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Macでゲームを作るスレ
- 1 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 16:16 ID:???
- とりあえず気合で。
- 2 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 16:29 ID:???
- ネタ振りも何にもなし。
結局このスレは
山なし、落ち無し、いいとこなし。
-----------------終了--------------------
- 3 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 16:33 ID:???
- ちょっと期待してたのに・・・
- 4 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 16:39 ID:/P0tHmYI
- つーか、マッキュで開発ってどうやるんだ?
OpenGLみたいなのある?
OS9以前とOSXでも違うと思うけど・・・
- 5 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 16:46 ID:???
- SDLをつかおう
- 6 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 16:47 ID:???
- 建ててしまいましたか
それなりな物ならすぐに作れるようになる
あとは「アイデア」と「センス」と「気合い」...そして「愛」
/ )
./ /
/ /
/ / それは...
/ /_∧ , -つ
/ / ´Д`) / __ノ
/ \ / / ⊂_ヽ、
.| へ/ / \\ ∧_∧
| レ' /、二つ \( ´Д`)
| /. > ⌒ヽ
/ / / へ \
/ / / / \\
/ / レ ノ ヽ_つ
/ ノ / /
_/ / / /| 愛!!
ノ / ( ( 、
⊂ -' | | \
- 7 :マカDev Lev.1:01/11/14 16:58 ID:lzROeaz/
- 開発環境は、現在の主流として、
CodeWarrior、REALbasic、後はアポ純正のProject Builderかな。
その中から、OpenGL呼ぶなら呼ぶって感じ。
REALbasicについは良く知らない。
9とXの橋渡しするものとして、Carbonってのがあるんだな。
んで、これを使えば、双方で走るよって建て前だったんだけど、
蓋をあけたらトンデモなくて、Xがリリースされた現在でも、
いまだCarbon.Libにはバグが残ってる始末。
つまりは、9(クラシック)はクラシック用、XはX用で作った
方がいいぞってのが、現在のDebでの空気かな。
ようするに、Carbonは移行に便利に使うための存在じゃなくて、
Cocoaとは別の、純粋なX上の開発選択肢として見た方が良いと。
で、Cocoaなんだけど、恐ろしいぐらいにあっという間に
アプリが作れちゃうんだけど、現状では出来ない事が多々
あって、Objective-Cだけで純粋に書きにくい状態で、内部で
泥臭くCでCarbonコールっていう方法をとってる模様。
もちろん、OpenGLはコールできます。ごくごく普通に。
>4
具体的に、何知りたいのか言って。分かる範囲で答えるよ。
っていうか、2のおっしゃる通りで、どんな話を盛り上げたい
のか書かないと、スレにもならん。一応、あっても良い内容
だとは思うんだけど、正直、窓の人、コンシューマの人とは
まったく環境が違うわけで、話に乗れるのはかなり柔軟な
人だけだと思うんだな。マカーは開発少ないからねえ。
>1
- 8 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 17:07 ID:YsiF9M7d
- X用に開発したCarbonアプリはOKってことですか?
- 9 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 17:20 ID:???
- 丁度ヨカッタ。開発環境ををXに移行したかったとこなので
- 10 :Lev.1:01/11/14 17:30 ID:lzROeaz/
- マジレスしますけど、クラシックtoolbox→Carbon→Cocoaっていう
順に移行しましょう的な流れはもうない見たい。
Carbonを、ネイティブの1形態としてとらえて問題なさそう。
いずれにしても、現在のアポーのお粗末さからみて、これ以上
信用する事はないね。Adobeですら、まだフォトショさえも
カーボン版出してないし。
ただ、Carbonで行くにしても、Carbonイベントにきちんと
適応して、お作法守りなさいよって感じみたい。
たが、ここはゲームの話だろうから、普通にWaitNextEvent
で回しても良いような気がする。
って言ったら叱られるか。ははは。
- 11 :1:01/11/14 19:35 ID:???
- あー申し訳ない。スレ立てた直後に外出しなきゃいけなくなったもんで。
漏れはWaitNextEventは呼びません。
つかX動くマシン持ってないし。
- 12 :1:01/11/14 19:38 ID:???
- あとMacGameDevMLは読んどけって感じかなあ。
2D万歳、クラシック環境万歳な漏れでも読んでます。
- 13 :1:01/11/14 19:43 ID:???
- >>7
おっと忘れてたごめんなさい。
ゲームの作り方〜みたいなもんは、できればWindows系のサイトでも見て勉強してね!
ってとこでしょうか。ゲームの作り方入門みたいなの結構ありますからねー。
できるだけMac固有の悩みをここで話そうって事で行きたいですね。
- 14 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 20:21 ID:???
- 悩み。
なんでマクにはクソ面白くねー3Dゲームしか入ってねーんだろう。
恐竜だの原始人だの。日本人の好みに合わん。
禿げしくスレ違い
- 15 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 22:15 ID:???
- 某やまがめ氏の様なゲームがもっとできるといいんだけど..。
現状では彼のようなその経験とセンスとスキルを持った若いプログラマが
少ないことが問題かな
- 16 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 22:58 ID:lzROeaz/
- 去年のDev系ミーティングで、やまがめさんの
セッション受けた。何がって言われてもアレだけど、
一人でやるのもアリだとオモタ。
- 17 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 23:15 ID:C6yQ4y2u
- Macって、C++は使えるの?ObjectiveCだけ?
- 18 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 23:25 ID:???
- Java、C、C++、Objective-C、オッケー。
主流はこの辺かな。REALbasicもあったか。
ただ、個人的にはJavaは不安。MSの話もあるしね。
どうなるやら。
OS XならPerlでも使えるぞい(って何に使うんだか)
- 19 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 00:26 ID:???
- カボ−ンアプリってやぱC++で書くんですか?
そうなったら従来のメインをクラス化するなどの措置を取らないとダメかな。
- 20 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 01:21 ID:0eloj/0m
- Carbon→ C、C++、(文字列の扱いのみPascal)
Cocoa→ Java、Objective-C(C、C++も使える)
Carbonの話ですと、具体的にはCおよびC++で、手作業で
toolboxいじる人と、コードウォリアでPowerPlantって人に
別れるのかな。
- 21 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 08:53 ID:8WT8rn+f
- 現在あるマック用ゲームプログラム
(WaitNextEvent使用、ToolBox関係はメニュー、ダイアログ、
リソース、ファイル、QD、サウンドマネージャ等)
をCarbon化したいんですけど、Carbon化において一番問題
となる点はなんでしょうか?
まだX環境無いんですけど今後のために。
- 22 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 11:43 ID:lz0AUlun
- メモリ管理しっかりしてないと怒られる。らしい。
Mac素人プログラマの会(現在メイン活動はMLのみ)
http://home3.highway.ne.jp/sly/
Cocoaはやっぱり!
http://www.big.or.jp/~crane/cocoa/
Macプロ裏ミング日記(Carbon)
http://www.ottimo.co.jp/koike/
Apple
http://developer.apple.com/ja/
http://developer.apple.com/
- 23 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 12:46 ID:BbRdFpS4
- コードウォリア?
プロジェクト作り直して、エラー吐かれたトコを
かぼーんこーどに置き換えてけば、1日で終わる4
>21
- 24 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 13:04 ID:???
- >>23
そうですか。正直少し安心。
>>22
小池さんのサイトはさすが。
先に誰かやっていると後発は楽できますな
- 25 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 18:36 ID:???
- 頑張ってゲーム作ってもユーザーの絶対数が…
という事で裏切ってしまいました。多くの人に
遊んでもらいたいなら、こういう選択もありかな…と。
- 26 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 19:59 ID:???
- 愛だけでは乗り越えられないこともある...けど
多くの人に遊んでもらえるような面白いゲームを作ってね
- 27 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 20:43 ID:???
- クリエイターの絶対数も多いから、結局は埋もれてしまったり。
あはははは。<まどそふと
- 28 :1:01/11/16 00:24 ID:???
- CodeWarriorが、Mac/Win別パッケージになったのが痛いな。
ラッパーかましてなんとかなるレベルなら移植簡単なのになー。
- 29 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 00:48 ID:8i/s7VxR
- ゲームを両リリース出来る人ってあまりいないよね
金魚の人とオレの人くらいか
- 30 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 09:59 ID:???
- これとかは?
http://www.idevgames.com/fileshow.php3?showid=147
両方リリースしてるの、仕事でやってる人には少しはいるかも。
- 31 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 12:12 ID:???
- なんかスゲーもったいないんだけど。
プログラムちらつかせて、その辺にいるやりたいクン2,3人を拘束(W
して昇華させればカナーリのものに仕上がりそうだが。
なんて言うと1さんに失礼かも
- 32 :1:01/11/16 15:50 ID:???
- >>31
それって別にMacに限らないんでは?
意味を取り違えてたらすみません。
- 33 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 17:13 ID:???
- Macで動く良質なゲームの絶対数を増やすために1さんに
頑張って欲しいということでは?
新マク板にもそういう要望のスレあるし
- 34 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 17:56 ID:o1/re/tt
- わたし、今Macでゲーム作ってますよ。
でも、2chでは積極的に名前を出すつもりはないけど。
- 35 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 18:24 ID:???
- Macのゲームの需要って、どんなもん?
- 36 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 19:49 ID:???
- 労力にあわない気がする…
- 37 :1:01/11/16 21:04 ID:???
- 移植が容易そうなものすら出ないもんなあ。エロゲーとか。
顧客がいないから出ないのか、出ないから顧客がいないのか、
マイナス方向へ走りつづけてるのは間違いないね。
暇になったらなんか作ろ。
- 38 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 21:47 ID:???
- エロゲーも過去に何社かがMac版を出したけど、後が続かなかった
ところを見ると、移植コストに見合うだけの売上が無かったんでしょう。
- 39 :しろうと:01/11/17 01:59 ID:LHKLn4nc
- エロゲーの移植なら結構簡単そうに思えるのに?
海外勢はエミュとかで頑張ってるよーなんで国内も頑張ってほしー
- 40 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 17:09 ID:9gAI73J+
- >37-39
VisualArtsがわっふるの使用許可を得て,動作確認をして
作品群のMac版を売り出せば低コストで移植ができると思うけど
どうしてやらないのだろう?
xKanonで Linux版を出すとか。
- 41 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 17:46 ID:???
- みんな! 愛が足りないよ(w
- 42 :Snoil ◆hkZiOK4s :01/11/17 21:41 ID:gCkXqN/a
- 挨拶してみる。こんちゃ。
- 43 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 22:10 ID:???
- iMac や G4 Cube でエロゲをやることほどカッコの悪いことはないだろう。
Mac とはスタイルだと思う。
といいつつ Mac ユーザではないけども。
- 44 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 22:29 ID:Gbzcvm1C
- スタイルというか、哲学を前面に出すよねー。
最近では、OSのインタフェース哲学もお飾りに近く
なったように見えるが。
といいつつ私は筋金入りのマカー。
- 45 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 23:29 ID:9gAI73J+
- >44
あれでもアラン・ケイの思想を受け継いでいるから。
- 46 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 23:39 ID:???
- >37-40
VisualArt'sがMac市場調査に送り込んだのが「陵辱バスツアー」てのは
どう考えてもむこうの戦略ミスだよなあ・・
Kanon、AIR級ので勝負して全然売れませんでしたってんなら
こっちとしてもあきらめがつきそうだけど。
エロゲに限らんが、なにも同時リリースとかMacオリジナルとかを
望んでるわけじゃないんだし、WINで大評判だったやつだけでも
Mac版出してくれればいいんだが、それすらもかなわないほど
Macゲームは商売にならないのだろうか・・・
- 47 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 23:44 ID:???
- 最近のゲームソフト(特にエロゲ)の商品寿命って、生鮮食品なみだから
Winと同時発売できないと新鮮さが無くて売れないのかも。
あとWebデザイン関係のMLとかみてると、MacってOSのバージョン違いによる
トラブルがWindowsより多そうだし、そのサポートも考えるとセイゼイ数千本
しかでないゲームソフトだと、コスト的に合わないのでは。
本当にトラブルが多いかどうかは、私しゃWin使いなんで知らんが。
- 48 :1:01/11/18 02:56 ID:???
- >>47
Webデザインはどうか知らないけど、ゲームにはさしたる影響ないはず。
Web関係っつーとOSよりブラウザがらみでは?
俺が知ってる限りでは、8.5が出た時にトリッキーなことやってたゲームの一部が
表示がおかしくなったくらいかなあ。俺が係わってたヤツは問題でなかったし。
- 49 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 03:40 ID:+kXF4wNa
- 意外と1ボタンマウス標準がネックかって気もする
- 50 :>47:01/11/18 03:55 ID:fjKGHkoI
- Mac OSのバージョンの差なんてAT互換機の機種依存に比べれば
無視できる程度のものだよ。
最初の2行については激しく同意。
D.O.の「星空ぷらねっと」Mac版が売れなかったのは
明らかに発売を後ろにずらしたせい。
みんなVPC使ってプレイしちまうからな。
- 51 : :01/11/18 10:50 ID:dD8mc3Kf
- 本格的なのを望まなければHyperCardという手も。
最近はプレーヤ持ってる割合が減ってきたから
遊ぶ人も少なくなってきているけど・・(TT
手軽さで言えばナンバーワン
- 52 :1:01/11/18 17:36 ID:???
- REALbasicってどうなんかな?
漏れは使ったことないんだけど。
広告みた限りではclassic環境/OS X/Windows一気に開発できそうな感じなんすけど。
- 53 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 17:43 ID:???
- >52
REALbasicに限らず,RAD系はゲーム作りに向きません。
できない,ってわけじゃないんだけれど,
あの手のツールのメリットは GUIを楽に組めることですから。
- 54 :1:01/11/18 17:53 ID:???
- >>53
どもどもありがとうございます。
ざっと調べてみたんですがリアルタイムで動くもんはきつそうですね。
昔風アドベンチャーくらいならいけるかな。
- 55 :たかゆきー:01/11/18 20:23 ID:???
- >50
Mac 用ソフトの評価に掛けるだけの人員・予算・時間が無い
ということでせうか?
Kanon / Air / 東鳩 クラスの「名作ブランド」ならば、
市場拡大の意味で「有り」だと思うのだが・・・
- 56 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 21:20 ID:???
- Macでエロゲーやりたいスレになるのはお約束パターンか(藁
- 57 :53:01/11/18 22:49 ID:???
- >54
REALbasicは評価版をちょっと使ったことがあるだけだから
検討外れなことを書いているかもしれないけど,
中でどんなふうに動いているか分かりにくいです。
C/C++で書くとしたら,スレッド1つ作ってやって
メインスレッドの方ではイベントループとか,
Mac的な処理に徹してやって,ゲームスレッドでは
用意したプレーンに対しての操作とかキー受付をやって
Yield()のタイミングで,メインスレッドがオフスクリーンを
ウィンドウに対して転送,ってな手順をとります。
ゲームスレッドでは直接 Toolboxは叩きません。
C/C++ならば,これでソコソコ実用的なスピードが出るんだけど,
REALbasicでは裏で何をしているかわからない(アプリも大きいし)から
ゲームを作るにはパフォーマンス的にちょっと心配ではあります。
- 58 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 22:52 ID:???
- 女性向エロゲー?ならMac対応の奴はそこそこあるらしいのですけど。
ユーザー層的にそういう判断をしているのでしょうか?
- 59 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 23:44 ID:???
- Macでゲーム開発をする上で問題となっている点って今は何であるか考えると?
開発環境...ハイパーカード等も含めれば選択肢は結構ある。
フリーなものは少ない。
マシン速度...現在では問題はない。GLを使えば3Dゲーム開発も可
クリエイターの数...少ない。積極的にサークルなどでやっているとこも少ない。
アップル社...マ社のようにゲーム開発に積極的じゃない。
Macユーザでゲームを作りたい予備軍ってどの位いるんだろう。
多ければ今後のクリエイター数に貢献しそうなんだけど。
- 60 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 23:53 ID:???
- ん、なんで流れが変わったのかと思ったら新マク板のエロゲスレにリンクがあった
- 61 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 23:59 ID:fjKGHkoI
- Rbはスピードを要求されるようなものには向かないねえ。
ギャルゲーぐらいならできんこともないだろうが、
3Dゲー作る気なら絶対にやめとけ。
- 62 :1:01/11/19 01:27 ID:???
- >>57
私はスレッド作らず、昔ながらの手法でやっつけてるんですけど
スレッド作ってやる利点を教えてください。
>>59
現役予備役ふくめた資料?なら、これが一番かと。
ttp://hkthp.keddy.ne.jp/program/MGDL.html
- 63 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 08:24 ID:???
- >3Dゲー作る気なら絶対にやめとけ。
今のところそんな心配は要らんでしょう、RbでADVさえ作られていないのが現状
「作りた〜い」っていう要望が増えてからあらためて悩もう。
- 64 :57:01/11/19 08:46 ID:???
- >62
スレッドを作るのは私の頭が悪いからで,
ゲームのルーチンの中でイベントループとか
マウスクリック処理なんかを取りたくないんですよ。
ただそれだけです。
そもそも昔,BASIC投稿プログラムなんかで
ゲーム作りが賑わっていたころはゲームを作ろうと思ったとき
余計な手間をかけずに済んだんですよ。
でも,いまゲームを作ろうとするとその前にウィンドウ出さないといけないし,
などなど,煩雑な作業が多すぎると思います。
すくなくともスレッド化したことで
ゲームのステーショナリ(雛形)をコピーして
GameThread::Run()をオーバーライドしたところに
いきなりガリガリコードを書くことでゲームがかけます。
これはスレッド化というよりライブラリ化なのかな。
- 65 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 10:24 ID:???
- このひとにメールだしたら、「不況で食うのがやっとです」とゆーことでした。
はやく作ってくれ。
ttp://sefie.pos.to/software/plusa.html
- 66 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 13:18 ID:ZmINFzPC
- Macでいろいろシステム試作してゲームっぽいもの作った
けど、最後まで完遂する気力無いです。
ゲーセン行った後なんかは結構作りたいと思うんだけど
後が続かないのよね
- 67 :1:01/11/19 15:02 ID:???
- >>64
昔はよかったですねぇ・・・。
あの頃の入門しやすい環境に近いものを用意できればなーとも思うんですが、
用意したところで誰が使うの?とも思います。
HSPみたいなものが仮にあったら、誰か使ってくれる人はいるのかな?
#粗大ゴミにMZ80K2E持ってきたおばさんがいたんで、思わずもらってしまいました。
#息子さんが使ってたそうで。さてどうしよう。SP-5030探さないと。
- 68 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 15:22 ID:???
- www02.so-net.ne.jp/~cbstudio/
ここにあるスクリプト使ったことある人いませんか?
何か作られたサンプルがあれば実力が分かるんですが。
- 69 :64:01/11/19 15:55 ID:???
- >67
昔やっていたN88BASICなんかいきなり
10 CIRCLE(100,100),10,1
だったか,そんなことを書けば座標(100,100)に半径10の円が描かれたし
これなら何か作ってやろうか,みたいな気分になれたけど,
いまの多くの環境,Mac, Windows問わず,
ライブラリ作りで力尽きてしまうことも珍しくないでしょう。
そこで >68さんが書いている M2GEなんかを利用すると
敷居が低くなる,というわけなんですが・・・
あと,HSPはよく知らないのですが,スクリプト系の処理系は
最初は結構いける,と思っていてもデバッガの不備とか
使わせてもらっている分際で生意気だけど,作業効率が落ちてくるんです。
メチャクチャ気合いの入ったスクリプトならいいんだろうけど。
>68
スクリプトの方は知りませんが,M2GEは有名ですね。
NGLと並んでよく聞きますが,確か有料だったと思います。
ライセンスについては知りませんが,ソースが見られるなら
変な本を買うよりはずっと有効な投資だと思います。
- 70 :1:01/11/19 16:19 ID:???
- >>69
よく言われる事ですけど、目標を高く設定しすぎるのも問題なんでしょうね。
「FFの作り方教えてください」とか・・・。
(そうかそうかファイナルファイトが作りたいのかーなんちて。)
スクリプトやライブラリについてはそれら作者の効能書きよりも、
それらを実際に使って作られたゲームを見て判断した方がいいと考えてます。
やっぱ気軽なインタプリタ言語で、そこそこ速度が出るものがあるといいのかな。
(画面表示の事を悩むよりも内部の仕組みを考えるべきなんでしょうけど・・・
それを言い出したらMacだけに限らなくなっちゃいますね。)
- 71 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 18:05 ID:???
- >70
>やっぱ気軽なインタプリタ言語で、そこそこ速度が出るものがあるといいのかな。
ゲームにおいてボトルネックになるのはVRAMへの転送なので,
よほどの事がないかぎり,インタプリタでも速度不足はないでしょう。
同じプログラムでも数値計算(円周率とか)とは全然違いますから。
- 72 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 18:10 ID:???
- 一応Mac版HSPも開発中らしいよ。
第一報が発表されて、何の更新もされてないからあんまり
アテにはしてないけど…
- 73 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 18:35 ID:nzcriQ3P
- http://site01.hoops.ne.jp/
これどうYO?
- 74 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 19:57 ID:j4ijD6Kj
- >一応Mac版HSPも開発中らしいよ。
それってマ板で有名なK・柏氏の随分前のプロジェクトぢゃない
まだやってるの?
- 75 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 22:04 ID:???
- >74
K仲川氏ってゲームプログラマだったらしいんだけど,
ちっともゲームネタは提供してくれませんね。
前にそういう企画があるって話はしていたのだけれど。
ノウハウは持っているって。
- 76 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 22:21 ID:???
- んー,ノウハウは豊富に持っていそうだけど,ゲーム的センスが心配
古畑氏とかもセンスがアレなんで期待はもてないかな
- 77 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 01:20 ID:???
- >74
本家(onionsoft)逝ってミソ。
一応だけど、Mac版HSPのコーナーが。
仲川氏との関係は知らん。
- 78 :たかゆきー:01/11/20 01:24 ID:???
- >74
MAC版HSP って、K.仲川氏のプロジェクトだったのか・・・
K仲川氏といえば、
ガイナックス・プリンセスメーカーMac版作らないかと誘われたんだが、
断ったそうだ。
- 79 :たかゆきー:01/11/20 01:47 ID:???
- HSP for Win は、高速だし
サポートDLLは豊富だし、けっこうイケますよ。
ただし、文法はおもいっきり N88-BASIC 風なんで、好みは分かれるでしょうけど。
HSP for Mac は、スクリーンショットがサイトに掲載されてるけど
進捗はどうなんでしょう?
私としては、Ruby とか Perl をベースにした
ゲームスクリプト言語が欲しいんですが。
でもって、Mac / Win 共通開発する、と。
- 80 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 02:34 ID:???
- closed じゃなければ Uva も悪くないんだけどねー。
- 81 :くん:01/11/20 06:44 ID:???
- >>72
夏コミでゲットしたけど‥ >HSP for Mac
- 82 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 08:25 ID:???
- N88-BASICだったら学校でやったという人も多いのでは?
行番号順に処理される方式は俺は好きだが
- 83 :[.゚ゑ゚.]:01/11/20 08:39 ID:???
- HSP mac K仲川氏
http://www.melma.com/mag/65/m00001265/a00000054.html
- 84 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 11:40 ID:???
- でもK仲川氏って大作を作ったのを見たことがない。
- 85 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 12:33 ID:xOVjFd+W
- >MAC版HSP って、K.仲川氏のプロジェクトだったのか
違います。どこから、そんなデマが?
HSPの作者にコンタクトをとったのは事実ですが、
その時点ですでにMAC版の開発中という話があったので
手を引いた、というか、そもそも仲川氏本人はHSPには興味なし
- 86 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 12:38 ID:6i+lWzst
- >>83
なるほど、でも「をひょっとしたら作るかもしれません」って
のが腰がひけている感じ
- 87 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 12:39 ID:6i+lWzst
- >>84
大作作ってもお金にならないし、フリーになったら
ますますフリーソフトを作る時間が減ったよ。
ってこぼしてました。
- 88 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 13:00 ID:pxjz6xVo
- HSPの作者側がコンタクトをとったのではなく、K.仲川氏がというとこがなんとなくミソですな。
K.仲川氏ってプログラムを組んで「作品」という形に上げるよりも、プログラム書くという作業に喜びを感じるタイプなんじゃないかな。
尤もそういう人が多いから一般向けの開発ソフトが売れるわけだし
- 89 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 19:34 ID:M0qpBbv1
- なんか、このスレ意外と順調ですな。
ちょっと悲観しすぎだったかな。よかったよかった。
仲川さんの本、昔読んだなあ。
- 90 :1:01/11/20 20:48 ID:???
- 前にプログラマ板で作った時はすぐ死んだけどね。
Mac固有の問題としては、音楽方面をあげときたいですね。
ハードの方が貧弱だもんなあ。
- 91 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 21:34 ID:???
- この板全体的に厨房が少ないせいかマターリしている。
普通こんな気軽にageていたら恐ろしいことになるもんなぁ
そういえば昔ドジーン板でMacの話題していた人がいたけど、
その人無視され気味だったんで怖くて書き込めなかったYo
ドジーン 板は怖い(藁
- 92 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 22:02 ID:???
- >90
漢なら(でなくとも良いが)MOD。
- 93 :たかゆきー:01/11/20 22:33 ID:???
- >Mac固有の問題としては、音楽方面をあげときたいですね。
>ハードの方が貧弱だもんなあ。
詳細きぼーん。
Mac の音楽関係は、QuickTime により
随分とプログラム的には楽だと思っていますが。
- 94 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 23:30 ID:???
- 音系は興味あるなあ。ぜんぜん知らない分野。
クィックタイムだと、ムービーファイルは簡単に
流せるけど、mp3とか、midiを流したいときはどうすんの?
簡単なコードきぼーん。
っていうか、それは無理かと思うんで、ポインタきぼーん
- 95 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 23:52 ID:???
- MIDIGraphy作った人とかは、ゲーム作らないの?
- 96 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 23:52 ID:???
- やっぱこれからはブロードバンド化がいつの間にか進んでmp3主流となるんでしょうね。
- 97 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 23:55 ID:???
- ウインドウズのMpeg4、圧縮率すごいんですけど。
Macは何でMpegダメなのかなぁ。欝
- 98 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 00:15 ID:???
- >87
K仲川氏は実力はあるのは普段の発言を聞いていれば判るのですが、
やねうらお氏の様に目に見える形で実力をアピールしないから。
やね氏は大風呂敷広げてイタい奴ってあちこちで言われているけど、
最低、yaneSDK2とか、BM98を作っているのに対して
自称彼より凄い人で実践しない人は素人目には実力が判りづらい。
>93
あれは音楽と言うより、単にPCM音源で音を鳴らすだけでしょう。
http://ndevelop.zone.ne.jp/NGLX.htm
のN SOUND DRIVERみたいなのを Appleが標準で提供すればいいのですが。
Sound Sprocketはどこへ行ったのでしょう。
>94
サンプルコードはすぐには用意できないけど、
http://homepage.mac.com/keta_/kurokoge.html
からソース取ってくれば、どこかで QuickTimeで
MP3なりMIDIなりをならすコード(メモリリークあり)があります。
- 99 :98:01/11/21 00:19 ID:???
- 追加
>97
RealMovieにしろ、WindowsMediaPlayerにしろ、
少ないビットレートで高画質ですよね。
それに比べてMacの方は大分お粗末です。
何とかして欲しいところ。
>94
MP3を演奏するのはQuickTimeで可能です。
単にQuickTimeのAPIでMP3ファイルを開いて、
StartMovie()だったか、そんなんで再生すればOKです。
たぶんMIDIもそれでいけます。
- 100 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 00:20 ID:???
- >95
ォタタさんだっけ?
大御所はもう管理職とかやってる世代なので無理でしょう。
これからは若い世代の柔らかい頭脳に期待したいところ。
- 101 :たかゆきー:01/11/21 00:20 ID:???
- >mp3とか、midiを流したいときはどうすんの?
>簡単なコードきぼーん。
>っていうか、それは無理かと思うんで、ポインタきぼーん
http://developer.apple.com/carbon
から、carbonlib をダウンロードしてみてください。
たしか、MP3 再生のサンプルが有ります。
- 102 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 00:25 ID:GM8bVWVr
- 今のインタフェース(エンジニア向けの雑誌)のライターに
K仲川・水野貴明・フジワラヒロタツ氏らがいてマック誌かと
錯覚しちゃうよ(w
- 103 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 00:26 ID:???
- >99
同感。何とかして欲しい。
- 104 :たかゆきー:01/11/21 00:26 ID:???
- 音楽関係で貧弱といえば
「CDDA再生」
これに尽きるでせう。
Mac OS 9.x では、CDドライバを開かなければならないし
Mac OS X では、Quicktime 叩かなければならないし、
散々っす。
- 105 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 00:28 ID:???
- ォタタさん、最近アップデートしないね。
- 106 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 00:37 ID:???
- REALbasic4...
バージョンアップ早すぎる、、、。
REALbasic 2.0買って、バージョン上げて
今、REALbasic 3.2.2J PPC使っています。
まだ1コもゲーム作れてないです。
- 107 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 00:45 ID:???
- 水野貴明さん、ゲーム作って!
- 108 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 01:01 ID:???
- REALbasic3...
つい最近までMac OS X 10.1ではまともに動かなかった...
- 109 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 01:27 ID:???
- 絵かきはいっぱいいるのに、Macはプログラマーがいない、、、。
- 110 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 01:39 ID:???
- >>109
Macプログラムは知らん。
Javaで良ければ、なんとか・・・。
- 111 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 01:42 ID:???
- オラもjavaで、きせかえと、レースゲームと、インベーダ作った。
- 112 :>110:01/11/21 01:46 ID:???
- Cocoa-Javaプログラムをやってみよう!
- 113 :94:01/11/21 03:19 ID:pGmThhWx
- ありがとうございまーす
なんだ、アポーにサンプルあるんですね(笑)
探しもせずに聞いちゃって、ごめんなさい。
MP3サンプルあるなら言う事なしです。早速拾ってきまーす
>109
同感ですねー。
- 114 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 08:14 ID:???
- Mac使いの絵描きって全体的にあまりMacdeゲームに興味が無いような気がする。
- 115 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 09:02 ID:???
- 今のところ環境的障害はほとんどないんだから、このスレに
いる人はとりあえず何か1つだけでも完成させてみようぜ
- 116 :たかゆきー:01/11/21 09:03 ID:???
- >113
QTMP3Player のURLです。
http://developer.apple.com/samplecode/Sample_Code/QuickTime/Music_and_Sound/QTMP3Player.htm
- 117 :1:01/11/21 09:44 ID:???
- うわ、一晩でえらいレス増えてるな。
>>93
詳細も何も、Windowsマシンと比べるとハード的にはどう見ても貧弱。
ソフトで実現してる機能だらけ。
うち速いMacがないんで、CPUパワー食われてるのよくわかるし。
>>115
前に別の板に作ったときは、有名そうな人もいたなあ。
たぶん今回もいると思います。
- 118 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 10:05 ID:???
- >117
ハード的にって・・・?
そりゃ何万円もするサウンドカードも売られているけど、
たいていの人は安い音源を使っているでしょう。
- 119 :1:01/11/21 10:22 ID:???
- >>118
Windowsマシンで使われている安い音源なみでいいから
標準で積むなりしてほしいかなーと思うわけですが。
- 120 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 10:36 ID:???
- それじゃMacの設計思想に反するでしょう。
音源を搭載しても何に使われるわけじゃないし
無駄といえばDSPの件もあるけど
- 121 :ヘトヘロ:01/11/21 12:55 ID:???
- 結果的にはDA音源を採用したことがMacを救ったと思われますな
逆に当時FM音源を採用していたらもうMacなんか存在していないかも
今はBGM鳴らしながらでも3Dゲーだってスイスイ動くから問題ないよ
- 122 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 13:21 ID:???
- Macintoshユーザー=プレステ2持っている
Windowsユーザー=プレステ2持っていない
- 123 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 14:47 ID:???
- エミュレータがあるからってこと?
- 124 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 15:00 ID:Sgd3vuhK
- MACプログラマーをフリーでやりたいのですが、
仕事募集してるところってないですかね。
腕には自信あるのですが。
- 125 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 15:28 ID:???
- >>124
フリーってタダでやってくれるんならばのどから手がでるほど
ほしいがそういう意味じゃないんだよね。撃つ。
- 126 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 15:53 ID:???
- ゲームじゃないけどネットワークアプリの開発には需要があるよ。
しかるべき所にいけば仕事は結構見つかるみたい。
- 127 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 16:08 ID:???
- しかるべきところって?
- 128 :1:01/11/21 16:28 ID:???
- >>120
設計思想を言い出すと、グラフィックチップ乗せたやつも
それに反することになっちゃうんですけど・・・。
>>124〜
プログラマ板かMac板でやってくだちい。
- 129 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 17:18 ID:???
- >127
プログラマが直接顔をあわせるような場所。
例えばデベロッパー何とかに参加してオフとかに出てみれば人脈も広がるというもの
頑張ってください
...ということで業界の話は終わり
- 130 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 18:02 ID:???
- とりあえず、みんなどんなの作ってるの?
- 131 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 19:24 ID:???
- 例の企画厨と間違われそうですが、MMORPG作ってます。
納期が迫ってます。あと4か月。必死です。
- 132 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 19:53 ID:???
- 私は、Rbでシューティング。
ver2と3でスプライトベースがちょっとちがうから、
作り直しかなぁ。
- 133 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 20:00 ID:16mzDT/7
- age
- 134 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 20:06 ID:???
- REALbasicもうすぐ4でるぞ。
俺3まだ。2だょ。どーっすっかなぁ。
この板のREALbasicユーザーはどぅょ?
- 135 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 20:19 ID:nwvePHZw
- スプライト、なんかオソーイ。シューティング無理だろ。
- 136 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 20:41 ID:pGmThhWx
- 3になったばっかなのにね。
うーん。今度のアップデートは考えちゃうなあ。
結局、1度も使ってないんだよねー(笑)<REALbasic
なんだかんだとコードヲリアー。
プロジェクトビルダーでも、まだ1つもツクテなーい。
- 137 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 21:38 ID:???
- Rbでゲームと言えば、
鬱田死脳こと掌田津耶乃さんのあまくりサイトにサンプルがあったね。
- 138 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 23:02 ID:???
- あまくりサイト?
- 139 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 23:52 ID:H7qPUjge
- HSPもいいけど、METALでしよ。
これなら高速かつ懐かしのBASIC文法で作れる。OS 10.1&9対応。
ただし、日本語がprint文では通らず、text文でのみ使用可。
騙されたと思ってDOWNLOADしてみて。そしてGAMEのサンプルコードを実行!
本家のHPはhttp://www.iit.edu/~sarimar/GDS/
日本語の非公式HPはhttp://hp.vector.co.jp/authors/VA010168/index.html
- 140 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 00:19 ID:???
- Rb初心者でゲームを作りたいやつはここで勉強しる
amacre.site.ne.jp/Tuyano/index.html
津耶乃の部屋
- 141 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 00:56 ID:diSJqEsH
- METALすげえ!
- 142 :たかゆきー:01/11/22 01:28 ID:???
-
ええい、CodeWarrior 使いはおらんのか?
CodeWarrior といえば、ありとあらゆるCPUでコンパイルできるという
究極のコンパイラだ。Mac/Win/SH/Palm/etc...
強いて弱点をいえば、バージョンアップ毎に
ソースプロジェクトに手を入れる必要があることだな。(;´Д`)
- 143 :136:01/11/22 02:53 ID:MFkjr4Y0
- はいはーい。
CodeWarrior使いでっす。一応。
- 144 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 04:37 ID:4bs434B4
- Windowsの方でVC++ & MFCで組めるのなら
ちょっとの勉強でCodeWarrior & PowerPlantで組めるのではないかと思われ。
VC++のClassWizard相当の機能が無いんでダイアログ使うのはちとめんどいが。
- 145 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 08:43 ID:VdYf1jF5
- HSP for Mac 2.55a1が公開されてますよ。
とりあえず報告。
- 146 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 09:00 ID:???
- MFCはスケルトン使ってVBのように手軽に希望のアプリを作れるけどゲームに限ってなら別のアプローチをする。
- 147 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 14:00 ID:???
- コードウォーリアって高い。アカデミックも高すぎ。MS見習って欲しいよ。
- 148 :たかゆきー:01/11/22 18:11 ID:???
- >145
ここですね、DLページ
さて、待った甲斐があったか?(って興味あんのか>漏れ)
http://www.onionsoft.net/hsp/hspmac.html
Hot Soup Processor のサイトはこちら。
http://www.onionsoft.net/hsp/
でも、Win版のHSPスクリプトが動く訳ではないらしいっす。
サポートしてないステートメントがあるとか、残念・・・。
β版には是非!
- 149 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 19:17 ID:???
- マジで出とる…何やらタイミングがいいな。
が、今Macが手元に無い。
推奨動作環境とかがドキュメントに書いてあったら教えて下さい。
PPC100メガヘルツでも大丈夫?
- 150 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 20:46 ID:???
- おれの PPC120メガヘルツ
- 151 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/22 21:55 ID:k1WNU2AW
- >148
僕がリンク張るべきでしたね。
>でも、Win版のHSPスクリプトが動く訳ではないらしいっす。
>サポートしてないステートメントがあるとか、残念・・・。
Win版で標準プラグインDLLで実現されている命令がどうなるかの見通しも
示されてないようですね。通信関係とか。
>149
とりあえず、
>>MacOS8.6以降。(それ以前のバージョンでもQuickTimeのバージョンによっ
>>ては実行可能です) 。将来は、Carbon(OSX)用のバイナリも同梱される予定
>>です。
とだけ書いてありました。
ドキュメントを読んだ限りではMac版もおにたまさんがつくってるようなニュ
アンスを感じたが、もしそうだったらすげー。
- 152 :名前は開発中のものです。:01/11/22 22:57 ID:4wg8zrfL
- >ドキュメントを読んだ限りではMac版もおにたまさんがつくってるようなニュ
>アンスを感じたが、もしそうだったらすげー。
やっぱり愛ですよ愛!
/ )
./ /
/ /
/ / それは...
/ /_∧ , -つ
/ / ´Д`) / __ノ
/ \ / / ⊂_ヽ、
.| へ/ / \\ ∧_∧
| レ' /、二つ \( ´Д`)
| /. > ⌒ヽ
/ / / へ \
/ / / / \\
/ / レ ノ ヽ_つ
/ ノ / /
_/ / / /| 愛!!
ノ / ( ( 、
⊂ -' | | \
- 153 :名前は開発中のものです。:01/11/23 00:06 ID:???
- >147
高いですね〜
最近のAppleは ProjectBuilder無料だったり、
WebObjects \72.800 or Academic \11,800と
かなりお買い得感があるんですけどね。
- 154 :名前は開発中のものです。:01/11/23 00:08 ID:???
- >135
解像度を下げるのが高速アニメーションには効果的です。
スーファミなんかかなり解像度は低いけどゲームになっているし。
- 155 :名前は開発中のものです。:01/11/23 01:26 ID:barQE1s9
- グワ− Mac版HSPすごい
Macでゲーム製作は無理だと踏んでWINノーパソ買った直前にこれがあったら
道を踏み外してましたよ あ あぶねぇ
でも配付とか考えないで自分でいじるチッチャイゲームとかできそうでバンザイ
- 156 :たかゆきー:01/11/23 09:39 ID:???
- おにたまさんといえば、
かつてPC98シリーズ用のゲームソフト
ねぎ麻雀を作られた方ですね。
13年くらい前だったかな・・・(遠い目
- 157 :名前は開発中のものです。:01/11/23 14:54 ID:???
- オニオンソフトって設立21年目なんだよね…超古参!
気長に待てばMacHSPも完成度高くなるっしょ。
- 158 :名前は開発中のものです。:01/11/23 16:41 ID:???
- オニオンソフト萌え〜!
- 159 :名前は開発中のものです。:01/11/23 17:34 ID:???
- HSPも98時代からの産物らしいね
- 160 :名前は開発中のものです。:01/11/23 18:22 ID:jJsRb32o
- >>155
Win機買うのはいいんだけど、ノーパソ買うんならWinよりもPowerBookのほう
が何倍もいいよ。
WinノートってディスプレイドライバがクソもいいところだからOpenGLとか
まともに動かないし。最近のATI搭載機なんてほとんどダメだし。
Savage系だとそこそこ動くけど。
- 161 :Win厨:01/11/23 18:27 ID:???
- 1年前じゃあるまいし(藁
Macと違ってWinはハード進歩が速いんですが?
- 162 :名前は開発中のものです。:01/11/23 18:38 ID:???
- こんなの作った!
ttp://sefie.pos.to/0deno.jpg
ゴメン。俺が作ったんじゃないッス。
- 163 :名前は開発中のものです。:01/11/23 18:56 ID:???
- 誰かMacでRadeonかGeforce3使ってる人、Extensionの対応状況を
知りたいんですけど教えてもらえんでしょうか?
ちなみに、
Rage128は10.1になって昔よりはマシになったんだけどまだ
imaging subset系は全滅、paletted textureもダメで、
結構ヒサン。
Geforce2MXはRage128よりはかなりマシで、RegisterCombinerとか
にも対応してる。でもimaging subsetには対応してなくって
代わりに個々のExtensionには対応している(ここら辺早いこと
統一してほしいなあ)
WinとMacOSXで平行開発してんですけど、どっちにもいえること
なんですけど有名なExtensionくらいはみんな対応してほしい。
paletted textureとかblend subtractくらいはみんな対応してく
れえ〜。あとPixelOperation系のバグも多いぞコンチクショウ。
あとしつこいけどWinノートは対応できないなあ。アクセラレーション
効いてくれすらしないし。MEとか2000になってからの話なんだけど
なあ。
- 164 :名前は開発中のものです。:01/11/23 22:03 ID:???
- オレ環境に金掛けないからなぁ。
逆にゲーマーはプレイヤーより、いい環境持ってる人多いんだな、これが
- 165 :名前は開発中のものです。:01/11/23 22:14 ID:???
- >160
だいぶ前に「最近はコストダウンのためにトラックパッドが増えて迷惑だ」
って人がいたんだけど、DELLのノートを使ったら確かに酷かった。
PowerBookや VAIOは使い勝手良好なのに。
つわけで、Windows機でひとくくりにするのは横暴かと思います。
悪いのも結構あるけど、いいのもあります。
- 166 :名前は開発中のものです。:01/11/23 22:33 ID:???
- >逆にゲーマーはプレイヤーより
ゲーマーはプログラマよりの間違いでした。
ここ厨房少ないんであまり心配は無いとは思うけど、製品やOSの善し悪しに関する話題は取り敢えずよしましょうや
- 167 :名前は開発中のものです。:01/11/23 23:38 ID:???
- >166 激同!
>>160-161どっちも気持ちは判るけどね。
- 168 :名前は開発中のものです。:01/11/24 00:00 ID:???
- Winにはよくある「○○(ドルフィンとか)でつくるゲーム」みたいな本か
それに類する情報を提供してくれるサイトがMac用で欲しいな。
あまくりさんのところは、たいへんためになったよ。
- 169 :名前は開発中のものです。:01/11/24 00:15 ID:???
- てゆか、ほんとにMacでゲーム作ってる人いんの?手ぇあげて!
- 170 :名前は開発中のものです。:01/11/24 00:41 ID:???
- >>157
そんなにかかってあれか。
やはり基礎がなにより大切だな。
- 171 :sage:01/11/24 00:48 ID:UUSzFoXy
- winのノート買ったものですが旧型なのでやはり画像処理がおそいことは遅いです
けれども今の所2D主体だし実際の所ゲームが完成するのは何年も先だとおもっているので
そのころにはいいパソもってるだろうというかんじです
泣きたいのはその色の悪さですね
友だちの家にファイル持っていって起動させたら
うわ わたしの作ってたのこんな綺麗な画面だったんだ
と変な感動がおこります、、、
コードヲリャ−までかったのに開発に参加できなくなったiMacは画像素材の生産だけになってしまいましたょ
コードヲリャ−勉強するのに『進め コードヲリャー』をかったんですが
だめでしたよ、、、、さっぱりでしたよ
WinではYaneSDKをつかわしてもらっているのですがサンプルがあって楽ッス
Macでも簡単にサンプルが見つかれば挫折しなかったです
- 172 :160,163:01/11/24 00:50 ID:???
- >>166
変なネタ振ってゴメソナサイ。じゃあ毒は吐かない方向で。
特にMac以外の方面への。
>>168
じゃあこのスレ住民で協力して作っていきましょうか?
どっちかっていうとドキュメントよりツールの充実の方が
ありがたいなあMacでは。
2D系は問題ないとして、Mac安価な3Dモデラーとかってあります?
ゲーム用のデータ吐き出せるような。
- 173 :名前は開発中のものです。:01/11/24 01:03 ID:???
- >171
yaneSDKは悪く言う人も多いけど、
あれだけのものを無償で公開してうるさいことは言わず、
掲示板なんかでも親切に答えてくれるってのは奇特ですね。
>172
>じゃあこのスレ住民で協力して作っていきましょうか?
でも
http://pc.2ch.net/test/read.cgi?bbs=mac&key=1003677752
がありますよ。
趣旨が違わないならあちらに協力した方がいいでしょう。
- 174 :名前は開発中のものです。:01/11/24 01:34 ID:???
- >>173
今ちょうどそこ見ていた(w
今仕事柄3D系しかやってないからお手伝い程度に2D系のゲーム
のプログラム、やってみたいなあ。
爆笑人生劇場1みたいなボードゲーム、もちネット対戦対応で
作ってみたいなあ。
- 175 :名前は開発中のものです。:01/11/24 02:09 ID:???
- >172
やまがめさんのところにあるポリ太なんてどう?
俺は使ったこと無いんだけど、試してみては
- 176 :名前は開発中のものです。:01/11/24 02:56 ID:yKjhviW0
- はーい。一応手上げた。
でも、どっかで配ってる系のSDKは使ってないなあ。
1〜10までゴリゴリっとな。
まあ、2Dだけどね。
- 177 :名前は開発中のものです。:01/11/24 03:04 ID:???
- >>175
おお、情報サンキューっす。
まあ、無いなら無いで作っちゃろうなんて思ってたんですが
あるならそれ使うにこしたこたあ無いですね。
昔BlenderのOSX版が出るって話があったんですげえ興奮したんだけど
あれお蔵入りなの?(涙)
- 178 :名前は開発中のものです。:01/11/24 10:43 ID:Rf648J3w
- >>177
Blenderってソース公開されてなかったっけ?
ちょっといじってmakeしなおし、とか、そういう話じゃないの?
# そっかー。OSXが出たこと自体、すでに「昔」なんだー。(遠い目
- 179 :名前は開発中のものです。:01/11/24 12:59 ID:Krs9dsfI
- はーい。手上げ。Rbだっつの。
- 180 :l:01/11/24 15:10 ID:???
-
ヤフーオークションで、凄い人気商品、発見!!!
コピーガードキャンセラー↓
http://page3.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/c13119399?
注目のオークションに適用される事、
間違いないですね。
私も買いました。
皆も買いましょう。
- 181 :名前は開発中のものです。:01/11/24 23:31 ID:???
- リアルベーシック4ダウンロードしてきて、起動しようと思ったら
3.5って表示されて、お試し期間おわって、使えないって。
(T-T)
- 182 :名前は開発中のものです。:01/11/25 21:11 ID:???
- おれもだ。くぅぅ。
- 183 :名前は開発中のものです。:01/11/25 21:12 ID:NP09nN+V
- 今月のまーぱにRbのレビューがあるね
と思ったらレビュアーは話題の水野さんだった
- 184 :名前は開発中のものです。:01/11/25 21:35 ID:???
- hage
- 185 :名前は開発中のものです。:01/11/25 21:52 ID:???
- 水野さん萌え〜!!!!(><)
- 186 :名前は開発中のものです。:01/11/25 22:13 ID:???
- 水野さんって誰?(無知
- 187 :名前は開発中のものです。:01/11/25 22:20 ID:VJPO2if3
- >>181,182
Mac OS Xだったら、あらたにユーザーを作って
そこからloginすれば、うまく行くよん
- 188 :名前は開発中のものです。:01/11/26 03:49 ID:5k3ArB+m
- <180
関係ないけど、俺それ持ってる。
国産、海外問わず、確かに100%行けたよ。
秋葉で買ったけど、死んでもコピーガードキャンセラー
という単語は使わなかったな(笑)<店員
あくまで、スタビライザーとして売ってる。
マジ、良いよ。この製品。
ただし、ヤフオクで買う必要はないけどね(w
- 189 :名前は開発中のものです。:01/11/26 08:27 ID:???
- 水野さんといえば以前MacFanのフリーウェア特集で田中Qという人が「脱出機械の水野君がやってきたゾ」という水野さんが田中氏の会社に入社したときの逸話がコラムに載っていたのを思い出したよ
- 190 :名前は開発中のものです。:01/11/26 12:06 ID:???
- ほえ。
- 191 :名前は開発中のものです。:01/11/26 12:37 ID:???
- 初期設定のアイコン消せばできない?
- 192 :名前は開発中のものです。:01/11/26 13:22 ID:???
- 初期設定REALbasic 3 Preferencesけしても、だめだった。
4.0a5 PPCのくせに、3.5の表示が出て、
「お試し期間おわり」
もーいいや。(>_<)3.22でがんばるっ!
- 193 :>192:01/11/26 13:42 ID:???
- それ、再フォーマットかけないと無理だよ。<お試し期間終わり
OS Xなら187のいう通り、新しいユーザ作るだけですむけど。
- 194 :>192:01/11/26 14:43 ID:???
- >191でいけない?
Iconなんちゃらって不可視があるはずなんだけども。
新しいのは構成変わってるのかな。
- 195 :名前は開発中のものです。:01/11/26 21:26 ID:???
- あ、そうなにょ?
- 196 :名前は開発中のものです。:01/11/26 21:41 ID:???
- なんかOSXのゲーム開発環境はメチャクチャ。
DrawSprocketはあるけど,サンプルの一つもないし
Appleの mac-game-devメーリングリストでも購読しないかぎり
ろくな情報が出てこない。
Windowsの DirectXとは大違い。
- 197 :名前は開発中のものです。:01/11/26 22:43 ID:gfw7m+gS
- ディレクターって名前すら挙がらないね。
ダメなものなの?
- 198 :名前は開発中のものです。:01/11/26 22:45 ID:hI+oNN37
- そうだねー。
サンプルは少ないから、きっちりそこから読んでいけないと
作業に入れない人はいるかもね。
Sprocketとかも、いつやめちゃうか分からんし。
過去の歴史から考えると、アポーはあてにならない。
自前でやった方が安全かな。
- 199 :名前は開発中のものです。:01/11/26 23:12 ID:???
- >197
Directorはあまり安くなかったと思います。
あと市販ゲームでDirector使っているのがあるけど
レスポンス悪かったりして印象は良くないです。
安っぽい感じ。
スクリプトのLingo(リンゴ?)は HyperTalk似で
結構面白いんだそうですが,やっぱりゲーム向きではないでしょう。
>198
System 9.x以前はいろいろイリーガルな方法がありました。
VRAMに直接描いちゃうとか。
けど,OSXではやりにくくなっていて,
Windows同様,OSが何らかの救済策(今のところSprocket)を
用意しないことにはにっちもさっちも行かないのでは・・・と思っています。
そんなわけで自前では厳しそう。
DirectX 8からは DirectDrawが消えました。
なんでも Direct3Dを使うんだそうです。
で,2Dはどうやるかというと直角三角形のポリゴンを2枚出して
正方形を作ってテクスチャとして張り込む・・・
なんか遅そうですが,それが正当なアプローチみたいです。
ゲーセンでもギルティアXのエフェクトなんか
2Dでも3Dで演算して射影していますし,
今後はそうなるのかなぁ,って考えると
OpenGLを使うアプローチをすべきなのかもしれません。
OSXを最低条件にしてしまうと,あんまり乗り気はしないのですが
ある程度のマシン性能を仮定することができます。
ビデオカードも程々のものを持っていると考えられるわけです。
そうすると
http://developer.apple.com/samplecode/Sample_Code/Graphics_3D/OpenGL_Full_Screen.htm
なんかを参考に作っていけるかな〜
なお,私はPowerBook Pismoを使っていて,
100fpsなんて値を叩き出しています(ほんとか?)
普通に CopyBits()するより速いかもしれません。
Pismoは非力ではありませんが,いまはもっと高速なマシンがたくさんあって
OSXがまともになったのは今年10月ですから,
真ん中より下くらいのランクですが結構いけそうな気配です。
長文失礼しました。
- 200 :名前は開発中のものです。:01/11/26 23:13 ID:???
- >正方形を作ってテクスチャとして張り込む・・・
長方形です,失礼しました。
- 201 :198:01/11/26 23:29 ID:hI+oNN37
- いや、あの、分かっております(笑)
出来ないで困ってる人に見えちゃったかな?(笑)
- 202 :名前は開発中のものです。:01/11/27 00:05 ID:???
- >201
失礼しました。
できないで困っているって感じはしなかったんですけど,
読むに耐えない長文を勢いで載せてしまった。
- 203 :名前は開発中のものです。:01/11/27 00:46 ID:???
- しかしXでジョイパッド(HID周り)使う方法をAppleが提供してくれないのは痛いな
他はいくらでも代替手段があるんだが
- 204 :名前は開発中のものです。:01/11/27 01:16 ID:???
- Rbの、スプロケットプラグイン、無料にしてほしい。
- 205 :たかゆきー:01/11/27 01:23 ID:???
- >>199
100fps の詳細キボンヌ
単純にCopyBits のかわりに OpenGL 呼ぶだけでよいのでせうか?
アニメ画でも、100fps出るもんでしょうか?
- 206 :名前は開発中のものです。:01/11/27 03:08 ID:???
- んなこたぁない(藁
- 207 :名前は開発中のものです。:01/11/27 07:44 ID:4vcJFyz5
- >>203
http://developer.apple.com/samplecode/Sample_Code/Devices_and_Hardware/HID_Manager.htm
ドウゾ、とりあえず全部落としてみなされ
- 208 :名前は開発中のものです。:01/11/27 08:20 ID:???
- 1024*768ですか?
2Dやるのだったら640*480、Pismoで100fpsじゃ遅すぎだとおもう。
表示の概念が違うから一概には言えないけど オブジェクトの総面積が表示面の3倍くらいならチョットは許せるかな。
- 209 :199:01/11/27 09:32 ID:???
- >205
3Dは疎いのだけれど,描画のボトルネックはVRAM転送ですよね。
テクスチャにVRAMとして載せてしまえば
あとはアクセラレータがやっちゃうから速いのだと思います。
アニメにするとダメかも。
DrawSprocketでも垂直同期を無視すればかなり出ます。
詳しくは載せておいたサンプルを実行して下さい。
>208
1024x768,16bppです。
- 210 :208:01/11/27 12:49 ID:???
- G4400で370、ibook500(Dual)で230でした。
見た感じではグラフィックチップが全てやってるようですね。これ2Dに応用すると果たしてどうなるんでしょう。
現状でも、バッファリング使った2Dなクラシックゲーム(640*480、表示オブジェクト数100〜程度)ならCopyBits使っても数百fpsはいくと思いますので表示による障壁は無いと言えそうです。
- 211 :初心者:01/11/27 16:21 ID:+DdBNFgp
- CopyMaskって遅いんですか?
なんか、いろいろ試しながらやってみたんですが、
遅いみたいです。マシンはiBook Dualです。
CopyBitsにリージョン指定の方が速いんでしょうか?
- 212 :名前は開発中のものです。:01/11/27 16:43 ID:???
- CopyBitsのtransparentモードはどうよ
バック色かフォア色に指定した色を透過させるオプション
- 213 :名前は開発中のものです。:01/11/27 16:57 ID:???
- >210
370ってfpsですか?
すごいですね。
>バッファリング使った2Dなクラシックゲーム(640*480、表示オブジェクト数100〜程度)ならCopyBits使っても数百fpsはいくと思います
CopyBits()はそんなにでません,たぶん。
640 x 480 [pixel] x 24[bit/pixel] x 1/8[byte/bit] x 1/1024[KB/byte]
=900KB
ですので,それで100fpsを出そうとしたら88MB/sの転送スピードが要ります。
・・・
なんか出そうな気がしてきた。
VRAMにオフスクリーンを作ればかなりでるかな。
ただしリフレッシュレートがあるから
300fpsなんか出しても意味はないけれど。
>211
自前で書いたほうが速いらしいです。
速瀬水月ベンチでは高速化したそうですから。
>212
あれは中の実装がどうなっているんだろう?
マスク作った方が速いような気がする。
- 214 :208:01/11/27 17:21 ID:???
- もちろん8bit/pixっすよ。
>300fpsなんか出しても意味はないけれど
流行?の弾幕シューみたいに描きまくるヤツだったらオフスクリーン間の転送は速いにこしたことはありませんです
他の透過コピーとしてはDSpのブリットがありますが、怪しいので使わないのがよさげっす
- 215 :名前は開発中のものです。:01/11/27 21:59 ID:T2qHHLlg
- DSpのBlitは、クリッピングを自前でやらないと飛びます。
速度的には、古い機種の場合CopyBitsより速いけど
G3以降の機種だと意味なさげ。
QuickTimeのスプライトトラックってゲームには
使えないんですかね? どなたか詳しい人いませんか?
- 216 :名前は開発中のものです。:01/11/27 22:04 ID:???
- DSpはだめですか。
こうなるとあと候補は SNES9Xのソースかな。
- 217 :名前は開発中のものです。:01/11/27 22:29 ID:???
- いや、もしフルスクリーンのゲームを考えてるのだったら解像度変更とか、フェードアウトとか垂直帰線に同期したバッファ転送とか簡単に利用できるのでDSpは使った方がいいよ。OSXでもほとんどの機能は継承されるようだし。
キャラ描画に関してはCopyBitsをとりあえず利用して、「んーまだまだ遅いな〜」と感じたらあらためて解決策を模索したほうが吉です。
- 218 :名前は開発中のものです。:01/11/27 22:47 ID:XZUz3o+e
- SDL使えば
- 219 :名前は開発中のものです。:01/11/27 23:07 ID:???
- Macのプログラミングってよく知らんのですが、
WindowsのDirectDrawみたいなというか、DIBでもいいけど、
ビットイメージを直接操作するような方法ってあるんでしょうか?
- 220 :名前は開発中のものです。:01/11/28 00:05 ID:???
- 24ビットカラーだったらオフスクリーンに展開した画素の成分(RBG)をいじる方法が一番簡単そうだけど、
他にもあるかも
- 221 :たかゆきー:01/11/28 00:11 ID:???
- >>217
まだまだ遅いな〜、っつーか
もう2倍くらい出ないかなってとこなんで。(;´Д`)
現在、オフスクリーン―>画面への転送は
CopyBits 使っています。
速瀬ベンチでは22fpsとか(これは Mac OS 9.2.1 での話)
14fpsとか(これは Mac OS X での話)なんで
100fps!!!みたいな景気のいい話には
思わず反応してしまいます。
- 222 :名前は開発中のものです。:01/11/28 00:20 ID:???
- 厨房な質問で申し訳ないんですが、速瀬ベンチってなんですか?
一応ググールしたところエロゲーっぽいネタしか出てこなかったもので
- 223 :名前は開発中のものです。:01/11/28 00:35 ID:???
- >221
22fpsは遅くありませんか?
何か簡単なことで高速化しそうな気がします。
- 224 :たかゆきー:01/11/28 08:33 ID:???
- >>222
こちらをどうぞ、
X_Rated game on Mac OS X
http://homepage2.nifty.com/ken_ichiro/
âge(アージュ)のPC用アドベンチャーゲーム「君が望む永遠」の
オープニングアニメーションの一部画像を使用して、
PCのベンチマークをおこなうプログラムです。
このベンチマークをおこなう際には
「君が望む永遠」の体験版もしくは製品版ディスクが必要となります。
- 225 :名前は開発中のものです。:01/11/28 12:48 ID:???
- 何故にエロゲー(w
- 226 :名前は開発中のものです。:01/11/28 16:03 ID:???
- エロゲは、ヴァーチャルPCでやる人多いみたい。
- 227 :名前は開発中のものです。:01/11/28 16:40 ID:???
- >>224
製品版は同期を取っているので、体験版が必要なはずですよん。
Macとは無関係なのでsage
- 228 :名前は開発中のものです。:01/11/28 17:18 ID:???
- 遅ればせながら CodeWarrior7が届きました。
毎度のことながら従来のコードのコンパイルが通らず余分な仕事が増えた(泣
- 229 :たかゆきー:01/11/28 17:33 ID:???
- >>227
体験版では、ゲーム上でベンチマークが可能でしたが
製品版では、たしか14揺れで同期を取っているんで
ゲーム上でのベンチマークはできなくなりました。
そこで、ゲームの画像データを利用した
Win版ベンチマークを作られた方がおられました。
http://www.haun.org/susie/
それをMac版に移植したのが
以下のものです。
http://homepage2.nifty.com/ken_ichiro/
- 230 :227:01/11/28 19:13 ID:???
- >>229
そうだったのか。良く確認せずに書いて、失礼しました。
しかし……そこまでやるか(w
- 231 :名前は開発中のものです。:01/11/28 22:01 ID:VJHKiIAn
- なんでCodeWarriorってヴァージョンアップするたびに
ソースの書き換えばっかしさせるんや
- 232 :名前は開発中のものです。:01/11/28 22:10 ID:4seviDL1
- つーか、実行可能な状況がほとんど存在しない(Macだからあたりまえなのだが)
このゲームのベンチにどういう意味があるのか教えて??
- 233 :名前は開発中のものです。:01/11/28 22:55 ID:???
- え!?当然rUGPをMacに移植してるんでしょ?
だよね?
螺旋回廊2出るまでに完成するといいなぁ。
- 234 :名前は開発中のものです。:01/11/29 00:02 ID:???
- どっかで QuickTimeで MIDIできないって話があったけど
ファイルタイプを "Midi"にしてやったら再生できました。
いま,Kanonをくろこげ使って,MIDIでプレイしています。
ゲームの音楽はQuickTimeに任せてしまっていいでしょう。
速度的にはどうか知らないけど。
- 235 :234:01/11/29 00:07 ID:???
- やっぱり重いらしいです。
68K時代ならともかく,今でもこんなに重いとは。
- 236 :名前は開発中のものです。:01/11/29 00:12 ID:???
- このスレってMacでWinのエロゲーをするスレになったの?(藁
- 237 :名前は開発中のものです。:01/11/29 00:19 ID:???
- 新マク板のエロゲスレの流れがそのまま乗ってきてるみたいだな
俺にはついていけん。
つーかここは開発時における問題点のソリューション(笑)を騙る場にしてほしいぞ。
- 238 :名前は開発中のものです。:01/11/29 01:02 ID:???
- QuickTime重いね。
MIDIならそうとすると、ゲームが重くなる。
- 239 :234:01/11/29 09:23 ID:???
- やはりMIDIファイルで供給して,
インストーラを作って,そいつが QuickTimeで
AIFFにでも変換するのがいいのでしょうか。
- 240 :名前は開発中のものです。:01/11/29 11:04 ID:???
- よほど古いMacとよほどのMIDIデータでない限り問題なさそうだが?
QuickTimeのバージョンにもよるとは思うけど、今後QuickTimeが
更に重くなるのを恐れているなら音楽はSndで供給するなりにして
QuickTimeをあてにしないプログラムにした方がよいのではと。
もちろん、その辺は求める物にもよるんだろうけど。
- 241 :名前は開発中のものです。:01/11/29 12:14 ID:2IE0USBe
- MIDI使っていると思われるゲームをいくつかダウソしたことあるけど,別に重いとは感じ中田よ
- 242 :2ch初心者:01/11/29 17:14 ID:xp+cphfP
- AIFFのほうが、MIDIより、はるかに軽いですね。むむむ。
- 243 :名前は開発中のものです。:01/11/29 18:55 ID:???
- 音は、いらない。
- 244 :名も無き冒険者:01/11/29 20:25 ID:yQ1nqakm
- http://www6.tkcity.net/~yuyukiki/cgi-bin/ebss/mission.cgi
- 245 :名前は開発中のものです。:01/11/29 22:14 ID:???
- 確かに。まきがめにBGMは要らないもんな
- 246 :名前は開発中のものです。:01/11/29 22:48 ID:???
- でもゲームの効果音は気持ちいい操作感を演出するためにあっても良いと思うな。
などとiPodでクリッカー鳴らしながら考えた。
- 247 :名前は開発中のものです。:01/11/29 23:31 ID:xp+cphfP
- 効果音は必要。BGM不要。
- 248 :1:01/11/30 00:11 ID:???
- G3機でもMIDIでBGM鳴らすと処理落ちする事がある。
もちろん鳴らすMIDIファイルとか、ゲームの内容にもよるんだけど。
ネットで配布する場合、MIDIならファイルサイズを小さくできるから
MIDI→snd変換は結構イイと思うなあ。
数年前にやった時は、QuickTimeはMIDI→AIFF(非圧縮!)までしか
やってくれなかったからAIFF→sndはSoundManagerも使わないとだめだったけど、
今ならQuickTimeだけでMIDI→sndできるのかな。
- 249 :名前は開発中のものです。:01/11/30 00:41 ID:qUaYgbGT
- Rb用の MIDI→snd変換プラグイン、誰か作って!
- 250 :たかゆきー:01/11/30 01:29 ID:???
- >>232
目的はMacのベンチマークです。(きっぱり
使用している画像データは私の趣味です(きっぱり
>>233
あわわ・・・
いつかできるといいっすね。
誰がやるんでしょうか?
>>237
そう、ソリューションとしてフレームレートを上げることを
考えていたんですが(藁
- 251 :名前は開発中のものです。:01/11/30 03:46 ID:+4pZdGFl
- 声は不要。音は必要。
- 252 :名前は開発中のものです。:01/11/30 03:56 ID:???
- アーク・ザ・ラッドは最低でしたね。
- 253 :名前は開発中のものです。:01/11/30 08:45 ID:5nUfH8+I
- Macでベンチマークといえば、98MASLを移植したMacMASLがありますね。
hp.vector.co.jp/authors/VA008857/
んで、MASLデータの在処
www.vector.co.jp/vpack/filearea/dos/art/anime/masl/Download /dos/art/anime/masl/
最も有名なのはコレ
www.vector.co.jp/soft/dos/art/se019293.html
MASL/森ベンチ(MS-DOS/画像&サウンド)
観賞用にも堪える物も多数
- 254 :スマソ:01/11/30 08:51 ID:5nUfH8+I
- MASLデータの在処
www.vector.co.jp/vpack/filearea/dos/art/anime/masl/index.html
よく見たらベクタにMASLデータはあまりないようですね
著作権の問題だと思いますが
- 255 :名前は開発中のものです。:01/11/30 08:55 ID:???
- >247
ポートピア連続殺人事件みたい・・・
>251
声は要りません。
最近の声優ブームにはちょっと不満あります。
板違いだから誰とは言わないけど,歌手化したり
女優への踏み台に声優を使っていたりするのが増殖しました。
>253
MASLならチャチャベンチでしょう。
往復ビンタを10秒間で何回できるかってやつです。
MASLのオリジナルはかなり気合いが入っているので
98で相当に高速に動作しますが,
Macでは大して速くありませんのでベンチマークもそれなりです。
- 256 :255:01/11/30 08:57 ID:???
- >255で何書いているかわからないけど,
だから「声不要」は賛成です,ってことです。
- 257 :名前は開発中のものです。:01/11/30 12:17 ID:???
- ん、>>250はそのベンチのさくーしゃだったの
- 258 :名前は開発中のものです。:01/11/30 13:08 ID:???
- 今すぐに思い浮かぶ声優といったらこのくらいかな、
富山敬、麻上洋子、雷門ケン坊、永井一郎。
関係ないので大sage
- 259 :ROM2:01/12/01 01:18 ID:ORA+AU8S
- リベモンみたいなDQ型RPGゲームを作りたいのですが、1人では無理でしょうか
- 260 :名前は開発中のものです。:01/12/01 01:23 ID:???
- >259
リベモンは知りませんが,可能だとは思います。
RPGの参考になりそうなところは知りませんが
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/index.html
を一通り読んでみてはいかがでしょうか。
Windowsの話ですが,同じことをMacでやればいいだけです。
- 261 :名前は開発中のものです。:01/12/01 01:27 ID:???
- あと「要らない」って人が多そうだけど,
坂本千尋著のRPGの作り方みたいな本が参考になると思います。
これもWindowsの本ですが。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/tg/detail/reviews/-/books/4797316802/ref%3Ded%5Fer%5Fdp%5F1%5F1/249-1785718-3601155
- 262 :名前は開発中のものです。:01/12/01 17:57 ID:???
- う、俺プログラムとシナリオは何とできそうだけど、絵とBGMとサウンド
そしてそれをバランスよく小綺麗に仕上げる自信はない…
- 263 :名前は開発中のものです。:01/12/01 20:53 ID:???
- >262
棒人間とサウンドなしでもゲームとして動いていれば
絵を描いてくれる人はきっと現れますよ。
逆に構想ばっかりだと誰も手伝ってはくれません。
- 264 :名前は開発中のものです。:01/12/01 20:59 ID:w+9lY+mM
- >>263
俺もそう思う。
とりあえずシステムを完成させてから、絵とか音とかの
人材募集した方が成功する気がするよ。
一緒につくろー系はやばいんじゃないかな。
- 265 :名前は開発中のものです。 :01/12/01 21:41 ID:???
- そのへんはこっちへ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005323011/l50
- 266 :名前は開発中のものです。:01/12/01 23:05 ID:FS6Jk0j1
- ゲームはシステムできまるぅ!
- 267 :名前は開発中のものです。:01/12/02 01:16 ID:???
- やっぱりMIDIはあからさまに重いよ。
ProcessViewerみるとCPU使用率が70%超えている。
- 268 :名前は開発中のものです。:01/12/02 01:23 ID:???
- んじゃメインの処理のほうを20%程度におさえるのが良いと思われ
- 269 :名前は開発中のものです。:01/12/02 01:24 ID:???
- オレんとこは、90%こえてる(汗)
- 270 :名前は開発中のものです。:01/12/02 01:31 ID:???
- >268
んな,シングルタスクのOSじゃないんだし。
- 271 :名前は開発中のものです。:01/12/02 02:43 ID:???
- Macでゲームを作る場合、MIDI使用はやめよう。メモメモ。
- 272 :名前は開発中のものです。:01/12/02 05:32 ID:???
- そりゃほかのプロセスが動いてなかったら70%ぐらいいきますわな。
ProcessViewer事態結構重いんでその中で70%とかとってたら結構
重いと考えてもいいか。
ちなみにmp3をQT4Javaで鳴らしてみたら大体数%だった。
mp3鳴らしましょってことね。
- 273 :名前は開発中のものです。:01/12/02 10:41 ID:???
- 直リンクだけど
http://www.aa.wakwak.com/~yumio/t-f9rose.mid
聴いていたら全ての動作がカクカクしてきた。
ドックとかメニューとか。
>271
軽いデータもあるようです。
聴いていたのは上記のやつで特別に重かったみたい。
>272
ここの趣旨はどうなっているのか知らないけど
ネットで配布するとしたらMP3は辛いな〜
- 274 :名前は開発中のものです。:01/12/02 13:17 ID:???
- 新Mac板にあったオマエモナータイプがBGMにMidi使ってるらしいと
思われる手近なサンプルになりそうだったので試してみましたところ
ゲームの裏側で上記のMidiを再生すると…200fps->150fps
うちのマシンが遅いのかもしれないけど,かなり落ちます
個人的にはMP3をリアルタイムでアクセスするのもうアリ
だと思うんですが,こんなこというと殺されるかな(w
- 275 :名前は開発中のものです。:01/12/02 15:34 ID:???
- mp3って、圧縮してあるのを解凍しながら再生するんでそ?
Aiffを鳴らすほうがいいんじゃない?
- 276 :_:01/12/02 16:50 ID:???
- >>275
んなワケない
- 277 :名前は開発中のものです。:01/12/02 17:33 ID:???
- >274
やっぱりかなり落ちますよね。
リバーブかけまくっているのかな。
QuickTime MIDIってMIDI音源は使えるのでしょうか。
OSXだと「システム環境設定」から QuickTimeを選んで
タブの中から「ミュージック」を選んでやると
うちでは「QuickTimeシンセサイザ」ってのがあるだけですが,
MIDIインターフェイスを繋いでいると他にも出るのでしょうか。
>275
それでもMIDIのエフェクトバリバリのやつよりは軽いみたいです。
AIFFはますます容量的に配布が困難。
あと,HDアクセスはCPUスピードと比べて遥かに遅いから
容量が10倍になるとロードの方でもたつくかもしれない。
- 278 :1:01/12/02 19:30 ID:???
- みなさん、このスレだけでもコテハン名乗りませんか?
発言番号でもいいんで。
音については、MIDI->snd変換すりゃOKなんじゃ?
この方法ってなんか問題ありますかね。
曲作る人がMac持ってない場合、作成元の音源によっちゃ
最終的に意図しない音で鳴る可能性はあるな・・・。
- 279 :名前は開発中のものです。:01/12/02 21:43 ID:wYcxz20k
- ここの利用者でゲームとか作ってみませんか?
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/mac/1003677752/l50
- 280 :名前は開発中のものです。:01/12/02 22:02 ID:???
- Rbのばあい、BGMはムービーコントロール使って、
MP3ならすのがベスト?
効果音は、システム形式で、サウンド命令でならします?
- 281 :名前は開発中のものです。:01/12/02 22:36 ID:wTnjbs0k
- サウンドマネージャのコマンドでBGM演奏させちゃいけないの?
- 282 :親切な人:01/12/02 22:51 ID:???
-
ヤフーオークションで、凄い人気商品、発見!!!
コピーガードキャンセラー↓
http://page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b18032656
高性能電子辞書↓
http://page3.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/c13652727
注目のオークションに適用される事、
間違いないですね。
私も買いました。
皆も買いましょう。
- 283 :名前は開発中のものです。:01/12/02 23:27 ID:???
- CD使うのが一番いいんだけど。<音
- 284 : ◆Qp4q3Baw :01/12/03 00:11 ID:???
- >278
そうします。
MIDI -> snd変換はユーザー様に面倒かけそうだけど
とりあえずこれ以上いい策がないならしかたないか。
>279
そこ停滞気味。
実力不足というよりへっぴり腰という感じがする。
やってみれば案外簡単なことでも「難しそう」とて
なかなかキーボードをたたこうとしない。
思うにその辺がプログラマとして最低限必要な素養だと思います。
プログラムを書こうという意欲と,コンパイルエラーやバグ程度では
めげない積極性がないと上達しません。
>280
全部ムービーは?
MP3以外にもWAV, AIFFなんかもいけます。
>281
SoundManager関連は Carbonで相当変っています。
QuickTimeに任せるのが一番簡単でしょう。
>283
配布が大変ですね。
あとCD-DAはOSXでは混迷を極めています。
だったらMP3でいいかな。
- 285 :名前は開発中のものです。:01/12/03 00:11 ID:avOsIaVT
- よく、256色に強制変更するゲームがあるけど、
色数おとしたほうがいいの?
- 286 :名前は開発中のものです。:01/12/03 08:17 ID:3lHvLfy+
- >配布が大変
でももはやOSのウプデータンで3桁MB超ほいほい落とさせるご時世だしねぇ
- 287 :頼綱:01/12/03 08:23 ID:???
- そういえばDOOMIIってMIDI使ってたと思うんだけど、あの当時であれだけ
スルスル動いていたんだから今更サウンド変換することに意味がないように
思える。
- 288 : ◆Qp4q3Baw :01/12/03 08:54 ID:???
- >285
別に自分で変えなくても勝手に変わるのなら必要ありません。
ただ,ユーザー様のパソコンを,たかがソフトの分際で
設定を勝手に変えるというのはプログラムとしては下品ですね。
色数を変えたら他のプログラムの見栄えにも大きく影響するし。
>286
でもCD-Rイメージを配布して「焼いて下さい」ってのも面倒でしょう。
それにCD-DAを使ったら100MBで収まらなくなりそう。
1分10MBだから。
>287
MIDI自体はたぶんAIFFやMP3より軽いのですが
それをソフトウェアで演奏するとだめなんです。
- 289 :h:01/12/03 09:40 ID:???
- お初。空気読めてなかったらゴメンナサイ。
>281&284
callBackCmdとbufferCmdを使う限りはClassicでもCarbonでも変わらないので
別にいいと思います。
>285
描画速度の問題かと。
>286
アレは海外の回線の状況が基準になってるような。
>287
MIDIはデータの内容によって全く速さが違うし、それを一般化することは
できないイメージ。そのゲームのBGMを聞いたことはありませんが。
- 290 :頼綱:01/12/03 11:05 ID:???
- もちろんショボイですよ>DOOM
ただ、オリジナル曲もFMのアレなんで問題はなかったと思います。
何事にも投入した労力とそこからフィードバックされるゲイン
の割合を見て適切なポイントを見極めることが大切です。
- 291 :名前は開発中のものです。:01/12/04 00:02 ID:???
- Classic上でMIDI鳴らすと,QuickTime PlayerとSoundAppで再生処理に
けっこう差があるんだけど,SoundAppって独自エンコードとかやってるの?
- 292 :たかゆきー:01/12/04 00:19 ID:???
- >>288
フリーソフトや、インターネットダウンロード版ゲームでは
CD−DAはあまり適していないかとおもいます。
ただし、市販のWin版ゲームで、音がCD−DAで提供されているものだと
やっぱり、Macに移植する際にもCD−DAで音楽再生したいと思い
いろいろ調査しました。
Mac OS X では、QuickTime でCD-DAを再生できるのを確認しましたし、
Mac OS 9.x では、CD-ROM ドライバを叩いて音楽再生できるのを確認しました。
近日中にMac OS X/9.x 共通に使用可能な
CD−DA再生クラスのサンプル・プログラムを何処かにアップします。
- 293 : ◆Qp4q3Baw :01/12/04 01:35 ID:???
- >292
>近日中にMac OS X/9.x 共通に使用可能な
>CD−DA再生クラスのサンプル・プログラムを何処かにアップします。
期待しています。
- 294 :名前は開発中のものです。:01/12/04 02:11 ID:???
- Rb用のプラグインにして!< CD−DA再生クラス
- 295 :たかゆきー:01/12/04 23:42 ID:???
- >>294
REALBasicのプラグインには詳しくありません。
K仲川氏のサイトに詳細が書いてあったから、そのうち気が向いたら作ります。
CD-DA クラスの Public 関数は、以下のように
構想しています。不足しているものがありましたらご指摘を。
int Play( int track );
int Pause();
int Stop();
int Time(); // 演奏時間の取得
int SetVolume( int Vol );
int GetVolume();
int Status(); // 状態の取得
- 296 :ほげぐらまー:01/12/05 11:27 ID:nA4380vy
- >K仲川氏のサイトに詳細が
あれは詳細というより、ただのメモ書きです。
「もっと進め!REALbasic」のおしりのあたりとか読まないと
わかりにくいと思うけどね。
- 297 : ◆Qp4q3Baw :01/12/05 12:34 ID:???
- >296
K仲川氏はやっぱプロフェッショナルですね。
しばしば「〜を書こうと思っているが記事と重なるので」
みたいなことを言っています。
お金になることは無料では教えてくれないのかなぁ。
- 298 :名前は開発中のものです。:01/12/05 12:43 ID:Cc1ShoUw
- >お金になることは無料では教えてくれないのかなぁ。
別に仲川氏だけに限らず、当たり前の話なのでは?
- 299 : ◆Qp4q3Baw :01/12/05 15:26 ID:???
- >298
一例ですが,ネットで講座を持っている人の全員が
損得勘定で載せているとは思いませんよ。
中には売っている本よりも内容の充実したものもあります。
ただ,プロになると生活がかかってくるから
そういうわけにも行かないので
K仲川氏にはプロフェッショナルを感じるわけです。
- 300 :名前は開発中のものです。:01/12/05 15:50 ID:???
- >>299
うーん、ほめてるのか、けなしているのか、ようわからんですね
たぶん仲川氏本人は気にしないんだろうけど、漏れはちょっと
ドキッとしましたです。
- 301 : ◆Qp4q3Baw :01/12/05 16:34 ID:???
- >300
K仲川氏批判のつもりはありません。
書き方が悪かったのなら誤ります。
ライター(?)にネタを無料で提供しろっていうのは
店に品物をタダでよこせ,ってのと大差ないですからね。
- 302 :名前は開発中のものです。:01/12/05 16:55 ID:???
- うぉ!関係者
- 303 :Rbわかってきた:01/12/05 18:02 ID:TXITR1wt
- K仲川さんはただもうすごい人だなぁと思っています。
- 304 : ◆Qp4q3Baw :01/12/05 19:10 ID:???
- >303
同意。
ただ,最近はスゴイ人の定義がわからなくなってきました。
結局のところプログラマといっても範囲が広いんだから
世の中分業であって,3Dやる人が2Dより偉いとか,
ドライバ書ける人はアプリしか書かない人よりすごいってことはないのかな,
というところです。
学術機関に行けば遺伝子解析とか,そーゆープログラム書く人もいるし,
そういう人がゲームプログラマより偉いこともない,と思う。
- 305 :名前は開発中のものです。:01/12/05 19:58 ID:???
- アマの世界では、女の子の絵が描けてプログラムも組める人がスゴイ
とか言ってみる
- 306 : ◆Qp4q3Baw :01/12/05 20:11 ID:???
- >305
アマの世界,特に規模が小さいときは
1人でプログラムから作曲までできると強いよね。
- 307 :N88君:01/12/05 21:29 ID:???
- むかーし昔はやってた
- 308 :N88君:01/12/05 21:33 ID:???
- >>305
というか
「アマの世界では、女の子の絵を描きたいだけでプログラムを組む人がいるのでスゴイ」
とか言ってみる
最近ではアマに限ったことではないようだけど(w
- 309 :名前は開発中のものです。:01/12/06 10:50 ID:ltA9eNLU
- ベロシティーエンジンをバリバリ使ってる人いる?
- 310 :名前は開発中のものです。:01/12/06 14:18 ID:???
- >>305
Flash じゃだめ?
プロってのは、簡単に出きることを複雑にしない人だと思うな。
- 311 :名前は開発中のものです。:01/12/06 15:46 ID:???
- なんでもいいよ
ゲームが増えるならば
- 312 :sage:01/12/06 17:09 ID:???
- カナーリ出来がいいFlashゲーム
ここまでの物は普通の人には作れまい。
www.ah.wakwak.com/~happy/
HAPPY MOVIE
- 313 :名前は開発中のものです。:01/12/06 17:19 ID:???
- スレの主旨から外れた発言が目立つようになったけど
そろそろ切り上げてね。
- 314 : ◆Qp4q3Baw :01/12/06 19:17 ID:???
- >309
AltiVecはG4持っていないから手を出していません。
あれって使いやすいのかな。
いまのところ知っている情報は
http://www.idevgames.com/fileshow.php3?showid=134
か,あと重松さんという方がMP3エンコーダ作っていて
メモを公開しているくらいかな。
あれはあまり役には立たないかもしれないけど。
- 315 :たかゆきー:01/12/07 01:51 ID:???
- 予告していた CD-DA 再生クラスですが
以下の場所にアップしました。
http://homepage2.nifty.com/ken_ichiro/
Mac OS X / 9.x 共通に使えます。
- 316 : ◆Qp4q3Baw :01/12/07 11:17 ID:???
- >315
ありがとうございます,使わせていただきます。
- 317 :age:01/12/14 10:15 ID:???
- age
- 318 :名前は開発中のものです。:01/12/14 12:49 ID:???
- カターリでもいいから何か話題振って上げようよ
このスレなんだか退いてるみたいだし
- 319 :名前は開発中のものです。:01/12/15 02:22 ID:EipCT/OQ
- Flashで、セーブできるゲームって作れるの?
Win,Macパーフェクトな互換環境な配付形態として
最高だと思うのだが、CGI使わないと無理なんだろうか。
スタンドアロンにしたいんですよ。
- 320 :名前は開発中のものです。:01/12/15 03:13 ID:???
- できませぬ。Director使いませう。
- 321 :319:01/12/15 03:29 ID:2MDy+CPY
- ちっ…情報サンクスですよ320様め。
仕方ねぇ、隠しボタンで章毎のジャンプでも忍ばせるか。
パスワードルーチン面倒だし。エロゲなら大丈夫でしょ(藁
Director高いです。…けど3Dゲーム作ってみたいなぁ。
OS XってDirectorプラグインないのね。
Blender OS Xも出た事だし、こいつと併用でさくっと作れる環境に
ならないかなー。なったらローン組も。
で、誰か知ってましたらOS9のDirectorの体験版のクラッ
…ツー、ツー、ツー…
- 322 :名前は開発中のものです。:01/12/15 16:38 ID:iVwnRRBF
- 321、エロゲ作るくらいなら買えよ。
エキスポなんかでよく安くなってるから。
正月もねらい目だよ。
- 323 :名前は開発中のものです。:01/12/15 17:22 ID:???
- まあ、復活の呪文つきFlashというのも乙なものかもしれないが。
ゲーム機と違ってコピペできるし。スレ違いsage
- 324 :名前は開発中のものです。:01/12/15 17:50 ID:???
- そういえばQTのスプライト機能ってFlashみたいのを作るのが目的
だったんだ、と最近納得した
無理にMacネタに絡める、と
- 325 :age:01/12/17 22:39 ID:???
- age
- 326 :名前は開発中のものです。:01/12/18 10:14 ID:???
- なぜMacでのゲーム製作って、プロ/アマとわず
大きな動きにならないのかなあ?
Windows系みたいにコアになれるサイトがないからか?
例えばBioとかオニオンみたいな。
- 327 :名前は開発中のものです。:01/12/18 14:04 ID:???
- マック版HSP使ってる人いるの?
- 328 :名前は開発中のものです。:01/12/18 16:16 ID:???
- >>326
Mac持ってる人少ないから・・・
- 329 :名前は開発中のものです。:01/12/18 16:45 ID:???
- >>328
もちろんそれもあると思うんだけど、
MGDLだけ見ても作ってる人それなりにいるわけだし
もうちょいなんとかならんかなと思うわけですよ。
何が足りないんだろう・・・。
- 330 :名前は開発中のものです。:01/12/18 20:58 ID:???
- >何が足りないんだろう・・・。
Appleにもうすこし環境を整えてもらわないと。
せめてDirectXくらいのものは欲しい。
CopyBits()でやっても作れることは作れるんだけど、
動作が緩慢だったりしていまいち。
ジョイスティックの扱いも面倒。
- 331 :名前は開発中のものです。:01/12/18 21:03 ID:???
- 昔良く言われてた「Macソフト、使うは天国。作るは地獄」
みたいなイメージが未だに根付いてたりしてないかい?
- 332 :名前は開発中のものです。:01/12/18 21:44 ID:???
- >331
あれはGUIに起因するものじゃないのかな。
- 333 :名前は開発中のものです。:01/12/18 23:09 ID:???
- 刺激が少ないのは全体的に若い人間が少ないからじゃないかな。
特にハード的には問題はないと思われる。(とりあえずGUIへのこだわりは置いといて)
いわゆるコミケみたいな熱狂的なマーケットに於いては若年層が大半を
占めてる一方、Macアプリを作る人間は全体的に高齢へシフトしている。
また、学生でない立場の人間が横つながりをもつというのは時間と心の余裕が
ないとなかなか作れないものだ。
そういう意味でこのスレの役目は大きいと思っている...(わ
- 334 :333:01/12/18 23:13 ID:???
- Macゲー制作者オフでもやりますか?
地方別に
- 335 :名前は開発中のものです。:01/12/18 23:32 ID:???
- コミケ帰りにオフやっちゃうのが一番手っ取り早いと思うよ
フロッケでもいいかも(←まだ開催されてたっけ?)
- 336 :名前は開発中のものです。:01/12/19 00:08 ID:???
- ご存知かもしれないけど、MacPower誌のプログラミングコーナーに
N Game Library(NGL)の作者が執筆しています。
あれ、加筆して一冊の本にするといいんじゃないかな。
いままでどんな内容を書いてきたか知らないけど。
あと、ProjectBuilder添付でプログラミングに手を出しやすくなったかも。
でも
http://homepage.mac.com/mkino2/spec/optimize/foundation.html
をみるかぎり遅そうだからゲームにはそのままじゃ使えないかも。
- 337 :333:01/12/19 00:13 ID:???
- ごめん俺コミケは参加したことないのでわからないけど、(だから333の
コミケ云々発言は変(汗。いわゆるweb上での話の受け売りみたいなものです)
メンバーや関係者との打ち上げがあるのでは?
ビッグサイト開催だったら新橋あたりとかになるのかな
- 338 :名前は開発中のものです。:01/12/19 00:32 ID:???
- プログラムできない俺のために
マク用のシューティングツクールみたいのを作ってくれる
親切な人なんて居るはずありません。
- 339 :名前は開発中のものです。:01/12/19 08:27 ID:???
- あたりまえです。
プログラムも書けない輩のシューティングなんてプレイしたくありません。
実際ツクール系作品でも遊べるようなやつはそれなりの技術を持った人が
作っています。
まずはマック版HSPとかメタルを使ってみれ
- 340 :某スクリプタの移植してる人:01/12/19 09:10 ID:???
- >>336
Objective-Cを使って開発したソフトも、そんなに悲観するほどパフォーマンスが悪いわけじゃないよ。
シューティングとかタイトなパフォーマンスを要求するゲームはちと厳しい面も出てくると思うけど、そうでなければ十分実用に耐えると思う。
Cocoaでは画像の描画がわりと簡単なので、初心者にはお勧めです。
- 341 :名前は開発中のものです。:01/12/19 13:41 ID:???
- >340
というより、Foundationに遅いルーチンが多いみたい。
自分で書き直すと10倍くらい速くなるそうだから。
ObjCが悪いという感じではありません。
最後の方を無断引用すると
パフォーマンスがとても貴重だ、と考えるならば、C のコードを使おう。
たとえば、NSObject から継承される Pixel クラスで、
何メガもあるピクセルの画像を保持する、っていうのは、馬鹿げている。
最適化された C のコードを、Obj-C のクラスで、便利なように、ラップしよう。
NSBitmapImageRep は、その例だ。NSPixel クラスってのは、ないからね。
なんだそうです。
CocoaはGUIを作るにはいいんでしょうが、
ゲームのようなものを作るにはあまり向かないのかな、と思った次第です。
- 342 :338:01/12/19 23:55 ID:???
- >>339
おお!
こんなお洒落ムード漂うアイテム(HPS)が
この世に存在したのですね!!!!
あなたいい人。
感謝感謝。
- 343 :名前は開発中のものです。:01/12/20 00:01 ID:???
- >336
NGLは使える。但し、高価なSymantecかCodewarriorを持っていな
いと使えないことでユーザーが限定される。Macでこれらの開発ソフ
トを使用している人はNGL無しでもある程度のものが作れると思わ
れ...。
これからプログラムに取り組んでみよう、または、取りあえずゲーム制作から言語を覚えてみようという初心者にはこれらの開発ソフトは高価すぎる。
よって、RealbasicかCocoaにNGLの様にゲーム制作に特化したライ
ブラリがあれば、いろいろ挑戦してみようと思う人が現れるものと思
われ...。
- 344 :名前は開発中のものです。:01/12/20 04:16 ID:???
- ttp://ha1.seikyou.ne.jp/home/riko/vmonster/index.html
↑これやったことある人いる?
こういう方向のゲームもアリだな、と感心したんだけど。
- 345 :名前は開発中のものです。:01/12/21 03:20 ID:???
- >>343
ライセンスで縛られるのが嫌な人にはおすすめできない。
ライブラリに手を出す前に、自分の作りたいゲームには何が必要かを
よく考えるべきだ。CopyBitsでじゅうぶんならそれでいいし、
CopyBitsを使いこなせないならライブラリを使いこなせるとは思えない。
俺的にはきちんとゲーム製作の理屈をある程度理解してから
必要であればライブラリに手をだすのがいいと思う。
あと、そのライブラリで作られたゲームを見ても判断の材料になるね。
- 346 :名前は開発中のものです。:01/12/21 11:25 ID:???
- NGLってメインがスプライトの実装のような気がします。
もちろん、他にも多彩な機能を提供していますが、
中心に来るのはシューティングとかアクションづくり向け機能に思います。
アドベンチャーみたいなのには向きません。
トランジションが少なかったり、あまり意識はしていないみたいです。
で、最近ではスプライトはOpenGLを使ったらどうかな、
ってことを考えています。
そうすると最近の機種限定になりますけど、
ハードウェア任せで滑らかなアニメーションができそうです。
#しかし、なぜOpenGLの本はみんな高いんだろう。
とすると、あんまりNGLは要らないかなぁ。
勉強するのにソースを眺めるのはいいと思いますけど、
あんまキレイではないので、SNES9Xなんかの方が
参考になるかもしれません。
- 347 :名前は開発中のものです。:01/12/21 15:33 ID:???
- HSPやMETALを流行らせるためには旗印となるような秀作が登場する必要がある。
もちろん誰かが始めなきゃいけないんだけど、Macのユーザー層からいってきびしいね
Mac版HSPが徒労に終わらないよう祈ります
- 348 :名前は開発中のものです。:01/12/21 23:46 ID:???
- >344
おとといくらいに発見してちょっとはまってます。
職場でMac使ってる友人にも教えたんだけど、
社内でやったことある人はすでにいたらしいです。
でもバランスが悪いって言われたそうな。
私としては負けても自分のカードはへらないから、
あのくらいのバランスでも良いと思うけどね。
知らない人はやってみてほしいです。
- 349 :名前は開発中のものです。:01/12/22 00:46 ID:???
- >344
遊戯王カードが小学生の間で流行っているらしいけど酷似している。
似たようなのは色々あるみたいだけど。
- 350 :名前は開発中のものです。:01/12/22 02:27 ID:???
- >344
初め、あまり頻繁にバージョンアップするのはどうかと思ったけど、
あれってどんどん新しいカードを発売していくようなノリなのかな。
- 351 :名前は開発中のものです。:01/12/22 03:43 ID:???
- >344
まあフリーソフトなのでいいのではないでしょうか。
- 352 :344:01/12/22 11:53 ID:???
- >>348 >でもバランスが悪いって言われたそうな。
それは自分も思った。
プログラム作りも大変なんだけど、ゲームとしてのバランスも研究しなきゃ
いかん、と心底思った次第です。
話題がスレの主旨と違ってたらゴメソ。
- 353 :名前は開発中のものです。:01/12/22 12:28 ID:???
- ゲームバランスの調整って、経験や学習でなんとかなるものじゃないから
その辺センスのない人は常にプレイヤーの意見を汲み取らないとダメな
んだよなぁ
一番辛いとこだよ
- 354 : :01/12/23 09:04 ID:???
- >1
日本人はぬる好み。お約束好き。それと比較してアメリカ人はマゾというのは業界の定説ですな。
- 355 :元ゲームプログラマ:01/12/23 09:56 ID:WH+h59Yu
- かといって プレイヤーの意見を汲み取りすぎる
と、とんでもないのができるしなー。
マニア受けするけど、一般うけしない変なのができて。
- 356 :元広報 :01/12/23 22:28 ID:???
- マニア受けからの波及効果、これ最強!
- 357 :名前は開発中のものです。:01/12/23 23:40 ID:lg6LImo6
- >>346
おいらもスプライト描画はOpenGL使ってるよ。
拡大縮小自由自在だし、透明化も簡単だし。
パフォーマンスもいいから結構おすすめ。
- 358 :名前は開発中のものです。:01/12/24 09:52 ID:???
- >357
まだ、GLUT使ったりOpenGLの初期化をごにょごにょしている程度で
それっぽい物にはほど遠いところをうろついています・・
http://developer.apple.com/samplecode/Sample_Code/Graphics_3D/OpenGL_Image.htm
くらいしか参考になりそうな物がないけど、結構複雑。
差し支えなければやり方教えてくれると嬉しいです。
- 359 :357:01/12/24 13:21 ID:9W/6vI9F
- >>358
http://www.gamedev.net/reference/articles/article1256.asp
こんなのも参考になるかな。
基本的には4角い板ポリにテクスチャ張り付けるだけなんで、
やってみれば非常に簡単ですよ。
- 360 :名前は開発中のものです。:01/12/24 20:58 ID:???
- >359
ありがとうございます、参考にします。
けど師走は忙しい・・・
http://nehe.gamedev.net/
http://ask.ii.uib.no/ebt-bin/nph-dweb/dynaweb/SGI_Developer/OpenGL_PG/
http://www.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
なんかは参考にしています。
あと趣旨はちょっと違うけど
http://puyon.pns.to/program/directx8-2d/index.html
- 361 :名前は開発中のものです。:01/12/25 01:20 ID:???
- >360
有り難いんだけど最期のはマカー氏ねってメッセージですか?
俺オブジェクトはメソッドを処理できなかったんだけど、
隣でジョブズが動的結合により暴走しかけました。
- 362 :名前は開発中のものです。:01/12/25 02:30 ID:???
- >有り難いんだけど最期のはマカー氏ねってメッセージですか?
どしてそうなるの?
あるサンプルがDirectXで書かれていたら、
何やっているかみて、Macに書き換えるくらいはできるでしょ。
- 363 :名前は開発中のものです。:01/12/25 08:20 ID:yEuof9vp
- OpenGLを使ってまともなゲームを作るにはどのくらいのiMacが必要ですか?
Rage2、RagePro搭載機までは泣いてもらうとして、せめてRage128程度
搭載したiMacでは動いて欲しい
(まともの定義:作者が意図する画面が得られる状態。一応)
- 364 :名前は開発中のものです。:01/12/25 11:06 ID:u7EpdYW4
- QuakeはRageProで余裕で動いてますが何か?
- 365 :名前は開発中のものです。:01/12/25 11:24 ID:+c8wvXIA
- OSXで昔のATIチップを切り始めているね。
- 366 :名前は開発中のものです。:01/12/25 12:08 ID:???
- 余裕と言われても何が余裕なんだか…
- 367 :363:01/12/25 13:33 ID:???
- 昔のATIチップを切り始めているということなら、対象となるのはOSXが
プリインストールされた来年のiMacなら大丈夫ということですね
GLスプライト作戦はもうしばらく様子を見ることにします
- 368 :名前は開発中のものです。:01/12/25 15:23 ID:V9RAADA/
- >>363
MACお宝鑑定団のコピペ
MacCentralによれば、AppleがKnowledge Baseで
「Mac OS X: Optimizing for Earlier ATI Graphics Accelerators」を掲載し、
Power Macintosh G3 (beige)やiMac(233-333MHz)、PowerBook G3 series(1999/1998)、
iBook (original)などが搭載するATI RAGE II+, IIc, Pro, Pro Turbo,
LT Pro or MobilityグラフィックチップをMac OS Xがサポートする予定がないことを
明らかにし、QuickTimeとOpenGLの性能改善はなされないと伝えていました。
- 369 :名前は開発中のものです。:01/12/25 17:13 ID:???
- うわぁ、思い切った切り捨てだ
iMac(233-333MHz)ってMacユーザ数増加に一番貢献したシリーズだとおもうのだが
- 370 :たかゆきー ◆GiSI9mhU :01/12/25 19:43 ID:???
- PowerPC G3 233-333MHz で Mac OS X するのは
そもそも無理があると思われ。
メモリーも最大 256MB くらいしか搭載できないし。
CPUクロック 500MHz 以下ならインストールすら
拒否させる仕様キボンヌ>Mac OS X 10.2。
- 371 :名前は開発中のものです。:01/12/25 21:13 ID:???
- 現在わざわざOSXでゲームやる日本人なんか数えるくらいしかいないと思われ
- 372 :Rev.B USER:01/12/25 21:35 ID:hk1qD3Ky
- ∧_∧
(#゜〜゜) くそ〜どうりでクエークが動かないわけだ!
アポめ!おぼえてろYO!
- 373 :元Rev.A:01/12/25 21:48 ID:???
- まぁ、Rev.Bの存在自体ラッキーだったんで許してやれや
- 374 :たかゆきー ◆GiSI9mhU :01/12/25 23:32 ID:???
- >>371
漏れって物好き?
Kanon 買って黒焦(Carbon Waffle)でテストプレイ
今度 Air 購入予定。
- 375 :名前は開発中のものです。:01/12/26 00:12 ID:YI7xCG3h
- くろこげって全画面表示にできないんですか?
つうかOS Xて640×480サポートしてないの?
- 376 :名前は開発中のものです。:01/12/26 23:41 ID:e9Xy5ktj
- >370
別に拒否しなくても・・・
サポートが大変とか分からないでもないんだけど、
ユーザーとしては腹立たしいよ。
>375
機種は何ですか?
PowerBook G3 500MHzのやつ、
たぶん他のもそうだと思うけどシステムの解像度変更で
800 x 600までしかないんで、そっち関係かも。
OpenGLスプライト作戦があったけど、
拡大してもいいんだったら、あれの原理でフルスクリーンにできそう。
自力で拡大したら遅くて仕方ないけど、
グラフィックチップに任せちゃえば速度は大丈夫。
OS9までで、RAVEってあったけどあのノリ。
- 377 :375:01/12/27 01:13 ID:z9hWtV/i
- iMacDV/400っす。
OS9だと640×480にできるし、わっふるでフルスクリーンにもなるけど、
OS Xだと640×480はディスプレイ設定の「推奨する〜」だとグレーになってます。
くろこげでフルスクリーン選ぶと画面が左上に寄って表示されちゃいます。
- 378 :名前は開発中のものです。:01/12/27 23:28 ID:f5Fop7Ut
- >377
たぶん、800 x 600までしか解像度が落ちていないみたいですね。
くろこげのOpenGL化(他に策があれば別だけど)を待ちましょう。
- 379 :名前は開発中のものです。:01/12/27 23:31 ID:f5Fop7Ut
- 追伸。
システム環境設定 → ディスプレイで「メニューバーにディスプレイを表示する」
をチェックしておくと出てくるメニューで 800 x 600が最低になっています、
うちでは・・・
- 380 :たかゆきー ◆GiSI9mhU :01/12/28 01:12 ID:???
- Mac OS X のサンプルプログラムとか見ると
640x480 にもできるみたいなんですけどね。
OpenGL って、PowerBookG3 では
あまりウマク動いてなかったんで
いまいち信用できないかな、と。
- 381 :名前は開発中のものです。:01/12/28 21:14 ID:24mnMWjo
- >380
うちでは問題なく動いています>OpenGL
- 382 :名前は開発中のものです。:01/12/28 21:36 ID:???
- 一連の流れから行くとOpenGLの動作環境はまちまちで即ゲームに応用
するのは厳しいみたいですね。
- 383 :名前は開発中のものです。:01/12/28 22:43 ID:???
- そうなの? >382
- 384 :名前は開発中のものです。:01/12/30 08:07 ID:???
- とくにmacだとねぇ。ベージュのG3、ドライバが無いんだっけ。
XにXFree86やら入れてもGLソフトが動かなかったりするよん。
GLで作るって事は、yosemite以降あたりが対象になんのかな?
機種間の互換性は結構なモンだと思うけど。
WinやUNIXでGLUTってOpenGLのライブラリ(だっけ?)使った
ソフトはたいていコンパイル通る。音とか、機種依存部分あるトコ
だけ変えればいいから、移植はむっちゃ楽っぽいかな。
と、ログみないでレスっちまった。既出だったらスマソsage。
- 385 :名前は開発中のものです。:02/01/02 01:09 ID:CqznCb/U
- あけおめ
- 386 :名前は開発中のものです。:02/01/02 05:43 ID:Ib1S5uaG
- ことよろ
- 387 :名前は開発中のものです。:02/01/03 03:14 ID:eK8V5mVg
- 年賀状
生まれて初めて
音沙汰無し
- 388 :名前は開発中のものです。:02/01/03 12:34 ID:JZ5eadIN
- そいえば年賀状の枚数で信用測る金融があるって聞いたことがあるな
- 389 :名前は開発中のものです。:02/01/04 17:15 ID:???
- たまにはあげてみる。
http://ndevelop.zone.ne.jp/
でNGLが無料で公開されるらしい。
とりあえず、N Sound Driverが公開済み。
- 390 :名前は開発中のものです。:02/01/04 21:34 ID:???
- 誰か使ってあげてください
- 391 :名前は開発中のものです。:02/01/05 00:22 ID:???
- 結局、NGLで作られたゲームってどんなのがあんの?
面白い?
- 392 :名前は開発中のものです。:02/01/05 13:40 ID:???
- Revenge of MonstersはNGLを改造して使ってましたね。
FiChanpとかゆー2DのカートゲームもNGLっぽかった。
NGL使って面白いゲーム作れる人はNGL使わなくても面白いゲーム作れると思うけど。
- 393 :名前は開発中のものです。:02/01/05 13:42 ID:r6eS9S0v
- NGLって使える?
- 394 :名前は開発中のものです。:02/01/05 17:59 ID:???
- 使った人に聞け
- 395 :名前は開発中のものです。:02/01/06 00:38 ID:???
- NGLは使いやすくないと思う。
NGLがフリーになって、後続のライブラリを出すらしいけど
そっちはアナウンスを見る限り、使いやすそうだ。
- 396 :名前は開発中のものです。:02/01/06 18:28 ID:???
- >392
>NGL使って面白いゲーム作れる人はNGL使わなくても面白いゲーム作れると思うけど。
同感。
ゲームの作り方がサッパリわからない頃は、ああいう「楽してゲームが作れますよ〜」と
いう類のライブラリなんかがとても魅力的に見えるんだな。情報の少ないMacではなおさら。
- 397 :名前は開発中のものです。:02/01/06 20:56 ID:???
- ゲームライブラリって、結構色々出てるんだけど実際使ってる人って少ないですね。
有名所としてはもずポン(SAT)ぐらいか
実際ゲームをバリバリ作ってる人(高齢層)はオリジナルのライブラリを
チューンして使ってるだろうから既成のものは使わないだろうし、「ゲーム
を作りたいんだけど」という人(若年層)はを使えるレベルに達
してないのが多いのではないかな。
現状ではある程度プログラミングできてゲーム作りに興味を持って
いる(ライブラリのターゲット層、中間層)が少ないと思われます。
- 398 :わお!:02/01/07 12:57 ID:???
- スゲーな、新製品のラインナップ
こりゃ買い換えたくもなるわな
- 399 :名前は開発中のものです。:02/01/07 13:34 ID:oSt3+yTP
- スクリプト解析エンジンの雛型が( ゚д゚)ホスィ
- 400 :名前は開発中のものです。:02/01/07 14:20 ID:???
- >>398
なんの新製品?
>>399
探せば結構あるんじゃ?
- 401 :名前は開発中のものです。:02/01/07 14:56 ID:w9edVd11
- 人の作ったライブラリってのはどうしても、
作った人の流儀とか癖みたいなものが表れてて、どうもしっくりこないんだよね。
面倒臭くても自分で作るのがいいな。
- 402 :巨額詐欺:02/01/07 20:11 ID:D+h2rZfu
- 巨額詐欺の疑いのある、グローバリーについて
掲示板を拝見されてるの皆様、新年あけましておめでとうございます。
掲示板の趣旨とは直接関係ない話で申し訳ないのですが、この世の中では許せない事があります。
http://www.max.hi-ho.ne.jp/sakimono/index.htm
この会社はありもしない儲け話をでっち上げ、巧みに客の財産を聞き出し、全財産を巻き上げます。
2002年になりましたが、一向に改善する気配すらなく、悪質化は進む一方です。
この会社の営業は世間の皆様の迷惑になっています。
それだけではなく、殺人事件なども実際に発生し、新聞ザタになっています。
みなさんもこちらの掲示板に投稿し、悪徳会社に騙される不幸な人が増えないようご協力お願いしま
す。
http://messages.yahoo.co.jp/bbs?action=q&board=8745
また、この書き込みを見て賛同頂ける方はこの内容をコピーしていろんな掲示板に書き込みをお願いします。
- 403 :名前は開発中のものです。:02/01/08 10:09 ID:30olsNzK
- >>401
そうは言ってもQuickTimeやOpenGLはひとりじゃ作れないでしょ。
- 404 :名前は開発中のものです。:02/01/08 11:07 ID:???
- はて?
オンラインソフトでして配布されているゲームライブラリの話を
してるところに突然QuickTimeやOpenGLを持ち出しますか
- 405 :名前は開発中のものです。:02/01/08 12:30 ID:kjjvLy9y
- 大差ないような気がするが。
規模以外になんか違いってあるの?
- 406 :名前は開発中のものです。:02/01/08 12:57 ID:mrBckeEY
- 移植性を考えるとSDL+OpenGLで作るのがいいのかなぁ?
- 407 :名前は開発中のものです。:02/01/08 13:46 ID:???
- >404
>405さんがいうように、大差はありませんね。
でも大規模グループで開発して、フィードバックも多いであろう
OpenGLやQuickTimeと違って、ゲーム作りに長けているものの
個人が作ったライブラリでは完成度に大きな違いが出て当然です。
- 408 :名前は開発中のものです。:02/01/08 14:53 ID:???
- なんだかなぁ‥話の次元が違いすぎないかい?
JAVA使うかC使うかアセンブラ使うかまでやりますか(w
- 409 :たかゆきー ◆GiSI9mhU :02/01/10 02:34 ID:???
- >>389
NGL は、サンプルプログラムを見て結構萌えた覚えあり、
ファイルを落としにいくか・・・
スプライトがあれだけの速度で動き回ってるのは快感。
- 410 :名前は開発中のものです。:02/01/13 20:13 ID:PJiwud8h
- age.
- 411 :名前は開発中のものです。:02/01/13 21:48 ID:???
- >>409
VRAM直接描画すりゃあのくらい出て当然。
8ビットパソコンとかPC-98時代に主流だった技術だな。
- 412 :名前は開発中のものです。:02/01/14 01:28 ID:???
- >411
あれCopyBits()じゃないの?
- 413 :名前は開発中のものです。:02/01/14 02:23 ID:???
- >>412
レジストすればソースくれるらしいけど?
- 414 :名前は開発中のものです。:02/01/14 04:00 ID:???
- >413
ソース見てもCopyBits()っぽかったような気がする。
grep検索で「CopyBits(」を探してみると
転送先はウィンドウだから、VRAMには直接は描いていないらしい。
実行中に色深度を変えて表示が破綻すればVRAM直接描画の可能性が高い。
直接描画でもちゃんとチェックしていれば破綻しないから逆は成り立たない。
- 415 :名前は開発中のものです。:02/01/14 13:16 ID:FJSA1mJC
- 環境に寄ってはVRAM直接描画よりもCopyBitsのほうが速いことがあるけどどうしてかな?
- 416 :名前は開発中のものです。:02/01/14 14:01 ID:???
- >415
CopyBits()にアクセラレーションが効いている、ってことは?
あんま効果は実感できなかったけど、GWorldをVRAMに作れるし
そっからの画面へのCopyBits()なら高速でいいはずなんだけど。
- 417 :名前は開発中のものです。:02/01/14 16:06 ID:???
- 旧環境ではオフスクリーン操作に自前の描画ルーチンを使う、何故ならオーバーヘッドを
可能な限り小さくできるから。
オフスクリーンからディスプレイへはCopyBitsを使う、広面積転送ではオーバーヘッドは
関係なくなるし、ディスプレイへ最適な方法で転送してくれそうだから。
- 418 :名前は開発中のものです。:02/01/14 18:50 ID:???
- GWorldをVRAMに作れるのは、MacOS9からじゃなかったか?
作って意味があるのはPMG3以降では?
NuBusのビデオカードでも同じ事ができるカードがあったみたいだが。
- 419 :名前は開発中のものです。:02/01/15 01:31 ID:???
- VRAM直接描画
↓
オフスクリーン PixMap 直接描画
つーことじゃないかな
MacOS 9 以降の GWorld 拡張 flag の useDistantHdwrMem とかは
入れ代わりの激しいデータにはほとんど効果ないみたい。
- 420 :名前は開発中のものです。:02/01/15 08:20 ID:???
- >VRAM直接描画
>↓
>オフスクリーン PixMap 直接描画
なんでよ?
- 421 :419:02/01/15 08:56 ID:???
-
わかりにくくてスマソ
>415 さんの
VRAM直接描画
てのが
オフスクリーンPixMap直接描画の事を言ってるのではないかと
415さん本人じゃねのに出しゃばりだったね、逝きます
- 422 :名前は開発中のものです。:02/01/15 09:22 ID:???
- >419
>入れ替わりの激しい
理屈の上だと、VRAMにGWorld確保して、頻繁にいじると
1.VRAMからメモリ(CPUのレジスタ)に転送
2.編集
3.VRAMに戻す
わけだからかえって遅くなりそう。
置きっぱなしのデータなら意味はあるかもしれないけど、
それでも、CopyBits()が何やっているかによります。
- 423 :名前は開発中のものです。:02/01/15 11:25 ID:xnqACn8m
- >>422
テクスチャとかスプライトのデータみたいに、置きっぱなしのデータでしか意味ないと思われ。
表示用のバッファを2面(複数面)取って、残りをテクスチャ領域にして、転送や描画はすべて
ハード任せにできて簡単に利用できる仕組みをアポーが提供してくれりゃええのに・・・。
ちょっと期待してたGameSprocketsは止まってるし・・・。
- 424 :名前は開発中のものです。:02/01/15 12:56 ID:???
- 2Dゲーなら今更どうでもいいでしょ。フルカラーで120fpsで動かすならともかく、
非同期60fps程度ならボンダイ以降に出たマシンで問題ないだろうし、今風のモダン
な効果を得たいならOpenGL使えばいい。
愚痴はいくら言ってもしょうがない。時は勝手にすぎて逝く…できることからやろう。
- 425 :名前は開発中のものです。:02/01/15 23:20 ID:???
- VBLってまともにとれます?
色々実験コード書いたんだけど、どうもうまくいかない。
必ずズレる。きちんとディスプレイのリフレッシュと同期とれん。
#fps論争するつもりはないので念のため。
- 426 :名前は開発中のものです。:02/01/16 00:58 ID:???
- VSYNC待ちは前に書いたけど、効果は体感できませんでした。
- 427 :名前は開発中のものです。:02/01/16 01:14 ID:???
- 液晶画面だとあまり効果は見えないみたい
CRTだとスプライトが画面にピタッと張り付いているように見えて万歳
- 428 :名前は開発中のものです。:02/01/16 02:45 ID:???
- >>427
いや、それがCRTでもダメなんですよ。
でかいキャラを高速で動かすともうダメ。
高速といっても、もちろんVBLに同期して画面全体書き換えてるんですが。
- 429 :名前は開発中のものです。:02/01/16 08:44 ID:???
- こういうキャラを右方向にに動かしたとき
┏━━━━┓
┃ ┃ →
┃ ┃
┗━━━━┛
以下のようにずれるように見えるのであれば処理が画面に同期してないことになります
┏━━━━┓
┃ ┃ →
┃ ┃
┗━━━━┛
また次のように輪郭がぶれているように見えているのであればVBLより低い
別のレート(1/2,1/3, 処理落ち等)で同期してると思われます
┏┏━━━━┓
┃┃ ┃ →
┃┃ ┃
┗┗━━━━┛
- 430 :名前は開発中のものです。:02/01/16 21:07 ID:???
- VBLの概念はなんとなくわかるんだけど実装方法が今一つわからんです
誰か、どっからとっかかればいいのかヒントだけでも教えて下さい
言語はCです
- 431 :名前は開発中のものです。:02/01/16 22:40 ID:???
- MacOS X classicだとVBLが取れないらしいって聞いたんだけど。
- 432 :名前は開発中のものです。:02/01/16 23:12 ID:???
- DrawSprocket使えばタイミング取って転送してくれますよ。DrawSprocketはOSX
でも使えるはず?なので今のところ一番有効な手段でしょう。
通常のアプリで使いたいならVBL割り込みでカウンターをアップさせるルーチンなど
定義しておき、画面転送側でカウンターを参照し同期をとればよいと思います
- 433 :430:02/01/16 23:35 ID:???
- >>432
わかりやすい説明ありがとう。
今んとこDrawSprocketは使わずにやれたらと考えてます。
ディスプレイマネージャのリファレンス読んでますが
垂直同期どっからとってくるのよ、な状態
まだまだヘタレな自分に鬱
- 434 :432:02/01/16 23:48 ID:???
- >>433
SlotVInstallというのを使って割り込みルーチンをインストールします。
http://developer.apple.com/techpubs/mac/Processes/Processes-92.html
デバッガ使う時は注意
- 435 :430:02/01/17 00:16 ID:???
- >>434
プロセスマネージャでしたか
情報ありがとう。
おかげで希望の光が見えてきたよ
- 436 :1:02/01/18 10:03 ID:???
- 1年前と比べると、2ちゃんにもMac開発者増えたな・・・。
不況のせいか?
- 437 :名前は開発中のものです。:02/01/18 13:03 ID:???
- 厨房度が低いからねこの板
ゲーム系、同人系、プ板だったら絶対にMacゲーム開発ネタはかきこめん
マク板だって分かれる前は…
- 438 :1:02/01/19 13:35 ID:???
- >>437
1年位前にマ板に作ったときはちょっとレスついて沈んだな〜。
書いてる人も知ってる人ばかりっぽかったし。
厨房度低いですかね。
スレによってぜんぜん違うような気が・・・。
- 439 :375=377:02/01/19 13:44 ID:O3xPaIwX
- くろこげがフルスクリーンにならんぞゴルァと言ってた者です。
いつの間にかフルスクリーンに対応されてたのを発見、
うちでも全く問題なくハァハァできるようになりました。
頑張ってる方たちに感謝!
- 440 :1:02/01/19 14:43 ID:???
- VBLといえば、mac-game-dev-mlで LCD and VBLとかいう話題が
一時あったなあ。よく読んでないけど。
- 441 :名前は開発中のものです。:02/01/19 17:50 ID:jHTi9myZ
- ところでSDL使っている人とかいます?
今月のCマガジンで特集していた
- 442 :名前は開発中のものです。:02/01/19 22:45 ID:???
- VBLは単純に拾うだけじゃだめ。
VBLANKから抜ける直前かもしれないからね。
まず「今がVBLANKでない事」を判断し、
次に「VBLANKである」ことを確認後、
フロントバッファに転送しないとズレます。
- 443 :名前は開発中のものです。:02/01/20 00:43 ID:???
- >439
くろこげ、というか「わっふる」は色んな人でつついているから、
最新バージョンを追いかけるのは手間だけど、
ちょっとみないとだいぶ進化している。
これがオープンソースのメリットなのかな。
- 444 :名前は開発中のものです。:02/01/20 01:34 ID:???
- え、VBL割り込みの精度ってそんなに悪いの?
立ち上がりのタイミングさえ取れば大丈夫だとおもうんだけど。
というかVBLは拾うものでは無いと
- 445 :名前は開発中のものです。:02/01/20 05:10 ID:???
- 今だ!444番ゲットオォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
∧∧ (´;;
(゚Д゚ ,)⌒ヽ (´⌒(´
U‐U^(,,⊃'〜... (´⌒(´⌒;;
任務失敗・・・と
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄
ポ ∧∧ ポ
ン (゚Д゚ ,) . ン
(´;) U,U )〜 (;;).
(´)〜(⌒;;UU (´ )...〜⌒(`)
- 446 :名前は開発中のものです。:02/01/20 22:49 ID:???
- >>442さんはVBLを使用した場合かつ、1フレーム以内で処理が終わらなかった場合のことを言いたいのかな?
- 447 :たかゆきー ◆GiSI9mhU :02/01/22 00:47 ID:???
- たまには age
黒焦げはやっぱすごいです。
けんじょさんに感謝。
プログラム・サンプルとしても価値が高いです。
- 448 :名前は開発中のものです。:02/01/22 10:56 ID:xvYNbm15
- >>447
黒焦げって何ですか?
- 449 :名前は開発中のものです。:02/01/22 12:47 ID:5/AWtAtR
- やっぱりSDLに期待するしかなさそう。
- 450 :たかゆきー ◆GiSI9mhU :02/01/24 05:10 ID:???
- >>447
Visual Arts 系のアドベンチャーゲームスクリプト
AVG32 を解釈実行する Mac OS 9/Mac OS X のアプリケーションです。
Mac OS 9 版の「わっふる」を Carbon 化したものです。
くわしくは、何故か通称「わっふる」から、林檎版掲示板をたどってください。
http://waffle.bunkasha.co.jp/
- 451 :名前は開発中のものです。:02/01/24 23:26 ID:???
- >447
参考にするにはSNES9Xのソースもいいですよ。
- 452 :名前は開発中のものです。:02/01/25 08:20 ID:???
- AppleDevで新しいサンプルコード出てるっぽい
なんかSampleCode大量に更新されてそう
VBLも更新されてMacOS X対応したのかも??
スマン、正直よくわからんのでsage
- 453 :名前は開発中のものです。:02/01/25 13:09 ID:???
- このスレ実際にゲーム作ってる人はいるの?
- 454 :名前は開発中のものです。:02/01/25 19:54 ID:???
-
>451以前
自分はこの分野かけ出しなんでよく知りませんが、いろんな
ライブラリがあるんですねー。
フルスクリーンなんかもQuickTime関数直接叩いてましたけど。
>453
437のおっしゃる通り。
完成してるかは別として、作業中の人は確実に居るでしょう。
っていうか、Macだと、やってる人とやってない人、喋ってる
内容で簡単に分かるんだよー。
ひょっとすると、某ミーティングで顔あわせてる人なんかも、
実はこのスレ居るかもしれなかったり。
>452
新しいのが追加されただけで、古いのはたぶん更新されてない
んじゃないでしょうか?(w 見にいってきます。
旧関数を、カーボンに置き換える手間はなんでもないけど、
まるっきり使えなくなった関数の代替えが提案されてないと
微妙に困ったりする。
- 455 :たかゆきー ◆GiSI9mhU :02/01/25 22:25 ID:???
- >>454
某ミーティングって、湘南国際村で開かれたアレですか。
私は電気猫のビデオに見入ってましたが。
- 456 :名前は開発中のものです。:02/01/25 23:00 ID:???
- はははは(w
俺は去年のは行かなかった。一昨年は455さんと同じこと
してたよ。床に腰をおろして。ね?
- 457 :名前は開発中のものです。:02/01/25 23:08 ID:3mzhxOMj
- お話の途中、失礼します。
おしえて君ですみませんが、DrawPicture()なんかで
画像を描画する際に、左右反転したいんですが、
Macでは一般的にどういった手を使うんでしょうか?
- 458 :名前は開発中のものです。:02/01/26 00:37 ID:???
- 基本ツールボックスにそういう機能は無かったんじゃない
QuickTimeかな
- 459 :357:02/01/26 00:48 ID:G2pzyFk6
- QuickTimeですね?ちょっと調べにいってきます。
ありがとうございました!
- 460 :457:02/01/26 06:43 ID:J80aOQB+
- ↑457の間違いでした。
そして、画像の左右反転は見つからず、、、
この関数じゃボゲェ!と無能な私めに一喝を!
- 461 :名前は開発中のものです。:02/01/26 22:28 ID:???
- 左右反転は横1ピクセルずつをCopyBitsで逆方向に描画してます。
- 462 :457:02/01/27 00:06 ID:xFWhXuq4
- マジですか?
でも、良く考えたらそれでも良いのかも。
ご指導ありがとうございました!
- 463 :名前は開発中のものです。:02/01/27 00:37 ID:???
- >>462
最初っから反転した画像を用意しとくのが一番簡単では?
- 464 :名前は開発中のものです。:02/01/27 01:06 ID:???
- >461
なんか遅そう。
16bpp、24bpp、32bppあたりの反転ルーチンを自作するか、
QuickTimeを使ったほうがいいと思います。
http://www.ottimo.co.jp/koike/QuickTime/QuickTime_text/00_09_19.html
- 465 :457=462:02/01/27 01:48 ID:xFWhXuq4
- >463
オフスクリーンに展開後は良しとして、元の画像ファイルの
容量を少しでも減らしたかったので、3/8方向は、反転して
コピーで済ませたかったんですよ(笑)
>464
ottimoさんの所にあったんですね!
やはりコードを直に見るのが一番分かりやすいです。
ありがとうございました。
- 466 :名前は開発中のものです。:02/01/30 23:17 ID:???
- OpenGLスレに書いたほうがいいのかもしれないけど、
Mac特有のことなのでこっちに書きます。
OpenGLをGLUT使ってサンプル書いてみて動いているから
GLUTなし(Carbon)でやっています。
ウィンドウ作って
fmt = aglChoosePixelFormat(NULL, 0, attrib);
ctx = aglCreateContext(fmt, NULL);
aglSetDrawable(ctx, port);
aglSetCurrentContext(ctx);
glViewport(0, 0, 1, 1);
glViewport(0, 0, 1, 1);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
と初期化(書いてないけどエラー処理などもしています)して
GLUTで動いていた
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer
glLoadIdentity(); // Reset The View
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
glEnd();
aglSwapBuffers(ctx);
としたところ、ウィンドウが真っ黒になるだけで
何も表示されません。
glClear()を消すとごみが出るので、
初期化はうまくいっていると思うのですが、どうもダメです。
まずい点とか、すごい簡単なサンプルをご存知でしたらご指導下さい。
- 467 :466:02/01/30 23:26 ID:???
- 切り貼り間違えて同じの2回書いたりしています。
すみません。
- 468 :名前は開発中のものです。:02/01/31 01:22 ID:QXIVa1Vm
- >>466
> glViewport(0, 0, 1, 1);
glViewportはWindow座標でしていするからこれじゃあだめだよ。
glViewport(0, 0, rect.right-rect.left, rect.bottom - rect.top);
とかでやってみたらどう?
- 469 :名前は開発中のものです。:02/01/31 13:43 ID:EmFFdWpX
- NGLの解凍パスワード誰か知らない?
- 470 :名前は開発中のものです。:02/01/31 17:42 ID:???
- ん、俺のパスよこせというわけじゃないよね
忘れたのなら本人に聞けばいいじゃん
- 471 :466:02/01/31 18:40 ID:???
- >468
ありがとうございます、調べ直してみたらおっしゃる通りでした。
http://miso.ice.ous.ac.jp/~oka/opengl/section04.html
でも、相変わらず真っ黒です。
やったことは
1.GLUTで表示する(うまくいく)
2.初期化をやってみて、Draw()の中は1から持ってくる
3.aglSwapBuffers()する
なので、2でコケているのかな。
- 472 :471:02/01/31 19:26 ID:???
- OSX 10.1.2で開発していますが、色々いじっていたら
システムがフリーズ(マウスカーソル動かなくなった)したり、
Dockの挙動がおかしくなったり、大丈夫かな、うちのOpenGL...
- 473 :469:02/01/31 19:55 ID:???
- NGLがフリーになるまで待てない。
\3000も払えない。
- 474 :名前は開発中のものです。:02/01/31 21:00 ID:???
- せこいな...
作者に直談判してみたら? 「アフォ」って一蹴されるだけだろうけど(w
- 475 :名前は開発中のものです。:02/02/01 00:12 ID:???
- wlk299.avdをわっふる・くろこげで動くようにするコンバータ誰か作ってください。
- 476 :名前は開発中のものです。:02/02/01 00:16 ID:???
- wlk294.avdの間違いです
- 477 :名前は開発中のものです。:02/02/01 01:33 ID:VS7V/xs1
- >>471
ソースをアプしなさい。見てあげるよ。
- 478 :名前は開発中のものです。:02/02/01 13:03 ID:???
- まさかここにアップする人はいないだろうけど、
でかいソース交換する人は個人のページでお願いしやっすm( )m
- 479 :471:02/02/01 17:38 ID:???
- >477
ありがとうございます。
GLUT使わずに表示できればいいってことで
簡単に書いていますが、よろしくお願いします。
http://members.tripod.co.jp/keta_/simplealert.txt
- 480 :名前は開発中のものです。:02/02/01 22:06 ID:XXWtEXmW
- >>471
えーっと、色々突っ込みどころがあるなあ。
まず、glTranslatefの指定がムチャクチャだね。
この状態は、(0,0)-(1,1)がウィンドウの大きさにそのまんま
マップされるわけだから、glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);なんて
やっちゃったらウィンドウからはみだしちゃうよ。
DrawOpenGLのLoadIdentity()の後にglOrtho(-3,3,-3,3,-10,10);
を追加してみて。glOrthoについてはリファレンスを参照のこと。
glMatrixModeを始めとする座標変換系の関数の挙動はきちんと
把握しておこう。
あと、図形描画するときにglColor命令は呼び出しておこうね。
- 481 :名前は開発中のものです。:02/02/01 22:07 ID:???
- >>480
×(0,0)-(1,1)
○(-1,-1)-(1,1)
マチガッチャタヨ
- 482 :471:02/02/01 23:21 ID:???
- >480
おかげさまで、三角形が無事に表示できました
丁寧に教えていただいてありがとうございます。
あとはGLUT関連のもので勉強できます。
glOrtho()は
http://miso.ice.ous.ac.jp/~oka/opengl/section04.html
で調べました。
参考にしたGLUTでのサンプル
http://nehe.gamedev.net/tutorials/lesson02.asp
はgluPerspective()がなされていたんですね。
それをCarbonに移すときに何もしなかったからはみ出したようです。
- 483 :名前は開発中のものです。:02/02/03 22:37 ID:EFDLe5hf
- GAMEのBGMを鳴らすのに、QuickTimeでMIDIを鳴らすのは
現状ではやめといたほうがいいとおもわれ。
QuickTime5でのMIDI再生は、曲の最後が途切れるバグがあるので
ループさせると途切れるため。
- 484 :妄想野郎:02/02/03 22:45 ID:???
- MacでもいいからモナーRPGつくれよおまえら
- 485 :名前は開発中のものです。:02/02/04 08:50 ID:???
- >>483
「無いよりはマシだよBGM」
「無い方がマシだよBGM」
...お好きな方をどうぞ(w
- 486 :名前は開発中のものです。:02/02/04 10:56 ID:VshEwYm1
- <QuickTime5でのMIDI再生は、曲の最後が途切れるバグがある
movieファイルならどう? でかくなりそうだけど
- 487 :名前は開発中のものです。:02/02/04 11:21 ID:???
- うちのマシンじゃQT.5だとMIDIムービー自体鳴らない(QTのバグ)
- 488 :名前は開発中のものです。:02/02/04 20:59 ID:???
- MIDIでBGMネタは前の方にもあるから
そっちも参照すべし。
- 489 :名前は開発中のものです。:02/02/04 23:09 ID:???
- サイズを考えるとMIDIは捨てがたいんだけどね・・・
- 490 :名前は開発中のものです。:02/02/04 23:53 ID:sff5/gSw
- SDLのmixerがmidi再生に対応してるけど、これってどうですか?
Quicktimeよりも使えるでしょうか?
- 491 :名前は開発中のものです。:02/02/05 00:44 ID:???
- >>489
MIDI→snd変換するとかは?
>>490
QuickTimeにラッパーかぶせてるだけだったら同じと思われ。
- 492 :名前は開発中のものです。:02/02/05 08:47 ID:???
- >>491
そこまでするんだったらMP3でいいでしょう。
最近のゲームは頒布サイズ10M超なんてあたりまえだし、敢えてQTのMIDI音源で演奏させる必要もないからね。
- 493 :↑:02/02/05 11:39 ID:???
- あたりまえというのは言い過ぎでは・・・。
最終的に同意見ではあるが。
- 494 :名前は開発中のものです。:02/02/05 13:19 ID:N+GCNQg9
- SDLのmidi再生だけど、内部ではTimidity使ってるらしいよ。
- 495 :名前は開発中のものです。:02/02/05 17:08 ID:???
- ADSLとかBフレッツも普及し始めているけど
たとえばMP3なら、1曲3分で10曲なんてなると相当大きくなります。
欲を言うと、スーファミのゲームが4MB(32Mbit)くらいで
収まっていたんだからそのくらいになるといいなぁ、と思います。
で、スーファミは自分で音源持っていたんだから
それに相当するのがQuickTimeかなぁ。
あるいはSNES9Xのコードでも参考に音楽ルーチン作るとか。
- 496 :名前は開発中のものです。:02/02/05 17:24 ID:BLTS6XKM
- どっちでもいいっすよ
だって内国モノで音楽が付いてある程度ボリュームのある作品ってほとんど無いし
とりあえずゲームに音楽が付いているだけでもありがたい
- 497 :名前は開発中のものです。:02/02/05 18:48 ID:cdHU/aIx
- FM音源のエミュレーション希望
- 498 :名前は開発中のものです。:02/02/05 20:20 ID:???
- ねこぷろとSNES9Xのソース見たけど
FM音源エミュを実装するのは難しそう。
誰か挑戦してみませんか?
- 499 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:06 ID:???
- NGLの人に頼めばやってくれるかもよ
- 500 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:48 ID:???
- いくらで?
あんど
500ゲト
- 501 :名前は開発中のものです。:02/02/06 02:06 ID:???
- ここ、参考になるYO!一度でいいから逝っておけ!!
http://game.2ch.net/gamedev/
- 502 :名前は開発中のものです。:02/02/06 12:05 ID:???
- ワロタ
- 503 :名前は開発中のものです。:02/02/09 23:49 ID:???
- くろこげのアイコンは・・もちっとデフォルメしたイラストチックな感じのほうがよくないかな?
リアルすぎてちと恐い・・・
- 504 :名前は開発中のものです。:02/02/10 00:04 ID:???
- >503
同意。
あれは「わっふる」と違って共同作業だから
誰か絵心のある人がアイコン作って寄稿するといいですね。
- 505 :たかゆきー ◆GiSI9mhU :02/02/10 10:53 ID:???
- だれかくろこげのアイコン求む!!!
条件
・たいやきの画であること。
・目が×になっていること。
・しっぽがところところ焦げていること。
・ちょっと斜めになっていること。「\」 こういう感じ。
・背景にたいやきの影がおちていること。
・サイズ
128x128 32bit (with alpha channel 8bit)
48x48 24bit (with alpha channel 1bit)
32x32 24bit (with alpha channel 1bit)
16x16 24bit (with alpha channel 1bit)
Mac OS X の Icon Composer で作業済みの
.icns ファイルであればなお良いとおもわれ。
- 506 :名前は開発中のものです。:02/02/10 13:51 ID:???
- 別に鯛焼きじゃなくてもいいと思う。
黒焦げと、Kanonのあゆを結びつけるアイディアとしては面白いと思うけど。
1個作ってみたけど、やっぱあまりよくなかった。
とても人様に見せられるようなものじゃない。
あと googleで「アイコン 製作 無料」だっけ
そんなので検索をしたら色々出てきたけど、
上手いのはやっぱりプロ(有料)が多い。
- 507 :名前は開発中のものです。:02/02/10 21:10 ID:???
- アイコンだったらここよりドッター墓場で募集した方がいいんでは?
- 508 :アイコン:02/02/15 00:15 ID:???
- マク人ならここに相談するのもよかろう
hp.vector.co.jp/authors/VA012415/index.html
平成げぇむ長屋
- 509 :名前は開発中のものです。:02/02/20 16:15 ID:???
- 保全age...ショボーン
- 510 :名前は開発中のものです。:02/02/20 18:51 ID:Pf2gLwmI
- 結局、Macでゲームを開発してる人ってどれくらいいるの?
- 511 :名前は開発中のものです。:02/02/20 21:12 ID:???
- 暇になったらぜひ作りたいと思っている。
自分の実力なんてたいしたことないから、
大したものはできないだろうけど、それでもいいや。
ところで
http://nehe.gamedev.net/nehegames/zelda/zelda.asp
って著作権的に大丈夫なのかな、公開しちゃって。
昔の名作をパクって作りたいものは結構ある。
- 512 :名前は開発中のものです。:02/02/21 08:50 ID:???
- もうじき放流。
でも2chに出入りしてる事はナイショ
- 513 :名前は開発中のものです。:02/02/21 13:13 ID:???
- >>511
著作権的にヤバそうなものでも物でも、いきなり100万円とか賠償
させられる事はないらしいから公開しても大丈夫でしょう。
もちろんクレーム付いたら削除は覚悟の上だけど
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005148751/309-
- 514 :511:02/02/24 23:18 ID:???
- >513
意見ありがとう。
メーカーはとっくに捨てているゲームでも
個人的にはすごく思い入れがあるものってなんとか残したい。
復刻できる実力はないんだけど。
ゲームとは違うけど、X68ってパソコンのBIOSとかOSを
SHARPが使うのを認めたって話が少し前にあったけど、
もう使う気がないものは権利を開放して欲しいな、と思ったりする。
- 515 :名前は開発中のものです。:02/02/25 15:42 ID:???
- やまがめさんのとこのイカバスターくらいやっても大丈夫かも
- 516 :太郎:02/02/25 18:33 ID:7NGvPXzu
- OPENGLってテクスチャに透明色使えないんですか?
どこかのサンプルは黒くぬったあと加算でマスク処理とかやってましたけど
それだとαブレンドと併用できない。しかも遅すぎ
あとテクスチャ90°回転で極端に遅くなるのはアクセラレータのせいでしょうか
ちなみにATI RAGE 128 です。RAVEでも同じ現象起きます
- 517 :名前は開発中のものです。:02/02/25 19:01 ID:???
- αブレンドってことは、テクスチャにαチャネル付きのデータを渡すんじゃないの?
http://nehe.gamedev.net/tutorials/lesson08.asp
- 518 :lo;:02/02/25 19:03 ID:???
- 518
- 519 :名前は開発中のものです。:02/02/27 03:26 ID:???
- なんとなくヒマだったんで
ResEditで既存のゲームの絵の部分書き換えて遊んでるんだけど、
こういうの「あげます」って作者の人に送りつけたら
どう思われますかね?
勿論、絵のレベルにもよりますが。
- 520 :名前は開発中のものです。:02/02/27 08:21 ID:???
- 「あげます」ではなくて、「ボクの自信作です、是非見てください!」
と、作者様を敬う気持ちで送れ
カスみたいな絵を送りつけられても逆に困るんだよね、大概。
- 521 :(´ー`)y-~~:02/02/27 19:34 ID:???
- わはは。厨房が描いた絵や企画書なんて9割9分ゴミ箱なんだけど、
作者の立場だといきなり、うせろ厨房!とは言えないからね〜
最低限自分のHPでナイスな作品を公開してるような相手でない限り無視かな
- 522 :名前は開発中のものです。:02/03/01 09:45 ID:???
- 著作権の同一性保持権侵害、とか野暮な発言をしてみるテスト
- 523 :名前は開発中のものです。:02/03/03 21:45 ID:???
- 保全age...
- 524 :たかゆきー ◆GiSI9mhU :02/03/06 21:52 ID:???
- 千熊屋さんの日記に、自分の名前を発見
「rUGP for Mac を作れば神」?!
・・・欲しい方いますか?
rUGP for Mac
- 525 :名前は開発中のものです。:02/03/06 22:12 ID:???
- rUGP for Macって何ですか?
千熊屋さんの日記、ちょっと見てみたけどソース見つからず。
- 526 :名前は開発中のものです。:02/03/06 22:28 ID:???
- >>511
任天堂はポケモン同人作家をいきなり訴えた経歴あり。
- 527 :?1/2??a¨?《?[ ◆GiSI9mhU :02/03/06 23:06 ID:???
- >>525
千熊屋さんの日記、昨年の10月のに記載があります。
rUGP とは、age (アージュ)のアドベンチャーゲームシステムで
Win95/98/2000/XP 上で動作するソフトウエアです。
特殊効果が無茶苦茶凝ってるんですよ。
- 528 :名前は開発中のものです。:02/03/07 03:05 ID:???
- 君望はやってみたいなぁ
- 529 : (´ー`)?:02/03/07 15:22 ID:???
- そんなことより千熊屋さんってだれよ?
- 530 :名前は開発中のものです。:02/03/07 19:21 ID:???
- >>524 君のぞはもちろん、螺旋回廊やマヴラヴもやりたい!
もーれつに欲しいです。
- 531 :525:02/03/07 23:47 ID:???
- >526
うろ覚えだけど、あれは確かキャラクターのイメージを損なうような
同人作品だったって話だったような気がします。
>527
ということは、>524氏が作ったものは
わっふるみたいなソフトってことですか。
アージュのゲームは持っていないけど、
uUGP for Mac、ぜひ公開して欲しいです。
>529
http://chig.vis.ne.jp/m/port.html
で有名な人。
- 532 :名前は開発中のものです。:02/03/08 00:42 ID:???
- >>531
ポケモンのエロ同人じゃいくらなんでも...。
- 533 :名前は開発中のものです。:02/03/08 03:27 ID:???
- 別にエロ同人なんて珍しくないけどね。
むしろ、有名なのでエロ同人がでていない方が少ないかと。
>511はゼルダをそのまま作るわけだからちょっと違う。
- 534 :たかゆきー ◆GiSI9mhU :02/03/08 08:46 ID:???
- >>531
すいません、作るなら「これから」ってところです
今はまだ速瀬ベンチしか移植してませんので。
画の表示(アルファチャンネル付き)
Cdda 再生 サンプル作成澄み
音声再生 某所で解析が進んでいます。MP3 のヘッダー部分を
独自に定義した形式のようです。
あと残っているのは、シナリオファイルのフォーマット解析かな。
ダンプしたら、音声ファイルへのポインタやら
シナリオやらが見えた。
- 535 :名前は開発中のものです。:02/03/08 14:42 ID:vRBwm4gG
- rUGP for Mac 欲スィー
「君が望む永遠」やりたいー
- 536 :名前は開発中のものです。:02/03/13 23:37 ID:fiohcUzv
- あげてみる
- 537 :名前は開発中のものです。:02/03/25 05:54 ID:2YTeU9Qn
- rUGP for Mac( ゚д゚)ホスィ…
君望む永遠はカナーリ好きです。
- 538 :名前は開発中のものです。:02/03/25 15:21 ID:???
- Expoになんか面白いものあった?
- 539 :名前は開発中のものです。:02/03/25 15:32 ID:???
- 基調講演でエピソード2の予告編が見れた
- 540 :名前は開発中のものです。:02/03/25 17:14 ID:???
- Macでも動かしたいが為にJava+OpenGLをやろうとして無謀だと気付いた。
- 541 :名前は開発中のものです。:02/03/26 08:59 ID:???
- そりゃ人間、分相応というものがあるでしょ
もっとスキルアップしてから始めたほうがよいのでは?
- 542 :名前は開発中のものです。:02/03/28 15:57 ID:LSelDAPp
- クラシックアプリのゲームでG3以降推奨、
今の時代には不向きですか?
- 543 :名前は開発中のものです。:02/03/28 23:43 ID:???
- Classic環境はまだかなり先まで残ると思う。
- 544 :名前は開発中のものです。:02/03/29 02:43 ID:???
- でも、OS X上のClassic環境って、ゲームするには遅くないですか?
- 545 :名前は開発中のものです。:02/03/29 07:16 ID:???
- Classic環境は無かったことにしたいらしい。
- 546 :名前は開発中のものです。:02/03/29 08:25 ID:???
- うちのは非OSX対応マシンだけど、Classic環境は結構速いので驚いた。
というか、普通につかう分にはOS9と速度は変わらない。
今後ますます速いマシンがでて、Classicが瞬間的に立ち上がれば
OSX対応ソフトに対しても張れるかも。
- 547 :名前は開発中のものです。:02/03/29 22:33 ID:???
- 少なくとも、わっふるはClassicでも結構まともに動く。
あのくらいの規模のゲームを作れれば個人としては上出来じゃない?
- 548 :名前は開発中のものです。:02/03/31 00:29 ID:???
- Classic環境で、
SVGAの画像使ってる、加奈〜いもうと〜は、画面の切り替えが遅かった。
あと1年は確実に残るねぇ。
Appleとしては、今すぐにでも無かったことにしたいだろうが。
- 549 :名前は開発中のものです。:02/03/31 00:59 ID:wHMIuT7p
- 何故エロゲーの話ばかり・・・。
シューティングとかだと、Classic環境では
だいぶ遅くなったりするんじゃ?
聞いた話だからよくわからんが。
- 550 :名前は開発中のものです。:02/03/31 01:19 ID:???
- エロゲーではなく、一種のエミュでは。
- 551 :名前は開発中のものです。:02/03/31 01:45 ID:???
- >>549
どういう訳か、あっちのスレから関連スレとしてリンクされている。
1氏、ご愁傷さまです。
ClassicはMacOSがある限り残るでしょ、68k時代の遺産があまりにも多すぎる
- 552 :名前は開発中のものです。:02/04/03 00:09 ID:???
- それよりこのスレの代表である1氏はどこに?
- 553 :名前は開発中のものです。:02/04/04 08:20 ID:h21ySQ8j
- InputSprocket で悩んでます。
以下のようなコードで ISpSuspend() 呼び出すと、なぜかキー入力が発生してしまいます。
(バックグラウンドになると、割り当ててるキーすべてが押しっぱなし状態になっている)
これを防ぐ方法ご存知の方いらしたらポインタでも結構ですのでご教示いただければ助かるです。
イベント処理の中で
switch( (UInt32)( pEvent.message & osEvtMessageMask ) / 0x1000000 )
{
case suspendResumeMessage:
if (theEvent.message & resumeFlag)
{
if ( gHasInputSprocket ) ISpResume();
InitCursor();
} else {
if ( gHasInputSprocket ) ISpSuspend();
InitCursor();
}
break;
}
- 554 :名前は開発中のものです。:02/04/04 08:23 ID:???
- ×( pEvent.message & osEvtMessageMask ) / 0x1000000 )
○( theEvent.message & osEvtMessageMask ) / 0x1000000 )
コピペミス(鬱
- 555 :名前は開発中のものです。:02/04/04 19:57 ID:???
- どこのサンプルから引用してるかも書いておいた方がいいのでは?
- 556 :553:02/04/04 21:27 ID:???
- 他のサンプルソースからの引用ではないです。
Sprocketのリファレンス読んで自分で書いてみたです。(意味違う?)
SprocketInvadersにも出てくるんだけどオイラのレベル低くて
いまいち理解できず。
いちいち呼び出さなくてもいいのかな。
- 557 :名前は開発中のものです。:02/04/05 13:23 ID:???
- 単に初期設定が間違っているとか。特にそういう問題にあったことはないですので。
SprocketInvadersのソースがあるなら、リファレンスを参照しつつ流用した方
がよいと思う。
あれは通常のイベント型プログラムになってますから、理解できず、なんていわないで、
その辺を重点的にチェックしてみては。
ちなみにISp使用中にデバッガ使って途中で止めると変になります。開発中はマウスの
ISpへの使用は避けましょう
- 558 :553:02/04/05 19:27 ID:???
- >>557
レスありがとう。
がんばってチェックしてみるです。
- 559 :829:02/04/08 00:29 ID:???
- あと、垂直同期をとろうと思って
VerticalRetraceManager 見ても、
VBLTask のメンバーの
ProcPtr vblAddr って、
どこから持ってくるもんなのよ?
みたいなこととか。
- 560 :名前は開発中のものです。:02/04/08 09:09 ID:???
- もちろん自分で定義したコールバック関数へのポインタですよ
自信がないなら素直にDrawSprocketをつかいませう
- 561 :名前は開発中のものです。:02/04/14 13:53 ID:???
- Freeの開発環境は結局HyperCardでmagicしかないの?
- 562 :名前は開発中のものです。:02/04/14 20:07 ID:???
- >>561
フリソスレからコピペ。
> 754 名前: 744 メール: sage 投稿日: 02/03/22 02:03 ID:oRzBXOK5
>
> フリソでフリソを作る錬金術
> ttp://homepage.mac.com/dreamgame/
> ttp://www02.so-net.ne.jp/~cbstudio/mse.html
> ttp://www.dep.sme.co.jp/saito/working/metal/
> ttp://sakito.s2.xrea.com/detail/
> ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA019519/mpw.html
> ttp://member.nifty.ne.jp/kyoryo/mactip/mpwprog/index.html
> ttp://www.sm.rim.or.jp/~osawa/top/PythonDocJ/pydoc.html
> ttp://www.gembook.jp/html/moin/moin.cgi/PyGame
> ttp://mooya.ath.cx/CubeDeZope/1011975285
> ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA010335/mops.html
> 僕挫折ぎみなので放出。誰か活用したって下さい。
>
- 563 :名前は開発中のものです。:02/04/14 20:07 ID:???
- >>561
フリソスレからコピペ。
> 754 名前: 744 メール: sage 投稿日: 02/03/22 02:03 ID:oRzBXOK5
>
> フリソでフリソを作る錬金術
> ttp://homepage.mac.com/dreamgame/
> ttp://www02.so-net.ne.jp/~cbstudio/mse.html
> ttp://www.dep.sme.co.jp/saito/working/metal/
> ttp://sakito.s2.xrea.com/detail/
> ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA019519/mpw.html
> ttp://member.nifty.ne.jp/kyoryo/mactip/mpwprog/index.html
> ttp://www.sm.rim.or.jp/~osawa/top/PythonDocJ/pydoc.html
> ttp://www.gembook.jp/html/moin/moin.cgi/PyGame
> ttp://mooya.ath.cx/CubeDeZope/1011975285
> ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA010335/mops.html
> 僕挫折ぎみなので放出。誰か活用したって下さい。
>
- 564 :名前は開発中のものです。:02/04/14 20:09 ID:EgZ5lklk
- 二重カキコごめん。
- 565 :名前は開発中のものです。:02/04/15 08:18 ID:???
- それだけあるのに実際使ってる作者はいないんだな。
「これからゲーム作るぜ」と意欲あるヤツなんて誰もいないということか。
- 566 :名前は開発中のものです。:02/04/15 15:41 ID:qJKNw4ok
- MPWは無視ですか(泣)
- 567 :名前は開発中のものです。:02/04/15 15:41 ID:qJKNw4ok
- MPWは無視ですか(泣)
- 568 :を、なんだ?:02/04/15 15:58 ID:Dr6Q6Zug
- 無視されてるのだったら、虫されないくらいビッグになればいいじゃん
- 569 :名前は開発中のものです。:02/04/15 18:24 ID:???
- やっぱ、ProjectBuilderでcocoaだよ
- 570 :561:02/04/17 11:28 ID:???
- さんくす〜
- 571 :名前は開発中のものです。:02/04/17 11:31 ID:???
- BCBみたくフリーでCを扱えるのはないの?
- 572 :名前は開発中のものです。:02/04/17 12:49 ID:NapFdARw
- これから始めるのだったらココワがいいのかも。
昔からやっtる年寄りにはカボーン以外選択肢がないのよね
- 573 :名前は開発中のものです。:02/04/17 12:51 ID:???
- >>571
MPW、ProjectBuilder
両方ともApple純正
- 574 :名前は開発中のものです。:02/04/17 13:42 ID:???
- ProjectBuilder使いたいよー
マック高いよー
- 575 :名前は開発中のものです。:02/04/18 13:49 ID:uomMOnDU
- 良く見たら上のアドレスに載ってるんだな…逝ってくる。
- 576 :名前は開発中のものです。:02/04/18 18:47 ID:???
- >>575
誰か解読して下さい
- 577 :名前は開発中のものです。:02/04/18 20:24 ID:???
- >>576
MPWのことではないかと予想。
- 578 :名前は開発中のものです。:02/04/18 20:44 ID:???
- リアルベーシックでシューティングとか作った奴はいないのか。
- 579 :名前は開発中のものです。:02/04/19 12:56 ID:???
- オフスクリーンを使ったプログラムなら水野さんに聞けば知ってるんじゃない?
- 580 :名前は開発中のものです。:02/04/19 13:07 ID:???
- で、HP見に行ってみたら本が出たらしいよ。RB,FBユーザはチェックしてみては如何。
www1.cds.ne.jp/~takaaki/
- 581 :名前は開発中のものです。:02/04/20 23:26 ID:???
- プログラミングは難しい? いえいえMetalはBASICですYO!
プログラミングはお金がかかる? いえいえMetalはタダですYO!
Classic or OS X? いえいえMetalはカボーンですYO!
英語できればナー
ttp://www.iit.edu/%7Esarimar/GDS/
- 582 :名前は開発中のものです。:02/04/21 09:47 ID:???
- 例えば、G4/400MHzでOS XのClassic環境。
これってどのくらいのCPUでOS 9を
(ネイティブで)動かしたのと同じ速度になりますか?
- 583 :名前は開発中のものです。:02/04/21 11:00 ID:???
- >>574
PB/IBってNeXT時代は598,000円したんだよ?で、NEXTSTEP(かOPENSTEP)が
148,000円だから、合わせて75万?それに比べたら今じゃMac本体買えばPB/IBは
無料でダウンロードできるんだから安い安い。大福iMacが値上げしたのが痛かったね。
じきにモデルチェンジするから、そうしたら在庫処分を買うと吉。
で、便乗質問なんだけどCocoaでゲーム向けのAPIってあります?GameSprocketsは
結局Carbonのままなんだっけ。
- 584 :名前は開発中のものです。:02/04/21 12:59 ID:???
- >>582
G4/400くらい。
>>578
小か中学生の子が作ってたよ。
- 585 :名前は開発中のものです。:02/04/21 13:01 ID:???
- >>584
マジで?
エミュレーションでネイティヴと同じ速度出るの?
- 586 :名前は開発中のものです。:02/04/21 23:46 ID:???
- 勘違いしてる人が多いけどClassicはエミュレーションじゃないよ。
>Classic環境はエミュレータではありません。Mac OS 9は
>Classic環境内でネイティブに動作します。
SystemOverviewJ.pdfを読みなはれ。
自前グラフィックのゲームだったらClassicの方が速いんじゃないかな
- 587 :名前は開発中のものです。:02/04/23 16:10 ID:???
- Direct-X for MacOS だそうな。 で、いくらなんじゃろ。
http://www.coderus.com/
- 588 :名前は開発中のものです。:02/05/07 03:14 ID:???
- 保守
- 589 :名前は開発中のものです。:02/05/07 14:51 ID:???
- Stuff Itでプログラムを配布している作者の方々は当然、製品や登録バージョンを
使用していると思いますが、作成されたアーカイブには登録情報など含まれている
のでしょうか?
国内向けのだったらMacLHAあたりで逝こうと思ってますが、海外版はやっぱり
Stuff Itですよね
- 590 :名前は開発中のものです。:02/05/07 16:24 ID:???
- >>589
DiskCopyで圧縮イメージは?
- 591 :名前は開発中のものです。:02/05/07 16:26 ID:???
- >>589
それってバレなければ使ってみようってこと?
AppleみたいにDiskCopyで配付する手もあるよ。
- 592 :名前は開発中のものです。:02/05/07 16:27 ID:???
- >>590
ああ、めぐり会えた。
つーかゴメソ。
- 593 :名前は開発中のものです。:02/05/07 19:17 ID:???
- DropStuffって最初から付いてきたりするんで、登録しないで「個人的」(藁
な目的で使ってる人も多いのでは。
- 594 :お前らMacLHA使って下さい:02/05/07 19:53 ID:???
- s(h)it標準
↓
Dropstuff無断使用
↓
s(h)it増える
↓
s(h)it標準
↓
Dropstuff無断使用
↓
(゚д゚)ウー
- 595 :名前は開発中のものです。:02/05/08 04:50 ID:???
- >>594
(w
- 596 :名前は開発中のものです。:02/05/11 14:20 ID:???
- 保全さげ
- 597 :名前は開発中のものです。:02/05/13 15:54 ID:???
- 1氏がネタをふりしてくれないとダメですね。
フリーになったNGLでなんか作ってますとか、Mac版HSPを始めましたなど
やっぱりいないのか…
- 598 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:07 ID:FJO9vZ12
- >やっぱりいないのか…
そうでもない
- 599 :名前は開発中のものです。:02/05/15 01:03 ID:???
- REALBASICはVB上位互換でウィンドウズ用のDLL不要スタンドアローン実行ファイルが
メイクできるからVBユーザーも使いやがれ。
ちなみに現在発生できる実行ファイルはMacOS9以前、MacOSX、ウィンドウズ95以降
http://www.ascii.co.jp/realbasic/inforb4/aboutrb4.html
- 600 :名前は開発中のものです。:02/05/15 03:01 ID:d7/ossqE
- これでがまんしてね。
自分でもステージを作成できますよ。動きがなめらかで楽しいです。
MACのハイパーカードゲームです。
ttp://members.tripod.co.jp/Y_S_500/
- 601 :名前は開発中のものです。:02/05/15 04:01 ID:???
- 最近のMacでもHyperモモデラ使用のソフトって動く?
このスレ見てたらふとこんな名前を思い出して書いてみた。
- 602 :名前は開発中のものです。:02/05/16 15:32 ID:???
- TerazzaもHyperモモデラも今のOSでは使えないのではないかなぁ
ちなみにここでHypeCardのカラー化を研究してる人がいるですよ
hp.vector.co.jp/authors/VA019519/
- 603 :名前は開発中のものです。:02/05/23 00:58 ID:Lw/RxR6o
- DirectX for Mac OS(Windows用ソフトからの移植向け)
MacDXってどうよ?
http://www.coderus.com/
- 604 :名前は開発中のものです。:02/05/23 01:44 ID:???
- >>603
へー、そんなものがあったんだ。
OpenGLのラッパなのかな?
- 605 :604:02/05/23 01:47 ID:???
- ごめん、Direct3Dじゃなくて、DirectXだよね・・・・
- 606 :名前は開発中のものです。:02/05/23 23:37 ID:???
- >>603
>>587でがいしゅつ。
- 607 :名前は開発中のものです。:02/05/24 00:46 ID:???
- 「がいしゅつ」カコワルイ!
- 608 :名前は開発中のものです。:02/05/24 05:54 ID:???
- つーかMACならHYPERCARD が作りやすい!
ある程度のRPGなら作れるし、
- 609 :名前は開発中のものです。:02/05/24 08:14 ID:???
- も、もしやあなたはあのゲームの作者?
新作のリリースまってます。
- 610 :名前は開発中のものです。:02/05/28 00:21 ID:???
- >>594
MacLHAで圧縮した書庫をStuffIt Expanderで解凍すると
白紙アイコンばかりになるのは
やはりAladdin社の嫌がらせなのでしょうか
- 611 :594:02/05/28 00:39 ID:???
- YES。2回ドラッグすれば解凍できてたがShit6になって改悪。
つーかbin+MacZipも解凍できん。tarもなんかアフォになった。
MacOS Xでは同じ愚を繰り返してほしくないね。
- 612 :名前は開発中のものです。:02/05/28 20:37 ID:.iLDdygM
- マック用の(つーか専用よ言って良い)MMORPGを
テスト公開間近なんだけど(ネタだと思っても良いです)
シェア的にどうなんでしょう?
受け入れられる畑はあるモンですかね?
- 613 :名前は開発中のものです。:02/05/28 21:25 ID:???
- 新マク板のスレのやつ?
- 614 :名前は開発中のものです。:02/05/28 22:32 ID:.iLDdygM
- いえ、どのスレか分かりませんが、違うものです。
- 615 :名前は開発中のものです。:02/05/28 23:52 ID:/ws0Fs22
- http://pc.2ch.net/test/read.cgi/mac/1003677752/l50
ここの利用者でゲームとか作ってみませんか?
- 616 :名前は開発中のものです。:02/05/29 00:27 ID:???
- >>612
Oberinやリネージュやってる人はいるんで
全く人がいないってことはないと思います。
- 617 :名前は開発中のものです。:02/05/29 01:12 ID:???
- レスありがとうございます。
引くに引けない段階まで来ているのに、いまさらながら
ビビってます。
- 618 :名前は開発中のものです。:02/05/29 13:23 ID:???
- アンズルヨリオノヤスシ
- 619 :名前は開発中のものです。:02/05/29 19:42 ID:???
- 向こうのスレでテストしてみれば? いろいろやってるみたいなので。
- 620 :名前は開発中のものです。:02/05/29 21:27 ID:???
- MacDX有料だわ体験版も無いわ・・・
- 621 :名前は開発中のものです。:02/05/30 00:53 ID:???
- MacDXってどんなゲームですか?
- 622 :名前は開発中のものです。:02/05/30 08:05 ID:???
- homepage1.nifty.com/MacDeX/
- 623 :名前は開発中のものです。:02/06/05 17:08 ID:???
- ここの人って今もどこかで活躍してる?
あまり話題になったことないように思えるけど、クオリティ高そう。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA015422/Detail_WiLL.html
WiLL
- 624 :トモコナ ◆mUA7XjHs:02/06/05 21:57 ID:???
- >>623
懐かしいな・・・。
デモ版プレーしたことがある。
販売終了とは、ちょっとさみしー。
- 625 :名前は開発中のものです。:02/07/09 06:52 ID:???
- sage
- 626 :名前は開発中のものです。:02/07/17 13:31 ID:???
- sage・・・
- 627 :名前は開発中のものです。:02/07/28 19:42 ID:???
- あげてしまいます
- 628 :名前は開発中のものです。:02/08/06 06:38 ID:???
- あがってませんでした
- 629 :名前は開発中のものです。:02/08/16 18:26 ID:Es9xRnEu
- 新型PowerMacが出ましたがゲームにDualって、どんなものなんでしょうかね?
マルチCPUでゲームなら悪名高いセガサターンしか思いつかないですが(汗
- 630 :名前は開発中のものです。:02/08/16 20:31 ID:zM81IM6Q
- そりゃ兄ちゃん、OS9で作るなら自分でマルチプロセッササポートしなきゃならんよ
あんなもんウンコなんだよ君、わかるかねコンチクショウ
- 631 :名前は開発中のものです。:02/08/16 20:40 ID:???
- >>629
アーケード用ハードでマルチCPUは珍しくない(なかった?)と思うけど、サターンしか思いつかないとは!
....っていうか、SSは2つのSH2がマスター、スレーブとして動作する
非対称型のプロセサ構成だったんですよね?
利用可能なプロセサの最高スペックが競合製品に比べ劣るから
搭載数を増やしてなんとかその場をしのごう、って苦しさは
共通する所かもネ!
>>630
そっか、OS9で使う場合はサターンと同様なんだね。わーい
- 632 :名前は開発中のものです。:02/08/17 00:22 ID:???
- >>630
経験者ですか?私も経験しますた。あれはウンコだ。
- 633 :名前は開発中のものです。:02/08/17 20:21 ID:???
- アドビ人ですか
- 634 :名前は開発中のものです。:02/08/20 01:30 ID:???
- OpenGLスレで聞くべきかも知れませんが、
3D迷路のプログラムを作っている途中で
見えるはずのない部分が見えることに気づきました。
ソース一式は
http://homepage.mac.com/keta_/maze2.sit
にあります。
まず、単純化して立方体1個だけ表示してみたところ
http://homepage.mac.com/keta_/screen1.jpg
こんな感じで、静止画なので見づらいのですが
回転していると面が見えたり見えなかったりします。
テクスチャを6面体のうち、2枚だけ貼ってみると
http://homepage.mac.com/keta_/screen2.jpg
で、やはり透き通った感じです。
やったことは
・glDisable( GL_BLEND );などをして、条件を単純化
・テクスチャの読み込みが間違っていると考えて
http://nehe.gamedev.net/tutorials/lesson.asp?l=07
のGLUTをCarbonでビルドして正常なのを確認してから
テクスチャ読み込みの部分だけコピーしてみるが
自分のプログラムでは状況は変わらない。
- 635 :名前は開発中のものです。:02/08/20 01:30 ID:???
-
・おなじくテクスチャの読み込みのバグと考えて
自分の読み込みルーチンを NeHeのサンプルに使ってみるが
NeHeのサンプルは自分のテクスチャ読み込みでも正常に表示される。
・立方体描画のバグと考えて、NeHeのサンプルと置き換えるが
やはりうまくいかない。
・初期化のミスかと考えて調べてみるが、間違っているところは見つからない
という状態です。
どなたか間違っている部分を指摘していただけると幸いです。
開発環境は CodeWariror Pro 7、MacOS X 10.1.5、
PowerBook Pismo、RAGE128 Mobilityです。
- 636 :名前は開発中のものです。:02/08/20 01:41 ID:???
- ソース見たわけじゃないのですが・・・
Zバッファーとかいうやつが
働いてないんじゃないでしょうか。
- 637 :こゆこと?:02/08/20 12:57 ID:???
- glutInitDisplayMode(〜|GLUT_DEPTH);
:
:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- 638 :名前は開発中のものです。:02/08/20 21:53 ID:???
- >>636-637
レスありがとうございます。
glutではないので、
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
だけ付けてみても駄目でした。
最初駄目だったとき、条件を単純化して
その際、glEnable( GL_DEPTH_TEST )を削りました。
Zバッファについてはこれから googleしてみます。
- 639 :634:02/08/20 23:27 ID:???
- >>636,637
解決したみたいです、ご指摘ありがとうございました。
スクリーンショットやソースをアップするまでもない、
初歩的なZバッファの問題だったようです。
googleしてみたら、まさにそのものの解説が出てきました。
修正点は
GLintaglAttributes[] =
{
AGL_RGBA,
AGL_DOUBLEBUFFER,
AGL_DEPTH_SIZE,
16,
AGL_NONE
};
で、AGL_DEPTH_SIZEと16を付け加えました。
- 640 :名前は開発中のものです。:02/08/21 03:26 ID:???
- ,;i|||||||||||||||||||||||||||||||ii;、 _/
/||||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;、 \
/ ̄ ̄\||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;゙ヽ, /
'" ̄ヽ ヽ!!|||||||||||||||| ||||||||||!!"ヘ < ロマンティックageるよ
ヽ ゙!!!|||||||||||| |||||||!! iヽ── /
|||l ゙゙ヽ、ll,,‐''''"" | ヽ|||||||||ロマンティックageるよ
|||l ____ ゙l __ \|||||||||
||!' /ヽ、 o゙>┴<"o /\ |'" ̄| ホントの勇気 見せてくれたら
\ / |ミミヽ──‐'"ノ≡- ゙'──''彡| |、 | |
 ̄| |ミミミ/" ̄ 、,,/|l ̄"'''ヽ彡|| |、/ / ロマンティックageるよ
ヽ、l| |ミミミ| |、────フヽ |彡l| |/ /_
\/|l |ミミミ| \_/ ̄ ̄フ_/ |彡|l/  ̄/ ロマンティックageるよ
\ ノ l|ミミミ| \二二、_/ |彡| フ
 ̄\ l|ミミミ|  ̄ ̄ ̄ |メ/ \トキメク胸に キラキラ光った
| \ ヽ\ミヽ  ̄ ̄"' |/ /
/ \ヽ、ヾ''''ヽ、_____// /_夢をageるよ
/ ヽ ゙ヽ─、──────'/|  ̄/
. / ゙\ \ / / \__
───'''" ̄ ̄ ゙゙̄ヽ、__,,/,-'''" ̄ ゙''─
- 641 :名前は開発中のものです。:02/08/22 12:26 ID:FS27OipF
- gambare age
- 642 :名前は開発中のものです。:02/08/27 23:33 ID:???
- ジャガーどうよ
Javaとか速くなった?
- 643 :名前は開発中のものです。:02/08/31 03:57 ID:???
- 10.2、面白そうなツールがいくつかついている。
OpenGL関連とか。
- 644 :名前は開発中のものです。:02/08/31 13:46 ID:???
- ジャガーは最高!とは言わんけど、それなりに良くなっておる
起動速い
- 645 :名前は開発中のものです。:02/08/31 17:49 ID:???
- しかし問題も多い。
ゲーム作りには困っていないけど。
- 646 :名前は開発中のものです。:02/09/19 18:38 ID:???
-
- 647 :名前は開発中のものです。:02/10/05 07:31 ID:???
- AVG作れるソフト作って
- 648 :名前は開発中のものです。:02/10/06 12:04 ID:???
- 1氏はまだこのスレを見ているのだろうか?
- 649 :名前は開発中のものです。:02/11/01 22:46 ID:???
- 漏れら極楽人道のageブラザーズ!
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ age
(・∀・∩)(∩・∀・) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
し(_) (_)J
- 650 :あぼーん:あぼーん
- あぼーん
- 651 :名前は開発中のものです。:02/11/02 15:01 ID:Ct1StRDM
- vram直接描画ってどうやるんですか?
- 652 :あぼーん:あぼーん
- あぼーん
- 653 :名前は開発中のものです。:02/11/03 23:34 ID:uVfQIdue
- >>651
Windowの port pixmapに直接描いたら?
OSXだとだめっぽいが。
- 654 :名前は開発中のものです。:02/11/04 18:09 ID:???
- REALBasicで
アクションとRPGとシューティング
スプライトで作ったんだけど、
公開してもよろし?
- 655 :名前は開発中のものです。:02/11/04 18:10 ID:???
- 後Macで
RPGツクールみたいなの作ってる。
- 656 :名前は開発中のものです。:02/11/04 18:12 ID:???
- >>654
そういうことは人に許可を求めるものなのか?
- 657 :名前は開発中のものです。:02/11/04 18:21 ID:???
- >>656
ごめん、寝起きだから(謎
ソース公開すればみんな改造してくれるかな(ぉ
- 658 :名前は開発中のものです。:02/11/04 18:34 ID:???
- 吉里吉里mac移植版とか、全くオリジナルでも
ハイブリッドな製作ツールを作ってくれたら百万回頭下げて
感謝する…。
- 659 :名前は開発中のものです。:02/11/04 18:58 ID:hXrqGwce
- まっくってそんなめんどくさいのか?
おーぷんじーえるとかはどうなの?
- 660 :名前は開発中のものです。:02/11/04 19:46 ID:???
- >>657
ソースの可読性や拡張性次第じゃないかな?
指針になるドキュメントがあればなお良し。
しかし漏れはCocoaで作ったソフトのソースを公開して1年以上になるが、
パッチとかもらった事は一度も無いな。
- 661 :名前は開発中のものです。:02/11/04 19:47 ID:???
- ☆。:.+: . /■\
.. :. ( ´∀`) クソスレ、ループスレ ハ シュウリョウシマス
/ ̄ヽ/,― 、\ o。。。
.:☆ | ||三∪●)三mΕ∃.
.:* \_.へ--イ\ ゚ ゚ ゚
+:..♪.:。゚*.:.. (_)(_) ☆。:.+:
☆。:.+::.. ☆:.°+ .. :
。*.:☆゚x*+゚。::.☆ο::.+。 *ρ
「なんでだろ〜♪」 「終了なんだろ〜♪」
/■\ /■\ /■\
( ´∀`) ( ´∀`) ( ´∀`)
⊂ つ⊂ つ⊂ つ
.人 Y 人 Y 人 Y
し'(_) し'(_) し'(_) 【完】
- 662 :名前は開発中のものです。:02/11/05 00:08 ID:???
- Macをバカにスルナ!
- 663 :名前は開発中のものです。:02/11/05 00:21 ID:8/7jsqKI
- クソなPC、高額で買わされた馬鹿が悲鳴をあげるスレはここですか?
- 664 :名前は開発中のものです。:02/11/05 00:21 ID:???
- そういやマックでシミュレーションRPGってないね。
- 665 :名前は開発中のものです。:02/11/05 00:25 ID:???
- 糞ソフトのソースを見ても直す気にならない罠
- 666 :名前は開発中のものです。:02/11/05 00:26 ID:???
- / ̄ ̄\||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;゙ヽ, /
'" ̄ヽ ヽ!!|||||||||||||||| ||||||||||!!"ヘ < ロマンティック終るよ
ヽ ゙!!!|||||||||||| |||||||!! iヽ── /
|||l ゙゙ヽ、ll,,‐''''"" | ヽ|||||||||ロマンティック終るよ
|||l ____ ゙l __ \|||||||||
||!' /ヽ、 o゙>┴<"o /\ |'" ̄| ホントの糞スレ 見せてくれたら
\ / |ミミヽ──‐'"ノ≡- ゙'──''彡| |、 | |
 ̄| |ミミミ/" ̄ 、,,/|l ̄"'''ヽ彡|| |、/ / ロマンティック終るよ
ヽ、l| |ミミミ| |、────フヽ |彡l| |/ /_
\/|l |ミミミ| \_/ ̄ ̄フ_/ |彡|l/  ̄/ ロマンティック終るよ
\ ノ l|ミミミ| \二二、_/ |彡| フ
 ̄\ l|ミミミ|  ̄ ̄ ̄ |メ/ \トキメク胸に キラキラ光った
| \ ヽ\ミヽ  ̄ ̄"' |/ /
/ \ヽ、ヾ''''ヽ、_____// /_糞スレ終るよ
/ ヽ ゙ヽ─、──────'/|  ̄/
. / ゙\ \ / / \__ 【このスレは終了いたしました】
─s──'''" ̄ ̄ ゙゙̄ヽ、__,,/,-'''" ̄ ゙''─
- 667 :よろすくくん:02/11/08 00:03 ID:sMuwQ6rK
- マック版HSP落としたけどテキスト書いてどうすりゃいいんじゃ!!!
エラーエラー基本講座見てもWIN用しかないし、どこかmac用の初心者講座
あるとこ教えて下さい
- 668 :2:02/11/08 00:09 ID:sMuwQ6rK
- マック版HSP落としたけどテキスト書いてどうすりゃいいんじゃ!!!
エラーエラー基本講座見てもWIN用しかないし、どこかmac用の初心者講座
あるとこ教えて下さい
- 669 :名前は開発中のものです。:02/11/08 00:21 ID:???
- ∧_∧
/⌒ヽ )
i三 ∪
|三 |
(/~∪
三三
三三
三三 〜糸冬〜
- 670 :2:02/11/09 18:00 ID:xsajObXT
- 終わらせんな!!
- 671 :名前は開発中のものです。:02/11/12 02:40 ID:???
- >>670
コンパイル
スクリプトエディタがまだできていないため、簡易UIでの提供となっています。 hspcmpと同じフォルダに、ソースのasファイルを置いておき、 hspcmp起動後のダイアログにファイル名を入れて下さい。 (start.asの場合は、start) オブジェクト(ax)ファイルが作成されます。
Mac版HSP2.55a1のマニュアルのコピぺね
しかし、Mac版はへぼすぎる
onkey,onclick使いたいよ・・・
OSX非対応だし・・・
- 672 :名前は開発中のものです。:02/11/12 03:26 ID:???
- >>671
おまいやさしいな……漏れも教えてあげたいのは山々なんだが。
Mac版はファイル操作とかテキスト処理とかは移植されてるので
今はそういった使い道あるかもとか思っている。今切実にpgetホスィ。
- 673 :672:02/11/12 07:23 ID:???
- >>671
これならMac版でも動くかも。動作確認してないけど……
onclick *label;Mac版未対応命令
stop
↓
repeat
stick p1,2047;stickはクリックといくつかのキーが取れる
wait 1
if p1&256 : goto *label
loop
- 674 :671:02/11/12 23:25 ID:???
- >>672
ソースまで書いてくれる君の方が優しいかと。
stickってこんな感じに使えばいいのか。なるほど。
repeat〜loopでのgotoはダメな気がするけど。
という訳で少し弄り。
repeat
stick p1, 2047
wait 1
if p1&256 : break
loop
;以降キー入力時の処理・・・
で、試してみます。
ソースサンクス。
- 675 :名前は開発中のものです。:02/12/03 12:27 ID:vspI3XRv
- ホシュ
- 676 :名前は開発中のものです。:02/12/05 01:52 ID:Y1GjTgze
- MAC GAME PROGRAMMING
by Mark Szymczyk, Andre Lamothe
ISBN: 1931841187
http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1931841187/
この本読んだ人いる?
- 677 :名前は開発中のものです。:02/12/05 02:12 ID:0af4Qh9B
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
- 678 :名前は開発中のものです。:02/12/12 23:20 ID:ZRUXK9Kd
- Cocoaで作ったゲーム
http://www03.u-page.so-net.ne.jp/za2/koyama-/macosx.html
- 679 :名前は開発中のものです。:02/12/12 23:21 ID:ft8jGbRN
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- 680 :名前は開発中のものです。:02/12/12 23:56 ID:vg5R9OHy
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- 681 :名前は開発中のものです。:02/12/12 23:58 ID:ft8jGbRN
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- 682 :名前は開発中のものです。:02/12/13 22:14 ID:12TXVuwc
- test
- 683 :名前は開発中のものです。:02/12/13 22:15 ID:wI//oUmv
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- 684 :名前は開発中のものです。:02/12/14 02:34 ID:r5r1Lw28
- IEはいちいちウインドウを閉じなきゃいけないから使いづらいなぁ・・・
そうお嘆きの貴方に朗報!タブブラウザーの元祖オペラならウインドウを閉じる必 要はありません!ポップアップ広告もシャットアウト出来て快適。
グーグル検索バーが標準で付いてて検索しやすい!ページ翻訳だってできちゃい ます
世界最速のページ表示で使い易さ抜群!画面を拡大できるから2chの小さな文字 もグ〜〜〜〜ンと読み易くなりま〜す。
これだけの機能が付いててもファイル要領はたったの3MB、軽い!
かなり古いマシンでも問題なく動かせます。
さあ、貴方もオペラを使いこなしてゲイツをぎゃふんと言わせてやろうよ!
オペラのダウンロードはこちらで↓
http://www.jp.opera.com/
- 685 :名前は開発中のものです。:02/12/14 08:59 ID:u0JMUobf
- ゲームなんかつくらんでもエミュつくればいいだけじゃん。
これだけプログラマーが集まってるんだから。
- 686 :名前は開発中のものです。:02/12/14 09:12 ID:N0YouwRd
- ∧ ∧ ∧ ∧
/⌒~~~⌒\ ( ,,) (,,・Д・)
/ ( ゚>t≡ )y─┛~~ 〜(___ノ 〜(___ノ ,γ_
(_ ノγ U ∩_∩) THANK YOU 2ch ┌───────┐ \
α___J _J and (| ● ● | ヽ
/ ̄ ̄ ̄ ̄\ GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| ))
/ ● ●、 ( ┤ .| | .|□━□ )
|Y Y \ またどこかで会おうね \. .└△△△△┘ .| J |)
|.| | .▼ | | \あ\ | ∀ ノ
| \/ _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧ | \り.\ . | - ′
| _/)/)/( ゚Д゚)/ ` . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ \が\ . | )
\ / 〔/\〕 U / ∩∩ ( ) (___) \と.\ .|/
| | | c(*・_・) | |ヽ(´ー`)ノ_| | | | |〜 /\.\う\| (-_-)
(__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)
- 687 :名前は開発中のものです。:02/12/14 23:51 ID:4CBqAhAQ
- 職人開発期待再開夢希望age
- 688 :名前は開発中のものです。:02/12/15 01:51 ID:JdQWVssj
- ⌒ヽ / / |
_ノ ∠_____________ / .|
/\ \ | 終 |
.\ \ \ | .了 |
○ / \ \ \ | /
/> / / \ \ \ , "⌒ヽ /
/// ./ / .\ \ \ i .i ./
./\\\ / / \ \ \ .ヽ、_ノ /
/ .\\ ./ / r''oマ \ \ \ .| /
\ \\ .// く_>oフ ./.\ \ \ | / /
\ \\∪ r-' / \ \ \ .| /| ./
o .\ \\⊂ノ / \ \ \ | / | /
"⌒ヽ . \\ / \ \ \| / | /
i i \\ ○ _\ \/|/ | ./
○ ヽ _.ノ .\ \\ _,. - ''",, -  ̄ _| /
\ \\_,. - ''",. - '' o  ̄ .|/
\ \\ ''  ̄ヘ _ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
○ \ \\//。 \ このスレ…。
゚ o 。 .\ \/ | 早く終らないかな…。
。  ̄ ̄ ̄ \__________
- 689 :名前は開発中のものです。:03/01/01 21:55 ID:lXgneyh0
- http://pc.2ch.net/test/read.cgi/mac/1013952235/757-
- 690 :名前は開発中のものです。:03/01/06 00:36 ID:7gkBOHgL
- 全くの初心者です。何から本を読んだらいいですか?
アホな質問でごめんなさい。
でもゲームを作りたいのです。
- 691 :名前は開発中のものです。:03/01/06 00:41 ID:3d4rIgx0
- ∧ ∧ シュー
(,,゚Д゚) リョー
〜( )
|||
(__)_) 【糸冬】
- 692 :名前は開発中のものです。:03/01/06 02:36 ID:u3XP42P5
- >>690
815 名前:名称未設定 投稿日:03/01/06 01:28 ID:fb9+IEOk
ゲ製板のMacでゲームを作るスレ690へのレス
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005722214/l50
あっちの板が「使ってないのに串規制」で書けないので、
こっちに書いてみる。
--------------------------------------------
本じゃないけど、とりあえずこの辺から手を付けてみたら?
http://www02.so-net.ne.jp/~cbstudio/mse.html
もしくは、ビジュアルノベル専用だけどこれとか
http://www.vector.co.jp/soft/mac/game/se219448.html
上はhtmlよりちょっと難しい位
下はhtmlと同じくらい
--------------------------------------------
さあ690はコレに気付くか!
- 693 :名前は開発中のものです。:03/01/06 03:11 ID:IAt6o3cD
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ /
( ゚Д゚) /
( )つ
| | |
(__)_)
- 694 :609:03/01/07 00:22 ID:mT7JWeVN
- >>692
わおお!
有り難うございます!
ダウンロードもしました!
頑張ってみます!
- 695 :名前は開発中のものです。:03/01/07 01:17 ID:eXKcD0fJ
- >>694
>>692の2つ目のリンク(vectorの方な)のDreamGameの
mi(エディタ)のモードが置いてあるサイト
ttp://monnnasite.hp.infoseek.co.jp/
DreamGame開発者のサイト
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA029096/
↑FAQあたりはよく読んだ方が良い。
FAQ読まずにうっかりBBSで聞くと悲惨な目に……
- 696 :名前は開発中のものです。:03/01/07 01:19 ID:TsbwGxXR
- o.
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ペイピッポォより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/
. /
__(^^) ../
/__ \/
| | | |
(_) (__)
- 697 : :03/01/12 15:44 ID:H2LEBJbW
- http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1040118471/l50
- 698 :山崎渉:03/01/14 02:20 ID:NvhntEMT
- (^^)
- 699 :名前は開発中のものです。:03/01/22 22:58 ID:QhaN4q9n
- Mac(OS9.x)で外部入力装置(PS2用のジョイスティックを使えるようにしたいので)のドライバーって何を勉強すれば良いの?
- 700 :名前は開発中のものです。:03/01/22 23:01 ID:E+LHp/CR
- ∧ ∧
( ̄ー ̄)
(つ つ
( ヽノ
し(_)
Now Thread Stoping. ...
大変見苦しいスレでありました.
スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
- 701 :名前は開発中のものです。:03/01/23 00:51 ID:jPZbAHXH
- >>699
ISPじゃだめなのか?
- 702 :名前は開発中のものです。:03/01/23 00:53 ID:aA35Bujd
- ∧ ∧
( ̄ー ̄)
(つ つ
( ヽノ
し(_)
Now Thread Stoping. ...
大変見苦しいスレでありました.
スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
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