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オリジナルTRPGを作っているのですが

1 :NPCさん:2000/12/19(火) 02:15
参考文献とかは巻末に記すべきですか?
というか既存ゲームシステムのパクリ集合体なんですけれどどうしましょう?
コミケで売ったら訴えられて豚箱入りですか?
どうしたらいいですか?
教えてください 何かください

2 :NPCさん:2000/12/19(火) 02:25
> というか既存ゲームシステムのパクリ集合体なんですけれどどうしましょう?
> コミケで売ったら訴えられて豚箱入りですか?

つーか、
コミケで売ったらムカつかれてゴミ箱入りですわ。


3 :NPCさん:2000/12/19(火) 02:27
>参考文献
無くても大差は無いけど、俺様の考えた知識みたいな書き方は止めましょう。

>パクリ集合体
アレンジが上手くいってんなら、良いんじゃない?

>コミケで売ったら
その程度の小物は相手にされません。

>どうしたらいですか
荒らされるのを覚悟で、ルールデータをアップして直リンしてください。

>教えてください
データを見たらアドバイス出来ると思います。

>何かください
愛をあげます。
うけとって。

4 :NPCさん:2000/12/19(火) 02:27
でも名作だよ 面白いよ

5 :NPCさん:2000/12/19(火) 02:28
データをアップしてもあらされようが無いよ

FTPパスでもクラックするの?

6 :NPCさん:2000/12/19(火) 06:57
マヂ参考文献は書いといた方がいいよ。
パクリめーって言われても、オマージュじゃーって逃げれるから。

7 :NPCさん:2000/12/19(火) 08:37
身内だけで遊んでりゃいいじゃん。パクリでも何でもやり放題だよ。


8 :NPCさん:2000/12/23(土) 04:44
どっかの●NEに入ったヤツが作ったゲームみたいに
セービングスローで「龍の息」判定とかいう みえみえのパクリはダメだぜ
ちょっとぐらいは、オリジナルに加工してくれよな

9 :NPCさん:2000/12/23(土) 06:34
コミケでオリジナルRPGで逮捕パクされるのなら(たとえパクリでも)
コミケに並んでいる同人サークルの9割は逮捕だろう。

10 :NPCさん:2000/12/23(土) 06:36
>>1
しーつもんッス
オリジナルRPGを作るのはいいのですがー
コミケで売ろうというのはどんな理由からですかー
参考までに教えて下さい

11 ::2000/12/23(土) 18:42
たくさんの人にテストしてもらって完成度を高めるためです

12 :NPCさん:2000/12/23(土) 18:46
>>1&11
じゃあ ネットで無料配布してください

13 ::2000/12/23(土) 18:48
いやです

14 :NPCさん:2000/12/23(土) 19:37
では、お金が欲しいからですか?

15 :NPCさん:2000/12/23(土) 23:57
金を儲けたらいけないのか?
貴様アカか?(パクリ)

16 :NPCさん:2000/12/24(日) 00:01
マジレスかましてよかですか?

「たくさんの人にテストしてもらって完成度を高めるためです」
なら身内でテストプレイ&ネット無料配布して意見を聞いた上
で完成品を売ってほしいものだな。
 未完成品をテストと称して売るのか。
売るのなら印刷代だけにしてほしいな。
 製薬会社が未完成品を消費者に有料で売るか。
買った消費者は実験台か?


17 :NPCさん:2000/12/24(日) 00:07
「既存ゲームシステムのパクリ集合体」の完成度を高めるために実験体になれってか?
そんなもので金を取るなよな。

18 :NPCさん:2000/12/24(日) 00:16
NPCさんに同意。
カネを取るなら、その対価となるべきものでなくてはね。
実験段階・モニタ募集段階なのにカネを取るのはどうかな。
むしろ「テストプレイをお願いします」だろう。
第三者からただで評価を聞けるんだから、それなりの投資をしないとダメだろ。


19 :Easternなにがし:2000/12/24(日) 00:18
ちょっと気になるので聞きたいのですが、オリジナルシステムを作る人はどのくらい計算してますか?
私が作るときはすでにあるシステムのダイスの出目の分布や最頻値、同レベルキャラの戦闘にかかる時間の分布などを調べた上で、
自分のシステムをそこに近づけるようにします。(売りの中核部分以外)

一方で自分の勘だけで組み上げていく職人的な人もいるようですが、みなさんどうですか?


20 :半間★半間:2000/12/24(日) 00:19

あら、名前待ちがえてるよ。
NPCさんではなく、この欄のほうが正しいのですよ。
ご迷惑おかけしました。

21 :NPCさん:2000/12/24(日) 00:20
勘だけです。
失敗することはめったにありません

22 :NPCさん:2000/12/24(日) 01:31
このスレはMac関係のスレですか?(藁

23 :NPCさん:2000/12/24(日) 02:21
Macマンセー
ウィナー氏ね

24 :敗残兵:2000/12/24(日) 02:28
>19
まず最初は勘で仮組み<この言葉に語弊があるが専門的には確率計算はしないと言う意味ね。
その後は一人テストプレイ(含確率計算)と身内での多人数テストプレイ(非セッション)を交互繰り返す。
でした(過去形)

その昔「これは凄い」と自賛するシステムが完成した頃、知人が持ってきたのがShadowrun(勿論洋版)
D6上方とD20下方の判定の違いはあっても相当に似かよっている。
当然Shadowrunの方が洗練されたプロの出来でしたが・・・

それからと言うもの自作よりは発掘やちょっとしたハウスルール作成の方が
メリットがあると考えるようになりました。

25 :敗残兵:2000/12/24(日) 02:39
ネタではないとしたら1の人は何のためにコミケで売りたいのか?ワカラン

コミケで小遣い稼ぎなんて勘違いをしているならやめた方が賢明だと思う。
9割方持ち出しになる。
ネット上で(当然)無料で公開しても優れたゲームならプレイヤが付く、
宣伝活動兼テストプレイといってもいいかもしれない。
その上でコミケ販売するなり撤退するなりが失敗の少ない方法だと思える。

26 :NPCさん:2000/12/24(日) 02:41
つうか、金を取っても良いと思うね?
所詮コミケでしょ?プロの仕事じゃないんだから

それで売れる売れないで判断するのもまたよし
むしろ、商業ベースでやっている奴らがいるんだから
ある意味、そっちの方がしょうもないと思うぞ?

27 :2:2000/12/24(日) 02:48
ネタだと思うけどなぁ。
親切な対応している人は立派だと思うけれども。

28 :NPCさん:2000/12/24(日) 03:00
仮に金が目的でもネット無料配信は基本では?
完成度は高まるし知名度もあがりますよ
その結果それが良いゲームならルールブックが欲しく
なりますってば。


29 :NPCさん:2000/12/24(日) 03:04
まあ、内容にもよるんじゃない?>無料配信
あんまりばかでかいルール群やデータだと
本にしないと掴みづらいと言うのもある

30 :NPCさん:2000/12/24(日) 05:05
昔、どある出版社に送られてきた同人RPGをみたけれど
延々と何十ページにわたってクリティカル効果が書いてあるんだけど
どうやったらクリティカルが発生するか、書いていなかった(笑)

頼むから、そんなRPGは作らないでくれ

31 :NPCさん:2000/12/25(月) 05:19
>>30
ルールブックは不完全だからプロになってよく多くのプレイをして
完成度を高めたいんだよ。

32 :NPCさん:2000/12/25(月) 14:24
ルールはネット配布で、
PC用セッション運営ツールは有料ってのは
いかがざんしょ。

まあ、もともと非電源系でコミケ販売なんて、知り合いとの顔合わせが主で
販売なんて副産物だと思うがな

33 :NPCさん:2000/12/25(月) 20:55
俺の知り合いに全ての攻撃が命中すると仮定して
データ組んでるヴァカが居たな
幾らコンボ技が強いからって最初の足止めが確実にヒットするわけでなし
確実に連続ヒットするものとしてバランス計算するなよ…

34 :NPCさん:2000/12/25(月) 23:12
>>30
確かにそいうのあるよな。
作ってる本人たちにとっては基本的で当たり前すぎるんだろうけど
他の人間はわかんねえよな。

35 :がれっと:2000/12/25(月) 23:19
ちゃんと計算して作って、知り合いにルールだけでプレイしてもらって上手くいったらいいんじゃないの?
プレイアビリテイを考えないのはただの馬鹿ね。

36 :NPCさん:2000/12/26(火) 00:53
サークルの後輩が作ってるけどテストプレイに付き合う気にもなれねぇ
ルール、バランスには目をつぶるが、世界観が厨房臭さ満点

37 :Easternなにがし:2000/12/26(火) 01:19
たしかに、もうシステムで売る時代は終わってますね。
いわゆるファンタジー世界を背景にした世界は、どんなにシステムが斬新でもプレイするモティベーションが上がりません。

うちのサークルで自作した人がいますが、やはりそういうパターンで、
プレイする気がおきません。

38 :にけ:2000/12/26(火) 04:09
>>37
システムで売る時代は終わり、とまで言うとちょっと極端では。(^^;
おっしゃることには同意しますが。

「背景設定」or「世界観」のファクターを無視しては、面白いシステムは作れないのかもしれませんね。
戦闘の面白さを追求する、というようなものであっても戦闘の致死性とかを意識しないと特色は出せない。
そういう「意識」はつまるところ、世界観につながることになるでしょうから。。

39 :NPCさん:2000/12/26(火) 18:10
っつーか今だから「こそ」ファンタジーものをやっても
いいと思うのだがどうだ?

そりゃぁSWだのD&Dだのもあったが
現在、チャーハンやまぜご飯の様な世界観のゲームばかりが
乱立する状況で「ご飯」みたいな世界観のゲームだって
少しはあっても良いと思うのだが。

時代劇はどんなに乱立してもSFにはならないし
それでもウケるものはウケるだろう?
ファンタジーだって飽きるのは勝手だが
まだまだやりようはあると思うよ。

40 :がれっと:2000/12/26(火) 18:12
頑張れ、ファンタジー。今までのものにない、革命的な熱いヤツを頼むぜ!

41 :NPCさん:2000/12/28(木) 04:57
紙の無駄遣いはやめて地球に優しくなろうね

42 :NPCさん:2000/12/28(木) 05:03
オリジナルシステム作らなくていいから、シナリオを作ってくれい>同人さん

43 :NPCさん:2000/12/28(木) 10:40
で 冬コミにはダスのかい?

44 :Easternなにがし:2000/12/28(木) 10:50
>>38
たしかに、おっしゃるとおりですね。

私の言いたかったことはシステム「のみ」の斬新さで売る時代が終わり、ということでした。
本当に作り込んでいる作品というのは、システムと世界観が一体化しているものですからね。

でもエルフ(もどき含む)が出てきて冒険者がいて、という世界観の同人ゲームはもうイヤです。
ファンタジーが狭義のものになってると感じる今日この頃です。

45 :Easternなにがし:2000/12/28(木) 10:54
>>39
その「ご飯」って、いわゆるエルフやドワーフがいて、冒険者がゴブリンやっつけるタイプでしょうか?
それは飽きるとかの以前に、世界観の真似に過ぎないのでは?
SWやD&Dがプレイできる現状では、そういったゲームを新たに作成する意義は感じられませんが。
いや、こちらの勘違いであれば失礼しました。

午前中から2chもむなしいから仕事します。

46 :真(神)性厨房:2000/12/28(木) 11:26
>>45
SWとかD&Dの信者なんですか?
それともRQとかアコリーとかS=Fとか?
AFFやアースドーンなんてのもありますよね?
それともエルフの出てこねーファンタジーTRPGならOKですか?
もしかして全部ファンタジーTRPGだから同じだと思っていますか?
それとも煽りですか?

47 :39:2000/12/28(木) 12:55
>>45
ええ、そうです。
世界観の真似、確かにそうとも言います。

ですがスタンダードというものは後発の多くの作品に
「真似」される要素が多いからこそ「スタンダード」足りうる
ものではないのでしょうか?

例えば「水戸黄門」も「大岡越前」も「三匹が斬る」では
どの作品でもゴブリンたる悪代官が出てきますし、
戦士や魔法使いの代わりの剣士や名君が居ます。

だからといってどれがどれの真似に過ぎない、という事はありません。
どれもそれぞれの魅力を出張した作品だと思います。

…参考までに私も現在「月並み」なファンタジーRPG作ってます
もちろんSWやD&Dとまんま同じ、というわけではないのですが。
ただ、そこでのテストプレイヤーの方の中には
ファンタジーに銃やアニメ的概念を持ち込むのを
嫌う人も居ますし
SFや現代モノではシナリオが書けない人も居ます。
皮肉な事にファンタジーは「ファンタジー」だからこそ
シナリオを作る上でも間口が広いのです。
(逆に普通のファンタジーから無理矢理脱却しようとして
却って失敗したダブルムーンの鎧モノやトレイダーズなんて例も
ありますし。)
世の中全ての人がファンタジーを不要としているわけではありません。

ごくごく月並みなファンタジーだって惰性ではない楽しさの原点を
把握している人間が作ればしっかりしたものになる、と
言いたいのですがいかがでしょう?

48 :Easternなにがし:2000/12/28(木) 13:35
昼休み中なのでレスします。

>>45
どのシステムの信者でもありませんし、煽りのつもりもありません。
世界観・システムともにオリジナリティを重視したいだけです。
ちなみにアコリーもアースドーンも知りません。

>>47
あくまで私の見方ですが、
ファンタジーがスタンダードとなったのは最初のTRPGがファンタジーだったからだけではないでしょうか?
それにファンタジーでシナリオが作りやすいのは、単に慣れの問題かと。

ファンタジーが悪いと言っているわけではありません。
同じファンタジーでも小説の世界では多種多様ですよね。
どうしてTRPGではファンタジーというと冒険者・エルフ・戦闘が3点セットでついてくるのかな、と思うのです。
ブルーフォレストやローズトゥロード、原作ものながらエルリックなどは独自のファンタジー観を提示していると思います。
世界観は本来は自分で作るもののはずです。
スタンダードがあるという意識こそがズレているのではないでしょうか?

なお、ダブルムーンもトレイダーズも知らないので、39さんの論点が理解できなかった可能性もあります。
もしそうであれば、もうしわけありません。

49 :NPCさん:2000/12/28(木) 13:57
>>47
「月並み」なファンタジーなら、SWやD&Dでやればいいやという考え方もあるがその辺りどう考えて作ってるの?

最近年の所為かもしれんが、何か付加要素がないと新しいゲームをやる気がしないぞ(w

50 :NPCさん:2000/12/28(木) 14:14
>>39>>47じゃ丁寧さがまるで違う!
Easternなにがしに感化されたか!?
さすが伝染力の七福神!

51 :NPCさん:2000/12/28(木) 15:01
>>49
世界設定等のオタがいるゲームを月並みっていわれてもなぁ。
それらの知識がない人には取っ付きにくいよ。

52 :NPCさん:2000/12/28(木) 15:16
>51
オタのいないゲームってあるのか?
マイトレーヤとかいうなよ

53 :NPCさん:2000/12/28(木) 15:37
マイトレーヤ? 弥勒菩薩のことじゃねーか

54 :Harry_Ynte:2000/12/28(木) 15:39
しばらくROMってました。
テストプレイに関しては、集められるだけの人間でもいいので、たとえ小人数でもやってもらうと大分違うと思う。
「机上の理論」では見えてこないものがいろいろあるし。

>最近年の所為かもしれんが、何か付加要素がないと新しいゲームをやる気がしないぞ(w
私がオリジナルのゲームを思いつくときというのは、逆にその部分から入ります。
「○○な世界でゲームすると面白いのではないか」「○○ができるゲームはいいかモナー」
それゆえ、付加要素についてはあまり助言ができない。しかし、49さんの言っていることは一理あると思う。

パクりは否定しないが、もとネタがばれるようでもいかにそれをアレンジ・転用したりするかが肝心でしょう。

55 :NPCさん:2000/12/28(木) 15:46
パクリ・ネタバレ大いに結構。
問題は、そうして出来た作品を見て「あそびてー」と思わせるかどうか。
コミケで「買って下さい」と言われてモナー

売り買いだけなら、そうした客のココロを掴む作りにしてくれい

56 :がれっと:2000/12/28(木) 16:59
FEARの商品にしても、カタギの人間には分からないネタが多すぎるぞ。

57 :Easternなにがし:2000/12/28(木) 17:12
さて5時ですね。帰る前にレスを。

>>49,54
同感です。他に付け足すことがありません。

みなさん冬休みですか?
いいですね。私は正月もありませんよ。

58 :がれっと:2000/12/28(木) 18:00
 つーか、作るなら他のゲームで表現できないものにしような。世の中には汎用RPGとかいう無茶なもの
まであるし、そういうヤツのサプリ見てたら大体応用できるようになるでよ。
 システムが気に食わないなら別だが、プロの文句言う前に、「プロが何をそのシステムに込めたか」を考
えてみな。大体、プレイヤーが気づきもしないような事を考えてくれていて、それを表現するのにぴったり
のシステムになってるからさ。それを理解した上で、作るなら作っとくれ。やるかどうかはまた別問題だ。
 それだけでもまぁ、お勉強になる事には違いないわさ。


59 :NPCさん:2000/12/28(木) 19:40
マイトレーヤは上祐のホーリーネーム
でなく、新紀元社から発売のブックタイプRPG。
戦士のルールしか載っていなくて、絶版。
表紙が古代風で怪しい。

60 :山本弘:2000/12/28(木) 20:40
僕もオススメします>マイトレーヤ                  山本弘

61 :NPCさん:2000/12/29(金) 07:29
どうせ同人なら下手にアレンジ加えないでまんまパクリのほうが面白いと思う




62 :がれっと:2000/12/29(金) 09:50
つーか同人でパクリとクソゲー以外に出会った事ないんだが、単に運が悪いだけか?

63 :Harry Ynte:2000/12/29(金) 11:54
うーむ。
「プロ」の方々は、開発にかけられる時間の絶対量がわれわれ
アマチュアとは違いますからね。

64 :NPCさん:2000/12/29(金) 13:00
素人が思いつきもしない事ね(藁
君ら夢見すぎ(藁

65 :練乳:2000/12/30(土) 01:33
49,55氏に同意。
友人がオリジナルシステムを作っていましたが、「この設定は新しくシステム作る意味あるの?SWでやれるんじゃないの?」
といったら沈黙していました。
オリジナリティ、すなわち「売り」は欲しいところですね。他の作品との差別を明確にしなくては、存在意義が問われますから。わざわざ新しくルールを覚えるのが苦にならないくらいの独自性があったほうがいいとおもいます。

66 :練乳:2000/12/30(土) 01:35
おお、58氏とかぶった…。失礼。

67 :NPCさん:2000/12/30(土) 06:18
君らの言うオリジナリティって何よ?

68 :NPCさん:2000/12/30(土) 07:33
他のシステムでは遊べないもの。

69 :練乳:2000/12/30(土) 12:49
ほぼ同意>68氏。
あと、システムにオリジナリティがある場合も多少。目には見えにくいけれども。

70 :NPCさん:2000/12/30(土) 23:11
age

71 :NPCさん:2000/12/30(土) 23:34
お前はいつも二番煎じだな>練乳
たまたま同じだっつうのは結構だが、少しは考えろよsage

72 :ネームレスワン:2000/12/30(土) 23:36
 オリジナルのシステムを作ろうという人に言いたいのですが。
 ルールを作る際にはそのルールが本当に必要か考えてほしいです。
以前オリジナルの追加ルールを設定している人を見ましたが、
余りに特殊でほとんど使用しないと感じるものでした。
 これは偏見かも知れませんがオリジナルのシステムを構築しようと
考える人はデータが好きの様に思います。
 いかに単純なものを作るかが重要だと思いますんで。
 もちろんやりたい事ができる範囲内でですけど。

73 :Easternなにがし:2000/12/30(土) 23:46
>これは偏見かも知れませんがオリジナルのシステムを構築しようと
>考える人はデータが好きの様に思います。

耳が痛いですね。
確かに人間の行動を数理モデルに置き換えるのが趣味だったりします。
反省。


74 :NPCさん:2000/12/30(土) 23:48
難しいわな。本人はぎりぎりの見極めをやってるつもりでも、
他人から見てなんぼっつーか。

75 :練乳:2000/12/31(日) 00:20
無理矢理自分の意見と違う事を言うのもね。一応付け加えもしてはいるつもりですが。

76 :がれっと:2000/12/31(日) 01:59
>72
 難しい所だが、自分の望むレベルで他のゲームで再現できるものは、その手段を借り、
どうしても他の方法で代用が効かない場合、一回その手順を行っただけで覚えられるか、
あるいは計算が一度で大丈夫か、「最強のぐうたら野郎」のつもりになって考えるしかないな。
 「他のルールとの関連性がなく覚えにくいルール」や「そのゲームをプレイする人の1割以
上が必要と思わないルール」は切り捨てた方がいいだろう。いくらそのアイデアが良く、独自
のバランス性に優れていても、だ。
 根幹判定システムがやたらややこしいのも見るな。人間は数字の計算は3回が限界、比較で
もそんなに多くは考えられない。この辺りはプロがあちこちで書き散らしていると思うので、
わざわざ出しゃばって言うこともないと思うが。長くなってスマソ。

77 :NPCさん:2000/12/31(日) 04:03
>がれっと
 批評板にアホな事書いといて偉そうに抜かすな。
 ああいう適当なネタだけ書いた同人物が一番困る。

78 :NPCさん:2000/12/31(日) 04:32
>>76
 厨房臭ーぞ

79 :NPCさん:2000/12/31(日) 04:53
>76
長くなるのは構わんが文章なんとかしろよ。
自分で読み返してみろ。おかしいとは思わんか?


80 :がれっと:2000/12/31(日) 04:59
>>77 78 79
bokukodomodakarawakannai


81 :NPCさん:2000/12/31(日) 05:01
80はドッペルゲンガーだろう。


82 :がれっと:2000/12/31(日) 05:07
>>81
その通り。80誰だよ、人のハンドル使うな。
>>77 78
悪いな。俺は万年厨房だ。
>>79
何処ですか? 確かに日本人以外にはすごく読みにくい文章だと思いますが、2ちゃんねらーな貴方なら大丈夫なハズ・・・ってどのNPCさんかは分かりませんが。


83 :NPCさん:2000/12/31(日) 07:39
>がれっと
体重は何キロ?
髪の毛は長い?
今何着てる?
趣味は?

84 :NPCさん:2000/12/31(日) 10:12
>>83
スレの主旨と関係ない。

85 :NPCさん:2000/12/31(日) 12:28
>>76

たしかに、がれっとの「批評板」でのカキコはクレイジーだが、
>>76の意見はもっともだと思うぞ、俺はね。文章の上手い下手など、
どーでもよい。



86 :NPCさん:2000/12/31(日) 12:40
同人ゲームって、「自分が遊びたいモノ」だけに邁進して、それで
不特定多数の意見や、レスポンスを確認しないままに、「完成しまし
た」ってのたまうから、クソなんだよ。
まして、そんなもんを金取って売るから、ますますシロート臭い。

「どんなユーザーに」、「どんな楽しみを提供したいのか」がハッ
キリしてれば、それだけで「最悪の同人クササ」だけはま逃れると
思う。

コンセプトとユーザーを特定して、身内以外とのテストプレイをこ
なし、厳しい意見にメゲなければ、ちっとはマシになるだろうさ。

同じ下品でも、「エロビデオ」なら、みんな喜んで見る。
同じ下品でも、「ヤロウのオナニービデオ」を見せられて喜ぶヤツは
いない。

悪い同人って、「オナニー」じゃねぇか?

オマエモナー>俺


87 :NPCさん:2000/12/31(日) 14:09
同人ゲームって手編みのセーターに似てるよね。
つくってるほうは面白いんだろうけど、もらっても困るの多いよね。

88 :がれっと:2000/12/31(日) 15:57
>83
体重60kg、髪型ゴルゴ13赤型、自宅なのでユニクロのフリースと綿パン、趣味はメタル、最近はイングウェイ。信じるか信じないかは勝手だが、人の外見を勝手に決めないでほしいね。



89 :NPCさん:2000/12/31(日) 17:24
メタル好きっていかにもドキュンだね

90 :がれっと:2000/12/31(日) 18:23
>89
と思うなら寺町六角のAVISにたまに出入りしているから、それらしい風貌の奴を捜してみな。ぶん殴ってやる。
おっと、京都以外の人には分からないネタだったな。本題に戻りましょう。

91 :NPCさん:2000/12/31(日) 18:27
それらしい風貌って…
体重60kg、髪型ゴルゴ13赤型、ユニクロのフリースと綿パンを差が捜すのか。(藁

92 :NPCさん:2000/12/31(日) 18:49
>91
厨房いじめもいいけどさぁ、そろそろ本題に戻ろうや。

同人は所詮玉石混交なんだから、売る方も買う方も覚悟してるだろ? あんなもんジャンク市と同じなんだよ。当たりがあったらめっけものだ。
まぁそのルールをより多くの人に読んでもらいたいなら、せいぜい努力することだね。最初は誰だって素人なんだしさ。                          

93 :NPCさん:2000/12/31(日) 19:15
俺も同人TRPG作成者だけど、多くの「同人デザイナー」は
甘えすぎだと思うぞ。

俺もな。

でも、中には、本当にイイものもあるぞ。
極限まで突き詰めて考えてみれば、ゲームとしての「面白さ」を、
「プロ」の作品だから、「アマチュア」の作品だから、という価値
観で批評するのは、無意味な筈。

でもまあ、「ヌルい」同人作品とデザイナーが多いのは事実だ。
「商業レベル」で出版されたモノ=「プロ」の作品とも、一概に言え
ないのが、今のTRPGのレベルでもあろう。
「じゃあ、なにがプロ?」って尋ねられたら、俺は「面白いTRPG
れたヤツがプロ」と答える。

ゲームの出来は、作者本人や、仲間ウチの人間ではなく、それを遊ぶ、
顔の見えない人間だけが判定できる。

だから同人デザイナーよ。
覚悟が必要なんだぜ?TRPGを「作る」ってこたぁさ。

オマエモナー>俺



94 :えいるーん:2001/01/01(月) 12:43
個人的な、あえていうならミクロレベルで93に同意。
ただ、全体のレベルで言えば、同人市場にクソ/アマチュア/甘えた
TRPGシステムが溢れてもいいと思う。
創作ってのははなんでもそうだけど
ごく少数の才能や努力できる人間を発見するために、
大多数の無能な人間をいつでも培養して飼っておく必要があると思うから。
「業界の発展」というのは、そういう文脈で語られると思う。

95 :NPCさん:2001/01/01(月) 18:49
>>94

逆説的に言うと、そういうことになるね。
賛同。

才能あるヤツは、たとえ同人TRPGにクズが多くったって、ほっとい
てもイイもん作るもんだ。

ところで、同人(アマチュア)が頑張んないと、日本のTRPGが楽し
くならないぞ、将来的に。

だって、今「商業レベル」でゲーム作ってるヤツらも、もう30代〜40
代だべさ?
今の、10代、20代の中からも、いずれは「プロ」が育っていく筈なのさ。

そういう意味で、一握りの天才を育むためにも、頑張れ同人TRPG。



96 :NPCさん:2001/01/01(月) 23:35
>>95
やっぱ虎の穴みたいな機関が必要かね。

97 :NPCさん:2001/01/02(火) 00:07
>>96
 トラの穴、いいねぇ。誰か作ってくれんかね。んで、未来の英才を!
んで、そだった暁には、俺らは楽しく遊んで金を払う、と。いい感じだ。

98 :NPCさん:2001/01/02(火) 23:21
>>97
じゃあ俺が作るよ
とりあえず頭金作るからカンパしてくれ

99 :NPCさん:2001/01/03(水) 18:34
>>98
送金方法を教えてくれ

100 :NPCさん:2001/01/03(水) 23:49
東京都千代田区1-1

101 :NPCさん:2001/01/04(木) 01:12
送ったから作ってくれ。

102 :NPCさん:2001/01/04(木) 01:20
ソードワールド世代のデザイナーは出てきてないの?

103 :えいるーん:2001/01/04(木) 01:29
ソードワールド発売時に中学生って、
今いくつになったんでしたっけ?
まだ25くらいじゃないかな?


104 :NPCさん:2001/01/04(木) 01:35
ソードワールド発売は1989年
今から12年前


105 :NPCちゃん:2001/01/04(木) 01:54
とりあえず、「SW世代」の同人デザイナーは沢山いるわいな。

よく、「SWの改悪品にすぎん!」とか一刀両断にされがちなヤツ
作る人々ね(別に、SWへのオマージュ的な作品を作ることは、ぜ
んぜん悪くないのだが)

ただ、商品レベルで出すとなるとねぇ、SWがあまりのメジャー作品
であるせいで、あからさまに影響受けてる部分を出せないだろうから
ねぇ。

D%ロールぐらいスタンダートになっちまうと、「パクった」云々の
話もでないのだが。

ところで、日本のユーザー(デザイナー)は、あまりに判定ルールな
どのオリジナリティーにこだわりすぎるのではないか?
すぐに「パクリだパクリだ」と騒ぎ出す人が多いし。

俺は、へんにオリジナリティーがあって、つまらんゲームよりも
、パクリでもいいから面白いゲームが遊びたいぞ。
完全に、他のゲームそのままのパクリ作品は、ファックだがね。

関係ない話になってしまった。面目ない。


106 :他力本願:2001/01/04(木) 02:39
デザインの目的がはっきりしていてプレイアビリティが高く、最大公約数的な世界設定のあるゲームを作ってくれ。

107 :NPCさん:2001/01/04(木) 04:36
>>105
判定ルールなんかアホでも作れる。
世界設定をつくるほうがむずかしい。
これには作家的素養が必要になるからな。
お話作れないやつがやるとパクリの詰め合わせになっちまう。

108 :NPCさん:2001/01/04(木) 05:12
世界設定ってよりも、設定やゲームコンセプトにあった(それでいてシンプルな)
ルール作るのが大変なんじゃない?
既にあるルールでコンセプトにあうのなら、それ使ってもいいと思うが

109 :NPCさん:2001/01/04(木) 05:29
設定やコンセプトが固まっているならそれに適したルールを作るのは簡単。
既存のルールを組み合わせて焼き直せばよいだけ。
ある程度ゲームの知識があるならば誰でもできる作業だ。

設定やコンセプトを決定することは難しい。
無限の選択肢のなかから一つ一つ選んでいかなくてはならない。
これができないとなんとなく作ってみましたというものにしかならない。

110 :NPCさん:2001/01/04(木) 05:49
演説は誰でも出来るよね。
立派なご意見をお持ちの方は試しに作って、HPにして公開してよ

111 :NPCさん:2001/01/04(木) 06:00
試しに作れるほど簡単なら誰でもつくれるんじゃないかね。

112 :NPCさん:2001/01/04(木) 06:03

    | ̄ ̄ ̄ ̄|
  _|____|_
   /ノ/ ノノ \ヽ
   |( | ∩  ∩|)|   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   从ゝ_▽_从 <  演説だけならコピペでもできるしね(藁
   /(  ∽  )ヽ  \____________
   | .|  ∽  | |
.   (./;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ)
   (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)
.    ⌒|⌒|⌒|⌒
.     |⌒|⌒|_
     .|___)_)


113 :NPCさん:2001/01/04(木) 08:51
どっちも大変だよ
コンセプトもルール構築も

今はルール構築の単純作業に難儀しているよ
やる気しねぇ(げふぅ

114 :えいるーん:2001/01/04(木) 12:52
うわぁ、じゃ、おれって(ぎりぎり)SW世代だったのか(笑)
中学生のときはD&Dしかプレイした記憶にないから
俺より後の世代かとおもってたです。
つーことは、(中学生でSWとすると)いま25-27あたりの人たちだね。
同人では中核戦力だし、社会人としてもこなれてきただろうし
ゲームデザイナーになっててもおかしくないなぁ。

115 :NPCさん:2001/01/04(木) 12:56
>>107
>判定ルールなんかアホでも作れる。
>世界設定をつくるほうがむずかしい。
>これには作家的素養が必要になるからな。
>お話作れないやつがやるとパクリの詰め合わせになっちまう。

世界設定なんかアホでも作れる。
判定ルールをつくるほうがむずかしい。
これにはシステムエンジニア的素養が必要になるからな。
システム作れないやつがやるとパクリの詰め合わせになっちまう。

と裏返せますな。
上の人と同じく、「どっちも大変」に一票です。

つーか、世界設定に「お話作る素養」が最大重視される(ように)思っている
人のTRPGなんぞ、自己満足的なものだろうな、と想像してしまうけど。

116 :NPCさん:2001/01/04(木) 13:04
作るのは大変というのは理解できるし、実際に大変な作業だ。
でも、作ってもいないのに偉そうに演説をぶつのはどーかと思うのだ。
作った人だけ演説してください。

...と書くと嵐に見えるのかもしれないけれど、本音です

117 :NPCさん:2001/01/04(木) 13:12
作ってない人間でも偉そうにしなければオッケーってことにして下さいよ。
そうでないとちょっとつらい。

118 :NPCさん:2001/01/04(木) 13:36
偉そうでしたね。すいません。

個々の要素は簡単に見えても実際の作業はつらいよね。

>>115
しかしシステムエンジニアだと実装よりも全体のコンセプトのほうを重要視するのでは。
特に新しいシステムを作るときにはね。

コンセプトを突き詰めるとパクリで十分な場合もあるからね。

119 :NPCさん:2001/01/04(木) 18:46
 ウォーゲームをやっているんですが、GJという同人誌
のゲームなんてシステムのパクリばかりです。でもプレイ
してみると「たのしい!」ということがよくあります。
ゲームの舞台となる戦いにあったシステムを研究して、
流用しているののです。

 おかげで、最近、TRPGのシステムも世界感にあ
ったシステムならばぱくりでもかまわんやとおもって
います(藁

 でも、ぱくりについて文句をいうひとがいるけど、こ
ういう場合(システムがゲームにマッチするような場合)
はどうよ?>文句がでてくるものなのか?

120 :NPCさん:2001/01/04(木) 19:08
文句を言うことでしか自己の存在を確立できない人もいるので、
文句は当然出てきます。

121 :NPCさん:2001/01/04(木) 19:15
自分の作ったものに自信があれば、ぱくりうんぬんと言われて不愉快になる事はないだろ?

122 :>119:2001/01/04(木) 20:03
119の方はご存じと思いますけど、ウォーゲームはシステムの
パクリはある程度認められてますからね。ポピュラーなシステム
の流用はいちいちデザイナーズノートには書いてないけど、
マイナーなシステムの流用はたいていちゃんと流用したことが
明記されてますもんね。ダニガン先生もシステムはうまく流用
せよっておっしゃってますから。

ただ、全体的なフレーム(テンプレート)は同じでも、CRT(
戦闘結果表)をそのまんま使う訳じゃないし、ユニット数値も
マップも当然違うわけで、ここらへんはパラメータとして変化
させるべきところでしょう。ゲーム開発にはそこらへんのパラ
メータ決定が大変な労力を必要とするポイントだし。

それをTRPGに置き換えれば、判定システムと、パラメータ同士の
関連などのシステムのフレーム(テンプレート)は同じでも、
技能の内容や種類や細かい修正の付き方、キャラクラス、戦闘に
関するパラメータがちゃんと違えば良いんじゃないかな。もちろん、
デザイナーズノートに参考にしたことを明記すればいいと思いますね。

もしパラメータもほとんど一緒になったら、それはハウスルール
もしくはバリアントとして出すべきでしょう。

こんなところでいかがでしょうか。

123 :NPCさん:2001/01/04(木) 21:19
>>121
NOだ! その手のパクリ呼ばわりは要するに悪口ですからね。
怒ったり興奮したりせずに済ませることは出来るだろうけど不愉快にはなるでしょう。

124 :Easternなにがし:2001/01/04(木) 23:53
>>115
>つーか、世界設定に「お話作る素養」が最大重視される(ように)思っている
>人のTRPGなんぞ、自己満足的なものだろうな、と想像してしまうけど。

同感ですね.
世界設定が細かく作りすぎだったり,世界の有名NPCが決められていたりすると非常にプレイしにくいですね.
そういったことはむしろシナリオ作成の時点で決めるものではないかと思ってます.
そういった意味ではRune Questなんかも苦手なのですが.
他人(例えデザイナーでも)が作った世界やNPCって遊びにくくないですか?

もしかしたら「世界設定をつくる」という意味が人によって違うのかも知れませんね.
そこをハッキリさせるべきなのかもしれません.
皆さんはどこまで作りますか?

125 :NPCさん:2001/01/05(金) 00:54
逆に世界設定が決まってた方がシナリオは組み易くないか?
共通認識がある方が色々と便利だと思うのだが。
もしかして、プレイヤーは「世界設定? 読むのメンドー」
って輩ばかりなのか。わからんでもないが。

一応きっちり全部作って、「マスター権限で変更可」というのが
フレンドリーかと思っているが。

126 :NPCさん:2001/01/05(金) 01:00
別に有名NPCがいても良いけどキャラ自慢にならないレベルでお願いしたいね
はっきり言ってむかつくから

別に強いとか弱いとかをさしているんじゃなくてどういう役割を
そのキャラに担わせるかが無いとただのキャラ自慢だよ

127 :NPCさん:2001/01/05(金) 01:06
当然ながら原作ものは有名NPC無いと面白く無いよね。
てゆか、原作ものの同人RPGって余り見ないか?

・・・本筋から外れ風味なのでsageて書くゼ!

128 :Easternなにがし:2001/01/05(金) 01:09
私の場合はシナリオに合わせて周辺情報を決めるので,設定だけ先にあっても困るんですよ.
シナリオ作成→世界背景決定→システム決定
という順番でシナリオを組むので.

まあ,私のような順番のシナリオの作り方をする人は多くはないでしょうが,
そうでなくてもシナリオに合わせて世界背景作る人は少なくはないと思いますよ.

私も古めの人間なので,
システムの選択肢はD&Dしかなくて世界背景は常に自分で作る
という経験をしてきましたから…

まあ,人による,というのが実際のところなのでしょうね.
こういう人間もいる,ということを知ってもらえれば光栄です.

129 :NPCさん:2001/01/05(金) 01:21
>>128
それだと世界設定と絡ませたシナリオって作りづらくない?
特にオフィシャルな設定と絡ませることは無理っぽいと思うけど。
まぁ、キャンペーンとか開始すると、公式設定? なにそれ?
ってことになりがちだから、それでもいいのかも。

設定する側には、融通のきく設定の記述方法を取って欲しいね。
ただ、データ化、ということとは相反するんだよね。難しい。

いいアイデア無いかね?

130 :Easternなにがし:2001/01/05(金) 01:31
>それだと世界設定と絡ませたシナリオって作りづらくない?
>特にオフィシャルな設定と絡ませることは無理っぽいと思うけど。

はい,そうですね.
むしろそういうシナリオを作ろうとしたことがない,というのが本当のところなのですが.
だから薄味な世界設定のゲームの方が好きなんですよ.

やはりいろんな趣向の人のために,
多種多様なゲームを出版してもらうしかないのでしょうね.
これがbestだ,というものはないのでしょう.

131 :NPCさん:2001/01/05(金) 01:34
公式情報は都合悪かったら無視すればいいんじゃないかなぁ?
使える物だけとってくればいいし。俺はそうやってましたよ。
だから有名NPCが設定されてても全くOK。

あとRQは有名NPCはいるけどわざとボカされているので
いくらでもいじりようがありますよ。たとえば、アーグラス王子が
実は複数の人間の総称だった、ということにするとかね。これで
必要に応じてシナリオに都合のいい王子像を造れます。
必要がなかったら先にも言ったように登場しなくてOKだしね。

132 :131:2001/01/05(金) 01:37
そうそう、時間軸をずらしたり地域をずらすってのもいいですよ。
50年ぐらい進めてしまえば人間のNPCなら引退済みになってくれますし。

133 :NPCさん:2001/01/05(金) 01:37
ただ、…羅ZEROみたいに人の想像力を萎え萎えさせる同人ヲタクセェNPCはかんべんな

134 :NPCさん:2001/01/05(金) 01:41
>>128
ファンタジーものならそれでオッケーだけど、近現代以降のシティ
アドベンチャー系統(サイバーパンク等含)では、裏設定なども
シナリオ作成の要素として重要になったりすると思うのだが如何?
無論この場合には背景世界の読み込みが大事になったりして、
マスターを辟易させるのは確かですが。

そういう場合にはルールブックにシナリオのソースを大量に入れて
おいて欲しいですね。読み込む形ではなくて、「こんなシナリオも
思いつくよね」つー位に露骨に。シナリオを作り易いのもシステム
として優秀かどうかの判定基準だと思う。

135 :えいるーん:2001/01/05(金) 01:52
世界設定ってさ、どっからどこまでをいうかわからんけど
極端な話さ、その世界のその地域で塩と砂糖とどっちが高価か?
その隣の国ではどーなのかとか,そう云うレベルのも
『世界設定』だとおもうんすよ。
たとえば、それだけでも俺的にはシナリオのネタになるし
無駄になるものってないんじゃないかなぁ。
ただ世界設定で貴重な紙面の一部が割かれてるって云う場合
1.世界の基本構成(地勢/経済/軍事)
2.世界の雰囲気を参加者に伝える情報
3.シナリオフックとして使える情報
である必要はあると思う。

結局、みんな嫌悪感を持ってるのは「デザイナーの一人よがり」
なんじゃないのかなぁ? 128さんも、1.2を「いらない」とは
云わないと思うんだけども。


136 :NPCさん:2001/01/05(金) 02:20
独り善がりを嫌悪ってのはあるな。
NPCでもプレイで使用される事を前提にしてあったり
「世界観を表現するためのサンプル」なら問題はないと思う。

まー逆にPCの活躍所奪いかねんようなNPC羅列されても困るんだよな。
それが厨房GM(プレイヤーでも)あたりに乱用されたりすっと目も当てられん。

設定にしてもルールにしても、プレイに使われる為の物だって事は念頭において作ってほしいな。

137 :Easternなにがし:2001/01/05(金) 02:48
>>131
私の場合,他人が作った世界観で遊ぶのが嫌なだけなんですけどね.
そういった既成の世界観でシナリオを作る場合は,
プレイヤーが持つであろう先入観をひっくり返すという使い方しかしませんね.
まあ,どうせ世界背景と絡んだシナリオを作るのであれば,その世界背景ごと作りますが.
そういう意味で○羅ZEROが最悪なのは同意します.

>>134
やはり近現代ものでも同じです.
こういうシナリオがしたいな,と思ったら,それに合うシステムを作るのが私のやり方なので.
だからシナリオソースがルールブックに盛り込まれていても,私には使い道がないのです.
当然,134さんの考え方を否定しているわけではありません.人それぞれですから.
やはり様々な人が楽しめるように,多種多様なゲームが出版されるといいのですが.



138 :Easternなにがし:2001/01/05(金) 02:49
>>135
そうですね.たしかに世界設定と一口に言っても色々な水準があると思います.
私もそういう意味で>>124
>もしかしたら「世界設定をつくる」という意味が人によって違うのかも知れませんね.
> そこをハッキリさせるべきなのかもしれません.
> 皆さんはどこまで作りますか?
とレスしてみたのですが…
私としては,えいるーんさんの2は確実に欲しいですが,1,3は欲しいとは思わないですね.
1がいらないというのは,自分で作ってしまうことがほとんどだからですけど.

>>136
そうですね,「世界観を表現するためのNPC」ならあった方がいいでしょうね.
ただ,プレイでの使用を勧められても困りますが.


なんか,私の偏った意見を羅列しただけみたいですね.
こんなことだから七福神に入れられてしまうのでしょうか?
何のためにもならない意見で失礼しました.

139 :練乳:2001/01/05(金) 03:07
まあ、天羅ゼロとか番長とかは始めに世界観ありき、なんでしょうからねぇ。
ルールの方向性は、世界観主体なのか、システム主体なのかでだいぶ変わってくるでしょう。
世界観が(基本的には)まったく無いガープスやマギウスなんてルールもありますし、
対極は前述の天羅なりNOVAなりでしょうし。結局それは好き好きだと思うから。
>>138氏のように、世界設定があっても使わない人もいるでしょうし、その逆もまた。

でも、基本的には世界観もシステムもどちらも無視しようの無いファクターではあるわけでしょう。
だったら、万人を納得させられるものは、双方のバランスが取れている物だと思うんです。

世界観があらかじめかつかつに決まっているんだったら、その世界観のために特化されたシステムであるべきでしょう。
逆に、世界観が無いに等しいのだったら、逆に普遍的に使えるデータを用意する、とか。

そこらへんの所も世界観云々の話には重要では、と個人的に思います。

結局主観論で申し訳無い。さげさげ。

140 :NPCさん:2001/01/05(金) 03:21
うーん、まぁ書く前によく吟味してみたらいかがかな。
私なんか、書く前に自己解決してしまう内容が70%くらいありますよ。
それが自分でも役にたってると思うしね。

>こんなことだから七福神に入れられてしまうのでしょうか?

大丈夫。138のように我を張らない姿勢を見れば成長株だと思うよ。がんばって。

141 :がれっと:2001/01/05(金) 03:58
 凶神、乱入。
 大分上の方で偉そうな事ほざいてますが、プレイ予定もないRPGをえんえん作り続けています。
 個人的には世界観が固まれば、それに合わせてシステムやシナリオも収束していくので、まずその
ためのフレーバーを色々と考えるのがいいと思います。この時のフレーバーをルール中からくみ取って
もらえるようにデザインできれば最高だと思うのですが。
 このフレーバーが強すぎて無視できないようになると世界観重視と呼ばれ、弱すぎて感じにくいと自
由型と呼ばれるのでしょう。それぞれのフレーバーが矛盾を起こさないように、強すぎないように弱す
ぎないように組み込めれば、すばらしいゲームになるんじゃないかなぁ。
厨房の2ちゃんらしからぬ日和った意見でした。

142 :NPCさん:2001/01/05(金) 15:41
>>137-138
どの程度の率で背景まで自作してしまうユーザがいるかによって考えなきゃ
ならないことが決まりますね。つまり、Easternなにがし氏のようなユーザが
圧倒的な割合であれば、背景世界は薄い方が全体的な評価は高い訳です。

逆に背景世界と設定がカツカツな方が想像力を働かせるに良い、というユーザ
が多ければ、サプリメントなども背景世界重視になっていくでしょう。

私は比較的背景世界がカツカツな方が好きなんですが、自分の肌に合わない
ゲームを初めから買わない、ということが増えています。

まぁ、背景世界を生かしきったシステムってのもなかなかありませんが。

143 :NPCさん:2001/01/05(金) 16:31
世界観よりシステムよりも遊びとしてどうか。という点が重要だと思うがね

144 :NPCさん:2001/01/05(金) 16:50
思うのだが、ベテランマスター程自分のスタイルを守り通そうと
するよな。まぁ、当然だが。
で、声の大きいそういう奴らが「これはダメだ」って言う場合、
自分のスタイルに合わないだけ、って場合があると思う。

まぁ、革新的過ぎる同人RPGなんて無いけど。

145 ::2001/01/05(金) 17:44
遊びに善悪や優劣はない。
あるのは好みだけ。
気の合うやつらとプレイするのが吉。

146 :NPCさん:2001/01/05(金) 17:56
そりゃそうかもしれないが、そりゃプレイヤー側の努力の
問題だな。作成に関する話題じゃない。

147 :NPCさん:2001/01/06(土) 05:52
で 一生懸命作ったRPGをマスターする時、そうした世界設定とかプレイヤーに説明できているかい?

148 :NPCさん:2001/01/06(土) 06:33
それはマスタリングの範疇の問題。>プレイヤーへの説明

ルールブックやワールドガイドとして、
分かりやすい形になっているかどうかを問うならともかく。


149 :NPCさん:2001/01/06(土) 19:51
つーか、作り続けてもどこまでで終わらせればいいのかがわかんねぇ。
一作に何年掛かってンだ俺様。

150 :NPCさん:2001/01/06(土) 20:04
発表するつもりがなかったら(つまり自分とその仲間だけが使う
ことが前提)なら、いつまでも作ってても別にいいと思うなぁ。

もしそうでなくて、発表して他に人にも遊んで貰いたければ、
とりあえず全体的に形になったら公表してみるのも手だと思うな。
自分で遊びやすいと思っていても、実はそれほど遊びやすく無かったり
することもあるかもしれないから。そうなったら早めの調整しないと
あとあと作業量が大きくなってしまうと思うし。

どうかな?

151 :NPCさん:2001/01/06(土) 20:05
同人システムで、ちゃんと完成してんのってどのくらいあるの?

例えばさ、キャラメイクには例が入っている方が親切だけれども、
同人でそういう記事が入っていたりするのって少ない。
しかし、そういう記事を完備してたらB5判で300ページあっても
足りなくなる気もする。

しかも、それだけのクォリティを出すには出費が大変そうだ。
大体システムなんて個人で作っているのがほとんどだろうから、
それだけの記事やらデータやらイラストやらを集めるのにどの
程度の時間がかかるか想像だに出来ん。

正直イタかろうがイタくなかろうが、完成させているだけ凄いと
思う。まぁ、同人システムでメジャーなのってのも幾つかしか
知らないが。

ところで最低限クリアして欲しい線は人によって違うとは思うが、
多くの人はどのあたりを想定しているんだろか。

152 :149:2001/01/06(土) 20:11
>>150
全体的なルールは出来上がっているんだけど、例外措置について
書きはじめたら終わらなくなっちまったんだよね。
コメントありがと。公開も考えてみるよ。

ところで、「TRPGについての説明」って同人システムでどの程度
詳しくやるべき?(馬鹿馬鹿しい質問だが)
あと「プレイする会場の取り方」とか、キャンペーンの運営方法
とか。

つーか、このカキコしてて書かなくていいかもとか思い始めた(愚

・・・鬱だ。逝ってくるゼ俺様。

153 :NPCさん:2001/01/06(土) 20:17
汎用的な用語集とかRPGの概要をまとめた本が定期的に出てればそんなこと書かなくても良いのにね

154 :NPCさん:2001/01/06(土) 21:36
ゲーマー対象なら変な「TRPGについての説明」なんて無駄だし、
原作ものとか、TRPG初心者対象なら懇切丁寧に説明するか、
「○○がよくわかる本」を作って一緒に抱き合わせ販売が良いと思います

155 :NPCさん:2001/01/07(日) 10:24
トータルな本のデザインとして入っててもいいと思う。<説明とか

1-2ページ位は割いてあっても気にならないし。そっちの方が親切かなぁって。
ただ、それよりは索引つけて下さいね。<重要

しかし、同人システムからTRPG始める奴っているのだろうか。
いや、知り合いにはいたが(俺ゲームマスターだったし)。

156 :えいるーん:2001/01/07(日) 19:21
ネットにあげちゃって反応見るのがはやそうではある。

157 :NPCさん:2001/01/07(日) 19:29
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi?bbs=cgame&key=978194692&ls=50

こんなスレもあるぞ
そろそろ黒船ネタも落ち着いてきたしどうだ?

158 :NPCさん:2001/01/08(月) 00:07
これからの時代、どんなジャンル作ったら受けるかねぇ?
マジレス希望。
一時は現代オカルトもの、とか言われてたみたいだけど。

159 :なまえをいれてください:2001/01/08(月) 00:19
Jリーグものなんて、どうよ?

160 :NPCさん:2001/01/08(月) 00:21
Vリーグにしたら?

161 :NPCさん:2001/01/08(月) 00:24
 時代劇とかダメかねぇ? 黒澤映画みたいなのができるゲームがもっとでてきてもいいと思うんだが。


162 :NPCさん:2001/01/08(月) 00:25
少年犯罪&北朝鮮きぼーん
既出だったらスマン

163 :NPCさん:2001/01/08(月) 00:28

まじで言えば、「西部劇」。


164 :NPCさん:2001/01/08(月) 00:29
既出です。
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi?bbs=cgame&key=978429894&ls=50

165 :NPCさん:2001/01/08(月) 00:30
ガンダム戦記やってて思ったが、シャ激戦じゃもりあがらねー

166 :NPCさん:2001/01/08(月) 00:31
何がいいかねぇ。
残された山で何かいいところある?

でも怪盗ものとか欲しい。理由は俺がプレイしたいから。
ライトピカレスクっていうのかな。

泥棒専用RPGって面白いよ。オススメ。

167 :NPCさん:2001/01/08(月) 00:36
厨房RPGは?
いや 七福神RPGだ!!

168 :166:2001/01/08(月) 00:36
あ、ちなみに正面切って「ルパンIII世」とか「マウス」とか、
「ないとあだるとちるどれん」とか、「キャッツアイ」」とか
できるのを希望。

予告状出して、犯罪を成功させる、というタイプね。

キャラクタークラスには「発明担当」とか「情報撹乱担当」とか、
「錠開け担当」とかがあって、チーム制ね。

自分で作れって? もう自分で抱えてるのがあるからここは譲ります。

169 :NPCさん:2001/01/08(月) 00:37
>>166
ルパン三世TRPG?


170 :162:2001/01/08(月) 00:38
164 くだらんボケにツッコミありがとう。
感謝する。笑

171 :162:2001/01/08(月) 00:39
マジレスだと
少年探偵もの

172 :NPCさん:2001/01/08(月) 00:44
残された山はその辺りな気がする。<怪盗とか少年探偵
なんだ、やっぱりしつこく浪漫を追いかけてるじゃないか。

173 :NPCさん:2001/01/08(月) 00:48
ルパン三世は ワープスでTRPG化されているけれどねー
みんな 勉強不足?

174 :166:2001/01/08(月) 00:53
WARPSが今市場で入手できるとでも?
あとはWARPSの一作だけでは多様性が少な過ぎるだろうし。
それよりも「専用にデザインされたもの」が見たい。

事実あれ以来出ていないジャンルなんだから。
(もしかしたらあるか?)

175 :NPCさん:2001/01/08(月) 00:58
 007RPGで代用可能かも。って、これも絶版か

176 :NPCさん:2001/01/08(月) 01:05
動機もはっきりしてるし、敵もはっきりしてる、目標も決まっている。
シナリオも作り易い。

集団怪盗RPGは腕に覚えがあればすぐ作れるんじゃない?

ただ、問題は、どうやって特徴を出すかだね。
大抵のゲームで「じゃ、君たちは怪盗だから」でできちゃうから。
システム的に「怪盗」であることを示してカタルシスを得られると
ベターだと思うよ。

177 :NPCさん:2001/01/08(月) 01:07
007ならまだ売ってるよ―

178 :NPCさん:2001/01/08(月) 01:11
クトゥルフでやったら?

179 :NPCさん:2001/01/08(月) 01:23
やっぱりヒロイックに遊びたいし、クトゥルフは合わないだろう。
いや、むしろクトゥルフもどうやって入手するかがなぁ。

180 :NPCさん:2001/01/08(月) 01:41
ルパン三世のパクリの怪盗物は
RPG福袋にあったような。
少年探偵は知らんが。

181 :名無しさん:2001/01/08(月) 01:49
西部劇は確かにやってみたいです。テラは天羅系ゲームが苦手なので
パスだし、Bea-Kidsは何だし。
 先輩を拝み倒してOut Lawをやってもらうか、Deadlandでも買うか。

182 :NPCさん:2001/01/08(月) 01:57
西部劇ならやっぱりダイナマイト使いの山師がやりたいっす。
「俺の職業は歯医者だ」で相手が震えだすのもいいなぁ(妄想)

しかし、撃ち合いの戦闘はつまらないかもしれない。
画期的な銃撃戦のルール希望。希望希望希望!

183 :NPCさん:2001/01/08(月) 02:05
西部劇とか怪盗モノを一歩進めて俺的には
スワット(警察の特殊部隊)モノがやりたいな。
それもアニメ的に過激なやつ。

敵は超凶悪なテロリストや人身売買組織辺り。
こっちの武器は銃器から日本刀まで一揃い。

時には正面から撃ち合って
時には他の組織の仕業に見せかけて殲滅し…

例によって画期的な銃撃戦のルールがあれば
こういうのもいけそうだ。

184 :NPCさん:2001/01/08(月) 02:12
今求められているのは画期的な銃撃戦のルールってことか?
確かに欲しいね。

185 :毒蟲:2001/01/08(月) 02:13
コミケでは、相当な事が無い限り大丈夫でしょう。
既存のゲームシステムの「集合体」なら、問題無いはずです。
既存のそのままパクリはヤバいかもしれませんが…


186 :名無しさん:2001/01/08(月) 02:18
デッドランドの決闘ルールは結構面白いよ。
ちゃんと、「先に抜きな・・・」式の決闘と、
「教会の鐘が12時の鐘を打つ瞬間に勝負だ!」式の決闘
両方用意されているし。

187 :NPCさん:2001/01/08(月) 02:56
俺は台詞系のルールって寒いと思うよ

188 :NPCさん:2001/01/08(月) 03:02
既存RPGの話はこちらでどうぞ

http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi?bbs=cgame&key=978518989&ls=50

189 :186:2001/01/08(月) 03:07
>>187は自分に言ってるのかな?
そうだったら、自分の書き方が悪かったです。

要するに西部劇で良くある、お互い銃を抜く瞬間を覗って撃つ決闘と
コインを投げたりして抜く瞬間を前もって決めておく決闘の
両方が再現できるってことが言いたかっただけです。

私に言っているのじゃなくて一般的な話ならば、まったく同感です。

190 :NPCさん:2001/01/08(月) 08:02
>>188
既存のRPGについては適宜スレを新設するか、雑談スレあたりでやればよろしい。
(どうせ煽りだろうが、一応は指摘しておくぞ)

191 :えいるーん:2001/01/08(月) 13:10
銃撃戦の面白さってどこにあるのかな.
まず、西部劇みたいなタイマンもおもしろいし
SWAT的な,ブリーフィング→突撃もおもしろいし
包括的なルールがあるといいね

192 :NPCさん:2001/01/08(月) 13:53
現代怪盗ものよりも、もう少し古い時代がいいな。
怪盗と少年探偵というと、怪人20面相の頃とか。


193 :NPCさん:2001/01/08(月) 14:02
>>183
ドーベルマン刑事の世界みたいだな



194 :NPCさん:2001/01/08(月) 14:09
 自分が感じる魅力は、遮蔽や狙撃など小細工をする余地が多い
のがひとつ。
 現代ものだとマシンガン、ショットガン、スタングレネード、
ライフルなど武器選択の効果がファンタジーに比べると高いのが
もうひとつ。

195 :NPCさん:2001/01/08(月) 14:56
TRPGは戦闘以外に特化した面白さを持つことが出来るのだろうか?

196 :山犬。:2001/01/08(月) 17:42
>195
「PCの成長の方法」とか「世界観」を特化するなんてどうだろう?
前者は
SW……経験点ごとの一律,D&D……HPはサイコロによって増加,
のような差異を突き詰めてゆくとか。
後者では
妖魔夜行が発売された当初,俺としては「これでどうやってシナリオ作るん?」
と,驚いたけど。PCが人間以外,しかも妖怪のみ,だなんて。

世界観として,他のメディアでは多用されながらT-RPGでは,
少ない,まだでていないとかのものを探せば……
西部劇,諜報活動,暗殺者,刑事もの,医療活動,会社経営,
サラリーマン出世もの,恋愛<マジかっ!

197 :NPCさん:2001/01/08(月) 17:45
おもいっきりテーマを絞れば可能でしょうね。
PCの設定と世界観を絞りに絞ってテーマとルールを密接に
関連させる。マルチっぽいparanoiaとか,円卓の騎士の愛憎を
描くpendragonはそれで結構成功してると思う。

ただこれも善し悪しなんだよなぁ。ボードゲームっぽさが鼻
につくことも正直言ってままあるし,テーマが絞られると
許される立場や行動もせばまるし。

以前,パーティ内での信用度(発言権とか)をパラメータに
入れてルール化しようかと思ったんだけどね。たとえば,
パーティに迷惑をかけると信用度が低下して「使えない奴」
とかになっていくのね。でも,あまりにマルチっぽくりそう
なんでやめにしました。他人に迷惑をかけるプレイヤーに
お灸を据えるには有効かな,とも思ったんだけど(笑)。




198 :NPCさん:2001/01/08(月) 18:15
D&D以来の方法論だと、戦闘がゲームで一番楽しい部分になりますね。。
逆に、「この部分を一番楽しくするにはどうしたらいいか」という
方法論でデザインをしないといけないでしょう。

ちなみに個人的には「サイコロを振る時の皆の注目を浴びる楽しさ」
に特化したゲームを作っていますが。そこそこ成功している、かな?


199 :NPCさん:2001/01/08(月) 20:48
>>195
基本的にTRPGは二つのファクターに別れている。
特定の職人が一人成功すれば良い探索などのファクターと
数人が成功することで上手く物事が運ぶ戦闘などのファクターである。

もちろん現在は同人ルールなどで行為判定などにも
達成ヒットポイントを設けてるものもあるが
やっぱり鍵開けは数人の素人でごちゃごちゃやるよりも
一人のプロがこなすほうが絵になるだろうし
戦闘シーンは超人が一人だけで雑魚を蹴散らすものよりも
みんなで協力して闘ったほうが盛り上がると思う。

だから既存の探索→決着行動(戦闘など)というシナリオが
主流の現在は戦闘がメインになるものが主流でも仕方ないと
思う。

クライマックスに大半のプレイヤーが参加できないのでは
面白くないだろう?
逆に言えば怪盗モノなどを作るのであれば
複数の怪盗プレイヤーが競って宝を探すものか
解錠シーンにおいて複数のPCの力が必要になる
ルールを用意するのが必須、となるだろう。

200 :なまえをいれてください:2001/01/11(木) 01:29
ageran

201 :NPCさん:2001/01/14(日) 11:37
せっかくだから俺はこのスレをあげておくぜ!

202 :NPCさん:2001/01/14(日) 14:31
やりやがったな!

203 :NPCさん:2001/01/15(月) 02:00
1人でできるTRPGなんて、需要はありそう。


204 :NPCさん:2001/01/15(月) 03:15
>>203
おそらくそれはTRPGではない
ゲームの案を練っていると他のジャンルとの境が曖昧になってくる
「このシステムならPCでやったほうがいい」とか「これシミュレーションゲームだな」とか
やっぱりTRPGならではのおもしろさやシステムがないとね

205 :NPCさん:2001/01/15(月) 12:37
「おそらくそれはTRPGではない」
この言葉でどれだけのアイデアが日の目を見なかったことか

とりあえず、ゲームの案練ってるだけのヤツ、逝ってよし
作れよ

206 :NPCさん:2001/01/15(月) 17:02
面白ければ、既存のTRPGの形になんで拘らなきゃいかん?
何でも挑戦よ。
それで、ジャンルが変わっちゃったなら新ジャンルで良いじゃん。


207 :NPCさん:2001/01/15(月) 20:22
TRPGとつければTRPGになるんでは(藁
昔コンシューマーで縦スクロールのRPGがあったみたいにさ

208 :NPCさん:2001/01/16(火) 07:08
なんか大げさな宣伝文句付けてなかったっけか、それ。
「今までにない斬新なシステム!」とか。


209 :ななし28:2001/01/17(水) 17:35
どうでもいいが俺はJOJO、FF、ドラクエ、スプリガン、メガテン、バスタード
AKIRAのオリジナルを作ったことがあるがどれも苦労したわりにはおあまり
プレイできなかった。

210 :NPCさん:2001/02/08(木) 13:56
gae

211 :NPCさん:2001/03/02(金) 15:33
age

時間がかかるよね。いいものを作ろうとすると。


212 :NPCさん:2001/03/02(金) 15:44
時間をかけたものがいいものとは限らないけどね。
と、おきまりのせりふで。

213 :名も無きNPC:2001/03/02(金) 16:03
ま、アイデアシダーイ。
あと、バランスはちゃんと取ろうな(藁

214 :山犬。:2001/03/02(金) 17:13
>>212
時間をかけすぎると,世界観の元ネタ(漫画・アニメ等)の
ブームが過ぎ去ってしまっていること,あり。

PL「いまさら,コレでやるんですか?」
PL「時流から遅れてるよ,マスター,違うのやろうぜー」
PL「どうせなら,今流行っている●●●●でシステム作ってよ」
GM「(T^T)」

215 :NPCさん:2001/03/03(土) 02:30
難しいよね。大変だよね。
……だから、できると嬉しくて舞い上がっちゃうんだよね。

 ……だからつまんないのが多いのかもね。

216 :NPCさん:2001/03/03(土) 03:14
>>215
デバッグ&バランス取り&サポートをきちんとやろうよってことか?

217 :がれっと:2001/03/09(金) 09:07
くくく、システムが確実に完成しつつある。
夢と戦うRPG「夢と現で」
PCとダブルの間で壮絶な「実体の乗っ取りあい」が始まる!

ただし、端から見てると、泡吹きながら虚空に向かって剣を振り回す親父。
挙げ句に「お前は悪魔憑きだ、焼き殺す!」といわれて火炙りにされたりする。
戦闘も会話もドラマチックにできるんだよ〜、pcの頭の中でだけ。

何か、現実を模してるみたいでウトゥだ・・・

218 :NPCさん:2001/03/18(日) 17:42
趣味の範囲ならなにしてもかまわないとは、思うけど。
プロになる幻想をもつなよ。

219 :NPCさん:2001/03/18(日) 22:26
>>218
誰に言ってんだ?

220 :218:2001/03/20(火) 02:25
こころあたりがある、何人かにいっている。

221 :NPCさん:2001/03/20(火) 02:52
プロってのはそうやって発生するんじゃないん?

222 :NPCさん:2001/03/22(木) 03:23
今はちがうでしょ。
その時代は過ぎたとおもうが……
あ、218とはちがう人物です。

223 :NPCさん:2001/03/22(木) 03:29
いまはどんなシステムが好まれるんだろう……

224 :NPCさん:2001/03/22(木) 03:33
>>222
それじゃあどうやってプロが生まれるとおっしゃるので?

225 :NPCさん:2001/03/22(木) 03:34
そもそもプロという存在がもう成り立たねー
ってこと。

226 :NPCさん:2001/03/22(木) 10:17
確かにRPGの仕事ピンでは食えないだろうが、きっちり仕事としてやっているのはやはりプロだろう。
例え有象無象に同人並みだのなんだのと言われようともな。

227 :NPCさん:2001/03/22(木) 11:32
あはは、多くの人から同人並といわれてもプロと言い切るあたり、
貴方すごいです。
まだこんなこと言う人いたんだね。

228 :NPCさん:2001/03/22(木) 11:53
だから「有象無象」って書いたのにな。

229 :NPCさん:2001/04/29(日) 01:01
同人ゲームに詳しい方にお聞きしたいのですが、
既存のシステムを合成するためのルールとか作ってる人っていますか?
例えば、GURPSの魔法をソードワールドに移植するためのルール群、みたいな。
オリジナルTRPGとは言えませんけれど…

230 :NPCさん:2001/04/29(日) 01:56
>>229
コンバートのルールは、同人誌でよくみかけ「た」。
この2〜3年はしらないな。
検索かけて、いいのが見つかったらおしえてくれ。

231 :NPCさん:2001/04/30(月) 03:39
濡れ場板から飛んできました。
やっぱルール必要だわ。サイコロ振ってなんぼだもんな!
戦闘以外に燃えるならコミニュケーションしかないでしょう。どんなシステムにも移植可能な恋愛&濡れ場ルールないっすか?

232 :NPCさん:2001/04/30(月) 04:15
銃撃戦のルールは「サイバーパンク2020」のが好き!

233 :Fastest:2001/04/30(月) 04:28
ヨーロッパ物でもファンタジーじゃない
ポリスとかアテネ、スパルタ時代ならまだあまり無くて良いかも
あとは三国志ものを横山光輝の演技ベースでってのは駄目かな
歴史を変えられるシステムが無いと面白くないかもしれんが。
曹操が董卓の暗殺に失敗、首を切られて死亡。
北伐に成功。混乱に乗じてPCが旗揚げ。
GMに高い技量が要求されすぎるな…
>>231
さいころ振って一定の数値以上ならレイープ成功
その数値は周りの人の数、腕力などで上下…
恋愛はプレゼントするとポイントアップ
女ごとの設定以上のポイントで結婚…
金と地位でハーレム建造…
つまらないかも

234 :神楽雪崩:2001/04/30(月) 05:46
キャラの性格とステータスでロジックを組む
んでもって行動の一部始終はそれにまかせる
今度ここに乗せましょうか
もちろん
よかったらだけど
今手元に無いからかけませんが

235 :NPCさん:2001/04/30(月) 05:48
ふーん

236 :NPCさん:2001/04/30(月) 10:59
クトゥルフでも、SANチェックにからめた恋愛判定ルールがあったな。
あれはタクティクスの翻訳だった。

>>234
ぜひお願いします

237 :NPCさん:2001/04/30(月) 11:10
恋愛ものの醍醐味はあの「自分でもままならない」あたりかと
愚考しますが、それをやっちゃうと面白くないんだろうなとも
思ったりします。濡れ場と書かれているところから、つまり恋
愛と同時にセックス描写をルールに含んだ方がいいと思いまし
たが、それを通じて「どのような面白さ」があるのかに関して
少々疑問に感じもしました。プレイヤー間でならコミュニケー
ションをベースとした愉しみもあるかもしれませんが、対象が
NPC であった場合には、その愉しみが形骸化してしまうのでは
ないかと思われるからです。事実NPC を対象とした恋愛ルール
は、「やっていて非常に空しい」という意見もあります。勿論
この場合の空しさは、「恋愛状態にのめり込んだキャラクター
をプレイすること」だと思われます。一方、「恋愛の泥沼に落
ちたPCを笑う」というプレイスタイルならば、再現方法として
いくらか面白いものを作ることは可能だと思います。
どちらのプレイスタイルであるかが重要ですね。

238 :神楽 雪崩:2001/05/07(月) 04:39
ふむ・・・。
そういう考えかたもありますか。>237さん
性格ロジックについては初心者がやり易いというだけの
上級者には少し物足りないもので
初心者でも上級者相手に会話を進めれるようにと考慮したものです
それでは、皆さんも1度はやった事のあると思われる
ドラクエをベースに作り替えたものです



239 :神楽1:2001/05/07(月) 04:58
第一性格、第二性格、第三性格について
キャラクターはNPCとであった際にインスピレーションチェックなる
ものをふります(1d6)
この数値は親近度といいNPCに対しての反応の度合いの基準となります
さらに、その時のキャラの気分チェックをします(2d6)
この時2d6が先の1d6を超えると
キャラは第一性格
超えないと第二性格
ダイスがゾロ目で尚且つ先の1d6以下なら第三性格となります
第一性格はうわべ
第二性格は馴れ合い
第三性格は本音と言う所です

240 :神楽2:2001/05/07(月) 05:21
性格について
性格によりダンジョン・シティの行動がかわってきます
この行動についてはファーローズのクステに近いので
そちらも見てもらうとわかり易いと思われ
性格の一例
乱暴モノ・呪文魔神斬りを得る
シティ 1あばれる
2トリアーエズものを壊してみる
3ジャイアン張りに叱られる
4誰かに八つ当たり
5適当に悪ぶる
6外を見る
ダンジョン1何気なく魔神斬り(誰かにダメージ
2・・・
ダンジョン内でのダイス行動は必ず何らかの処置があります
HPの回復、誰かにダメージ、罠発見など



241 :神楽3:2001/05/07(月) 05:32
NPCについて
同じNPCに出会う度、親近度は1ずつ増えていきます
インスピレーションチェックは行うのは1回きりですが
気分チェックは会う度に行います
今日は、もう時間がないので
これにてお終い!また明日!


242 :復活の雪崩:2001/05/07(月) 17:11
ということで再開!
トリアーエズ誰かにプレイしてもらいたいので
まずは勇者のステータス紹介から始めましょう
名前 エルス 最大HP 体力と同数 年齢14
職業 勇者Lv2 最大MP 賢さと同数 出身ラダトーム
力1d6+2 素早さ1d6+2 体力1d6+2 賢さ1d6+2 運の良さ1d6+2
第一性格 さみしがりや1 いじける(突然しゃがみこむ
ダンジョン 2 妖精に話しかける (只の妄想
3 弱気になる(はじめのターンは攻撃力半減
4 仲間とはぐれる
5 妖精に話しかける(妖精とお話し
6 いじける(仲間とはぐれる
シティ 1 一人でいる(宿などに
2 人恋しくなり仲間捜し
3 あまえる
4 さびしがってみる
5 わびしがってみる
6 まだ見ぬ敵におびえる
第二性格いのちしらず 1 自暴自棄になる(攻撃力2倍、防御力半減
ダンジョン 2 上に同じ
3 上に同じ
4 強気になる(近くに罠があると必ずかかる
5 上に同じ
6 強気になる(攻撃力2倍
シティ 1 ケンカに割り込む
2 階段を飛び降りる
3 街中で剣を抜く
4 ケンカを売る
5 気合を入れる
6 強気になる

243 :神楽:2001/05/07(月) 17:21
上の続き
第三性格は省略
呪文 メラ消費MP2だったかな 一体に12−1d6ダメージを与える
諸刃斬り消費0 攻撃力2倍10分の1が自分に返ってくる
今回はそんな所で

244 :NPCさん:2001/05/07(月) 17:29
この例見て、「こりゃゲームにもならない」と思ったのだが。(笑)

起きる状況をルール的に制限しない場合、
起きるべきシチュエーションは無数にあり、
無数の性格設定をしなければならないよな?
「広いダンジョンの中にあった異種族の街での表」
「森の中での表」
「砂漠を歩いていてオアシスを発見した時の表」
「スライム3体とエンカウントした表」
「スライム12体とエンカウントしたときの表」
しかも、各行動には結果は付属するんだよな?
いじけてしゃがみこんだ場合は、
「防御姿勢をとらない事から相手の命中率にボーナス+
 他の行動を放棄した事による素早さによるボーナスの放棄+
 1ラウンドの行動不能」とかな。
…辞書作る気か?

じゃあ、状況なども全てダイスで決めるなどして、
逆にシンプルに限定した場合は?
それは殆どボードゲームか何かになるな。
なんか人生ゲームみたいだぞ。
ダイスを振ったら、「魔法使いになってベキラマを覚えました」とか、
「ロトの亡霊に励まされたので攻撃力が上がった!」とか、
「洞窟でキノコを食べたら毒キノコだった!」とかな。
最初にゴールした勇者の勝ち。

も少し考え直してきなさい。

245 :NPCさん:2001/05/07(月) 17:35
>>238
途中までは蓬莱学園のような感じかと思ったのだが。
これは行動が自分で選択できないのか?
「目と目が合ったら…」のように暴走するとかでなく。

246 :神楽:2001/05/07(月) 18:28
あははちょっと違う
複数エンカウントの際というか
敵は敵でキャラはキャラなのさ、んでもって
ぞろらないとダンジョン内では性格は発動しない
シティ・・・あ、あのだねダンジョンは広い意味でいってるの
危険な場所は全て只DQにのっとていることもあり
説明もまだ途中・・・まあ何気にボードゲームもいいかな

247 :神楽:2001/05/07(月) 18:49
更に追加すると性格はガープスのCP制みたいなのがあって
それを自分で作るのだが
ダンジョンのはそうやってCPでつくるのさ
シティに関してはこれもまた指摘されると、思うが
街という限定空間内のため自分がカッコイイと思う
シチュエーションを用意するわけ
でもこれはDQにそっていることもあって
シティ内も性格にそらざるを得ない
ふむ・・・
もう少し改良してみますか
ということで別の案があるからつぎからはそちらを
DQはもうちょっと分かりやすくしてみるとする
別の案は例によって汚いワシの部屋の中。>244さん
・・・あ、それとだねワシほうらい知らんのよ>245どの
じゃあまた今度


248 :神楽:2001/05/07(月) 19:00
246説明になってないな
キャラが緊迫状態,戦闘に入る危険性があるところ
全てダンジョンといういいかたになっています
相手の反応チェックというものもあり
ゲームは複雑化シテシマイマス
なので少しずつ理解シテモラオウと
おもってはいたのですが
ナニブン時間かかりすぎ
こんな所でよろしいでしょうか

249 :244:2001/05/07(月) 19:04
ごめん、かなり俺の頭が悪いせいか理解できてない。
つうか、多分247の頭の中では整理されてるんだろうけど、
人に読ませるまでの文章化にまでは至ってないというか。
相手に説明をしたい場合、
「ぞろらないと」の部分を「2d6でゾロ目が出たら」に変えるとか、
読みやすさに気を配ってくれ。頼む。
ただでさえ俺は国語能力が低いのだからそう虐めないでくれ。

250 :NPCさん:2001/05/07(月) 19:04
ジオ辺りに適当アカウントで領域借りて、きちんと説明すれ。
あんたの日本語わけわからん。

251 :NPCさん:2001/05/08(火) 02:09


        ∫
   ∧,,∧ ∬       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ミ,,゚Д゚ノ,っ━~  < 昔の思い出にすがってるアニヲタは氏ね。
_と~,,,  ~,,,ノ_. ∀  \_________
    .ミ,,,/~),  .| ┷┳━
 ̄ ̄ ̄ .し'J ̄ ̄|... ┃
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   .┻


252 :NPCさん:2001/05/08(火) 02:13
>>251
板をお間違えでは? ここではその煽りは効果が薄いかと存じますが。

253 :NPCさん:2001/05/08(火) 10:37
>>251
そうそう、せめて「デンパ版逝って神でも
楽しませとけやヴォケ!」ぐらいは言わんと。

254 :神楽 雪崩:2001/05/10(木) 00:30
>244殿
すまんのう、おじいちゃんはもうヴォケているんじゃ

255 :ちよちゃん:2001/05/10(木) 00:36
ダメですよ神楽さん、こんなとこで遊んでちゃ

256 :NPCさん:2001/05/10(木) 00:40
だってあんた枕買ったじゃん!

257 :神楽 雪崩:2001/05/10(木) 00:43
友達にも言われてしまってのう、あれじゃ誰もわからんと
そもそも性格を作る事から説明しなきゃならんとか
WIZとかモンスターメーカーで育った世代じゃないと
あのダンジョンの意味は通じづらいとか
ダンジョンはデンジャーからきとるんじゃ
>250殿
これはワシのパソコンじゃないんじゃよ


258 :神楽 雪崩:2001/05/10(木) 00:50
>255殿
>256殿
あわせてもらってすまんのう

259 :神楽 雪崩:2001/05/10(木) 00:59
ワシはブクロか秋葉で無料配布でもしようかのう
なにせワシじゃ若いもんには、話がつうじんでのう
こういう時にガレット殿がいると話しがスムーズになるのじゃが
1冊あたり制作に500円か・・・
ふむ・・・。
10冊刷ったら5000円か
1回その場で見て頂いた後に、また次の日にでも500円でとか
でも、それじゃあ金取りみたいだしのう
大体くれてやるといって何人くるんじゃ?

おじいちゃんは疑問じゃぁ


260 :NPCさん:2001/05/10(木) 01:03
んー、書籍ルールでも.5K+でありますわよ。
私的脳内適正価格は.3K−以下かと

261 :神楽 雪崩:2001/05/10(木) 01:12
39pもあるからのう
それに100円ファイルじゃから・・・確か無駄なpもあったかのう
見てみないと分からんのう

262 :神楽 雪崩:2001/05/10(木) 01:21
皆、家族会議じゃ
いくらぐらいが妥当かのう
あぁ、それとNPCのままは、ちと、情けないのう
TRPGをやっているのなら、こういう場ぐらい
キャラクターネームをつけるべきじゃと思うのう

263 :神楽 玄老斎:2001/05/10(木) 01:43
おじいちゃんは暇じゃあ、半角にでもでかけてくるかの


264 :神楽 雪恵:2001/05/10(木) 05:42
さあ、お爺ちゃん
そろそろお休みの時間よ


265 :神楽 雪崩:2001/05/10(木) 05:43
そうじゃった!そろそろ寝るとするかのう

266 :神楽 雪崩:2001/05/14(月) 06:51
ふむ・・・。
誰もいないのう、誰か書く度ガレット殿やらなんやら
よってたかって苛めるしのう
新しいシステムをそろそろ書くかな
誰も書かないし・・・のう
ここの1殿は、すでにいないのかのう


267 :NPCさん:2001/05/14(月) 08:34
うざ

268 :NPCさん:2001/05/15(火) 20:16
雪花
ttp://www.trpg.net/user/CatBox/index.htm

コアルール(でいいのか)はともかく、割と考えられて作ってあった。
それこそ汎用ルールの上に少し載せてるだけとは思えないほどだったが、
魔獣の絆が出る少し前あたりに公開止めてたな。
掲示板での痛いキャラの見せ合いは勘弁して欲しかったが、そのせいか?

269 :NPCさん:2001/05/17(木) 07:33
Nouvelle Vague
ttp://rosenkreuz.com/library/
内の”システム”項

シェアテキストだが全文を読めるように為っている、
取り敢えずロールプレイ支援のルールを盛り込んでいない同人ルールの内でも
よく作りこんである方だと思うが。

余談だがロールプレイ支援のルールを作りたい奴いるか?
いたら”理論”項に有る”ストーリセッション”の話、よく読んで叩き台にしような?
とりあえずそこで語られている事を2時間半でこなせるルールを作れれば、
ネクタイ締めてスーツ着てFEARかどっかに売り込みに逝っても十分通用すると思うぞ。


270 :268-269:2001/05/18(金) 10:37
断わっておくがデータ量の大小を待ったく気にせず書いてる、
同人ならそんなもん幾らでも書き足しゃいいしな。

ついでに雪花のルール見たい奴、垢くれればどっかに上げるぞ?

誰も見てないとは思うが・・・文字書くリハビリには良いな、ここ

271 :NPCさん:2001/05/21(月) 11:22
>>269を少し読んだ。
説明が丁寧でよろしくてage。

272 :NPCさん:2001/05/25(金) 10:08
>>271
化石レスだがアリガトネー

いきなりネタ尽きた、
なんにしろ上に紹介した奴を読んでもらった人には解ると思うが漏れの”良く作ってる”
って言う評価は”この程度”のもんなんだが、知っての通り、
ルールと言い世界観と言い”この程度”すら作ってないのが多すぎるんでな。

取り敢えずこれからは、
目を引くような判定のルールや狭義での”ロールプレイ支援”のルールを
乗っけてる奴だけ紹介するよ。

273 :NPCさん:2001/05/25(金) 10:16
魔都物語TRPG
ttp://home9.highway.ne.jp/darkness/

判定の結果が漠然とだがどのぐらいの事が出来たかすごく解りやすい、
いや、難易度表のような物を判定に取込んだだけなんだが。
そういうセンスは大事だと思う。

274 :NPCさん:2001/05/25(金) 11:06
「The Lunatic」
ttp://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/


・・大御所だ、知ってる人も多いと思う。

このゲームの売りとしてとく言われる【数値的堅牢さ】
>「The Lunatic」ではキャラクター作成において、
>ルール通りに作るのであれば徹底的に考えて数値的に突き詰めたキャラクターを作ろうとも
>「和マンチ」、「データッキー」と呼ばれるようなキャラクターにはなりません。
>その上でプレイヤーが考えただけの努力は数値として反映されます。

これのキモが何処にあるか一目で解ったら多分オリジナルのルールを作るに値する人物だろう、
漏れはゆっくり読まないと解らんかった。

ブレイドオブアルカナのルールと同系のルールなんだがいろいろな所で好対照になってて、
読み比べると面白いよ。

275 :神楽:2001/05/25(金) 18:10
>皆
ふむ・・・なかなか参考になったよ
色々と有り難う

276 :神楽:2001/05/25(金) 18:47
最近俺が思うに、ルールが細かくてやり辛いゲームが多いと思う
ルールとロールのバランスがなっていないと思う
そう思いだしたのが、「セブンフォートレス」
ルールがキャラに無理な設定をあたえて、マスターをパニくらせる
思い返すと俺の時代にあった「ウォーハンマー」
チャートが多すぎて、全部活用できなかった
何が駄目なのだろうと思いかえす・・・ああ面倒なのか!分かり易い
では!
何が面倒なのか!早い話ロール以外の事である
「H T&T」はそのダイスロールすらも面倒だが
システムが斬新なのもいい・・・が、やはり面倒には勝てないのだ
そういう意味では「魔獣の絆」はいい
キャラを作り終えてゲームを始めてから最後までルールブックを使わない
まあ、一部の人はこのゲームすら戦闘重視にしてしまうみたいだが
結局、何が言いたいのか、というと
TRPGは、その場のノリを維持する為に
ゲーム開始からはキャラクターシートにつきっきりでプレイ出来る程の
やり易さが、肝心だと俺は思う




277 :神楽:2001/05/25(金) 19:26
>270殿
そいじゃリハビリスレということでAge
いや、俺はまだ糞ゲーどんどん作るけどね
テストプレイ終わってないのがあと2つ




278 :NPCさん:2001/05/25(金) 19:39
ぬっ。
こんな面白いことをsageでやっていたのか!(キラーン!

279 :神楽:2001/05/25(金) 19:59
>278殿
どんな面白いこと?

280 :NPCさん:2001/05/25(金) 20:38
274でも紹介されているルナティックやった人いる?
感想聞かせて。

281 :神楽 雪崩:2001/05/25(金) 21:15
最近作ったゲームは時代劇構築ゲー
キャラの設定を作るルールだけを肥大させたもの
士農工商ってあるじゃない
あれが職業、4つしかないの
これを選んだらそのキャラの目的を決める(職業毎に目的が違う
このゲームの頭の悪い所はそれをダイスできめること
更に頭が悪くて1プレイヤー毎にそれを行う
で特徴もダイス
このゲームの自由な所はその目的や特徴をルールブックから
それぞれ1文字だけ変える事が出来ることのみ
ゲームが始ったらあとは目的に向かって一直線
マスターのやる事とゲームの進行は
マスターは初めに全員のキャラクターシートを見て
時代劇風に仕上がるように考えます
ゲーム開始時のキャラもマスターが決めます
このゲームは、その場の全員でよりドラマチックに
持っていくかが主のゲームです
しかし
プレイヤーとしては自分の流れに持っていきたいでしょう
会話ロールだけでは ナントもならない事もありますよね
ゲーム中に1回更にどれか1つ1文字変えれます
そうしてがたがたプレイしていったゲームの最後にマスターが
それを物語を読む様に語ってゲームは終わり
割とギャグをやると面白いかも

282 :神楽:2001/05/25(金) 21:17
>280殿
俺も聞きたい

283 :神楽 雪崩:2001/05/25(金) 21:30
>281続き
問題はテストプレイ以前に目的が足りない
予定としては職業毎に2d6の6×6で36通り
何か良い案があればご提供願いたい
農民ならいっきをしかける
娘を連れ去られる等
商人なら体を肥やす
私腹を肥やす
とか、レスを頂けると有り難いです


284 :NPCさん:2001/05/25(金) 21:54
雪崩さんに資金投資しても(・∀・)イイ!

285 :神楽 雪崩:2001/05/25(金) 22:00
>284殿
というか東京に来れるのならですが
何か事を起こすのであれば
やりましょう



286 :神楽:2001/05/25(金) 22:04
・・・まさか漫画のほうじゃ
ないですよね?

287 :神楽 雪崩:2001/05/25(金) 22:42
この時間になると
人が減るなぁ

288 :NPCさん:2001/05/25(金) 23:33
>>274
>これのキモが何処にあるか一目で解ったら多分オリジナルのルールを作るに値する
>人物だろう、 漏れはゆっくり読まないと解らんかった。

参考までに教えて?

289 :270-274:2001/05/26(土) 15:54
ぶっ、思いっきりあがっとる(゚Д゚ ;)

>>277>>278
アリガトネー

>>288
”能力値を幾ら上げても成功確率は上がるが優劣の基準となる成功度その物には一切関わって来ない”所だ
簡単だろ?実際この作者、バージョンアップ毎に成功度(他で言う達成値)に関わるデータを丁寧に排除(修正)
してってたしな。基準値を出す前に先にダイスを振っちまって成功かどうか微妙な値が出た時だけシートを参照すれば
良いってのも良い感じだろ?、逝く所逝った時のブレカナもこんな感じだよなクリティカル値以外参照しねえし。

>>神楽氏(嬢?)
>何が面倒なのか!早い話ロール以外の事である
同意見だ、だからその辺をロール(意味混同し易いんで以後判定な)そのものに取込んで逝くんだよ。
あんたの言う時代劇構築ゲー、ダイス有りのTRPGにするならばだがその目的表そのものを判定表
にして取込むとかな、テーブルの真中にその表をばっと広げてやるんだよ、ダイス振って出た目に有った
目的と併せてその場その場にあったより強力(と思われる)な目的を維持できてる奴が何故か
活躍する(判定に成功する)ってな?、でもし判定の際に出た目の目的を使ったなら以降それを
自分の目的の一つにさせる、でシナリオ終了時にこじ付けでも良いから解消できなかったら何らかのペナルティを課せば良い。
パラメータの差し込み方を問題にしてないので外殻にしか成ってないが、意味わかるよな?

290 :神楽 雪崩:2001/05/29(火) 01:20
>289殿
いや、実に有り難い
テストプレイをしてみたが、プレイヤーは面白いと言ってくれたが
マスタリングが非常に難しい、もう少し改良してみよう
確かに上記のやり方のほうがやり易そうだし
プレイヤーを楽しませるのがマスターの仕事とはいえ
これじゃあホントにお仕事だ
まだまだ、ですな・・・。
ふう。

291 :神楽 雪崩:2001/05/29(火) 02:13
さて、そろそろ1回あげとかないと

292 :神楽:2001/05/29(火) 04:09
>289殿
もしかしたら、勘違いしていると困るので
ロールは会話ロールでありダイスロールです



293 :NPCさん:2001/05/29(火) 05:26
このスレ難しいのでさげとこ

294 :神楽:2001/05/29(火) 05:36
>293殿
何が難しいのさー

295 :NPCさん:2001/05/29(火) 18:27
>>292
>ロールは会話ロールでありダイスロールです
勘違いはしたくなかったんで直接言及するのは避けてた、
取り敢えずただのロール(演技)の事だと思ってたよ、追補サンクス

羅生門RPG
http://village.infoweb.ne.jp/~ent/rpg/rasyoumon/index.htm

同ページでもう一つ自作ルールを公開しているが
そっちは深淵の焼き直しの観があるので、こっちだけ紹介。
取り敢えずダイスレスRPGだが作者が言っている程中途半端な作りにはなってない。
漏れにとっては天羅系よりも世界最速だと思うがね。

296 :295:2001/05/29(火) 18:29
やっちまった・・
漏れ逝って来るよ・・・・

297 :NPCさん:2001/05/30(水) 02:41
オリジナルルールが出来たらTRPG120%にでも載せたまいよ。
何だかオリジナルシステムを宣伝させてくれるらしいぞ(藁)
ttp://trpg-fortune.com

298 :NPCさん:2001/06/01(金) 16:36
ココモナー
ttp://www1.linkclub.or.jp/~ben/scoops/

>>297
お、ライター募集してんの、って思ったらもう締め切ってるのかよ・・
次にキタイ


299 :*******************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************NPCさん:2001/07/06(金) 13:59
同人スレ

300 :神楽 雪崩:2001/07/11(水) 22:44
まだあるとはもう消えてるものかと
なんかリハビリしてないのはきになるけど
自分がやればいいか
299さん多分ここの発案者以外同人やってないと
思うよ・・・ってここにカキコしてること自体同人活動か?
そしたら全部同人スレか・・・ハハハsagetoko

301 :逝って来た奴:2001/07/12(木) 09:48
あれから丁度一月半だ、と云う訳で戻ってきた。

SUDDEN DEATH PLANNING
ttp://chiba.cool.ne.jp/hum8810/

ルールではなくサイトそのものの宣伝だ
ORIGINALTRPG
の項に作者の”完成していない”ルール達が並んでいる、
しかも全部コンセプト(作者曰く)だ!
「うわっ」とか思ってページ閉じるなよ?
これはオリジナルルールの作成ドリルとしてはとても使えるぞ。
昔、朱鷺田センセが書いた「ゲームマスター入門」って言う本を
読んだことある人でゲームデザイナー適性テストをやった人に
その延長としてぜひやって欲しいな。

302 :NPCさん:2001/07/15(日) 15:52
初心者でも簡単に出来るTRPGって無いの??
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi?bbs=cgame&key=992096863

のスレを見て、意外に初心者向けTRPGって需要あるんじゃねえか?
と思い、自分でそれらしいもんを作ってるんですが……。
ナンカチガウモノナッテルキガスルヨ……(;´Д`)
ジャンルはベタにファンタジー、使うダイスは六面体だけってのを不文律
にしてるんだけど、そこから後がナー。
スキルシステムかクラスか混合かで悶々としてるよ。
自作って難しいね(;´Д`)

303 :NPCさん:2001/07/15(日) 19:55
初心者向けだと6面体、というのがよくわからないのだけど
入手のしやすさを基準にしてるのか?
そもそも同人TRPGを手に入れるだけの甲斐性があるなら
多面体ダイスでも手に入るんじゃないかと思うんだが?

多面体ダイスのほうが初心者のサイコロふってみたい熱を煽るのでいいんじゃないか?

304 :NPCさん:2001/07/15(日) 20:28
>>303
 しかしながら箱売りするわけでは無いだろうから、
実際問題、地方などでは多面体ダイスを集めるのは
厳しいものがあるかと
 甲斐性云々を言い出すと平坦な現行システムを
自力で手に入れるんでわ?みたいなハナシになってくると思う

 初心者用と言うことなら、初心者プレイヤーより初心者マスターが
取り回ししやすいものをキボンヌ

305 :NPCさん:2001/07/15(日) 20:44
>>304
そうか…地方の実情を知らんのでなんとも…。
そんなに多面体ダイスは入手困難なのか?

同人システム入手に関しては、よく考えたら
ネット公開という手があったから簡単に手に入るな。

306 :302:2001/07/15(日) 22:39
>>303
地方では泣けるくらいに多面体ダイスを入手するのは難しいです。
私は佐賀の片田舎出身だったんで、福岡に上京するまで多面体使う
ゲームを憧れの目で見てました。

>>304
そういえばそうですな。初心者GMのことはすっかり頭から消えてた。
ちょっと考えてみるけど、どういうルールにしたらいいもんか。
GMをやりやすくしたゲームって何故か売っているものでは人気ないこ
とが多いんですよね。トレイダースとかスターロードとか。

305を読んで、ネット上でやるんなら多面体でもいいじゃんと今気づいた。
ダイス使えるチャットって大抵多面体使えるし。うーむ、出直すか……(;´Д`)

307 :NPCさん:2001/07/15(日) 23:09
>>306
くそ!憧れてるくらいなら通販しろよ!気合だよ!

308 :ドキュソ侍:2001/07/15(日) 23:10
しまった!くそ!名前入れ忘れてたししかもsageかよ!
大失敗だな!くそ!腹立つな!

309 :NPCさん:2001/07/15(日) 23:18
>>306
システムそのものは簡易なものでいいから、シチュエーション毎に
上方ロールなら目標値、下方ロールな修正値をくどくない網羅されているとか

つーかルールよりルールブックの書き方なのかも
入門用ソロプレイやGM心得、シチュエーション毎の対処法等々
やはり、これも読む気をなくさない程度に簡潔かつ明瞭に
んで、変にコントーラブルなシステムは初心者には重いと思う

310 :ウニは広いな大きいな:2001/07/16(月) 00:02
>>308
名前入れ忘れ?
それの示すところは
いつもはNPCさんでレスしているということだな(藁
くくく

311 :ドキュソ侍:2001/07/16(月) 00:04
句読点打って書き込みしたい時とかな!普通使ってないしな!
ガラじゃない文章はNPCさん任せだよ!余裕!

312 :eirun:2001/07/16(月) 02:47
ああ、でも、初心者GMに取りまわしやすいってのは
いいアイデアだなぁ。その線で、一回システム作るのは
面白いかもしれないな。
良いのが出来たら通販してくれれば、買いますよん。

313 :NPCさん:2001/07/16(月) 05:37
多面体入手は田舎だと泣けるよな
リアル厨房の時
はじめてのD&D注文のばたばたを思い出して
ついホロリときちまった

314 :ドキュソ侍:2001/07/17(火) 01:29
心温まるエピソードだな!でも今暑いから温まらなくていいよ!くそ!

315 :NPCさん:2001/07/18(水) 04:24
そうか、ageると活性化するか・・いや当然か(藁

初心者向けな、
>>306
>>309
に加えて女神転生TRPGで使われているGPみたいなものを入れるべきだろうな
誰がマスターやってもこのPC達相手なら、この範囲のデータを使えばOKみたいな。
先に挙がってるスターロード、トレイダース以外にもセブンフォートレスの新版なんぞにも
この手法は使われているだろ?
データ量とテストプレイの時間さえあればやってみそ。
あと野心家ならさらにGMの使えるシナリオパターンなんぞに手を入れてみないかい?
俺はそう言う奴が出て来る事を期待してオリジナルルールの紹介をやってるんだが・・・
あとネットにはもっと良いRPGが転がってるぞとか言ってくれるやつな。

316 :NPCさん:2001/07/19(木) 09:26
魔導戦記RPG
(オフィス 夢祭 遙内)ttp://rx.sakura.ne.jp/~dreamfv/mmiyata/

ちと目を引く物があってチェックしていてそのまま忘れていたんだが、
久しぶりに行ってみたらすごい事になっていた。
四版でさえデータが充実していたのに五版に移行中だとさ・・・・

いいねえ。

作った後データだけ増やしてあとはうっちゃってる奴等の多い事多い事、
その点こういう人らは応援したくなるよな。

317 :302:2001/07/20(金) 09:42
>>316先のリンク見てきました。……頭が上がらないよ(;´Д`)
私感ですが、オリジナルのものを作るうえで一番大事なのは最初の頃
の熱意ってーかやる気を維持し続けていくことかなー、とか思ってます。
ネット上に限らず、同人とかでも作った後放置されてるのが多いのもあ
る程度は仕方ないのかもしれません。
商業作品だと「続けたくても売れない」って事情も入ってくるんで、デザ
イナー怠慢だとは一概に言えないし。

318 :302:2001/07/20(金) 09:59
>>315
レス順序が逆になりましたが。

当方研究不足ゆえメガテンのことは知りませぬ(;´Д`)
SFadのようなものということは、例えば一回のシナリオにPCのレベルに
対応したGPとやらを貰い、そのGPでシナリオに登場させる悪魔とかを選
ぶ、なんてものでしょうか。
確かにそういった「目安」があると初心者GMには便利でしょうね。
仮に全滅したとしても、GMのバランスが悪かったってことにはならないで
すから。

取りあえず、GMをやる上での一番のネック「シナリオ作るの面倒くさい」
を何とか改善できないかなあと考えています。
トレイダーズのイベントピースのようなもので、GMの腕前に合わせて使
えるピースが増えていく……なんてのが理想的ではありますね。

319 :NPCさん:2001/07/20(金) 14:36
>>318
GPの話
まあそんなとこだ、実際にはGP以下の悪魔が雑魚、少し上が中ボス、その上が大ボス
シナリオに出せるマジックアイテム的な物も、一般品>マジックアイテム>シナリオのキーとなるアイテム
といった様に拘束される、データッキーが一人居ると崩壊するようなバランスだったけどな。
どれだけ判り易い「目安」(用語あわさしてもらうYO)を作るかってのが一番大事だと思うぜ、
初めてマスターやろうとする奴がシナリオの次(下手したら先)に考えるだろうヶ所がそこだろうし

シナリオの話
いまんとこ”自称アドリブマスター”レベルのヤツ用、つまり各NPCの性格さえ決まってれば
なんとなくセッションが廻せる奴等用なら、自動的にシナリオが出来上がるようなルールは
考えてはいるんだが・・・初心者用となるとね・・・何処が解ってないのか判らないからね。
そこいくとトレイダースになるのかな・・・あれから入ると逆に他のゲームのマスターが
やりにくくなるからなあ・・・・やっぱ概念だけパクッて自作するしか?

320 :NPCさん:2001/07/20(金) 14:37
HEART
(果て無き宴の館 内)ttp://www.ne.jp/asahi/art/sagara/trpg.html

コアルールにはこの際目をつぶってもらおうか、いかにも磨けば光出しそうなルールじゃあないかい?
幾らでも他のルールパーツに繋げられそうなパラメータがちらほらあるよな、ちょっと期待。

321 :319:2001/07/20(金) 14:40
スマソ補足

メガテンのGP=PCのLV な?

うう、リハビリが足らん、まだ当分コテにはなるまい。

322 :NPCさん:2001/07/20(金) 15:18
とにかく全体的に「まとめる」努力が必要だな
略語以前に読みづらい

どれだけ判り易い「文章」を作るかってのがそれなりに大事だと思うぜ

323 :NPCさん:2001/07/31(火) 09:18
ぐはー、ネタがねえー

324 :NPCさん:2001/08/02(木) 07:59
オリジナルTRPG買って、数回遊んだ人とかいます?
やっぱし、読む程度でおわるもんすかね?

325 :NPCさん:2001/08/02(木) 09:06
シナリオがついていないと、プレイする気にはならねえ。

326 :NPCさん:2001/08/02(木) 09:13
>>325
シナリオは必須か・・・
リプレイじゃダメ?

327 :NPCさん:2001/08/02(木) 09:34
>>326
リプレイなんぞ巻頭に一つあればいい
シナリオは、完成品の3つ程度とソースの10個程度はないとな

リプレイはどう言うプレイをやるゲームかと言うサンプルとして
シナリオは、どんなバランスでどの辺りを遊ばせるかのサンプルだね

328 :NPCさん:2001/08/02(木) 11:42
>>327
なるほどー
;´Д`)ミチハケワシイ

329 :にけ:2001/08/02(木) 13:51
>>328
キツいのならショートシナリオ(完成品)1本とシナリオフック20個くらいでいいと思いますよ。

ただし、リプレイは誰が読んでも分かるものでないとダメです。
それが難しいのなら、リプレイは省いてルールの説明で例を豊富に。

330 :NPCさん:2001/08/06(月) 17:18
参考になるのでage

331 :NPCさん:2001/08/06(月) 17:19
参考になるのでage

332 :NPCさん:2001/08/06(月) 17:49
んー?
テストプレイしたシナリオを載せればいんじゃないのー?

333 :NPCさん:2001/08/08(水) 02:57
そもそもなんでオリジナルなの?
他の汎用システムじゃだめなの?
そういう部分に切りこめるコンセプトがあるなら
それを前面に出せばいいんじゃない?
もちろんあれば…だけど。
自己顕示欲だけの作品も多いからね。
おれはオリジナルやるときは
まずデザイナーにコンセプトと
システムの強みから聞くよ。
芯が弱くて答えられないデザイナーとか
たまにいるけど
たいていそういった人のゲームって
ディテールが甘くって途中で破綻したりする。
そうでないなら、
そのシステムの一番の売りを前面に出すべきだと思うよ。
欠点を補えるほどの魅力の提示…かな。

334 :NPCさん:2001/08/08(水) 03:22
>>333
もうすこし具体的にプレゼンしてくれ。

335 :NPCさん:2001/08/08(水) 04:33
俺も「そもそもなんでオリジナルなのか」という疑問があるね

なぜオリジナルを作ったのか という理由がハッキリしていると嬉しいね

336 :NPCさん:2001/08/08(水) 05:05
俺様エライ!ゲームデザイナー!と自慢したいから

337 :NPCさん:2001/08/08(水) 05:38
>>336
そう言ってる君はもっとエライってわけだ(藁

338 :NPCさん:2001/08/08(水) 16:31
とりあえず、作りこまないとね〜♪

判定システム面では、そうそう斬新な
オレジナルっていうのは無いだろな。
絶対、何かに似てるってなるし。
ややこしくしたら、うざいしね。

オリジナル作る理由って
自慰なんだよな、結局。
コミケに出たいとか、そんなくだらん理由だよ。

339 :NPCさん:2001/08/08(水) 16:35

現状のルールに不満がある。

340 :NPCさん:2001/08/08(水) 16:58
既存のシステムを徹底してカスタマイズしたが、結局は自分の物じゃない。
半分以上変えたにもかかわらず、だ。
では、カスタマイズした物の体裁を変えて「自作した」と言うとどうなるか。
今度はパクリ扱いだ。

そうなると、ゼロから作るぐらいの覚悟じゃなきゃダメだ。

341 :NPCさん:2001/08/08(水) 17:10
ゼロから作るくらいなら、ハウスルールをきわめたほうが(・∀・)イイ!

342 :NPCさん:2001/08/08(水) 18:32
オリジナル作るくらいなら
徹底的に海外てせ初派生されたRPG調査して
好みに合いそうなルールカスタマイズした方が楽じゃないか?

343 :NPCさん:2001/08/08(水) 18:37
>>341
それだと自分のHPで堂々と公開できなくないか?

344 :NPCさん:2001/08/08(水) 18:43
でも アクセス数はオリジナルよりは稼げるよ

345 :NPCさん:2001/08/08(水) 19:37
そしてイタイ厨房が常駐するようになる。

346 :時計屋:2001/08/09(木) 13:28
最近はもうコミケ行く元気もないが、昔はよく同人オリジナルシステム
買いあさったもんだ。
で、中を見る前に作者にまず、「売りはなんですか?」って聞くことに
してた。この判定がとか、魔法がとか、なんか売りが(ってーか作者のこだわり)
がある人とは話しても面白いし無条件で買ってた。
「売りは全部です。まず読んで下さい!」とか言うヤツは速攻パス
してたな(笑

347 :オリジナル紹介してた奴:2001/08/09(木) 15:32
自分は行くさ。

蒼穹無頼
http://homepage1.nifty.com/sspf/
宣伝のみのページだ、おれ的には
特徴2:別格のキャラクターが同じセッションに同時参加!
「ヒーローレベル」システム
と言うのがどういう物か見てみたいのでな。

Arch's Kingdom
ttp://www.threestars.ne.jp/ 内
現在ホームページに設置されている奴の
ヴァージョンを上げた奴を無料配布してくれるそうだ、
ロールプレイ支援の部分がどう改善されているのか、
そしてそもそもそこに目をつけているのかが見たい。


オリジナルを誇称する奴は大半が世界観がオリジナルなだけだ
所詮ロールプレイ支援(ストーリーエンジンと言い換えようか?)
の無いオリジナルはハウスルールを乗っけたソードワールドに勝てないさ。
セブンフォートレスが良い例だったろ?
なんならソードワールドをシャドウランや
ストーリーテラー、ベーシックロールプレイ、ガープスに換えても良い。

オフィシャルとして強固と言える程広まった世界観や他に原作が有って
世界観を共有しやすいものじゃあなければ、その辺のルールを乗っけないと
何して良いのか内輪にしか解らんのにな。

だから自慰って言われるんだよ!!

348 :NPCさん:2001/08/09(木) 15:34
がー、またやっちまったYO

349 :NPCさん:2001/08/09(木) 15:54
そうだな。
GMのオナニーシナリオの拡大版といわれても、反論は出来まい。

350 :NPCさん:2001/08/09(木) 15:57
ロールプレイ支援システムマンセーか。

それはストーリー展開のパターン化をうまないか?
と、これは雑談スレ逝きだな

351 :NPCさん:2001/08/09(木) 16:06
あーでも、オリジナルワールド設定目当てで買うけどな。
おいしいとこだけ自分のワールドにいただくわけだが(W

352 :NPCさん:2001/08/09(木) 19:10
>>350
でも人が好むストーリーってパターンだろ
いいんじゃないか

353 :時計屋:2001/08/09(木) 22:33
でもさ、ちょっと前の話に戻るが、「ワールド設定」だけなら
システム作る必要ないんでない?ベースのシステムにハウスルール
乗っける方が早い。
システム作る人は、システム評価して欲しいわけじゃないのかな?

354 :NPCさん:2001/08/09(木) 22:47
そのワールドを再現するためのルールが、既存のものにはない、というのも
あるだろうさ。

355 :NPCさん:2001/08/09(木) 22:51
表現したいものを既存のシステムで行うのが無理だから、それを表現できるオリジナルシステムを
作ってるんじゃないのか?
ワールド設定だけなら、既存のシステムでもなんとかなるだろ?

356 :NPCさん:2001/08/09(木) 23:41
実際問題として、既存システム+ハウスルール若干、と言った程度の
「オリジナル」システムもあるんじゃない?

例えば95%既存のシステムで表現できるとしても、
残り5%を頑張って既存のシステムで表現したからと言って誰か誉めてくれるわけじゃないし。

ハウスルールなら早くできるかと言えば、そんなに甘いもんじゃないと思う。
はっきり言って、オリジナルをやめて既存システムのハウスルールで表現することに
大きなメリットはない(商業レベルの高度なオリジナリティを要求するなら話は別だが)。

357 :NPCさん:2001/08/10(金) 01:08
そうか?
発想や欲求が同じだとすれば、より洗練された(経験にもとづいた)ハウスルールは
需要はある。

358 :356:2001/08/10(金) 01:25
いや、あくまで作り手側の自己満足度を基準に最適化する場合の話。

359 :NPCさん:2001/08/10(金) 08:04
最近、仲間内で実験的に作って遊んだシステム。
「1個のプレイヤーキャラクターを、プレイヤー全員で操作する」というもの。
(たいていのTRPGでは、PL1人につきPC1人で
パーティ組んだり、シーン毎に主役を回したりするわけだけど)
このシステムで、推理・探偵・ミステリー・サスペンス・ハードボイルド、
さらには恋愛物(笑)といったシナリオやってみたら、けっこう楽しめた。
こういうシナリオって、主人公の一人称主観視点で語られるものが多いから
上手くマッチしたのかもしれない。
次はこのシステムを利用して「多重人格探偵TRPG」を作ってみよーかと(笑)

360 :359:2001/08/10(金) 08:14
それと、いまは季節は夏。夏といえば怪談!
とゆーわけで「怪談物TRPG」がやってみたい。
クトゥルフとかゴーストハンターとかではなく、
もっと日本的情緒感のあるやつ。
商業でも同人でもいいので、誰か知りませんかね?

361 :NPCさん:2001/08/10(金) 08:29
放課後怪奇くらぶ 放課後忌憚 ローズトゥロードシリーズ

362 :NPCさん:2001/08/11(土) 03:44
>>360
それならWOD(ワールド・オブ・ダークネス)シリーズだろ?
日本語版も動き出したし、
実際に魔物?もできる。

363 :302:2001/08/12(日) 23:52
なんでオリジナルのシステム作るのかって言われたら……一度自分で作ってみたかっ
たとしか言えませんね。
確かに自慰と言われても仕方ないです。
でもある程度TRPGやってて、GM経験の方が多い人なら一度は通る道だと思って
いたのですが、このスレ見てるとそうでもないんでしょうか。

364 :NPCさん:2001/08/13(月) 04:49
料理を自分で作ると自慰になるかね
外食オンリーが是なのかね

それと同じで気にする事はない
美味いかどうかだろ?
不味ければ自慰の謗りも免れまいが

365 :NPCさん:2001/08/13(月) 08:25
まぁ、プロにだけ任せてればいい、なんて思想はいらん。
アマチュアの広い裾野があってこそ、プロという頂点があるはずだからな。
それに、プロだって生まれたときからプロだった訳ではない。それが海外のデザイナーでもな。
誰にだって修行時代はあったのだ。

366 :NPCさん:2001/08/13(月) 09:14
アマチュアはとかく、説明がへた。

367 :NPCさん:2001/08/13(月) 09:22
力が入りすぎて、空回りするのは確かに。

368 :NPCさん:2001/08/13(月) 09:41
ttp://ha8.seikyou.ne.jp/home/Takashi.Watanabe/
8月頭に名古屋から上京してきたヤローのサークルホムペ

369 :347:2001/08/13(月) 14:43
蒼穹無頼
ttp://homepage1.nifty.com/sspf/
「ヒーローレベル」システム
見てきた、単純にヒーローポイントをとるかキャラクターレベルをとるかってだけなんだが、良いんじゃあないかなと思ったさ。
FEAR系のパクリ個所が多すぎるのとバランスが悪いのが欠点だが、判定形式に光る物があると思う。
コレで完成だと思ってたら終わりだが先が楽しみなルールだった。

Arch's Kingdom
ttp://www.threestars.ne.jp/ 内
ヴァージョン上がってなかった。

漏れがロールプレイ支援システムと呼ぶもの
1、ロ-ルプレイのガイダンスになるもの:世界観の内PCとおんなじスケールの事象の情報。
2、(上の内に入るが)情報の収集先を明確にする物:神殿、ギルド、組合なんぞと呼ばれる物を設定する事とその説明。NOVAのNPC集。
3、PCそのものに搭載される感情や運命のパラメータ
4、マスター側に渡されるセッションハンドリング用のツール
取り敢えずどれかでも入ってればいいと思ってる、先の漏れの文章をちゃんと読んだら解ると思うが・・・
誤解した奴は少し神経質になってるなTRPGNETの連中にスポイルされたか?
とりあえずシステムの意味さえ解ってない奴は居ないと思うが・・・・・

オリジナルのワールド設定云々
漏れはシステムとワールドを分けて作って欲しくない、もともとシステムは世界観を間接的に表現する為の物だと思ってる。
だから適当に作る(システムに自分の色も出せない作り方をする)ぐらいなら、既存システム+ハウスルールにしてしまえって言いたいんだ。

創作
出来あがっただけで満足できるなら観客は要らない、発表せずに仕舞っておけば良い、誰も文句は言わない。
仲間内だけで発表するならそれで良い、やはりあんま文句は無いだろう、仲間内から案が出てくる場合すらあるしな。
ただ不特定多数に公開するなら話は別だ、どこででも言われる話だろ?

俺達はルールを作りたい
漏れだってそうだ、世に出したい世界観が在る、でも実際に自分以外の人間にマスターしてもらう時はどうすんだよ。
コンベンションの短い時間の中で説明ししつづけるのかい? むりだろ? それ
最低でもルールか世界観のどっちかを把握すればシナリオのアイデアが出てくるとか、プレイの仕方が解るとかじゃないと。

370 :NPCさん:2001/08/13(月) 14:45
>>367
身内にもいるわ、そんなやつ。

371 :eirun:2001/08/13(月) 15:00
自作が痛く見えるときはあるよな
(俺の場合、あんまり頻繁にではないが)
自分なりに考えてみたところ
1.イラストやマンガや小説などを作成するスキルがない
 もしくは熱意が続かない「だから」TRPGシステムやデータを
 作っているように見えるとき。(逃避型)
2.好きな世界観や物語を(多くは既存のものを)
 システムで再現することそれ自体に楽しさを見出している場合。
 (当然、システム作成の楽しみとプレイの楽しみは違うわけだから)
3.プレイされる環境は実に様々だという事を忘れている場合。
こんな場合じゃなかろうか?

372 :NPCさん:2001/08/13(月) 15:37
プロだって一冊本を作るのに半年かけて作る。
それを、アマチュア同じ期間あるいはそれ以下の期間で作ろうとするから
あっちこっち穴だらけになるんだと思う。
そうなると大変。
できることなら、素材を集めるだけ(想定されるすべての)集めておいてから
進行表を作って、ヨーイドンというのがベター。
進行役を専任でひとり置いとけばなおベター。
っと、これは板ちがいだな。
さげよう。

373 :NPCさん:2001/08/13(月) 20:50
いやいや いい話だよ
みんなに聞かせてやってくれ>>372

374 :NPCさん:2001/08/13(月) 21:33
>>372
板違いじゃないし、スレ違いでもない。
つーわけであげ。

375 :NPCさん:2001/08/13(月) 22:04
>>371
わかるわかる。
2と並行して、自分でもつかわないようなマイナーな武器のデータ化とかするな、うむ、逃避だ。

376 :eirun:2001/08/14(火) 14:43
でも、最近の一般的な掲示板を読んでいると
プロの作品でも「XXXを再現できる」というのが
特徴として書かれたりするわけなので、
再現を全否定するべきでもないんだろうね。
(そういうのが好きな人というのは確実にいるわけだし
 だとすれば、同じ層ベースでアニメ絵の話もうなずける)
再現したい作品を複数持ち、作品の表層的な事柄
(ワザの名前や派手さ、設定、キャラ萌え等)よりも
「なぜその作品は面白いか」の構造を再現する方向で進めれば
良い作品がたくさん生まれるのではないかと思う。

377 :NPCさん:2001/08/15(水) 15:55
あげる

378 :NPCさん:2001/08/16(木) 02:49
よさ気な企画を大会社が買い上げて
そこから金が動くなら資金的な心配はなくなるさ。
でも企画となれば時間が厳しくなってくるし、
失敗したら後がなくなっちゃう。
それでもいいゲームにはスポンサーって必要だと思う。
みんなはどう?

379 :NPCさん:2001/08/16(木) 02:51
スポンサーは必要だが、援助が必要なモノほど現実にはスポンサーが付かない。

380 :NPCさん:2001/08/16(木) 03:06
まずはアブダビの王子様にTRPGを仕込んで…

381 :NPCさん:2001/08/16(木) 03:10
文部省あたりをどうにか口説いて……

382 :eirun:2001/08/16(木) 15:23
いま、出版不況だもんね。むずかしいよね。
逆に、多分、流通持ってるところとか
ITネットゲーベンチャー
(こうゆうの書いてて恥ずかしい言葉なんだが)
とかのほうが、口説きやすいと思うよ。うむ。

383 :NPCさん:2001/08/18(土) 00:54
スポンサーいるけど、それは違う次元の話だな
オリジナルはコミケで精一杯

384 :NPCさん:2001/08/20(月) 04:10
TRPGマンセー

385 :NPCさん:2001/08/20(月) 15:19
武器、防具が壊れるシステムにしたいのですが、
参考になる良いシステムはありますか?

386 :NPCさん:2001/08/20(月) 15:38
>>385
 ドラゴンハーフ

387 :時計屋:2001/08/20(月) 19:36
>>385
ルーンクエストとかは壊れるよ
アイテムに構造ポイントって、その数字以上のダメージを
一度に受けると構造ポイントが減って、0になると破壊
(だったかな?(^^;)

388 :NPCさん:2001/08/20(月) 19:47
>>385
クリティカルする度に武器壊れチェックが必要、というのはどうだろう?
刃が鋭い(クリティカル率が高い)ほど壊れやすい武器である、という理屈で。

面倒くさいか。

389 :NPCさん:2001/08/20(月) 19:51
>>388
理屈としては、分からないではないけど、
クリティカルがうれしくなくなるのが、
ちょっとゲーム的にはいまひとつじゃない?

390 :NPCさん:2001/08/20(月) 19:59
>>389
攻撃側のクリティカル時に防御側の受け武器が...つー話かと一瞬思ったが、そうじゃないな。この文脈だと
攻撃側のアクションによって判定するならファンブル時が妥当かと思われ

>RQ
つまりAP=装甲値兼HPなので、減り始めると加速度的にボロボロになっていきます。
BRPGの別種ではたしかエルリック!ではAPオーバーで即武器破壊。クトゥルフとRQ2ndがHP式(APとは考えずにダイレクトに構造値が減少する)だったかと思われ

391 :NPCさん:2001/08/20(月) 20:52
ガープスではファンブル時に武器が壊れる可能性があるな。
他にも色々壊れる場合はあるが。

392 :388:2001/08/20(月) 21:16
ファンブル表の01-08で地球殴って武器破損とか、幸運のしっぺがえしで武器損壊とか、ファンブルで武器が壊れるゲームは腐るほどあるのでとりあえず逆を考えてみたんだが・・・。

刃に油が詰まるから、キルマーク○個目で武器使用不可とかいうのはどーか?

393 :NPCさん:2001/08/20(月) 21:21
>>392
トドメに使わなきゃいいのか?と突っ込んでみるが。

394 :NPCさん:2001/08/20(月) 22:13
>>385
 『エルリック!』

395 :NPCさん:2001/08/20(月) 23:11
>>393
氏なない打撃は全部みね打ちだったということにしとけ(藁

396 :おおかみさん:2001/08/21(火) 10:42
同人TRPG”デーモンアライヴァル”に食らったダメージを軽減する為に
自分の盾を壊せると言ったルールがある。
どういった雰囲気を作りあげたいのか分からんのだが、その応用で
被ダメージ軽減の為の装備破壊(ルール的には急場凌ぎの致死ダメージ回避、雰囲気的には「コレが無かったら死んでいたぜ。」)や
与えるダメ−ジの上昇の為の武器破壊(雰囲気的には力みすぎて武器が折れる)
なんかの選択肢を入れるってのも有るだろうさ。



アンバランスド・ワールド
はるのつぼみ(ttp://www.big.or.jp/~t-shun/)内
ttp://www.big.or.jp/~t-shun/unbal/un_cont.html

今となっては珍しくもないが判定方式が特殊だったのでチェックしていたページだ、
シナリオの形式を整理してマスター紹介がとても遣り易くなってる、
ルールとそのガイダンスがしっかりと書かれている好例。

397 :385:2001/08/24(金) 15:54
>>386-395
レスありがとうございます。
通常の命中〜ダメージ判定の中に破損判定を追加すると処理が重くなるので悩んでいました。

>>396
使用者が望むときに装備を壊せるというのは、
通常の判定に無駄な処理が増えなくていいですね。
実際に試したところ、防御に使ったロングソード+1が壊れかけて
「ロングソード+1−1」なんてモノが出てきました。

398 :おおかみさん:2001/08/24(金) 23:01
>>397
足し合わせて「ロングソード(+0)」にしないのは修理を考えての表記方法だよな、
キャラシに破損複数個と破壊のチェックボックス付けるよりそっちのが楽だしな。

クリティカルやファンブルは、ただでさえ見せ場として目を引くのに表まで使い始めると
盛り上がりすぎて時間のロスが激し過ぎるからな、ダメージだけ算出して「はいこんだけ」
ってかってに考えさせてマスターはつぎの手番のPCの行動に意識を割り振れる様にする方が
時間の短縮になるし何より楽だしな。

自分のオリジナルシステム作る為の資料集めと称してリンク廻りとかごそごそやってる分
こういうちまちました小細工だけは結構知ってるさ・・・・・・・。

399 :NPCさん:2001/08/24(金) 23:12
パールシードのように、SWでいうレート表に一文が書いてあるつーのも面白いけどな。
「何とか相手の体をかすめる。3ダメージだ」
「風を切る音と共に、6ダメージ」とか。

400 :NPCさん:2001/08/25(土) 15:28
>>399
ロールマスターの痛打表の方が面白いぞ(笑

401 :NPCさん:2001/08/25(土) 15:50
>>400
じつはウォーハンマーのクリティカル表のほうが「痛い」

402 :おおかみさん:01/08/28 21:20 ID:Tst717yA
パールシードで思い出したが、
攻撃側の一回の判定で一方的に命中からダメージまで決まってしまうルールって今のユーザーに
受け入れられるのかねえ?
やっぱ食らう側の方でも回避判定なりダメージ軽減判定なりやりたいってのが大半なんだろうか?

403 :NPCさん:01/08/28 21:35 ID:3IOZ1eKE
接近戦か射撃戦かによっても違うと思われ。

404 :おおかみさん:01/08/28 23:31 ID:Tst717yA
>>403
じゃ、接近戦ならどう思うよ? 確かに射撃戦なら許せるって奴は結構いそうだし

405 :混物:01/08/28 23:47 ID:ZI2ckuQA
>404
システムとしてきれいにまとまっているならば、必ずしも
「判定」を行う必要はないと思う。
防御側の選択によって攻撃判定に(修正値などの)影響を与えられれば
「指をくわえて見てる」感は受けないはず。

良くある「回避判定」などのシステムは、「行動の全ては技能判定により解決される」
などといったルールの統一感のためにやっている側面もあると思う。

406 :NPCさん:01/08/29 00:52 ID:y2gmYI.6
PCの耐久力にもよるんでない?

さすがにシャドウランみたいな一撃食らったら戦闘力半減なルールで、攻撃側のロールのみでダメージが決まったらまずかろう。

407 :NPCさん:01/08/29 05:04 ID:uAiQxLZI
>404
防御側に選択肢があると、「受け」「避け」といった防御行動の違いを(数値だけじゃなくて)明確にできるな。
でも、いちいち防御判定をするとゲームスピードがガクリと落ちるのが辛いね。
そういう点で、混物の言ってる、判定は無しで修正を与えるだけ、ってのはなかなか面白そう。
つうか、ADDとか3eみたいなAC制ゲームはそうなってる?

>406
そういうバランスのゲームで防御判定無しにする場合、
防御側の行動で攻撃側に与えられる修正を大きめにすれば良いかも。
つまり、ディフェンシブに立ち回った時に攻撃を喰らったら、
「それはもう仕方がない」って諦められるくらいのバランスであれば納得できるんじゃないかな。

(長文になっちまった。スマソ)

408 :おおかみさん:01/08/29 16:22 ID:ScjZEgmw
そういやタグも転送量ageる原因だったな

>403-407
時期が時期とは云え、煽り無しで全部まともなレスってのは期待してなかっただけに
とても嬉しかったり、アリガトネー

>405
ルーチンワークになるのを押さえる為に、行動力や何なりの消費リソースつけて、
特技なりでバリエーション付けて、あとは防御側にオンオフのスイッチ握らせとく
・・・・・・・・しかしルールの統一感ってのは考えてなかった、見直しをしとくYO。

>407
最近のFEARのシステムや深淵みたいに攻撃側の目標値になるようなものを
付けて防御側の判定の必要な状況を減らすってのが今一番無難らしいんだが。
そういやADDもそうだったような・・・・AC抜けたらノーマルソードでブロック
って遣ってたような??

>406>407
メックナイツで超軽量機体作るとそんな感じになった、一撃食らったら終わる代りに
回避行動2回で背面からの攻撃以外の命中率をほぼゼロに出来た、その上でこちらの
攻撃を当てる為に色々小細工をするのが楽しかったが・・・・
そういやそう云うアプローチの仕方もあったよな。

409 :407:01/09/01 05:58 ID:qMKFUnNs
>408
なるほど。あんまりにも命中し無さそうな攻撃に対しては判定を行うまでもなく外れにするわけか。
確かにゲーム時間は短縮されるかも……いや、キャラ性能の組み合わせ次第かな?
個人的にはどちらか一方に絞った方が好もしいね。
「判定ができる」ルールなのに「判定できない」と、やっぱり防御側は精神的に不満が残るんじゃないかな?

ADDにはそんなルールがあるのかー。D&Dしかやったことないから知らなかった。
情報サンクス。
でもなんかDDで防御判定って違和感あるな(笑

410 :407:01/09/01 06:07 ID:qMKFUnNs
>408
あと、小細工に関してだが、俺も小細工は大好きだ。
それがデータ的にハッキリと反映されて、かつ実用に耐えるほど強ければなお良い感じ。
例えば、「酒場でテーブルを蹴倒して敵の攻撃を妨害する」とか、
そういったサポート的な行動で手番(攻撃権、かな?)を消費する価値があるルールってのが理想。
何も考えずに殴った方が有利ってのはお手軽だけどなんか萎え。

411 :マンチキン:01/09/05 22:03 ID:dBkTkm6g
「ウィッチウォーズ」
同人誌の漫画を元ネタにしたのだが、作ってみると、
世界は、ゴーストハンター。
ルールは、央華封神。
キャラは、サイレント・メビウス。
どうもパクリになってしまう。

412 :NPCさん:01/09/06 17:25 ID:3BdhA3.M
>411
天幻の魔…ゴホッゴホッ

413 :マンチキン:01/09/07 00:21
>412
読んだことないが、そういう内容なのか?

そういえば、同人で退魔鬼行というのがあったが、続いてるのだろうか。

414 :NPCさん:01/09/09 00:40
>411
>世界は、ゴーストハンター。
>キャラは、サイレント・メビウス。
 それはモトネタにした同人誌がそうなってるからじゃない?
 それともモトネタをTRPG用にアレンジするとそうなったってことか?
 説明お願い。

 ちなみに同人誌の世界をモトネタにするってこと自体にちょっとビックリした。
 そうか、そういうやりかたもあったのか、って意味でね。

415 :マンチキン:01/09/10 00:11
詳細だが、
ライフバードという、みやさかたかし先生の所属していたサークルの
「何も無しのおばあさん」という話だった。
ちなみに、1980年代前半〜半ば頃だったから、GHやサイメビとは無関係。
内容は、20世紀初頭のロンドン風の町で、土着宗教の末裔の魔女達(普段は一般市民)
が魔物退治をする話。
ただし、派手なアクションなどはなく、使う魔術も幻覚や感知系などの地味なものだった。
写真を撮って相手の本性を暴き出したり、攻撃を受けそうになると夢を見せてその中で一人相撲を
とらせたり等、最近のRPGの魔法とは違って面白かったのでRPG化してみようと思った。

416 :NPCさん:01/09/10 01:03
もんすたーほらーしょう
どう?

417 :NPCさん:01/09/10 01:20
混沌の渦 の魔法判定るーる
どう?

418 :414:01/09/10 05:07
>415
詳細ありがとねん。
ゴーストハンターみたいになっちまうのは理解したよ。
これで差別化を図るなら、土着宗教、ってあたりが鍵かもしれないな。
地味な路線になるが、英国(田舎)の妖精や伝承とかをクローズアップするといいかもしれない。
見た者を不具にするゴブリンとか魔法の大鍋とか、そういう奴。
(ちょっとその筋の者ではないので、漠然としか提示できないのは許してくれ)

あと、キャラがサイレントメビウスに見えるのは気のせいでは?
設定が似てる(魔女チームが魔物退治)のはわかるけど、似せる努力でもせんかぎり、
それほど似ることはないと思われ。
魔法自体が目新しいものなわけだから、気にしないのがいいよ。

>ちなみに、1980年代前半〜半ば頃
古いな!(笑。
その本はさすがに知らないや。

419 :NPCさん:01/09/16 02:17
TRPG120%の執筆者募集が始まってたよ。オリジナルシステムの紹介(どうやら製作者
自身による紹介で、その紹介方法や記事内容自体も使ってシステムのイタさやマトモさ
をPRさせるという主旨らしい)記事も募集してるようだし、前回の時〆切られてしまっ
たと言っていた人をはじめ、自作システムをPRしたい人は問い合わせてみてはどうか?

ttp://trpg-fortune.com

420 :NPCさん:01/09/21 02:17
>419 誰かエントリしたのか?
   しなかったならその理由はこの同人雑誌とやらがへたれだからか?
   それともオレ様の超傑作は商業誌にこそ相応しい!とか考えてるからか?
   単に発表できるモノが無いだけか?
   最近動きが無くてつまんねーぞ。
   因みに当方熱心なSWプレイヤー(w)

421 :NPCさん:01/09/22 06:04


☆つまらんアオリ君も出てきたし、動きもないし、このスレ終了にしますかね?☆

422 :-:01/09/22 06:27
モロ、無修正画像サイト発見!

http://www.sex-jp.net/dh/01/
http://www.sex-jp.net/dh/02/
http://www.sex-jp.net/dh/03/
http://www.sex-jp.net/dh/04/

423 :マンチキン:01/09/23 00:54
寂しいので、ageついでに、
ウィッチウォーズ
●能力値
・種類
 体力・感性・教養・知恵・意思・魅力

・決定方法
 2D6:値
 2〜3:5
 4〜5:6
 6〜8:7
 9〜10:8
 11〜12:9

●技能(魔術に関しては後述)
・種類(代表的な技能)
 体力(格闘技、手持武器、銃器、筋力、生命力)
 感性(視覚、聴覚、嗅覚、味覚、触覚、第六感)
 教養(歴史、地理、機械工学、伝承、薬学、外国語、礼儀作法)
 知恵(機械修理、機械操作、写真、演技、運転、職人、言いくるめ)
 意思(威圧、徹夜、禁欲)
 魅力(色仕掛け、指揮、噂知識、説得、裏社会の流儀)

・決定方法
 60-能力値の合計=初期経験点
 技能値:必要経験点(総合)
 能力値+1:1
 能力値+2:3
 能力値+3:6
 能力値+4:10
 能力値+5:15

●判定方法
・直接判定
 2D6+能力値・技能で目標値以上を出す。

・間接判定(射撃・魔法・機械による作業等)
 うまく操作できるかどうかの判定と、操作されたものがどのくらいの効果を上げるかを行う。
 2D6で能力値・技能以下が出たら、差分をペナルティーとして相手も間接判定をする。

424 :マンチキン:01/10/08 00:18
●魔術
・種類(技能の一種)
 感性(占い、夢使い、獣使い)
 教養(魔法薬、呪具作成)
 知恵(魔杖、聖杯、巨石、聖火)
 意思(気功、魔法抵抗)
 魅力(死人召還、妖精召還、悪魔召還、使徒召還)

425 :イーグル羅武夫:01/10/30 21:25
アニメを表現するためのTRPGツールならいらないよ

426 :ドキュソ侍:01/11/01 01:59
何を表現するためのTRPGツールならいるんだ?!

427 :さんだーす軍曹:01/11/01 02:23
この板の有名な方だね。

オレ達ゃ英雄でもヒーローでもないさ。ただの無宿者よ。
そんなオレ達でも命は一つある。明日を生きるために今日を無様に生きる。
一度倒れたらもう起きることはない。
世界を救うことや大魔王を倒すことが目標なんていえね。今日を生きるだけで十分だ

ヘヴィファンタジーってとこかな?

428 :NPCさん:01/11/01 02:33
ヘビィファンタジー物アニメを再現する為のTPRGだったらLUV男はどう反応するのだろう?

429 :混物:01/11/01 02:46
「ファンタジーパンク」だね。
しかし、こと「ろくでなし」という点において、中世ヨーロッパに勝てる世界は
あんまり多くない。

430 :がれっと@スケルトン:01/11/01 10:20
>>427
 アドウィズとかどうだ?
 システムはイカレてるが、あの世界観の壊れ具合はいいぞ。
 ウォーハンマーとかな。

 で、そういうゲームを作ると、大概「暗ーい、やりたくなーい」とかほざかれてしまうわけだ。
 ケッ。

431 :さんだーす軍曹:01/11/01 21:40
>>430
まったくだ。アドウィズは知らんがウォーハンマーはイケてた。
もっと腐ったトコロ出せや、臭いだけじゃなくてよ
エルフとドワーフが仲悪いなら殺し合えや。
なんでエルフの気取った奴らが短命の人間と対等な立場でいるんや
ホビットの版権問題ってどーよ?
もっとよ、差別とか偏見とか殺し合いとかよ、ブラッディでダークなところが人間なんだよ。
まあ、そんな感じだ。

432 :さんだーす軍曹:01/11/01 22:54
んでよ、スレの話に戻っけどさ。
オレが思うによ。TRPGのシステムとかデータ量とか重要かもしれんがさ。もっと見方変えるってどうよ。
例えばな、その板に来てっからには、コンピュータRPGに対して一言モノもーすって奴いるだろ。
でもも、その一言ってだいたい「シナリオが一本筋でつまらん」ってとこだろ。確かにそれも重要よ。
だがよオレ的にもっと違った見方すればさ。マスター代わりのコンピュータに対してこちらから何かを伝えるためにはコントローラーしか使えない。
画面で見て反応でコントローラ動かして、これにコンピュータが反応するだけの一方通行山手線よ。そこを問題にしてもいいんじゃねか。
ってこんな考え他にもあるだろ。もう語れてるかもしれんけどさ、デビューしたてで書くけどさ。
TRPGに当てはめるとさ、今日日古今東西ほとんどのゲームは同じだね。
システムとかデータとか、なんか違うぞ、ぐらいっしょ
ようは、テーブル囲んで1人マスターあとPC。マスターはマスタースクリーンの影でサイコロと資料でPCに事柄を伝える。
PCはキャラシー広げて、マスターに対してサイコロ振るかセリフ喋るゲームだろ。
毛が生えたところで、ちゅうか先祖返りで、メタル人形マップに並べて戦闘しませうとかあるけど小数でしょ。
そうゆう、プレイの仕方を崩すような遊び方を提案したゲームって少ないしょ。
例えばさ、大昔に「ライブロールプレイングゲーム」って在ったんよ。忘れてる人とか知らない人多いかな。
それなによ、って言われてもオレも語るほど詳しくわないよ。なにやら、イメージ的にいえば実物大の冒険の場が在ってさ、そこにNPS役の人間とかいるのさ。
それってN付かんしょは揚足ね。
そこに、複数のパーティとしてプレイヤーが乗り込むって感じ。詳しくはもっと詳しい人ヘルプ。
これ、コスプレOKなのさ。実際にそこでチャンバラやるのは危険なんで、剣は持ち歩くが、戦闘はサイコロで。とか。
まあ、決まったルールはないんで、ちゅうか系統づかられる前に日本じゃこの路線は萎えちゃったんだけどね。
なにが言いたいって、新ゲーム作るのにルールがどこのなにで、データ量で勝負とか、なんたら表の内容でわらかそうとか、そーゆう事じゃなくて、もっと根本を変えるってのはどうよ?

433 :さんだーす軍曹:01/11/01 23:02
>そこにNPS役の人間とかいるのさ。
NPCだろ!セルフツッコミ

434 :NPCさん:01/11/01 23:08
あー、なるほど。
さんだーす軍曹は、ロールプレイ支援システム、っていう流れを
知らないんだな。

データのやり取りから、ロールのやりとりになったが、
それにはプレイヤーに才能がいる。
それを軽減するためのルールが、「熱血専用」以降、日本のスタンダードに
なったんだよね。

435 :さんだーす軍曹:01/11/01 23:20
そうゆうことか<熱血専用
あのノリはオレ向きでないんで、記事はすっとばしてたね。
その頃には雑誌は買ってたがゲームも買ってなかったしな。
巷のゲームはその流れから来てる奴か。どうりで波長がわないはずだぜ。
やっぱオレ化石ゲーマー!

436 :NPCさん:01/11/01 23:27
「変える」・「変えたい」だけでは主張になってないのだが。

437 :NPCさん:01/11/01 23:39
ロールプレイ支援システムは、それの無いシステムを楽しむための
入門ルールという側面もあるんだけど、
無い指示されているシステムに戻らないプレイヤーも多いんだよね。

438 :さんだーす軍曹:01/11/01 23:56
変える・変えたいと言ってみた。まあ、このスレ半分も来てないからマッターリ行こうや。
オレの部屋にある資料を漁ってめぼしいものは、
トーグ。世界観とかリアリティウォッシュとかの設定も革新的だったね。
プレイにカードを使うのも前から在ったがあれでほぼ完成かなっと。
例に出すのも赤面だがフォーチゥンクエスト。ライトファンタジー元ネタでプレイするのアニヲタ。ちゅうか原作知らんと叩き出されるし。
でもね、キャラの面を被るは特筆すべき点だと思うが。既存のなりきりゲームとかで「で、君誰の役だっけ」といわれなくても済むような
抽象的事柄を目に見える形で象徴したのは良いと思われ。
じゃあおまえはすごいアイデア在るんだろうなスゴまれてもこまっけど
まあ、考えてはある。

439 :混物:01/11/02 00:19
>>432
>ようは、テーブル囲んで1人マスターあとPC。マスターはマスタースクリーンの影でサイコロと資料でPCに事柄を伝える。
>PCはキャラシー広げて、マスターに対してサイコロ振るかセリフ喋るゲームだろ。

そんな根元から変えなくても良いような気が…
(ダイスじゃなくてカードを使う、は既にあるしね)

しかしまあ、ここは一つプレイヤーが一人で残り全部GMのTRPGでも作るか!?
――ああ、すみません、↓ここに帰ります…
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/967834483/l50

440 :混物:01/11/02 00:25
…と言いながら再出現。

さんだーす軍曹はインターフェイス的なところに興味あるのかな。
じゃあ↓みたいのはどう?
ttp://www.neverwinternights.com/
重いし英語だしで、私はまともにチェックしてなかったりしますが。

441 :混物:01/11/02 00:33
おっと、オリジナルTRPGスレッドだからもっとチープな話をすべきだったか。
しかし、システムを全部PCアプリケーションに収めるか、最低でも
表計算のファイルに入れてしまうと便利じゃないですかねー。

442 :さんだーす軍曹:01/11/02 00:35
>>440
とりあえずそのリンク先には行けないね。
あとオレは専門学校でやっとローマ字を読めるよおうになった。英語サイトは字化けサイトにしか見えん

443 :NPCさん:01/11/02 00:45
”OH!アメリカーナ!!”

444 :NPCさん:01/11/02 00:54
支援システムを、英訳すると、さーて…

445 :ドキュソ侍:01/11/02 02:33
つまり!「TRPGによる革命ではなくTRPGの革命」って事だな!くそ!邪宗門かよ!

446 :さんだーす軍曹:01/11/02 17:41
>>445
それってなんかいい感じ。
TRPGというツールを作るんじゃなくて、遊び方自体変えて業界逆乱入。
何て事言いながら、てめーで考えてる事はTRPGの枠出てないところが厨房ぶり。

まー落ち着いて考えて見っと、消費者(つまり俺ら)がオリジナルゲーム作るぞ!
ってーと、たいがい汎用性だとか膨大な資料マンセーてなって、難しいシステムになっちまう。
これは俺も何回かやって挫折もしてるんで、そんな厨房ぶり百も承知。
ちゅうか、TRPGデビューは趣味日本の雑誌と富士見の文庫ででっちあげたオリジナルな所からしてイタイ。
まあ、そう考えるとそれを覆した熱血専用みたいな「ノリとストーリー」を追及するゲームもアリだったんだなって

んで、ようは、演技する事が楽しいのか、計算するのが楽しいのか、もっと違う楽しさがあるのかって思ってみた

447 :GRT:01/11/02 20:50
計算楽しくないっす… セッション中断されるのがもっと嫌っす…
2ケタ 行かないぐらいが解りやすいっす…

でもキャラ作りの際にする計算は楽しいっす…
キャラ作り楽しいと、ゲームする気も起きるっす…
キャラ成長も楽しみの一つっす…

キャラが“もっと違う楽しみ”かと言うと疑問っすけど…

448 :さんだーす軍曹:01/11/03 00:21
やっぱ、電卓必携のTRPGはちょっとやだね
やたらと交渉事多くて1PCがマスターと話してばっかりだったり、
そのルールってどうだったけ。で中断するのも萎えるねー

ルールブックの書き方の問題もアルやね。
1度だけつまみ程度に「ダブルムーン伝説」やったけど、ルールがリプレイ形式で書かれていて
ゲーム中に調べるのに苦労して1回しかやらなかったな。

449 :さんだーす軍曹:01/11/03 02:25
例えばこんな提案ってどうよ
システムはクトゥルフ。羅武倉の原作なんか読むと、主人公すげー孤独じゃん。
それがTRPGだとどうしてもパーティー行動になっちゃう。
で、クトゥルフの目玉システムってSAN値だと思うのね。SANってきゃっぱり
HPとかと比べると目に見えにくいものだよね。そこでさ、SANチェックを他のプレイヤーに
明かさないってどいうよ。
プレイヤースクリーンで、チェックの値がキーパーとそのキャラのプレイヤーしか分からないの
これなに恐いかって、隣の人がどんな精神状態か分からない。狂気に陥ったキャラを公開しないで、
狂気をそのプレイヤーに演じさせて、そのままプレイ続行。
そんな事態になったら、パーティー内に不信感が冗長されるのよ。もしかして、このキャラは
狂気になっているのではないか。なんか情報を言ってるが実は幻覚妄想なんじゃないか
言動がおかしい気がするが、それは彼の元々の人格なのか、それとも。
もう、ブラフのサイコロ振りまくりで周りを不信させ、電波代わりにメモ用紙渡したり。
もちろんブラフのメモも飛び交い、ブラフと演技とでもう怪物より隣の人が恐いってなりゃ完璧。
もっともこれの大きな障害は、キーパーもプレイヤーもかなりの精神系の知識要求されるんだが
それをクリアできれば、けっこう面白いと思うんだが。どうかな。

450 :NPCさん:01/11/03 02:29
それはシステムじゃなくてプレイングのような。

451 :NPCさん:01/11/03 02:34
いえ、軍曹殿は昨今の国産ルールの様に、それを補助しそれ以外の事が出来にくいルール上のサポートを提示してるのでは無いかと思います。サー!

452 :NPCさん:01/11/03 02:50
http://www.117.ne.jp/~kure/hako/hako60/abarennbou.swf

453 :さんだーす軍曹:01/11/03 02:50
>>450
あのよ、>450さんおれの書き込みの>>432あたりから読み直してきて下さいな。
あんま同じ様な事書き込むのも面倒だしうざったがれるもんでさ。
そこらで語ってるほど大それた変革じゃないけどさ。
もっとこう、酒場で気が合ったからパーティ組んで冒険すっかを否定するわけじゃないけど
もっとさ、いろんな要素が合って良いんじゃないの人間関係って複雑でしょ。
その複雑さを取り入れるためにマスターが話用意して「この人は君のお姉さんだった」とか言われても
しらねーよ。ってなっちゃうでしょ。受け入れがたいしさ。
プレイヤー同士でも、パーティーは組んでるけど、一緒に行動する緊迫感が欲しいのよ。
そうゆうプレイングもアリと思わない。
どっかのコンベンションで即席のパーティー組んでさ、気に入らない奴とかいたら
直接攻撃はバレ過ぎだけど、なんか小細工して罠にはめとくとかさ。
もっと、緊迫感とか殺伐さが有って良いと思うのよ。おれは

454 :NPCさん:01/11/03 02:54
普通プレイングで変えられる範囲のことを
「根本」とは言わないと思う。

455 :チェックメイトキング2:01/11/03 02:56
軍曹の言う物はN◎VAかブレカナが相当するかと思われ
しかし、両システムとも

>その複雑さを取り入れるためにマスターが話用意して「この人は君のお姉さんだった」とか言われても
>しらねーよ。ってなっちゃうでしょ。受け入れがたいしさ。

を受け入れる前提で作られている気配はあるので
PCに緊張感はあってもPLには皆無かも
まー、GMによるけどねー

456 :NPCさん:01/11/03 03:00
>>449
わからないように演技することにメリットがない。
狂気に陥った時に、あからさまに演じることはいくらでも可能だ。

457 :NPCさん:01/11/03 03:04
 パラノイアみたいなんでは駄目か?シナリオは有るけどPC同士が仲間の足を引っ張り
あうのが前提って言う奴。

 余談だが、クトルフではオプションでSANの正確な値はGMのみ知ってるってのが有っ
たはず。PCが何時SANがなくなるか良く解らないんでより一層緊張感が増すらしい。

458 :NPCさん:01/11/03 03:08
現実問題として、そこまで情報を伏せたプレイは
激しく面倒なんじゃないかと思うが。

459 :記憶屋:01/11/03 03:14
>449 さんだーす軍曹殿
ログアウト・テーブルトークRPG
「ゴーストハンターRPG」アスキー出版局/株式会社アスペクト

これが似た考え方をしております!
このゲームではMP(メンタルポイント)がSANに相当しますが
恐怖判定で減少したMPはカード(トランプ)で表現されるため、
他のプレイヤーにはわかりません。

以上であります!

460 :NPCさん:01/11/03 03:17
原のさぐり合いと緊張感がほしいなら、システム何でもいいからバトルロワイヤルやらしておけば

461 :さんだーす軍曹:01/11/03 03:25
>>454
たしかに根本から変えてるとは言えねーような、ちゃちいことだよ。
おれだって御大層なこと書いたけど、根本から変える事を俺も探してるのさ

>>456
知っていても判ってない振りしてゲームを薦めるのもTRPGだとは思うよ。
でもさ、オープンダイスで彼は何とか病だ。ってきめちゃえるほど、精神病って簡単じゃないのよ
すぐバレちゃってもいいんだけどさ。なんかこの人ヤバイヨって感じが欲しいの
あのゲームでの<精神分析>って1週間かけてロールするくらいなんだからさ
現実世界、狂ってるかどうかなんて、すげーあやふやななのよ。
はーい。狂気に陥ったんで病院連れてきましょー。
って、それだけじゃSANのルールはもったいなくない?
一緒に行動するNPCのSANだって公表しないんだからプレイヤー同士で誰が狂気なのか
究極的には自分も狂気なのか?ってそうゆう恐怖感って羅武倉にも書かれてるでしょ。
もっとも自分の管理するキャラが狂ってるか狂ってないかわかんなかったらロールプレイできないんだけどさ

462 :さんだーす軍曹:01/11/03 03:43
>>457
そんなルールあったんだ。やっぱりそれって恐怖感を煽るためなんだろうな
まあ、足の引っ張り合いに終始しちゃっても困るんだけどね。

>>458
情報伏せる立ってSAN値だけだよ。
まあ、SANチェックの時は面倒になりそうだが。

>>459
ありゃりゃ、やっぱり考えてる人いるわな。まだまだ俺も青いね

>>460
ま、今日日そんな意見も出るでしょうな。確かにバトロアは面白かったよ。
でもね、エラクめんどくさいシステムだったけど、もう10年以上前にそれに近い事は
やたんだよ。ほんと面独さくて途中でぽしゃったけどね。
システムじゃなくて、シナリオの1発ネタとしては工夫すれば面白いと思うよ。

463 :NPCさん:01/11/03 06:17
>システムじゃなくて、シナリオの1発ネタとしては工夫すれば面白いと思うよ

ソレハミンナトックニワカッテルンダワサ。デ、ドウヤッテシステムニスルカ、
システムトシテセイリツッサセルカノハナシヲシテルンダワサ。

464 :456:01/11/03 11:08
>>461
だから、SANを伏せるだけじゃあなたの望むようなプレイにはならない、
って言ってんの。

465 :がれっと@スケルトン:01/11/03 12:15
>>461
 んなこといいだしたらゲーム化するだけで発狂するぜ、兄ちゃん。
 

466 :さんだーす軍曹:01/11/03 13:39
>>464-465
常套手段的な意見で軽く流されてしまうのもさみしーね。
ちゅうか、なんか面白い遊び方とかってない?

もっともがれっとさんは「ネタはあっても提供しない」だっけ
帰ってきた七福神より

467 :NPCさん:01/11/03 13:51
だって、SAN伏せるだけでできる、って自己完結しちゃってるじゃん。
とりあえずそりゃ無理だってのを認識してもらわないと話は進まないよ。

468 :には?:01/11/03 16:22
http://www.geocities.co.jp/Bookend-Soseki/3964/yuuka/seji_sample.jpg

469 :人数(略):01/11/03 16:50
>>466
実を言うと情報を隠蔽することで進めるセッションというのは、現行の日本では
もうすでに時代遅れなのさ。
遊び方として今も存在してはいるけど、主流とするにはセッションを進める場合に
PLに求められる技術課題が高すぎる為に問題があったんだよ。

とりあえず、ゴーストハンターをプレイしてみること。
で、次に最近発売されたシステムであるロールプレイサポートの仕掛けのある国産システムを
プレイしてみることを進める。

470 :GRT:01/11/04 00:10
>>まとめて軍曹どの
 あぅ… 結局システム面で何がしたいのかが良く解らないっす…
あれもやりたい、これもやりたいから抜け出してない様な印象をうけるっす…
どの楽しみを強調したいんすか…?
演技? 計算? もっとちがう楽しみ方?
焦点の合わせ方で随分変ってくると思うっす…

 良い方向にせよ、悪い方向にせよ制限は必要っす…
 制限が気に入らなきゃ、改造するか、遊ばないだけっす…

 軍曹殿はシステムに何を期待してるんっす…?
 軍曹殿はシステムに何を与えたいんっす…?

471 :おおかみ:01/11/04 07:36
>451とかぶるが
さんだーす軍曹が言ってるのはあんたらの言ってる”ロールプレイ支援”そのものだろうがよ、
TRPGのプレイング、マスタリング手順いじったのを基礎ルールのレベルで組みこむ話をしてるじゃんよ。

>>さんだーす軍曹
CLAMP学園RPG(CLAMP学園公式ガイドブックに収録)
ってのがある、時々ここでも取り沙汰されてるはずだが(ルールの話してるんで拒絶反応は勘弁)、
”マスター無し”のゲームだ、当然シナリオの用意も無し、話の進行はゲーム開始時
と判定の失敗時に引く3枚のトランプ(スートと数字毎にタロットみたいなキーワードが幾つか設定されている)
からのPL全員による連想で行われる、欠点は本末転倒だがGMがいない事だった。
具体的に言うと”意見がかち合った時、誰も思いつかない時”に話が進まないんだわ、これが
特に意見がかち合った時ってのが最低でどうしてもわだかまりみたいなのが残ってしまうんだな、
HPみたいに何かリソースを減らして終わり、じゃあ無くて状況そのものが悪くなる(される)からね
判定に失敗した事でペナルティーは当然なんだが連想中にそう言う気分を忘れる場合が多いらしくてね。
長所はそんな事気にしない気楽な連中同士なら面白いほどテンポ良く進む事だな、
そう言う連中にとっては原作ものなのと世界観があれなんで戦闘ルールが無いに等しい(一回判定で勝ち負けが決まる”けんか”のみ殺し合いはフォローしてない、必要も無いが)
ってのを差し引いても良いゲームになるだろうさ。

このぐらいいじる話をしてんだろう?、誰もレールを引いてない所の話だから、
あんたの言うとおりマターリいったほうが良いだろうさ。

472 :おおかみ:01/11/04 07:55
昔は”サイエンスフィクション”だったSFの意味が今や学者がまっとうな定義をさがさにゃあならんようになったように、
何処をどこまで変えても遊んだ奴が”TRPGだよこれ”って思えればTRPGなんだし、
アイデア次第でいくらで変えても良いと思うぜ? 俺は。
ありえねえとは思うが命賭けるぐらいのつもりでやるならTRPGじゃなくて、
まんまゲーム論(社会学、経済学あたりか?)とか心理学とか論理学(FEARがここ暫く凝ってるね)
とか調べに行ったほうが早いかもしれんよ?

473 :さんだーす軍曹:01/11/05 22:13
おっと、ちっとは話盛り上がってんね。やっぱ反応あるとうれしいやね。

まあ、たしかにゴーストハンターとか最近のロールプレイ支援構想のゲームって確かに知らないよ
TRPGも完全に廃れたと思って情報仕入れてなかったしね。新作、けっこう出てるんだってね。
うん。なんか買って勉強すべきだとは自分でも思うよ。
プレイまではー、うちのサークルじゃしなさそうだけどな。ここが一番の問題か?

まー賞味な話し「例えばこんな提案」って出したネタに対して、皆分かってるとか、
なにができないんだか知らんけど、できねー無理だとか言われてもさ。
俺、今後のTRPGはこうあるべきである。と御大層なコト言った覚えもないし。
俺マスター君プレイヤー、もしくは俺プレイヤー君マスター、でセッションだっけ?
うちのサークルでは使わん言葉なんでイマイチピンと来ないんだが。話逸れたか。
まあ、同じ卓かこんでゲームをプレイするにあたり、あくまで提案のSAN値隠しを
やれ! そんなことは言ってないわけで。
もっとも、そこはTRPGですから、オフィシャルのルールだろうとローカルルールだろうと
マスターや参加するプレイヤー同意のもと、まあほとんどがマスター権限ってことが多いかね
何とかのルールは採用する、しないは自由なんですから。それがTRPG。間違ってる?
俺はこのスレにアイデアを書いた。これは事実。
そのアイデアがどうであるかは、皆さんのリアルライフもしくはサークル活動でやってチョーダイ
そのアイデアいただき! 著作権フリーですからどうぞ御自由に使って下さい。
さんだーす軍曹ちゅう厨房がよ。ていうんであればどうぞネタにでもして下さい。
アイデアを使うにしてもネタにするにしても、どーぞ笑って下さい。

474 :さんだーす軍曹:01/11/05 22:14
長文過ぎてハネラレちゃったよ。続きね

ただーし、新作ゲームが出たとして、そのルールが既存のモノの寄せ集めや焼き回しだとしても
何か売りになる新しいコンセプトがあるはずです。無論無いモノもあるでしょうが。
新しいモノ。何度も繰り返しで申し訳ないが、それがなんであるかは俺も考えついていない。
それを創造(俺の場合は妄想かね)しませんか。ということ。
で、マーケティングの手法でいくと、こんなゲームが作りたい。ではなく、
こんなゲームならプレイしてみたい。こんなゲームなら楽しめるはずだ。となってくる。
で、その辺が計算が〜演技が〜って件になるんです。

なんだかんだいっても、俺自身も勉強しなきゃだめだろうな
とりあえず、最近のゲームがどうなのか判ってないと、やばいよな。

475 :NPCさん:01/11/05 22:25
うーん、イヤ、ね、それは10年の内に既に到達して、
国内のものはソレばっかになってシマッテルノよ
だから、ワラッタ上でsageとく

476 :さんだーす軍曹:01/11/05 23:44
そうか、つまり僕は化石でドキュンなんだね!(藁

477 :ドキュソ侍:01/11/06 08:44
軍曹は10年送れてきた革命家だな!

478 :NPCさん:01/11/06 08:49
漫然とTRPGといっしょに歩いてきたがゆえに
なんとなく許してしまいがちの、支援システム系統の欠点を
指摘してもらえるかもしれん。
軍曹、大期待だ。

479 :三村:01/11/06 18:52
>>477
犯罪者かよ!

480 :NPCさん:01/11/06 20:08
うーん、確かに軍曹殿には是非N◎VA−R以降のゲームシステムに触れてほしいな。
それを踏まえたあとでの意見が聞いてみたい。
とはいえ、最近の国産システムっていっても10近くはあるからな。
一口に支援システムっていっても、N◎VA−Rのソレとドラゴンアームズのソレじゃ、コンセプトにエライ違いがあったりするし。
今月末にブレカナの2ndが出るそうなのでそれがオススメかなぁ。

481 :さんだーす軍曹改め<妄想−2>:01/11/06 20:41
でも、笑っちゃう話、俺がTRPGやり始めてから模索してきた、ちゅうか
その昔は、ゲームをより楽に、ってつまり「システム支援」だったわけで
もっとも、古いヤツだと支援すらなかったりしたわけで、
それってどうよ。って考えて出た答えが、いくぶんコンセプトの違いはあれど
「ロールプレイ支援」だったりするわけで、なんだよ考えてんじゃねーかよ
ってなオチなわけだな。
で、文化大革命でもやってTRPGの資料からなにからすべてを焼いちゃう?
それとも、大粛正で、この手の業界人狩っとく?

482 :NPCさん:01/11/06 21:00
>>481
何言ってんだ?
つーか、大丈夫か?

483 :さんだーす軍曹:01/11/06 21:44
いや、>>477の革命家に反応してみたんだが。
つまんなかった? すまん

484 :NPCさん:01/11/06 21:53
なにを買うと、ロールプレイ支援システムの実態が
わかるのでしょう。
今年でたゲームの、ほとんどですか?

485 :NPCさん:01/11/06 21:56
そーだな。
時代はもっと訳のわからん方向に行こうとしている。
プレイヤーやマスターの上手下手てのが関係ないようにしちまおう、という。
FEARの鈴吹社長や、アニムンサクシスの因果横暴がそれなんだが。
彼らは「必ず成功するTRPG」というのを目指してるそうだ。
それがどういう方向で結実するのか、まだわからんが。
一つ分かってるのは「判断したりする自由度が邪魔」と感じてデザインしている点だな。
ブレカナのストーリー軸の固定化なんかは衝撃的だった。
アニムンサクシスはもっと先を行くつもりらしい。
ここらの流れが極まったら「紙芝居TRPG」が出現するかもな。
長文失礼した。

486 :NPCさん:01/11/06 22:10
ロールプレイ支援システムを売りとしてるゲームの例は
「テラ:ザ・ガンスリンガー」や「ダブルクロス」、
「天羅万象・零」あたりではないでしょうか。

487 :さんだーす軍曹:01/11/06 22:12
>>485
そこまでいくと「RP」はどこ?ってカンジだね。

とりあえずロールプレイ支援のゲームの情報を希望しまっす

488 :夢物語:01/11/06 22:16
>>486
すげぇ!いや、煽りでなく、そこまで冷静な分析できるTRPGゲーマーが居てかなり安心。

>>481
 個人的にはドキュソ業界人狩に大賛成だな。連中がこの世界ダメにしたようなもんだし。

 ただ、軍曹もそうだが>>475さん、全然達してねーぞ。日本は。
 退化したとまで言う気はないが、結局それはデザイナーどもが自分を盛り上げるために使った売り文句に過ぎず、475なんかはそれにまんまと載せられてるってわけだ。
 だいたいN◎VA−Rにしろ、ブレカナにしろ、どこらへんがどう支援されてる?ただロールプレイも満足に出来ない厨房どもを甘やかすシステムを組み込んだだけだぞ?それを支援だなんて大層に祭り上げるのは載せられてるいい証拠だ。

 軍曹の言う"もっと別の楽しみもあっていいじゃん"ってのはすごく同意できる。俺もそう思うんだ。でも、このスレで軍曹相手に「もうそんなのやってるよ」とか抜かしてるのは全部洗脳された厨房と見て間違いない。
 軍曹の意見はTRPGのあり方全体に疑問を嘆かれるという意味ですごい貴重だと思うぞ。
 それはそれとして、本来の「オリジナル作るけど、どうよ?」ってのとはスレ違いなんで気弱にsage。

489 :NPCさん:01/11/06 22:20
>>487
もしかして馬場論信者?

490 :NPCさん:01/11/06 22:22
>軍曹の意見はTRPGのあり方全体に疑問を嘆かれるという意味ですごい貴重だと思うぞ。

意味わかんね。

491 :486:01/11/06 22:26
>488
N◎VARやブレイドオブアルカナは、
「ロールプレイ支援システム」を搭載していない、
といって問題ないと思います。

492 :NPCさん:01/11/06 22:33
N◎VAR、純粋なダイス運で結果が左右されたりしにくい、ということで、
「ロールプレイ支援システム搭載」と呼んでみるのはどうか。

493 :さんだーす軍曹:01/11/06 22:35
ありがとーう
んじゃ、>>488太鼓判の>>486の3つ逝っとく?

まー、賞味な話し、ルールブック買ってきて読んでさ、
「ヨシ、このシステムで俺がマスターやったるわい」って気にならなきゃやっぱダメじゃん
読んで「このゲームのマスターはシタクネー」ってのがけっこうあってさ。
イケてる世界設定だが、システムがねー、ってカンジ?
もっとも、システムがイケてても世界設定がアレなら、イヤーンなんだけどさ。

うーん、とりあえず「新たなる喜びを求めて・TRPG版」スレでも立てた方がいいかな?
たしかにオリジナルゲームを作るより、漠然とした問題なんだけどさ

494 :さんだーす軍曹:01/11/06 22:39
>>489
俺、信者?
ちゅうか、馬場とか馬場論とか書き込み見るけど、それってなに?

495 :486:01/11/06 22:40
>492
判定の結果を操作できるルールを
「ロールプレイ支援システム」と解釈すれば、
確かに呼べると思います。
が、それはFEARのゲームに限らず昔からあるシステムです。
(ヒーローポイントシステムなど)

FEAR製ゲーム独自の「ロールプレイ支援システム」
とは何か、について考えるなら
492さんご指摘の部分は該当しないと思います。

496 :人数(略):01/11/06 23:01
>>494
馬場秀和ライブラリ:ここのマスターリング講座参照。
ttp://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/

Scoops RPG:馬場っちのコラムが読める。
http://www1.linkclub.or.jp/~ben/scoops/index.shtml

馬場講座について:この板のスレ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/972479665/l50

あと、オレ的にはダブルクロスがお薦め。

497 :人数(略):01/11/06 23:04
ぐお、Scoopsを直リンしてしまった・・・(゚Д゚)What?

498 :NPCさん:01/11/06 23:32
>>496
あー、確かにダブルクロスはいいやね。「最近の流れ」を見るのには一番わかりやすいわな。
天羅零やテラはなんつーか、作品自体にとっつきにくさがあるからなぁ。
ダブルクロスならゲーム自体は軽めやし、世界観がキツすぎないので、ブランク期間のリハビリ(失礼!)にはもってこいかも。

499 :さんだーす軍曹:01/11/06 23:34
ありがとー
馬場秀和ライブラリでも読んで勉強しとくわ。
あ、でも時間あった時でいい? なんかイヤーンなオーラ感じたんすけど。

ゲームは金入ってから探してきますわ。

500 :NPCさん:01/11/06 23:41
>>493
>うーん、とりあえず「新たなる喜びを求めて・TRPG版」スレでも立てた方がいいかな?
>たしかにオリジナルゲームを作るより、漠然とした問題なんだけどさ

そうだなぁ。確かに、ちょっとスレ違いになってるのは確かだが・・・・
「システム論」について総合的に語るようなスレってまだなかったよな?
立てた方がいいのかな? でもテーマがテーマだけにそういうスレって荒れそうな気配・・・

501 :さんだーす軍曹:01/11/06 23:48
うーん、天羅ってえと、ヨロイを子供が操縦するとか、ヨロイ狩りででかい鉄砲つかうとか
武士が強くなるために玉(真珠?)埋め込むヤツだっけ
あれは、雑誌に設定が小出しの始めは面白そうだったが、後々は引いたねー

あとは聞いた事がないけど、なんかダブルクロスの票が多いね。
先月、休職しなきゃ買えただろうに。ま、次の給料日まで待つべし<おれ

502 :がれっと@スケルトン:01/11/07 15:25
ロールプレイ支援システム…ねぇ。
俺はストーリー形成支援システムだと思うが。

全部「お話を綺麗にするガジェット」だと思うぞ。
まぁなんだ。結局そいつをシステムゲーム的な部品として使ってるがために破綻したり、萌えゲーとしてやるから引く人がいると思うのだが。
結局的にRPGという語の定義が違うだけじゃねぇの?

結局のところ、「みんなでゲームを面白いものにしよう」につながるわけだけど、個々人にとってどういうゲームが面白いかは異なってくるわけだし、個々人の稚拙な願望の達成が容易になった結果船頭多くして船山に登る状態になっちまったってね。

503 :帝都 ◆Do3c3GM2 :01/11/07 15:53
なんか熱いスレになってますね…

>485氏の書いてる

>プレイヤーやマスターの上手下手てのが関係ないようにしちまおう、という。

ってのが最近のFEAR系RPGの向かっている方向なんでしょうね。
がれっと氏の言う「ストーリー形成支援システム」って指摘も当たっているかと。
…ただこの現状、個人的には不満です。
プレーヤーやGMの手腕が反映されない、というのはどうも馴染めない…
それに、ドラゴンアームズ、テラガンなどをプレイしてると、他PCやNPCとのからみが、強制されたものに感じられて仕方ない。
他キャラの設定を見て、合気やエーテルがあがるようにプレイする、ってのは押し着せみたいで苦手です。

…そもそも、一緒にプレイする相手のキャラを考慮してからむ、なんてのはパーティープレイするうえでは当たり前の事ではないんだろか…
システムで縛る必要なんてあるのか…?

504 :NPCさん:01/11/07 17:01
いやいや、巧い人にはわからないことだが、
「無軌道をおさえてくれる」「ロールの失敗をしないようにおしえてくれる」
お仕着せは、ありがたいのよ。

最近は、サークルが消滅して、コンベンションでのみプレイ、というのも多いからな。
他プレイヤーのキャラを考慮するというのもナカナカ……

505 :eirun:01/11/07 17:04
あたりまえのことが出来ないやつが多すぎた。
ってことなんだろうな、結果論で俺自身も不愉快なんだけど。

だが「あたりまえ」なんだから放置しててもあたりまえにやれよ!
ってのと
「あたりまえ」かもしらんが出来てない以上、何らかの補助輪は
必要だろう? 俺らはこういう補助システムを提案するぜ!
という論旨の対決だとすると、方向性に賛否両論あっても、
建設的な後者はひょうかされる。というのは理解できるんだよな。

506 :音缶 海月:01/11/07 17:09
>>502
 ストーリー支援システムかえ、言い得て妙じゃの。

 なんぞ主観が入りすぎて居るやも知れぬが
GMの思惑を伝える為のオープニングシーンやら
GMの思惑を外れぬよう制御する為のシーン制やら
GMの思惑に沿ってお話を進めると貰えるご褒美やら
GMの思惑通りにセッションコントロールして
GMの思い描いたストーリー進行を助けるシステムのように見受けられるのじゃ。

 負担ばかりが多いと思われがちなGMの負担を減らそうと言う意図は感ずるものの
決して脱線しないセッションにはなんぞ物足りなさを感じるぞよ。

>>504
 プレイヤーサイドから見てもシナリオから脱落せずに
クライマックスシーンまで辿り着けるは安心感があるやも知れぬな。
 其の安心感が物足りない者も居るがの。

507 :NPCさん:01/11/07 17:16
まあ、ある無しで考えれば、
支援システム搭載のタイトルが発売されていたほうが、幅が広くて良いのだろうね。

しかし最近出るタイトルのどれもが支援システム搭載なもんで
「こんなんばっかじゃおもろないわ!」と叫ぶ玄人衆(藁が反発しまくっている。
というような印象やね。
最近のTRPG業界というかTRPG市場は。

508 :NPCさん:01/11/07 17:25
じゃあ海外モノやりなはれ、とか思うけどね。
支援システムに関係なくバリエーションあるし。

509 :NPCさん:01/11/07 17:43
>508
海外モノやろう、って人がそうそういれば苦労はせんよ…
英語ってだけで拒否反応起こす人多数。

510 :NPCさん:01/11/07 17:52
でもさ、玄人衆なら英語システムくらい手を出してるでしょ。

511 :音缶 海月:01/11/07 17:56
 英語は苦手ぞよ。
 D&D3EのPHBでひーひー言っておるのじゃ。

 ロールプレイ強制ギブス無しの新作和製TRPGが発売されることを所望するのじゃ。
 誰ぞ創ってたもれ。

512 :NPCさん:01/11/07 18:02
>>511
そんな口調のお前はPHBもいいがOAも読んどけな。

513 :NPCさん:01/11/07 23:47
>>511
でも、去年あたりから、結構多様なシステムがでてくるようになったんじゃない?
ドラゴンアームズのようなバリバリな支援システム系もあれば、メタルヘッドマキシマムみたいな旧世代(?)っぽいやつもあるし、ガンダム戦記やボトムズみたいな先祖がえり(W なシステムもでてるし。
ユーザのニーズにあわせた住み分けが始まりつつあるのかな。

514 :影のジャック:01/11/08 00:34
ある意味、旧世代にとっては王道ともいえるスタンダードなファンタジー物を欠いているから、そう感じるのだろうな。
んま、PPPがそうと言え無くは無いが、旧世代は汎用や一発ネタのものよりも、みっちり濃い世界感を持った物を望むのだろう。
#で、その世界観が自分好みでないとゴネていたりする。

旧世代である漏れが言うのだから間違いない。

515 :NPCさん:01/11/08 00:34
>>512
 怪しげなオリエンタル世界はお腹一杯じゃ。
 誰ぞ訳してくれたら読みたいがの。

>>513
 メタへは新作とは言い難いし、
ガンダム戦記のコアシステムは国産に非ずじゃ。
ボトムズはアニメを見ておらぬゆえ遊ぶ気がおきぬぞよ。

 ・・・ボトムズは面白いかえ?

  

516 :NPCさん:01/11/08 00:36
だからPPPは、世界を設定していない。

517 :影のジャック:01/11/08 00:40
成る程。納得<PPP

ボトムズはボトムズ乗りしか出来ない(+機甲猟兵)のが俺としては不満だが、1冊ルールと言うことを考えれば焦点が絞れているとも言えなくも無い。

518 :音缶 海月:01/11/08 00:56
>>517
 やはり原作を知らぬと辛そうじゃの。
 とあれ影のジャック殿の親切に礼を申すぞよ。

519 :ドキュソ侍:01/11/08 01:43
>512
名前付け忘れてるぞ!くそ!

520 :NPCさん:01/11/08 06:28
>515
>怪しげなオリエンタル世界はお腹一杯じゃ。

 その口調が【怪しげなオリエンタル】で【お腹一杯】じゃああ!
 どおおおおおおですかみなさあああああん

521 :音缶 海月:01/11/08 09:12
>>519
 wsock32.dllを入れ替えてからカチューシャの調子が悪くてのう。
 一度設定をクリアしてしもうたのじゃ、見逃してたもれ。

>>520
 ふふんっ、わらわの口調を怪しげなオリエンタル世界限定と思うでないぞ。
 昨今のチープな物語世界の登場人物なれば和洋中華の区別無く使うておるのじゃ。

 更に申せばわらわは●●゛なのじゃ。

522 :NPCさん:01/11/08 18:07
怪しげじゃないオリエンタルTRPGはないけどなー

523 :NPCさん:01/11/08 18:15
>>515
>怪しげなオリエンタル世界はお腹一杯じゃ。
読みもしないで言うな。

>誰ぞ訳してくれたら読みたいがの。
大きな口をたたいておいて、ただ楽したいだけなのか?
氏ね。

524 :音缶 海月:01/11/08 19:43
>>522
 なればOAは酸っぱいことにしておくぞよ。

525 :NPCさん:01/11/08 19:51
>521
>更に申せばわらわは●●゛なのじゃ。
ハケ゛?

526 :音缶 海月:01/11/08 20:11
>>525
 うむ、頭部に体毛が生えておらぬ者をさしてハゲと称するのであれば肯定じゃ。

527 :さんだーす軍曹:01/11/08 22:16
さあ、なんだかこのスレも思わぬ方向に熱くなってまいりましたね。
TRPGのなにが面白くて我々はプレイしているのか? といったところでしょうか。
支援システムでストーリーを方向付けるとかもアリかも知れませんが、
俺のモットーは「人生ビックリがないとね」なもんで、やっぱり事件が起きないとね
シナリオの事件ってわけじゃなくて。
例えば、PCがマスターの思いどうりに動かない。これはこれで困惑だが、面白さにつながることもあるし。
マスターの陰謀にはめられるとか、せっかく創り込んだラスボス一撃で葬ったとか、
やっぱり、面白さの原点はビックリだと思うのね。
そのビックリを創り出すのが、サイコロであるし、GM・PCのその場のヒラメキであろうと。
喜びを得るための貪欲さがほしいやね。罪深かろうと欲望を追及したい。
そういゆう姿勢でないと、コンピュータゲームとかアニメの延長でしかないんじゃないかと。
その場にトークやロールはあるのかい?みたいな
そう言いながら俺自身も我が身を反省してるわけでありまして。
とりあえず、馬場論読まなきゃだめかな?

あと、ハゲはアレなんで「毛の不自由な人」と申せ(藁

528 :GRT:01/11/08 23:13
>>TRPGの何が面白くて???
 GMやってる時に、PLを掌で躍らせる事っす…
征服感? 支配感?

 逆にPLやってる時に、GMを困らせる事っす…
って、別に奇妙な行動をするって訳じゃないっす…
シナリオの枠内で、GMが思いもよらなかった行動に出ることっす…
ザマミロ感? してやったり?

 でも、本当に楽しいのは、思い出してるときかもしれないっす…
セッション中に起こった衝撃的な出来事とかを話し合う時が、僕は一番楽しいかも知れないっす…
充実感? 満足感?

529 :GRT:01/11/08 23:19
 PL全員がお互いの足を引っ張り合うシステムってのは、意外と楽しそうっす…
GMは舞台と各PCの目的を用意するだけっす… どうっすか…?
単なる思いつきなので sage るっす…

530 :さんだーす軍曹:01/11/08 23:33
>>528
おっしゃる通りでございます。
やっぱり人間、GMでもPLでも、自分の思惑に人を翻弄させ、疲弊させたところで、高笑い
だが、それが皆の思い出になる。そこがTRPGの良いところではないかと。

最近ヒラメいてます?
俺は妄想に走ってしまってGMで大失態をしてから、ゲームやってませんな

531 :GRT:01/11/09 00:08
 その時は仮の人格だから、後腐れが無くなるのかも知れないっすね…

 ところで、オリジナルと作る際に押さえておかないポイントは何だと思うっすか…?

532 :GRT:01/11/09 00:10
 …意味不明っすね…
 押さえておくべきポイントの間違いっす… はふぅ…

533 :さんだーす軍曹:01/11/09 00:38
>>532
オレ的に思うのは、
1.汎用システム(ファンタジーからSFまでなんでもござれ)を諦める。
2.重要なのは緻密なルールではなく、やってGMもPLも楽しいかどうか
3.万人受けより、一部に熱狂的に受けるものを

3はちょっとナニかな?俺はこう考える。という例で
まあ、そうゆうこともひっくるめて、考えようじゃないか

534 :さんだーす軍曹:01/11/09 00:40
重要なのは、考えアイデアを出す事だ。クソでもネタでもアイデアがないよりはマシ。
でてきたアイデアにダメ出しするのではなく、じゃあ俺ならこうだと出し合う事。
これがブレインストーミングの基本よ

535 :NPCさん:01/11/09 00:43
軍曹ある意味スゲェよ!
3番含めて現在のシステムのベクトルに見事に沿ってるよ

やっぱ、TRPGって、ダメになるべくしてダメになったんか?

536 :人数(略):01/11/09 00:46
>>527
>あと、ハゲはアレなんで「毛の不自由な人」と申せ(藁

「毛根からチャレンジを受けている人」の方がソフトでいいかもね。

537 :さんだーす軍曹:01/11/09 01:04
モノを創る人間の業かもしれん
もっとすごいものを創ると考えがいってしまうと、遺ってるモノができる
SGの時代でも簡単なものもあれば、4人で3日ぐらいかかってするビックゲームもある
そのルールを覚えるのにはどの位かかるか判らん

巨大で複雑で資料が大量にそろってるゲームっていうのはやっぱり創り手の悲願だと思う
問題はそれをプレイできる人間がいるかなんだけどね。

538 :人数(略):01/11/09 01:13
>巨大で複雑で資料が大量にそろってるゲームっていうのはやっぱり創り手の悲願だと思う
問題はそれをプレイできる人間がいるかなんだけどね。

これが一番難しいよな。
オリジナルシステムは、趣味ウンヌンがメインではあるけど、誰を対象にしてるか=どのレベルのPLを対象にしてるかって部分もあるからさ。
市販システムみたいに初心者〜マンチまでと幅を取らなきゃいけないってわけでもないしな。

539 :NPCさん:01/11/09 03:52
>>537
 拡大を続ける方向に情熱を燃やすのもいいけど、
 綺麗に纏めるコトに執心するのもまた楽しいよ。
 「見てくれ、オレのシステムがまた軽くなったぞ!」ってカンジでな。

540 :NPCさん:01/11/09 05:01
つけてもD&Dの軽さよ。

541 :NPCさん:01/11/09 08:55
そしてバランスの悪さよ。

542 :NPCさん:01/11/09 09:22
はぁ?バランスわりいか?

543 :音缶 海月:01/11/09 09:46
>>527
 馬場論は話の種にはなると思うぞよ。

>>535
 ダメになったと申すより、人を選ぶようになったと申した方が角が立たぬぞよ。

 密かにスターロードなるTRPGがわらわの性に合っておったのはこのスレだけの秘密じゃ。

>>537
 検索性が高ければプレイできるのではないかえ?
 どこぞのスレでノートPCをマスタースクリーンの代りに使うておると申す御仁が居られたが
いっそのことルールをデータベースとしてまとめてしまってはどうかのう。
・・・・駄目かのう・・・

 >>541殿が何を根拠にバランスが悪いと申しておるかは存ぜぬが
少なうともTRPGの遊び方を全く知らなんだわらわが
ルールブック片手に遊べる程度の完成度はあったと覚ゆるのじゃ。

 詰まるところわらわがTRPGのシステムに最低限求むるは
ルールを参照すれば遊べる程度の完成度ぞよ。

 そはさておき、もしやハゲは差別発言なのかえ?!
 ぬ〜、何たる屈辱、却下じゃ、却下じゃ!

544 :NPCさん:01/11/09 10:24
>>529
足を引っ張りあうキャンペーンの例

福袋の「悪の秘密結社RPG」をやったとき
大首領の下に
マッドサイエンティスト
将軍
大僧正(妖術師)
忍者

4大幹部の派閥争いをしている組織で

プレイヤーはそれぞれ違う派閥の怪人となり
他の派閥の幹部の作戦の妨害や
手柄の横取りをしながら
(成功さえすれば手段は問わない組織)
最後はライダーに邪魔されるというのをやったよ

けっこう楽しかった

と、いうのをやってたよ。

545 :NPCさん:01/11/09 10:25
文章が破綻した。乱文失礼

546 :さんだーす軍曹:01/11/11 19:32
いやー、ダブルクロスの名前がうろ覚えで、何とかクロスで店内探してあぶなくトーキョーN◎VAのサプリ買うとこでしたわ
たしかに、アクの強い世界設定でなくてよいと思われ。
生い立ち表とかもキャラの個性だけでなくシステム的に必要なものとされているのもおもしろい。
たしかに、昔とは違うものだね。読んでもシステムが見えて来ないな。
そんなに難しいシステムではないと思うが、どうも雰囲気が掴めない印象。
やはり、ブランク期間が長過ぎたか?

547 :夢物語:01/11/12 20:54
>>546
とりあえずブランクなんぞ気にせずやってみるべし。
したくても出来ないときは必ずあるから、恥じずに体当たり!

それと、馬場論は折れも知らんが、マンチの考察については爆笑もんなので必見と言っておこうか。

548 :さんだーす軍曹:01/11/12 21:04
とりあえず読んではいるのだが。
GMへの経験点? よく判らんが無視して問題ないだろう。
プレイ後の部屋の掃除もルール化? いや、これは旧世代でもやってきたことだ
ルールとして明文化しただけだろうな。
そうすると核となるシステムは少なくなるはずなんだが、
エフェクトやらNPCのデータ量に惑わされてるだけか?

549 :NPCさん:01/11/12 21:31
>>548
最近のFEAR系って、ルールの骨格しか見てないと、なかなか実態がつかめないと思う。
個々のデータによる、例外処理の集合こそが本体。

550 :NPCさん:01/11/12 22:06
D&Dはシーフがなあ……
職業としての魅力は感じるが……

551 :NPCさん:01/11/12 22:20
FEAR系ゲームで遊ぶ場合は、
どんなプレイスタイルで遊ぶか
はっきりさせておくのがモアベター。

StoryTeller系みたいにシチュエーション重視で楽しむか
コンボ狙いのデータ重視で楽しむか

人によってかなり極端な差がでる場合があるから。

552 :さんだーす軍曹:01/11/12 23:21
とりあえず、熟読後、サークルに持参して「これってどうよ」かな?

なんかスレが違う気もするが、シーフって難しいよな。
腕も達者で口も達者だろ。
シーフは職業として好きなんだが、交渉は苦手でね。
ちゅうか、他のキャラって戦闘以外で目立たないよなー

553 :NPCさん:01/11/12 23:27
僕はゲームブックのブラッドソードをプレイして
シーフ魂に目覚めました。かっこいいんだ、これが。

554 :マンチキン:01/11/12 23:32
>553
>シーフ魂に目覚めました。かっこいいんだ、これが。
機転を利かせ、トリックや口先でトラブルを乗り切る。
ある意味魔法使いや僧侶よりも知恵者と呼べるもんな。

555 :NPCさん:01/11/12 23:36
>>550
なにを言う、D&Dではシーフこそ花形じゃないか(笑)
スニークアタックの強さは尋常じゃないよ。スキルポイントも多いし。

556 :ウニは広いな大きいな:01/11/12 23:45
シーフこそ冒険者だな。
それに比べれば戦士などは…

いやいかん、自分に嘘はつけない。
やはり戦士こそが漢の職業よ!

557 :NPCさん:01/11/13 00:08
じつはシーフはダンジョンが一番つまらない。3点セットばかりでね。
一連の成功率も、hpもネームレベルになってもあれであれだから(笑)

正直、シーフは雇うもの、というのがうちらのプレイだった。
シーフ的なものは、マスタリー使ったファイター(後にシーフ的技能をもったF)で
すませていた観あり。

つか
なんでd4やねん。

558 :NPCさん:01/11/13 00:21
そんな古い時代のシーフはポイして新しい版でD&Dしたら?(藁
3eのシーフは強力だよー。パーティ内のヒーロー間違いなし。

559 :人数(略):01/11/13 00:26
>>552
プレイ回数が多くない環境なら、身内に見せると同時にコンベで「初心者です」と言ってやっておく手も有効ね。
初めてFEAR系をやると”思っていたと違う”ことがよくあるから。

>>553
俺は、エルフの長相手にチェスでイカサマをして・・・

560 :さんだーす軍曹:01/11/13 00:56
ダブルクロスは世界観になんか引かれるなー
システム覚えるのはー
とりあえず、やってみろ。かな?

で、このスレってなんだっけ。まあ、どうでもいいかヽ(´ー`)ノ

561 :がれっと@スケルトン:01/11/13 03:47
>>559
 はじめてブレカナのGMやった時、今では信じられないことに全員がヒロイックファンタジーだと思い、ヒロイックファンタジー的なキャラクターを作って動かしてたなぁ。
 あんなコンボマンチゲーだとは誰も思ってなかった。ルール良く見れば分かるんだが…

 つまりのこと、オタク趣味コンボマンチゲーになる。
 しかも二・三回やらないとルールのブレイクポイントが分からず面白くない。
 分かってからが面白いのでこれがまた始末に悪い、と(藁

562 :さんだーす軍曹:01/11/13 21:32
そうか。最近はコンボマンチなのか。
そうも見えるな「エフェクトの組み合わせ」辺りなんか
格ゲーマンセーなうちのサークルには以外と合うかもしれんな

563 :NPCさん:01/11/14 12:17
シーフが主人公のRPG「シーフティル」というのはだうだろう

564 :人数(略):01/11/14 12:20
>>563
もしかして、PC全員シーフなの?

565 :90年度港湾委員:01/11/14 12:27
「じゃあ俺は盗賊な」
「それじゃ僕は強盗にしよう」
「あたしは追いはぎよ★」
「……しかたないなぁ、私は詐欺師にするか」

566 :人数(略):01/11/14 12:30
「じゃあ、僕は正義の味方のスカウトにしよう」
「なんだ?俺達を売るつもりか!?」
「売るつもりか!?」
「売るつもりか!?」
「売るつもりか!?」

……。

567 :NPCさん:01/11/14 12:39
「HPや攻撃力が上がりにくいぞ」
「戦士をやればいいんですよ」
「どうせ戦わないから、必要なとき雇えばいいんじゃない?」

568 :NPCさん:01/11/15 01:56
「シーフティル」職業表
<初級職>
こそ泥
スリ
押し売り
追剥ぎ
チンピラ
野盗
ヒモ
押し込み強盗

<中級職>
詐欺師
山賊
海賊
夜盗
斥候
賭事師
山師
ヤクザ
色事師
遺跡荒し

<上級職>
頭領(山賊、海賊、野盗)
罠師
任侠
怪盗
義賊
鍵師
ペテン師
トレジャーハンター

569 :NPCさん:01/11/15 02:02
>>568
なんというか、こーセッション風景が見えてこないよ。

570 :NPCさん:01/11/15 02:20
>>568
ウォーハンマーみたいだな。

571 :NPCさん:01/11/15 02:47
ウォーハンマーのごとく職歴システムを採用。
追加職歴:【監獄】

盗賊A(アラン)
チンピラ→ヒモ→追剥ぎ→【監獄】→色事師→山師→遺跡荒し→トレジャーハンター(無事キャンペーン終了)

盗賊B(ボブ)
スリ→こそ泥→押し込み強盗→夜盗→怪盗→【監獄】→義賊(末永く民衆に愛される)

盗賊C(チャーリー)
スリ→【監獄】→スリ→【監獄】→スリ→【監獄】→押し込み強盗(犯行中に被害者に逆襲されて死亡)

572 :名無しさん@そうだコミケに逝こう:01/11/15 02:52
>>569
 きっと難攻不落の貴族の屋敷や魔術師の塔とかから宝物を盗んだりするんだろう(藁

 まあこれだけだとタダのダンジョン物なので、
 「予告状を出せば経験値2倍」とかのルールを付ければ、なんかソレっぽくなるんじゃない。
(この場合、貴族とか魔術師が堂々と迎え撃ってくれるような世界観にすればなおよし。
 例えば、貴族の器量が「どれだけ高名な盗賊を撃退したか」で決まるとかな)

573 :マンチキン:01/11/15 21:47
追加職歴
[密売人][密輸業者][暗殺者][故売屋][密偵][革命家][高利貸し]

574 :さんだーす軍曹:01/11/15 22:40
おまえらポート・ブラックサンドにキャンペーンしに逝ってよし!(藁

575 :NPCさん:01/11/15 22:54
ポート・ブラッド・サンドは、ギルドの正規な盗賊になるのにえらい苦労
するけどなー

576 :マンチキン:01/11/16 21:41
>575
>ギルドの正規な盗賊になるのにえらい苦労
町に入るの自体、苦労するからな。

>574
>おまえらポート・ブラックサンドにキャンペーンしに逝ってよし!(藁
ドレックノールでも良し!(笑)

577 :さんだーす軍曹:01/11/16 21:46
夜中の新宿歌舞伎町でもヨシ!(藁

578 :敗残兵:01/11/16 21:55
勿論、ナイトシティでも良し!(ミレニアムトーキョーは不許可)

579 :ダガー+27vsデザイナー気取り+100:01/11/17 13:00
オリジナルとは違うのだが。

既製システムの基幹に手を加えて、改めてバランスを取り直すような
ローカルルールを作るようなヤツはいるか?
オレはかなりバンバン変えてしまうんだが。
無論、PLとのコンセンサスを取った上でのハナシだが。

580 :NPCさん:01/11/17 13:04
>579
年中行事だな、それは。
最終的には原型とどめなくなるくらいまで改造する時もある。

581 :NPCさん:01/11/17 15:05
冒険者は大抵遺跡/墓荒らしだな。
ファンタジーって素晴らしい。

582 :さんだーす軍曹:01/11/17 17:35
サークルないでルール変更はやっぱ基本だろうな

しかし、ファンタジーってえと遺跡だよな。遺跡のできた頃の世界が設定って
TRPGはなかなか聞かないね
大昔に滅んだ魔法大国のワールド設定て聞かないけど、こりゃ暗黙の了解かね

583 :NPCさん:01/11/17 18:41
>>581
未開地探検とか面白そうなんだけどね。

584 :Fever Dog:01/11/17 18:48
>>582 最近滅んだばっかりの魔法大国が実は地球内部の空洞に移動してたってのはどうよ。

585 :にけ ◆X09j3.5U :01/11/17 19:15
ちょっとスレッドの主旨から離れ過ぎですよね。
引越し時じゃないですか?

586 :NPCさん:01/11/17 19:53
「ファンタジーRPGの魅力はなんだろう?」
スレ希望。

587 :NPCさん:01/11/17 19:57
>>586
とりあえず、TRPG雑談スレ使えば?

588 :さんだーす軍曹:01/11/17 23:40
話が横道にそれて迷宮入りすんのもTRPGゲーマーの特徴かと(藁

まあ、賞味な話し今日「ゲーマーズ・フィールド」誌買ってきたけど、昔と確実に違うね
ロールプレイ支援(エセ含む)乱立だね。これはこれでなかなか
リプレイとエラッタでたたみかけるようにサポートしてるのは判るがもっと濃いヤツくれ
かな。
ん、このスレとは微妙に違うな? やっぱ、別スレ逝っときますか

589 :NPCさん:01/11/18 02:01
>>582 最近滅んだばっかりの魔法大国が実は地球内部の空洞に移動してたってのはどうよ。

 地球内部に空洞があって、地殻が均質な厚みを持っていると仮定する。
その場合、空洞内は重力が釣り合って無重量状態になる。
 内部は完全暗黒でも良いが、別次元との接点を空洞中央部に設定し、
その次元接合点に生じるプラズマを光源とする。
 そのような環境下で考えられる文化・生態系を設定する。

   ・・・ってやると魅力的な地下世界設定できるかもしれませんね。 元ネタは「空洞地球」。

590 :がれっと@スケルトン:01/11/18 18:47
>>584
 コクーン…いや、魔法帝国じゃないのは承知だが…

591 :さんだーす軍曹:01/11/19 00:03
とりあえずその地下帝国にドイツ第三帝国で探検に行くキャンペーンを
システムは何故か「アンブッシュ!!」

592 :NPCさん:01/11/19 00:05
軍曹くん。もうちっとモノを考えたらどうかね?

593 :NPCさん:01/11/19 00:17
アンブッシュは自転車ルールが……って
軍曹、ファンタジーにはファンタジーでな。

594 :さんだーす軍曹:01/11/19 00:21
そうゆうオカルトのヨタ話があったんだが。
by ヤオイジュンイチ

595 :NPCさん:01/11/19 01:00
>>594
詳細きぼーん

596 :さんだーす軍曹:01/11/19 21:57
WW2中のナチスドイツがUFOを開発製造していた!
ヴリル協会という秘密結社が1922年に開発に成功
その後ナチス親衛隊・SSにひきつがれ研究つづく
1945年ナチスドイツが敗戦するまでには反重力エンジンを搭載したUFOが
(そのUFO底に逆さまに戦車の砲塔が付いている)
何故そのような事ができたのか?
ナチスは実は秘密結社で、ヒトラーやナチス親衛隊の幹部は霊媒的能力をもつ
超能力者だったのだ
SSは秘密の儀式とチャネリングを通じて宇宙人と交信しUFOを開発
終戦時自殺したとされるヒトラーは南極の基地で生きていたのだ
ーーーーーーーーーーここまで「ナチスがUFOを造っていた」byヤオイジュンイチ
ヤオイのソース元がエルンスト・ズンデルってドイツ人
発想はUFOは地底人の乗り物ってところかしら
あ、でも地下世界までいってないな。南極に地底への入り口がありそうな事ほのめかしてるだけだ
オレの記憶もあいまいだな、すまん。まあ、こんなカンジで軽く流そう。流さして
もしくはオカルト板行くのも手だな。

597 :さんだーす軍曹:01/11/21 22:34
こんなの信じてたら本当死ぬよ

598 :ダガー+34:01/11/21 23:37
ドイツ語を使ってファンタジー系の世界背景を設定をしたいんだが…
兵種用語が不明なので、知ってる人、
または適当に当てはめられる自信のある人が居たら教えて欲しい。
「重装」(「装甲化された(パンツァー)」でいいのか?)
「軽装」
「騎兵」(注:「騎士(リッター)」ではない)
「歩兵」(単に「トルッペ」でいいのか?)
「斥候兵」(注:「猟兵(イェーガー)」ではない)
「海兵」
「工兵」
あ、あと「ドリル」って独語で何てゆうの?

軍曹に期待しちゃうぜ?

599 :さんだーす軍曹:01/11/22 00:24
え、俺合衆国海兵隊だから、ドイツ語できません。
ついでに言うと、軍事板から話についていけず挫折してるし<おれ(藁

600 :某辞書でテキトーに検索してみる:01/11/22 00:40
重装:schwer
軽装:leicht
騎兵:Kavallerist
歩兵:Truppen/Infanterie
斥候:Pfadfinder
海兵:Seemann
工兵:Sappeur/militärischer Ingenieur
ドリル:Bohrmaschine/Ausgräber

読み方はサッパリ
つーか、ちょびヒゲのおっさんは海兵にシュビームイェーガーとかつけるぐらいなのでWW2関連はもっと凝った名前の筈。と、思う。多分

さぁ、独語でドリルでどんな世界を作る気なんだ!

601 :NPCさん:01/11/22 00:42
ドリルって教練のことじゃないの?

602 :某辞書でテキトーに検索してみる:01/11/22 00:45
そうか、漢の武器を装備したゲルマンな重奏騎兵が海岸で斥候する世界があがってくるのかと思ったよ!
クソ!まぁいい。イヤ、俺としては少し口惜しい!

603 :ダガー+33:01/11/22 03:19
>600
ベリTHX!
読みは外国語板とかで聞いてみるさ。

いや、一番下の「ドリル」(もちろん漢の武器の方だ)だけは、
単なるオレ興味本位によるついでだ(笑)
言われてしまった以上は、別に創って見るとするかな(笑)

604 :NPCさん:01/11/22 08:44
重奏騎兵って微妙にカコイイな(藁
いやマジ。ドイツってところからしても。楽隊にして重くて騎兵(゜Д゜)!?

605 :マンチキン:01/11/22 11:47
>596
>WW2中のナチスドイツがUFOを開発製造していた!
当時、日本とドイツは同盟関係だったから、友邦のUFOですな(笑)。

606 :ダガー+33:01/11/23 00:03
>602
語学板で聞いてみたら、

schwer(重装)シュヴェーァ
leicht(軽装)ライヒト
Kavallerist(騎兵)カヴァラァリスト
Truppen/Infanterie(歩兵)トゥルッペン/インファンテリー
Pfadfinder(斥候)プファードフィンダー
Seemann(海兵)ゼーマン
Sappeur/militarischer Ingenieur(工兵)ザップァー?/ミリタリッシャーインゲヌァ
Bohrmaschine/Ausgraber(ドリル)ボーァマシーネ/アゥスグラーバー

…らしいぞ。言われてみなきゃ、さっぱりだ。

ちなみに、これを必要とした背景世界とゆうのが
(実はちょっと言うのが恥ずかしいのだが(笑))、
フォーセリアのファーランドの設定で、
ゲルマン風味な軍事帝国とゆう誰でも思いつきそうな代物。

マンチ傾向になりがちな冒険者に対して、
組織化された軍隊の恐ろしさを知らせてやる、
とゆう主旨。

いや、持ち回りで汎用国家設定を創れ、と言われたんで…
「ボーァマシーネを装備したゲルマンな
 カヴァラァリストが海岸でプファードフィンダー」
…じゃなくてスマン(適当)

607 :にけ ◆X09j3.5U :01/11/23 00:47
オリジナルじゃなくて洋モノの話ですが。
カナダの「Gear Krieg」というRPG/シミュレーションは、
2足歩行戦車とかテスラ砲とかが出てくるWW2が舞台です。

いや、なんかこう連想するものがあったので。(^^;
こーゆー手もあるとゆう話でございます。

608 :NPCさん:01/11/23 05:35
>>606
是非槍ブスマならぬ、ボーァマシーネブスマでマンチを突き倒して下さい。
30センチの竹串もって突撃してくるグラスランナーをドリルでルンルン!
……竹串、30センチにできなくなったんだっけ……。

609 :ダガー+34:01/11/24 01:41
>608
いやだからドリルは単にオレの好奇心だってば(笑)

せいぜい、魔法使いに軽装歩兵による集中砲火&猟兵の狙撃と、
固い重装歩兵で前線をZOCで足止めしてから、
重装騎兵のダメージ+2全力攻撃ランスチャージ程度か?

610 :NPCさん:01/11/24 01:47
で、
プレイ中にもその舌をのどにすいこんじまいそうな
ドイツ語をつかえというのか?

611 :ダガー+34:01/11/24 01:52
>610
まさか。
あくまで設定文書上の補足。

612 :NPCさん:01/11/24 04:13
>>611
でも、ちょっと発音変えるとかして言いやすくして使えば、違う文化っぽい雰囲気でていくない?

613 :ダガー+34:01/11/24 04:32
>612
まあ、実際そうゆう「雰囲気のための」活用が望ましい。
別にPLに強制するわけじゃないけどね。

他の国も「英語風」とか「フランス語風」とかあるし。

614 :さんだーす軍曹:01/11/24 21:10
>>605
もちろん、ヤオイはその辺もサポート
ドイツのUFO研究には日本人も参加でーす
ついにはドイツ人といっしょに日本人が火星探索に行ってます

ちゅうか最近のヤオイはどうした?
WebPageはあるが・・・

615 :NPCさん:01/11/24 22:14
マジョスティック12配下のMIBに連れ去られました。

616 :NPCさん:01/11/24 23:18
適当な英語系の単語を並べ、

http://www.wars.f2s.com/albedo.html

に放り込んでみてください。
結構それらしいのができます。

617 :NPCさん:01/12/10 14:54
いいスレだなあ。
空ageも何なんで。

TRPGってよく能力値が使われますよね。
一般的なTRPGのシステムに必要な能力値って何でしょうか?
それは世界観とかによるというのはよくわかりますが、あくまでこれとこれとこれを押さえとけば判定に困らないというのはどれでしょう?

618 :混物:01/12/10 23:09
技術点と体力点。(藁

いや、何と言うか、「行動成功率」と「損害許容度」が基本と言うのはあると思う。
あとは固定値として隠れている場合があるけど「出力」も基本かな。具体的には「筋力」とかに相当。

能力値の利用され方って、だいたい「出力」・「制御」・「耐久力」の3パターンに落ち着くんじゃないでしょうか。
ジャンルごとの細分化、比例すると見なして統合、など、バリエーションは豊富ですが。

619 :NPCさん:01/12/10 23:50
す、少なっ!
火吹き山世代の方ですか?(そんな世代があるか知りませんが・・・)

そんな考えもあるんスねえ。勉強になります。

620 :ダガー+47:01/12/11 00:04
>617
メックウォリアーみたいに中間値を使ったり、複数の能力値から技能ボーナスを求めたり。
精神と肉体とゆう二元論はよくあるよな。
これに>618の「出力」・「制御」・「耐久力」の3種類ずつ設定すると簡単かも。
パワープレイは数多すぎだが、まぁそうゆうゲームなのかねアレは。

能力値といえば好きなのはベーシックRPG系の「SIZ」かなぁ。
アレは解りやすい。

後はN◎VAの「理性・感情・肉体・外界」と、
それぞれの各制御値と「攻撃・防御・回復」のマトリクスがちょっと新鮮だった。

621 :NPCさん:01/12/11 00:17
TRPGではないですが、HPだけというRPGがあったような。
HPの高い順に攻撃してHPの値がそのままダメージになるというのが
基本で後は、ダメージが倍になるキャラとかHPが落ちてもダメージが
減らないキャラとかがいたと思います。
ベクターにあると思います。

622 :NPCさん:01/12/11 00:17
http://au.geocities.com/newyorksnk

623 :NPCさん:01/12/11 00:22
とりあえず、
「反射神経(素早さ)」と「器用さ」を分けるか否かで、
ゲームのデザインは大きく変わる、と個人的には思う。
ちなみに俺は分けた方が好き。

624 :NPCさん:01/12/11 00:48
オレも分けるほうが好き。ってーか自分で作ったやつはほぼ分けてたなあ。
あと、「筋力」と「生命力」を「体力」にするか否かとか(ファンタジーなら分けない方がいいだろうが)
能力値については山北篤がなんか参考になりそうなことを書いてた気が。

ファンタジーTRPGを自作してたときは「魔力」って能力値を強引に作ってたり。
頭の良し悪しと魔法の才能をいっしょくたにするのが嫌だったので。

625 :混物:01/12/11 00:49
イニシアティブ関係は、無理に分類するよりも別物と扱った方が
スムーズに動くんですかね。

626 :NPCさん:01/12/11 00:54
>>624
ゲームのタネ!だったっけ?<山北篤

627 :NPCさん:01/12/11 00:55
コーエーちっくに【武力】という能力値をいれたりします。

628 :NPCさん:01/12/11 01:04
能力値っていくつくらいが理想ですかね。
あれこれ考えてしまうとそれこそ切りがないですし・・・。

629 :人数(略):01/12/11 01:08
次、作ろうとしてるシステムに「攻撃力」って能力値があるよ・・・。

630 :NPCさん:01/12/11 01:10
>>628
とりあえずガープスの4つは少ない。
技能が重要なのはわかるが
他のキャラとの差別化がな。。。

631 :NPCさん:01/12/11 01:13

ま、実際のところは>>618で語られてるように、行動成功率と損害許容度
が基本なんだろうなあ。この行動成功率をどんどん分化させていくのが
能力値の作成ということになるんかね。
FFみたいに「技術点」一つに特化したやつもあれば、PPみたいに10以上
に分化したやつもあり。デザイナーの考えでどうにでも変化するんだろう。
たまにテラガンみたいに意味不明な能力値もあったりするが、それはご愛嬌。

>>626
多分(・∀・)ソレダ! まだ捜せば買えると思うんで、こういうのに興味がある
なら読んでも良し。

632 :NPCさん:01/12/11 01:23
能力値なし。技能のみ。

633 :NPCさん:01/12/11 01:27
能力値といえばダイスで決めるのと、規定の値を振り分けるやり方があるけど、
どうしてる?
ランダム性も捨て難いけどそれじゃスーパーマンばかりが出来てしまう・・・。

634 :NPCさん:01/12/11 01:32
>>632
それHW

技術点的なアプローチの発想として、
腕力や敏速値の複合された結果、攻撃力等が導き出されるなら
その行程を簡略化して、能力値を

・肉体戦闘力
・交渉能力
・社会的権力
・魔術戦闘力

とするのはどうか?
余りに即物的な気もするが

635 :626:01/12/11 02:51
>>631
いや、持ってる。(笑)
今探してきて能力値のトコをぱーっと読んでみた。
TRPGのゲームデザインをテーマにした本ってこれだけかな?

>>633
能力値、ランダムと振り分け両方合わせたのを作ったことがある。
ランダムで出した数値+振り分け数値、ってのを。
そのシステムで作ってから、何か見覚えあるなぁ、と思いつつまだ引っかかってる。
で、今だと普段やってるのがGURPSなので、仲間内で遊ぶなら振り分け制で作ると思う。
ってか、それだったらGURPSのオリジナルサプリで自己満足してるし……

>>634のだと即物的、っつーか多様性がなくて困りそうだなぁ、と。
あ、戦い方とかは特徴とか技能でカバーすればいいのか。

駄レススマソ。

636 :NPCさん:01/12/11 03:20
>>635
真ウィザードリィRPGに似ているかも。
あれは固定値+ランダム数値の振り分けだけど。

637 :NPCさん:01/12/11 03:33
ガープスで、初期CPを「D100+50」で決めることあります。
けっこうダイスふる時こわい(w

638 :NPCさん:01/12/11 03:41
何だか目からウロコな気分……(w <初期CPをD100+50

639 :ダガー+47:01/12/11 04:21
>633
オレが幾つかのランダム能力値型システムで使ったローカルルール。
PC年齢が高ければ初期経験値やフリーポイントが多いが、
能力値の振りなおし回数が多くてはいけない。
PC年齢が低ければ初期経験値やフリーポイントが少ないが、
能力値の振りなおし回数を多くできる。
実際には振りなおすたびに「年齢が低いPCしかできなくなっていく」って形ね。
あと、能力値の配置をどうしても補足したい場合は1:2で変換可能。
また、あまり強くない装備やアイテムやコネや特徴を一つ持たせてもいいが、
必ず「ソレにまつわるエピソード」をPLに考えさせ、シナリオのネタに使う。
まぁ、キャンペーン用のオプションだよな。

>634
いわゆる「盗賊の技術」はどこに入るんだ?

>635
「ランダム+振り分け」って、最初からシステムに組み込まれてるモノでは央華封神かな。

640 :NPCさん:01/12/11 05:28
蓬莱学園の冒険の旧版もランダム+振り分けだね。
8つの能力値にそれぞれ1D6+計12ポイントを割り振って
最大10、最低1の範囲で能力値を決める。

641 :NPCさん:01/12/11 07:55
>>639
えーと、技能に・工芸を加えるとか
直接的な盗賊技能意外は・社会技能かと

642 :635:01/12/11 12:22
>>639
あ、多分俺が引っかかってたのそれだわ。ありがと。
央華はコンベで一回だけやったことがある。
またやりたいけどルルブって手に入んのかな?

643 :NPCさん:01/12/11 13:17
AsuraSystemは、6つの能力値を
6つの基本値に2D6−7を加え±5の修正してでた
数値を配分すると言う方式を使っている。
平均が10.5で
6・8・10・11・13・15の6つに±5の修正
決まった後の数値を好きに割り当てる。
従って、どの位強いかは乱数で、どういう傾向かは自由に決まる。
全部平均的にはなりにくい。
結構楽で良いシステムだと思うが

644 :NPCさん:01/12/11 22:37
ランダムに決めた後、能力値の低いキャラには別の形で特典を与えるという方法もあるぞ。
メガテンの「命運ポイント」の決め方みたいに。

ちなみに俺が作ったルールは必ずランダムだなー(笑)。
初めにキャラのイメージありき、じゃなくて、ダイス振ってから決めるのが好きなもんで。

645 :NPCさん:01/12/12 02:40
システムを作ったことある人に質問。
武器のダメージってどうやって決めてますか?
勘とか適当とかですか?それとも他のシステムの武器のダメージを参考にするのですか?

646 :NPCさん:01/12/12 05:25
>645
世界観次第でだいぶ違うが…

基本的には力学に忠実に(重いモノほど強く)作るのが吉。
そして、軽いものは当たりやすく作る、と。

個人的には、飛び道具は威力を弱めに調整した方がイイと思う。
飛び道具で戦うことを宿命付けられた世界観の場合(ミリタリものとか)
でこんなことしても意味無いケド。

ま、645は先に世界観を決めなさいってこった(藁

647 :ダガー+48:01/12/12 06:16
>645
システムに関連しているから、武器ダメージ単体を取り出して語るのは難しいが…

まず、武器種類別の傾向に関して言っているのか?
(だとしたら命中修正や必要筋力や強度の数値要素はあるのか?
 また、該当する武器種類別の技能が必要なシステムなのか?)
それとも、HPに対する一撃当たりの損害の割合に関して言っているのか?
(だとしたらHP決定のシステムはどうなっているのか?
 また、要求する戦闘危険度の高さは?)

「武器種類別の傾向」だと言うのなら、
「槍→剣→斧→鈍器」の順で「刺突効果→重量効果」のダメージ傾向を設定する。
例えば刺突効果なら「最低と最高の幅が広い(2d6→1d6×2など)」とか、
逆に破壊度に差がないので固定ダメージが大きいとか、クリティカルしやすいとか、
装甲を半減させるとか(メガテン)、逆に装甲に弱い(ガープス)とか。
重量効果はその逆を設定すれば良いのでは?
(実際には命中修正や必要筋力や強度の数値要素でも差をつけるのが普通)

「一撃当たりの損害の割合」だと言うのなら、
「一般的な戦士による一般的な武器の平均ダメージvs一般的な鎧」の時の通常命中で
HP半減を基本に±で調節、とゆうのが目安かも。
「鎧無し+クリティカルその他の要素が入った時にナイフ一撃で一般人が殺せるか」を
考えるのも必要だと思う。

スマン、オレは武器の話になると、とたんにウルサイ(笑)
…ってファンタジーの武器の話だよな?
「.22LRから.50AEの威力の差を知りたかった」とかじゃないよな!?

648 :NPCさん:01/12/12 15:52
>…ってファンタジーの武器の話だよな?

先に世界観を決めなさいってこった(藁

649 :NPCさん:01/12/12 21:18
>645
今ダガーが良いこと言った!
でも俺は先にゲーム的な数値と特殊能力を決めて武器データを作ったりもするな。
理屈は後付けって訳よ(俺んとこのゲームが近未来モノだからそうなるのだろうけど)。

そう言えば、武器データの時点でリアリズム以上のアピールポイントを作るのも面白いかもしれないね。
例えば「このゲームの世界は斧の神様が信仰されまくっているため、斧が出鱈目に強い」とか。

650 :NPCさん:01/12/12 23:10
>>646
>>648
素手でしばきあう現代ものです。
ふと気になったもので質問しました。

>>647
>>649
参考になりますね。
どうせなら銃などについてもどういう基準で決めるのかお聞きしたいですねえ。
あと、納得のいく武器データが使われているシステムも教えてほしいですね。

651 :NPCさん:01/12/12 23:42
武器云々言ってるのが全部的外れになったか……(藁)
素手でしばきあうんだったらやっぱ格闘技で戦うのかな?
それだとどこまでやるのか……空手バカ一代レベル、とか餓狼伝、刃牙レベルとか。
その辺でも世界観変わって……
って、板垣ワールド出す時点で俺は厨房だな。(藁)

652 :NPCさん:01/12/12 23:53
WWFにしとけ。
人民の人民による人民の為のエルボーで憎いアンチキショウも一発。

653 :ダガー+49:01/12/13 00:02
>650
ガ━━(゚Д゚;)━━ン!

654 :NPCさん:01/12/13 00:48
>>651
>>653
いや、皆さん私の話してほしい話をしてくださいましたよ。
余計なこと言わずに傍観しておけばよかった・・・。
どうぞ続きをお聞かせ下さい。

>>652
キャー、ロックさまー!(こんな対応でよろしいか?)

655 :NPCさん:01/12/13 02:04
いくつかネタはあるが、何か今流行のものにどこか似ている(世界観とかが)。
でもス○ラ○ドネタはやりたいなあ。
アニオタでごめん。

そういえば世界観は決まってるけどシステムが決まらないというのはよく
ありますね。
あとシステムが既存のものに似てしまう・・・。

656 :NPCさん:01/12/13 02:07
>>650
ttp://village.infoweb.ne.jp/~ent/rpg/rasyoumon/rasyoumonrule00.htm
 こんなのはどうだ?

657 :NPCさん:01/12/13 13:31
>>656
うわぁ、懐かしいよぅ。
ネット始めて最初に見たオリジナルシステム・・・

658 :ダガー+51:01/12/13 22:33
>650
長文空振ったから修正-1だ! くそ! くじけねぇぞ! オレの好きな分野だしな! 余裕!

TRPGの銃器ルールで統一性がありなおかつ解りやすいのはシャドウランか?
貫通力を表す「パワーレベル」と破壊度を表す「ダメージコード」の組み合わせで表記されている。
しかし大概は比例するモンにしても、ルールではそこらへんの微妙だが重要な部分を
表現しきれていない適当な数値だと思ったから、全部改変しちゃったけど…

実弾の計測数値はともかくとして、銃器も各弾種をどのような法則で統一するかがキモ。
例えば拳銃弾をランク分けした上で、貫通力に富むライフル弾や破壊度に富む散弾を個性化するが、
結局は流体力学的効果で「死ぬ弾は死ぬ」ってコトになるし、特殊弾頭や対物射撃の要素もあるので、
本来なら個人抗弾装備や装甲との相性を考えなきゃかも。

普通のGUNマニアがコレをやると、瑣末なコトこだわりすぎるから大抵終わらないので割り切るのがコツ。
細かくしたいだけなら、後からいくらでもできるし。
(オレはGUNアクション好きだけど、別にGUNマニアじゃない)

「納得のいく武器データ」ねぇ…そんなんあるのかね?
程よい個性化が図られていて「"とりあえずアリモノを並べてみました"ってだけに見えない」とゆう
システムにはこだわりとセンスを感じる。
片手剣+盾とか槍とか弓がスタンダードに強い(一般人のデータである程度戦力に成り得る)のは、
現実を鑑みるなら前提かも。でもまぁ、そんなに考えなくてもいいとは思う。
オレがここらへんで好きなのはRQとかワースとかWHだが、別にAFFでもアリだと思うし。
でもメガテンの武器はどうかと思うな…

659 :NPCさん:01/12/14 00:05
銃器関係のシステム(変な言い方だな)だったら、俺はメタルヘッドを推すね。
あの「火力」っつう表現は武器能力の抽象化という点ではかなりイイ線を逝ってると思う。

660 :ダガー+51:01/12/14 01:50
「貴方の自慢のシナリヲ☆ 」から移動してきた。借りるぞ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/983202434/56-64
…一応意見くれ。

>659
そうかなぁ。メタヘだったら特筆すべきは「心理効果」と「ダメージシフト」だと思うけど…
あ、ちなみにオレはマキシは知らないけど。

661 :69:01/12/14 02:03
流石は僕らの板のダガープログラム。(藁)
要望にはちゃんと答えてくれる。

嫌々ながらに萌えキャラにハァハァした後、我慢出来なくなったらキレる、と。
萌えイベントクリアでMポイントが溜まって、SブレイクすることでMポイントを消費してえげつない行動を取る。
Mポイントを消費した分が経験値になる、だよね?

662 :NPCさん:01/12/14 02:04
>>660
基本は変わってない<MHM
しかし、ネットランナーが非常に使いやすくなった。
MHMのネットルールは秀逸だ。やってて楽しいし。

663 :ダガー+51:01/12/14 02:05
>661
要約THX。
その通りだ。
イヤなシステムだな。

664 :661:01/12/14 02:10
また名前の番号消すの忘れてた。鬱。
ってか、このシステムって余程バッドハイじゃないと出来ないねぇ。(しみじみ)

ってか、要約したはいいけど、どう発展させるか思いつかない……
素直にレポート書きに逃げよう。

665 :敗残兵:01/12/14 02:10
>>658
かなり同意。
で、SRの銃器ルールで最も優れているのは
入手難度・携帯性・合法度(あとイラスト)じゃないかな?

ドンパチの瞬間と同等かそれ以上に
ニーズに似合った武器を入手し、携帯し、作戦配置につく。
こうした所を楽しめるが銃器好きの良さだと思うが故。

繁雑な戦闘ルールよりは、その世界の中での武器の「重さ」を追求して欲しいものだ。
ダメージとは関係ないのでさげ。

666 :ダガー+51:01/12/14 16:33
>664
>余程バッドハイじゃないと出来ない
その通り。だが「萌え」がストレスを作り出す前段階として機能するはずだが…
そういえば性衝動と破壊衝動は近しいモノらしいし。
なんといってもGMの素養に左右されるな。
まぁ、Harry(,;゚Д゚)Ynte氏がGMをやってくれるらしいのでオレの知ったコトではない(笑)
…って逃げるなコラ!

でもやっぱコレってネタ止まりだよなぁ…

>665
激しく同意!
シャドウランの銃器といえば入手難度・携帯性・合法度だよな。
「街中でのチンピラの凶行」を再現するにも向いたシステムだし(笑)
でもイラストはどうだろう…?

667 :MAGE:01/12/14 18:04
レポート提出して戻ってきたよ。(マゾ)
このシステム暴力的だからやっぱりやるならオンラインだよね。
オフラインだとGMがボコにされて終わりかねない。
まぁ、でもHarry(,;゚Д゚)Ynte氏なら必ずやり遂げてくれるだろうからわくわくして待つ。

SMシステムしか具体的なのは出来てないから……
どれかに組み込んでサプリ的に使用するのが無難かも。(もしやるなら)
汎用TRPG混沌の渦とかに。

668 :敗残兵:01/12/14 18:17
>ダガー
「イラスト」ってのは「サムライカタログ」等を含めての話ね。
修正が若干不利でも一見カッコよさげなフォルムの銃を選んじゃうって
チンピランナーにはありがちだし。

しかし俺好きなんだな「クロームブック」とか「アンクルアルバート」とか。

669 :ダガー+53:01/12/15 02:57
>667(MAGE氏)
そうか、オンラインの方が照れをなくして悪ノリを誘発できるだろうな。なるほど。
実装としては確かにサプリ形式だろうとは思っていたが、
よりによってナニユエに混沌の渦なんだよ(笑)

ところでちゃんと見てるのか「SMサプリ"M to V"(仮)」のGMであるHarry(,;゚Д゚)Ynte氏よ?

>668(敗残兵氏)
サムライカタログは和訳データしか見たことないんだよな。他のサプリも知らんし…
チンピラGUNアクションはこれ見よがしなハンドキャノンをチラつかせるか、
PCがオフデューティで油断した時に、中途半端なコンシールドGUNで思わぬ一撃ってトコか(笑)

670 :MAGE:01/12/15 03:16
>ダガー氏
ただ、オンラインだとGMが見えないため本気で萌えてしまうという危険も伴う諸刃の剣。
素人にはオススメ出来ない。というよりこのシステムが誰にもオススメ出来ないか……
まぁ、混沌の渦はネタだから流して。(笑)
サプリ、って考えると普段やってるのがGURPSだからGURPSのサプリ、って形しか思い浮かばないよ。
あんまし他のシステムもやったことないし……
経験不足でスマソ。

Harry(,;゚Д゚)Ynte氏は出てきてくれないのかなぁ。
自分のシステムなんだから口出してくれ〜ぃ。(笑)

671 :NPCさん:01/12/15 12:54
Harry(,,゚Д゚)Ynteです。
いま福岡へ高飛び中なのでレスはちょっと待ってくださいね。
とりあえずざっと読んでみた。

672 :NPCさん:01/12/15 19:05
>>668
アンクルアルバートってカーウォーズ?
あれいいよねー。脱線で申し訳ないけど。

673 :NPCさん:01/12/19 03:31
話に割ってごめん。
判定システムってどうしてますか?
基本は上方ロールだとは思うのですが。
できるだけ簡単なシステムにしたいと思っているのですが。

674 :NPCさん:01/12/19 03:51
下方だと1が最低値(2dだと2)になるので、成功度に上限が出来る。
あるいは、目標値から求められるクリティカル値などが別途必要になる。
また、即決の対抗ロールの場合、目標値と出目の差分を求めなくてはならない。

上方はある意味、青天井だし、形態として振り足し等も盛り込みやすい。
出目が大きい方が強い。だと、即決の対抗ロールでも結果がわかりやすく
大きな数字=大きな効果は体感的に理解しやすい。

情報は対抗ロールを使用するヒロイック傾向のあるシステムに向いていると思う。
下方の利点は、判定前に成功確率がわかりやすいような気がする点か?
でも、個人的には下方/上方より確率分布だと思う

675 :NPCさん:01/12/19 11:33
>>674
下方ロールは、行為の成功を度合いで表さず成功・不成功のみを示すのに向いており
上方ロールは、行為の成功度合いを示すのに向いているが、成功失敗の基準がわかりにくい

攻撃を当てて(必殺技を繰り出し)、相手が避けるという判定ならば下方ロールによる対抗判定
技量を競うなら上方ロールが向いている

勿論下方ロールで成功度を出す事もできるし、それを回避のハンデとして使う事もできる

様は、当てて避けるイメージか、つばぜり合いの末に当たるイメージなのかで決めればよい
簡単にする場合は、戦闘判定と一般行為判定を同じ基準で扱うのが基本でしょう

676 :Harry(,,゚Д゚)Ynte:01/12/20 23:14
>「SMサプリ"M to V"(仮)」
まず、「新しくシステムを作る」「既存のシステムを流用する」「既存のゲームのサプリとして作る」のどれがいいでしょう?
それと萌えなキャラやシチュエーションを演出するルールはどんなのがいいか考えませんか?

677 :MAGE:01/12/21 01:22
Harry(,,゚Д゚)Ynte氏が戻ってきた。またこのスレが活気づく。(笑)
俺としてはサプリとして作る、に一票。
システム流用、でもいいけど。
で、萌え要素が多分に入っているゲームでSブレイクとかしてみたいなぁ、と妄想。

萌えなキャラやシチュエーションは何かしらテンプレートでも作るんだろうか。
キャラの要素として外見的萌えと内面的萌え(目標、PCへの要望など?)。
内面的萌えを探り当ててその要望などを達成出来ればMポイント(後の経験値)が溜まる、と。

う〜ん、抽象的にしか出せない。
スマソ。

678 :ダガー+56:01/12/21 04:05
>676、677
現実的(コレに関してはイヤな言葉だな…)には、汎用サプリとして実装するのがいいと思うがどうか。
まぁ、他のRP私怨…もといRP支援システムを持たないシステムに限るだろうな。
主にSWなどが適している、などと言ったら怒られるだろうか(笑)
無論混沌の渦でも構わんぞ。「お姫様萌え」とか「貧乏少女萌え」とか(笑)

以前の草案の中の工夫らしき要素は、
「相手別の、現時点でのMポイントに等しいポイントを得る」とゆうアタリか。
これは、関係が進行している相手からは大量のMポイントを得て、
加速度的に「○○狙い」状態になる方が容易になるコトを推奨しているワケだな。

「○○萌え」などの傾向の反映は、この要素に対する修正を以って組み込む。
基本的に「ストライクゾーンの範疇に含む異性(別に同性でも構わんが)」ならば全て1のMポイントがある。
更に「萌えツボリスト」の中から数種類の「萌えツボ」に各1〜3ポイントのMポイントを割り振る。
特定の要素一つに3点つぎ込んでも構わない。
これが「萌えツボゲージ」の初期状態となり、「萌えツボ」を有する相手はスタートが有利になる。

また、「外見的萌え」と「内面的萌え」を差別化したいのなら、
「内面的萌え」のボーナスは「内面Mポイントボーナスプール」として隠しパラメータ化し、
通常Mポイントのように関係の加速は促さないが、イベントの度に別途加算し、
ポイント消費時のみ合計して使用するコトも考えられるが、これは面倒かも知れない。

他にも「萌えアンチ」である「萎えツボ」や「萌えツボの変更」などの要素も考えられるが、
当ルールの例や要約も含めて、もう眠いのでまた今度。

679 :ダガー+56:01/12/21 13:21
>678
10・11行目訂正。
『基本的に「ストライクゾーンの範疇に含む異性(別に同性でも構わんが)」ならば全て1のMポイントがある。
 更に「萌えツボリスト」の中から数種類の「萌えツボ」に各1〜3ポイントのMポイントを割り振る。
 特定の要素一つに3点つぎ込んでも構わない。』

『「萌えツボリスト」の中から数種類の「萌えツボ」に各1〜3ポイントのMポイントを割り振る。
 該当する「萌えツボ」を持つ相手に対してはMポイントの初期値がこれとなる。
 特定の「萌えツボ」一種に3点全てをつぎ込んでも構わない。
 それ以外の相手に対してはMポイントの初期値は0、最初のイベントで1点を得る。』
に。
ルール誤植は反逆です、市民。

680 :Harry(,,゚Д゚)Ynte:01/12/21 21:31
なかなかよさげ……<萌え

ところで現代の実世界を元にしたファンタジーRPGも作っているんですが、
実在する危険そうな組織をモチーフにする場合は、どのくらいぼかせばいいでしょうか?
例: 「夢王真教」 すべての人間を罪を犯しているゆえ、人類は一度滅びなければならない
という教義のもと、人類絶滅を目指して無差別テロをも行うカルト集団。

681 :NPCさん:01/12/22 00:21
>>680
インコ真実教ですか。

682 :ダガー+56:01/12/25 22:28
>680
オレはそうゆうネタはほとんどオリジナルで
(宗教系統とか信仰形態とか思想とか構成とか)
デッチ上げた方が面白いと感じるんだが…
別に仲間内なら気にするような事かな?

多分アレネタでやったヤツは多いだろうし。
昔シャドウランで「ヒューマニヒスでライトウィングな武装集団」を
出したことならあったが、さすがにコンベでは出来ない(笑)

683 :90年度港湾委員:01/12/26 02:02
>680
私感なんだけど。
仲間内限定なら、むしろ一切ぼかし無しの方が盛り上がるはず。
ただし組織によっては知人に関係者がいたりしてつらい部分があったりしたり(苦藁
まぁ関係者云々を少しでも気にするなら、完全にオリジナルな設定を作った方がいいけど。
仲間内だけでなく何らかの方法で公開するのなら、例の「夢王真教」程度のぼかし方でいいんじゃないかな。
「知っている人なら気づく」くらいの。
 

684 :NPCさん:01/12/28 02:05
>680
俺の個人的な観察からの発言だが。
夢王真教(藁)を始めとするカルト集団は良しにつけ悪しにつけ、同程度の規模の
同様の構成を持つ集団であることが多い。
この場合は、カリスマ1人のトップダウン形式の命令形態しかない組織ってことね。

よって、モチーフにするなら組織構成等はそのままパクッた方がイイ。

また、カリスマが目指す何らかの目標を達成した暁に、カリスマ自らが実利的な利益を
得られるようにしないと、PLが相手の行動を予測し辛くなる。時にはGMがNPCを動かす
ときに指針の無さとしても表れるので注意。

で、例の人類絶滅を目標にする集団なら、カリスマは人類が絶滅すると何が嬉しいのか
を決めておいた方がいい。俺には考えつかんが(自重ワラ

ダガーの「ヒューマニスでライトウィングな」集団は目的・手段・達成時の利益が直結してる
イイ例だと思う。
悪例は仮面ライダーのショッカーな(藁)悪の世界にして何が嬉しいのか、サッパリ判らん。

#ワカランこそ無慈悲にぶっ殺しても、良心が痛まんというのもあるが(苦藁

685 :ダガー+56:01/12/29 00:40
>684
同意。確かに指導者の目的設定ってのは考えるね。
単に悪者なNPCはツマラン、ってだけの理由なんだけど、
そこを足掛かりにして探りを入れるプレイもアリになるしね。

あれから思い出したんだが、オレもN◎VAでまんまなネタやってたわ(笑)

トロン(=コンピューターの呼称)大手メーカーG.C.Iの元子会社で、
身体制御トロン"IANUS"の開発に携わってたんだけど、
親会社G.C.Iの「"IANUS"にウィルス疑惑」の尻尾切りに使われてキレた社長が
グノーシス主義にかぶれ(?)、トロン教団を設立、信徒個人個人の"IANUS"を
独自開発のメインフレーム"モーゼ"によってゲシュタルト・リンクし、
アンタッチャブルな日本本国ネットへのクラッキング・テロを企てる、とゆうモノ。

これは可能性への挑戦を夢見て自己のレゾンデートルを欲した社長(教祖)の、
閉鎖社会であるN◎VA全体へのテロリズム、ってコトであんま利益的な要素はないんだけど、
ムダと解っててなお止められない、ってのがPC側のドラマにも絡んだんで好評だったな。

ちなみにシナリオタイトルは
「空高く飛ぶ事を自己のレゾンデートルとして欲した"カモメのジョナサン"」に引っ掛けて、
『ジョナサン・ガル』っての。

なんかオリジナルシステムの話とはズレてきたのでsage。

686 :Harry(,,゚Д゚)Ynte:02/01/03 22:31
夢王真教(藁)とかについてアドバイスありがとうございます。
萌え萌えの話もまたしたいであります。

「GURPS萌え萌え」という企画が身内であったこともありましたよ、そういや。

687 :ダガー+61:02/01/04 18:24
>686(Harry(,,゚Д゚)Ynte氏)
「GURPS萌え萌え」企画というのはいかなるモノなの?

よく考えてみると、同人18禁システム「プリティ・トルーパー」って、
似たようなプレイ・シークエンスを持ってるみたいだ。詳しくは知らんけど。

ちなみにこのシステムによるシナリオの原則は、
「女とは我慢のならないイキモノである」という点であり、
決して「イイカンジにラヴラヴなオチ」とゆうモノは存在しない。
つまり娘NPCのAは"寂しさを紛らわせるため"とかゆう感情を以って
PCに迷惑をかけまくり、その代償を払おうとも考えずに勝手に自己完結しようとする。
そんなダダアマな娘どもに激情と劣情を以ってヒドイコトをイタしてしまうシステムなのだ。

…ここまで考えてみたが、別に「ラヴ・パゥワーで大逆転」みたいな運用の方が
向いてる気がしてきたが、それはヤなので考えないコトにする。

次回はSWあたりで例を考えてみますか。

688 :NPCさん:02/01/04 18:34
>>684
ショッカーは巨大な脳みそ(宇宙人らしい)の作った組織だからな
自分を頂点に異形の者が支配する体制を作りたかったんじゃないの?
人間の指導者の場合で考えて理解できないのは当然。

人類滅亡を狙う組織(個人)だと、地球環境保全のため
最大の障害である人類滅亡って言うネタが結構あったな
大鉄人17、機動武闘伝Gガンダム、覚悟のススメあたり
他には、人類が滅亡を望んでいるから(破滅的な行為を繰り返すから)
滅ぼすってネタもあった

自分が人類の一員である限り超越的な思想を持たないと人類滅亡は出ないだろう
まあ、こう言うことをやるのは人外かいっちゃってるかどっちかだな

689 :忍者ハッタリくん ◆wmKYTZyE :02/01/04 18:38
>>684
 仮面ライダーBLACK作成時に石森氏が書き下ろした設定によると(当時は
ゴルゴムじゃなくてショッカーだった)、フリーメーソンの下部組織で、兵
器産業の独占と戦争のコントロールによって人口を調整、陰謀による完全管
理で理想社会を作る、だったと記憶してゴザる。
 たしか、社会を恒久的な戦争とテロによる混乱状態に落としこむことが、
逆説的な平和への道だ、とか言うのではゴザらんかったかな。改造人間を作
るのは21世紀の紛争における局地戦のアドバンテージを保持するため、日
本が実験場にされるのは、白人優位主義の彼らによって植民地にされている
ため、だったはずでゴザる。

 まぁ、原作版はそもそも「日本政府」でゴザったしな・・・(藁)

690 :Harry(,,゚Д゚)Ynte:02/01/05 00:56
萌え萌えなゲームは、サブマスターをつけて遊んだほうが良いという説もあります。
NPCや流れを管理するGMの好みに偏る恐れがあるからです!

>ダガー氏
「GURPS萌え萌え」とは、汎用システムのGURPSを利用し、萌え萌えなゲームに特化した
サプリメントを作るプロジェクトでした。
ゲームとして形になるまで進展せず、いつのまにか停滞してしまいましたが……
「プリティ・トルーパー」って、エロゲーとしては遊びやすそうですな(w

691 :NPCさん:02/01/05 01:55
そういや、ガープス・リーフってなかったっけ…

692 :NPCさん:02/01/05 16:01
「プリティ・トルーパー」は基本的に、自分のキャラクターを酷い目にあわせて楽しむゲームだからねぇ。
プレイした感触では、PCはエロゲのヒロイン、PLはエロゲのユーザーってイメージ。
自キャラ萌えでもかまわないが、ちゃんと分離できてないとツライと思われ。

693 :ダガー+63:02/01/06 01:24
>690
GURPSって思いつきでやると、大概始める前に頓挫するんだよなぁ。

>692
そうそう、自キャラ萌え、ってあたりがね。
萌えなきゃ下品一方になりかねんワケだし…
どんなPLスタンスでやればいいのかちょと微妙。

さて、「SMサプリ"M to V"(仮)」のSW版を例に考えてみる。
…と思ったけど気力がないのでまた今度(笑)

でもオリジナルシステムって内容はどうあれ、考えるのは楽しいなぁ。
つうかオレはかなりこうゆうの中毒かも…

694 :ダガー+64:02/01/06 23:59
さて、「SMサプリ"M to V"(仮)」のSW版を例に考えてみる。

オランの貴族ヤンテ家の騎士見習いハリー(笑)の「初期Mポイント」は以下のとおり。
・ハーフエルフ:2
・特殊語尾口調:1
ハーフエルフの盗賊娘(ハーフエルフ・元気っ娘・そばかす)との初イベントによって、
Mポイントを「ハーフエルフ」は4、「元気っ娘」と「そばかす」はそれぞれ1に。
これにより、そのシナリオ内でのSブレイク権を手にし、その時にはこの合計6点を使う事が許される。
また、盗賊娘の友人である宿屋の娘(特殊語尾口調・気弱・巨乳)はハリーと盗賊娘の仲を妬み、
自分に惚れてるギルド長のボンボンを使って迷惑な悪巧みを(以下略)
「ゴメンナサイ、私寂しかったんですぅ〜」
「…そうだったのか、ゴメンな…」
なぐさめるハリー。ここで「特殊語尾口調」・「気弱」・「巨乳」に各+1点。合計10点。
おもむろにハリーは深く静かにMポイントの消費1点毎判定+1の「Sブレイク」モード発動、
逆ギレのギルド長のボンボンを軽くノシてから宿屋の娘をサップで気絶させ、屋敷の離れに拉致し、
「彼女が仲直りしたがってるんだ。ボクの屋敷でパーティを準備したよ」
と盗賊娘をかどわかし、三人仲良くまぁなんだそのイロイロと。

…てなカンジで! ダメか? ダメでもいいや!!

SWならMポイントの消費1毎点に経験値が250点とかそこらへんで。(これがホントの経験値)
考えてみると交渉判定のないSWじゃイマイチ面白みが無いな。

>690(Harry(,,゚Д゚)Ynte氏)
まぁ、このシステムならPL好みがシステムに反映するし、
好みじゃないならないでソレをキッカケに「Sブレイク」してもいいだろ。
「…なんでメガネじゃないんじゃゴルァ!!(怒)」

695 :NPCさん:02/01/07 00:03
>>694
ア、アホや! あんたほんまもんのアホや!

696 :NPCさん:02/01/08 01:18
>>694
アホや…

697 :ホラフキン:02/01/08 01:57
>ダガー
今、お前は誰よりも輝いているヨ。
ゴメン。ちょっと泣けてきタ・・・いろんな意味デ・・・。

698 :ダガー+64:02/01/08 22:02
>695、696、697(ホラフキン氏)
まぁな(照)
初めはネタだったんだが、やっぱ言い出しっぺだしな。
つうか「萌え」に共感できんはずのオレが一体ナニやってるんだかな…(涙)

RP支援システムを考えたの初めてだったんだが、
「萌えツボ」を軸に、出来るだけ軽く、汎用性を重視し、目的を明確にしてみた。

とりあえず今回の要点と補足は、
・今シナリオ中で「Mポイント」を得たツボでなければ、ソレを用いる「Sブレイク」は不可能。
・「Mポイント」の消費1点毎、判定に有利な修正
・「Sブレイク」中を宣言したら、シーンが変わるまで「Mポイント」を得る事はできなくなる。
ってトコか。
あと、PLの好みを反映したいなら、
好きな萌えツボはあまりMポイントを消費せずに次回に繋げる、ってのもありだな。
2回目までやる気のあるヤツがいるかどうかはともかく。

例は最初のネタほどバイオレンスじゃないが、まぁそこらへんは好みで。
頑張って右脇腹の漢の浪漫を回してくれ。
システム面以外では、オレは知らん(笑)

699 :NPCさん:02/01/08 22:08
ダガーは公務員なのにがんばってるな!

700 :ダガー+66:02/01/09 03:35
>699
公務員だったりコンピューター様だったり忙しいなオレ。

ところで専属GMのHarry(,,゚Д゚)Ynte氏はどこ行った?
早くテストプレイをお願いしたいんだが。

701 :Harry(,,゚Д゚)Ynte:02/01/09 15:16
ヽ(`Д´)ノ ウワアアァァァンンン!!!! GMだよー
今月の末くらいまでマターリとTRPGはできそうにないよ〜!

ところで萌え萌えなキャラクタをデザインするにはどんなことに留意するといいですか!?

702 :NPCさん:02/01/09 22:39
萌えスレかよ!

703 :忍者ハッタリくん ◆wmKYTZyE :02/01/09 22:41
>>701
とりあえずフタナリ・・・なんでもないでゴザらん。逝って来るでゴザる。

704 :NPCさん:02/01/09 22:45

      ∧ ∧
     ヽ( ´∀`)ノ ちんちんブラブラソーセージー
    へノ   /
      ε ノ
       >

705 :NPCさん:02/01/10 00:01
>701
とりあえず某スレによれば、あとは脱糞かと…

706 :おすぎ:02/01/10 00:18
ふたなりと脱糞。絶対おすすめです。

707 :NPCさん:02/01/10 01:57
忍者ハッタリくんの初期Mポイント
・ふたなり:2
・脱糞:1

708 :NPCさん:02/01/10 14:10
尿はだめなのか…

709 :NPCさん:02/01/10 16:20
みんな落ち着け!侵食されているぞ!(w

キャラクタの年齢には留意したほうがいいと思う。
あと、髪型とか職業とか服装とか(w
しかし、PLの好みが分からないことにはなぁ……。

710 :NPCさん:02/01/11 00:22
>701、709
マジレスすっと、やっぱリサーチ。
んで、微妙にツボを外して興味を持続させる。
無論背景NPCになっちゃわないようにシナリオに絡める。

ここらへんで萌えとけ?

711 :NPCさん:02/01/13 21:17
最近、俗に言う伝奇モノなTRPGをちびちび作っています。
ダーク・コンスピラシーをベースにして、初期の菊池作品みたいな感じで
いこうと思っていたんですが。
話を聞かせた友人曰く、どうせなら月姫で魔人学園で夜が来るみたいな
感じにしてFEAR作品のようなストーリー支援システムにしといた方が今
時のナウなヤングにはいいぞ、という忠告なんだか要望なんだかよくわか
らない意見がきました。
……そうすべきなんでしょうか? 

712 :http://nara.cool.ne.jp/mituto:02/01/13 21:36
http://nara.cool.ne.jp/mituto
「間違いだらけの科学法則」および「ランゲージ・クライシス」はいずれも田中洸人氏の革新的な考え方によるサイトです。
http://nara.cool.ne.jp/mituto/mat.htm
http://nara.cool.ne.jp/mituto/crisis.htm

713 :NPCさん:02/01/13 21:51
この板にまで来やがったか。トンデモに常識はないな。

714 :NPCさん:02/01/13 22:14
>711
それじゃギャルゲーになっちゃうんじゃないの?

715 :NPCさん:02/01/13 22:20
>>711
そういうのはFEARに任せとけば?

716 :NPCさん:02/01/13 22:28
>>713
同感だ。マルチポストのレス宣伝放置よろしく

田中洸人のHP宣伝レスの削除依頼
http://teri.2ch.net/test/read.cgi/saku/1005065147/l50

>>711 退魔とかぶるな

717 :NPCさん:02/01/15 19:40
>>698
そのシステム、“萌え”ではなく“燃え”に使っても浪漫回路を回せると思われ。

718 :MAGE:02/01/16 02:58
最近2ch見に来る暇がなかったんだが……
気付いたらダガー氏が輝いている……

GURPSのオリジナルサプリは……
アホな題材だけ思いついたりしたなぁ。
PC全員が妄想持ちの「GURPS夢のまた夢」

っと、sage。

719 :ダガー+65:02/01/16 04:52
>711
やっぱ「それだけじゃない」要素を軸にした方が作る甲斐があるってモンだ。
例えばトンデモ系アクションをアーキ化してルール段階で差別化するとか、
「○○の血統」の組み合わせでPCをデザインしてくとか…
…って、やっぱFEARか(笑)

>717
ん、結構閉鎖的に作っちゃったつもりなんで、別の可能性を考えてなかった。
まぁ犯罪方面に燃える、ってんなら狙いの一つだが。
例えばどんなん?

>718(MAGE氏)
輝いてるってゆうな。
つうかアンタ確か当事者の一人じゃなかったか?(笑)
「全員が妄想持ち」って、なんかそうゆうダメ人間がPCの海外システムあったなぁ。

720 :MAGE:02/01/16 16:19
>ダガー氏
いや、あまりにも眩しかったから。(笑)
当事者の一人・・・いや、まぁ、横から口出していくさ。

>妄想持ち
キャンペーンの途中で一回だけ全然違う単発でやって、
「一方その頃」で何事もなくキャンペーンに話を戻してなかったことに・・・

ま、それはともかく「MtoV」
GURPSでちょいと考えてみた。
ダガー氏の考え方とはずれるかな、と思うんだけど・・・

まずキャラ作成時に各自の萌えポイントにCPを割り振る。(3CP/LV程度?)
このとき、萌えポイントのLVが高ければ萌えの守備範囲を広げることが出来、より多くのポイントを得ることが出来る。
当然、深く狭くピンポイントな伸ばし方も出来るように。
で、GMは出すNPC毎に萌えツボ特徴を備えさせておく。
それでPCとNPCが会ったときにまず反応判定をする。
このとき、PC側もそのNPCに対して反応判定を振る。
該当する萌えツボ特徴ひとつにつき+1/LV。
PCはその反応判定の結果に従って行動しなければならない。
で、NPCの方も普通にPCに対して反応判定を行い、この結果をメモしておく。
そしてイベント、シーンが変わる毎にGMはPCの行動などからそのNPCの反応が変わったかどうか判定する。
反応表の結果+(PCの努力の成果をGM評価で)を目標値に成功ロール、とかでもいい。
これでの成功度*萌えレベルの萌えポイントをPCは得る。
それと同時にNPCの反応も同じポイント上がり、それとは逆にPCの反応は悪くなる。
(ブレイク用に反応を悪くするため)
NPCの反応が最高を超えた時点でブレイク可能になる。
(多分その時点でのPCの反応はかなり低い、はず)
ブレイクした場合に使える能力なんかはダガー氏が挙げたのでOKだろう。
もっと無茶なのもあっていいと思うけど。
んで、まぁ、バイオレンス。
・・・わけわからんがこんな感じ!(藁)
んじゃ授業逝ってくる。

721 :NPCさん:02/01/16 16:27
http://www.sex-jp.net/dh/01/

722 :NPCさん:02/01/16 16:35


723 :聖マルク:02/01/16 20:02
>>711
どうせなら吸血殲鬼ヴェドゴニアも入れとけ(w
が、現代にするなら地味なほうが俺は好きだな……。
こう、身の回りの品々を工夫してちまちま戦うようなのが(w
こんな俺でも一応ナウなヤング。多分問題ない……と思う。

724 :711:02/01/16 22:44
どうも意見を見るに、現代退魔ものは需要少ないみたいですね(;´Д`)
つーかナウなヤング向けな方はそのうちFEARが出すだろうと踏んでいるんですが。
怪奇警察サイポリスみたいなやつだったら私だって欲しいんですが、多分違うでしょうし。
そういうわけで出直してまいります。いざ修行の旅へ。

オレ的に欲しいジャンルはアメコミ物なのですが、妖魔夜行とかダブルクロスでは何か
違うんですよねえ。スターロード辺りをいじって作ってみようかしら。

725 :90年度港湾委員:02/01/16 23:20
>724
俺は決してナウなヤングではないんだが(ナウもヤングも死語みたいな気もするが)、俺的には現代退魔物はずばりストライクだ(藁
だけど、ちょっと前……5〜6年前くらいまでは結構いっぱい現代退魔物の漫画や小説があふれてたんで、現在20代くらいの男女にはいけるんじゃないかと思われ。
確かに退魔戦記とかぶるけど、退魔戦記が入手できない今、同人でもやる値打ちはあると思う。
ていうか、俺が欲しい(藁

アメコミ物も俺好みなんだが(711とは仲良くなれそうだ(藁)、そうだな、WoD……ヴァンパイアとかワーウルフとかをベースにしてみるのはどうだ?

726 :ダガー+66:02/01/16 23:27
720(MAGE氏)
>妄想持ち システム
「妄想っぽい現象に巻き込まれる・引きずられる」ならゼノスケっぽいが、
「妄想っぽい現象を駆使して敵に押し付けて戦う」だと面白いかも…
ナイトメアハンターっぽいが、もっとイタく(笑)
>GURPS「M to V」
他特徴でも結構反応修正あるから、比重を高くしてLv毎+2ぐらいでもいいんじゃん?
ここがシステムの核なんだし。
反応判定を用いて関係の変化を表すのは面白いが、ちょっと重いかも…?
イヤGURPS使いなら気にしないモンか。
ちなみに「ブレイク可能か否か」とゆうフラグそのものは、PC側の条件で管理するべきであって、
NPC側の反応は「ゲーム的に利用する要素」じゃないのかな?
(何故ならこのシステムでは真の「女NPCとのコミニュケーション」は不可能であり、
 「関係の変化」ではなくて「関係の操作と破壊」がPCの目的だから。
 ここらへんが「女側のフラグ待ち」なギャルゲーとは異なるトコなワケね)
しかし、MAGE氏案でも「狩猟的なゲーム性」は十分あるとは思うけどね。
正確にはコレは「GURPS少年犯罪」に乗っけて扱うのがスタンダードかね(笑)
もはやPTのセッションを経験したオレに怖いモノはない!?

>724-725
確かWoDに「人間側の狩人」を扱ったヤツあるね。

727 :NPCさん:02/01/17 01:11
ねえねえ、ドキュソとダガーとウニは同じひとなの?

728 :ダガー+66:02/01/17 03:37
>727
なぜココで聞く(笑)
ウォッチスレに逝けって。

729 :NPCさん:02/01/17 04:50
RPG.NETの創作システム雑談所でも相談をしてみたいが、
あそこは半年以上も書き込みがない。
あまり需要がないのだろうか。

「SMシステム」はてっきり萌えの相手をSブレイクで
ぶちのめす物だと思ってた。
くさいシーンにも流用できると思ったのに(w

730 :729:02/01/17 04:56
と思ったら場所間違えてた。<RPG.net
だがとても難しそうな内容で理解できるか心配だ(w

731 :MAGE:02/01/17 17:28
>妄想
妄想力が強ければ勝てるのがいいねぇ。
あんまり強すぎると捕まる、とかもシステムに組み込めば。

>MtoV
む、確かにこれだとシステムにのっかかっていって、それから壊す、って感が強かったなぁ。
萌えキャラがこっちに熱を上げていけば行くほどこっちは冷める、って感じで作ったのだけども。
あと、PC側でNPC側の反応を操作出来るようにしようと……
ギャルゲーっぽく考えてたなぁ。
CPとLVに関しては結構適当だったから気にせんといて〜。(笑)

729氏の言う通りに萌えキャラをぶちのめせるシステムじゃなければ……

732 :ダガー+66:02/01/18 02:42
>729
いや、無論それでもいいんだが。
「くさいシーン」って?
「キサマなど真のメガネっ娘に値しない!天誅!」
…とかそうゆうのか?
イヤ、これはカッコつけてるだけで「イタいシーン」か(笑)


>731

>妄想システム
ゼノスケと違って「日常を失っていく」んじゃなくて「日常を捨てていく」んだな(笑)
『ムーの戦士である私にそんな攻撃は効かぬ!』
本人血まみれなんだけど「聖なる結界でブロックしたつもり」とか(笑)

>MtoV
なるほどね。
まぁ、ネタにしてもらえただけでも輝いた甲斐があったとゆうモノだ(笑)

733 :がれっと@スケルトン:02/01/18 02:54
>>妄想システム
 参考になるか分からんが、昔PC達にとっては本当でも他人から見ると全部ウソ、というシステムを作ろうとしたことがあった。
 PC達は魔物と戦ってるけど、他人から見るとわめきながら剣振り回してるだけ。
 魔物が町に入り込んでるけど、他の人から見るとPC達が人狩りしてるように見えるだけ。
 確か、PC達自身が「幻の世界」に入りかけてて、現実世界に戻るために魔物を殺していく、という奴だったか。 

734 :729:02/01/22 01:01
>ダガー氏
くさいシーンというのは青春ドラマにとかによくある
「さああの夕日を見るんだ!」パターンの事です。
ていうかシステムそのものを勘違いしていた様子。
萌えキャラが我慢ならなくてぶちのめすシステムかと(笑

ついでに質問。
自動的成功とかクリティカルの成功率ってどの位がいいだろう?

735 :がれっと@スケルトン:02/01/22 02:03
>>734
 その効果によると思う。例示を出してもらえれば…
 まぁ、その必要性に応じて、1セッションに一人一回以上はクリティカル・ファンブル共に出るくらいがいいんじゃない?

736 :ダガー+68:02/01/23 00:36
>734(729氏)
>MtoV
例が既に違ってたが、
「我慢のならない萌えキャラをぶちのめす」でもいいぞ。
てゆうかやってくれ(笑)

>自動的成功とかクリティカルの成功率
何の参考にもならんかも知れんが、
単純にダイスロールから考えてロールの1%〜10%ってシステムがほとんどだな。
…ワースの10%って高いかも知れんが、戦闘では自動成功じゃないんだっけ?

737 :NPCさん:02/01/23 03:28
MHMはクリット、ファンブル共に10%の確立で発生だな。
つまり、5回に1回はどっちかが起こると。

738 :NPCさん:02/01/23 05:40
質問だ。誰か答えろゴルァ!
自作ゲーを作成中だが、「セービングスロー」の概念を使うかどうか迷い中。
病魔・毒素、魔法・危機、恐怖・精神、死・変形の四つのセービングスローの値を作ったのだが、
システムが2D6上方なので、どう考えても「強靱力」「精神力」二つの方が収まりがいい。
この二つで問題なのは「イマイチ使い方が分かりにくい」という問題だけだが、これって言葉を変えると「どの事態にでも適用できる」ということ。

さて、俺は懐古趣味に走ってセービングスローシステムを取り入れるべきか、否か。

739 :ドワーフ小人:02/01/23 06:08
>>738
 D&Dのセービングスローは能力値がどうであろうと、一定の耐性を確保する目的で別に作られたものと考えることができるじゃろうな。知力による対呪文に修正がつく程度じゃ。
 自作ゲーの能力値の決定法がわからんが、極端な能力値で命の危険が付きまとうようなら導入することで最低能力値でもある程度の耐性は持つことができるの。細かい違いを表現するのにも有効じゃ。
 単純化するなら「強靭力」「精神力」にしてもいいかも知れん。応用性が増えるからの。そのシステムが表現したいのが魔法がバンバン飛ぶ派手な世界なのか、泥をすすって生き残るような渋い世界なのか、よく考えることじゃの。

740 :NPCさん:02/01/23 11:33
>>739
 どうせweb公開するつもりだから、システム的なことも全部伝えよう。
 基本システムはマギウス。専門家の能力値が「9」で、逆に苦手だと「5」になる。
 システム限界値が2〜12で、魔法システムがちょっと特殊なので、例えば対抗抵抗判定式にすると、「魔法の抵抗はほぼ不可能」となる。
 セービングスローシステムにすると、回避値が2d6で11以上(戦士だと12、僧侶だと10か)レベルがどれだけになっても11以上。
 一応レベルアップで変化することも考えてはあるが、それほど変わらない。
 つまりのところ、SWと同様のシステムにすると、「同じレベルの魔法使いの攻撃には絶対にかなわないが、低レベルの奴の魔法はかわせる」
 STシステムを導入すると「どのレベルの魔法も非常にかわしづらいが、不可能ではない」
 ということになる。レベル毎に攻撃力、ヒットポイントは上がるが、守備力は増えないので、戦士は強烈な魔法を二、三発食らうとあぼーん。
 魔法使いは対抗魔法で魔法はガードできるが、戦士に直接接近を許してしまうと一、二撃であぼーん、というところだ。
 魔法使いのガス欠を考えるとこれでトントン。

 現在の所自分の趣味優先で作って、完成後のテスト調整でバランス悪ければ作り直しが一番的確か。
 手間を惜しんじゃいかんな、やっぱり。ふう。

741 :ドワーフ小人:02/01/24 05:20
>>740
 個人的な好みも交えて書くが、マギウスでやるなら、PCの数値データが少な目なのでセービングスロー方式を採用しても構わんかと思うの。
 この場合、各ST値を変えることによって系統ごとの魔法の強度を表現することも可能だからの。抵抗されやすい魔法、されにくい魔法を使用するSTで表現させるんじゃ。
 ただ、並んでいるSTの項目を見ておると魔法以外の特殊攻撃を多用した方が面白いゲームになりそうじゃの。D&Dなど古典のダンジョンアタックを前提としたものは対人間よりも対怪物のほうが多かったじゃろうしの。STもそれに対応しておると考えるべきじゃろうな。

742 :ダガー+69:02/01/25 01:35
>740、741(ヒゲ酒樽氏)
「特定ST値を狙う攻撃」ジャンケンみたいな要素にすれば
完結したシステム性が表現できるかもな。
まぁ、四大元素の強弱とか五行相克みたいな要素だな。
これはドワーフ氏の案の言い換えみたいなモンだけど。

更に上位に魔法→白兵→投射→魔法みたいな関係を固定してしまえば
軽くて戦術性豊かなシステムになると思うぞ。
ってコレはもう主旨違うかも知れんけど。

ついでに「どうしようもない食い合わせの悪さ」は消費アイテムでカバーするとか、
も追記しとく。

743 :NPCさん:02/01/25 18:08
>>741-742
 意見サンクス。遅くなってスマソ。
>>741
 それは考えたが、数値が多くなりすぎると「マギウスに対する反逆」になってしまう。
 別段マギウスが好きなわけではないが、手にとる人は「マギウスなら分かりやすかろう」と
 思う人も極々少数ながら含まれるであろうから、少し難しいところ。
 ちなみに、抵抗で言うと少々面白いことになってしまった。
 例えば、「チャーム」などの精神攻撃魔法は「魔法・危機」ではなく「恐怖・精神」で
 「ポイズンブロウ」に対しては「病魔・毒素」で抵抗することになってしまう。
 二度判定させるのが筋なんだが…どうだろうか。判定が「ややこしく」なりかねない。
>>742
 案としては面白いと思うが、実は密かに「教科書としてのRPG」を目指しているので、ちょっと脇に。
 (web上でフリーで、D&DやWizのような、誰にでも分かりやすくかつ長く遊べる典型ファンタジーが作れればいいな、という目論見。

744 :ドワーフ小人:02/01/26 06:39
>>743
 チャームなら精神STで、毒なら毒物STで一度のロールで済ませて構わんとおもうがの。魔法は発生させる手段と考え、どの様な効果に抵抗するかによって使用するSTを決定させるほうがいいと思うのじゃがな。魔法によって発生しても自然原料でも毒は毒である、という考えじゃ。
 抗魔法STは純粋な魔力(魔力の矢など)に対して使用できるから要は効果が何であるか、という考えを推しておくの。
 ちなみに対抗魔法は発生する前に介入して無効化するか、発生した効果に対して障壁で防御するかによって変わってきそうじゃな。

745 :Harry(,,゚Д゚)Ynte:02/01/26 19:37
>>680のゲームで、2年前に隣国との戦争(陰謀で起こされた説有り)があったという設定があるんですが、
テストPL3名にPCを5人作ってみてもらったところ、そのうちPC2人が軍歴のあるものとなったのは、
そんなもんでしょうか(;゚Д゚)
*しかも元スナイパーと元特殊部隊(爆発物専門)だったりする

746 :NPCさん:02/01/27 11:01
>>744
 返す返すありがとうでございます。


747 :NPCさん:02/01/28 07:58
>>711
頑張れ。俺も現代退魔モノ、しかも和風の作ってるよ。
システムは1D10の上方ロール式で、方向性としては「戦闘が熱く」を旨としてる。
ただ、退魔モノには必要不可欠な術等の智識量の選定でいま非常に戸惑ってるんだ・・・。
あんま深入りしすぎると、PLには辟易だろうし、かといって疎かにするのもなぁ。
いまのところ「陰陽道、神道、密教、句法、修験法」があるんだが、ほかに宗教系
の秘術や呪術ってある? 和風なので海外の宗教はまずなしと考えてさ。

748 :にわかドキュソ:02/01/28 13:13
>747
5つもあればとりあえず十分じゃないか!どうだか!
パッと思いつかない系統は知らないPLが多い = とっつきにくいと判断しても
かまわないと思うぞ!くそ!

思いつかないのはオレの頭が弱いからか!くそ!余裕!

749 :NPCさん:02/01/28 13:48
>>747
和風でもキリシタンほしい。日本の文化でもあるし

750 :NPCさん:02/01/28 14:26
>>749
「バテレンの妖術」ってのは古典ジュブナイル時代劇のパターンだからな

しかし、隠れキリシタンってのは面白いな。カトリックにもプロテテスタントにもない伝説が山のように。
隠れキリシタン時代の「創世記」にあたる書、「天地始之事」なんてすごいぞ。
神が密教的な「十二天」をつくってたり(しかも、十二天の名前は密教にもキリスト教にもない奇想天外なもの。「パツパ天」とか「マンボウ天」とか・・・)。
アベルとカインの名前が、「ちころう」と「たんほう」だったり。
南シナ海のペイルーン王の伝説が、長崎の伝説と融合して、さらにキリスト教化してたり。

こういうネタってのは上手くとりいれると面白いんじゃないかな。




751 :711:02/01/28 21:38
>747
(・∀・)タワリヒチ!
もっとも私はすでにナウなヤング向けの方に方向転換させられてますが。
こっちはこっちで慣れればいいもんですね。
術系統ですが、国内だとそれくらいあれば十分という気がします。てーかこっちは研究不足ゆえあまり詳しいことは知りません……ゴメンヨー(;´Д`)
この手のものって資料が多すぎて絞るのも難しいです。
……まあ、私の場合参考文献が参考文献ですんで。

752 :747:02/01/29 07:26
>748
なるほど。設定を深めるにしても、そう言うリスクがあるんだな。
その辺のバランスをもうちょっと考えてみる。

>749
まぁ、なんでも取り込むのが現代の日本文化だしな。
でも、魔物とかならともかく、妖怪や幽霊に聖書読み上げたり、十字架をかざして
祓おうとするキャラの情景を浮かべるとどうしても違和感が漂うんだよなぁ・・・。
なんか、いい演出の方法ってない?

>750
当時の隠れキリシタンって、凄い解釈の仕方してたんだな(笑)。
それはともかくとして、伝説等はシナリオソースとかに使えそうだ。

>751
うむむ、俺としてもそうコアなものにするつもりもないんだが・・・。
道は微妙に違えど大きな枠でくくれば同じもんだし、お互い製作作業頑張ろうな(笑)。

どうやらレス見てる限り、種類はこれぐらいで充分みたいのようだし、もうちょい技の数増やしてから
設定の方に作業移るよ。
さて、問題は今時のTRPGにあるストーリー支援システムを付け加えるかどうか・・・だな。


753 :マギウス小僧再び:02/01/29 08:46
戦闘能力値の基本値を
ボディにすべきだろうか、テクニックにすべきだろうか。
俺的には激しくボディ希望だが
テクニック=素早さと基本ルールに書いてあるしな…
五竜亭RPGのように能力値を書き換えるってのはどうせ裏技だろうし…
両方許可ってすると体力ほぼ無しの優男戦士はっか出てきそうな気もするし…


754 :NPCさん:02/01/30 23:13
両方許可で良いんじゃない?
でもって、ボディ主体の戦闘能力とテクニック主体の戦闘能力に、
それぞれルール的な個性を付ければ面白くなるかも。
(おおざっぱな例えだとSWのファイターとシーフのようなやり方かね)

755 :90年度港湾委員:02/01/30 23:30
>752
和風キリシタンのことなら、ずばりそういうのが出てくる時代劇のTVやコミックがイメージ固める助けになると思うよ。
舞台が現代なんだったら、例えば「ブラックエンジェルズ」(なんて例を出すんだよ)などもあるなぁ。
ともあれ、例に出てる5種類とは毛色の違った系統を出してみるのもいいよな。
キリスト教もいいし、道教(仙道)なんかもおもしろいだろうな。

ストーリー支援システムは、自分に馴染みが無いならやめといた方がいいんじゃないかな。
受けっつーか他人の目は、さほど気にしなくてもいいのでは。
どうかな。

756 :747:02/01/31 03:19
>755
ふむ・・・「ブラックエンジェルズ」か。
書籍かビデオかわからんが、今度探してみるわ。
・・・しかし、なんで道教は思いつかなかったんだろう。
仙道というところで句法と多少かぶるけど、ガキの頃から「霊幻道士」好きだったし、
導入を検討してみるとするか。また、ビデオ借りてこないと(笑)
キリスト教は・・・「HELLSING」でも参考にしてみるかね(笑)

んで、ストーリー支援システムなんだが・・・。
馴染みがないっつーか、個人的にアレって好きでないのよ。
NPCや他のPCとの関係を強制されてるようでサ。
あ〜いうのって、ロールプレイをし続けていく内に、自然と湧き上がってくるものだろ?
それがRPGの面白さを構成する要素の一つでもあるわけだし。
システムに組み込むと、事務的、義務的に処理してしまう感じがしてちょっと冷めるんだよなぁ・・・。
極端な話、RPGルールなんてのはキャラクタの作成と行為判定の方法、戦闘ルール、アイテム等のデータ類、
あと想像を適度に掻き立てるぐらいの世界設定があれば十分だと思う。
・・・本当に極端だな(笑)。
まぁ、結論を言えば「保留」(w
とりあえず、ネタやソースの提供サンクス(笑)。

他の人はストーリー支援システム(ロールプレイ支援システムとも言われてるらしいが)
に対してどう思ってるか、意見求ム。

757 :ドワーフ小人:02/01/31 03:54
>ロールプレイ支援システム
 システムにもよるが、ロールプレイをデータに還元する為のものとみておるがのう。データ、つまりキャラが活躍させるためのパワーを獲得させる事の利点をもって、ストーリーに参加するロールプレイを促すのじゃな。動けば動くほど活躍しやすくなるわけじゃ。
 付加価値としては面白いと思うが、必須とも思えんの。会話中のシステム計算は時として停滞の元になる場合もあるから、慣れないと運用するのも大変じゃしな。
 ストーリー展開に黄金パターンを持つ場合に行動の指針として機能すればセッションの一助になることは認められるのじゃがな。人間関係などが定められる場合にもその状況を楽しめることがあるしの。
 システムに必須な要素がないのなら無理して組み込むものでは無いとおもうじゃがな。

758 :PC:02/01/31 10:21
結局は好みの問題では?
支援システムがあるゲームのほうがキャラを表現しやすくていいという人間
もいるし、その逆に邪魔だと感じる者もいる
重要なのは、自分のシステムにそれを求めるかどうか。
世界観やシステムでそれがあったほうがいいと思うかどうかでしょう。

ちなみにFEARが最近そういうのばっかりなのは、そういう新しい試み
をしないと「新しい商品」としての価値はないと考えているかららしい。
以前、どっかでそうインタビューに答えていた(JGCイベントだったかな?)
ぶっちゃけ、>>756さんの

>RPGルールなんてのはキャラクタの作成と行為判定の方法、
>戦闘ルール、アイテム等のデータ類、あと想像を適度に掻き立
>てるぐらいの世界設定があれば十分だと思う。

となると、「じゃあ既存RPGの改造でいいじゃん?」となる。
つまり、「商品として新しく販売する価値がない」となる。
だから商業的には、そういう「古い」システムは発売できないと。
そうなるらしい。
逆にいえば、商業的に成功したいのでもない限り、その辺は好き
勝手にやればいいわけだ。

759 :PC:02/01/31 10:23
 俺は個人的に支援システムは好きじゃないけど。
 支援システムは確かに面白いが、その支援システムの「上手い有効利用方法」
を知らないと、全くゲームに参加できないという危険がある。
 たとえばNOVAなら登場判定のうまい使い方を知らなければ延々登場できない
なんてことになるし、旧天羅なら「因縁を昇華するコツ」を知らないとすぐに
修羅化してしまう。
 しかし、そういうコツはリプレイなどで紹介されることが多く、ルールを聞いただけ
では分からないことが多い。
 それはつまり、そのルールブックやリプレイを読んでいない人間が、コンベンション
などでルールを聞いて、すぐにそのシステムを運用できないことに繋がる。
 実際、NOVAーRなんか、NOVA初めての人間とやると登場判定やシーンの
使い方、神業の応用的な使い方などが全くできず、キャラによっては全然活躍
できなかったりする。
 もちろんGMがフォローしてやればいいんだが、GMのフォローが必要な
時点でプレイ支援システムとしては欠陥品なきもする・・・・・・
 プレイヤー全員が慣れていれば問題ないんだけど。

 ようは「そのシステムで遊ぶのがはじめての人間」に優しくないシステムになる
可能性が高いわけ。
 プレイヤーの一部だけが初めてならともかく、「新しいゲーム買ったから遊ぼうぜ」
ってときは全員が初心者でしょ?
 そういうとき、プレイヤーがリプレイとか読んでないと、NOVAの面白み
を理解できずに終わってしまう。
 そういう部分をしっかりフォローできていればいいシステムになるんだろうけどなあ・・・・・・
 プレイヤーがそれ系の雑誌を全く読んでいない俺のようなGMは、最近の
ゲームはかなりツライ。


760 :NPCさん:02/01/31 15:22
>>759
ほかのすべてのルールにあてはまるのでは?
どの技能が要るのか、とか。

761 :PC:02/01/31 17:43
どの技能がどのくらい重要、とかいうのは確かになれないとわからない。
でも、いわゆるストーリー支援システムは通常のものよりルールを知らない
と不便さが強い、と思う。

能力値や技能はどういうものか名前を見ればだいたい分かるだろうし(技能名を
見ただけでどんな技能か理解できないのはそもそも命名センスがおかしい)、
その技能を使うタイミングも大体分かると思う。《剣》技能なら戦闘時だし、
《応急手当》なら誰かが怪我したとき、というふうに。
でも、NOVAの登場判定とか天羅の因縁を昇華するタイミングとか、
ダブルクロスのロイスの使い方とか、そーゆーのはどういうタイミングで
どう使うのが普通なのか、リプレイなどの予備知識がないと理解しにくいのでは、ということ。
実際、俺はGMやってて説明しづらかったし(苦笑)

762 :90年度港湾委員:02/01/31 18:03
うん、支援システムは本当に好みだけの問題だと思うんで、747が好きじゃないんならやめといた方がいい。
デザイナーが自分の作ったシステムを好きになれないのは問題だろ(藁
ただまぁ、広い意味で言うと例えば「ヴァンパイア:ザ・マスカレード」などにある「背景ルール」とかもロールプレイ支援システムと言えるだろうし。
なんつーかな、ロールプレイの助けになるようなルールってのは必ずしも窮屈なものばかりじゃないと思う。
はっきり言うと俺もFEAR的なルールは鬱陶しいと思ってるし。
ま、ゆっくり考えたらいいんじゃないかな。

763 :NPCさん:02/01/31 18:03
3月24日〜27日に立命館大学BKCに田中洸人氏が来ます。
http://210.172.69.179/jps_search_02au
http://nara.cool.ne.jp/mituto

764 :747:02/02/01 00:52
>ロールプレイ支援システム
結論から言えば、やはり十人十色、やりやすい奴もいればそうでない奴も居るということか・・・。
いまキャラシのレイアウトを決めているんだが、ここでの「キャラ設定」という項目も
大きく言えばロールプレイ支援システムになるというわけだ。
まぁ、俺は>762の言うように好きくないので、入れんことにするよ(w

ちなみに途中経過で術の大まかな変更を余儀なくされた。
っつーか、資料少なすぎ・・・。田舎の流通の悪さを舐めてた。
「陰陽道、神道→符術」に合一したし、密教と修験法は泡となって消えた(藁
使える術は「符術、狗法」・・・2つしか残ってないな(゚Д゚;
代わりに「風使い」みたいな地水火風の要素でも取り入れるかね。
・・・まだまだ道は遠いよ、トホホ(w;

>711の途中経過が気になる。良かったら教えてくれまいか

765 :90年度港湾委員:02/02/01 18:59
>764
資料かぁ……学研のシリーズとかは読んだ?
こういうやつ。
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/405600630X/qid=1012557295/sr=1-13/ref=sr_1_2_13/250-3763342-8744222

資料としてはすごい基本的だから知ってたらごめんな。
この辺はゲームの資料としては使いやすいと思うんだけど。

766 :にわかドキュソ:02/02/01 19:25
>764 =747
質問の趣旨からは外れるんだけどさ!
「戦闘が熱く」を旨とするなら、テンポの良さってのも重要じゃないかな!
オレも「霊幻導士」が好きでさ、今でも丁々発止のやり取りができるシステム
が無いか考えることが有るよ!くそ!

キャラ紙に他人の設定を書く欄があっても面白いかもな!
FEARゲーに見られるレコードシート制を導入すればあんまり手間もかからない
と思うぞ!どうだか!くそ!
あと、ロールプレイを支援しなくても、PCが共同で行う判定が簡単にできたら
勝手に掛け合いが生まれるんじゃないかな!
言うのは簡単だな!余裕!

>765が紹介してるシリーズは図書館においてあるかもな!一度覗いてみたらどうだ!
それ以外にも案外変わった本が置いてあるからな!何か新しい発見があるかもな!
どうだか!

767 :711:02/02/01 20:23
>764
途中経過ですか、今ちょうどヴェドゴニアのモーラルートをクリアしたところで……そんな報告を聞きたいわけではありませんね。
取りあえず、システムってか行為判定と大雑把なキャラ作成ルールが出来上がったところ。
今は世界観を煮詰めているところです。
私は大雑把なシステム→世界観→世界観から生じるルールという作り方をしてるのでこんな作成手順になってるのですよ。
先にも書いた通り、ナウなヤング(いいかげんこの書き方もアレだな)向けに方向転換したんで、システムも意図的にFEAR系のものに似せてます。
クラススキルで、特殊能力一杯で、人間性のようなポイントがあってこれが0になるとNPC逝き。
以前作ったオリジナルのファンタジーRPGとクロスオーバーしてるところと六面体しか使ってないあたりがこだわり(w

世界観についてくわしく書くと厨房臭くなるんで書かない(w
個人的には「ロックンロール!」の雄たけびとともに車のウィンチで吸血鬼を陽光の下に引きずり出して止めをさすような世界観にしたかったが友人もわかってくれなかったのでやめ。
結局、身内でしかやるつもりはないんで、友人たちの意向はわりと考えなしに取り入れてます。
ま、そういうのもいいんではないかと。

768 :747:02/02/02 02:14
>765
提供サンクス。その本ではないが、神道に関してはある程度調べることができた。
陰陽、神道などは結構メジャーで様々な解釈されたものがでてるから、データを作成
する上で参考になるのもあるんだが、密教や修験法となると全くないな(w;

>766
同士(シャレじゃないぞ)発見(w
そんなことはいいとしてテンポなんだが、テストプレイやってみないことにはちょっとわからんなぁ・・・。
自分ひとりで試しにちまちまやってる分は、特にわずらわしいと思ったところはないけど、
それはあくまで主観だしな。まあ「霊幻道士」に限らず、カンフー映画のようなシーンを
再現できたら、最高のTRPG戦闘になると思うが・・・難しいよ(´Д`;)

レコードシートは一応装備済み。友人でキャラシに直接書き込むのを嫌がる人がいるもんで。
戦闘とかもこれがあると結構スムーズに進むし(笑)

>767
ヴェドゴニアはやったことない・・・。気にはなってるんだが、面白いのか?
と、板違いなことはともかく(笑)、一歩リード・・・ってことか、完成度は。
別にきそってるわけじゃないけどな(苦笑)。
俺も最初はD6でやろうとしたんだが、手元にあったD10がふと目に入って変更(w
・・・魅入られたかね?

世界観は俺も書かんが、派手なのにはしたいな。・・・派手かつ熱い退魔モノか・・・。
非常に難易度高い気がするので、気のせいのままにしておこう.......(゚д゚;)
出来上がったら一応WEB上で公開するつもりだ。ま、同人では出さんし、出すほどの
クオリティでもないだろうしな(藁

769 :90年度港湾委員:02/02/02 10:21
>747
WEB上で公開か。期待してるYO!
ちなみに>>765で紹介した本のシリーズには密教も修験道もあったとか言ってみるテスト。

770 :NPCさん:02/02/15 01:43
上げるついでに質問。
現代物で能力値7つは多すぎるでしょうか。
基本っていくつくらいでしょうね。

771 :NPCさん:02/02/15 02:49
>>770
ジャンルよりシステムの基本形を言った方がよいと思われ。

能力+技能みたいなシステムなら能力項目はより少ない方がいいし、
技能がない(または能力と技能という区別がない)システムなら多くてもいいし、
能力値から技能値を算出して、能力値は判定に使わない(または補助的に使う)
システムならケースバイケースだろう。

772 :Harry(,,゚Д゚)Ynte:02/02/15 11:22
ダガー氏、MSNメッセンジャーの導入きぼーん。
http://go.jp.msn.com/www.asp?g=20027986&t=messenger*

>>770
たとえば「器用度は敏捷度と統合したほうがいいんじゃない?」
とか思わないようなルールのように、それぞれの意義がはっきりしているとよいのでは。

773 :NPCさん:02/02/15 13:52
>>770
 そうそ。体力ある奴は無敵じゃあ、という考えなら能力値がSTR一つでもいいわけだし。

774 :770:02/02/16 01:16
>771-773
回答ありがとうございます。
一応判定は能力値+技能の上方ルールにしようと考えています。
キャラクター作成時に自分でポイントを割り振る形式にしようかと思ったのですが、
7つのポイントにわざわざ割り振るのは面倒かなと思いまして。
基本値にダイスで振り分けたボーナスを加えるという方法も
考えましたが、表を見なければならないのでその辺もどうかと思うので。

775 :NPCさん:02/02/16 01:32
>726
 Hunter's Huntedだにゃ むかし茎タソに貸してもらったにゃ
 読む限りでは面白かったにゃ 読む限りはな

>733
 Changelingみたいだにゃ

>773
 Macho Women With Gunsみたいだにゃ
 いっそヒーローウォーズのように特徴が全部能力値、てのもありだにゃ
 むかしジオブリRPG作ろうとしたときはHW+スターロード+ダークコンスピラシー
 なシステムだったにゃ 若かったな

 (ゲーム的に)何を使って退魔を行うのだろ。
 銃や破魔札で魔物のHPを削る?
 シーンを進めてシナリオポイント(封印点)を稼ぐ?
 憑坐と絆を結んで彼女の魂の奈落堕ちを防ぐ?

 ルールの方向性を最初に決めておくのがいいと思われ。

776 :775:02/02/16 01:34
>773
の後半は770あて スマソ


777 :NPCさん:02/02/16 11:34
ttp://www.jouki.com/
作者知ってるがなんか色々あがいてるらしい。哀れ。

778 :にわかドキュソ:02/02/16 20:39
>768
丁丁発止のやり取りってのは、基本的に1対1のみで成立するからな!
多対1などで成立させるためには、二人以上が協力して判定を行える
仕掛けが必要かもな!なかなかいいものを考え付かないけどな!くそ!

>770
アンタが表現したいものに能力値が7つ必要なら、7つでいいんじゃないか!
>775の最後の一行の通りだな!くそ!

経験上、その判定システムなら能力値が7つでも大して面倒にはならないぞ!
もっとも面倒に感じるかどうかは個人の好みによるけどな!多分大丈夫だ!余裕!

それよりも能力値をポイントの割り振りにすると、技能の取得方法とかぶってないか!
似たような作業が続くと面倒に感じやすいかもな!どうだか!
技能でカバーできると割り切って、いっそ能力値はランダムでもいいかもな!くそ!
なんにせよ、システムで再現したいことをはっきりさせて、そいつを追及していけば
良いんじゃないのかな!どうだか!

いいたい放題だな!でも余裕!

779 :Harry(,,゚Д゚)Ynte ◆Zonu/oxo :02/02/16 21:02
忍術は日本の秘術に入りますか?……って宗教系じゃないっすね

780 :90年度港湾委員:02/02/17 23:33
体術のような呪術のような生存術のような隠密術のような……
まぁ秘密の技術ではあるよなぁ。

781 :770:02/02/18 01:53
>にわかドキュソ氏
詳細なアドバイスありがとうございます。
能力値に関しましては、初めランダムを考えていたのですが、
バランスがとれず結局基本値にポイントを加減するという形をとりました。
幼稚園から大人まで演じられるシステムを目標としていますので、
その辺を考えながら作成したいと思います。

所でweb所で公開されているシステムってどの位の方がプレイなさってるんでしょうね。

782 :ダガー+73:02/02/18 21:51
>778=にわかドキュソ氏
オレも「丁々発止なやりとり」ってシステム考えたことあるけど…
一対多とか、武器を織り交ぜるあたりで断念した(笑)

783 :NPCさん:02/02/18 22:12
忍者のルーツは日本の山岳民族だから
密教系の宗教とは関係が深いよ。
忍者が九字を切ったりするのもその関係

784 :かしわぶ ◆/ZED1mi. :02/02/18 23:13
山岳民族だから、では密教との関係が深いことの説明として不足っス

785 :NPCさん:02/02/19 00:04
>>784
 山伏(山岳信仰)との繋がりをいいたいのでは?

786 :NPCさん:02/02/19 00:09
そう、そう言いたかったの。フォローありがと

787 :かしわぶ ◆/ZED1mi. :02/02/19 00:55
なるほどっス

788 :ナザレのイエス:02/02/19 23:30
確かに密教の影響は残ってるだろうけど、だからって忍術を宗教系とは言わないよな(藁
でもまぁ、魔法みたいな「忍法○○の術」をゲームで再現しようと思ったら……やっぱり密教系の派生とかって感じにしないとしゃあないかな。

789 :人数(略):02/02/19 23:41
>>788
キリジュツの思想性は、宗教のソレと言っても過言ではないです(病

790 :かしわぶ ◆/ZED1mi. :02/02/20 06:31
というか忍者は本当に九字なんか切ってたのですか

791 :NPCさん:02/03/12 16:33
なんとなくギャルゲーを再現する為のシステムを考えてみる。
あまりギャルゲーはやらないのに、なんでだろう?
場面を静と動(陰と陽の方が響きが良いかも)の2つに分けて、
場面が変わると同時にキャラの能力も変わったりしようかとかとか色々考え中。
二重人格の殺人鬼がPC内にいても、ギャグな場面で血の雨は降らないって話で。
問題は、完成したとしてもセッションをやる気があまり起きない事だが。

792 :791:02/03/12 17:12
ついでに思った事。
遊べない事を前提に設計されたオリジナルシステムと言うのも、
ネタとしては楽しいかもしれない。

793 :NPCさん:02/03/12 17:16
>791
蓬莱学園ってゲーム調べてみ
結構にてるぞな

794 :791:02/03/12 17:43
>793
サンクス。
しかし、旧版と改訂版が有ると聞いてるがどっちが似てるんだ? 両方か?
まあ良いや、調べてみよう。

795 :ダガー+75:02/03/12 22:03
>791
↓これとはチト違うのかな?
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/983202434/56-64
>>661>>669-670>>676-679>>687>>694-698

796 :791:02/03/13 03:25
>795
違う、と思う。少なくとも設計思想はそこまでヤバくない(笑)
しかしその分面白味には欠けるという話。しかも完成度でも勝てないかもしれないし。

797 :NPCさん:02/03/13 18:00
ファンタジーワールドHP
ttp://www82.sakura.ne.jp/~fantasy/
既存ゲームパクリまくり著作権侵害のオリジナルゲームです。
どれくらいオリジナルかは以下のスレ参照
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1013450284/420-

798 :NPCさん:02/03/14 13:21
そういやオレもN◎VAのシステムを応用してラブコメみたいなTRPG造ってたときがあったよ。
肝心なところでGMが制御判定要求するんでなかなかうまくいかないのがそれっぽいな。
もっともテストプレイ(PL4人(男)で女二人男二人)はヒデえ終わり方だったが(藁

799 :NPCさん:02/03/15 03:37
ラブコメ痛打表というのはどうかね?
いや、おすぎスレの影響なんだが(ワラ

800 :NPCさん:02/03/15 23:33
つ、つらぬき痛打!

801 :NPCさん:02/03/16 01:17
何者かの手によって校内の掲示板に君のラヴレターが晒されてしまった! 哀れ。
1d6ラウンドの間、行動に-30。

802 :NPCさん:02/03/17 07:04
>801
レス番からすると、しかもホモレター!?

803 :NPCさん:02/03/20 00:53
もはや恒例(?)「TRPG120%」のオリジナルシステム募集が始まってんぞ。
誰か自慢の逸品をエントリーしてみないかね?いくらかはPRになると思うぞ。
ttp://trpg-fortune.comな。

804 :NPCさん:02/03/21 03:18
宣伝と言えばscoopRPGでもずっと募集してるけど、
投稿全然ないね。
レビューとかもあって結構使えそうなのに。
www.scoopsrpg.com/index.asp

805 :NPCさん:02/03/21 11:56
馬場が居るようなところには出したくねーよw


806 :NPCさん:02/03/24 16:03
唯一掲載されてるアピールがプリティトルーパーってあたりが笑えるやら泣けてくるやら……

807 :NPCさん:02/04/20 20:34


808 :NPCさん:02/05/14 08:13
ところで、>>711>>747のシステムは、どこまで出来てんだろ?

809 :NPCさん:02/05/16 22:44
age

810 :混物:02/05/24 03:17
魔法のシステムをオブジェクト指向で記述するってのはやってる人いるかな。

例えばファイヤーボールなら、ファイヤーエレメンタルオブジェクトの
エレメンタルボールメソッド、もしくはプロパティがファイヤーエレメントである
エレメンタルボールオブジェクトとして表現する、と言った具合。
インスタンスを生成する能力を「魔力」と呼ぶ…とか。

811 :NPCさん:02/05/24 10:44
>810
何が何だか分からねえよウワァァァァン!
「オブジェクト指向って何?」って素人にも分かるように説明してくれると、
スレが俺一人分賑わって嬉しいですお願いします。

812 :NPCさん:02/05/24 11:42
>>810
いないでしょ。つうか、>>811のように「オブジェクト指向って何?」な人が大多数だと思われ。

>>811
ここで説明するのは難解なのでグーグルなどで「オブジェクト指向」を検索しる。

813 :811:02/05/24 12:33
>812
検索してみた。大体分かったような分からんような。
この魔法システムを使う場合、主目的はオブジェクトとメソッド、
あるいはオブジェクト同士の組み合わせの妙になるのかね。

814 :NPCさん:02/05/25 01:15
>オブジェクト指向
プログラム組んだことのある人間じゃないと、感覚的にわかりづらくないかい?

815 :NPCさん:02/05/25 02:44
BローズやらFローズの魔法がちょっと近いような気もする。色がクラスで
形がメッセージ。でも確かにあんまり見ないね。
魔法にオブジェクト指向はどうにも合わないみたい。というか、わざわざ
分かりにくい用語を使わない方が良いってことかな。

816 :混物:02/05/25 03:10
新呪文の研究などのルールに良いかと思ったけど、
やっぱりわかりにくいかな。
ルール文にはそういう言い回しは避けて、自分で「よし、これは『継承』のつもり」
とか思ってれば良いのかもしれない。

817 :NPCさん:02/05/28 19:44
一昨年のJGCでプレイしてそこそこ面白かった同人ゲーがあったんだが、
その時にもらった簡易ルールブックとかをなくしたので名前が分からぬ。

○関西から来たらしい
○ロボット物
○なんとか機神かなんとか機兵、そんな感じだったような気がする

覚えてるのはこれぐらい。少し気になったので、誰か情報キボンヌ

818 :NPCさん:02/05/29 08:46
>817
 それは『精霊騎兵アルヴィード』では?
 スマン、オレも名前はうろ覚えだ。

 確かに神戸のサークルだよ。

819 :817:02/05/29 19:53
>>818
たぶんそれだ。できれば地元での評価とか知りたい。
漏れ個人としては及第点をあげれるデキだったのだが、いかがなもんだろう?

820 :818:02/05/30 11:20
 評価か。オレも数年前に一度やったきりなんでうろ覚えなんだが、
悪い印象は残っていない。

 結構軽いシステムで、覚えやすかったっけな。
 機体をカスタムするルールもあったように思うが、そいつは
使わなかったのでちょっとワカラん。

 「青いD8」「アルヴィード」あたりでぐぐってみてはどうか?

821 :NPCさん:02/05/31 23:34
あぶらあげ。
『アルウィード』は公式サイトでプレイヤールールが公表されているよう。

TRPG.netでシステムデザインについてのチャンネルがあったけど使っている人はいますか?
なんだかたくさんの人が参加してるみたいですが。
どんな感じだか知りたいです。

822 :NPCさん:02/06/02 03:42
dat落ちしてしまいましたが、こんなスレもありました。

★TCTRPを作ろう!!★
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1007388720/

823 :NPCさん:02/06/02 10:44
>821
チャンネルあるね。ネタさえ振れば食いつく暇人がたむろしてる模様。
ただし、チャンネルに入ってるけど、本人はいないって場合も多い。
その場合は呼びかけして反応を5分ほど待ってみると吉。

824 :NPCさん:02/06/02 13:57
>821
MLでも結構な量のTRPG関連の検討が流れてたりするよ

825 :かつての747:02/06/06 00:57
>808
おお、このスレまだあったのか。
まあ、アレから半年近く過ぎてるし、色々頑張ったからいちおー遊べる分にはなってると思うよ。
戦闘ルールがちょっと煩雑になってるんで、いまはその部分の改良をしてるところ。
でも、当初に予定していた宗教による退魔とかじゃなくて、「風使い」みたいになっちまった(それだったらNWがあるじゃねーか!というつっこみはなしの方向で)。
HPでテスト版うpしてるから、「これかな?」と思う奴があったら覗いてやってクレイ。
仲間内のじゃあ、あまり参考にならんしさー。

826 :808:02/06/06 09:14
>825
 おぢさんにURLコソーリ教えてみ、ん?
 悪いようにはせぇへんて。
 ほれ、5本出したるさかい、な?



マターリトサガシテハミルケドサ…

827 :NPCさん:02/06/17 14:28
>825
僕、今、陰陽道とか道士とかエクソシストとかが出てくるTRPG作ってるんですけど、
結構微妙ですよね…。あんまり説明入れるのも何だし。
詳細はあまり入れずに、雰囲気を重視したいナーと思ってます。今んとこ。

828 :NPCさん:02/06/23 06:43
保全age

829 :海底漂い忍:02/06/24 11:37
>825
ヒントぐらいは欲しいでござるな。
ぐぐっても、結構な数がヒットするゆえでござる。

830 :アーリマン兄貴:02/06/30 15:53
こんなスレがありましたか。私もTRPGを作りたいと思っているのですが。
ちょっぴりダークファンタジー。初期ベルセルクのような、というと厨扱い
されそうですが。ここ使っていいですかね?

831 :NPCさん:02/06/30 15:55
何に使うのかは知らんが使うのは自由だ。

そして叩くのも自由という罠。

832 :アーリマン兄貴:02/06/30 17:40
では、自由に使わせて頂きます。お手柔らかにお願いします。

システムは後回しで、世界設定だけおおまかに決めていきたいと思います。
基本主旨は
・ダーク系
・剣と魔法
・キーワードは「勢力争い」と「何でもあり」

833 :NPCさん:02/06/30 18:47
既存システムやワールドで出来るんじゃないのか?
オリジナルを考える前に、一回冷静に考えてみよう。プロとアマではディベロップ
に割ける労力と時間が違うのだから。

834 :NPCさん:02/06/30 18:52
>>832
いきたいと思いますってあんた、あんたがつくるんだろう?
趣旨なんか説明してどうする気だ?

835 :NPCさん:02/06/30 19:00
まー、最初にコンセプトを明示するのは悪くないと思うが
正直、特に目新しくも無く「何でもあり」ではよく分からん

836 :NPCさん:02/06/30 19:19
ブレカナのヴァリアントルールを作成するスレはここですか?

837 :5手半 ◆TRPG0/To:02/06/30 19:47
何がどう「何でもあり」なんだろ?
いろいろ頬張りすぎると破綻したりするかな…。
勢力争いなダーク系ファンタジーっていったら、すぐ上で書かれているブレカナが思い浮かぶですね。
後は、年がら年中世界の危機なセブン=フォートレスか。

838 :NPCさん:02/06/30 19:53
 ワケ   ワカ   ラン♪
   ,、__,、  ,、__,、  ,、__,、
  ( ・v・) ( ・v・) c( ・v・)っ
  c c ) ( u っ `(_,) ノ
   (_(__) (__)_)    (__)

839 :アーリマン兄貴:02/06/30 19:57
一応、最初に主旨説明した方がいいかな、と思ったので・・・

そうですね、既存のシステムで似たようなのがある場合は指摘してください。
ブレカナってどういう設定なんでしょうか。

840 :NPCさん:02/06/30 20:00
深淵

841 :NPCさん:02/06/30 20:01
ウォーハンマー
混沌の渦
ローズ・トゥ・ロード

842 :NPCさん:02/06/30 20:03
カイゼル・レギオン

843 :NPCさん:02/06/30 20:05
>>839
君が作るTRPGを完成してから評価してほしいの?
それとも皆の一緒に作りたいという願望にさい悩まされているの?

844 :アーリマン兄貴:02/06/30 20:10
既出設定があるかもしれないので世界観を最初に言ってしまいますと、

神々の勢力争いで、いわゆる善の勢力が最終戦争に挑んだものの「負けてしまい」
世界から善の神々が駆逐されてしまいました。ただし、闇の勢力もそれなりの被害
を受け、完全な支配はまだできていません。
そして、最終戦争の影響で世界は崩壊しつつあります。そのことをほぼすべての種族
は知っており、絶望した者たちは互いに滅ぼし合い、喰らい合うように戦争を続けて
います。
当然、安定した世界のような秩序や倫理は影を潜め、略奪や虐殺、奴隷売買などが
平気で横行するような状態になってしまいました。

845 :アーリマン兄貴:02/06/30 20:13
>>843
ただただ作りたいというだけです。完成すれば自分のサイトで公表するつもりです
が、2ちゃんの方々の厳しい突っ込みや修正を受ければいいかな、と。

846 :NPCさん:02/06/30 20:13
で、PCたちもその世界で、略奪、虐殺、人身売買を楽しむわけか。

847 :NPCさん:02/06/30 20:14
>>844
あー、真面目な質問なんだが。
それって、PCが何やるゲームなの? 漏れには小悪党やるゲームにしか見えないのだが。
そこをはっきりさせたまい。

848 :アーリマン兄貴:02/06/30 20:17
そう。小悪党プレイも可です。私が思ってるのは、
・傭兵プレイ(ベルセルク)
・小悪党プレイ(ダーク)
・軍人プレイ(一つの国家に仕える)
・成り上がりプレイ(自分の王国を打ち建てる)
・英雄プレイ(善の勢力を復活させ、世界を崩壊から救う)

などがあるのですが。

849 :NPCさん:02/06/30 20:19
>>848
ばらけすぎ。システム的な統一感がない。
だったらGURPS Fantasyでいいじゃん。D&D3eとか。

850 :NPCさん:02/06/30 20:19
それ、D&Dでできるでしょ。

851 :NPCさん:02/06/30 20:20
・幼児プレイ((;´Д`)ハァハァ)
はありでつか?

852 :NPCさん:02/06/30 20:20
>>845
なら、ぶっちゃけある程度完成してから発表したらいいんじゃねぇの?と思うのだけれども。だけれども。
ここで今みたいに、一つ一つ意見聞きながら作ってくの?

853 :NPCさん:02/06/30 20:22
PPPのワールドサンプルの一つもそんな感じの世界観だったかと思うが

854 :アーリマン兄貴:02/06/30 20:22
あと、システム的に「勢力の評価」という基準を入れたいと思っています。
ゼルドナーシルトの影響ですか。一つの勢力に対して、功績、敵対、義務と
いった評価があり、それによって恩恵を受けたりペナルティがあったり。

855 :アーリマソ兄貴:02/06/30 20:22
>>851
おむつプレイまでルール化するつもりです。ご期待ください。

856 :NPCさん:02/06/30 20:23
子悪党の動向も勢力に影響を与えるのかね?

857 :NPCさん:02/06/30 20:25
Wizは知らんけど、ADWizは確かそんな世界観。

858 :アーリマン兄貴:02/06/30 20:28
主要勢力
・神々(善悪で分けますが、人間的な基準。世界に直接的な力は振るえない)
・国家(色々。帝国もあれば何とか世界を救おうとしている国もあり)
・魔物(人間と交渉することもあり。特に知的種族は世界を救おうとしています)
・傭兵団(国家を滅ぼすほど強力な勢力が複数有り)
・豪商(都市国家を支配し、強大な経済力と軍事力を持つ)
・魔術士団(基本的に適性があれば誰でも魔術は使える。色々画策している)

859 :アーリマソ兄貴:02/06/30 20:30
ローカルな地方に影響を与えます。
勢力の評価は世界レベル、国家レベル、地域レベルの3段階を考えています。

おむつプレイの場合、ある売春宿で可能でありそれが人気であった場合、
地域レベルの風俗にまず影響力が広がります。
国家レベル、世界レベルでおむつプレイの影響力を強めるのは困難です。
当然例外として野外放尿プレイが地域レベルで影響力が無くとも世界レベルで影響力が強いといった場合もありえます。

860 :NPCさん:02/06/30 20:30
正直、なんでもありすぎてつっこみようがない。

861 :NPCさん:02/06/30 20:33
神々が「いない」ファンタジーRPGってないのかな

862 :アーリマソ兄貴:02/06/30 20:33
魔物の知的種族が世界を救おうとしていたり、
国家を滅ぼすほど強力な傭兵団が複数あったり、
この辺はなんとも香ばしいので控えておいたほうがいいんじゃないでしょうか。

863 :アーリマン兄貴:02/06/30 20:33
アーリマソ兄貴に手伝ってもらいたいとマジで思ったりw

864 :5手半 ◆TRPG0/To:02/06/30 20:33
>>855
何でもかんでも詰め込みすぎると、ルール増えすぎて覚えられない罠。
GURPSのように>>848に挙げた目的ごとに特化して拡張していった方がいいかも…ならGURPSでやればいいじゃん、という。

小悪党(というか、化け物になって略奪プレイ)やりたいならT&Tの「モンスター!モンスター!」ってのもあるし。

865 :NPCさん:02/06/30 20:33
まー、まず、『なんでもあり』と言う不明瞭なコピーを変更するトコからだな

・PCは何らかの勢力に属し、3段階のプレイレベルでそれらに影響を与える
・勢力に対する影響力はゲーム中のパワープレイ度に比例する

でいいのか?

866 :アーリマン兄貴:02/06/30 20:36
知的種族は、滅んでもらっては困るので救おうとしてるだけで、別に善人では
ありません。役に立たない人間などは食料扱いです。

国家を滅ぼすほどの傭兵団のモデルは三十年戦争のヴァレンシュタインです。
世界が滅茶苦茶なのでなり手や雇い手に不自由していないので強大な力を持っている
という設定です。

867 :NPCさん:02/06/30 20:38
>864
ルールの抽象度が高いとそうでもないぞ<HWとか
ただ、あんまゲームやってる気にならないケドな

それでアーリマンは仔細ルールなのか抽象ルールなのか
システム傾向はどっちの方なのかね?

868 :NPCさん:02/06/30 20:38
>>861
漏れが今作っている。乞う御期待!

869 :アーリマソ兄貴:02/06/30 20:38
>>863
おむつプレイに特化したRPGにしたいとでも?

>>864
じゃあGURPS幼児プレイを君は考えましょう。

>>865
問題はそうなるとキャンペーン志向のRPGになるという事ですね。
影響力を主体に置くのかエスプリ程度にするのかでまた方向が変わりますね。

870 :861:02/06/30 20:40
>>868
すばらすぃです。期待してます。

つか、ばりばり史実の中世に近い設定にして星加

871 :アーリマン兄貴:02/06/30 20:40
PCは一応パーティを組んで行動しますが、それぞれの目的や所属勢力が同じとは
限りません。自分の目的を隠して相手を利用するために行動している場合もあります。
勢力の評価システムは後で詳しくという事でよろしいでしょうか?>>865

872 :NPCさん:02/06/30 20:41
なんでもありだが基本は勢力争い、おむつプレイも出来る。なのか
おむつプレイでも勢力争いでも同じゲーム密度でプレイできる。どっちなんだ

873 :NPCさん:02/06/30 20:41
何でもあり、だけど、何かをするのが非常に難しい、というものにしてみては。
かなり上手く立ち回らなければ死んでしまう、とか。
めちゃプレイヤー選びそう、今だと。

874 :NPCさん:02/06/30 20:42
>871
うい、カーン様の太股見ときます

875 :873:02/06/30 20:43
おむつプレイもかなり上手くやらなければ、吸収が悪くて健康に悪い、とか。

876 :NPCさん:02/06/30 20:45
放置プレイ・羞恥プレイはどうよ?

877 :アーリマソ兄貴:02/06/30 20:46
>>866
傭兵団に関しては細々に細分化した上で関係図を製作したほうがソレっぽくなるので、
あまり1つの組織を大きくすると各レベルでのプレイに支障をきたすのでやめといた方がいいと思いますよ。

あと、悪魔の設定がいまいち好きになれないです。これは好みの問題だと思うので放置してください。

878 :NPCさん:02/06/30 20:47
>>876
放置プレイは、かなり上手くやらなければ荒らしが一人でスレ消化してしまうとか。
羞恥プレイは、かなり上手くやらなければ、はずかふぃさに耐えられないとか。

879 :アーリマソ兄貴:02/06/30 20:53
>>876
SMプレイを上位構造として、その下位構造に、
 放置プレイ
 羞恥プレイ
が存在します。おむつプレイは羞恥プレイとスカトロプレイの下位構造で、
上位にあるこの2つのプレイ形態に影響力があります。

880 :NPCさん:02/06/30 20:57
>>876
なるほど、放置プレイもおむつプレイも大局的にはSMプレイ族の精力発展に貢献するというわけか。

881 :NPCさん:02/06/30 21:21
なんかネタスレになってるが(w

アーリマン兄貴殿、BRPGとか(いや、なんでもいいが)既存のシステムを利用して、
どうしても再現できない部分があれば、そこだけをハウスルールで補ったほうがいいと思うぞ。
全く0からのオリジナルでというのはちと無謀だ。完成するまでに飽きるのが明らか(笑)

ところで、申し訳ないんだが、どこが魅力的な世界観なのか正直まだわからん。
設定のウリを解説してもらえるとありがたいが。

882 :NPCさん:02/06/30 21:25
コンセプトとウリがないゲームはヤバイからね。
売春のほうのウリもヤバイっちゃヤバイけれど。

883 :⊂⌒~⊃。A。) ◆DQNj7k.Q:02/06/30 21:26
僕もRPG作るぅ〜
そこの世界ではみんな幸せなのぉ〜

884 :NPCさん:02/06/30 21:28
>>833
幸せなのはわかりますが市民。
公道で寝転ぶのはコンピューター様に対する反逆です
(ZapZapZap)

885 :NPCさん:02/06/30 21:28
あーもうっ、可愛いなあ(・∀・#)

886 :アーリマン兄貴:02/06/30 21:30
神々について。
この世界を創世したと言われる神々ですが、その司る物で人間の基準で善悪に
分かれます。殺人や死者を司る神は嫌悪されていますが、破壊神は軍神として
崇拝されるなど例外があります。現在の状況では宗教心は著しく減退しており、
多くの信者を抱える巨大な神殿はほとんどありません。
かつて善の神々が悪の神々を放逐しようとした戦争で、善の神々は破れ、直接的な
力はほぼすべて失いました。ただ、悪の神々も被害を受け、強大な力を振るうこと
はできません。
神々は神官を知的種族から選び、己の意志を地上に実現させようと画策しています。

887 :⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 21:32
>>884
ZapZapされても幸せな世界ぃ〜
きっとZapZapする人もされる人もニコニコ笑いながら砂浜を走ってるんだよぉ〜

888 :NPCさん:02/06/30 21:33
んー善悪の神ってありがちじゃないか?
現実世界を見てみよう。どの神も「わが宗教は正義・善」を主張していて、
悪を主張する神なぞいない。それでも悪神がダークファンタジーとして不可欠
というなら、いっそ悪神崇拝のみにするか、悪魔崇拝にしたほうがまだしも
カコイイのでは?
善悪二元論はあまりにも感覚が古いです。

889 :⊂⌒~⊃_Д_)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 21:34
>>886
ねぇねぇ、人間の都合でいい子と悪い子に分けられた神様がその区分に従って戦争するのぉ〜?

890 :アーリマン兄貴:02/06/30 21:37
悪の神々なんですが、主神というか、最大の力を持っているのは運命神です。
自分が思うように歴史を操り、戦争や混乱を巻き起こしては楽しんでいます。
確かに世界を創世した神なのですが、別に執着はないらしく、ついには飽きて世界
を滅ぼそうとしました。この運命神を放逐しようとしたのが善の、というか普通の
まともな神々です。負けてしまいましたが。

891 :⊂⌒~⊃・∀・)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 21:39
>>890
ぶぅ〜
それじゃあ、いい子と悪い子の違いは人間の判断基準じゃないよぉ〜
嘘つきぃ〜

892 :NPCさん:02/06/30 21:39
>>888
ブルガリアのボゴミル派やユダヤ教グノーシス派みたいに、
「物質=悪」すなわち「世界の創造者=悪」すなわち「神=悪」っていう宗教もあるけどな。

あと原始仏教では神=ディーヴァも輪廻で苦悩する一知的生命に過ぎず、絶対者ではない。
そもそも悪とは何か? 死や殺人を司る神を崇拝しなかったら、祟りが怖くないか?
熱病の神を崇め鎮めなければならないのではないか? 疫病の神をバカにしていいのか?

・・・・・などなど。考察の余地は多数。

893 :アーリマン兄貴:02/06/30 21:41
>>891
いや、気まぐれや楽しみで人間の歴史を滅茶苦茶にされたら嫌でしょうに。

894 :⊂"~"~つミ。Д。ミ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 21:46
>>893
じゃあみんなが嫌いな神様は身勝手な神様なのぉ〜?
貧乏神も死神も戦争神も病気の神もみんなそっちなのぉ〜?
不自然だよぅ〜

895 :NPCさん:02/06/30 21:49
>>892
神道に置いても、荒ぶる神を奉ることによって、その側面を抑えて良い
側面を引き出す、ということらしいですしね。

896 :NPCさん:02/06/30 21:50
>>895
ミー二ャータンとかな。御霊萌〜

897 :NPCさん:02/06/30 21:52
……おお! ホントだ!w<ミーニャーたん

898 :NPCさん:02/06/30 21:52
>>895
菅原道真、平将門…とか。

899 :⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 21:52
幸せの神様げっとぉ〜

900 :NPCさん:02/06/30 21:53
DQN崇拝したら語尾伸びなくなるかな?

901 :⊂⌒~⊃。A。) ◆DQNj7k.Q:02/06/30 21:55
>>900
えっへん

902 :NPCさん:02/06/30 21:55
>>900
ちがうな。我々が語尾伸びに感化されて、不快感を感じなくなるんだ(w

903 :NPCさん:02/06/30 21:57
>>900
既に奇御霊だからなー。

これ以上祭ってもドキュソがマターリになるくらいで
語尾はやはり延びる方向じゃないか?

904 :⊂⌒~⊃。A。) ◆DQNj7k.Q:02/06/30 21:58
>>903
奇御霊って何ぃ〜?
難しい漢字はわかんないぃ〜

905 :NPCさん:02/06/30 22:03
くしみたま、じゃねーの?

906 :NPCさん:02/06/30 22:04
クシミタマ、ニギミタマ、アラミタマ、サキミタマだったっけ?
メガテンにあったよね。

907 :NPCさん:02/06/30 22:05
>>892
それは888ではなく、アーリマン兄貴に言ってくれ

908 :NPCさん:02/06/30 22:06
それぞれ

ネタ、マターリ、あらし、ハァハァに対応(嘘)

909 :888:02/06/30 22:06
>>907
スマソ。回線切って首吊って来る。

910 :909:02/06/30 22:07
漏れは892だよ・・・・鬱氏。

911 :NPCさん:02/06/30 22:07
どうも、神話体系が「ありがち」すぎる。中途半端に凝ったものを目指そうとしてない?
そんなもの作るなら、六大神とかの方がまだ粗が目立たなくていいよ(笑)

912 :NPCさん:02/06/30 22:07
和魂と荒魂は多分わかんだけど、奇魂とサキミタマはどういう物なの?

913 :⊂⌒~⊃_Д_)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:07
ぼ、僕はネタじゃないよぉ〜

914 :⊂⌒~⊃・∀・)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:08
ところであ〜りまんにぃちゃんはぁ?

915 :NPCさん:02/06/30 22:09
DQNさん(;´Д`)ニギミタマ…

916 :NPCさん:02/06/30 22:09
>911
アーリマン的には悪神の下、各勢力がやりたいホーダイなのが重要であって
神々の設定ほ方はツマでしかないんじゃないか?
おむつプレイより重要度が低いかも知れんぞ

917 :NPCさん:02/06/30 22:09
DQNさん(;´Д`)サキミタマ…って書きたかったんだ。許してチョンマゲ。

918 :NPCさん:02/06/30 22:12
アーリマンたん次の設定ご披露ください。

919 :NPCさん:02/06/30 22:17
アーリマンは しすてむを かんせいさせられるのか

 すべてが どりょくしだいの れきしへ

920 :⊂ ´⌒つ,,゚Д゚)つ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:23
ばぴょ〜ん
かくれんぼしてたら誰もいなくなったぁ〜

921 :NPCさん:02/06/30 22:24
>920
ぶみゃ〜ん
みんなシアワセシステムをすすめろよぉ〜

922 :NPCさん:02/06/30 22:26
ウィッチクエストぉ〜

923 :⊂⌒~⊃。A。)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:26
幸せシステムのPCのぱらめ〜た〜はねぇ〜
「幸せ」「うれしさ」「喜び」「楽しさ」
の4種類だよぉ〜

924 :NPCさん:02/06/30 22:27
>⊂⌒~⊃。A。)⊃ ◆DQNj7k.Q
まず各パラメータの定義から聞こうか。

925 :NPCさん:02/06/30 22:30
>923
げもみょ〜ん
その世界でPCが破壊的な行動をとるのをどうやって抑制するのさぁ〜

926 :⊂⌒~⊃。A。)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:31
>>924
幸せが高いと幸せなのぉ〜
うれしさが高いとうれしいよぉ〜
喜びが高いと喜んでるの〜
でも楽しさが低いと楽しくないんだよ〜

みんなで能力値を高くするのぉ〜

927 :⊂⌒~⊃。A。)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:31
>>925
破壊的な行動をみんなで喜ぶのだぁ〜

928 :NPCさん:02/06/30 22:32
アーリマンたん、帰ってこないね。
厳しく批評しすぎたかな?

929 :NPCさん:02/06/30 22:32
は! (・∀・)イクナイ!システムじゃないか!

930 :NPCさん:02/06/30 22:34
奇御霊・奇魂( くしみたま )
 和御霊の一部というか一形態というか。神の奇跡に対する概念だったか?
 ネタというよりはどっちかというと「神降臨!!」とか「マジ(・∀・)ゴット!!」(藁

幸御霊・幸魂( さきみたま )
 同じく和御霊の一部というか一形態。奇御霊が一発モノなのに対して継続的にいい事してくれる感じ。
 ハァハァというよりは優良コテハンというか良スレというか。ちょっと違うか?

嘘ではないけどかなりいい加減っす。

931 :⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:35
しあわせシステムかんせぇ〜

932 :NPCさん:02/06/30 22:36
>>930
オケっす。サンコス。

933 :NPCさん:02/06/30 22:37
>927
ぎみぎょぎょっ!!
他人の破壊的な行動で楽しさがへっちゃ人はどうすりゃいいのさぁ〜

934 :⊂⌒~⊃_Д_)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:38
>>933
それをみんなで楽しむのぉ〜

935 :NPCさん:02/06/30 22:39
DQNj7K.Qのシステム、隙がないな。
楽しくなさそうだけど(笑)

936 :⊂⌒~⊃・∀・)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:40
>>935
だめぇ〜
PLもそれをやって幸せになるのぉ〜

937 :NPCさん:02/06/30 22:43
>934
ぽふへぱすっ!
それじゃ、ヲチられてる人は「みんな」の中には入らないと思うのぉ〜
つまり規定より外れると社会的に抹殺される世界で
如何にして多数派に自分の身をおくか画策するゲームということでいいのかなぁ〜?

938 :NPCさん:02/06/30 22:43
>>937
ちょっとパラノイア入ってないか?(笑

939 :⊂ ´⌒つ,,゚Д゚)つ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:45
>>937
ちがうよぉ〜
みんなで幸せになるんだよぉ〜
叩かれても、「この人は僕のことを叱ってくれているんだぁ〜」って幸せになるんだよぉ〜
刺されても、「この人は僕を現世の苦しみから救ってくれてるんだぁ〜」って幸せになるんだよぉ〜

940 :NPCさん:02/06/30 22:53
「幸せだと考え、感じなければならないシステム」…?
パラノイア…(笑

941 :⊂⌒~⊃・∀・)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:59
>>940
ちがうよぉ〜
本当にうれしいんだよぉ〜

942 :NPCさん:02/06/30 23:09
いや、正味うれしくもないし
楽しくもないだろ。

943 :NPCさん:02/06/30 23:11
うれしいと感じられる人は、うれしいだろうけど。
そうでないひともいるんだ、うん。きっと。

944 :アーリマン兄貴:02/06/30 23:13
だんだん乗ってられてきているようで怖いんですけどw

945 :NPCさん:02/06/30 23:13
幸せの処理をMtoVっぽくやってみるとか(w

946 :⊂⌒~⊃・∀・)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 23:13
うれしくない人は代わりに楽しくなるのだぁ〜
それも駄目なら喜ぶのぉ〜
何のために4つもぱらめ〜た〜があるのさぁ〜

947 :アーリマン兄貴:02/06/30 23:14
乗っ取られて、だよ・・・続きは新スレでやります〜

948 :NPCさん:02/06/30 23:16
4つのパラメータの上限越えないぎりぎりで最大メリットが出て、
どれかでも一線越えると一時的に壊れちゃうとか。
4つ全部振り切ると廃人になる。

増減をダイスでランダムに決めればスリリングになるかも。

949 :⊂⌒~⊃。Д。)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 23:17
>>948
幸せな廃人って幸福だよねぇ〜

950 :NPCさん:02/06/30 23:20
>>947
乗っ取りもなにもお前のスレではないから。
でも、DQNj7k.Qのスレでもないから。やりたきゃやりゃいいさ。

951 :NPCさん:02/06/30 23:20
>943
そうでない人は白衣のこわいお兄さんたちに掴まってロボトミーにされちゃうんス
そうなったらシアワセ判定がファンブル以外自動成功なるんだけどNPCになっちゃうんス

952 :NPCさん:02/06/30 23:20
混沌感を出したいのなら、二元論はキツイんじゃないかな。
・・・とかいってみるテスト。

953 :NPCさん:02/06/30 23:21
>970
次スレ立てよろしく。
テンプレはこんな感じでどう?

オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目

みんなでオリジナルシステムを揉みましょう。
ネタはみんなでレッツブレインストーミング!
目指せ2チャン発同人システム。

【前スレ】
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=cgame&key=977159741

954 :NPCさん:02/06/30 23:24
幸せかどうかのコジツケは他のPLがするとかな。

GM:「Aさんのパソコンはクラッシュしました」
B:「2ちゃんやめられて幸福だな、A」
C:「ウィルスに怯えなくてよくなって嬉しいだろ」
A:「あ、いや、これ以上幸福値が高くなると暴走して…」
GM:「多数決の結果、Aは幸福と感じました。2D6幸福を増やしてください」

955 :NPCさん:02/06/30 23:24
>>953
>目指せ2チャン発同人システム。
ゲーム制作スレとある種、かぶるんだけど、こっちにTRPGだけ隔離すんの?

956 :953:02/06/30 23:32
じゃあ、テンプレをちょっと変更。

オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目

あなたのオリジナルシステムを揉みましょう。
ネタはみんなでレッツブレインストーミング!
果たしてシステムが陽の目を見る日は来るのか?

【前スレ】
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=cgame&key=977159741

957 :NPCさん:02/06/30 23:40
>952
でもまー、二元論のかたっぽが既にあぼーんされてて、
のこった方がぬるグチャみたいなんで
一見は多様性に富んでいるかも


ところで昔あった、チョンカ帝国とかのスレってここだっけ?
銃器スレとビミョーにリンクしていたのは覚えているんだが

958 :NPCさん:02/06/30 23:46
属性ナシのヴァンとアサみないな神族がけんかしてあぼーんの方がいいかも。
…とかいってみるテスト

959 :⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 23:51
> 4つのパラメータの上限越えないぎりぎりで最大メリットが出て、
> どれかでも一線越えると一時的に壊れちゃうとか。
> 4つ全部振り切ると廃人になる。
>
> 増減をダイスでランダムに決めればスリリングになるかも。

> 幸せかどうかのコジツケは他のPLがするとかな。
>
> GM:「Aさんのパソコンはクラッシュしました」
> B:「2ちゃんやめられて幸福だな、A」
> C:「ウィルスに怯えなくてよくなって嬉しいだろ」
> A:「あ、いや、これ以上幸福値が高くなると暴走して…」
> GM:「多数決の結果、Aは幸福と感じました。2D6幸福を増やしてください」

採用するにょぉ〜

960 :NPCさん:02/06/30 23:54
いやー、片方があぼーんされて今の世がイクナイから
あぼーんされた方が善神って事になってるだけかも知れんぞ

961 :NPCさん:02/06/30 23:55
>DQNj7k.Q
お前のソレ、マジに作るんだったらゲーム制作スレでやったら?
あっちで言われてるコンセプト(ネタ)がしっかりしてて、軽めのもんだろうしよ。

962 :NPCさん:02/06/30 23:57
>959
パラノイアチックで(・∀・)イイ!

もう少し整理すればアドオンとして既製システムに簡単に乗っけられそうだし。

963 :⊂ ´⌒つ,,゚Д゚)つ ◆DQNj7k.Q:02/07/01 00:03
難しく考えると間違えるからやだぁ〜

964 :NPCさん:02/07/01 00:03
じゃあ、むしろ「悪神」こと混沌サイドの神があぼーんされて、「善神」によるガチガチの
超秩序社会の中で、レジスタンスと・・・・・・・・・イカン、メガテソDA…

965 :アーリマン兄貴:02/07/01 00:37
善悪二元論は古すぎるので、あくまで人間基準で善悪と言ったのですが。
特に悪の主神は運命神ですし。

966 :NPCさん:02/07/01 00:39
しかし、神さん達は
その二元論に分かれて争ったんでしょ?

967 :NPCさん:02/07/01 00:40
>>965
しかし所詮君の基準でそ? 運命神って悪なのか?
漏れはそうは思わないが。

もっとわかりやすく言うと、その設定共感を得にくいんだ。
我々つーよかPLの。

968 :アーリマン兄貴:02/07/01 00:47
説明の仕方が悪いようなので、ちゃんと書こうと思います。すいません。
ちなみに喧嘩を売ったのは善の神々。運命神は世界を玩具に遊んでいたところを
攻撃され、返り討ちにしたという設定なんです。
運命神を「悪」と見たのは善の神々。だって自分の楽しみで世界を滅茶苦茶にした
挙げ句「そろそろ滅ぼそうかな」ってやろうとしたんですよ?
ちなみにモデルは北欧のオーディンです。

善の神々っていう言い方が悪いのかな。人間を助けて優しく扱ってくれる神と言った
方がいいのかな。

969 :NPCさん:02/07/01 00:48
君の基準というかPC視点でどうなのかの方が重要と思われ?
しかし、悪心の勢力図なぞ物質界の勢力のさらに上位なので、
影響を与えられるといってもPCにとって遠い(宿屋の料金より
重要かどうかといったところ)なので、
勢力争いもオムツぷれいも同じプレイアビリティで同じカタルシスを得られる
ようになシステムの方が重要ではなかろか?

970 :NPCさん:02/07/01 00:49
 ダンセイニやムアコック好きでよくわからんのだが。“運命”とか“宿命”って
そういうもんでしょ?

971 :NPCさん:02/07/01 00:53
>970
では次スレ立てヨロ。
テンプレは956でも参考にして。

972 :970:02/07/01 00:57
立ててきますた。運命(フェイト)は厳しいです、キブ様。

http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025452611/-100

973 :NPCさん:02/07/01 00:59
>970
お疲れ。

974 :NPCさん:02/07/01 01:18
んで、アーリマンのネタは次スレに持ち越すのか?

975 :NPCさん:02/07/01 01:25
>974
無論当然でしょ。

このスレは⊂ ´⌒つ,,゚Д゚)つ ◆DQNj7k.Q の幸せシステムの検討と
雑談で使い切ればいいんでないの?

976 :NPCさん:02/07/01 01:26
アーリマンのネタ、まともに進めていく気があるなら当人がHP作ってそこにまとまった分アップロードした方がいいかも…
途中から入りにくいし、バラバラ…970を越えたこのスレもdat落ちして見えなくなる日は近いかと。

977 :NPCさん:02/07/01 01:35
それは本人のやる気次第でしょう。
それまでは次スレでマターリと断片的にでも検討していればいいのでは?

978 :超神ドキューソ ◆MR5eBC/k:02/07/01 02:30
幸せとか喜びとかはパラメータが上がれば上がるほどパラメータの上昇が激しくなるようにしたらどうだろう
パラメータが低いうちはパラメータの上昇が抑制されるとか、
パラメータが一定値以上上がるとパラメータの上昇に修正がつくといった具合で

979 :NPCさん:02/07/01 08:05
>978
青森型ですか。
限界値100として1〜2桁目だけランダムに上昇って感じですかね。
幸せ30だと上昇値は1d3、スキルなどに対するボーナスは+3とか。
d%システムだと4つ全部90台であればボーナスだけで+36%か。
もっと跳ねてる方がいいのかな?

980 :⊂⌒~⊃。A。) ◆DQNj7k.Q:02/07/01 21:21
みんなで幸せになろうよぉ〜

981 :超神ドキューソ ◆MR5eBC/k:02/07/02 12:17
>>980
じゃあとりあえず、みんなの幸せのために、現時点でのシアワセシステムのまとめをしてくださいな。

ところでアーリマンの旦那はどうされたのですか?

982 :747:02/07/03 00:49
┳┻┫_=) ダレモイナイ… アドレスサラスナライマノチ…

983 :NPCさん:02/07/03 00:57
>>982

          ∧_∧
         (    )
       /⌒    ⌒\
       y ┘:└    \
       |       ノ\ \
        |  :    /⌒\ \
        |  ,'   |   \_)m
       ノ  '     人  V  /
      (  ノ    ノ\ \  )/
       ’⊂ノ──’  ヽノヽノ

984 :(;゚∀゚)-3 ◆DQNj7k.Q:02/07/03 01:31
そんなこと言われても、僕困っちゃうよぉ〜

985 :超神ドキューソ ◆MR5eBC/k:02/07/03 14:15
しあわせシステムのまとめ
・PCのパラメータは「幸せ」「うれしさ」「喜び」「楽しさ」
・4つのパラメータの上限超えないぎりぎりで最大メリットが出て、どれか一つでも振り切ると一時的に壊れる
・4つ全部振り切ると廃人になる
・パラメータの増減はダイスで決める
・幸せかどうかのコジツケは他のPCが行なう

現時点で決まってるのはこんなところか。
これならどの世界に持ち込んでも使えそうな感じですな。

986 :748:02/07/03 21:59
              ☆ チン
  
        ☆ チン  〃 Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・)< アドレスまだー?
             \_/⊂ ⊂_)_ \____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
        |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
        |            |/

987 :NPCさん:02/07/03 22:46
幸せシステムの具体案

・4つのパラメータは臨界値100。
・d%判定の技能等に対するボーナスは各パラメータの1/10(切捨)の合計。
・上昇値/下降値は該当するパラメータのボーナスを最大値としてダイスで決定。
・1つ臨界値を振り切ると1日壊れる。2つ振り切ると2日、3つ振り切ると
4日間壊れた状態が持続する。4つ全て振り切ると一生廃人になる。
・どう壊れるかは各パラメータに定められたチャート(できれば20種類)を
2d6で参照する。100を越えた分はダイスに加える。
出目が高いほどよりひどく壊れる。
・壊れた状態から回復すると臨界値を越えたパラメータから100を引く。

988 :⊂⌒~⊃。Д。)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/07/04 00:03
>>987
複雑だよぉ〜

これでいいよぉ〜
PCのパラメータは「うれしさ」「喜び」「楽しさ」 「幸せ」でさぁ〜
それぞれ心・技・体・その他、に関する行動判定に使うのぉ〜
パラメータの臨界値は100で、現在値がそのまま成功率ぅ〜

増え方はねぇ〜
幸せかどうかの判断は他のPCが行なうからぁ〜
幸せだと判断してくれたPCの同じパラメータの10の位の合計増えるのぉ〜

100越えたら一つのパラメータにつき一日幸せいっぱいで行動する気が起きないのぉ〜
元に戻ったら初期値になるのぉ〜
全部100越えたら一生幸せになってゴォ〜ルイ〜ン

初期値は1D100で始めるのぉ〜

989 :NPCさん:02/07/04 00:24
幸せシステム詳細

みんな幸せである。

以上。

990 :超神ドキューソ ◆MR5eBC/k:02/07/04 00:40
>>988
なるほど。場の雰囲気を持ち込むのも手か。
だったら、パラメータの上昇値は、その場面に居合わせたPCの対応するパラメータの10の位の合計にしたらどうだろう?
いくら幸せだと判断してくれても、その場にいない人の雰囲気は反映されないと思うのです。
もっとも、ゲームなんだからその辺は深く考えすぎるなよと言われりゃそれっきりダガナー

991 :⊂⌒~⊃。A。) ◆DQNj7k.Q:02/07/04 00:46
>>990
じゃあそうするぅ〜

幸せシステムかんせぇ〜
ばんざぁ〜い

992 :超神ドキューソ ◆MR5eBC/k:02/07/04 03:30
>>991
わ〜い、かんせぇ〜おめでとぉ〜

ところで、幸せシステムをどこかにうpする予定はないんスか〜?

993 :⊂⌒~⊃。A。)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/07/04 03:40
>>992
それはねぇ〜
ここなのぉ〜

994 :sage:02/07/05 01:39
そろそろかな

995 :994:02/07/05 01:40
やっちまったぁ〜

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