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【議論】ハウスルールの是非【上等】

1 :NPCさん:02/06/23 02:34
卓上ゲームにおける私製ルールいわゆるハウスルール及びハウスデータの是非について
ゲームシステムを問わず議論しましょう。

議論の発端:http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1021826932/952-
上の続き:http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024761018/



サークルで、コンベで、など遊ぶ環境によって意見を分けると混乱しないので推奨。
ハウスルールの紹介も構いませんが、そのゲームの専用スレでやったほうが盛り上がると思います

751 :NPCさん:03/07/01 01:58 ID:???
>>749
>「能力値の振りなおし回数→年齢決定→初期経験点に差がつくチャート」

激しく見てぇー

752 :NPCさん:03/07/01 02:07 ID:???
能力値の差はレベルが上がっても同じような重みがあるけど、
初期経験点の差はレベルが上がるに連れて差がなくなっていくからなぁ。
単発シナリオぐらいでしか意味ないんじゃないかと思ったり。

753 :NPCさん:03/07/01 08:03 ID:???
このスレの100後半代あたりの
SW戦闘オプションは己もよく考えるなぁ

まとめてみますかねぇ

754 :ダガー+1・5・100%☆:03/07/03 22:29 ID:N2dmxJUQ
>750
その解釈はオレも思いつかなかったなぁ(笑)

>751
30歳くらいから振り始めて、1回振り直す度に若いPC(初期経験点が低い)
しか出来なくなってくる、とゆうオッサンマンセーシステム。
コレに加えて、「ギフト」っつうPC特典を一つ選択する。
・適当なアイテムから何か一つ貰う
・自動的に両手利きになる
・従者/奴隷/助手を1人得る
・失敗した過去がある(初期経験点+500点)
とかの。

>752
それが不思議なコトに、皆「初期で差がつくのはツライかも」って考えるんだよな。
それに、振り直したところで、必ずしも良い能力値が出るワケじゃないしね(笑)

また、初期に限り1Lv辺り250点の経験点で一般技能が取得できたので、
余った端数の経験点も、比較的役に立つ。
まぁ、ノーブル技能が特に重要になったりするような、
背景企画モノキャンペーンだし。

755 :NPCさん:03/07/04 00:24 ID:???
>>749
ソードスレでもちょっと出たけど、レーティング表をダイスに置き換える時
クリティカルはどうするの?

756 :ダガー+1・5・100%☆:03/07/05 21:37 ID:x27jcsCj
>755
エネボなら実打撃点は2d6-4、出目自体が10以上ならクリティカル、
回ったら再度2d6-4して加算すればよし。
なお、マイナスになった値は全部0扱い。

慣れないと結構混乱するし、クリティカルの要素があるため、
結局は追加ダメージと分けて表記しなければならない。
だから、実験プレイした以外では、実はあんまり使えない(苦笑)
打撃力30くらいまでは、あんまり違和感はなかった。

757 :NPCさん:03/07/06 02:07 ID:???
>・失敗した過去がある(初期経験点+500点)

コレ何かイイな

758 :山崎 渉:03/07/15 10:31 ID:???

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

759 :山崎 渉:03/07/15 13:31 ID:???

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

760 :山崎 渉:03/08/02 02:17 ID:???
(^^)

761 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/09 00:27 ID:IIbPyAEm
SWに央華の「裏成功」と「割り込み行動」のルールを入れたかったが、止められた。
向いてるし、ハデになっていいと思ったんだがなぁ(笑)

762 :NPCさん:03/08/09 02:42 ID:???
割り込みはバランス的に慎重にした方がいいと思うが、
裏成功はあった方が面白いかもね。

丁度SWの前スレで超英雄ルールの変わりに裏成功導入しようって話が出てたな。
あっちで裏成功の話振ったのひょっとしてダガータン?

763 :NPCさん:03/08/09 03:01 ID:???
でも裏成功ルールってそんなに使いたいだろうかと思わないではない。
ソードスレを見ると好きな人はいるみたいだけどね。

やっぱり失敗したくない時に出目が4とかだと、
「ああ、こんな時裏成功があれば」と思うからなのかな。

ルールの意味的にはクリスタニアとかの集中力も同じだけど、SWに導入しようという話は
あんまりないみたいだなあ。

764 :NPCさん:03/08/09 03:07 ID:???
漏れは央華やってたが裏成功は面白かったぞ。
低い目出たら、「キター!よーしパパ裏成功しちゃうぞ〜」
と、PLは皆、楽しんでおりました。
むしろ裏成功の反動を楽しみにやってたフシもあったな。

765 :NPCさん:03/08/09 03:20 ID:???
SWスレで裏成功話振った本人ですが、実は

冒険者レベルによるダメージ減点を排し、
冒険者レベルを天命数としてテトリスブロックHPをやる

という、もうSWでも何でも無ぇアイデアもあった(w

766 :NPCさん:03/08/09 03:32 ID:???
ブロック制HPのるーる忘れてまった。
どんなのだったっけ?

767 :NPCさん:03/08/09 06:16 ID:???
例えば縦に3マス横に10マスの箱があると思いねえ。
ひとつの箱が1点のダメージを受けられるから、普通にHP制だとこれは30点のHPということになる。

でもテトリス方式だと一度に受けたダメージは分散してブロックに割り振ることができないので、
例えば一度に11点のダメージを受けたらブロックが残っていても倒れてしまうし、
先に5点・5点と2回ダメージを受けているときに6点ダメージを受けても倒れてしまう。
つまり打たれ強くなってマスが4×10とか5×10になれば小さなダメージには相当長く耐えられるが、
一度にでかいダメージを受けると危ないし、ダメージが溜まってくるとだんだん打たれ弱くなるということ。

確かこんな感じのルールだったと思う。

768 :NPCさん:03/08/09 06:48 ID:???
なるほど。解説アリガd。
でもブロック制導入するとなると、敵モンスターの打撃点・生命点なんかの
データ全部改定する必要が出てくるな。

でもブロックHP悪くないかも。もしも、767氏コンバートしたらうpキボン。

769 :NPCさん:03/08/09 13:33 ID:???
超英雄ポイントを天命数にすると死ににくくなりそうだね。

770 :NPCさん:03/08/09 14:22 ID:???
ダメージが予想しにくいSWだと、ブロック制は怖すぎるw

771 :混物:03/08/09 15:27 ID:???
>>770
生命力を上げる効果が高まるから、そっちでバランス取れるかも。

ついでに精神力もブロック制にできるかも。
…いや、ルーンマスター技能を複数持つキャラに対応できないか。
(↑レベル上昇による消費ポイント減の代替として想定)

772 :NPCさん:03/08/09 16:43 ID:???
HPブロック制にすると
高レベルのセッションになればなるほど
一撃で死亡しやすくなるという問題点が(w

773 :混物:03/08/09 18:43 ID:???
あと、ブロックをやりくりしてぎりぎりまで耐えるので、
いざ生死判定となった時に、生命力のマイナスが激しくオーバーキルしてる可能性が高いとか?

774 :NPCさん:03/08/09 20:12 ID:???
それよりAC(DEX修正分は除く)
が回避率じゃなくて防御力になるルールはないかな?

775 :NPCさん:03/08/10 00:42 ID:???
俺の好きなハウスルールは
レベルアップのときのHP成長はダイスの平均値

776 :NPCさん:03/08/10 04:25 ID:???
精神力との兼ね合いも考えると生命力だけブロック制ってはやはり無理があるかも。

777 :NPCさん:03/08/10 08:31 ID:???
>>767の説明がちょっと間違っているが、誰も突っ込まなかったと言うことは意味は通じたんだろうな(w
一応訂正。
>先に5点・5点と2回ダメージを受けているときに6点ダメージを受けても倒れてしまう。
→先に5点・5点・5点と3回ダメージを受けているときに6点ダメージを受けても倒れてしまう。

縦に3ブロックあるんだから3回までは受けられるよな。うっかりしてた。

778 :NPCさん:03/08/10 13:44 ID:???
>>775
俺も好きだ。
ダイス目に自信ないんだよ…。

779 :ドキュソ侍:03/08/10 23:13 ID:x2/YNrGz
>>775
よっぽど苦労したんだな!

>>778
お前も大変だな!

780 :NPCさん:03/08/11 03:52 ID:???
>>779
固定値じゃないと最高値より低いときに
取り返しがつかなくてスッキリしないからかな

781 :ドキュソ侍:03/08/11 19:45 ID:+oTqRDG/
平均値とか期待値じゃなくて最高値よりか!くそ!贅沢だな!

782 :NPCさん:03/08/11 22:00 ID:???
             ハッタリくんの真実
         文法、知識などから考えてすくなくとも
             中の人は3人以上いる
         嘘だと思ったそこのあなた!!いますぐこの文章を
             コピペしてください!!


783 :NPCさん:03/08/11 23:06 ID:???

             NPCさんの真実
         文法、知識などから考えてすくなくとも
             中の人は3人以上いる
         嘘だと思ったそこのあなた!!いますぐこの文章を
             コピペしてください!!

784 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/12 21:53 ID:81PYKASC
>774
凄い昔に考えたコトあったなぁ。
「D&DとT&Tを合体させて究極のシステムを作ろう!」とゆうバカ企画で。

785 :NPCさん:03/08/12 22:39 ID:???
>>774
ACの数値だけダメージ軽減か
ACの分だけ%にしてダメージ軽減のどっちか
もしくは両方を組み合わせたのはどう?
これだとわりと計算が楽だと思うけど。

786 :山崎 渉:03/08/15 14:39 ID:???
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

787 :NPCさん:03/08/18 19:26 ID:???
レーティング表代替(byダガー)
・0=2d6-6で+5毎に+1
・クリティカルしたら再度振りなおし
・マイナスになった値は0扱い。
・打撃力30までは違和感なし

http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/749
あたり。

SW3e
http://www.interq.or.jp/jazz/taru/sw/index.html
(管理人どうせ見てるだろうからリファ対策なし)

集団戦闘
http://game.2ch.net/cgame/kako/1050/10500/1050063773.html
>>800あたり

あとはイーストエンドとかアトンとかあるが、良く覚えてないのでスマソ。





788 :NPCさん:03/08/19 12:27 ID:???
AC分ダメージ軽減なら、突、叩、切べつべつに設定が欲しいな

革鎧:突10%、叩30%、切15%

な感じで

789 :NPCさん:03/08/22 18:22 ID:???
ダメージ軽減ルールの詳細を考えてみた

被ダメージ×回避率(10%単位で切り上げ*)
*回避率1%なら10%、91%なら0or1ダメージ)

また、計算結果で端数が出た場合は切り捨て

被ダメージが9で回避率が65%の場合は
9×70%で6.3だから6
1×10%の場合は0.9で切り捨てて0

これだと回避率の場合にHPが6だと、
5ダメージ食らう場合に2回耐えられるのとバランスがとれるとおもう

790 :NPCさん:03/08/23 06:39 ID:???
今は何のゲームのハウス話してるの?

791 :NPCさん:03/08/23 10:32 ID:???
>>790
D&Dかと

792 :NPCさん:03/08/28 02:15 ID:???
ほとんど誰も知らない未訳ゲームのハウスルールはどこに書こう?

793 :NPCさん:03/08/29 17:43 ID:???
ここでいいんじゃない?

794 :NPCさん:03/08/29 23:50 ID:???
 

795 :NPCさん:03/09/06 01:41 ID:???
で、ほとんど誰も知らない未訳ゲームのハウスルールは書かないのか

796 :ダガー+HP:0:03/09/11 22:32 ID:H5SDzZIh
なにせほとんど誰も知らないくらいだしな!

797 :NPCさん:03/09/24 22:34 ID:???
クラシックD&Dで、ウェポンマスタリー導入時の話。
デフレクトがやばすぎるってんで使用回数を減らしたり判定にペナルティーを付けたりしたんだけど、
その代わりにショートソードにダブルダメージ(ダガーよりも少し確率低いぐらいの)を付けてやった。
ハーフリングPCに非常に好評ですた。
シーフがそれに対抗してダガーを持つようになったり。

798 :ダガー+ステハン安宿☆:03/10/14 23:31 ID:IxQkEQ/6
ウチのALSでは、「サムライ刀:羅漢銭」は
「1ゴルト以上の価値を持つアイテムはナンでも投げてダメージを与えられる」とゆうコトになっている。

799 :NPCさん:03/12/06 01:51 ID:OSYcyBEc
>>775
>>778
そんなときこそWIZ振りですよ。
レベル上昇時に振り足すのではなく1レベルから振りなおすのです。
振りなおしたのが現在より低ければ1点追加。
現在より高ければその値に置き換え。

レベルが上がればあがるほどHPが平均値に近くなりつつ
ランダム要素も入っているルールです。

800 :NPCさん:03/12/24 23:53 ID:???
800Get!

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