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◆■◆シーン制シナリオの作り方◆■◆

1 :放浪ぶらり旅:02/07/23 18:11
N◎VA、ブレカナ、アルシャード・・・
数々のFEAR謹製RPGはシーン制を導入した。
だが、シーン制シナリオを作れずに困る者達がいるという。
さあ、彼らを救うのだ!

833 :NPCさん:02/08/09 03:17
俺も819の意見には賛成だ。それがイヤならシナリオを何通りも用意するしか
ないんじゃないか。

834 :NPCさん:02/08/09 03:18
ま、PLはおおむね、
GMの操るNPCが大活躍してのを見ても
全く誰も喜ばないということだよな。

835 :755:02/08/09 03:19
>>832
そうじゃなくて、ほとんどのGMとPLは折り合いをつけちゃうんでしょう

836 :796:02/08/09 03:19
お地蔵さんPLじゃないよ。
まあ、ひとつには俺のマスタリングとか、SSSを信頼しているんだと思う。
だから強制イベントにいちいち文句言ったりしない。

選択肢は選択肢としてきっぱり提示するので、そこで悩んだり
失敗して悶えたりもしてる。
たとえば天羅では、たとえお話が一本道でも、どんなセリフを言うかに
必死で頭を使う。それは立派な思考だと俺は思うよ。

837 :NPCさん:02/08/09 03:19
>>834
そんな話してたっけ?

838 :NPCさん:02/08/09 03:21
>面倒だとおもいまーす(;´Д`)

面倒だとは思うけど、GMはアドリブで処理できないならゲーム中に起こりうる
(PCが取りうる)シチュエーションに対する対処法を想定しておくべきだし
シーン制はそれらの洗い出しを補助していると思うが?

839 :NPCさん:02/08/09 03:21
キレイにまとめるなら819、で一応の結論出たか?
俺はいいと思う。イヤなヤツは意見言え。

840 :NPCさん:02/08/09 03:22
742は生真面目な香具師だな。わざわざ素直に揚げ足取られるようなこと言わんでもいいのに。
GMやってて、逆に742みたいなPLがいた方が楽しくないか?
だって、GMは最初からシナリオ知ってて、基本的にその枠でしか楽しめない。
だが、742みたいなPLがいれば、思いもしなかったようなシナリオになるかも知れんじゃないか。
その場で新しい話が(アドリブでも)生まれる可能性が高まると思うから、俺は742を支持したい。



でも、シーン制と全然関係なくなっちゃたね・・・。

841 :NPCさん:02/08/09 03:22
だから742はこのスレでは色々言われるのだろう

842 :NPCさん:02/08/09 03:23
>>シーン制はそれらの洗い出しを補助していると思うが?
いま838がいいこと言った。そういう観点は目からウロコだ。

843 :NPCさん:02/08/09 03:23
ゲーム中に起こりうる全てのシーンを作るのが、面倒だと言ってるのだと。
どの選択肢を選んでも、そのシーンに必ずたどり着くようにすれば、楽だけどね (藁

844 :NPCさん:02/08/09 03:24
>839
はーい、819は強制シーンを第二のオープニングフェイズと名前を変えてるだけだと思いマース。
このままでは、第三第四のオープニングフェイズが生まれてしまいマース。

845 :NPCさん:02/08/09 03:24
>ゲーム中に起こりうる全てのシーンを作るのが、面倒だと言ってるのだと。
そんな事する香具師は面倒云々以前にアフォだとしか思えないが?

846 :NPCさん:02/08/09 03:24
シナリオにあるシーンしかやらないと更に楽だぞ。

確定で怠慢と呼ばれるが。

847 :755:02/08/09 03:24
>>839
イヤな訳じゃないけど全面的に賛成はできない
テクニックとしては有益だと思うが「でなきゃいけない」
というならそれは困るかな

848 :NPCさん:02/08/09 03:25
これが最後のオープニングシーンとは限らない

第二第三のオープニングが。

849 :796:02/08/09 03:25
742みたいなPL(ごめん、書き込みだけから判断してる)は
俺の友達にもいるよ。
いいひとなんだけど、怒っちゃうツボがあるんだ。

だから、シナリオを見た時点で「○○にはこのシナリオは無理だね」
って話になって、誘わない時がある。自作シナリオでもね。

だからといって、その人をハブにしてる、ってつもりはないんだよ。
向き不向きがあるってだけのことです。

850 :NPCさん:02/08/09 03:25
強制イベントも1回だけにして欲しいよな、何回もあったらまるでFFみたいだよ (藁

851 :742:02/08/09 03:25
>>840
誉めすぎだよ、照れるじゃないか(笑)。

>>844
頻発すると萎えるな、確かに。
ここぞと言う時のみに絞ってもらいたいものだ。

852 :NPCさん:02/08/09 03:26
>>843
俺は838じゃないけど、そんな話してるんじゃないだろう。
前提となっている825では、ラストに向かう流れを大きくいくつか作っておけ、
と言っているんだし。
で、838は、その幾通りかの流れを見極めるのには、ある程度その場での状況が
固定されているシーン制が有効に働くのでは?
――と言っているんじゃないのか?

853 :NPCさん:02/08/09 03:26
天羅がそうだ罠>第三、第四のオープニングシーン

854 :NPCさん:02/08/09 03:26
>>839
いいと思うよ?
現状のシステムやシナリオ形式をあまりいじらず、強制イベントを解決するには、上手い手法だと思う。

例のアルシャードのシナリオもちょっと改造して、2部構成にして、まず前編で一旦少女とともに逃亡に成功させて、
後編で、「それから数日、君は少女とともにくらしていた。しかし、君が仕事からかえってきたとき、家はあらされていて少女の姿はない・・・・」みたいにはじめれば問題ないでしょ。

855 :NPCさん:02/08/09 03:26
>>851
ここぞという時に絞っても文句いうクセに〜w

856 :NPCさん:02/08/09 03:28
>>840
いや、自分の自由を卓の雰囲気より重視する742は正直困る。
自由云々よりその一点で、困ったちゃんプレイヤーの烙印が
押されちゃうなぁ。

857 :NPCさん:02/08/09 03:28
>>853
あ、ホントだ! 今きづいた。

858 :NPCさん:02/08/09 03:28
>>854
ネタバレ
イヤン!

859 :NPCさん:02/08/09 03:29
796はけっこういいこと言ってると思うんだけど。
なんで放置されてるの?

860 :NPCさん:02/08/09 03:29
まぁ、強制で無理やり持っていくのは、初心者GMにはいい方法だよな。
パニックにならずにすむし。
ただそのパターンに飽きたPLには止めてもらうしかないけどな…

861 :NPCさん:02/08/09 03:29
だれもアルシャードなんていってなかったのに(w

862 :742:02/08/09 03:30
>>855
痛い所をつかれてしまった(笑)。
さっきから言葉に一貫性がないな、俺。

863 :854:02/08/09 03:30
>>858
う、スマソ。逝ってきまふ・・・・

864 :NPCさん:02/08/09 03:31
俺は838支持。819のやり方はうまいけど、いつもそれじゃ萎える。
そういうときに、別の流れへ行く選択肢を用意しておくのはいいと思う。
ダンジョンでエレベーターに乗ったらボスのいる部屋へ行く、というときに
エレベーターに乗らないヤツが出てくる時の用心に、階段もつくっとくんだ。
どっち行っても同じシーンだって? 階段でワンダリングモンスター出すんだよ。

865 :755:02/08/09 03:31
>>742
まあ勢いとかあるから
気にしない方がいいですよ

866 :NPCさん:02/08/09 03:32
ふぁいなるふぁんたじー7?

って逆だな。

867 :NPCさん:02/08/09 03:33
コレか?
>つまり、PLが「うまくやらない」と失敗するミッションがいいわけ?
主目的に対してベストの結果を出す事の難易度が高いシナリオでも
話や展開が面白ければ別に問題ないが?

つか、あんまシーン制と関係ないような?
確かにシーン制以降のゲームは安定志向にはあるが

868 :NPCさん:02/08/09 03:33
スレが900前にきて、ようやく実践論に入ってきた罠。

869 :NPCさん:02/08/09 03:34
シーン制ではないシステムでもそのテクニックは使ってるが、
ただPL側から良いアイデアが出たときは、それを利用するが、
シーン制では無理っぽいだろうな。
『EVに爆弾設置』とかな…

870 :742:02/08/09 03:34
>>856
ふむ、ならもっと困ったちゃん的意見を言おう。
俺のスタンスとして、俺もGMも他PLも皆同じ立場の仲間だ。
俺が不遇を得ることで卓の雰囲気が保たれているのなら、
俺にも一言言う権利はある。

871 :NPCさん:02/08/09 03:36
>>742
なんかどんどんシナリオ作成の技術論とかけ離れていくぞ。
話題の選び方だけでも少し歩み寄ってくれ。

872 :742:02/08/09 03:37
おっと、流れ読めてないな。
>>870の意見は、逆もまた然り、
俺のせいで何か不都合があるなら遠慮せずに言って欲しいってところかな。
シーン制関係ないし、そろそろ寝ようかな。

873 :NPCさん:02/08/09 03:37
長島監督のところには夏なのに変なのが出てきたらしいですよ。
困ったものです。

874 :NPCさん:02/08/09 03:38
>870
GMはセッション運営に対する権限と義務が生じる以上、同じ立場では無いと思うが
PLは別の可能性を分かり易くその場で示唆出来なければ、セッション妨害と見なされても仕方ないと思う

875 :NPCさん:02/08/09 03:38
>>819>>864を組み合わせれば、大抵の問題は解決する・・・のかな?

876 :NPCさん:02/08/09 03:38
すべての準備をするのは不可能
アドリブで完全に対応するのは無理
GMからPLが不利になる状況をセッティングできないのは困るし
PLの意見が全く反映されないのも困る

要はこういう条件の中でどう折り合いをつけるか
という話だと思うのですよ

で、シーン制という技術を使ってどう折り合うか
そういう話ができませんかね?

877 :NPCさん:02/08/09 03:40
>>875
「強制イベント」の問題についてはね。

シーン制シナリオの技術論としては、まだ「アドリブでのシーン定義の方法」という大きな問題がほったらかしになってる。

878 :NPCさん:02/08/09 03:41
>>870
同じじゃないんだよ。
君は一人。卓のうちたった一人だ。
その一人が不満なら、GMも含め多人数を
白けさせていいというなら、君はやっぱり
困ったプレイヤーだ。

879 :742:02/08/09 03:41
>>874
ああ、俺、プレイ後の歓談のつもりだったよ。
ゲーム中じゃそのまま流しますぜ。

880 :NPCさん:02/08/09 03:42
>>864
シーン制のお作法的には、エレベータを護るモンスターを倒して、エレベータが
使えるようになったところでシーンを区切り、次のシーンはボスの部屋に到着
したところから始まるのがセオリーかと。

881 :NPCさん:02/08/09 03:43
742の話はいいかげん終了でいいかと。

べつに742がコンベ荒らししているわけじゃないんだから。

882 :NPCさん:02/08/09 03:43
>879
んじゃ、それはそれで別にいいんじゃないスか?
つか、いよいよシーン制と関係ないし

883 :NPCさん:02/08/09 03:44
>>876-877
GMは最低限必要なところだけ、シーンをきめておく。
そして、それ以外のところでは、Fローズの地縁カードみたいな、ある程度のルールにのとったランダムエンカウント形式でシーンが発生するようにすれば・・・・

とにかく、アドリブでのシーン定義を何か、フォローする仕組みをランダムエンカウントを用いてできないだろうか?
PLの意見も反映させながら・・・

884 :NPCさん:02/08/09 03:45
たとえ「一本道」シナリオで最初から結果が決まっているとしても、
PCの行動やダイス運によってその「結果」に至る「過程」が変化するなら、
漏れ的には十分な自由度だなぁ。

885 :NPCさん:02/08/09 03:45
>>881
なんか言うたび意見が微妙に変わってるのが
742が叩かれる理由の気がするが。

でも、742話題終了は賛成。
これ以上掘っても個人叩きになるだけだ

886 :NPCさん:02/08/09 03:46
819の方法と、
825-838-864の方法で「強制イベント」に関する技術論としてはオッケーなのな。
で、アドリブでのシーンの定義方法について、現在あがっている問題点は何?
なんか話が混乱してきた。ちょっと誰かまとめてくれ。

887 :NPCさん:02/08/09 03:46
>>883
ランダムエンカウント的でなおかつPLの意見も反映させた、シーン定義が、あらゆる状況で矛盾なくできる方法があれば、そりゃ最強だろうが・・・・

888 :NPCさん:02/08/09 03:46
>>883

ダンジョンのボス部屋と重要な部屋だけは決めておいて、
その道筋をいくつかのランダムエンカウント・シーンで繋ぐ、というイメージでいいのかな?

889 :NPCさん:02/08/09 03:47
>>884
ああそれだよ。いいこというな。

ちなみにこれとほぼ同じことを
「TRPGはこわくない」で山本弘が言ってるな。

昔から言われてることなんだ。

890 :NPCさん:02/08/09 03:49
>>884がいいこといった。

強制イベントで女の子をさらわれても、愚痴いわずに楽しむように。

っていうことでいいのだろうか?

891 :NPCさん:02/08/09 03:49
>>883
それこそ海外シナリオによくある「舞台設定といくつかのイベントだけつくって、
あとはプレイヤーにまかせて自由行動させる」のとはまた違うんだよな?
ランダムでイベントを起こすってことか?

892 :NPCさん:02/08/09 03:50
>>888
それを、ダンジョンでなくてストーリーテリングの手法でできれば、アドリブはやりやすいと思うけど、

「矛盾がおこらないような、ランダムイベント表」

をつくるのがごっつう大変だな。

それなら、いちから、あらゆるパターンを想定したシナリオつくるのとたいしてかわらん。

893 :NPCさん:02/08/09 03:50
そもそもアドリブというものがイレギュラー的状態なんだよな。
というか、従来通りとシーン制での違いは何かあるのか?
俺、従来通りでもいい気がしてきたんだが…。

894 :NPCさん:02/08/09 03:51
>>890
まあ、確かにそうだ。それはそうなんだ。でもな、それを言ったらこの議論は
おしまいになるかもしれないんだ……今までのはなんだったの? という。

895 :NPCさん:02/08/09 03:52
>>877
 アドリブでのシーン定義。
 場数踏んで、経験積むしかないんじゃない。
 ただし、一度アドリブで処理すると、そっから先のシーン展開はいちいちシナリオに書いてあるとおりには行かない罠。クライマックス直前までフルアドリブでゴー。
 正直、俺はSSSレベルまでシーンを書き込んだりしないからな。
 ちゃんと作るのオープニングだけだよ。あとはシーンのイメージとイベントだけ並べてマスターやってる。
 それでも、どうしたらクライマックスが発生するのか、だけはしっかりと抑えてシーンの順番や演出はアドリブ優先でやったほうがラクだと思うよ。

896 :NPCさん:02/08/09 03:52
話の流れに乗ってないので、軽く読み流しといて。

シーン制ルールにおけるシーンと、非シーン制ルールにおけるシーンってどうちがうんだろう?
#経験点の足しになるとかは置いといて

経験上、プレイされるシーンだけ見ると、あんまり違いはないように見える。
人に会いに行って、交渉して、終わったらシーンが切れるとか。どっちも同じ。

違いは多分、シーンとしてプレイされないところに有るんじゃなかろうか?

これまた経験上、非シーン制ルールでは、シーンとしてプレイされないのは、
GMとPLの両方が不要だと判断したところだと思う。
一方、シーン制ルールでは、その判断がGMやシナリオの記述に委ねられているように感じる。

だからどーしたと言われると困るのだが、なんとなくそう思う今日この頃。

897 :NPCさん:02/08/09 03:52
>>891
海外シナリオにちゃんと目を通してますか?
たとえば3eのAdventureBoxでは、ダンジョンの前までは強制です。
「それは初心者向けだからだろう」と言われれば、
「じゃあアルシャードもそうなんじゃない?」って感じ。

898 :NPCさん:02/08/09 03:52
>>892
N◎VAのような「箱庭的世界」なら、ランダムイベント表もつかいまわせるんじゃないか?

この箱庭世界をすすめてかんがえてみる。
ダブルクロスの「ステージ」の考え方をさらにすすめて、シナリオごとにまず、「世界観」をえらぶとする。
「悲劇的」とか「アクション風」とか。

で、その「世界観」にあわせたランダムイベント表をつかいまわす、と・・・・
どうかな。

899 :NPCさん:02/08/09 03:53
1つのシナリオはいくつかの展開に分かれているでしょ、
最初は街で、次が悪党の本拠地…とか。
それぞれにアドリブ用シーンチップを1〜2個作っておくとか。

900 :NPCさん:02/08/09 03:53
>>892
無限に分岐する選択肢を考え続けるより
>>890の気概で遊んだ方が、楽だし面白いと思う。

901 :NPCさん:02/08/09 03:55
>>899
従来、GMは経験の蓄積から即座に出せるNPCや展開のひとつやふたつ
持ってたよな。それを明文化するということ?

902 :NPCさん:02/08/09 03:56
>>892
例えば、街道なら「検問」とか「空賊」、「行商人」とかにして、
「空賊」がそのシナリオにそぐわないなら「エンカウントなし」で処理するとか、はどう?

903 :NPCさん:02/08/09 03:57
トレイダーズ!のイベントカードシステムなんてどう?

904 :NPCさん:02/08/09 03:57
>>901
その明文化は必要だと思うyo!

905 :NPCさん:02/08/09 03:58
シーン制シナリオだと、シーン外の情報は書く必要がないという事に注意するべきかもしれない。

最初街の入り口のシーン、次に王城の広間、という展開の場合、(この時点で)町の中を描写する必要はない。

これに関連して。

シーン制シナリオでは、シーン以外の情報を欠く必要がない(=アドリブに必要な情報が少なくてアドリブがやりにくい)といえる。

906 :NPCさん:02/08/09 03:58
>>903
たしかに、 あれをシーン制と組み合わせると面白そうだ。

907 :NPCさん:02/08/09 03:58
すさまじく断片的なアイディアが飛び交うようになったな。
これ次スレまでに決着つくのか?

908 :NPCさん:02/08/09 03:59
>>905
それは、シーン制シナリオが、根本的には「ダンジョンシナリオ」と構造が同じだということだな。

909 :899:02/08/09 03:59
>>901
そうそう。
例えば、街で全然設定してない場所にPCが行こうとしたら、
その途中でなぜか悪漢に絡まれている少女がいるとか。
(で、情報源になると)

910 :NPCさん:02/08/09 03:59
つかねーだろう。

次スレは950でよろしく。

シーン制シナリオの作り方 シーン2

あたりか?<すれたい

911 :NPCさん:02/08/09 03:59
>シーン制シナリオでは、シーン以外の情報を欠く必要がない(=アドリブに必要な情報が少なくてアドリブがやりにくい)といえる。
どうして?

912 :NPCさん:02/08/09 04:00
>>905
確かにそのとおりなんだが、シーンチップのアイディアとからめて考えたときに、
ヘタすると異様な文章量のシナリオになるということになっちゃうなあ。

913 :NPCさん:02/08/09 04:01
>>908
そうか!

ダンジョンシナリオの手法で、ランダムエンカウントのようにランダムイベント表的なアドリブシーン定義をしていく・・・
定点エンカウントのように、GMのシーン定義があれば・・・・


まとまってきたんじゃない?

914 :NPCさん:02/08/09 04:01
>>911
「俺はパン屋に行く!」とかプレイヤーが言い出したときに、
パン屋の情報がないととまどう。

915 :NPCさん:02/08/09 04:01
>>905
それだ!
俺がSSSやりにくいのって、周辺情報が不足してることもあるわ。
アドリブ能力足りないのは自覚してるけど、手がかりがもうちょっと欲しい。

916 :NPCさん:02/08/09 04:01
>>905
むしろ、アドリブでもシーンに必要な情報だけ創ればいい、といえるか。
ある意味ハリボテ(w

917 :NPCさん:02/08/09 04:01
>911
ここだろ?
>(=アドリブに必要な情報が少なくてアドリブがやりにくい)

918 :NPCさん:02/08/09 04:02
>911

逆説的にいうとアドリブしないから。
ぶっちゃけていうとページ数の都合。
おそらく「初心者にはアドリブさせない。事故るから」という設計思想だと思われる。

919 :NPCさん:02/08/09 04:02
>>910

タイトルは、「シナリオの作り方」だけでなく「運用の仕方」も含めたほうが・・・

シーン制シナリオの作り方/動かし方 シーン2

これでどう?

920 :NPCさん:02/08/09 04:02
>>913
NOVAのSSSは基本的にそういう構造です

921 :NPCさん:02/08/09 04:03
>>914
パン屋の情報が描いてあるシナリオを挙げてみろ

922 :NPCさん:02/08/09 04:03
>「俺はパン屋に行く!」とかプレイヤーが言い出したときに、

と言うか、パン屋のありそうな通りを通っていくのかどうかが不明瞭って事かな?
脈絡なしにパン屋へ行くこと自体はかなりアレなプレイヤだと思うが

923 :NPCさん:02/08/09 04:05
>>922
そこで事前に明文化しておくアドリブチップを使うんじゃないの?

924 :NPCさん:02/08/09 04:05
アドリブで「はい、パン屋です」とか言ってパンでも売ればいいんじゃないんだろうか。

それもできないなら却下すれ。

925 :NPCさん:02/08/09 04:05
>>920
NOVAのSSSはランダムイベント形式にはなってないだろう。
シーンの定義は、ルールブックのN◎VAマップに記されている場所なら、本当に自由にどこでもいける(登場判定の難易度がセキュリティなので、本当にどこでもいける)が、そこで何がおこるかというのにGMへの多大な負担がかかる。

926 :NPCさん:02/08/09 04:06
〈社会:パン屋〉で情報を集めます!・・・とか

927 :NPCさん:02/08/09 04:06
>923
なるほど、アドリブを事前に設定されたクエストや縁故の範囲内で行うことで、GMは起こりうるシチュエーションを想定しやすいというわけだ罠

928 :NPCさん:02/08/09 04:07
パンにこだわるなよ。要するにシナリオの本筋からはずれた行動をプレイヤーが
求めたときのために、アドリブ用としていくつかの情報をあらかじめ
用意しておく、ということだろ?

929 :NPCさん:02/08/09 04:07
何もないところに行ったら何もないのは当たり前だろう。

930 :NPCさん:02/08/09 04:07
パン屋うんぬんは、事前に
<アドリブ:町の通り>シーンとか作っておけば?
これだとパン屋以外にも使えるでしょ。

931 :NPCさん:02/08/09 04:08
>>925
そうでもないだろ。
概ねはコネのあるゲストとの会話か情報収集だろうし、
後者は適当な社会技能判定をさせてシナリオと照らし合わせればいい

932 :NPCさん:02/08/09 04:08
そんなあなたにルーンクエストシティーズ。死ねます。

933 :NPCさん:02/08/09 04:09
ちがうよ、パン屋にはこだわるよ。
「パン屋は例だ」と言われれば、じゃあどこまで情報を用意すればいいの?
そして、PLやGMはそれを全部把握してなきゃいけないの?

たとえば門倉は「NPCのストックを常時20人」とかを初心者マスターに勧めてる
けど、そんなことしないとGMできないの?

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