
駄目だ、語呂が悪過ぎる…

じゃあ、
Attrition Estimator. 略して"AtE"とか
(Ate :アーテー[希神] 神及び人間を狂気に導く女神)。

……
ま、半ばネタってことで。

574 :NPCさん:02/06/26 04:20
攻撃者に与えたダメージの総量が最も大きい相手を攻撃対象として選択、
というのが、単純だけど一番わかりやすい気がする。

つまり、
自分に最もダメージを与えてきている相手

自分にとって最も脅威である相手

最優先で排除すべき相手
というロジック。

575 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/26 13:22
攻撃対象決定ルーチン案

最初のターン
1、A陣営のユニットが、B陣営の中から攻撃対象をランダムに指定。
2、指定されたB陣営のユニットが、他のA陣営の攻撃対象となっている場合は選びなおす。
 (攻撃対象になっていないB陣営のユニットが存在しなければ、そのユニットに決定)
3、A陣営にの全てのユニットについて終了したならB陣営へ。
4、B陣営のユニットの内、A陣営の攻撃対象になっているユニットは、そのA陣営のユニットを攻撃対象にする。
 (そのユニットが2体以上の攻撃対象になっている場合、どちらかランダムに決定)

2ターン目以降
1、前のターンの攻撃対象が生存している場合、同じ対象に攻撃。
2、生存していない場合、ランダムに攻撃対象を決定。

書き方が判り辛いかもしれませんが、要は
「適当に相手を見けたら相手が倒れるまで攻撃。その時はなるべく1対1で」
「攻撃されたらその相手に反撃」
というだけの話です。

576 :5手半 ◆TRPG0/To:02/06/26 15:01
>>574
「どの敵がどれだけ自分にダメージ与えたか」テーブルを持つわけか。
最初はランダムだとして…補助魔法(回復・支援等)をどーするかだ。そこら辺潰すのが手っ取り早いですから。
NPC同士の戦いにそこまで期待するのは無謀かな。
あと、「攻撃魔法や飛び道具は威力が高いかもしれないが回数制限がある」のよね。
使い切るとでくの坊になること多し。(例外:トーキョーN◎VAのバサラ・マヤカシ)

>>575
分かります。集団戦だと、確かに前面に立ったもの同士でタイマンになりますな。
すると…隊列はともかく、「前列」「後列」の概念付けるといいかも。
・後列は、直接攻撃の対象にならない。
・前列=0になった場合(全滅した場合)、後列は全員前列になる。
このくらいかな。
前列には、人代わりに「防御壁」もありか。攻撃力0にして、HPを削られるだけ。破壊されたら終わりという。

577 :5手半 ◆TRPG0/To:02/06/26 16:38
書いた後、>497 に気づく。
前列・後列案に追加(忘れていた)。
・後列は直接攻撃不可能。

能力値は増えますか。
>442-444 >448-450 >453 >456 >辺りを考慮して。
個人能力値としては。
「耐久力/(命中率)/(回避率)/(直接攻撃力)/(間接攻撃力)/防御力」かな。
()がついている項目は装備している武器(又は使おうとしている魔法)によって変わる。
後列から前列に押し出されたので弓矢捨てて剣&盾装備すると直接攻撃力と回避率(盾による)上昇、間接攻撃力が0になるとか。
攻撃魔法は、分かりやすくする為に間接攻撃力にまとめてしまう。
間接攻撃力は「使用回数」の概念を加えたほうがいいかな(MPや矢の本数の概念を表わす)。
防城戦等でほぼ無限に弓矢が補給できる状態なら数値は果てしなく高くなる。

部隊全体の能力値を加えるなら「士気」辺り。使い方は全判定に微妙に修正入れるくらいで、基本は使わなくてもいいかと。
もしくはやる気のない寄せ集めの部隊だと、キャラの能力が優れていても少しやられただけですぐ逃げ出すとか。

あとは、>505 >521 >523 >526 が関連する部分かな。

追記。VB.NET購入。OS不安定だから入れなおすのが先ですが。
って言うか、何故2000で不安定?…すいません、Win2000対応と書いていないソフトを無理矢理入れて(インストールは出来た)自滅しました(藁

578 :NPCさん:02/06/26 17:47
>>577
VB.netはどうかなー……。

579 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/26 18:07
>578
まぁ、これからはC#という噂もありますが、いいじゃないですか。VBに慣れた者がVBに行くのはOKですよ。
クラスライブラリなどは共通ですし、多言語のプロジェクト導入も楽になりましたからね。

と、私の方はまさにVB.NETの勉強中です。ちと、急に就職活動することになったのでばたばたですが、
精神を切り替えるのに勉強はうってつけです。

580 :578:02/06/26 18:16
>>579
 C#もRADだし、VBも.NETに対応するために大きく言語変わっちゃったような感じだから「VBに慣れてるから」といっても苦労するみたいだし。
私は発売直後にVS.NET買った口でとりあえず両方使ってはいるけれど、C++やってたせいもあるけれどC#がメインになっちゃってるかな。

 ところでVB.netでunmanaged使える? ドキュメントをちょっと調べたんだけれど見当たらなくて。

581 :NPCさん:02/06/26 18:24
>>580
VB.NETでunmanagedは使えないはず。

まあ他人が何使おうと自由なんじゃないの。VB.NETが使い物にならないとか言うならともかく。
RADだから楽ってものでもないでしょ。C#に切り替えるメリットはそんなに大きくないと思うよ。

582 :578:02/06/26 18:37
>>581
 うん。「どっちがいい」という議論はここですべきじゃなかったね。
ゴメン。

 それにCLI準拠してれば、VB使おうがC#使おうが、とりあえず一緒に開発はできるわけだし。
配布の面とは別に.NETのこの部分はこういう不特定の多人数で開発する点ではこれはメリットじゃないかな。

583 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/26 18:42
unmanagedは、C#かC++じゃないと使えませんね。
私はビジネスプログラム系のVB厨なので構わないのですが、デバドラ組みたい人には糞でしょうね。

ところで、マスター入力のためにスプレッドシートコントロールが使えないかと考えてるのですが、
何か安くて、付属のあれよりいいものないですかね?
GrapeCityのスプレッドは個人で買うのには高いし、ソース共有するとき権利がやばいし。

584 :578:02/06/26 18:49
「CLI準拠」じゃなくて「CLS準拠」だった。

585 :kumaryu:02/06/26 18:51
>>576, 577
いま位置関係を追加するのは危険じゃないか?
いったん見送りにしてみたものだし。
攻撃の受けやすさを表すなら優先度を設定してはどうか。
優先度が高いものから順に攻撃される。優先度が同じ者がいればその中から普通に選択。
これならあまり複雑にならなくて済むのだが。

>>583
ttp://www.codeproject.com/
この辺で探してみるのはどうだ?
結構使えそうなものも見かけるが。

586 :NPCさん:02/06/26 21:03
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の完全なコンピューター・ゲーム化がついに実現(上)
http://www.hotwired.co.jp/news/news/culture/story/20020625204.html

587 :NPCさん:02/06/26 21:21
>>586
廚マスターが大量に出現してあぼーん、という暗い予想をたててみるテスト。
しかし、「米海兵隊の予備役少佐であるマルセリーノさん」って・・・・


588 :NPCさん:02/06/26 21:33
>>587
廚プレイヤーが大量に出現してマスターがあぼーん。
マスターはTRPG以上にシナリオ作成が大変で、その上大量のプレイヤーの目にさらされるんでしょ。
やってらんねぇ〜。

589 :NPCさん:02/06/26 21:40
>>588
大丈夫! このスレで支援ツールをつくって、欧米に殴りこめ!

・・・・ごめん。

590 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/26 22:36
クリティカル・ファンブル、隊列(位置・移動)、戦術(指揮能力)
とりあえずこれらは見送る方向で進めた方がいいんじゃないかと思います。
先ずはツールを完成させて、


そう言えば、勝利(戦闘終了)条件はどうするんでしょう?
集団戦闘において、どちらか一方の全滅によって決着がつくというのはあまりありませんよね?
「全人員の4割以上を喪失した舞台は全滅したものとして扱う」と聞いた事がありますが…

例によって選択式でしょうか?
その場合に考え付くのは、ターン終了時に
1、一方の損耗が一定の割合を超える もしくは 一方の全滅。
2、戦力差(生存者数?)が一定以上になる。
3、一定ターン経過後
のいずれかの条件を満たす…といった感じでしょうか。

591 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/06/26 23:20
NHKニュースでも取り上げられていましたが。2ちゃんねるに万一何かあった時のために
改めてページのアドレスを張っておきます。ブックマークにチェキなう!

【ツール作成】TRPG支援ツールを作るページ【神降臨】
http://ciba.tripod.co.jp/

よーしパパ避難所の誘導しちゃうぞー! もうみてらんない。

#自動戦闘シミュまとめ、はかどりませぬ。。。次から次へと増えていくという罠。

592 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/06/26 23:45
避難スレを立てました。

【ツール作成】TRPG支援ツールを作るスレ【神降臨】
http://1.5ch.info/pc_gsou/log_html/all_log10251022587.html

活用されることがないように願っています。

593 :NPCさん:02/06/27 03:45
発言を見ていて、疑問に思った事があるので質問を。

>576
場合によっては、複数のキャラから集中的に攻撃を受ける事があるんじゃないかな?
必ずしも、1対1の勝負になるとは限らないだろう。中には、攻撃を受けない者もいるかも。
バランスを気にするような戦闘って、大抵シナリオの山場じゃないのか?

>577
直接攻撃力と間接攻撃力に分ける必要はないんじゃないか?
複数の攻撃手段があるのなら、それぞれに対して使用回数の項目を設ければいいんだし。

>590
TRPGで、バランスを確認する為にシミュレータを使う、というのであれば、
考慮する必要はないんじゃないかな?
実際のTRPGで、味方が半数近くになったら退却、ってのは見た事がない。
これは俺の話であって、他の人はどうなのかは知らないけど。

位置・士気・クリティカル・ファンブル・攻撃対象の選択、と色々意見が挙がっているが、
最初のシステムはもっと、単純にした方がいいと思うぞ。
確かに入れた方がいいルールはあるんだが、核となるシステムが出来ない事には全然纏まらん。
最初は、最低限の能力値・戦闘手順・汎用ルールだけで十分だよ。

594 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/27 08:53
大雑把な要求をまとめてみますね。
私は、小さく作って大きく使えるツールが好きなので、恣意的に小さい要求にします。

主使用者:GM
使用状況:小集団同志の戦闘結果を何回か行うことによりシミュレートする
*小集団とは・・・ここではTRPG的なパーティ(数名程度)とする
集団の数:一対一=2
時間単位:ラウンド。ターン制
フィールド:抽象的で距離やZOCなどの考察は行わない(将来的には在りうる)
武装:1〜少数(個人的にはまずは1で良いと思いますが)
魔法の有無:武装の特殊なものと考え、専用のものは用意しない
(集団攻撃は将来のものとする)
戦闘の終了条件:全滅or時間。特殊な条件においては将来のものとする

ここらをたたき台にしていただけると嬉しいです。
今のところ、それぞれの基準で話を進めてる気がします。
ので、一旦文にしたものが必要だと思いました。でしゃばったようですが、ご容赦を。

595 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/27 13:35
>>590の私の文の「先ずはツールを完成させて」
の後に、「要望があり実現可能なら付け加えていくようにすればいい」
という趣旨の文が抜けていました。

>>593
>実際のTRPGで、味方が半数近くになったら退却、ってのは見た事がない。
TRPGでのパーティ同士の戦闘だろうと現実の街中での喧嘩だろうと、
勝ち目が無いと判断すれば普通は逃げようとすると思いますが。
退却の余地がない場合は別として。

半数以上が戦闘不能になるというのは「勝ち目が無い」と判断するのに足る理由ではないかと。

596 :NPCさん:02/06/27 17:29
>572
それ観て思いついた。

The Automatic Die

訳は自動サイコロ。ちょいと文法的におかしいが自動的な死という意味も兼ねて。

597 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/27 17:44
>585 kumaryuさん
ありがとうございます。見てみましたが、ちょっと望みのものはありませんでした。
望んでるのは、標準のDB-Gridの入力インタフェースにListBoxが有る程度のもの
なのですが、ちと贅沢かな。

598 :kumaryu:02/06/27 23:06
>>590
毎ターン経過を見ていくだけなら勝利条件は要らないでしょう。
どこまでやったら止める、という条件をつけたいなら選択ですね。場合によって変わりますし。
というか、この、場合によって変わるというのが曲者なので条件をつけるのは難しいかと。

>>591
まとめは難しいですから、こちらでページ用意しましょうか。
あまり負担かけるのもなんですから。
>>594
と言ってるそばからまとまってるし。
実際まとめてみるとこれだけですね。わかりやすいです。Thanks!

>>596
ダイス関連や物騒な名前が多いな(w
ダイス関連はちょっと範囲が広すぎる気がするので戦闘シミュレータらしい名前がいいな。
そうすると物騒な名前になるのか。

599 :kumaryu:02/06/27 23:11
>>597
ttp://www.kumaryu.net/grid.zip
.NET Framework SDKのサンプル改造してやってみた。こんな感じかな?
適当なんで不備はあるが、これを参考ぐらいにしてみてくれ。

600 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/27 23:37
>599 kumaryuさん
ありがたい。なるほど、こんな感じになるわけですか。勉強になります。

601 :NPCさん:02/06/28 19:19
age

602 :NPCさん:02/06/29 08:44
雨。雨。雨。

603 :kumaryu:02/06/30 15:07
http://cgi.members.interq.or.jp/cool/kumaryu/cgi-bin/wiki/wiki.cgi?%C0%EF%C6%AE%A5%B7%A5%DF%A5%E5%A5%EC%A1%BC%A5%BF%BB%C5%CD%CD
まとめページをつくってみた。
誰でも書換えられるから、不備があるようだったり、変更があったら書換えてください。

604 :NPCさん:02/06/30 15:11
ここの管理人最高
http://isweb43.infoseek.co.jp/play/ta-bo-z/

605 :1D3:02/06/30 17:30
>>566>>567
そうか、叶わぬ妄想なのね

∧∧
       /⌒ヽ) ヒッキーニナッタトキ オナーニ ガワリニ シコシコシ テマス スマンソ
     〜(___)
    ''" ""''"" "''

606 :NPCさん:02/06/30 20:04
ワールドカップ決勝、ドイツ×ブラジル戦!

607 :NPCさん:02/06/30 20:51
前半は0×0で終了。

608 :死に神 ◆5wGT9g4U:02/06/30 21:19
>>603
お疲れ様です。

攻撃命中の判定方法なんですが、「命中率 − 回避率」とした場合
GURPSのように
「攻撃側の命中判定:成功 -> 防御側の回避判定:失敗」
といった判定方法の場合、少々面倒な事になってしまいます。
なので、別の方法を考えた方がいいかもしれません。

例)
コンバート前……命中率:50%  回避率:50%
0.5 * (1 - 0.5) = 0.25 (25%)
コンバート後……命中率:50%  回避率:25%

コンバート前……命中率:75%  回避率:50%
0.75 * (1 - 0.5) = 0.375 (37.5% -> 38% )
コンバート後……命中率:75%  回避率:37%

以上のように元々の回避率が同じでも、結構な違いが出てきてしまうので。
…何処でこの処理方法が出てきたのかと思ったら、私が書いてたんですね。

609 :NPCさん:02/06/30 21:52
2×0でブラジル勝利!

610 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/06/30 23:15
kumaryuさんの意図してた方法は
例) *誤解の少ないように、わざと“ポイント”と表記してます
命中側:50ポイント  回避率:50ポイント
50-50=0%
命中側:50ポイント  回避率:20ポイント
50-20=30%
命中側:150ポイント  回避率:50ポイント
150-50=100%
のようなものだと思ってたのですが、いかがでしょうか?

611 :ただの市民:02/06/30 23:20
ヘルプ翻訳に参加しようと思います。とりあえずまとまりごとの分類から
共通部分を攻めてみようかと考えています。成果はしばらくお待ちください…

612 :ただの市民:02/06/30 23:56
Getting Started
AutoREALMの起動と終了 auto1jsd.htm
メインウィンドウauto1vvo.htm
メニュー auto7r1v.htm
地図の例 auto09v7.htm
AutoREALMのアンインストール auto86st.htm

613 :ただの市民:02/07/01 00:03
AutoREALMの起動と終了 auto1jsd.htm

以下の方法でAutoREALMを起動することができます

・*(スタートボタン)をクリックし、プログラムを選択肢
AutoREALMのアイコンをクリックする

・エクスプローラでAutoREALM Map形式のファイル(拡張子が.AuRのもの)
をダブルクリックするとそのファイルが選択されて起動します

・エクスプローラでAutoREALM Map形式のファイルを
右クリックし、開くを選択する

AutoREALMの終了は他のWindowsプログラムと同様に
行えます

・プログラムの窓の左上の隅の*ボタンをクリックする

・メニューのファイルから終了を選択する

・Alt+F4を押す

614 :kumaryu:02/07/01 00:09
>>605
叶わぬ妄想、とまではいかないけど、そう簡単にできるものじゃないな。
共有に関する問題をなんとかできれば道は開けるはず。なにか考えてみたら?

>>608
なるほど。かなりの差がでるなぁ。なんとなくこんなものでよいかな、ぐらいにしか考えてなかった。
武器のデータの問題と同じだけど、こっちは前もって計算しておくわけにいかないしな。

>>610
その通りです。
死に神氏がいうのは、防御側も判定を行うシステムからのコンバートが簡単にできないという問題(でしょ?)。
この場合、回避率は相手の命中率の何%という計算方法になってしまう。
とりあえず、例をまとめると
命中率:75%、回避率:50%の時
現行案→最終命中率=75%-50%=25%
防御側も判定の場合→最終命中率=75%*(100%-50%)=37.5%
防御側も判定の場合の回避率は、回避判定の成功率とみる。

そのまま簡単な方法でいってしまうか、計算方法をかえるか。
それとも、なにか別のいい方法があるかなぁ。

615 :ただの市民:02/07/01 00:19
メインウィンドウauto1vvo.htm
AutoREALMを起動すると下図のような画面が表示されます。
下図の中で*が現れる部分をクリックするとその機能の
説明が表示されます。完全なヘルプの一覧は目次を
参照してください。

AutoREALMのメインウィンドウには4つの主な領域があります。

・タイトルバー
ここには"AutoREALM"ともしファイルを開いているならその
ファイル名が表示されます。また、ウィンドウの操作に使う
基本的なボタン(終了、最小化、最大化、最大化解除)が表示
されます。

・メニューバー
AutoREALMで使用できるメニューが主な見だしでまとめられています。
Alt+<下線付き文字>を押すことでサブメニューをキーボードから
呼び出せます

・ツールバー
ワークスペースを囲む4方はツールバーのための場所です。
それぞれのツールバーはいくつかのボタンや地図に配置
できるコントロールから構成されます。AutoREALMは多数の
ツールバーを持っていますがツールバーメニューで選択することで
表示するものを選ぶことが出来ます。各ボタンやコントロールの
上にカーソルを持っていくとヒントがポップアップされます。
各ツールバーの詳しい特徴については上図のなかのツールバーを
クリックしてください

・ワークスペース
上図の青い方眼紙部分で、ここにあなたの作成する地図が表示
されます。

616 :ただの市民:02/07/01 10:11
メニュー auto7r1v.htm
AutoREALMのメニューは他のWindowsアプリケーションと同じように動作します。
・メニューの題目の上をクリックするか、メニューの題目で下線が引いてある文字と
Altを同時に押すことでメニューが開きます。例えばファイルメニューを開く
ときはAlt+Fです。
・メニューの選択は、クリックか、下線のついた文字を押すか、
カーソルキーで選択しEnterを押すことで出来ます。
・いくつかのメニュー項目は2階層より深いところにあります。
これはメニュー項目の左側の黒い矢印によって示されます。
このメニュー項目をクリックするとさらにサブメニューが開きます。
・現在の状況で使用できないメニューは灰色に表示されます。
・(...)が末尾にあるメニュー項目はダイアログを表示します。
・いくつかのメニュー項目には常時使用できるショートカットキー
があります。ショートカットはCtrl+Bのようにキーの組み合わせで
メニュー項目の右に表示されます。
・チェックマークがついているメニュー項目はプログラムの
状態をコントロールします。その項目は選択することで
チェックマークを付けたり消したりでき、対応するプログラムの
機能をオン、オフできます。

617 :ただの市民:02/07/01 10:30
まとまりごとの分類はTable of Contents.hhc にありました。
このファイルを日本語化するとヘルプの目次が日本語になって
よさそう? とりあえず私はGetting Startedから訳するつもりですが
リクエストがあったらできるかぎり努力します。

618 :ただの市民:02/07/01 10:37
地図の例(サンプルマップ) auto09v7.htm
AutoREALMにはいくつかのサンプルマップが同梱されています。
それらはプログラムをインストールしたディレクトリの下の
Examplesディレクトリにあります。メニューから ファイル|開くを
選択し、Examplesをダブルクリックしてください。そして.AuRファイル
をダブルクリックすることで開くことができます。

これらのサンプルはAutoREALMが持っている機能をどう使いこなすか
を示しています。あなたの作品を作る参考にしてください。

619 :516 ◆dnNJFGXE:02/07/01 10:41
>>610 >>614

ご無沙汰でした
やはりルールごとの差違の吸収、データコンバートが現在のネックかなと
攻撃側・防御側ともにロールするタイプのシステムでも

攻撃:成功→回避:成功→攻撃失敗
攻撃:成功→回避:失敗→攻撃成功

となるものもあるし

攻撃達成値−回避達成値=攻撃>回避→攻撃成功
攻撃達成値−回避達成値=攻撃<回避→攻撃失敗

なんてのもあるし
攻撃成功後、防御ロールなんかを行う物もあるし

自分が持っているルールではゴーストハンターが100%ロールなんでかなり造るのは
楽そうですが、
コンバートを考えると悩んでしまいます

620 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/07/01 20:49
薬が合わず、ぼーっとここ1週間をすごしてます。
思考力があるのが1日2時間程度というのはやばいです。
と言うわけでシナリオエディターは進んでません。

>攻撃回避判定
汎用ルールである以上厳密な再現を求めることこそナンセンスでしょう。
むしろ、現状では、「基本となるひとつのルール」を決める方が先かと思われます。
#その為の議論でしたら申し訳ない。
対抗判定ならまだしも旧D&Dのようなものまでありますから、再現を求めるのは
いささか酷でしょう。ここは決断が必要だと思われます。戦闘汎用としてはこの方法
と割り切って議論を進めたほうが良いと思います。

621 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/07/01 20:52
>コンバート
逆に言えば、厳密なコンバートも望めないと思われます。
ならば何のためのシミュレートか、と思われるでしょうが、当初の目的は
「大雑把なバランスの確認」です。それでよろしいのではないでしょうか?
ただ、あまり無頓着ではつまりませんので、最初のデータ入力の際、幾らか
考慮できると良いと思われます。

622 :ただの市民:02/07/01 22:08
AutoREALMのアンインストール auto86st.htm

AutoREALMの新しいバージョンをインストールする前には
以前のバージョンをアンインストールすることが推奨されます。
AutoREALMをアンインストールするには以下の指示に従ってください。

スタートボタンを押し、設定を選択し、コントロールパネルを開いてください。
アプリケーションの追加と削除をダブルクリックしてください。
アプリケーションのリストからAutoREALMを選択してください。
追加と削除ボタンを押してください。

AutoREALMのプログラムがハードディスクから削除され、AutoREALM
特有のレジストリ、フォントも除去されます

メモ:AutoREALMのアンインストールではマップやバックアップファイルなど
インストール後に作られたファイルは削除されません。これは新しい
バージョンのインストールに先だってアンインストールするときに望まれる
ことです。しかしながら、もしあなたがAutoREALMを削除するためにアンインストール
を行うつもりならば、アンインストール後にエクスプローラをつかって追加の
ファイルを削除する必要があるかもしれません。

623 :ただの市民:02/07/01 22:16
昨日書きこんだauto09v7.htmはもう翻訳済みでしたね。2重になって
しまいすみませんでした…
現在作業中は auto2anh.htm auto2v6t.htm auto8lpw.htm です。

624 :新人プログラマー:02/07/02 14:09
勉強を兼ねて、こういうレベルのものを作ってみたいと思うけど、
TRPGをやったことないので、イメージがわかない…

625 :NPCさん:02/07/02 19:10
sabaiba-age!

626 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/07/02 19:35
>624
INAMSの移植とかどーでしょう?
私はVB厨なので無理ですが。
PC98のCからの移植ということでちょっと型周りや文字コードで手間取るかもしれませんが。

627 :ただの市民:02/07/02 21:16
長いので分けます…What is AutoREALM? auto2anh.htm
AutoREALMは質の高いロールプレイング
のためのマップを素早く、そして簡単に作成
できるようにデザインされています。

それは私が持っているソフトでできませんか?

もしあなたがペイント系のソフトで地図を書いたことがある
のなら、それは変更がきかず厄介だとわかっているでしょう。もし
あなたが考えを変えたとすると、たくさんのピクセルを書き換えな
ければいけません。そしてCADソフトは高価で複雑です。CADの
学習曲線は険しいものです。あなたはもしかしたらCADプログラムを
使えるようになるかもしれませんが、誰にそんな時間があるでしょうか?
CADエンジンの上に作られた他のマップ作成ソフトもCADの複雑さを
隠すことはできず、より事態を悪化させています。

628 :ただの市民:02/07/02 21:17
What is AutoREALM? auto2anh.htm 続き…

なぜAutoREALMは私に向いているのですか?

AutoREALMはゲーマーのことを考えて一から作られました。AutoREALMには
ゲームのマップ、それがダンジョン、野外、近代の街角、キャンペーン全体
の地図であろうと、簡単に作成するための機能がつめこまれています。
オーバーレイによって地図を論理的パーツに簡単に分けることができ、自分用
とプレイヤー用に違う地図(プレイヤー用には有用なものを表示しない)を
印刷することができます。フラクタルツールは川や海岸線のような
複雑な線をポイントしてクリックするだけで書けるようにします。
days by foot, days by horseなどのわかりやすい単位をつかった多数の計測
ツールで道のりにどのくらいかかるか簡単に調べられます。
ファンタジーランダムネームジェネレータによって数十万ものユニークな名前を
いくつかのスタイルで生成できます。そして数百のシンボルは数ダースものカテ
ゴリに分類され、適切なものをすぐ見つけられます。

これらの機能を使うのは難しいですか?

いいえ、難しくありません。例え紙と鉛筆の伝統主義者であっても、このソ
フトで素早く単純にプロのようなダンジョンやマップを作れることに心動かさ
れるでしょう。直感的なユーザインタフェースによって最も複雑な行動でも1ク
リック、または2クリックで行えます。ほとんどの機能はメニューやダイアログの
奥底の代わりに、ツールバーのボタンからアクセスできます。そして、使わないツール
バーは隠したり、自分の使い方にあわせてツールバーの配置を行えます。

629 :ただの市民:02/07/02 21:24
ヘルプファイルの使い方 auto2v6t.htm

Windowsのヘルプ機能についてのヘルプはこちら

AutoREALMヘルプ特有の機能については以下を参照してください。

ハイパーテキスト機能

AutoREALMヘルプはいくつかの特別のハイパーテキスト機能を使っています。

タブジャンプ

それぞれのトピックにおいて、関連したトピックが上部に示されています。現在
表示しているトピックは太字で表示され、関連トピックはハイパーリンクになって
います。それをクリックすることで関連トピックにアクセスできます。

キーボードコマンド

ある機能にアクセスするのに複数キーの同時押しがもとめられるものを、
ショートカットキーと呼びます。ショートカットキーは"+"で繋がれている
二つのキーの名前として表現されます。例えば "Shift+Del を押す"というの
はDelキーを押すときにshiftキーを押したままでいるという意味です。

630 :ただの市民:02/07/02 21:25
テクニカルサポート auto8lpw.htm

このヘルプファイルは大多数のユーザの
質問に対応しているはずです。よくある問題
への解決法はヒントセクションにあります。
さらなる支援が必要ならば以下を見てください

READMEファイルにはごく最近の問題に
ついての答えがあります。メニューから
ヘルプ Read.Meを読む を選択してください。

AutoREALMのWEBサイトには最新情報があります。http://gryc.ws

開発者へコンタクトを取りたい場合のメールアドレスは support@gryc.ws

631 :ただの市民:02/07/02 21:38
必要システム構成 auto70mr.htm
AutoREALMはほとんどのWindows 95、98、NTで実行可能であるはず
ですが、活用には以下の最小システム構成を満たすことが推奨され
ます。

画面解像度 1024 x 768 以上
High Color 16 ビット以上(High ColorもしくはTrue Color)
Pentium 90MHz以上のプロセッサ
16MB以上のRAM

632 :ただの市民:02/07/02 21:41
というわけで、今日はBefore You Beginから4つ訳してみました。
次回からは本題の操作関係のヘルプにとりかかるつもりです…

633 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/07/02 21:45
>ただの市民さん
すごいです!成果が上がってない私より256倍優れてると思われます。

634 :新人プログラマー:02/07/03 10:53
>626
では、ちょっとINAMSのソースを読んでみようと思います。
ぱっとみ、かなり手間取りそうで鬱ですが…。

635 :NPCさん:02/07/03 11:38
ただの市民がものすごい勢いで翻訳するスレはここですか?

636 :ただの市民:02/07/03 19:54
Opening a File auto2ehx.htm
AutoREALMは一度に一つのドキュメントしか開くことのできない
Single Document Interfaceを使用しています。
もし、同時に複数のマップで作業をおこないたい場合、AutoREALMを
複数起動してください。マップをAutoREALMで開くにはいくつかの方法があります。

O マップを開くダイアログから
メニューのファイル 開くをクリックしてください。開きたいファイルを選択し、開くボタンを
押してください。

0 最近開いたファイルリストから
メニューからファイルを選択してください。最近
開いたファイルが開かれた順にファイルメニューの
下の方に表示されます。クリックすることでそのファイル
を開きなおすことができます。

O エクスプローラから

エクスプローラでAutoREALM Map形式(拡張子は.AuR)のファイルをダブルクリック、
もしくは右クリックしてから開くを選択することで開くことができます。

O エクスプローラからドラッグ&ドロップ

AutoREALM形式のファイルをエクスプローラからすでに起動しているAuto
REALMにドラッグ&ドロップすることで開くことができます。もしそのとき
既に開いていたファイルに変更がある場合、AutoREALMは新しいファイルを
開く前に変更を保存するか尋ねます。

637 :ただの市民:02/07/03 20:03
Saving a File auto6icl.htm
AutoREALMのマップ(.AuRファイル)の保存方法

ファイルを保存するには、メニューのファイル 保存を使うか、もしくは
一般ツールバーのディスクアイコンをクリックしてください。もし現在の
ファイルを一度も保存したことがない場合、ファイルネームの入力をもとめる
プロンプトが出ます。

バックアップの作成を無効にしていない限り、AutoREALMは上書きされる
ファイルのバックアップを作成します。バックアップファイルはもとのファイル
名に拡張子".BAK"をつけた名前で作成されます。

ファイルに新しい名前をつけて保存する場合は ファイル 名前を付けて保存を使ってください。
(元のファイルは変更されません)
ビットマップ(.BMP)やメタファイル(.WMF)の保存

作成した地図は他のアプリケーションで読み込めるようにビットマップ、もし
くはメタファイルで保存できます。メニューからファイル 名前をつけて保存を
選択し、ファイルの種類で.BMP .WMFを選んでください。ビットマップは画像処理
やペイントソフト向けです。メタファイルはドローソフトやクリップアートソフト向けです。
ワープロなどのいくつかのソフトはどちらのファイルも扱うことができます。

ビットマップの大きさは現在のズームのレベルと同じです。詳細がわかるとても大きい
ビットマップファイルを作りたいならば、地図をズームインしてください。詳細を省略
した小さいビットマップを作る場合はズームアウトしてください。

メモ ビットマップやメタファイルをAutoREALMで読み込みなおすことはできません。ファイル
からマップをAutoREALMで再読み込みしたい場合は.AuR形式でも保存する必要があります。

638 :ただの市民:02/07/03 20:06
Printing a File auto0u05.htm
AutoREALMで作成されたファイルの印刷には2つの方法があります。エクスプローラ
から印刷する場合はAutoREALMファイルを右クリックし、印刷を選択します。選択さ
れたファイルが全体が1ページに収まるように通常のプリンタから印刷されます。AutoREALM
の内部から印刷する場合はメニューからファイル 印刷を選択します。下の図をクリックする
とその機能の説明が表示されます。

639 :NPCさん:02/07/03 21:21
かまいたちの夜age

640 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/03 21:36
ここしばらくネットに繋げない環境にいました。スマソ
これからは今まで通り書きこみが出来ると思う、、、てゆーか思いたい。

おお、ついに翻訳神降臨! ただの市民さんありがとうございます!
さっそくページに反映させますのでしばらくお待ち下さい。いやー、多謝多謝。

>>603
kumaryuさん、お手数をおかけしました。おいらの足りない頭ならいつ終わるか分からなかったもんなあ。
リンクを張らせていただきますー。

とり急ぎここまで。
一旦筆を置きまして、ページ更新の後にゆっくりと書きこみを読もうと思います。

641 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/03 22:01
トップページ更新完了!
・フォントを灰色に
・自動戦闘シミュまとめのページへのリンク
・避難スレの説明文を訂正
てな更新内容でんがなまんがな。

【ツール作成】TRPG支援ツールを作るページ【神降臨】
http://ciba.tripod.co.jp/

642 :ただの市民:02/07/03 22:18
千葉鼠さん、まとめありがとうございます。できる限りがんばるので
どうかよろしくおねがいします。

改行数多すぎ警告を二連続(計3回目)だしてしまって冷や汗です。訳は避難所
の方に張った方が安全なのでしょうか…?

643 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/03 22:29
>>642
改行多すぎ警告ですが、あまり多いと書きこみ禁止を食らう恐れもありますから
長い訳文だけ避難スレのほうに書きこむようにしていただければよろしいかと。

短いものは普通にこのスレに書きこんで、避難スレに書きこんだ時にはそのことを
ちょっと触れていただければ私が読みに行ってまとめるます。

644 :ただの市民:02/07/03 22:45
>>643
了解しました。長いものは避難スレにあげることにします。

ファイルの挿入auto8to3.htm のマップ.AuR形式の挿入の説明の
以下の文がいまいちよくわからず訳せません。AutoREALM使いこなして
いるひとのサポートをお願いします。
O Overlays of any of the constituent objects (the objects
are inserted into the currently active overlay)

645 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/03 23:55
auto86st.htm
auto7r1v.htm
auto1vvo.htm
auto1jsd.htm

以上4つをとりあえず翻訳コピペ完了!
auto1vvo.htmについては、ただの市民さんの訳が
新しいバージョンの訳になっていたため、ちょっと保留にしてあります。
あとで考えましょう。(by 伊東四朗)

#それにしても訳が早いなー。すごい!

646 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/04 00:00
何が起こっているか分からないという初見の人のために貼っときます。
君も翻訳神になろう!

【杉田玄白】AutoREALMのヘルプファイルを日本語訳するページ【ジョン万次郎】
http://ciba.tripod.co.jp/autorealm_help_translate.html

647 :kumaryu:02/07/04 01:09
>644
全てのオブジェクトのオーバレイ(オブジェクトは現在のアクティブオーバレイに挿入されます)
ちょっと変だけどこんな感じかな。
つまり、オブジェクトがどのオーバレイに属しているかは無視されるってことだと思う。

・戦闘シミュレータ
判定システムはやはり多種多様だなぁ。ブルーフォレストとかもすごい判定してるし。
とにかくどこかに落ち着ける必要はあるんだが、どれがいいんだろう?
1.命中率-回避率=目標値、だとわかりやすいが回避側の値は一定。
2.命中率*(100%-回避率)=目標値、だと回避側もダイスを振るシステムでコンバートが楽。
しかし、わかりづらいし回避率が一定のシステムでは対応できない。
俺は1の方を推すが。防御側の判定は一定値を出すものとして近似することにするとかね。
SWのモンスターデータのようにすればいいかなと。

648 :NPCさん:02/07/04 01:09
ただの市民すげえな。
疑いようもなくマンセーです、市民。

649 :混物:02/07/04 02:10
>>644
別のAuRファイルの中の、特定のオーバーレイに含まれているオブジェクトだけを挿入して
それ以外のオーバーレイに含まれているオブジェクトは挿入しない、
ということはできないという意味だと思います。

意訳すると、
「具体的に挙げると、次のようなことはできません:
 ≫背景色のみを挿入する
 ≫…
 ≫任意のオーバーレイ上にあるオブジェクトのみを挿入する(因みに、オブジェクトは現在アクティブなオーバレイに挿入されます)
(以下略)」
とかそんな感じかと。

650 : :02/07/04 07:02
ぼんじゅーる♪

651 :5手半 ◆TRPG0/To:02/07/04 11:59
VB.NET、インストールしてみたが重いし操作が難しい…にゅう。
VB6とは結構変わってるかな。

652 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/07/04 14:52
>651
はい。全然変わってますね。>VB.NET
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vs_previous/vstudio/vs6discon.htm
ここを見てのとおり、MSはVB6は切り捨てるようです。サポートもいつまでか分かりません。
乗り換えはやむをえない模様です。

653 :NPCさん:02/07/04 15:37
いや、出荷停止を「切り捨てる」と称するのはどうかと思うが
(しかもEnterprise Editionのみとは言えVS6.0の販売は一応続けている)。

と言うか、6.0持ってる人が無理矢理乗り換える必要はないのでは?
これは趣味プログラマの話であって、業務で使ってる人また違うだろうけど。

654 :NPCさん:02/07/04 16:26
>>651
VB6とVB.NETはぜんぜん別物と言っていいでしょう。

>>653
業務関連の開発ではVB5,VB6がまだまだ主流だと思います。
私は自分の経験を資産として使えるのでVB5,6でやっていくつもりですが。

655 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2:02/07/04 19:16
>653
確かに、趣味グラマ限定の話ですね。業務は別ということで。すいません。
業務となると、後、2,3年は乗り換えの必要を感じません。
つーか、やです。
平行でライブラリの充実などの状況を眺めておく必要はあると思いますが。
基本的に、趣味の領域で技術磨いとけばOKですかね?

656 :ただの市民:02/07/04 21:23
コンピューター様がスキャンディスク中なので軽いものを訳します
auto099b.htm

ドアアイコンを線の上に置くと、左のドアのように見えるでしょう。右のドア
のようにドアで線を隠すようにするには、ドアを選択して 分解 をクリック
してください。ドアが二つの塗りつぶされた長方形に分割されて
壁を隠せるようになります。

657 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/04 22:17
auto0u05.htm
auto2anh.htm
auto2ehx.htm
auto2v6t.htm
auto6icl.htm
auto70mr.htm
auto8lpw.htm
auto099b.htm
以上をページに反映させました。ざっと校正しながらコピペしたつもりですが、
誤字脱字、誤訳などありましたらお知らせ下さい。

【杉田玄白】AutoREALMのヘルプファイルを日本語訳するページ【ジョン万次郎】
http://ciba.tripod.co.jp/autorealm_help_translate.html

658 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/04 22:48
追記! 原文にない文章が日本語訳に入っている場合がありますが、
それはヘルプのバージョン違いのためです。
対処法を今考えていますので、しばらくお待ち下さい。

#いっそのこと「英語ヘルプの翻訳」ではなく「日本語版ヘルプの作成」に
#方針を転換したほうがいいような気もしています。
#それぞれのメリット、デメリットを勘案して判断したいと思いますので、
#気長にお待ち下さいますよう。

659 :ただの市民:02/07/05 00:06
千葉鼠さん、校正&ヘルプ編集ありがとうございます。
何も無いところから日本語をつむぐより、英語から脊髄反射(
ほぼ同時通訳。もう少し頭を使うべきか…)で翻訳してるほうがはる
かに楽な私としては一応翻訳続けたいなぁとおもってますが…
網羅的なヘルプも必要ですが、日本語でのAutoREALM入門チュートリアル
の需要があるのではないかと個人的には考えています。

kumaryuさん、混物さん、サポートありがとうございます。明日には
ファイルの挿入の訳をあげます。

660 :ただの市民:02/07/05 21:02
ファイルの挿入の訳を避難所にあげました。締め切りと体調不良でペースが
落ちています。すみません。

661 :kumaryu:02/07/05 23:41
戦闘シミュレータ、そろそろひとまず形にしたほうがよさそうだが、
その前に名前を決めたいな。
名前があったほうが作るにも便利だし。
以前に挙がっているものから選ぶか、他にいい名前あるかな。

>>660
いや、謝らなくても…。
無理をする必要はないので自分のペースでやった方がいい。
くれぐれも体に気をつけて。

662 :NPCさん:02/07/06 22:29
27時間age

663 :ただの市民:02/07/07 00:12
体調はなんとなく回復中です。

htmlディレクトリでサイズで整列して小さいほうを見ていたのですが、
auto7cz4.htm auto7cz5.htm auto7cz6.htm auto4rxh.htm
auto2dgy.htm auto83mt.htmなど題名だけで、内容が無いファイルが
結構ありました。ロゼッタ関連は英語版のヘルプも未完成なのかな?

664 :ただの市民:02/07/07 21:35
拡大縮小ツールauto83sd.htm
画面制御

拡大縮小ツールはマップの表示範囲を拡大したり縮小したりします。
このツールは3つの異なった機能をもっています。

拡大
マウスで左クリックすると一段階拡大されます。カーソルの
位置が新しいビューの中心になります。

縮小
右クリックすると一段階縮小します。

ズームボックス
クリック&ドラッグで範囲を選択してください。マウスのボタンを
放すと選択された領域を含むようにビューが変更されます。

665 :ただの市民:02/07/07 21:49
表示範囲移動ツール auto1gfb.htm

表示範囲移動ツールを使うと拡大レベルを変えずに好きな方向に
マップの表示範囲を移動させることができます。

表示範囲移動ツールを選択した後、マップの上で左のマウスボタンを
押して(まだ離さないでください)ください。ボタンを押している間
マップをカーソルの動く方向にスクロールさせることができます。
表示範囲の移動をやめたいときはボタンを離してください。マウスを
少し動かすと表示範囲はゆっくり動き、マウスを大きく動かすと
表示範囲は速く動きます。

表示範囲の移動を行っている時、通常は新しくビューに入ってきた領域も
普通のマップ同様に描画されます。とても複雑なマップの場合、
パンおよびスクロール中にドラフト描画にします
にチェックをいれることで表示範囲の移動を速くすることができます

666 :666:02/07/07 22:21
666

667 :ただの市民:02/07/08 16:51
auto6a0i.htm 一般ツールバー
一般ツールバーにはAutoREALMでおそらく一番よく使われるで
あろう機能が含まれています。
選択 オブジェクトの選択ができます。選択されたオブジェクトは
AutoREALMの多くのコマンドで使用されます。
拡大縮小 拡大(左クリック)、縮小(右クリック)、もしくは指定範囲
を拡大(クリック&ドラッグで長方形を指定)することができます。
表示範囲移動 マップを見て回るのに使います。クリックしてドラッグする
ことでマウスの動く方向にマップの表示範囲を移動させることができます。
定規 地図内の直線距離をクリックとドラッグで測定することができます。
右クリックし単位の変更を選ぶことで測量単位を変更できます。
測量線 測量するルートを描くことでマップ内の距離を測定できます。
右クリックし単位の変更を選ぶことで測量単位を変更できます。
保存 現在のマップを保存できます。
再描画 マップを再描画します。
を元に戻す 一番最近の操作を取り消します。ボタンの上にマウスを置くと
どの操作が取り消されるのか表示されます。
のやり直し 一番最近取り消された操作をやり直します。ボタンの上
にマウスを置くとどの操作がやり直されるのか表示されます。
読み込み専用 マップを読み込み専用にして、間違って変更してしまわない
ようにできます。読み込み専用のマップに変更を加えようとすると、この
アイコンが点滅し、このマップが変更できないことを知らせます。

668 :NPCさん:02/07/09 10:10
台風!

669 :NPCさん:02/07/09 19:17
sabaiba-age...

670 :ただの市民:02/07/09 23:57
auto3i7b.htm 再描画

時々、AutoREALMでオブジェクトを編集しているといくつかの
ピクセルが消えるべきなのに残ることがあります。こうした
ゴミピクセルを表示しないように努力はなされているのですが、
こうした"しみ"は画面を再描画する再描画ボタンをクリックする
ことで取り除くことができます。

再描画ボタンは一般ツールバーにあります。

671 :ただの市民:02/07/10 00:05
現在便利なビューについての説明の訳をしています。長くなるので
おそらく避難スレに貼ることになりそうです。

なお、サンプルマップのビューの使い方を見ると非常に参考になります。
どのオーバレイを表示するかの組み合わせをビューに記憶できるので、
屋根オーバレイ付きの全体図と、屋根無しの室内図を一つのマップ
ファイルに用意できたりするようです。

672 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/10 19:40
ただの市民さん、ありがとうございます!
auto1gfb.htm
auto3i7b.htm
auto6a0i.htm
auto83sd.htm
auto8to3.htm
をページに反映させました!

あと、ちょっとページ内容を変更したり。くわしくは↓参照のこと。

【杉田玄白】AutoREALMの日本語版ヘルプを作るページ【ジョン万次郎】
http://ciba.tripod.co.jp/autorealm_help_translate.html

あとでまたカキコします。

673 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/11 00:25
あれこれしてたらもう眠くなってきた。。。明日書きこもうっと。

674 :ただの市民:02/07/11 00:26
へたれな訳なので校正神щ(゜ロ゜щ)カモーン …

675 :NPCさん:02/07/11 22:00
いやいや、ただの市民様の業績は、
我々、2ちゃんねらーの心に残ることでしょう。

676 :NPCさん:02/07/12 18:28
age

677 :ただの市民:02/07/12 23:45
auto2dcv.htm 水平方向と垂直方向のドア作成

水平方向のドアを作成するのは簡単です。ただドアアイコンを
窓とドアアイコンページから選択し、マップをクリックするだけです。
垂直方向のドアのための別のアイコンは用意されていませんが、
まず水平方向のドアを挿入し、それから
90° 回転ボタンをクリックすることで作成ができます。

678 :ただの市民:02/07/12 23:51
auto2tgh.htm 印刷範囲
印刷する範囲のプレビューができます。赤い長方形の領域が
印刷されます。もし並べて印刷オプションを使用して複数ページ
に分けて印刷する場合、それらのページの印刷領域は青い長方形で
示されます。別の領域を印刷したい場合は、クリック&ドラッグ
で赤い長方形が印刷したい領域を囲むようにしてください。

679 :ただの市民:02/07/12 23:55
無理やり原稿をあげて自由の身になったのでぼちぼち訳を再開
していきます。今日は小物を2つでした。

>>675
身に余る言葉で恐縮です。ヘルプファイルの完成を見るまで
マイペースにがんばりますので、生暖かく見守ってください。

680 :ただの市民:02/07/13 18:33
http://1.5ch.info/cgi-bin/1ch/read.cgi/pc_gsou/10251022587/
避難スレに4つのファイルの訳をあげました。次はツールバーの
概要を訳す予定・・・

681 :ただの市民:02/07/13 20:57
避難スレにツールバーから概要、色、線種の3つの訳をあげました。

682 :NPCさん:02/07/13 21:34
ただの市民あげ

683 :NPCさん:02/07/13 23:39
щ(゚Д゚щ)カモーン
щ(゚Д゚щ)カモーン
щ(゚Д゚щ)カモーン
щ(゚Д゚щ)カモーン
щ(゚Д゚щ)カモーン

684 :NPCさん:02/07/13 23:49
                ,,-‐''""''ー--,-  >>3中国に売り飛ばすぞ
             .|"""        || >>4痴漢必死だな(w
:::::::::::::::::::::::::::      |     げ  と .|| >>5低学歴はスッコンデロ
:::::::::::::::::::::::::::::::     |  2     っ   .|| >>6ちくわでもレイプしてろ(w
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::|       ,ノ""""'|| >>7ずんどこべろんちょ
  ::::::::::::::::::::::::::::::::::  |   ,/"""      .|| >>8 童 貞 必 死 だ な(w
::::::::::::::::::::::::::::::::::    """"        .|| >>9早く就職しろよ
                       / ) >>10社会の窓が開いてるぞ
                      / /|| >>11以下はいい加減床屋行けよ。
                      / /
                    ( (    /⌒ヽ
                     ヽ ヽ⊂ ̄ ̄ ̄⊃ <ぐわっはっはっは!!!!
                      \\(´∀` )     n   オレは永遠に不滅だ!!!
                       ハ      \    ( E)
                         |    /ヽ ヽ_//

685 :NPCさん:02/07/15 21:57
保全さげ

686 :ただの市民:02/07/16 12:07
sageでコソーリ。

auto9gtb.htm 閉じた図形の作成法?

閉じた図形を作成するには折れ線ツールを選択します。
次にオブジェクトの頂点を選択して、右クリックし、
閉じた図形の作成を選択します。塗り色と塗りパターン
は色ツールバーの2つ目と3つ目のボタンで変更できます。

687 :ただの市民:02/07/16 12:15
サイズは見た目、スケールは測量ツールでの測定結果にかかわって
くるのか・・・? なおビットマップオブジェクトは自由回転や傾きが
使えないようです。

ビットマップ auto9hbn.htm

ビットマップオブジェクトはクリップボードやファイルから
挿入できます。AutoREALMの中でビットマップの編集は出来ませんが、
サイズ変更、移動、スケール変更、反転は行えます。

688 :ただの市民:02/07/16 12:24
傾き auto9j93.htm

傾きでオブジェクトを1つまたは2つの座標軸に沿って好きな量だけ
傾けることができます。水平方向の傾きは斜体に似ています。

0%の傾きはオブジェクトに変化を与えません。100%の傾きは
オブジェクトを2倍の幅(もしくは高さ)にします。マイナス
の数値を入れると傾きの向きが逆になります。

文字やアイコンを傾けたい場合は、まず分解を実行してから
行ってください。

689 :NPCさん:02/07/16 18:45
sabaiba-oyasumi sage......................................................

690 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/16 19:36
コピペ! コピペ! しばらくお待ち下さい。。。

691 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/16 21:04
auto216b.htm
auto2dcv.htm
auto2tb9.htm
auto2tgh.htm
auto3dwy.htm
auto3qer.htm
auto627r.htm
auto7rub.htm
auto8gz7.htm
auto9gtb.htm
auto9hbn.htm
auto9j93.htm
以上をページにアップ〜♪
ただの市民さんありがとうございました!

692 :ただの市民:02/07/16 22:42
千葉鼠さん、更新お疲れ様です。

今、AutoREALMのAutoNAME機能で遊んでいるのですが、結構
高性能ですね。文脈自由形文法で好きなルールを記述でき、
確率を盛り込むこともできるし、ダイス目に関する
機能も充実しています。(4d6振っていい目を3つとる、など)
NPC作成ツールとしても使えそうです。日本語も一応
通っているようですし・・・この機能のヘルプは結構長くて大変
ですが、そう遠くない時期に訳を書けたらいいなと思います。

693 :NPCさん:02/07/17 19:57
age

694 :NPCさん:02/07/18 21:58
2002・夏。

695 :NPCさん:02/07/19 18:13
こんなのとか。
キャラクター名前集
http://www.trpg.net/circle/handai/namelist/index.htm

696 :ただの市民:02/07/19 22:38
避難スレに描線ツールバー auto9303.htm
をあげました。

697 :ただの市民:02/07/19 23:15
最背面に移動 最前面に移動 auto0j5g.htm

最背面に移動、最前面に移動はオブジェクトの相対順序を変えます。
最背面に移動を行うと、オブジェクトは最初に描画され、他の
重なるオブジェクトに上書きされます。最前面に移動を行うと
オブジェクトは最後に描画され、重なるオブジェクト
の上に描画されることになります。

698 :ただの市民:02/07/19 23:18
auto0kdq.htm
このボタンは文字やシンボルの周りに色のついた縁取り
を作成します。Xは色が選択されていないことを示し、縁取りは
されません。

699 :ただの市民:02/07/19 23:34
2重カキコといわれてしまったので、他の訳を
いくつか避難スレにあげました。ふぅ。

700 :NPCさん:02/07/20 00:31
700ゲトー

701 :混物:02/07/20 18:04
>>697
ちょっとわかりづらいと思うので…

最背面に移動と最前面に移動は、選択されているオブジェクトのマップの他の部分に対する相対的順序を変えます。
最背面に移動ではオブジェクトは最初に描かれたものであるかのように変更され、それと重なっている全てのオブジェクトは
その上に描かれた状態になります。最前面に移動ではオブジェクトは最後に描かれたものであるかのように変更され、
それと重なっている全てのオブジェクトよりも上に描かれた状態になります。

702 :ただの市民:02/07/20 21:48
いっそのこともっと意訳してこんなのはどうでしょうか・・・

最背面に移動と最前面に移動は、選択されているオブジェクトと
他のオブジェクトの重なり順を変更します。最背面に移動をすると、
オブジェクトは他の重なったオブジェクトの後ろに表示されます。
最前面に移動では、オブジェクトは他の重なったオブジェクトの上に
表示されます。

703 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/21 22:10
ページこうしーん。
auto046r.htm
auto0eux.htm
auto0j5g.htm
auto0kdq.htm
auto0omr.htm
auto0qlq.htm
auto0svm.htm
auto9303.htm
をアップしました! 所々翻訳されていないところがありますが、
それはあとで修正したいと思っています。てゆうかそろそろ校正神が来ないと
ぐだぐだになりそうな予感。

おまえら、夏休みの宿題代わりに翻訳、校正に挑戦してみませんか?
【杉田玄白】AutoREALMの日本語版ヘルプを作るページ【ジョン万次郎】
http://ciba.tripod.co.jp/autorealm_help_translate.html
を見て、面白そうだと思ったヤシは降臨щ(゜ロ゜щ)カモーン

704 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/21 22:17
ちょっと豆知識ー
ここ↓

http://ciba.tripod.co.jp/chm_help/

でディレクトリが丸見えになりますが、ディレクトリ構造を保ったまま
全部のファイルをダウンロードすると、翻訳途中のヘルプがオフラインでも
読めます。これぞ真のオープンソース!(違

705 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/21 22:24
御礼が遅れました。ただの市民さん、猛スピードの翻訳ありがとうございます!
どうか無理をなさらずに翻訳していただければありがたいです。

ちなみにauto0j5g.htmの訳は言葉の厳密さを重視して
混物さんの訳を採用させていただきました。混物さん、多謝!

706 :ただの市民:02/07/21 22:55
あとツールバー周りとオーバレイの説明が訳せればそれなりに
機能を網羅できるはずなので、日本語ヘルプ見ながらAutoREALMを
使ってツッコミをいれてくれるひとがほしいですね…校正に関して
千葉鼠さんに頼りきってしまうのは申し訳ないです。

早い、ただ、いい加減な翻訳しかできないけどマイペースで
突撃です。専門書や論文に比べると読みやすいし、日本語
パッチがあたったプログラム現物があるのでそれなりに楽…

707 :ただの市民:02/07/21 23:03
絨毯爆撃モード。

auto0nof.htm 互いに重なっているオブジェクトを作成するには?

たとえば、オブジェクトに2つ以上の線種を適用したい時など、いくつかの特別な効果を
得るためには2つのオブジェクトをまったく同じ位置に作成する必要があります。
メニューから 変形 配列の作成を選んでください。水平の個数に2を
入力し、間は0、そして毎を選択し、OKをクリックしてください。2つの
オブジェクトのどちらを選択するか変えたい場合は、選択ツールとAltキー
を使い、選択領域の四角形がオブジェクトの領域を含むようにドラッグ
してください。Altを押して選択領域の四角形を使うと、交互にオブジェクトの
選択が変わります。

708 :ただの市民:02/07/21 23:11
編集ツールバー auto5eb6.htm
アイコンツールバー auto37xv.htm
の訳を避難スレにあげました。ただし、アイコンのほうは
最後のアイコンページの図が今のものと違っているので
その部分の訳は書いていません。(いい説明が思いつかなかった、
ともいう)

709 :NPCさん:02/07/21 23:41
natu.age.

710 :NPCさん:02/07/22 00:19
auto6dy7.htm

完全な円や正方形、正多角形を作るには?
完全な円や正方形、正多角形を作るには、[Shift]キーを押したままオブジェクトを作成してください。

とかで良いの?

711 :NPCさん:02/07/22 02:14
正円や正方形、正多角形を作るには?
正円や正方形、正多角形を作るには、[Shift]キーを押しながらオブジェクトを作成して下さい。

の方がいいんじゃないかな? 完全な円=正円に変えれば。

712 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/22 09:03
>>710>>711
http://ciba.tripod.co.jp/chm_help/html/auto6dy7.htm
に、訳を上げました。どうもありがとうございます。

なお、難しい単語を使うのは気が引けましたが、「完全な円」では意味がとりづらいと
思ったので「正円」の方を採用しますた。
なんか意見があったらどんどん書きこんでください。蝉が五月蝿い。

713 :ただの市民:02/07/23 11:24
>>710 >>711
翻訳してくれる方が来ている!うれしいです。 長文を
訳すのは面倒だと思う人も、ヘルプの半数近くは
HTMLタグこみで1kb以下なのでどんどん降臨щ(゜ロ゜щ)カモーン

どれが短いかはヘルプのソースを落としてサイズ順に並べれば
一目瞭然です。

714 :ただの市民:02/07/23 11:25
降臨щ(゜ロ゜щ)カモーン age

715 :710:02/07/23 23:43
+--+
auto13c4.htm

背景とグリッド
右側の2つのボタンで、マップの背景色とグリッドの色を設定します。
+--+
auto1cv9.htm

変形ツール
回転

回転で選択した対象の角度を変更することができます。
反時計回りに回転させるには正の数値を、時計回りに回転させるには不の数値を指定してください。
360°で1回転、90°で1/4回転、180°で半回転、270°で3/4回転になります。
90°回転と180°回転用に2つのショートカットが用意されています。
180°回転させるには、回転ダイアログボックスに180と入力するより、90°回転ショートカットを2回クリックする方が簡単です。
180°回転させた結果は、反転の結果とは異なりますので注意して下さい。
+--+

直訳御免
修正歓迎

716 :710:02/07/24 09:19
修正
>90°回転と180°回転用に2つのショートカットが用意されています。

                 ↓

90°回転と45°回転用に2つのショートカットが用意されています。

717 :ただの市民:02/07/24 11:28
>>715
誤字訂正 auto1cv9.htm 不の数値→負の数値
訳はいい感じだとおもいます。私もがんばろう…

auto13c4.htm の指しているのは色ツールバーの
右端の2つのボタンだ、と蛇足説明。

718 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/24 18:44
auto0nof.htm
auto13c4.htm
auto1cv9.htm
auto37xv.htm
auto5eb6.htm
をページに反映しました。ありがとうございます!(ペース速いなー)
所々未訳の部分がありますが、それは校正の段階で訳したいと思っています。
ルーチンな部分が多いからね。

*******

ここ最近日本語ヘルプ関連の書き込みが多いので、
一見さんにとって入りにくい空気になっているようでちょっと心配です。
作業がはかどるのは良いことなんだけどね。

てなわけでちょっと宣伝。このスレのまとめページです。
更新遅いけど見に来れや。

【ツール作成】TRPG支援ツールを作るページ【神降臨】
http://ciba.tripod.co.jp/

ヘルプ翻訳関係はこちら。
【杉田玄白】AutoREALMの日本語版ヘルプを作るページ【ジョン万次郎】
http://ciba.tripod.co.jp/autorealm_help_translate.html

719 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/24 18:47
そそそ、現在作成中の日本語版ヘルプで、読みにくい箇所や
誤字、誤訳を見つけたら書きこみよろしく。迅速に対応する心構え。

720 :NPCさん:02/07/24 20:57
8*90=720

721 :NPCさん:02/07/25 16:37
sage

722 :NPCさん:02/07/25 21:49
おい、お前ら
ヘクスシートなんてどうですか?

もち、オフで使うやつな?
いろんな、パターンがあれば欲しくないか?

723 :NPCさん:02/07/25 22:17
>>722
AutoREALMで地図に重ねて六角、四角、三角のシート
作って印刷できるが・・・

724 :NPCさん:02/07/25 23:17
マップ、ボード関係はAutoREALMを使えば一昔前の商業クオリティのものが
作れてしまう。これがフリーソフトだってんだからねえ。

725 :NPCさん:02/07/26 22:22
sex

726 :ただの市民:02/07/26 22:55
ひさしぶりに訳しますか・・・オーバレイ間のオブジェクトの移動auto0w4z.htm
オーバレイの使用
オーバレイの効果的な使い方 オーバレイの編集 オーバレイ間のオブジェクトの移動 凍結オーバレイ

オーバレイから別のオーバレイにオブジェクトを移動させるには3つの方法があります。

オブジェクトが選択されると、オーバレイツールバーのコンボボックスが
オブジェクトがどのオーバレイにあるか表示します。(違うオーバレイに
あるオブジェクトを選択しても現在のオーバレイは変更されません)
オブジェクトが選択されている状態で現在のオーバレイを変更すると、
選択されたオブジェクトは新しいオーバレイに移動します。

グループは同じオーバレイにあるオブジェクトから構成されます。
異なるオーバレイにあるオブジェクト同士を選んでグループ化を行うと、
すべてのオブジェクトはグループを含むオーバレイに移動されます。
グループ解除を行っても、オブジェクトはもとのオーバレイに戻りません
が、元に戻すを使用すればオブジェクトを戻すことができます。

オーバレイを削除するとき、そのオーバレイにあるオブジェクトすべてを
削除するか、存在するオーバレイに移動するか選ぶことができます。

727 :ただの市民:02/07/27 21:43
auto19o2.htm 変形ツールバー

変形ツールバーには、オブジェクトの伸縮、移動、整列、回転、反転など
をおこなうツールがあります。アイコンと文字の傾けと比率が異なる伸縮
操作以外は、すべての操作をどのオブジェクトにも適応できます。(ヒント:
アイコンや文字でも分解を行えば前述の操作を実行できます)

整列 選択されたオブジェクトをいくつかの方法で整列します。
反転 選択されたオブジェクトを水平方向か垂直方向に反転します。
傾き 選択されたオブジェクトを水平方向か垂直方向に傾けます。
回転 選択されたオブジェクトを回転します。
伸縮 選択されたオブジェクトを水平方向、垂直方向、もしくはその
両方向に伸展したり、縮小したりします。
90°回転 選択されたオブジェクトを90°回転します。
45°回転 選択されたオブジェクトを45°回転します。

728 :NPCさん:02/07/28 13:07
hosyu age

729 :NPCさん:02/07/28 17:00
GURPSキャラクタービルダー
お願い。誰か日本語版作って
ttp://www.sjgames.com/gurps/characterbuilder/

730 :NPCさん:02/07/28 23:53
>>729
これってちゃんとした製品じゃん。金出して買え。
それか、menoaってのもあるけど。
ttp://www.egroups.co.jp/group/menoa

731 :NPCさん:02/07/29 10:57
金を出しても日本語版は手に入らない、だから作ってということ
なんだろう。オフィシャルでこうしたアプリケーションがあると
いうのはうらやましいかも…

732 :NPCさん:02/07/29 11:38
なるほど。じゃあ729はスティーブジャクソンゲームズに掛け合って
日本語化権を獲得して来い。話はそれからだ。

733 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/29 21:53
現在TRPGのシナリオを書いています。むずかしいよぉ。

AutoREALM日本語版ヘルプ作成についてですが、ちょっと新発見がありました。
ソフト本体に付いてくるヘルプ(ver1.10)よりも、ソース同梱版のヘルプ(ver1.11)の方が
バージョンが新しいようです。
で、ここからが本題なのですが、今まで訳してもらったHTMLソースはver1.11よりも
バージョンが古いものであることが判明しました。どうやらver1.11にはローゼット関係の
記述が追加されているようです。

とりあえずここにver1.11ヘルプを逆アセンブルしたHTMLファイルを置いておきます。
全部で171ファイル。
http://members.tripod.co.jp/ciba/html2/

で、考えましたが。
これからも別に方針転換はせずに今まで通りやっていくことにします。
現在翻訳進行中の全158ファイルが完了次第、ver1.11ファイルと見比べて
訳を追加したり修正したりする予定です。てなことで。

なんか質問があったら気軽にカキコめー。

734 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/29 22:04
>>726>>727
ただの市民さん、いつも翻訳ありがとうございます!
ぼちぼち気が向いたときで結構ですから、のんびりやりましょー。
ページにアップするまでちょっとお待ち下さい。

>>729
市販ソフトの翻訳はちょっと難しいと思われ。menoaのパワーアップに期待するのが吉かと。
あるいは富士見書房やSNEに打診してみてはいかがでしょうか?

735 :729:02/07/29 22:29
>日本語化権
角川に勤めている友達に話したら、「今更、んな採算取れないことするわけないだろ」と
冷酷な答えをいただきました
部署が違うので絶対とは言い切れないけど、ダメそうです

736 :NPCさん:02/07/29 22:39
GURPSキャラクタービルダー英語版を購入

バイナリエディタでしこしこと日本語化(違法)

MXで共有(違法)

(゚Д゚)ウマー

てのはどうよ?

737 :NPCさん:02/07/29 22:44
かなしみとそしてであい

738 :NPCさん:02/07/30 01:34
>>735=729
採算?
732は、もし君がSJGから日本語化権を獲得してきたらこのスレの有志が日本語化するかも、って言ってるんじゃないのか?
もちろん「無理言うな」という意味を込めた反語的表現だろうけど。

739 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/07/30 17:41
現在、1.5ch.infoが消えているため避難スレが使えないようですね。
別の避難所を探したほうがいいかどうか、しばらく様子を見てみます。
続報を待て!

740 :NPCさん:02/07/30 19:01
sabaiba-age!

741 :NPCさん:02/08/02 00:48
保守あげ

742 :ただの市民:02/08/02 00:51
帰還しました。日本語化権があれば手伝ってもいいとは
おもったり・・・ とりあえずはAutoREALMが優先ですが。
今日は存在証明だけです。おやみみなさい…

743 :ただの市民:02/08/03 00:10
auto1den.htm ダンジョンの描き方

AutoREALMのグリッドの初期の大きさはダンジョン向き
になっています。デザイングリッドの表示をOnにして、
グリッドへのスナップをOnにするのもよいでしょう。
背景色を黒に変えてみるのもよいかもしれません。
そして、短形ツールをつかってグラフ用紙の線上(つまりグリッドのポイントの一つおき)に
部屋と廊下を配置します。ドアアイコンは通路の2点の
グリッドの真ん中に置きます。(大きさの変更は配置し
てから行います)垂直方向のドアを配置するには
ドアの配置後90 °回転ボタンを使ってください。

744 :ただの市民:02/08/03 23:39
短いものでお茶を濁す…
グリッドの大きさ auto1k9x.htm

グリッドボタンの下側にあるグリッドの大きさスライダーで
グリッドの四角の大きさを変えることができます。スライダーの
上には1cmあたり何個の四角があるかが表示されます。
精細な変更をしたい場合はスライダーの左右の空白をクリック
してください。

745 :ただの市民:02/08/03 23:42
卓上ゲーム翻訳に関する総合雑談スレができたら
ここにも応援がくるといいなぁ… ひさしぶりにage

746 :NPCさん:02/08/04 09:54


747 :ただの市民:02/08/05 23:47
auto9r1b.htm アイコンのかわりに文字が印刷されてしまう

もし地図を印刷した時にアイコンのかわりに文字やシンボル
が現れてしまうのなら、あなたのプリンタはメモリ不足かも
しれません。プリンタのメモリを増やすか、使用するメモリ
を減らすため以下のことを試してみてください。

オプション 設定のアイコンを多角形として表示にチェックする
ページの中で地図を印刷する領域を小さくする(プリント設定で大きい領域を選択する)
複雑なフォントの使用を控える
背景のグリッドをオフにする
複数の微妙に異なる大きさのアイコン群の大きさを
そろえる

748 :ただの市民:02/08/05 23:50
Printing your map on a smaller part of the page
(select a larger region in the print dialog).
の訳の部分が自信がないです。へるぷぷりーず。

749 :NPCさん:02/08/06 00:04
age

750 :新世界機構:02/08/06 00:41
>748
>Printing your map on a smaller part of the page
>(select a larger region in the print dialog).

ページの地図の印刷範囲を狭くする
(プリント設定で図を拡大する)

意訳になってしまいました。申し訳ない

751 :新世界機構:02/08/06 21:37
>750で変な訳をしていたので直します

"larger region"については良い訳が考え付きませんでした

ページに小さく地図を印刷する
(プリント設定で小さな縮尺を選択する)

752 :新世界機構:02/08/06 21:44
補足:「小さな縮尺」は図の倍率を小さくする(ズームアウト)ことです

753 :ただの市民:02/08/06 23:49
新世界機構さん、ありがとうございます。
多分751の訳でよいのではないかとおもいます。
メモリが足りないプリンタをもっていれば実際に
効果がある操作が試せるのですが・・・むずかしいです。

754 :NPCさん:02/08/07 15:19
あげましょう

755 :ただの市民:02/08/07 18:43
クォータービューのマップが描けるよさそうな素材&ツールを見つけたけど
原則としてCardWirth以外での使用は禁止なのが残念。
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5075/index.html

756 :NPCさん:02/08/08 00:18
>755
ヴァンテージマスターのマップエディタを前に使ったけど案外悪くなかった。
ただ、ブッシュとか一通り揃ってはいるものの素っ気ない感じになるのは
仕方がないところか。戦闘用ヘクスと割り切るのが吉かも。

ところでこのスレは「こういうソフト作ったら便利?」という話題もOK?

757 :ただの市民:02/08/08 15:51
作れないひとの機能要望も、作れる人の提案ももちろんOKなんじゃないか
と思います。よいTRPGツールができることを願ってage。

758 :NPCさん:02/08/08 16:19
いや、ブレスト段階はもう終わっているかと

759 :NPCさん:02/08/08 17:57
なにも今作成段階に入ってるもので終わりなわけじゃないしいいんじゃない。
すでにあるものなら「こんなのがあるよ」と紹介もできるもの。
どういうものが欲しいのかっていう意見は大切よ。

760 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/08/08 23:34
ブレストで出たアイデアは
>>184>>185>>186>>188
にまとめてあります。ので、ブレストで出てないアイデアや、
他のアイデアをもっと発展させたようなアイデアがあるならば
書きこんでいただければと。
ただ単に「これ作れやゴルァ!」でもべつにいいけどな!

761 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/08/08 23:44
ここ最近ネットに繋げれたり繋げれなかったりといった身の回り。
訳文のコピペもアップするのが遅れっぱなしになっていますが、
どうか気長にお待ち下さいますよう。。。。

ただの市民さん、新世界機構さん、ありがとうございます!
もうしばらく時間を下さい。

CardWirthのツールは結構良い感じですね。使う人がわざわざ
製作者の方に報告しなきゃ別用できないってーのは難ですが。

762 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts:02/08/08 23:54
1.5chはまだ落ちているようですが、避難所の様子を見ると
復帰の目処が立ちつつあるみたいです。続報を待て!

763 :NPCさん:02/08/08 23:56
あげ

764 :NPCさん:02/08/09 00:25
セッションの展開を上手にしるすことができる専用ドローソフトが
欲しいかもしれない。

#予定される時間配分とか,敵のデータとかが張り込めるようなやつ

765 :ただの市民:02/08/09 15:25
AutoNAME RULファイルの書き方 auto7zcj.htm
AutoNAMEはランダムに名前を生成するのにRULファイルを
使います。好きなスタイルの名前を生成するRULファイル
を自分で作成することができます。AutoNAMEのRULファイル
は拡張子が.RULのテキストファイルで、Notepadでも作成
できます。すでにあるRULファイルの例を見ながら作成を
はじめるのがよいでしょう。以下にどのようにRULファイル
を構成するか説明します。

RULファイルはどのルールを適用するかランダムに選ぶ
文脈自由文法を記述します。RULファイルの例("Terrible Places.rul"
の省略版)は以下です。

766 :ただの市民:02/08/09 15:38
.rulファイルからAutoNAMEに読み込まれるルールには2種類あります。
生成ルール(=>)と置換ルール(==)です。コメントは//から
始まり、行末まで続きます。

文脈自由文法における文の生成に使われる生成ルールはランダムに
(等確率、もしくはユーザが定義した確率が使用されます)選ばれます。
非終端記号にはアルファベットの大文字を使う慣習がありますが、
大文字に限らず全てのアルファベットの文字の組み合わせが非終端記号
として使用できます。非終端記号の区切りにはアルファベット以外の
文字すべてが使用できます。2つの非終端記号を隣接して置きたい場合、
もしくは非終端記号に隣接してアルファベットの文字列を置きたい場合は、
非終端記号を[]でくくる必要があります。

767 :ただの市民:02/08/09 15:49
ファイルの最初に出てくる非終端記号が基本ルールと判断され、
すべての名前生成の最初に使われます。左辺がなかったり、
矢印がない行は直前の非終端記号のものとして使用されます。

生成ルールは矢印の左側にパーセントや重さを書くことができます。
非終端記号の特定の確率が割り当てられていないルールには、残りの
確率をが等分されます。下に5個のルールの時の例を示します。

RULE [%25] => 25%、四分の一の確率
[%50] => 50%、二分の一の確率
[.10] => 10%の確率
=> 残りの確率は2つのルールで等分され...
=> ...この場合は7.5%ずつになります。(100-25-50-10=15,15/2=7.5)

768 :ただの市民:02/08/09 16:25
>>766 最終行の[]は{}の間違いです。今回は意訳が多めですが、
それなのに文脈自由文法を知らないとわかりにくいものに
なっています。反省・・・

769 :ただの市民:02/08/09 16:36
以下の特別な記号を生成ルール内で使用できます。

""はルールの中身を引用します。
{} は二つの隣接する非終端記号を分割します。

また、3d6のようにダイスロールのための表記方法があります。
ダイスロールは以下の形式で書きます。([]内はオプションです。
Max,Minはふったダイスから目が大きい方、もしくは小さい方から
整数個選んで合計を出します)
{<ダイスの数>d<ダイスの面数>[Max|Min<整数>][+|-<整数>]}
例 E.g. RULE => {3d6}{4d4+2}{5d6Max3}

[] の中身は50%の確率で挿入されます。

770 :ただの市民:02/08/09 16:44
置換ルールは生成ルールの適用がすべて終わってから使われます。
置換ルールは右辺と左辺に特定の単語が必要ではなく、当てはまる
ものがなくなるまで順番にいつでも適用されます。(つまりランダム
ではありません)

注意:#include <ファイル名>を使うことで複数のルールファイルを
読み込むことが出来ます。ファイル名の周りには引用符や区切り記号
は必要ありません。この例では、ルールファイルは2つの異なる
ファイルの内容を読み込みます。

771 :ただの市民:02/08/09 17:05
おまけ・・・ AutoREALM同梱の.RULファイルの説明
Arabesque.rul アラビア風 Al-Qadimにどうぞ
Dwarven.rul ドワーフ風 男女の名前と場所
English.rul イギリス風地名
Francais.rul フランス語 地名?
Japanese.rul Legend of the Five Rings風の日本語の名前
Mad Jack.rul Black Adder風の狂った仇名?
NPC Scores.rul 3d6でNPCの能力値作成
Orc Tribe.rul オークの集団の名前
Player Scores.rul 4d6からよいもの3つをとって能力値作成
Terrible Places.rul 怖そうな地名
Tolkien.rul トールキン風エルフと人間の名前

772 :NPCさん:02/08/09 19:55
>>764
具体的なイメージを求む。どんなインターフェイス?
必要な機能は? 想定しているTRPGシステムは?

773 :kumaryu:02/08/10 22:10
戦闘シミュレータ。
たたき台プログラムが出来た。あまり遊べるものじゃないが。
ttp://www.kumaryu.net/abs.zip
UIはともかく、仕様はこれを使って練っていこう。

774 :NPCさん:02/08/10 23:43
ヒョデーイ

775 :ただの市民:02/08/11 14:04
>>773
手元の環境(WinXP)で動作確認。すごいなぁ・・・
命中判定ルーチンや攻撃対象決定ルーチンを拡張
していけばいろいろなルールに適応できそうですね。

>>16 さんの案のように何戦も自動で行って勝率統計を
出せるようにするのは難しいでしょうか?

776 :kumaryu:02/08/11 17:56
>>775
勝敗の定義をしなくちゃ勝率が出せない。
相手の全滅だけなら難しいことはないけど。

とりあえず実際のゲームとのコンバータをいくつか作ってみなきゃ
使い物にはならないので、いまはその辺やってます。

777 :kumaryu:02/08/11 20:29
いったん落とした人には悪いが早くもちょっと改造した。
>>773のアドレスで落とせる。
ソードワールド用の怪しいコンバータとデータです。
sw_test.xmlってのがソードワールドのデータなんでよろしく。

778 :NPCさん:02/08/11 23:57
>>777
SWスレから来ました。
とりあえずサンプルのデータをいじって模擬戦やってみました。
小説「バブリーズリターン」の巻末のデータを利用して「アーチボルト対レジィナ」を20回。
結果はアーチー20勝、レジィナ0勝。
レベル1の差と剣の性能差1が大きかった模様。
また、シナリオ集「石巨人の迷宮」より、サンプルキャラクターで「ゼイン対トーラム」
結果はゼイン19勝、トーラム1勝。
回避力の2差が大きかったよう。
1対1では性能差が大きくものをいい、あまりばらけないようです。

モンスターのデータ方式でも入力できると実際にシナリオ作成のときに使えそうです。
ただ、やっぱり魔法の援護が入るとかなり変わってくるはずなので、そこが難しいところでしょうか。

あんまり参考になってないのでsage

779 :kumaryu:02/08/12 00:37
>>778
さっそくありがとう。
どちらも漏れはデータを参照できないが、それにしてもなんともな結果。
SWの変換は今かなりやばいので、やはりまだ能力差がかなり大きくでるみたい。
うまい変換方法があれば教えてください。
モンスター方式はいれる予定です。主な用途がこれになるはずですので。
これまた変換方法が変わるので困ってます。

もっと簡単に対応つくほうが参考ルールに向いてるんだが…。
クトゥルフでバランス調整してもあまり嬉しくないよな。

780 :778:02/08/12 02:10
>>779
チーム戦もできることに気づいたので、やってみますた。
3対3、全員能力値オール14、ファイター2レベルとして、
Aチームにはブロードソード、チェインメイル、スモールシールド
Bチームには両手もちバッソ、チェイン。
結果、Aの15勝35敗
ブロードソードではなかなか防御力19のチェインをつらぬけなかったようです。
そこで、両チーム鎧をなし(防御力0、回避力+1)にしたところ、
Aの27勝23敗と逆転。

やってみた感想として、1対1でも3対3でも、
ガチンコの殴り合いだとほんのわずかの能力差が大きく出る模様。
778ではかなり偏った結果が出てしまいましたが、
変換方法の問題と言うより、SWのシステム自体の特徴が大きいような気がします。

781 :NPCさん:02/08/12 20:18 ID:by0AYKhj
IDテスト

782 :NPCさん:02/08/12 20:30 ID:???
上げテスト

783 :kumaryu:02/08/12 21:46 ID:fFEiXkm1
>>780
そうですな。
もともと能力値差は大きく影響するゲーム。
それに本来PC対PCはあまり戦闘しないからなぁ。
なにはともあれ、テストありがとうございます。モンスター対応も早めにしてみます。

SWのデータは各チーム一人ずつだったのでチーム戦は分かりにくかったようで。
実を言うとチームも3チーム以上にもできます。でもあんまり意味ないです。

784 :NPCさん:02/08/12 22:17 ID:???
パーン対アシュラムでやった
魂砕きの精神点ダメージを表現するためにパーンの防御力を0生命力を精神力に変えてみる
結果
10回戦ってアシュラムの全勝、全部2ラウンドで終わったw


785 :NPCさん:02/08/12 23:05 ID:jueTje7Y
>784
確かに二回当たると確実に終わるが……アシュラムの攻撃が当たる確率は5/12ほどだぜ? 数値設定間違ってない?

786 :NPCさん:02/08/12 23:20 ID:???
アシュラムの攻撃力は9+3+3=15
パーンの回避力は8+2−1+2+1+2=14

787 :kumaryu:02/08/13 00:01 ID:???
>>785,786
今の変換式では回避力、攻撃力が高くなると数値が上手い具合になりません。
1差でずいぶん命中率が変わります。今の計算式はconv_sw.rb参照。
上手い方式誰か教えて。

788 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts :02/08/13 18:46 ID:???
ID表示になっててビクーリ。ページ更新。リンクとか。
【ツール作成】TRPG支援ツールを作るページ【神降臨】
http://ciba.tripod.co.jp/

auto0w4z.htm
auto19o2.htm
auto1den.htm
auto1k9x.htm
auto7zcj.htm
auto9r1b.htm
をページに反映しました。ただの市民さんの協力に改めて感謝します!
AutoNAME関連はコピペするのも大変でしたので、訳はもっと大変だったんでしょうね〜

【杉田玄白】AutoREALMの日本語版ヘルプを作るページ【ジョン万次郎】
http://ciba.tripod.co.jp/autorealm_help_translate.html
もうそろそろ終わりが見えはじめてきたか、てとこでしょうか。

>>773
おお! 早速試してみます! kumaryuさんありがとうございます!

789 :conv_sw.rbの一部を転載:02/08/13 19:00 ID:???
=begin
=ソードワールド用コンバータ:conv_sw.rb
==能力値
データ側に必要な能力値は次のとおり。
* 生命力
* 攻撃力
* 回避力
* 防御力
* 打撃力
* 追加ダメージ
* ダメージ減少
順不同。これ以外のデータはあってもかまわないが無視される。
==計算式
===ダメージを出す式
ダメージ = (打撃力+10)/6*1.2 /7 * 2D6 (四捨五入)
レーティング表の期待値は(キーナンバー+10)/6。
クリティカル値10として1.2倍。
この期待値については清松みゆき氏のサイトを参照。
7で期待値が出ると考えて7で割って2D6をかける。
非常に安直。誤差は大きいものと考えられる。
もっといい方法を考えよう。
防御力についても同じ。ただしクリティカルはない。
===命中率、回避率
ダメージ、防御力よりひどく適当である。
誰か助けて!!
命中率 = 攻撃力の2乗 + 50%
回避率 = 回避力の2乗
この式の根拠は((*特にない*))。
攻撃力、回避力が同じなら50%であたることにして、
差が非直線になればいいと思っただけ。非常に問題のある式である。

790 :NPCさん:02/08/13 19:45 ID:???
sabaiba-age!

791 :NPCさん:02/08/14 00:45 ID:myH6fB7n
数学得意なわけではないが攻撃・回避同じ場合は50%で命中しないんじゃないか?
攻撃・回避同じ場合命中するなら、61%で命中するし、
攻撃・回避同じ場合回避するなら、39%で命中する事になる。
んで攻撃側が+1で66%、+2で75%、+3で83%、+4で89%となっていくと思う。

792 :791:02/08/14 00:54 ID:myH6fB7n
書いていて思ったのだが、計算するの得意なのだが、SWの判定の優劣忘れてしまっている事に気づいた。
なので計算方法書いておくから、詳しい方補完してくれ。

攻撃側をA、回避側をBとすると、全ての事象の数は1296個
ピンゾロ-6ゾロまでの確率分布と勝敗(命中or回避)の場合をわけ、それに起こる確率をかける。

上の場合
同じ攻撃と回避の場合命中するとすると、
Aが2を振った場合の勝敗は1:35(相手もピンゾロ振れば命中すると仮定している)
・・・
Aが12を振った場合の勝敗は36:0
勝った数*それが起こる確率(ピンゾロなら1)を全部足し、それを全数の1296で割れば確率が求まる。

793 :kumaryu:02/08/14 01:11 ID:bSq4M3LF
一応、シャドウランも作ってみた。SWよりはましかも。
ttp://www.kumaryu.net/conv_shadowrun.zip
展開して、absと同じフォルダに入れてくれ。
面倒なら↓にもまとめて入れておいた。落とすサイズが気にならないならどうぞ。
ttp://www.kumaryu.net/abs.zip

>>791,792
うわー、非常にサンクス!確率苦手な俺には助かります。
しかし問題なのが現在の仕様だと相手のデータ無しでコンバートしなくてはいけないこと。
相手の回避力など知らずに自分のデータだけで確率計算しないといけないんよ。
命中確率は自分の命中率-相手の回避率で線形に計算するから、回避率、命中率が非線形に変化すると上手くコンバートするのが難しい。
もちろん攻撃する時にその都度計算するようにプログラム変えるのは簡単だけど、コンバータを外部プログラムにするのが難しくなる。
プラグイン形式でその都度計算できるように仕様を変える手もあるな。
それとも非線形でも上手く対応できる計算方法を採用(あればだが)するか。

794 :NPCさん:02/08/14 01:57 ID:???
SWの命中判定ですが、一方が固定値の場合は概ねこんな具合で百分率に直せるけど。

A-D+5
 煤@(6-|6-k|) /0.36
 k=1

 A:攻撃力(攻撃点−7)
 D:回避力(回避点−8)
でも>>793読むとこういうのじゃダメっぽいですな。うーむ。

>もちろん攻撃する時にその都度計算するようにプログラム変えるのは簡単だけど

このお言葉に甘えていいなら、攻撃の度に
命中率=(攻撃力+2D6)*100
回避率=(回避力+2D6)*100
とかで算出するのはどないやろか。

795 :791:02/08/14 11:58 ID:myH6fB7n
初期データとして全ての相手との命中率計算するのも無理かな?

チームAにα、β
チームBにγ、δ
の場合
単純な殴り合いで混乱する事を考えないなら相手(チームAからするとBのもののみ)への確率を事前に計算しておくのも無理?
攻撃する時にその都度ではなく、戦闘始まる前にデータを計算しておくって方式だが・・・。
無理ならまた考えるわ。

796 :791:02/08/14 12:02 ID:myH6fB7n
具体的に書いてないな。
つまり、αからγ、δへの命中確率を戦闘始まる前に計算してしまうって事
γへは61%、δへは85%とかね。
そうすれば戦闘中は殴る相手によって決まる命中率の式に従えばいいんじゃないっと思うのだが、どうですかね?

797 :kumaryu:02/08/14 13:25 ID:1RlGlo4q
>>794
>命中率=(攻撃力+2D6)*100
>回避率=(回避力+2D6)*100
この程度なら現在でもその都度計算するようになってるんで大丈夫ですね。
うーむ、%になおすことばかり考えていたがこんな方法もあったのか。

>>795,796
前もって計算しておくのもいいですね。無理なことはぜんぜんありません。
データ量は増えますが100対100なんて戦争するわけじゃないし。

その都度計算するにしても、前もって全部計算するにしても相手のデータが取れた方が計算しやすいってのは確実なようです。
一長一短あるから両方の方法でいろいろ試してみます。

798 :kumaryu:02/08/14 18:36 ID:???
SWコンバータの修正&モンスターデータ対応版できました。
abs.zipにまとめて入れたのでどうぞ。

799 :NPCさん:02/08/14 19:54 ID:???
最新版を使って魔法の武器なしでカシュー対レオナーやりました。
レオナーも惜しいとこまで追い詰めるんだがカシューの十本全勝でした。

800 :conv_shadowrun.rbの一部を転載:02/08/14 20:01 ID:???
==能力値
データ側に必要な能力値は次のとおり。
* イニシアティブ
* 攻撃技能値
* 攻撃目標値
* 防御力
* 強靭力
* ダメージコード
順不同。これ以外のデータはあってもかまわないが無視される。
==計算式
===命中率
命中率 = (6-攻撃目標値+1)*攻撃技能値/6*100%
目標値が7を超えないものとする。
ダイス1個でも攻撃目標値以上の値が出せれば成功。全て1での失敗は考えていない。
目標値が7を超える場合の処理は別に処理する必要があると思う。
===回避率
コンバットプールを考えていないので回避はない。よって0。
===ダメージ
攻撃力 = ダメージレベル+攻撃技能値D6/攻撃目標値/2*3 (端数切捨て)
目標値以上の目を出したダイス数は(ダイスの目の合計/目標値)で
近い値が出せる。ダイス数や面数が多くなったりすると厳しいが。
2個上回るごとに1段階上昇。なので成功個数/2で1段階。1段階が大体3と見て*3である。
===防御力
防御力についても攻撃力と大体同じ。
技能の代わりに強靭力、目標値としてパワーレベル-防御力を使う。
パワーレベルは7.5を使用。
ライトピストルの6、ヘビーピストルの9との中間値を取ってみた。
ダメージ段階の処理についてはもう少し詳しく出来そうな気はする。
===行動回数
行動回数 = (イニシアティブ)/10 (端数切り上げ)見たままである。

801 :NPCさん:02/08/15 02:57 ID:???
テストしていてふと思ったが、
現行の命中率=(攻撃力+2D6)*100
回避率=(回避力+2D6)*100システムだと絶対失敗と完全成功が表現できてないよ。
誤差といってしまえばそれで終わりだが、ここら辺は拘って欲しい。

テストした結果攻撃力高い方が圧倒的(20回で19回)に勝つみたいだね。

802 :NPCさん:02/08/15 12:33 ID:???
くりてかるあるの?SWのやつには。

803 :NPCさん:02/08/15 14:15 ID:???
ピンゾロ、6ゾロ、クリティカルがない状態だと
力の差を覆すのが非情に難しいから偏った結果しかでないね。

804 :kumaryu:02/08/16 00:08 ID:vlJNVb1w
>>801、803
いまのところ1ゾロ、6ゾロのところは考えてない。
力の差を覆すのが難しいとはいってもバランス調整目的なのだから、1ゾロ、6ゾロに頼らないと
勝てないバランスってのもおかしいと思うぞ。
とはいっても現在の仕様ではクリティカル(絶対成功や自動失敗)については考慮していないから無いだけなので、
必要だと思うなら仕様にちゃんと練り込もう。

>>802
一律クリティカル値10として1.2を掛けている。
ダメージは正確に処理しているわけではないので誤差は大きいだろうね。

805 :NPCさん:02/08/16 02:15 ID:???
>>804
>力の差を覆すのが難しいとはいってもバランス調整目的なのだから、1ゾロ、6ゾロに頼らないと
勝てないバランスってのもおかしいと思うぞ。
んな事を言っているつもりはない。
攻撃や回避が1違うだけで片方が圧倒的になるのがおかしいと思ったから発言しているだけ。
攻撃・回避・追加ダメージ・ダメージ減少が1高いキャラA体に対してキャラB,C,Dで戦った結果(所謂Lvが1違う敵)
全滅1、キャラAの勝利18、キャラB,C,Dの勝利1だった。
ここまで圧倒的なのはおかしい様な気がするのだけど?

806 :791:02/08/16 07:28 ID:???
計算してみると速いと思いますが、ご意見を。
人によって勝率が全然違うみたいですね。
テストした場合はデータも書いた方がいいと思いますよ。

805さんの様な一方的な結果になるのは分散する値(ここでは打撃力と防御力)が近い値に設定されている場合に多いと思われます。
近い値の場合ダメージの分散が小さくなるので、結果が予想通りにしかならない(能力高くした方が勝つ)んですよ。

逆に打撃力>防御力みたいにしておくと分散幅が大きくなるので結果はかなり揺らぐ事になると思いますよ。

自分の理論が当たっているか試してみました。
生14攻5回5打20防18追2減2のキャラ1と
生14攻6回5打20防18追2減2のキャラ2を戦わしてみました。
勝敗は1の16勝34敗とほぼ命中率と同じ様な勝率になりました。(1高いと66%位のはずなので)

次に
生14攻5回5打20防0追2減2のキャラ1と
生14攻6回5打20防0追2減2のキャラ2を戦わしてみました。
勝敗は1の19勝21敗10全滅でした。
全滅を除けばほぼ勝率50%ですからかなり上からずれているわけです。

結局何が言いたいのかっていうとデータを書かないと再現できないっすよーって事で。

807 :791:02/08/16 07:29 ID:IUV2E8WK
IDを見てもらうために再度・・・。

808 :NPCさん:02/08/16 17:15 ID:???
「791は真面目に議論するのならコテハンにしてはどうか」と思ったが
このスレの異常なコテハン率の高さに言おうかどうか迷っている
のを胸の内にとどめずあえて書き込んで反応を伺ってみるテスト。

809 :kumaryu:02/08/17 13:21 ID:???
>>805
試してみたが、どうもダメージの方に問題があるように思える。
攻撃はあたってもダメージが通らないようだな。
生14攻5回5打14防14追1減1が1体のチームと
生14攻4回4打14防14追1減1が2体のチーム
で戦わせたところ攻撃力、回避力が高い方が圧倒的とはいえないようだ。
っつーか逆に数に押されてるわ。
絶対成功や自動失敗より、ダメージの方を考えるべきだろうな。

>>806
結果がおかしいかどうかは試験データも必要だが、
本当に欲しいのはそのデータで手で試行したときにどうなるかだったりする。
でも一人で20戦もやるのはきついのでやってません。

810 :ただの市民:02/08/18 12:09 ID:???
ひさしぶりにヘルプ翻訳です。

接着ツールで図形の拡張ができない auto1eqn.htm

閉じた図形の拡張には接着ツールを使うことができません。接着ツールは
開いたオブジェクトの端にしか働きません。閉じた図形を開くには、
ナイフツールを選択し、Ctrlキーを押したままオブジェクトのどこかの
角をクリックしてください。これで線を分割したところに他の図形を
接着できます。また、黒い接着ボトルを接着を行うポイント上に持っていた
ときに一度ボタンをはなすのを除いて、接着の操作を行う間マウスのボタンを
押したままにすることに気をつけてください。

811 :ただの市民:02/08/18 12:21 ID:???
長いので3つに分割
矩形、円、多角形 auto1cab.htm

正方形と矩形

正方形や矩形は矩形ツールで作成できます。まず矩形ツール
をクリックします。矩形の一つの端をクリックし、
もう一方の端までドラッグし、マウスボタンをはなす
ことで矩形が作成されます。正方形を作成する場合、
矩形の作成の際にShiftを押してください。矩形を
塗りつぶしたい場合、作成する前に色ツールバー
の塗り色を選択してください。もしくは、塗り色
ボタンを選択し、No Colorを選択することで塗りなし
の中空のままになります。正方形と矩形は折れ線で構成され、
折れ線と同じように編集ができます。(選択設定に
よっては、編集を開始する前に矩形をグループ解除
する必要があるかもしれません)

812 :ただの市民:02/08/18 12:26 ID:???
正円と楕円

正円と楕円は円ツールで作成できます。まず円ツールを
クリックします。楕円の中心をクリックし、外端まで
ドラッグし、マウスボタンをはなしてください。正円を
作成する場合、円作成の際にShiftを押してください。
円を塗りつぶしたい場合、作成する前に色ツールバー
の塗り色を選択してください。もしくは、塗り色
ボタンを選択し、No Colorを選択することで塗りなし
の中空のままになります。正円と楕円は連結曲線で構成され、
連結曲線と同じように編集ができます。(選択設定に
よっては、編集を開始する前に円をグループ解除
する必要があるかもしれません)

813 :ただの市民:02/08/18 12:32 ID:???
矩形、円、多角形 auto1cab.htm の最後

多角形

多角形は多角形ツールで作成できます。まず多角形ツール
をクリックします。多角形の辺の数を入力し、Enterを
押します。多角形の中心をクリックし、外端まで
ドラッグし、マウスボタンをはなすことで多角形が
作成できます。もし正多角形(すべての辺の長さが同じ)
を作成したい場合は、多角形の作成の際にShiftを押してください。
辺の数が異なる多角形を作成したい場合は、(もう選択
されているとしても)多角形ツールをクリックし、辺の数
を再入力してください。多角形を塗りつぶしたい場合、作
成する前に色ツールバーの塗り色を選択してください。もし
くは、塗り色ボタンを選択し、No Colorを選択することで塗りなし
の中空のままになります。多角形は折れ線で構成され、
折れ線と同じように編集ができます。

814 :NPCさん:02/08/19 00:17 ID:???
GG勝利あげ

815 :ただの市民:02/08/20 00:04 ID:???
アルファシステムのGAMEDOJO
ttp://www.alfasystem.net/dojo/
のプログラムルーム>課題提出場にDOJOの人が課題で
作った物語生成プログラムがあがっています。言語はJAVA、
「ソースプログラムを添付しておりますが、とりあえずそのままの
複製・流用はご遠慮ください。」とのことです。試してみた
感じでは、物語素材を編集したらシナリオ生成に使えるかも・・・?

816 :NPCさん:02/08/20 20:55 ID:???
1.5ch.info復活age

817 :NPCさん:02/08/22 17:22 ID:EgvfRKgr
http://www.221b.tv/~ysx/system/05/
ここにあるD%表シリーズが色々使えるかもしれません。

818 :NPCさん:02/08/22 19:17 ID:gjIMNBFG
だれかIRCのダイスボットを作ってくれないものか。
自分が以前友人に依頼されたんだけどうまくいかない。
NET上にいろんなのが転がっているが、これといったものがないようだ。

【要望された機能】
1. 3D6などの基本的な機能、100D6や1D100ができれば。
2. 3D6+5などという修正機能
3. 3D6-5などという修正機能 GURPSなどで成功度を出すのにも便利
4. レーティング表演算機能 SWを遊ぶために必須
5. 3b6などという個別に数字を出す機能 シャドウランなどでの判定にも便利
   上の例でいえば5, 6, 1などというように合計値を出さない。
   目標値を4と設定すれば成功度2と表示する、そんな機能も欲しい。
6. 1D20+2D10+1D6+1D4+2などという複数のダイスを同時に使用する機能
  いろいろあるが、海外のゲームなどでも使用

【基本的には必要はないがいずれつけて欲しい機能】
女神転生のスワップ、逆スワップ
アースドーンの最大値がでたら振り足し
HTTのセービングロールやヒット

819 :ただの市民:02/08/22 20:54 ID:???
>>818
オンラインセッションはスレの想定外です・・・ >>3
一応探してみたら普通のダイスロール、レーティング表、
シャドウランボット、女神転生ボットなどなどあったけど・・・
それでも足りない?
ttp://utb.fc2web.com/index.html
ttp://www.alpha-net.ne.jp/users2/cchicken/download/index.html
ttp://www2.be-cat.net/gb/gento/link/trpg.html#soft

820 :817:02/08/22 21:32 ID:FDEpVFFq
もし需要があれば汎用の各種D%表を作るのは吝かではないですが、
どうなんだろう。
需要ってどの程度あるのかな?

821 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts :02/08/22 21:51 ID:???
避難所をメガビに立てました。トリップが使えてイイ感じ。
長文の連続書き込みなどにご利用下さい。(ってオイ

【ツール作成】TRPG支援ツールを作るスレ【神降臨】
http://www.megabbs.com/cgi-bin/readres.cgi?bo=tgame&vi=1030020028

でもって現在ページの大幅更新中。明日には公開しますです。

>>820
汎用の各種D%表! 私は欲しいです。
「戦闘中のアクシデント」「占いの結果」「料理の出来映え」「すれちがったパーティー(人間)の態度」
などのがあれば是非使ってみたい。

822 :ただの市民:02/08/22 21:52 ID:???
>>820
インスピレーションから暇つぶしまで活用できていいとおもいます。
というわけで需要1。

#D%表という名前をきくのは初めてなのですが、一般的な
#呼称なのでしょうか? 不勉強ですみません。

823 :817:02/08/22 22:00 ID:???
>822
D%表、といういい方は余りないかもしれません。
『蒸気爆発野郎!』という同人ゲーム由来かも。
まぁ、そっちも私が作ってるんですが。

簡単に言えば100種類の項目が全て違った内容になっている表です。
バリエーションの量が多いので、作るのは大変ですが使うのは楽しいです。

今、リハビリのために『酒場・パブでのイベント表』を作ってみてます。
本日中に作れるかな?

824 :817:02/08/23 00:57 ID:???
今日中に作るのは無理ですた。
現在60項目目。結構詰まってます。
明日もあるので作りかけのをupして寝ます。

http://www.221b.tv/~ysx/system/05/d100/a03.html

#項目協力者募集<弱気

825 :NPCさん:02/08/23 13:49 ID:???
>>172
そういう意味でいうと、「セーラー服を脱がさないで」も流行歌に
なるかもしれないのだが、いかんせんおニャン子という存在自体が色物扱い
されてるから、周囲の人間は賛同してくれないんだよな。
やはり前レスにもあったように、おニャン子は何の社会的貢献をせずに
ぶち壊しただけだからなのかな。
夕ニャンから飛び出して、モー娘みたいに24時間テレビ等に出てたら評価も
違ってたと思う。(逆にそうしなかったから、単にぶっ壊して勝ち逃げしただけ
というイメージなのでは)

826 :817:02/08/23 18:35 ID:???
すごい誤爆だなぁ。

完成しました。
http://www.221b.tv/~ysx/system/05/a03.html
バグなどありましたら報告お願いします。

また暇を見付けて次の表を作りたいと思います。

では。

827 :817:02/08/23 18:47 ID:w/pi7s/V
ごめんなさい。URL間違えました(バカ
http://www.221b.tv/~ysx/system/05/d100/a03.html
です。

828 :NPCさん:02/08/24 03:35 ID:???
……スゴスギ。つーか仕事速すぎ。

829 :NPCさん:02/08/24 06:04 ID:???
>>817
D%表、すごい充実してるね。表を作るの大変だろうけど、がんがってください。

と、リンクミスを発見してしまった。
「初対面でキャラクターが与える第一印象表」のリンクが
「精神的欠陥表」に繋がっていて、
「精神的欠陥表」のHTMLがないよ。

830 :NPCさん:02/08/24 06:27 ID:???
>>829
> 「精神的欠陥表」のHTMLがないよ。
「初対面でキャラクターが与える第一印象表」の
リンクミスの他に、「精神的欠陥表」のリンクに飛ぶと
HTMLが表示されない、という意味ね。

831 :NPCさん:02/08/24 09:37 ID:???
こんなスレあったのか…今んとこどんなツールが出来ていて、どんなツールが開発中か、
まとまっている部分ってどのあたりのレス番ですかね?

832 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

833 :NPCさん:02/08/24 09:55 ID:???
完成しているもの
・AutoREALM日本語化パッチ
http://www.kumaryu.net/software/autorealm/autorealm.html

試作段階のもの
・自動戦闘シミュレータ
ttp://www.kumaryu.net/abs.zip

製作中のもの
・AutoREALM日本語版ヘルプ
・シナリオエディタ

まだ手をつけていないもの
・汎用カードデッキシミュレータ
・バーチャルMFと3Dフロアタイル

というのが現在の状況。他にももっとある気はするが。漏れがあったら補足よろ。
名スレなので過去レス読むのが一番だと思うが。

834 :817:02/08/24 11:28 ID:e5oPP8xW
リンクミスありましたね。んー。気付かなかった。
今はもう修正しました。
指摘ありがとうございました。

次はちょっと自分のゲームのための新聞記事を100程Upします。
長いので10ずつに分けてUp。汎用でなくてすみません。

……ってうちのゲーム付録多すぎ。

835 :NPCさん:02/08/25 19:55 ID:???
保全

836 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts :02/08/26 00:18 ID:???
ずいぶん遅れましたが、まとめページを更新しました。
更新点は

・フレーム化+スタイルシート導入
・auto1cab.htm、auto1eqn.htmの訳をコピペ
・その他

てな所です。よろしこ!
【ツール作成】TRPG支援ツールを作るページ【神降臨】
http://ciba.tripod.co.jp/

837 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts :02/08/26 00:54 ID:???
余談ですが、HTMLエディタは「TTTEditor」が使いやすくて便利です。

taka36's HomePage
ttp://homepage1.nifty.com/taka36/

スレと関係ないのでsage

838 :ただの市民:02/08/26 23:43 ID:???
ヘルプの短いものの訳をさくっと避難所にあげてきました。

>>817
D%表についての説明ありがとうございます。私が見たことがある
サイコロでランダムにいろいろと生成する表は、ランダムメーカー
という名前のシリーズでした。これは複数のチャートを組み合わせた
ものだったとおもいます。かつて文脈自由世界というホームページで
いくつかのランダムメーカーが試せたのですが、今では行方不明で
紹介できないのが残念です。

839 :NPCさん:02/08/27 12:47 ID:vDGjpwqr
>>838
探してみました。これかな? 「文脈自由だった世界」
http://www.masatic.com/prog/contextfreeworld.html

840 :NPCさん:02/08/27 12:59 ID:vDGjpwqr
ウェブアーカイブにも残っているようです。
http://web.archive.org/web/19990202204709/www.is.s.u-tokyo.ac.jp/~masatic/index.html
メールアドレスも残っているようですね。

841 :ただの市民:02/08/27 22:46 ID:???
>>839,840
まさにこれです! 本当にありがとうございます。特に839の
プログラムの解説は初見でした。興味深かったです。

ランダムメーカーは基本的にこのページの解説にあるような
データ構造(文脈自由文法、文中の単語をランダムに選択する)
のチャートで、D%表に比べて100個の選択肢を考えな
くてもそこそこのバリエーションが確保できる利点がありますが、
言葉の繋がりの調整が大変という欠点があります。まあ、
変な繋がりも味として楽しむというのも乙ですが・・・

842 :NPCさん:02/08/28 18:56 ID:???
ダイナマイトage

843 :NPCさん:02/08/28 23:15 ID:???
ダイナマイト結果

×桜庭和志
(日本/高田道場) 2回終了
ドクターストップ ミルコ・クロコップ○
(クロアチア/クロコップ・スクワッドジム)

○吉田秀彦
(日本/吉田道場) 1回 7分24秒
失神KO ホイス・グレイシー×
(ブラジル/グレイシー柔術アカデミー)

844 :ただの市民:02/08/30 22:05 ID:P4lsCVQN
すこし訳を避難スレにあげました。最近訳が雑に
なっているので反省中です・・・

一応 age

845 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts :02/09/01 11:51 ID:???
auto1m3j.htm
auto1otv.htm
auto1p9b.htm
auto25ki.htm
auto271p.htm
auto2cgv.htm
auto2dgy.htm
以上の訳をコピペ完了〜♪ ただの市民さんありがとうございます!

大変申し訳ないのですが、一身上の都合によりネットに接続するのが困難な
土地に行くことになりました。今後はスレへの書きこみやページの更新が
何ヶ月間もできなくなってしまうと思います。
もちろんメールも出来ないでしょう。

半年ほどでまたネットに復帰する予定ですが、それまでスレが残っていることを願っています。
新スレは950さんが立てるってことで。テンプレは適当に。と。

ほじゃね。I'll be back!

846 :千葉鼠 ◆Nezu..Ts :02/09/01 12:04 ID:???
ヘルプ翻訳について書き忘れたので。

ここ
http://ciba.tripod.co.jp/chm_help/html/

にアクセスすると、現在翻訳中のヘルプソースのディレクトリが
丸見えになりますので、ダウンロードツールなどで丸ごと落して
直接ソースを書き換えて翻訳するとよいと思われます。

ちなみに翻訳前のソースは
http://ciba.tripod.co.jp/chm_help_dna/html/
にあります。

もしもおいらが居ないうちに完成してたら嬉しいやら寂しいやら。

847 :ただの市民:02/09/01 13:52 ID:???
千葉鼠さん、突然の知らせでびっくりしています。
いままでお疲れ様でした。

私は帰りを待ちながら翻訳は続けたいとおもいます。
翻訳ページだけ別の場所にミラーをあげるかも・・・

848 :NPCさん:02/09/01 13:56 ID:???
>>千葉鼠
お疲れ様です( ´д`)
またネットに繋がる環境ができたら、戻ってきてください。
覚えてます。

849 :NPCさん:02/09/01 19:49 ID:hb1IWtVC
誰かログとっとかない? for千葉鼠。

850 :NPCさん:02/09/02 08:00 ID:???
では言い出しっぺの>>849が。

851 :849:02/09/02 09:46 ID:w5nX98P3
>>850
ネットカフェからなんでログ取れないんです(;;)

852 :ただの市民:02/09/04 23:21 ID:???
ちょっといろいろあって落ち込む。ログに関しては
私がとるつもりです。

853 :NPCさん:02/09/05 02:03 ID:???
ツールではないですが一応2ch発なので張ってみます。
http://webmania.jp/~makoto-sw/

854 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2 :02/09/06 13:29 ID:EUpMEJNI
恥ずかしながら帰ってまいりました。
失業、精神の病の悪化などに伴い、プログラムから離れてましたが、一応再開の方向で。
ただ、10月からまた修羅場が来るので、どれほど進められるか、激しく疑問ではあるのですが。

オンラインセッションで、経験点を登録できる登録型DBなどというものが組めれば、
FEARゲームのオンラインセッション者にとって幸せじゃないか、とか思ってみたのですが、
どうでしょうか?

855 :NPCさん:02/09/07 03:06 ID:???
>>854
それ、凄くイイ!ですけど、
誰かがサーバ建てないと、できないんじゃありませんか?

でも、それがあれば便利でしょうなぁ。

856 :NPCさん:02/09/07 13:24 ID:???
>>854
経験点登録って、手元で管理するのとどうちがうのでしょう?
改竄できないようにマスターだけが変更できるとしても、マスターが変わるとどうしようもないし。
そのへんどうなんでしょう?

857 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2 :02/09/07 19:37 ID:???
>856
オンラインセッションの場合、他のGMのところに行くと経験点を使いづらいことは有りませんか?
セッションシートも残ってないわけで。そこをDBで共有すれば、融通利かせやすくならないかなぁ、という考えです。
まぁ、マスターとPLが共同でずるして他に持ち込み始めたら、どうしようもないんですけどね。
マスターとPLでチェックを入れて、経験点を増減させる形にならないかな、と。

858 :NPCさん:02/09/08 11:03 ID:???
>>857
マスターとPLの共謀は仕方ないとしても、自作自演を防げないと使えないと思う。
一人で何人分も登録して架空セッション立ち上げたりとか。
本人認証にクレジットカードとかは…やだな。

859 :兄参丸 ◆MSJ6gcq2 :02/09/08 19:14 ID:???
>858
メアドはどーかな?って結局これもHotMailあたりで乱造したらダメか。

>855
鯖は、ADSLな個人鯖あたりでできないかなぁと。

860 :NPCさん:02/09/09 21:12 ID:???
>>859
メアドならいいかも。
経験点のためにメアド乱造までしないだろうと思うけど。
そこまでするような香具師は仕方ないか。

鯖はcgiとDBが使えるフリー鯖でもいいんじゃない?

861 ::02/09/18 17:25 ID:???
ageとこう

 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧  .∧_∧     age
 (・∀・∩)(∩・∀・)  age
 (つ  丿 (   ⊂) age
  ( ヽノ   ヽ/  )   age
  し(_)   (_)J

862 :kumaryu:02/09/19 21:32 ID:j3jIclAk
AutoREALM日本語版インストーラを作ってみました。
http://www.kumaryu.net/software/autorealm/autorealm.html
ヘルプも翻訳が終わっている分までですが日本語です。
英語版インストール済みの人はアンインストールしてからをお勧めします。

863 :NPCさん:02/09/19 23:18 ID:???
キタ━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!

864 :やっと晒されてる場所見つけた。:02/09/21 16:20 ID:???
>>840
残ってないぞ、そのアドレス。

865 :864:02/09/21 21:40 ID:???
あ、残ってないのはISのメールアドレスのほうね。

866 :NPCさん:02/09/27 07:00 ID:???
ほしゅー

867 :NPCさん:02/10/02 09:58 ID:LpfxoI1X
testage

868 :NPCさん:02/10/03 14:58 ID:???
へクスシート作成ツールなら見た

869 :NPCさん:02/10/03 15:30 ID:???
ヒマなんでなんか作りたいんだけど、なんかあれば便利みたいなのありますか?

870 :NPCさん:02/10/03 23:44 ID:KB2mfhfI
シナリオ書く時にまとめられる物があると嬉しいな。
単なる定型フォーマットだけでも整理しやすくなるかも。

ちょっと漠然としすぎててスマソ。

871 :NPCさん:02/10/04 03:29 ID:???
>>869
今まで出たのは
>>184>>185>>186>>188だで。

872 :通りかかったGMさん:02/10/07 10:53 ID:???
>>818
6番以外の機能を持ったIRCポッドを知ってるぞ。
さらに言えば、GHのカード機能も付いている。
ただ、Perlで動かす為に、導入するにはそこそこの知識が要る。
JAVA版もあるから、そちらをお勧めするがシェアウェアです。
場所は、ググルで【ダイスボット】で検索すれば、すぐにわかると思うけどね。

873 :兄参丸 ◆UuMSJ6gcq2 :02/10/15 20:18 ID:DWvRCe7x
アルシャードのモンスター製作補助ツール作ったんだが、誰か欲しい人いる?
例によってVB.NETなので、インストがちと面倒なんだが。


874 :NPCさん:02/10/15 20:42 ID:???
>>873
もう狂信者のところにあるからいりゃない。

875 :NPCさん:02/10/15 20:46 ID:???
>>873
漏れは欲しいですがなにか?
つうか本スレで聞いた方がイイかも

876 :兄参丸 ◆UuMSJ6gcq2 :02/10/15 20:48 ID:DWvRCe7x
>874
いちおー、作った数値をクリップボードに出せるのが売りっす。
そのうち、保存とかできるように…。

>875
そうですね。いてきます。

877 :兄参丸 ◆UuMSJ6gcq2 :02/10/15 21:33 ID:???
こちらの方にageました。
よろしくお願いします。
ttp://sougetu.minidns.net/~niisan/


878 :外国語サイト:02/10/16 21:24 ID:KY/kuYQ5
profantasy.com/

adnden.narod.ru/html/maps.html



879 :NPCさん:02/10/19 05:43 ID:???
ttp://www8.ocn.ne.jp/~syake/sutoriy/storiy-1.html
ttp://www.geocities.co.jp/Bookend-Christie/5336/

シナリオ作成に使えそう。

880 :NPCさん:02/10/20 10:11 ID:6id0tkh6
10月20日あげ

881 :兄参丸 ◆UuMSJ6gcq2 :02/10/23 07:40 ID:RQaS9U4H
XML勉強あげ。
MDB(=Jet)は受けが悪いから、流行モノに手を出そうかと。。。
こないだのツールをFlexGrid対応にして、データ保存にはXMLとか考えとります。
例によって途中でフェイドアウトしたりして〓■●_

882 :NPCさん:02/10/27 23:41 ID:???
ttp://www.gryc.ws/autorealm.htm
AutoREALM1.20aが出てました。


883 :NPCさん:02/10/31 11:51 ID:a/Vfw7bK
保全あげ

884 :NPCさん:02/11/02 20:56 ID:???
あげ

885 :NPCさん:02/11/04 23:09 ID:5hASYBtZ
MagicalChat for onlineTRPG
http://members.jcom.home.ne.jp/magical/magchat/index.htm

昔はこれでよく遊んでたなぁ
バグも多いが十分使い物になるはず。

886 :NPCさん:02/11/08 14:04 ID:???
sage保守

887 :NPCさん:02/11/09 16:01 ID:???
プログラムの勉強がてらに>184にあるタイマー機能とウラシマ効果計算するのを
作ってみたり。
すごい前の要望みたいだけど、未だ必要としている方はいるんでしょうか?

いるならうpしますが……

888 :kumaryu:02/11/09 17:58 ID:YOocL0uh
http://www.kumaryu.net/software/autorealm/AutoREALM120a.zip
AutoREALM1.20aを日本語化しました。
まだ実行ファイルのみなので、英語版をインストールしてから上書きしてください。

>>887
今必要かどうかはともかく上げておけば誰かもらうかも。
見てみないと使えるかどうかもわからんし。

889 :はっととりっかー ◆Ju3trickJQ :02/11/09 21:25 ID:hHFFRPSw
>887
欲しいよ!
うPキボンヌだよ!

890 :NPCさん:02/11/09 22:13 ID:???
現実的にさ。>2の
2・コンベンション会場でのキャラ作成・ノートPCによるマスタリング
みたいな事をやるなら、赤外線とかLANとかでも機能するようなものが欲しい。
コンベ会場でいちいちネットにつないでってのはどうも‥

891 :NPCさん:02/11/09 22:14 ID:???
>>890
>3だった。吊ってきまつ

892 :NPCさん:02/11/09 23:28 ID:???
http://kirisima.dip.jp/data/20021109.lzh
887です。
VB6で作成してるので、別途ランタイムが必要と思われます。
お手数かけて申し訳ないですが……

893 :NPCさん:02/11/09 23:31 ID:???
>>890
会場にHotSpotがあれば大丈夫!…てのは置いておいても
他の参加者と通信するほどコンベンションでのノートPCの普及率は高いか?。
俺の周りではあまり見掛けないし、居ても一人ぐらいだね。
うちは田舎だからかもしれないが、全国的にはどんなものなんだ?。

894 :U・ェ・U ◆DQN2IILb4w :02/11/09 23:39 ID:U2k6NvPv
壊れそうだから持っていくのいやみゅ〜

895 :NPCさん:02/11/10 00:37 ID:???
i-apliとかで作れればいいのにな。

896 :NPCさん:02/11/10 00:41 ID:???
>>893
コロンブスの卵?
ツールがないから皆持ってこないのでは。
>>895
見にくくてしょうがない。PDAでもきつくないか?

897 :(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/11/10 00:43 ID:65gHjRN3
1度、会場に集まって皆ノートでオンラインセッションというのをやってみたいYO!!

898 :NPCさん:02/11/12 19:16 ID:???
>897
みんなで集まったんならオンラインでやらなくてもいいんじゃん?
 
 
 
と言っちゃうのはCDですな。
はっ! ひょっとして漏れ釣られてる?!

899 :NPCさん:02/11/12 21:50 ID:???
>>898
たぶん>>897の言いたい事は、
「紙とエンピツとルールを持たずにセッションがしたい。」てなことでは?

900 :┃━┏┃ ◆DQN2IILb4w :02/11/12 22:31 ID:31ma9fkS
ホワイトボードとホワイトボード用マーカーでFFすればいいみゅ〜

901 :(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/11/12 22:36 ID:o7N3DG93
>>898-900
安っぽいドラマとかでありがちなチャットサークルの光景を
無意味に再現してみたいなー、という変態的欲求ですYO!!

でも紙と鉛筆がわりにノートPCを道具にしてセッションしてみたいというのもありまつ。

902 :NPCさん:02/11/12 22:56 ID:???
前者は変態的に分かる気がする。
後者は用途によりけりだな。せめてダイス位はアナログで振りたい。
HPの低下による能力値変化や、魔法の拡大使用に従ったMPの減少なんかは、
コンピュータに任せたい。

903 :NPCさん:02/11/13 07:21 ID:???
ツールまだぁ?

904 :NPCさん:02/11/15 00:55 ID:Ah9sps9p
要望いいっすか?

オンラインセッション用に、発言をあらかじめ登録しておいて、
いざとなったらワンクリックで発言できるようなのがほしいっす。

Ultima Onlineでワンクリックで発言できるツールがあるんですが、
その汎用(チャットツールを選ばない)版が欲しいと思った次第です。

↓こんなツール。
UOSay!
ttp://www.af.wakwak.com/~space/uosoft/uosay.html

オンラインセッション用に特化したものがあったらいいなぁと思います。

905 :NPCさん:02/11/15 05:19 ID:???
ここで出てる大体の要望は>>885のツールでできるじゃん
結構使いやすそうなので、ちょっとこれで遊んでみるよ

906 :NPCさん:02/11/15 05:57 ID:???
>>905
それだとサーバーが立てられない環境だと使えない。
特に自分がGMの時は自分で立てたい。
サーバーのあるパソコンでトラブルが起こると
こちらは何もできないし。

907 :NPCさん:02/11/15 06:01 ID:???
>>906に追加。
自分がサーバーじゃない時は使えるから、使いたいと思うけどね。
誰かこれの進化したバージョンを作ってはくれないだろうか。

908 :NPCさん:02/11/16 00:05 ID:???
>>907
せめてソースがあればなんとかしようもあるんだが。

似たようなのは海外だがOpenRPGってのもある。
http://www.openrpg.com/
かなり前に試した時には日本語が通らなかったのであきらめた。
今はどうだろうな。

909 :NPCさん:02/11/16 01:42 ID:???
>>904
UOSUの所でしたっけ。
そこ、何か色々ツールを使ってオンラインセッションやってるみたい。
ttp://www.af.wakwak.com/~space/trpg/

910 :NPCさん:02/11/16 21:09 ID:0t2BzONm
あげちゃってもいいじゃん!

911 :NPCさん:02/11/23 11:44 ID:4p+spICe
保守

912 :NPCさん:02/11/25 01:13 ID:IN7he6nP
「RPGなんて怖くない」の最終話で出てきた、未来のキャラシーとかいうアレ、
今ならPDAとかで実現できそうだね。都合がいいことに、PDAの入力方法って
「ペン入力」が中心だし。

まあ、アレが実現したい程のものかどうかはさておき(藁

913 :NPCさん:02/11/25 22:03 ID:jsnCPVfR
>>912
SOTEC AFiNA Tabletで実現しる!!

914 :NPCさん:02/11/29 02:59 ID:???
守り、保つこと。これを保守という。

915 :NPCさん:02/12/02 18:44 ID:???
捕手。

916 :NPCさん:02/12/05 22:06 ID:iMNULHyn
あげ

917 :NPCさん:02/12/06 13:07 ID:eJZa0E9q
あげ

918 :NPCさん:02/12/07 22:52 ID:???
K1GP優勝はアーネストホースト!!

919 :NPCさん:02/12/11 15:34 ID:uU1Q8jtS
喪主。

920 :浅倉たけすぃ:02/12/11 15:36 ID:6wNoLldL
>>918
膝ありならシュルトが出て優勝してたんだyo!
と板違いage

921 :NPCさん:02/12/14 16:51 ID:???
保守。

922 :NPCさん:02/12/16 16:50 ID:???
ここは 保守的な インターネット ですね

923 :ヽ(`Д´)ノ ◆DQN2IILb4w :02/12/16 23:27 ID:Hy5uSsMs
ほしゅぴたるぅ〜

924 :NPCさん:02/12/19 22:24 ID:???
期待保守

925 :NPCさん:02/12/23 00:54 ID:???
もっしゅもっしゅ

926 :NPCさん:02/12/23 03:56 ID:???
ほっしゅかまやつ

927 :NPCさん:02/12/24 17:04 ID:???
ぼーっと目を通したが、perlerには難しいな。処理のブラックボックスできねぇよ(笑)
ルール決めうちして作らないと役に立たないのが多い気がする。
まぁ…このまま沈みそうな気もする(^^;

928 :kumaryu:02/12/26 22:30 ID:???
>>927
漏れもrubyで書いてるからブラックボックス出来ないよ。
出来ればSWのレーティング表とかも埋め込めるけどね。
C++でブラックボックス化出来るとしてもソース公開前提に作ってれば関係ないな。
とするとルール決め打ちしてもあまり意味無いという罠。

ルールに関係無い物も良いと思うんだが。
時間管理用(実時間、ゲーム時間両方)のプログラムとか欲しいな。
いや、未だに戦闘シミュレータ作ってて自分ではなんとも…。

929 :NPCさん:02/12/30 12:52 ID:???
年末保守。

930 :NPCさん:03/01/01 00:09 ID:???
元旦保守。

931 :NPCさん:03/01/01 10:46 ID:???
あけおめ。

932 :兄参丸 ◆UuMSJ6gcq2 :03/01/02 17:01 ID:???
あけおめことよろ

933 :NPCさん:03/01/04 20:52 ID:???
冬休み後半戦保守。

934 :NPCさん:03/01/09 09:33 ID:???
寂れたねぇ。

935 :山崎渉:03/01/10 11:00 ID:???
(^^)

936 :NPCさん:03/01/11 10:52 ID:???
それでも、このスレの役目は小さくない、ということでホシュ

937 :NPCさん:03/01/15 14:15 ID:???
保っ守る!保っ守る!

938 :ヽ(`Д´)ノ ◆DQN2IILb4w :03/01/15 23:34 ID:aCkbRwgA
保守は上げたほうがいいのかなぁ〜

939 :NPCさん:03/01/16 00:49 ID:???
保守もそうだけど、そろそろ新スレか?

940 :NPCさん:03/01/16 03:15 ID:???
保守しなくてもアシキリは遙か彼方だし、age無くても保守できるよん。

941 :NPCさん:03/01/20 12:56 ID:9YkCg2SC
一時期は活発だったようだけど最近はすたれてますね・・・
T&Tの殴りあうだけのシミュレータ作ったけどUPするのもいまさらかのう・・・。

942 :NPCさん:03/01/21 01:45 ID:???
そういわんと、揚げて〜。
どんなもんでもありがたいよ、本当。
そのシュミレーターでT&Tひっぱりだして懐かしむヤシがいるかもしらんし、
別の戦闘シュミレーターのたたき台(言葉悪くてスマソ)になるかもしれないし、
いまさらなんてこと無いYO!

943 :941:03/01/21 10:42 ID:5LBBmqZj
>>942
んでは、どこか揚げれるとこ教えてください

944 :NPCさん:03/01/22 02:24 ID:???
>>943

ファイルサイズによるけども…
あぷろだなんか使うよりは
フリーで垢とっちゃうほうがいいんじゃないかな。
warezでもなんでもないわけだし、消されやせんでしょ。

945 :kumaryu:03/01/25 22:29 ID:j50hDt0i
>>941キター!!いまさらってことはないです。今はすたれてるけど、こういった積みかさねが大事。専用のアップローダでも作ると、だれでもupしやすくなるかな。

946 :941:03/01/30 15:25 ID:YQ1XyYmo
おそくなってすまんです。
以下の場所に置きました。

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/9706/tandt.lzh

使い方
いっしょにあるcsvファイルと同じフォルダでtandt.exeを実行する

Readmeは置いてないのでなんかわからないこととかあったら聞いてください。
エラー処理あまりしてないので不具合あったら御指摘お願いします。

947 : :03/01/30 20:19 ID:???
>>946
ん〜どつきあい。
キャラクターデータはcsvファイルを直接編集するんだね。

お疲れさまでした。
また何か試作されたらアップしていただけるとありがたいです。



948 :H.Y.:03/01/30 21:57 ID:+EKXnGxv
こんなプログラムいかがでしょう?
ガープスの戦闘自動処理システムです。
http://finefeather.cool.ne.jp/abs_index.html

949 : :03/01/30 22:39 ID:???
またキタワァ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゚・*:.。. .。.:*・゜゚・* !!!!!

javaですか!オンラインツールもええですなぁ。

950 :NPCさん:03/01/31 14:37 ID:???
javaとJavaScriptは全くの別物です

951 :NPCさん:03/02/01 00:02 ID:???
マギウスの戦闘シミュレーションも発見。

http://magius.hp.infoseek.co.jp/

952 :NPCさん :03/02/05 21:45 ID:5nWpa1yq
既出ならすんません。
世界地図を自動作成してくれるアプレットを発見しました。
このサイトのトップからリンクが張られていないのですが、かなり良い感じです。
上下左右がちゃんとつながっているのがポイント。
しかし、出来た地図をセーブできない。キャプチャするしかない。

ttp://www.st.rim.or.jp/~fukazawa/java/tencij/index.html

953 :NPCさん:03/02/11 02:33 ID:???
言いたいことも言えないこんな世の中じゃ♪

954 :兄参丸 ◆UuMSJ6gcq2 :03/02/13 21:16 ID:???
ほぜんかきこ。
千葉鼠殿の期間はまだか。そして、次スレは?!

955 :NPCさん:03/02/21 16:37 ID:???
千葉鼠の中の人も大変だな

956 :NPCさん:03/02/27 06:28 ID:???
なあ、メッセンジャーでダイスを振れるツールとか無いかな?

957 :NPCさん:03/03/02 20:42 ID:h1hUvAPF
神に感謝age

958 :NPCさん:03/03/04 23:11 ID:4bPbjXgc
>>956
こういう意味かな。
http://members.jcom.home.ne.jp/magical/magchat/
http://www.asahi-net.or.jp/~va7y-mrt/mainindex.html

959 :NPCさん:03/03/05 10:03 ID:aipiv1FR
シナリオ作成ソフトdramatica
http://www.senko-corp.co.jp/html.file/SPS/drama.html
http://store.yahoo.com/dramatica/dramaticapro30.html
>雑誌レビューはもちろんCNNやピューリッツア賞作家も激賞の
>画期的なストーリー作成・分析ソフト。ストーリー作成を登場人物、
>プロット、テーマのいずれかの設定から始め、その設定に基づいて
>様々な劇的要素を提案してくれます。
>ピクチャーアイコンを使って各キャラクターを表すツールを装備。
>変更を加えるたびにどのような効果があるか一目で理解できます。
>また、あなたの作品に類似したストーリーの作品を古典の中から
>検索することも可能です。
>有名な古典、劇、映画のストーリー分析がサンプルとして付属。

英語のパッケージソフトですが、かなり使えそうです。
試用版はここ
http://store.yahoo.com/dramatica/demos.html
シナリオ作成ツールの参考になるかも

960 :NPCさん:03/03/11 21:45 ID:???
age

961 :NPCさん:03/03/11 21:53 ID:???
>>959
金がかかるのかー。ううむ。

962 :NPCさん:03/03/11 22:54 ID:???
>>961
理論自体は無料で公開してるが・・・英語なんだよね。

963 :NPCさん:03/03/14 22:10 ID:???
>>959
でも日本語でこういうのあったらほしいなー
古典のプロットとか参考にできたりとかシナリオ作成によさげ

964 :956:03/03/16 23:19 ID:???
>>958
偽メッセとかでダイス振るプラグインとかない?…って意味だったんだけど。
でも、そういうチャットツール使った方が良いか。
ありがとう(w

965 :NPCさん:03/03/22 21:23 ID:???
hosyu

966 :NPCさん:03/03/29 04:15 ID:???
お前たち様。千葉鼠殿の作ったページの一部をミラーして、サイトを作るので、
AutoREALMヘルプの翻訳を再開すませんか?

967 :NPCさん:03/03/30 18:06 ID:???
>>966
了解。

968 :NPCさん:03/03/31 00:20 ID:???
AutoREALMの日本語版のファイルなくなってる…。

969 :NPCさん:03/04/02 23:34 ID:dFPfNVib
上げえ!!

>966
いいかも。

970 :kumaryu:03/04/05 16:17 ID:???
>>968
消しちゃった。スマソ。
いま忙しいですが、早いうちにうぷしておきます。

971 :NPCさん:03/04/07 00:57 ID:WoWc+iE9
>970
ありが10。

だけではなんなので。
オフラインでダイスを振るツールを作ろうかと思うのですが、
どんなインターフェイスがいいですかね?

972 :NPCさん:03/04/07 00:58 ID:???
上げてしまった。(´・ω・`)

973 :NPCさん:03/04/07 01:16 ID:???
素直にダイス振れって気もする。

実際のプレイに使うとすると、GM用かなあ?
たぶんそれだけなら既にありそう。

974 :kumaryu:03/04/08 22:01 ID:???
AutoREALM1.19うぷしておきました。
1.21が出てたけど忙しくてまだ翻訳出来てないのでまた今度。

>オフラインでダイスを振るツール
それだけなら973も言ってる通りいくらでもあると思うから
他の物を参考にするのもいいんじゃない?
個人的にはPalm用に汎用的なものがあれば使いたいけど。

975 :971:03/04/11 23:10 ID:DtdYW3wh
>97
レスが遅れてすみません。
さっそく落としました。
こんなに便利なツールだとは思わなかったので感謝感謝です。
ありがとうございました。

>973-974
ダイスツールは色々あるのですが、なかなか気に入ったものがなくて。
とりあえず特殊なダイスにも対応させてみようかと思います。
アドバイスありがとうございました。
思うような物がなくて

976 :kumaryu:03/04/11 23:30 ID:n0fK2Oz8
AutoREALM1.21日本語版上げました。
しっかり確認してないので何か問題あったら教えください。
http://www.kumaryu.net/software/autorealm/autorealm.html

977 :兄参丸 ◆UuMSJ6gcq2 :03/04/12 10:33 ID:???
ダイスツール、どんなんが欲しいのかおせーてくださいまし。
環境、使用法あたり。


978 :兄参丸 ◆UuMSJ6gcq2 :03/04/12 10:34 ID:???
ちなみに、例のシナリオツールは、MDB使ってたらあほすぎるのでXMLでどうにかできないか、と
やってるうちに、迷宮に入り込んでストップ中です。


979 :NPCさん:03/04/15 00:16 ID:???
>769
落としてみました。今の所問題なし。
ただ自分のマシンのスペック低くて、微妙に遅いです。
新しいパソコンがほすぃ…。
翻訳お疲れ様です。

980 :NPCさん:03/04/15 13:41 ID:???
>>964
偽メッセの人工無能スクリプト書けば出来るような

981 :NPCさん:03/04/16 09:40 ID:???
初心者質問スレから誘導されてきました…(;´Д`)

PC上で1〜100%等の判定に使えるツールってありませんか?

982 :NPCさん:03/04/16 14:20 ID:???
次ぎすれ立てたほうがいいな>誘導があるくらいだし

983 :NPCさん:03/04/16 18:53 ID:???
>>981
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN">
<TITLE>d100</TITLE>
<META http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=SHIFT_JIS">
<META http-equiv="Content-Script-Type" content="text/JavaScript">
<DIV lang="ja">
<INPUT type="button" value="d100" onclick="alert(Math.floor(Math.random()*100));" onkeypress="alert(Math.floor(Math.random()*100));">
</DIV>

984 :NPCさん:03/04/17 00:10 ID:???
>983
感謝!ありがとうございます!
大事に使わさせてもらいます。・゚・(ノД`)・゚・。

985 :NPCさん:03/04/17 01:42 ID:???
ほんとにコレでよかったのか、半分ネタだったのに

986 :山崎渉:03/04/17 15:31 ID:???
(^^)

987 :NPCさん:03/04/17 20:31 ID:???
ダイスならこれはどうかな?

ttp://Team-R.jp/dicemin.html

988 :NPCさん:03/04/17 22:38 ID:???
半分ネタって何…でも助かりますた
987と一緒に使わせてもらいます

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