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【犯人は】TRPGでミステリ【お前だ】

1 :腐死者ジェインソ@名無しのオプ:03/02/06 23:24 ID:s6jAfjR0
様々なジャンルを再現できるTRPGでも、なかなか難しいといわれているのがミステリ。

ここは、TRPGでミステリ風のシナリオを遊ぶための方法論を語るスレです。
ゲームの参考にできそうなミステリの紹介から、ミステリ風シナリオのつくり方、マスタリング、プレイヤリングから、ミステリ用のオリジナルシステムの考案など、TRPGとミステリに関することなら話題はなんでもありです。


スレ設立の流れとかはこちら
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1044243245/65-80

2 :NPCさん:03/02/06 23:25 ID:5uwf4eD7
2get

3 :ドキュソ侍:03/02/06 23:26 ID:vXUOjDSF
そういやダンジョンシネマティークって本でツインピークスがネタになってたな!

4 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/02/06 23:28 ID:???
とりあえず、まずネタ振り。

ミステリで一番向く既存のシステムって何かね?

なんかよくクトゥルフが例にあがるが、正直な話、システム的にはとてもミステリ向けとはおもえないけど・・・・

5 :19神中 ◆v0Fr3M27bM :03/02/06 23:29 ID:???
>4
番長g(以下略w

6 :はっととりっかー ◆Ju3trickJQ :03/02/06 23:30 ID:???
多分、ルールがゆるーいのが向くんじゃないかな。
ガープスとかだと全部サイコロ転がして解決とかもありそうな。

7 :NPCさん:03/02/06 23:30 ID:???
>>4
昔きくたけはWARPS使ってたな。あれもミステリ向きとがいいがたいが。

>>3
へえ、それはしらんかった。
どういう取り上げ方してたん?

8 :ドキュソ侍:03/02/06 23:30 ID:vXUOjDSF
レレ(以下略!

9 :ドキュソ侍:03/02/06 23:32 ID:vXUOjDSF
>>7
リプレイ(?)調で感想編ありのファンタジーだったよ!くそ!結局わけわからん展開で終わり!

10 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/02/06 23:32 ID:???
個人的にはダブルクロスなんかミステリ向きかなと思ってたりも。
シーン制だし、侵食率は時間制限に使えそう・・・・
(だらだら推理時間をとることへの防止策)


11 :19神中 ◆v0Fr3M27bM :03/02/06 23:32 ID:???
>6
ゆるいルール・・・


マギウs(以下略

12 :忍者☆ハッタリくんEz8(モテモテ王国):03/02/06 23:33 ID:???
>>4
何げにN◎VAを勧めてみる拙者。〈超回想〉〈シャーロック・ホームズ〉〈灰色の脳細胞〉などの充実した特技、
あくまで自白させるにとどまる“真実”などの能力はわりとバックアップ能力高いでゴザるし。
(実は、カード一枚神業一つで真相がいきなりわかる能力は何もない)

情報収集もリサーチフェイズで充実、その気になれば精神戦で裏の読み合いも可能。
マスターシーンを使うことで「テレビ画面の向こうで犯人が殺人を犯すシーン」も出来るので刑事コロンボも出来る。
登場判定があるので殺人を犯しているところに到着する探偵、そこから顔を隠して逃げる真犯人も可能。

・・・・・・へ? 疑わしい人間をとりあえずPCが“制裁”し始めた?
フルオート+〈花吹雪〉を喰らわして生き延びたヤツが犯人だと言い出した?
・・・・・・・・・そのへんはほれ、プレプレアクトでなんとかするでゴザるよ(汗)

13 :NPCさん:03/02/06 23:34 ID:???
ミステリこそ、シーン制の面目躍如だろうな。
登場判定にマスターシーン・・・・
実はミステリが一番向くんじゃないか?

FEARが作らんかねー

14 :NPCさん:03/02/06 23:34 ID:???
逆転裁判ってミステリを気軽にTRPGでやれそうな感じしねぇ?
PCは検察官サイドでもいいし、弁護士サイドでもいい。
個人的には検察官サイドで、いかに犯人を立証させるかの方がやりやすそうだな。
ま、弁護士サイドをやるんだったら、検察官が穴だらけじゃなきゃなるめぇ。

15 :NPCさん:03/02/06 23:36 ID:???
アシュラの「探偵物語」はミステリができないミステリものだったな。
誰か、あれできちんとミステリ楽しめたヤツいる?

あの「記憶」のルールは面白かったが・・・・
マスターシーンとかある今じゃねぇ。回りくどいだけだ。

16 :はっととりっかー ◆Ju3trickJQ :03/02/06 23:40 ID:???
あれ。
プレイヤーに考えさせるミステリ、じゃなくてルールで解決ミステリなのかな。
それでも一発で答えが分かる特殊能力があるとやりにくいような。

>11
ゆるすぎだYO!
と、(・∀・)ネマタ!!

17 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/02/06 23:41 ID:???
>>12
>実は、カード一枚神業一つで真相がいきなりわかる能力は何もない

ああ、そうだっけ!?
うーん、盲点だったな。N◎VAは超人すぎるなとミステリでは敬遠してたけど・・・・

>>14
確かに、ああいう感じのアクション(?)というか 高いノリの盛り上がりはTRPG向けだな。
ステロタイプなフー・ダニットなミステリでは犯人は「推理」の対象なんで「敵」にならないんでシナリオつくりにくいんだよね。
そういう意味でも、検察側と弁護側の対立は「敵」をうまく演出できるし。

でもあの世界の序審法廷制度ってPARANOIAなみのデストピアだよな。

18 :NPCさん:03/02/06 23:41 ID:???
そういやぁ、モンスター・ホラーショウは付属シナリオがミステリだったよな。
やっぱホラー系がむいてんのか?だとしたらFEARがホラー作品作るといいのかもな。

19 :ドキュソ侍:03/02/06 23:44 ID:vXUOjDSF
よくわからんがガンスリンガーなんかどうだ!?
くそ!俺は持ってるだけでやった事は無いが!新聞記者も居るしな!余裕で!

20 :o・∀・) nira. ◆HiGiko.el. :03/02/06 23:44 ID:5TUCPa++
ミステリってあんまりよくわかんないんだよNE!
最終的には「PLに考えさせる」形になるのかな?

このあいだマスタリングすれ(だっけ?)でもやってたけど、「情報収集シナリオ」ってGMやったことない!
おれがまだ初心者だからだと思うけど!いまいち作り方が分からないんだよ…(;´Д`)
どなたか教えて下さい!できれば具体例きぼんぬ!

あとParanoiaでミステリってできるかな!?Zapする回数を少なくすればいけそうなきがしないでもない…

21 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/02/06 23:45 ID:???
>>16
それはどっちでもありだけど、
実際にはルールで解決手段をもうけてないと、ミステリをTRPGで「楽しむ」のはかなり厳しいだろうな、やっぱり。

個人的には、やっぱりルールは「PL側の推理を援助する」にとどめて、実際の推理のカタルシスを得るのが理想だけど。
でも、その場合、「推理できなかったとき」の対処が大変だな・・・・

22 :19神中 ◆v0Fr3M27bM :03/02/06 23:47 ID:???
>20
反逆者は誰だ!?
ZapZap

23 :(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :03/02/06 23:48 ID:wNcAEnjL
>>1
乙カレードゾー( ゚д゚)ノ●

>>12-14
N◎VAで推理物というか裁判物はやりたくてしょうがないですYO!!
ただRL、PL双方に「裁判っぽいエセ知識」とか
N◎VAの法律・裁判システムがいまいちいい加減なので
まだシナリオつくったりとかには至っておりませんですYO!!

24 :忍者☆ハッタリくんEz8(モテモテ王国):03/02/06 23:49 ID:???
>>17
“真実”は起きたことがわかるだけ。
“制裁”は単に相手を証拠もなしに犯罪者に出来るだけ。
〈シャーロック・ホームズ〉は気付かないことに気付くだけ。
〈超回想〉はそこで何が起きたのか類推できるだけ。
〈灰色の脳細胞〉は過程をすっ飛ばして結果がわかるだけ(犯人はわかるが動機も手口もわからない)。
〈オシログラフ〉はYES/NOで質問ができるだけ。
〈裏読み〉は登場判定ができるだけ。

・・・・・・え? “天罰”?

25 :NPCさん:03/02/06 23:51 ID:???
元々謎解きってのは意表を突く事から始まるんだから、
結局の所ルールという枠組みに入れた時点でかなり推理のカタルシスは減るんだよな。
トリックパターンを定めてしまえばサウンドノベルゲームの消去法クリアみたいな事になるしさ。

そうなると結局サポートはGMが予定している正解にどうやって導くかだよな。
となれば、情報を与える方法をルール的にサポートしていく事になる。
マスターシーンは凄まじく情報としては貴重なんだが、どうやって醒めない程度に情報を与えるかだよなー

26 :NPCさん:03/02/06 23:51 ID:???
俺は証拠カードとか、それぞれの部屋で探索に成功したPCだけに渡して
PC同士の情報の駆け引きなど楽しんでるが

27 :ドキュソ侍:03/02/06 23:52 ID:vXUOjDSF
アレだ!深淵だ!コレは向いてる気がするな!

28 :ドリルダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/06 23:56 ID:KjgfFExp
とりあえず面倒なのでボス戦の前にべらべらと。

捜査フェイズはあっても、いわゆる推理モノってぇのは経験ないなぁオレ。

29 :ドキュソ侍:03/02/06 23:59 ID:vXUOjDSF
少なくともD&D3rdじゃちょっとな!
結局魔法の組み合わせとかで調べる事になってしまって魔法合戦になる!くそ!なんか違うよな!でも低レベルでならどうにかなるか!

>ドリルダガー+☆
そりゃアレだ!越後屋と悪代官だよ!ゲームが違うってのな!くそ!

30 :NPCさん:03/02/07 00:01 ID:???
推理で大切なのが引き出しとその整理だとするなら、
システム的に可能な事っていうと今回のシナリオに必要な引き出しを用意しておくって事かね。
トリックパターンじゃないが、
「過去の(特定の)事件の概要」30種ぐらい
「過去の事件の真相」30種ぐらい
「トリック」30種ぐらい
「証拠になり易い物品」30種ぐらい
「PL必読!誘導尋問の手口」
みたいな情報ソースをカード化してでもいいからあったらかなり遊べそうな気がする。
ブルーローズみてぇな分厚い資料集になりそうな気もするが(しかも売れねぇ)

31 :NPCさん:03/02/07 00:01 ID:???
ガープスマーシャルアーツで推理物やった時は楽しかったな
PCが誰殴っていいのか分からずに焦れてた

32 :19神中 ◆v0Fr3M27bM :03/02/07 00:03 ID:???
>30
そんな感じのボドゲがあったな・・・

凶器、動機、アリバイ、犯人をカードでしらべていくやつ

33 :忍者☆ハッタリくんEz8(モテモテ王国):03/02/07 00:05 ID:???
>>20
拙者なりのやり方を。例えば、
「イスラエル情報部モサドが、シアワセ・シアトル支社の重役Bを暗殺したがっている。
というのも重役Bはこの間までイスラエルの核融合発電所建設に関わっていて、そこがレーザー水爆実験場なのを
知っているからだ。そしてモサドは、重役Bがオークに変身した息子をかばうために、ドイツのシーダー=クラップに
亡命したがっていることに気付いた。このままでは重役Bは、イスラエルの軍事機密をドイツに垂れ流すだろう。

だが、重役Bと息子はシアワセの分厚いセキュリティの向こうで手が出せない。
軍事機密のことはシアワセ内部でも重役Bしか知らないので、シアワセに圧力をかければヤブヘビだ。
シアワセに亡命をタレ込むのは簡単だが、そうすればシアワセに弱みを握られることになる。その選択は取れない。

そこでモサド・シアトル支局長Cは、シーダー=クラップ社に潜り込んだエージェントAに命じて、
新米シャドウランナー達(PCだ)を雇って、自ら亡命をお膳立てすることにした。
つまり、シーダー=クラップへの亡命は半分だけ成功する。シアトルから領空を出たところで、“不慮の事故”で撃墜されるのだ。
逃げられた重役ならシアワセがモサドに報復することもないし、逃走経路は何せ自分でデザインするのだから簡単だ・・・」

34 :忍者☆ハッタリくんEz8(モテモテ王国):03/02/07 00:05 ID:???
という計画がゴザって、そのオープニングでPC達が雇われる、と。
オープニングでPC達は重役Bと息子をシアワセからかっぱらい、用意されたヘリに乗せ、シアトルを出たところで撃墜される、と。
ところがPCの活躍で、重役Bは死ぬが息子は生き延びてしまう。息子はPC達に父の仇を討ってくれるように依頼し、
PC達は自分たちをハメた依頼人に復讐するため行動を開始する、というシナリオがあったとして。
(今2秒で考えたシナリオなので、出来はうんぬんしないよーに)

PC達はコネにあたって、「依頼人Aはモサドのエージェントである」
「モサドは重役Bを消したがっていた」「重役Bはこないだまでイスラエルで働いていた」
「働いていた内容は原発がらみだが軍事機密らしい」「重役Bの息子はオークなので、日系企業では立場が悪化していた」
「イスラエルは対イスラームに備えて新型核兵器を開発している」「モサドのシアトル支部はエヴァレット区某所にある」
「シアトル支部は現在引っ越しを終えた」「支部長Cは今夜、シアトル港から出るハバナ籍の貨物船に乗ってフィリピンに向かう」
「支部長Cを襲撃するのに最適な場所はユートランド島沖だ」「ブチ殺した支部長Cが持っているデータは、アラブ政府に高く売れる」

という情報をかき集める必要がある、と。そんな感じのシナリオでゴザる。スレ違いスマソ。

35 :NPCさん:03/02/07 00:08 ID:???
そういや、D&Dクルーって出ていたな。
トルデクが研究室で、バトルアックスを使ってアークメイジを殺した、
とかなるやつ。

36 :o・∀・) nira. ◆HiGiko.el. :03/02/07 00:10 ID:QlUKYHcj
なるほど!つまり、

・裏で渦巻く陰謀を考える
 ここはParanoiaでできるね!むしろシナリオには必須!
・PC達が陰謀になぜ巻き込まれるか考える
 トラブルシューター達をスケープゴートとして使う、ということが多いのかな!
・あとはPC達が陰謀に気付くClueを考えて終了!

こんなところか!こんどやってみるよ!ありがとう!

37 :NPCさん:03/02/07 00:17 ID:???
ソードワールドとかどうよ。


「センスイービル」

38 :NPCさん:03/02/07 00:17 ID:???
アニメ化記念とゆーことで、マギウス・学園探偵Qでも作ってみるかw

39 :NPCさん:03/02/07 00:18 ID:???
アニメ化するのかよ。

40 :人数(略):03/02/07 00:20 ID:???
>>25
>そうなると結局サポートはGMが予定している正解にどうやって導くかだよな。

TRPG雑談スレでも言ったけど、導く必要なんてないんだよね。
探偵役のPLが、集めた証拠から推理した答えが正解だって決めておけばイイだけで。
犯人の動機もその時に決めればイイだけだし。
別に犯人がPCの一人でも問題ないし、その時は、そのPCのPLに動機を決めてもらうだけで
問題なくセッションは終了するしね。
参加者に、そこそこのアドリブ能力があれば、これで9時ぐらいからやってる2時間ドラマ程度の
ミステリは可能。それ以上のコトは、PLがどれぐらいミステリ好きかによるカンジ。

まあ、謎解きの楽しさは、あんまり無いかもしれんけど、普通に推理するのって難しいし。
なら、(メール欄)でイイやってカンジ?

41 :NPCさん:03/02/07 00:23 ID:???
>>40
でもそれって同じメンツに二度とつかえない手じゃない?


42 :NPCさん:03/02/07 00:24 ID:???
>>40
うーん、それは人によるよな。
俺の好みだけど、そういうスタンスは「今日シナリオ用意してませーん」って言われているように聞こえて萎えちゃうもん。
ミステリの雰囲気を楽しみたいか、それとも達成感を味わいたいかとかで全然アプローチの仕方かわってくるな。
提案のジェインソはどういう面々を想定してるん?

43 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/02/07 00:30 ID:???
>>42
漏れ個人としては、雰囲気よりかは推理の達成感を味わいたい/味あわせたいという方だな。
雰囲気だけなら、クトゥルフのシナリオとかでも簡単にできるしね。

ただ「推理の達成感=実際に推理する」となると難しいとは思う。
安田均氏が何かでいっていたが「ミステリ読みは全員が全員、自分に推理するわけではない」。
でも、自分で推理しなくても、読者は読むことで推理の達成感、カタルシス、もしくは眩暈を感じることができるわけだ。
ここらへんをうまく利用できないかな、と個人的には思う。

44 :NPCさん:03/02/07 00:31 ID:k95ZDR80
逆に魔法があるから見落としちゃう点あるんだろうなぁ
何らかの原因でセンス・イービルにひっかからずに容疑者から外されるとか
魔法の穴を探す推理物もおもしろいかも

45 :忍者☆ハッタリくんEz8(モテモテ王国):03/02/07 00:33 ID:???
>>43
達成感に絞って言うなら、ゼノスケープなんかどうでゴザろか。
ある洋館で殺人事件が発生。PC達は探偵になって館の中をうろつき回る。
館はスケープカード(2×3くらい?)で構成されていて、他に「辺が繋がってないので行けないスケープ」が数個。
この繋がってないスケープに行くには、館に落ちてる「手がかり」が必要。
例えば、「スケープ:図書室」で「手がかり:温室の鍵」を手に入れると、「スケープ:温室」へ移動できるようになる、とか。

捜査の進行状況を目で確認できるし、誰がどこにいるかも明瞭にしやすいし。いかがでござろか?

46 :NPCさん:03/02/07 00:33 ID:???
>>43
つまりそれは非常に上手い吟遊詩人マスタリングにかかってるって事なんかね。
TRPGに転用するには難しい条件やなー。
じゃぁ、あれだ。節目節目でシグナルを出したらどうだ。
今回のミステリーシナリオのポイントが発生した(または重要な証言、状況がPL気付かないかもしれないが起きた)時にポイントカードを渡すとか、ベルを鳴らすとか。
この程度じゃあくまでマスタリングテクニックに過ぎないがな。

47 :NPCさん:03/02/07 00:35 ID:???
そういや、デュダって「ミステリもののTRPG」としてみた場合どんな感じ?
みたことないんで、識者の見解キボン



48 :人数(略):03/02/07 00:37 ID:???
>>41
いや、むしろ、もう一度やりたくなるみたい。
「オレの方が、もっと上手く推理できる」
「オレの方が、もっと上手く動機を言える」
ってなカンジで。

そうすると、PCの動きも明白に犯人っポイ行動を取ったり、逆に犯人らしくない行動を
取る事で犯人になろうとしたり、他PCを犯人にしようとしたり、突然自殺したりと
行動が複雑化するので変な証拠が発生してしまう2回目以降こそが真に面白い気もする。

>>42
まあ、基本的なシナリオはあるんだよ。
ただ正解が決まってないだけで。

49 :NPCさん:03/02/07 00:42 ID:???
>>48
メタミステリだな。いや、メタTRPGだな。

50 :NPCさん:03/02/07 00:43 ID:???
コマンド入力型のコンピュータADVのように、
PCが情報収集する過程でフラグを立てていき、
条件がそろったところでクライマックスイベント発生!
てなかんじで、あまりPLの頭に頼らないシステムの方がいいのかも。

51 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/02/07 00:43 ID:???
>>45
カードをつかうのは視覚的でいいかも。
あとはゼノスケのややこしいルールをなんとか・・・・ ブリッツ使うしかない?
でも大分ボードゲームっぽい感じになるから結構人を選ぶかな?
あと、GMが「矛盾なく手がかりをばらけてテおく」のは若干大変かも。でも一回やってみたいな。

>>46
そうなんだよな。この手法をつきつめていくと、
「ミステリ作家並みの発想力があるGMでないと、PLはつまらない」
になる可能性があるんだよな。

GMがあまり深く考えなくても、システム側でPLに達成感を与えれる仕組みが多少でもあればいいんだけど。

52 :PLの書(仮):03/02/07 00:49 ID:???
>GMがあまり深く考えなくても、システム側でPLに達成感を与えれる仕組み

GMを犯人役に見立てて、PL側が全員で追い掛け回す
「スコットランドヤード」形式を、TRPGでやれないかな?

PL側がドンドン提示してくる推理(=押し付け:笑)を、
GMは必死になって打開していくのだ。

53 :NPCさん:03/02/07 00:52 ID:???
>>40>>52なら、GMが要らないTRPGシステムが出来そうだな。
感覚的には、S=FのEXの更に特化したシステム。

54 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/02/07 00:59 ID:???
>>53
とりあえず、先にシステム的に犯人なり真相なりが決定されて、
システム的にそれをおいつめていき、推理は「後付け」で行なう、とか。

N◎VAの「後付ロールプレイ」みたいに。

ああ、なんかJDCの探偵なら本当にそんな推理やりそうだ。ピラミッド水野あたり。

55 :NPCさん:03/02/07 01:06 ID:???
流水大説は意外とTRPG向けかもしれんな。手法はともかく、結果として「推理」がおこなわれる探偵たち。
論理的な思考なくしても「推理した!」といいきれる世界観はTRPGのPC向きだ。


でも、人を選びすぎるな、そういうのを普通人はミステリとは感じまい。

56 :NPCさん:03/02/07 01:07 ID:???
「金田ニ専用」という同人ゲームがある。
たぶん人数(略)が言ってるのもそれじゃないかな?

57 :NPCさん:03/02/07 01:10 ID:???
>>56
興味あるな。よければ解説キボン

58 :NPCさん:03/02/07 01:24 ID:???
昔コンベで1回やっただけなんだができるだけなんでうろおぼえ。

たしか熱血専用ベースの金田一少年の事件簿物。
プレイヤーは探偵とその周辺の人物や事件の関係者をやる。
シナリオ開始の時点で犯人や殺人動機などは決まっていなくて最終的にプレイヤーの中から犯人が選ばれるというもの。
動機とか証拠とかはアドリブででっちあげていくという乱暴なシステム。

やった時の印象はTRPGというより即興劇だった。
アイデアはコロンブスの卵だと思うけど、出来は良くも悪くも同人レベル。

59 :ねじ巻き鈍器:03/02/07 01:28 ID:???
例に上がる名前が、殊能と流水って辺りが、イカススレだなー(w

60 :人数(略):03/02/07 01:41 ID:???
>>56
正解。

>>57
まず、PLは、GM、探偵、助手、その他のPCに分かれる。
各PCには、旅館の女将、家政婦、新聞記者その他のお約束なアーキタイプがあり、
それぞれに特徴的なロールプレイ指針が2項目決まっている。そこに更に一つの
特徴を追加し、自キャラを作成する。

ゲームは、シーン制で進行し、GMの主な仕事は、このシーンの管理となる。
各PLは、PCの特徴3項目を使ったロールプレイをすることで、その項目に
チェックを付けられる。このチェックは、各項目に付き一つだけ付けるコトが
でき、シーン切り換え時にそのチェックを消すことでヒーローポイントを1点
得るコトができる。ただし、1シーン切り換え時に消せるチェックは一つだけ。

このヒーローポイントを使用することで、各PLは次のことを行える。
・進行中のシーンへの参加
・シーン中にショートシーンと呼ばれるPLが自由に演出できる短い場面の挿入。
・ダイイングメッセージ(証拠)の作成
探偵は、このうち進行中へのシーンの途中参加と証拠の作成は、ヒーローポイントを
消費せずに行うコトができる。

証拠が規定数溜まった場合、セッションは終了となり、探偵は犯人を指名し、トリックを
解き明かす。指名された犯人は、動機を説明する。これらはアドリブで行われる。

以上が、金田二専用。適正人数は、5〜8人くらい。多くてもイイが、少ないのは拙い。
オレ自身は、これをS=FやN◎VAに換装して使ってる。

61 :PLの書(仮):03/02/07 01:46 ID:???
>59
多分、メフィスト愛読者との重複率が非常に高いと思われ

>TRPGでミステリ
例の「読者への挑戦!!」をゲーム要素に入れるか否かで、随分と印象が違うよねェ

1.シナリオ作成段階でGMがトリックを仕掛け、PLが見破るゲームなのか。
2.ゲーム内部の要素で「犯人vs探偵」の心理的駆け引きを行うのか。
3.「ミステリもの」を物語的に再現するゲームとして遊ぶのか。

他の分類も当然可能だろうけど、とりあえず順番に考えていきましょうや。
同時進行だと混乱するよ?ってなワケで2番を提案♪

62 :NPCさん:03/02/07 01:53 ID:PYasxfZg
ああ、「読者への挑戦!」形式は盲点だったかも。

PLに読者と探偵の二つの視点をもたせるわけね。
なるほど、これならPLが推理できなくてもなんとかなる・・・・

やりたいのは1番だけど・・・・ まあ難しいかも。
でも、普通に「ミステリなセッションします」といわれて、PLが期待するのって1番じゃない?

金田二専用とかは2番と3番の中間になりそうだが、そういうタイプのゲームは面白くても、
「ミステリなTRPGをする」といってPL側が期待する方向とはズレるんじゃないかと。
んー、でも、こういう「勝手な期待でゲームの楽しみをせばめてしまう」方が狭量で問題なんかもな。

63 :56:03/02/07 01:53 ID:???
>>60
やっぱり(藁

セッション1回1回が1話完結のストーリーと見立てている所とか
セッション成立させる努力とキャラを立てる努力を平行して行うあたり
FEARゲーとの相性はすごく良さそうだね。

64 :NPCさん:03/02/07 08:23 ID:???
おお、帰ってきたらこんなスレできてたんだな。
俺、よくやってたよ本格推理TRPG。
ガープス使ってGMしてた。評判はよかったよ。
PCは100CPでPCは名探偵という設定で。
未使用CP1点使うとGMからヒントをもらえるって感じで。

ただ、N◎VAやるようになってみんなでそっちやるようになったのと、
シナリオ作成とプレイ時間のコストの問題でやらなくなったけどね。
丸一日使ったこともザラじゃなかったし。

何回かやった経験からいうと、
サイコロ使う乱数の判定は相性が悪かった。
GMとしては、公平を規するために
推理に必要な情報は公開したいんだが、判定に失敗したりするし。
当時はガープス厨だったんでシステムをガープスにしたんだが、
さすがにオリジナルシステムを作ろうって思ったよ。
多分、FEARゲー(特にN◎VA)との相性はいいと思う。

ハンドアウトは有効だった。
PCに設定与えられるし、内容を伏せて配るとPCを犯人から除外できなくなる。
実際、犯人になってもらったこともあった(もちろん、公平に楽しんでもらった)。

とりあえずこの辺にしとくよ。
俺の経験でよければいろいろ語るよ。

65 :NPCさん:03/02/07 08:46 ID:???
名犯人コナン(同人)は?
コナン君NPCでPCは全員容疑者、シーン制で処理してPCが互いに証拠を発生させて真犯人を決めていく、というやつ。
見事真犯人となったPCはノリノリで動機を語る、という

プレイしたことは無いけど

66 :アマいもん:03/02/07 09:40 ID:???
まあ待て、兄弟ッ!
スターロードを忘れてもらっちゃあ、困るぜッ!!

密室トリックも時刻表トリックも、みんなダークパワー。w

67 :NPCさん:03/02/07 11:07 ID:???
なんか定期的に受け狙いのレスが混ざってるなあ。

68 :NPCさん:03/02/07 12:56 ID:???
>>64
実際いろいろ聞いてみたい。

PLが推理しきれなかったときの対応とか(「失敗」をどう表現する? 正解するまでゲームが終わらない?)
シナリオ作成にかかる手間とか。

69 :NPCさん:03/02/07 13:19 ID:???
>60
>・ダイイングメッセージ(証拠)の作成
 これってヒーローポイント消費で、証拠の内容はPLが自由に決定?

 この証拠内容をN◎VAの特技コンボみたいなルールにできると、
 笑えるシステムができるんじゃないかと見たがどうか?
 各キャストが自分のスタイルにあった証拠をデッチアップ(ゲーム的には真実)していくゲーム。

 これを逆にGMが使うと(ダークパワーみたいに)、行き当たりばったりだけど
 謎解きゲームにも出来そうな予感。

70 :NPCさん:03/02/07 13:47 ID:???
>68
俺の意見で参考になればよいですが。

>PLが推理しきれなかったときの対応
いままで解けなかった、ということはないです。
これはPLがよかったこともあったと思う。
クリスティーファン、横溝マニア、シャーロキアン、新本格派好きがいたしな(w
(逆に手強い連中だった)
なので、正解するまでゲームが終わらない、が自分のスタンスかな?

一応、PL側のギブアップを宣言すると君らの負けだ、と宣言してた。
で、未使用CP1CPで使えるヒントポイントがある。
これ使わないで解いたらGMの負け。
PLがギブアップを宣言すると謎の反則探偵Xがやってきて問答無用で解決するから、
とかネタで言ってたなあ。もちろん、あくまでもネタだけど。

>シナリオ作成にかかる手間
長編、中編、短編と作ったことがあるけど、
短編はそれこそ3時間で作った。
まあ、シナリオにできる短編小説読んだだけなんだけど……。
基本は1ヶ月〜3ヶ月くらいはかかったよ。長編多かったし。
シナリオ作成は、使えるトリックを小説読んで探すことに終始してた。
考えて浮かぶトリックはごく少数だし。
で、TRPGに向いてるかどうかを推敲するの。
それからストーリーを構築する。
今から思うと、信じられない手間をかけてたよ。

とりあえずはこんなもんです。
質問があればレスしてゆきます。
TRPGでミステリってかなり面白かったから、皆にやってもらいたいし。

71 :64:03/02/07 13:52 ID:???
あ、>70は俺です。

72 :NPCさん:03/02/07 14:45 ID:7Flp3cSl
PLに推理させる形でミステリをTRPGにするなら、
やっぱり、「正解にたどり着けなかったとき」をどうするかが核になるよな。

>>70は「PL側のギブアップを宣言すると君らの負けだ」といっているが、
逆にいうと、そうすると絶対に、PLはギブアップなんかしないんだよなぁ。

時間制限でゲームオーバーをする・・・・
とはいっても、どれくらいの時間をもうけるべきかという基準がわからんし。
それに、時間制限が短かろうと長かろうと、純粋に「推理しかしない時間」っていうのをPL側にもたすると、その時間はすでにTRPGでなくなる。
ただのブレインストーミングになるよね。
それなら、TRPGでやるより、推理クイズやってるのと同じになる。

「推理クイズ」でなく「推理TRPG」である「境界線」っていうのはどこになるだろうか?
人によって大きくかわるかなぁ。

73 :NPCさん:03/02/07 15:57 ID:???
>>72
自分の場合はファンタジーだけど、捜査ものをやるときは失敗したら基本的にそれまで。

捜査の進み具合、NPCとの協力、得られた情報によっては事件がNPCによって
解決することもあるけど、そうでなければ未解決事件のまま。

箱庭型のマスタリング何で、「解けない事件もあり」「クリアできないミッションもあり」で
やっているのでプレイヤーの不満はあまり出ない。
捜査でPLのやり方があまりにも拙かったときは反省会でアドバイスするけど、ネタばらしは
基本的に無し。

キャンペーンのどこかで未解決の事件に絡まる話が出てくる可能性もあるし。
「パーティーの全滅」もセッションのうちなら「事件の未解決」もセッションのうち。
仲間内でキャンペーン指向だからできるスタイルだけどね。
まあ、ここの話題にはふさわしくないかも知れないけど、こういうのもあるということで。

http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1006797258/
あと、こっちのスレの210-217に自分なりのファンタジーの「捜査もの」のシナリオの
注意点を書いたので、興味のある人はどうぞ。

74 :人数(略):03/02/07 16:26 ID:???
>>69
>>・ダイイングメッセージ(証拠)の作成
> これってヒーローポイント消費で、証拠の内容はPLが自由に決定?

そう、PLが自由に決定して、探偵に押しつけるコトができる証拠になる。
だから、探偵は、PLがダイイングメッセージを使えるようなヒーローポイントを貯められないよう
テンポ良くストーリーを進め、ショートシーンを発動を誘ってヒーローポイントを削り、自分が推理し
やすい証拠を拾っていく必要がある。
まあ、大抵、最後の一つは、キラーパスが飛んでくるんだけどね。

> これを逆にGMが使うと(ダークパワーみたいに)、行き当たりばったりだけど
> 謎解きゲームにも出来そうな予感。

実際、このゲームは、GMがやる事、、出来る事が少ないんで、GMがPCを参加させても問題なく
プレイできるよ。


75 :NPCさん:03/02/07 18:08 ID:???
GM(漏れ)が本格もののマニアだったので、クトゥルフでミステリシナリオをプレイ。
犯行現場の説明、関係者の証言をフェアに描写。つい聞き逃してしまいそうな
ささいな点が謎解きに直結するというパターンをつかってみた。

もう忘れたが、たとえば犯行現場には「赤、青、白、灰色といった絵の具が
散らばっている」といいつつ、被害者が死ぬ直前まで書いていた絵は
青空と海の絵だ、とか。(つまり、赤はつかわれていない。犯行現場は
偽装されたものだ)まあ他にも色々、そんな感じで。
もうね、だーれも気づきませんよ。被害者入れ替わりとか色々やってみたんだが。

ヘタに神話ネタとまぜたものだから、PCはおかしなことがあっても
「クトゥルフだから」と気にしなかったらしい。
しょうがないんで片端から目星ふらせて、片端から情報を与えた。
……でも真相には遠い。仕方ないんで、例によって例のごとく「被害者の手記」を
発見させて、そこにぜんぶ書かれてあったことに変更。もう泥縄。
PLはミステリっぽい雰囲気を楽しんでくれたようだったが、キーパー的には
哀しかった。漏れのマスタリングがもうちょいうまければと悔やむ次第。

76 :73:03/02/07 18:13 ID:???
>>75
余所でも書いたけど、「過去」の事件の捜査や推理は非常に難しい。
「現在進行形」の事件の捜査にしる!

77 :NPCさん:03/02/07 18:27 ID:???
SWの嵐が丘は面白かった。ミステリとは呼べないかも知れないが。

78 :NPCさん:03/02/07 18:54 ID:???
自称本格ミステリーマニアとか本格オカルトマニアが
意気込んでシナリオ作ると大概ヤヴァい。
TRPGとしての視点を見失いがちなんだよな。
自称ベテランマスターの口先なぁなぁシナリオもどうかとは思うけど。

79 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/02/07 19:51 ID:???
>>74
ゲームとして機能することを考えたら、「PL、GMともにできることをすくなくする」ことが解答になてくるんだろうな。

しかし、あまりにできえることをすくなくすると、>72のいうように「推理クイズ」と化してしまう部分がある。
「TRPGである」という型はどこで保つべきかというところが重要かも。

探偵のロールプレイをできればそれでいいのか、推理に関することがデータで表現されればいいのか、とか・・・・・


「ミステリでTRPG」と効いた場合のプレイヤー側の期待もどんな感じが一般なんだろうな。
おそらくは>>61で述べた3項目のどれかになるんだろうが。最大公約数的に有力なんは何番なのかな。

80 :ドキュソ侍:03/02/07 19:52 ID:aWofqtm2
つうかマスターが思ってるほどプレイヤーは賢く考えられなくてさ!
くそ!しかも考えてるのが一部のプレイヤーだけになってさ!
残りが寝てしまったりな!くそ!戦闘になったら起こしてくれ!おきねえよ!

81 :NPCさん:03/02/07 20:03 ID:???
>>75
失敗談は参考になるな。
ドキュソのいうように、プレイヤーはそうは賢く考えられないし、考えすぎてだれるのはかなり問題だし。

コロンボ形式なら、PL側がだれるのを多少おさえられるだろうか?
真相はオープニングで明かされ、「PCがそれに気づく」のをTRPGとして楽しむというヤツ。ハッタリくんが提案してたタイプに近いか。PCとPLの分離やね。
「真相という“絵”をえがくため、手がかりを構築していく」というところで、PLの推理力もためされるし。

82 :NPCさん:03/02/07 20:03 ID:???
私怨入ってる?w
すまんのぉ

83 :NPCさん:03/02/07 20:11 ID:???
「PCとPLの分離」はミステリものをつつがなく行なうためには必須かもな。
あれだ。ミステリの読者は探偵ではないのと同じだ。
「推理する」ということを、「PCの義務」であり「PLの権利」であるような形にすれば、PLも楽しみを味わいやすいんじゃないだろうか。

84 :NPCさん:03/02/07 20:37 ID:???
自由度を好むPLに対してはパーティゲームタイプのシステムでワイワイと、
推理に期待を寄せるPLに対しては、トリックや犯人を練り込んだシナリオで、
それ以外の香具師はミステリTRPGやる気ねーだろからセッションやんない。これ最強

85 :名探偵コナン:03/02/07 20:43 ID:???
「犯人はお前だ!犬め!」
ザシュッ!(Rage使用)
「クロム!こいつではなかった・・・・」

86 :NPCさん:03/02/07 20:55 ID:???
特殊な失敗例として、PL側は謎を見破ったのだが、
その解答がしょぼかったのでさらに隠された真相があるものと思いこんだ。

しかし、そのしょぼい解答がGMが用意した真相で、かなり時間と労力を無駄にしたなんて事もありました。

87 :64:03/02/07 21:52 ID:???
>>72
>逆にいうと、そうすると絶対に、PLはギブアップなんかしないんだよなぁ。
実はそれが俺の狙い。
GMとしてはせっかく頭をひねったんで、
PLに投げ出されるのがイヤなのでこう言う。

>時間制限でゲームオーバーをする・・・・
>とはいっても、どれくらいの時間をもうけるべきかという基準がわからんし。
うん、これは時間が潤沢にないとできない。正直、コンベ向きじゃないと思う。
長いヤツは連休とかに泊まり込みでやってた。
被害者が3人死ぬようなシナリオで、8時間以上はかかったかな〜。
FEARゲーで言うところのブレイクスルーは、GMからのヒントだった。
時間をコントロールするなら、システム的にはこの辺が重要だと思う。

>それに、時間制限が短かろうと長かろうと、純粋に「推理しかしない時間」っていうのをPL側にもたすると、その時間はすでにTRPGでなくなる。
>ただのブレインストーミングになるよね。
>それなら、TRPGでやるより、推理クイズやってるのと同じになる。
やった経験から言うと、「推理しかしない時間」は必要だった。
PLも、求めていた部分は推理クイズの要素だったと思う。
それでもロールプレイとしても、ゲームとしても成立してた自信はあるよ。
具体的には、事件編(オープニング)、問題編(リサーチ)、解決編(クライマックス)と
わけて進行。いわゆる「読者への挑戦状」をしてから問題編に移るので、
問題編がロールプレイをしない時間としてあらかじめ設定してた。
この辺でPCではなくPLとしてGMに質問してくる。
これがないと誤解と思い違いで情報が正確に伝わらないと思う。
でも、PL同士が競争相手でもあるので駆け引きとか情報の交換は
基本的にはロールプレイで行なわれてた。
ロールプレイの醍醐味は、解決編で真相を語るPC探偵だった。
PLの感想を聞くと、これは凄くカッコよくて気持ちいい瞬間らしい。
実際、解いてるPLはかなりカッコよかった。
解けなかったやつは喜んで反証役になったり、ライバルになったりする。
後は事件編でらしく振舞ったりして楽しんでた様子。

88 :NPCさん:03/02/07 21:55 ID:???
何度も何度も同じ手は使えない・・・というのを無視すれば
けっこうアイディアはあるんじゃないかな?
そういうのを思いつく限り挙げてみてはどうだろう。


例:
犯人は、時間が経つにつれて、じりじりと1人ずつ犠牲者を増やしていく。
PLの目標は、いかに早く(そして犠牲者を少なく)事件を解決するかどうか。
ミッションの失敗は、犯人以外のNPCが全滅したとき。
なお、成功失敗に関わらず犯人は明らかになるので、いつものように戦闘シーン(マテ


89 :NPCさん:03/02/08 00:37 ID:???
>79
>おそらくは>>61で述べた3項目のどれかになるんだろうが。
>最大公約数的に有力なんは何番なのかな。
 TRPGじゃない「ミステリ」で、読者や視聴者が楽しんでるのは最大公約数的には何番かな。
 1番じゃないよーな気もするんだけどどうだろう?
 ミステリ読んで「うわーん、解決まで謎解けなかった! クソミステリーだ!」って
 叫んでるヤツ見たことない。「バレバレじゃねーか!」と怒るヤツはいるが。

 そう考えると、2番と3番じゃなかろーか。複合で。
 NPC(GMにあらず)が仕掛けた(起こした)トリックを、PC(PLにあらず)が見破るゲームかな。
 しかも、フェアにね。

90 :NPCさん:03/02/08 00:48 ID:???
3番までくるとアンフェアも大有りな気がするな。

91 :Harry(,,゚Д゚)Ynte ◆Zonu/PFxk. :03/02/08 00:49 ID:???
あれだなあ、PLが推理する部分が大きいシナリオになると、
例えばPCが小学生だったとしてもミステリーを解き明かしてみんなをおおっと言わせることができてしまうんだよね。
「どこまでがPCでPLか」という話を持ってくると難しくなる…かなあ

92 :75:03/02/08 01:16 ID:???
>>78
まったくその通り。返す言葉もない。もうね、最初から犯人あて小説書いて
朗読でもしろという。

伏線に気づいた上で「何々を調べる」と宣言しないかぎり情報を与えない
つもりだったんだが、そんなことしてたらダレそうで、けっきょく情報
与えっぱなし。伏線意味無し。

でまあ、PLが銃撃ってなんとかしようとするやつでな。哀しかったんで、
次回のセッションは「PLが密室殺人事件の犯人だとラストで気づく」ネタを
やってやろうと思い、トリックも用意したが、どう考えても自分のやり方が
マズイのだと気づいて、以来お蔵入り。


93 :75:03/02/08 01:17 ID:???
ああごめん、「PCが犯人」の書き間違いな。

94 :PLの書(仮):03/02/08 02:02 ID:???
洋画「メメント」なんて凄ェミステリ形式に向いてると思うよん。
未見のヒト、騙してやるから観てごらんなせぇ♪

閑話休題
ミステリ系TRPGのセッション内で、再現したい雰囲気ってあるかね。
「犯人vs探偵」にしても、古来から様々なバリエーションが存在してるけど。

やっぱ、オイラは「怪人=GM」を追う「探偵団=PC」なゲームを遊びたいな。
(逆の“犯人が多すぎる”では、原作以外のシナリオが作りにくいしね)

95 :3キュン:03/02/08 03:23 ID:???
>>94
閉鎖的なムラ社会のどろどろした因習と
現在所属しているサークルの類似性(w

96 :NPCさん:03/02/08 08:45 ID:???
遅レスだが
>>52
>GMを犯人役に見立てて、PL側が全員で追い掛け回す
>「スコットランドヤード」形式を、TRPGでやれないかな?

「クルー(クルード)』というボードゲームを
そのままシナリオテンプレートにするとミステリシナリオとして
何度でもプレイできると思います
やろうとしてた人がいたな(w

>>72
>それに、時間制限が短かろうと長かろうと、純粋に「推理しかしない時間」っていうのをPL側にもたすると、その時間はすでにTRPGでなくなる。
>ただのブレインストーミングになるよね。
これは、戦闘前/交渉前/説得の作戦会議とかの存在も否定することになるので無意味
というかそもそも「TRPGとはなにか?」の認識がおかしいと思う(藁
俺的には「そこが面白いのだ」

>>94
九尾の狐とか、映画だと「セブン」辺りのミッシングリンク系がやりやすいと思うのだが。
「セブン」の場合はPCがぼーっとしてても自動解決してくれるところが楽ですな(w

97 :96:03/02/08 08:58 ID:???
あと、箱庭でプレイできるクローズドサークル系は
「解決できなかったら全滅」で追い込めるので
解決できても出来なくてもわりと楽しんでもらえるかな?
謎解き苦手な人相手でも、メインの目的は「生き残る」に置き換えできるので
対処しやすい。
「謎を解く」自体をメインの目的に持ってくるのはPLの特性もあるので難しいかと。

あとは、
フーダニットはワンパターン化しても全然問題ないので使い回しが効くけど
ハウダニット(トリック)は、2度と出来ないのでストックが必要とか。
まあ、トリックなんてそういうのを山のように集めた本とかあるので
そこから引っ張ってくればいいだけの話だと思うけど(w

98 :人数(略):03/02/08 11:08 ID:???
>>94
「メメント」はイイよな。
オレ、5回ぐらい人を誘って行ったよ。
最後の主人公のモノローグが好きでさ。

っつーか、アレは、TPRGに応用できないんじゃねーの?
少なくともGMに神の如きナニカが要求されるだろうし。

99 :NPCさん:03/02/08 11:16 ID:???
GF誌で出たN◎VAのシナリオ『アマデウス』
4人のNPCが居て、PCが会いに行った奴から順番に死んでいく。
最後に残った奴が犯人。

100 :NPCさん:03/02/08 11:56 ID:???
謎解きしか楽しめないシナリオを作るGMは氏ね
雰囲気を楽しめないPLは来るな
初めに否定ありきで物を語る厨は首を吊れ

101 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/02/08 12:47 ID:I0WqK4xU
>>94の「探偵団」でちょい思ったんだが。

ワン・オン・ワンでない限り、「PL全員が楽しめる」ようになしないとダメだよな。
古典的なミステリだと、絶対者としての探偵がたった一人で推理するってのが定番だから、
「一人の探偵」と「それ以外」の構図が「一番分かりやすい形」として想定されがち。

そういう意味では、TRPGで表現されるストーリーテリングとはかけ離れてしまう感じになるかもしれない。
金田二専用で語られたみたいに、「PCが探偵である」という側面から離れてしまうことは実は一番、TRPG的だとが思いもするけど・・・

でも、やっぱ、普通はみんなミステリTRPGなら「探偵」をやりたいよなぁ?
好きこのんで被害者や犯人やりたがるのは少数派だろうし。

シナリオの雰囲気としても世界観的にも、「一人の探偵」でばく「探偵団」的なほうが
伝統的なTRPGのパターンともあいやすいかも。
調査役、情報収集役とかでクラス分けして・・・みたいな?

102 :NPCさん:03/02/08 13:00 ID:???
スレの一連の流れみて思ったが、

・「コロンボ形式」(真相の描写がはじめにあかされ、セッションを通じてSどれにたどりつく道をさがしだすのが目的。そのためにPCは推理と行為判定を行い)
・「探偵団形式」(PCは全員探偵役としてのロールプレイがセッティングされ、その調査能力により職能分けされる)

この二つを軸としてくみあわせれば、「ミステリを汎用的に手軽に楽しめるシステム」ができるかも?
いっちょ考えてみようかな。

103 :NPCさん:03/02/08 13:43 ID:qYihH/Dn
(・∀・)イイ!!
http://page4.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/d27255210

104 :NPCさん:03/02/08 14:47 ID:???
ワトソン役のNPCは必須。
PLの集めた情報を整理させたり、行動方針を誘導したりするために。

105 :NPCさん:03/02/08 15:55 ID:???
探偵団形式だとなると、職能(クラス?)分けはどういうのがある?

ハッカー、ネゴシエイター、ライブラリマン、アクション、リーダー・・・・・・

っと、リーダーは職能にしない方がいいかも。主人公的なものをシナリオでなくクラスで定義するのは一長一短だし。
ワトソン系はNPCにすべきというのは同意だ。

106 :NPCさん:03/02/08 15:56 ID:???
>101
 PC全員コナン君ってどうかな。探偵役のNPCがひとりいてね。
 最後の推理解説はできるんだけど、洞察力も観察眼も閃きもなにもないので、
 PCがその点をフォローしなくてはならない。
 あー、高木刑事が探偵役のときのコナンか。そうか。

>97
>まあ、トリックなんてそういうのを山のように集めた本とかあるので
 おすすめなんかある?

107 :NPCさん:03/02/08 17:37 ID:???
>>97
古典ネタオンリー、今となっては単純なトリックしか載っていない乱歩の
類別トリック集成が逆に使い勝手が良いかと。複雑すぎてもな。
河出文庫の乱歩シリーズに入っているはず。

108 :早合天狗:03/02/08 22:01 ID:???
>ワトソン系はNPCにすべき
‥‥いや、それもアリではないかと。

「少年探偵団と明智先生」形式でゲームできるしさ。

「探偵助手:PC」達は情報収集や活劇部分、ドラマ演出につとめて‥‥
クライマックスで「探偵=謎の解明」という現象が発生すれば良いワケでしょ。

GM側が怪人(犯人)役としてPC側へと干渉するなら、
「探偵」を排除することに成功してはならない。が、助手の一人や二人は問題なし!

ゲームとして勝敗を付けるなら、「探偵」は勝利時しか登場しない方が面白いよん♪

109 :NPCさん:03/02/08 22:19 ID:???
みんなで推理合戦する形式なら全PC探偵役でもOKだと思う。
推理が外れても問題ないし、
無理やり解決させるなら「最後に推理した人の案が必ず正解」
という手もあるな。2度と使えんけど(w

110 :ドキュソ侍:03/02/08 22:19 ID:U4ySmzvb
少年探偵団とか子供グループってのも役割分担されてるからな!
くそ!ズッコケ三人組を見てみろ!行動するのと考えるのと喰うのに分担されてるよな!
アレだ!バランス良く情報や場所を拡散してやらないと結局考えるのは1人になりやすいよな!

111 :早合天狗:03/02/08 22:32 ID:???
>109
PC同士の「推理合戦」は楽しそうだけど‥‥ ルールで再現する方向か?
それとも、PLの「語り」で優劣を決めるのか。

>110:結局、考えるのは1人
あるある(笑)
仕掛けた側(GM)と二人で質疑応答が延々と続き、他のPLは見守るだけ。
アレは避けたい展開なのだけど‥‥

112 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/02/08 22:59 ID:???
>>110-111
確かに、「一人だけが考える」んじゃ、探偵団形式やPC全員探偵形式にするのに意味がない。
シーンプレイヤーの概念とかを利用すれば、解決できるだろうか?

113 :NPCさん:03/02/08 23:54 ID:???
つか推理シナリオはヒトが集まらんときに使うものとばかり

114 :早合天狗:03/02/09 00:07 ID:???
>113
確かに、PL多数だと「文殊の知恵」より「船、山に登る」の方が多いなぁ。

ミステリ系セッションの適正人数って、どの程度かな。
多分、3〜4人程度がロールプレイにも幅が出て面白いだろうけど。

>66:スターロードを忘れてもらっちゃあ、困るぜ!
‥‥確かに、情報の流れという意味では「事件=山札」攻略型のゲームとして
スターロードが参考になるかもしれないね。視覚的にシナリオ進行が確認できる。
PL側の推理が的外れだったら、判定後にGMが山札を回復させたりして(笑)

115 :NPCさん:03/02/09 00:41 ID:???
>‥‥確かに、情報の流れという意味では「事件=山札」攻略型のゲームとして
 GMは山札からカードを出してイベントを起こす。
 登場判定やイベントに対する行動で、証拠発見PCを決定。
 発見PCは出されたカードを、N◎VAの特技のように使って証拠の内容を決める。
 「オレ、《毒薬》+《野外トリック》を使って、この花壇で毒草を見つけたことにしたいんだが……」
 「でも、それだと前のシーンの《機械トリック》で出した証拠と矛盾しねぇ?」
 「でも、このカードで成功するの、これぐらいしか……」
 山札が尽きる→イベントが無くなるまでに犯人を追いつめるに足る証拠をでっちあげる。

 うう、N◎VAから頭が離れねぇ……w

116 :64:03/02/09 02:55 ID:???
>>114
>ミステリ系セッションの適正人数
俺はよく四人でやってました。
1〜3人も経験ありますが、
4人でやったときが一番面白かったと思う。
わりとハンドリングも効いたし。

117 :NPCさん:03/02/10 23:12 ID:???
ババ抜き(馬場抜きではない)の応用で、ジョーカー持ってる奴が真犯人で
残りの奴は手札を切って右隣の奴の札を引くってのを考えてみた。
出された札52枚分の情報の断片をGMが開示する(GMも誰が犯人か分からない)
あかん、もうちょっとしっかり考えんとな

118 :NPCさん:03/02/11 11:38 ID:???
>>117
んー、証拠とかの客観的情報がGMも犯人だとわからない場合出し方が難しいかな?
あーでも「クルー」みたく消去法で容疑を消してくスタイルにするか
ゲームブック「切り裂きジャック事件」みたく全部の証拠が揃った時点で
最も証拠に適合する人が自動的に犯人になるというシステムを採用すれば
実現可能かな?

GMは事前に証拠札とか見て犯人がわかった方がいいかもしれない。
あとPCが犯人になるならPLが自分のPCが犯人だと
自覚するタイミングを考える必要があるね

犯人側の妨害があった方がゲーム的に面白くなると思うんだけど
その辺は犯人PL&GMが妨害する側に回るのか
(ナポレオンみたいに)
全PLがゲーム的利害から邪魔しあう形にするのか
(普通の競争ゲームみたいに。最初に解決した人が勝利とかにする)
それぞれ方式を考えられると思う。

トランプのナポレオンみたいな形式は結構向いてるかもな

119 :NPCさん:03/03/14 14:33 ID:???
……どうもTRPGとミステリーは相性が良くないようだなぁ。

120 :NPCさん:03/03/14 15:28 ID:???
色々と可能性はあるんだがやはり難しいらしい。
どうも推理のためのセッティングというアイデアが多いみたいだけど・・・

121 :NPCさん:03/03/15 18:40 ID:???
デュダRPGが名探偵判定(うろ覚え)をセージで振らせていたな。事実と結びつく
事象を直感的に導き出す判定。
探偵ものをやるのならば、
1.残された痕跡に気付くためのルール
2.痕跡や証拠から起きたことを導き出すルール
3.複数の事柄の結びつきを導き出すルール(2.と被っているが)
辺りが必要で、判定によって与えられた情報を忘れないように、メモしておく
(GM側のアプローチとしては、カードやハンドアウトにして手渡す)といった
努力が必要なのではないか。

122 :NPCさん:03/03/15 19:09 ID:???
判定にすると、失敗した時にヒントが渡せなくて詰んでしまう可能性がないかなぁ。
まあ、N◎VAのように成功と失敗をコントロールできれば、そんな心配もないんだろうけど。

123 :NPCさん:03/03/15 19:19 ID:???
>>122
失敗したときにもある程度の情報を与えるようにすれば良いのでは。

124 :NPCさん:03/03/15 20:47 ID:???
>123
たとえそうしても、完全な情報が渡せるわけでもないので、詰むまでは行かなくてもイヤなことになりそうだなぁと。
あと、クリティカルで余計なことまで分かってしまうのも怖い。

とりあえず、謎解きという大きな目標があるので、
判定はフレーバー程度にまで落とした方が無難という気がする。

125 :山崎渉:03/04/17 15:57 ID:???
(^^)

126 :山崎渉:03/04/20 02:49 ID:???
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)

127 :山崎渉:03/04/20 06:59 ID:???
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)

128 :NPCさん:03/04/26 18:50 ID:???
「能登半島幽霊事件」・・・・・・・・・いや、押入れから出てきたんですよ。


129 :NPCさん:03/04/30 12:26 ID:???
ゲームブック?


130 :NPCさん:03/04/30 19:07 ID:???
アップルベーシックを使ったリプレーですよ。
漏れが知る限り講談社が出した唯一のRPG。

131 :NPCさん:03/04/30 21:33 ID:???
アレの売れ行き次第では、もっと違う展開もあったろうに‥‥

132 :NPCさん:03/05/03 21:48 ID:???
>>売れ行き
講談社X文庫ティーンズハートだったからねぇ
幽霊事件シリーズっていうミステリの一冊として出てたし
しかも当時の幽霊事件シリーズはピンクの背表紙だったし。

133 :NPCさん:03/05/04 15:49 ID:???
オリジナルTRPGスレがCST一色なんでこちらで話題を振る。

実際、ミステリものは、専用にシステムをつくらないとやれない気がする。
ただ、PLに推理させるのはシステム設計手法としては古典的だし、無謀。

セッション運営システムがいろいろと考え出されている近年、
「実際にPLに推理させる」という手法から離れた形で、ミステリ用システムをマジメに構築できないだろうか?

ここででてきた 「名犯人コナン8」なんかは考え方としては名作だと思うが、食いつきは悪いのかな・・・?

ミステリRPGで参加者がもとめるカタルシスはどこにあるかを、うまく参加者全員で最大公約数で共有するとどういうものがでてくるかがカギだと思ったり。

正直、「犯人が誰だ!」とか「推理がどうこう」とかよりも「謎が定義された」方という感じの方を強調した方が重要になるのかなと思うがどうだろうかか。

134 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/05/04 16:00 ID:???
井上せんせーがJGCウェストいっていました。

「はたしてギャルゲーをそのままTRPGでやっていて楽しいのか? んなわけねー。告白シーンをクライマックスにいれても、カタルシスがない。
だからどうしても、戦闘とかに終結させる必要がある」

まあこれはエンゼルギアでの話なんだが。乱暴ではあるが一理ある。

推理だって、それをそのままTRPGでしたって、面白くはない。犯人の指摘とかで面白く出来るのは、GMのシナリオ能力に頼りすぎている。

・・・・で、ここからはあくまで極論だ。だが、結構本気で考えていることでもある。

例えば、犯罪というものを世界的な危機のひとつにする。(JDCシリーズ? いや、そう考えてもらってもかまわん。実はTRPGには向いている)
PCは犯人と戦うのでなく、犯罪という「意識」と戦うのだ。
推理というか、PCが行なう「推理的な何か」(ロールプレイでも判定でも)がそのままな、PCのリソースになる。
で、クライマックスでは「犯罪」と戦闘する、犯罪を打ち負かせたら事件は解決だ!
どう解決するかは打ち負かし方による。ここはN◎VA的に。社会的に解決、肉体的に解決・・・ そんな感じ。

まあ、現状レベルではただの戯言だ。うわー厨房的だなーとも思う。
でも、考え方の方向性はこういうものだと、結構いいものができると思うんだよ。

システムとして考えることで重要なのは「シナリオに頼りすぎずにミステリもにおが再現できるか」という部分だから。

135 :133:03/05/04 16:16 ID:???
>>134
発想的な土台としてはCSTと同じやね。FEARゲーム以降のセッション構築技術からの思考だな。
だが、その方向性は有用ではあるとは思う。


>クライマックスでは「犯罪」と戦闘する、犯罪を打ち負かせたら事件は解決だ!

いや、これは目から鱗がおちた。そうか、「犯人」じゃなくて「犯罪」と戦うのか。
とりあえず、解決する方法をルール的に決めておいて、「どう解決したか」を後付で説明みたいな感じ化。
そこを上手く処理できて、違和感のないルールと世界観を構築できたらいいかも。

136 :NPCさん:03/05/04 16:22 ID:???
>>134
古臭い「たった一人の名探偵」よりは、JDCとかのメフィスト系の方がTRPGには向いているな。
JDCの「探偵がいっぱい」の構図は、ミステリを「TRPGでする」と考えたときの世界観としては、ベストではあると思う。
最近なら「探偵学園Q」といった方がわかりやすいのかな?

犯罪というのを世界の危機的に扱う、となると、ブギーポップとかの方向性にしても面白いかも知れん。
そこまで行くとアレだというなら、戯言使いシリーズみたいな雰囲気とか?

137 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/05/04 16:46 ID:???
>>135
ここ最近考えていたのは、ダブルクロスのシステムを流用できないかというもの。
うまく言葉にしにくいが、侵食率が一定以上あがると、世界において犯罪が「決定」されるんだ。
まあバッドエンドということ。

古典的なミステリは「すでに起こった犯罪をただ指摘するだけ」というパターンは、ある意味でカタルシスに欠けるし、
「終わったこと」の後片付けという部分に終始する印象がある。

ミステリ素人にもそれなりに楽しめるものを考えるとなうと、やはり事件は「起こった」ではなく、「起こっている最中」であることが必須である。
コンピュータAVGで連続殺人ものが多いのと同じ理窟。
金田一なんかの推理マンガでは、事件が起こってからやってくるんじゃなくて、「事件にまきこまれてしまう」のが多いのも同じかな。

だから、世界的な法則として事件は起こる。なぜなら、それがここはミステリのために用意された世界だから。
【犯罪】と【探偵】という二大概念はあたかも、アライメントのように世界に根付いている。

【犯罪】勢力に世界が侵食される前に、シナリオのフレーミングの中にいる【犯罪】を駆逐せねばならない。
その数値が侵食率にあたるわけだ。
【犯罪】勢力が強くなると世界は犯罪に侵略されるが、同時に、【探偵】勢力も力を発揮できる。
ここは侵食率と同じ。侵食すればするほど強くなる。
【探偵】がある程度、ストーリーの中で起こらないと、【探偵】は事件は解決できないということなのです。まだ“探偵力(仮)”が足りないから。
事件が起こる初期段階で事件を解決するのは、現実ではすばらしいことだが、このミステリ世界では、ベタなフィクションの中では盛り上がりにかけるというものなんで。

>>133氏がネタ振りしてくれたことだし、このダブルクロスもどきの個人的なアイデアを、ちょい明日ぐらいにでもまとめて貼り付けて見ます。


それと、考え方の土台がCSTに似てるのか。あれはマジメにルール読んだことなかったからちょっと見てみます。Thx

138 :NPCさん:03/05/04 18:03 ID:???
オリジナル開発とか構築の話は
オリジナルスレでやったほうがいいと思うよ。

139 :3キュン(壊):03/05/04 18:17 ID:???
自分がオリジナルTRPGスレで提案した、多重人格システムをくっつけるのもあり?
・・・・・・ダメですか、そうですか。

140 :NPCさん:03/05/04 18:22 ID:???
>>137
いや、実際こりゃ面白そうだ。

>>138の言うとおり、ジェインソにアイデアあるんだったら、臆せずにオリジナルスレに持っていった方がレスもつきやすいと思うよ。

>>139
いや、うまくつなげりゃそれも結構いい感じではないかと。

141 :133:03/05/04 18:49 ID:???
>>138
一応、オリジナルスレにこのスレの話題を振っておきました。
ジェインソ氏、よかったでしたかね?

142 :NРСさん :03/05/04 22:31 ID:???
多分役には立たんけど...
ttp://www.masatic.com/cgi-bin/rnd/Jjiken

143 :3キュン(壊):03/05/04 23:20 ID:???
>>140
世界的な法則として存在する、【犯罪】と【探偵】が一つの存在を生み出した。
それが貴方たち「多重人格探偵」だ。
【犯罪】にもっとも近いが故に【探偵】として強力な存在・多重人格探偵。
貴方たちは、今日も事件を解決すべく奔走する。
【犯罪法則】を撲滅することで、真の人間/一人の人間になれる日をめざして。

こんな具合でつなげるのが、厨房回路では限界(爆)

144 :ドキュソ侍:03/05/05 00:45 ID:I6bhycS2
課長バカ一代に犯人刑事とかいうの出てたな!そういや!関係無いか!くそ!

145 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/05/05 13:23 ID:???
>>138
>>141
スレ移行のことは了解です。
レス転載はかまいませんでしたよ。
こちらですな。

オリジナルTRPGを作っているのですが  第3版
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/l50


>>142
いや、結構興味深い。それっぽいキーワードを つなげるだけで雰囲気がでるもんだなと思ったり。
でたらめな言葉の羅列で論理も整合性もなくても、その方がわかりやすいということもあるし・・・・ 逆説的だが、ゲーム中でミステリっぽいのを再現する場合は、
美しい論に旋律より、ケレン味のある事件の方がPLに喜ばれる確率は高そうだし。

>>143
多重人格探偵は燃えです。ひとつのシステムで、犯人側と探偵側の両方が可能にするゲームというのは需要は結構ある気はするな。
あと、卓上ゲームでミステリを扱ったものでは、ゲームにするには探偵よりも犯人側の方のものが結構多い気はする。やっぱりゲーム性が出しやすいからかな

146 :NPCさん:03/05/05 13:45 ID:???
ジェインソ先生は「キャラクター小説の作り方」大塚英志著・講談社現代新書読んだ?
TRPGとミステリーの両方に関係する話が載ってるよ

147 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/05/05 21:03 ID:???
>>146
それはさらっと立ち読みしただけだったなぁ。
今度買おう。確か、JDCの話がありましたね。

大塚英志シといえば、文庫版「ジョーカー」(清涼院流水)の解説が興味深かった。

「JDCシリーズは推理が車田マンガのような必殺技扱いになっていて、それガ叩かれているが、
実際の推理小説の推理だってそんなもんだ。金田一耕介の推理は頭を掻くことで発動する必殺技だという印象はだれしもある。
ポアロの『灰色の脳細胞』というフレーズだって、理屈を越えた推理能力への必殺技的説明だ。
流水は、それに「明確な必殺技名」を与えただけだ」

これが、すごいTRPG的だと思う。
TRPG・・・ろいうか、コンピュータゲームも含めたものの「魔法」や「特技」って、こういう考え方なんだと思うんだよな。

148 :NPCさん:03/05/25 14:06 ID:???
こないだSWでミステリやりました。
犯人当てで、容疑者は3人。
現場は魔術師にしかできないと思われる状況。現場で唯一魔法が使えるNPC(依
頼人)のソーサラーが拘束される。
1.現場の状況が見せかけであると証明し、依頼人を救うこと
2.現場からなくなっているもの(真犯人が持ち去った)を取り戻すこと
の2つでミッション成功。

特にトリックもなく、アリバイの確認と聞き込みで得られる情報をもとに消去
法で犯人を特定できる……はずだったのだが、ミステリやりますと事前に言わ
なかったせいか、PLが途中で微妙についてこれなくなっていました。
NPCも警察役・被害者・容疑者・状況から見て嫌疑からはずれる人、などで10人
ぐらいいたし、思いつきで捜査して事実関係がごちゃごちゃになっていたよう
です。マスタリングのせいも多分にあります。人物カードぐらいは用意してお
くべきでした。結局なんとか真犯人までたどり着きましたが…
状況把握って案外しんどい作業のようです。

149 :NPCさん:03/05/26 02:54 ID:???
>>148
状況把握しないといけないセッションをしてる人が
最近は少ないみたいなんで、やるなら事前に言っておくのがいいかも

その辺考えるのも面白いんだけどね
「考えて行動しないと死ぬ」とかいうシビアなセッションを
やることって最近ないので鍛えられてないんでしょ、と思う(w

150 :早合天狗:03/05/27 10:26 ID:???
>>148:人物カード
そだね。
NPCが大量に登場する場合、名札を卓上に並べて見せた方が混乱が少なくて潤滑に進むかも。
PL側の推理の時も便利だしね♪(容疑者リストが目に見えれば、一目瞭然なので)

あと、状況把握は勿論ですが
「どのルートを探れば、どういった情報が入手できるのか」という捜査手段についても
GMとPL側の認識をすり合わせておく必要がある。

たとえば、盗賊ギルドで入手できそうな情報。想定する範囲に個人差がありそうでしょ?
マジックアイテム絡みなら、鑑定にゃ判定を交えない方が無難。自動失敗もあるゲームだし。
(自分達で駄目だったからって、他人に依頼するとは限らないから)

151 :148:03/05/27 15:18 ID:???
>149
最近、面倒で考えるシナリオしてなかったのも敗因ですw
自分もプレイヤーになると苦手な方でw バブリーズみたいな、GMが状況を投げて、PLが一生懸命考えるタイプのシナリオは最近見ないですね。

>150
>どのルートを探れば、どういった情報が入手できるのか、の認識のすり合わせ
これは、捜査手順についても感じました。
A,殺害手段 b,死亡時刻 c,現場の状況 d,容疑者の範囲の特定 E,容疑者のアリバイ
ざっと考えて、初動だけでもこれだけ確認事項がある。GMとしては、これ
だけ確認してもらえばいい、と思っていたのですが、どれから手をつけていい
やら状態だったようです。確認すべきことも、人によって認識が違うかもしれ
ないし、捜査の指針もある程度言っておくべきだったかもしれません。慣れた
ら必要なくなるでしょうけど、最初はね。

それでも、やってみてSWでミステリRPGは案外向いてるかもと思いました。
・ファンタジーだけど、ルールでできることとできないことは厳密に決めてあ
 るので、論理の組み立てがしやすい。(何か不可思議な力が働いてカギをか
 けたんだ等無効)
・高度な医学知識に振り回されないでいい(死亡推定時刻ぐらいは町医者が
 見て判るだろうけど、幅もとれる)
・犯人との戦闘でシメられる(今回の犯人はファラリス信者だったw)
 リアル現代物だと、どんな理由であれ一般人が制裁を加えることは
 できないし、倫理的にしづらいので、シナリオに戦闘要素が絡めにくい。
 知恵熱出そうだった肉体派PLに憂さを晴らしていただきました。

152 :山崎渉:03/05/28 12:37 ID:???
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉

153 :NPCさん:03/06/02 23:05 ID:???
犯人として明らかに怪しい奴が居て、証拠を集めてそいつの犯行を立証する
という形のミステリをやってみた。ところが……

PL「あからさまに怪しい奴は犯人じゃないのがセオリー、一番犯人らしくない奴から疑ってみよう」
んで、気の弱い男に4人がかりで武器を付きつけて尋問をはじめる
PL「指の一本でも切れば自白するかもしれないな(笑)」
NPCはたまらず逃げ出す→PCが攻撃する→殺害
PL「犯人が逃走を図ったので止むを得ず殺しました」
事件解決、ばんざ〜い!!

うまく行かないもんだなぁ……

154 :NPCさん:03/06/03 11:37 ID:???
>153
次のセッションは、

新たなる事件が→そんな、解決したはずなのに!?→犯人捕まえたんちゃうんか
い、オマエラ→オマエラが頃したんは無実の人間かい、アア?→こうしている間にもどん
どん犠牲者が→真犯人大暴れジェノサイド

しかない。

155 :153:03/06/03 12:37 ID:???
>>153自体がもう4年前の話なんだけど、まさに>>154の通りの後日談やりました。
真犯人の背後組織をぬっ殺すだけのシナリオになったけど。

冤罪については「彼も犯人の一味だったのです」であっさり言い逃れられた。
秘密結社に参加していた(していなかった)ことを絶対的に証明できる
証拠なんてなかなか無いしなぁ……

156 :NPCさん:03/06/03 12:44 ID:???
では何故新たな事件がおこったのですか、アアン?
→秘密結社の陰謀です
→秘密結社の幹部の日記が当局により押収
→ヴァカな冒険者が無実の人を殺害した、ラッキーと書かれている
→無実の罪の遺族が大騒ぎ
→次回は法廷を舞台にした言い逃れるための冒険

157 :154:03/06/04 14:28 ID:???
>155
>秘密結社に参加していた(していなかった)ことを絶対的に証明できる証拠

作るべし!
実はアンタラがヤったんは秘密結社に潜入捜査していたウチの工作員やってんぞ、
どうしてくれるんや、アアン?とかいう国家権力の秘密組織の恐い人登場
とか。つっても4年前の話なのね。スマソ
個人的にそういう乱暴な事するパーティはちいと痛い目にあってほしいなぁ…

ミステリの話に戻すと、現実と同じく「PCは容疑者を警察に引き渡すことは
できても、個人的に制裁を加えることはできない」という前提があって成立す
るもんではなかろうか。でないと>153氏のパーティのような行動を許してしま
うことになる。冤罪もへったくれもない無法地帯ですな。
被害者が近しい人だったので復讐するために犯人を殺す、という行動も可能で
すが、その場合、PCが社会的な制裁をうけることを覚悟の上でね。
PCはバレないようにいろいろ工作する…そして事件を追う名探偵とPCとの対決
……これはこれでアリですな。

158 :3キュン(壊):03/06/04 14:47 ID:???
そのネタはもらってこう。コピペ、コピペ。

159 :153:03/06/04 16:12 ID:???
レス遅れてスマソです

実際、衛兵でPCを取り調べしようとしたんだけど
衛兵「詰め所まで来い」
PC「やだ、俺たち事件と無関係」
衛兵「強制連行するぞ」
PC「身を守る正当防衛だ、攻撃」
その後街を追放されるが
PC「隣の国に舞台が移るだけだな」
だとか
GM「事件の犠牲者の中におまいの親類がいるぞ」
PC「遺産もらいに行かなきゃ」

そんな連中だったからなぁ……当時の俺もそれを認めちゃったぐらいの同類だったわけだけど

とにかく、冒険者みたいに社会的ペナルティが効かないとか
法の執行力に刃向かえる力を持っているような連中はミステリに出しにくいって思ったですよ

160 :NPCさん:03/06/04 16:30 ID:???
社会的ペナルティはむしろ効きやすいという発想も出来る。
社会的に縛られてない連中は、捕らえちまえば何したって何処からも文句が来ない。

欠席裁判で死刑を言い渡してもまったく問題ない。
拷問で死んだことにしてもよい。
なんて楽チンなんだろう!

161 :早合天狗:03/06/06 01:57 ID:???
>>159
ってか、そいつら指名手配されなかったのー?
償金首になっててもおかしくなさそうだが‥‥(笑)

開き直って「悪漢モノ」にしてしまうテもありだね。
「犯罪常習者が、自分に冤罪を擦り付けた真犯人を追う」ってのも面白いかと♪

162 :NPCさん:03/06/06 11:08 ID:???
アウトローやりたくてTRPGやってるってトコもあるからなぁ。
でも、ヤクザならヤクザの掟があるように、無法者には無法者の約束がある。
そういうのは、自然発生的にできるもんだ。言うなれば、仲間内での決まり事だからね。
無法者まではいかない冒険者でも、いろいろしがらみはあるもんさ。例えば依
頼人、依頼を斡旋した冒険者の宿、盗賊ならギルド、あと仲間。
目に余る冒険者を始末するのは同じ冒険者かもしれんね。

163 :NPCさん:03/06/06 11:24 ID:???
むしろ始末する側の冒険者へPCをチェンジしてもらうのはどうよ?

164 :NPCさん:03/06/06 17:48 ID:???
>犯人当て
とりあえずクローズドサークルにして
「解決できなきゃ死♪」
というのがいちばん盛り上がってかつ
うまくいった回数が多いかな?

結局他人事と取られるとうまく回らないかと。

165 :NPCさん:03/06/09 11:29 ID:???
>164
CoCだとハマりそうだ

166 :早合天狗:03/06/10 03:11 ID:???
>>165
しかし、CoC(クトゥルフの呼び声)だと、
「実はPC本人が真犯人だった!!」とかいうオチもあったりする罠ー♪(笑)

やっぱり「絶海の孤島」やら「吹雪の中のロッジ」などの密閉ステージを用意するしかないのか?
ただ「魔法」やら「超能力」があると展開がワヤになるからなぁ‥‥ 

動機当てはフェアに出来ないだろうから、やっぱりフーダニットしか無い気がする。

167 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/06/12 16:52 ID:AWRK1tfL
スレ違いどころか、板違いだが、原作綾辻行人、有栖川有栖の公開ミステリクイズ番組『安楽椅子探偵シリーズ』が関西ローカルながら今週と来週に放映。

シナリオづくりの参考になる・・・のかもしれない。まあ、「んなのわかるかっ!?」ていう部分では反面教師にはなる。


ABCテレビ(関西ローカルのみのオンエアー)
6月13日(金) 深夜1:24〜3:24 「出題編」
6月20日(金) 深夜1:24〜3:24 「解決編」

公式サイト
http://www.asahi.co.jp//anraku/

ミステリ板スレ
【第五弾】安楽椅子探偵【放送日決定】
http://book.2ch.net/test/read.cgi/mystery/1052230177/

168 :NPCさん:03/06/12 17:30 ID:???
>167
関東ものには羨ましい限りだな。
使えるトリックがあったかレポキボンヌ

169 :NPCさん:03/06/12 17:55 ID:???
こんなイカスのが関西ではずっとシリーズでやってんのか。くそ。

170 :NPCさん:03/06/13 11:12 ID:hQ7oz3zU
>167
こんなギリギリになってから言うし。
ビデオ録っとこ。

171 :NPCさん:03/06/13 12:12 ID:???
>>166
メタ・ミステリの場合はわざわざ展開を
ワヤにするのがお約束な気がするが(w

CoCもモンスターや魔法をありにして
SANチェックし始めたところから
ミステリーを破壊する展開にわざわざするものだと
思ってたのだが違うんかね?(w

172 :NPCさん:03/06/13 12:31 ID:???
>>171
ウェストチェスター・ハウスという例があるがどうよ?

173 :人数(略):03/06/13 13:32 ID:???
メタ・ミステリでなくても魔法や超能力は登場するよ。

掛けると姿が見えなくなるメガネとかね。
で、それを前提条件に推理を始めるの。
逆にパズラーだの純粋推理だのに近くなると思う。

っつーか、『黒い仏』を読むべし。

174 :NPCさん:03/06/13 21:37 ID:???
西澤保彦〜

175 :人数(略):03/06/13 21:41 ID:???
西澤保彦〜
メガネは『ストレイトチェイサー』〜

『黒い仏』は、殊能将之〜

176 :NPCさん:03/06/13 23:08 ID:???
トリックというものの殆どは超能力や魔法と大差ないきがするよ。

177 :NPCさん:03/06/13 23:51 ID:???
何が出来て何が出来ないかという境界を明確にすればミステリになるが
それを破壊するのがメタ・ミステリかなあ?(w

浦賀和宏とかはどうですか?(w

178 :早合天狗:03/06/14 01:25 ID:???
ん。『黒い仏』好きだよー♪ 爆笑しましたモンね。ええ。

アレ的な「ひっくり返し」をゲームで実施するにはGMに神業的ナニかが必要かと。
普遍的なセッション形式ではないよ。やっぱ。
【そもそもミステリで普遍的なネタばかりだと困るってのはナイショ!】

179 :ねじ巻き鈍器:03/06/14 12:02 ID:???
黒い仏は、卓ゲー板的には大ヒットだろうが(笑)ミス板では賛否両論だな<無理もない

西澤のSFミステリは案外参考になるんでは?

180 :ドキュソ侍:03/06/14 22:13 ID:gtpYz++o
ミステリといえば名刑事"Dim of The Yard"やLAでいちばんの名探偵ニック・ビレーンだよな!
とうの昔に死んでたヤツを死んでるかどうかピタリと見事に当てるんだ!すげえヤツらだよな!

181 :NPCさん:03/06/14 22:49 ID:n+PMC4oz
横からスマンが
「Ohne Furcht Und Adel」ってゲームの面白さのエッセンスって
RPGでミステリシナリオを楽しむ時に応用しやすそうだと思うが如何だろう?

182 :NPCさん:03/06/14 23:02 ID:???
まずそのゲームが何なのかを教えてくれ。

183 :NPCさん:03/06/14 23:06 ID:???
>>182
カードゲーム「操り人形」の原題だ。

ttp://www.thegamegallery.net/intro/ayaturi.php3

184 :早合天狗:03/06/15 23:08 ID:???
>>181:「操り人形」のミステリシナリオへの応用?
うーん。アレの面白みは「PL相互の読み合いと丁々発止のかけひき」にあるかと。
PL同士の対立、もしくは競合を前提にするなら‥‥勝利条件の設定が肝心か。

1:「真犯人になるため」or「真犯人を捕まえるため」に頑張る。
2:事件の真相を掴むために頑張る。
3:実はミステリと関係ない対立要素を挿入(お義兄ちゃん争奪戦とか)。

上記3つのどれでも「読み合い」や「駆け引き」の面白みは引き出せるはず。

ただ、難しいのは単純に「ターン制度」を導入しただけで終わると、「次以降の
展開を先読みして構想を練り、あらかじめ妨害工作をしておく」というPL能力に
依存するだけのゲームになるかもしれないこと。バランス感覚が要求されるねぇ。

185 :人数(略):03/06/15 23:22 ID:???
>>177
メタ・ミステリは、飽くまで作品の構造の破壊を内包したミステリ作品じゃないの?
あと、浦賀作品のほとんどは、メタではなくパズラーだと思う。

オレはすごく好きだけどね。特に最初の4作がおすすめ。>浦賀和宏

186 :NPCさん:03/06/20 22:28 ID:MmpOKyvF
>>184
確かにGMに要求されるバランス感覚はシビアだね。
だが俺の拙い経験からだと、
プレイヤーは目の前のプレイヤーを相手にしたとき異常に集中するのも事実。
ならば、利用する事を考えるのも有りだとは思うね。
特定のPLの能力にだけ依存しないようにするためなら
シナリオにはトラップ&ダミーを大量にばら撒いておき、
(真犯人役も含めて)誰にも全体像を把握できないようにしておく方法もある。
この場合でも各キャラクターに対する何らかでの勝利条件付与は必須だと思うがね。

そして、横から覗き込んでみて思ったんだが、ここでは何か
「ミステリ風のシナリオをするためにはどの様にするべきか」
が話題の中心になっているのだけど、
一見通常の状況の中で否定しきれない疑惑の上に立つ最悪のifに気付くカタルシスとでも言うのかな。
こう言うのを求める奴ってもしかして少数派なのか?

187 :早合天狗:03/06/20 22:37 ID:???
>>186:一見、通常の状況の中で否定しきれない疑惑の上に立つ最悪のif
うん。それは面白いと思う。割と好きかも♪(笑)

ただ、ゲームとしてその感覚を描くためには、まず「日常」を描き、その中に「消しきれない違和感」を
混ぜるという神業なマスタリングが必要なのよねー♪

まぁ。ルールシステムに「君のキャラクターは××な日常の中で、◎◎な事に違和感を感じたよ」とか
云わせる手段はあるんだけど‥‥ 正直、カタルシスは薄くなっちまうからなあ。

「日常からの逸脱、それを知る者は自分だけ」ってなノリは、シナリオとしてPCの一人に仕掛ける事は
できても、ゲーム要素としては表現が難しいかと。‥‥ヤリたいのはヤマヤマなのだがね(泣)

188 :NPCさん:03/06/20 23:53 ID:???
>>186
それってCoCむきなんじゃ?

189 :NPCさん:03/06/21 00:30 ID:arRRhz6Q
>>187
同意ありがとー

でも、神業的と言うほど難しい事ですかね?
まぁルールシステムで伝えるのは論外としても、
むしろ、出来うる限りミステリ特有の雰囲気や匂いを消した上で普通のシナリオとして進めていき、
例えば水面下でメールで情報を与えるようにしたりする事で
PL一人一人が見えない情報に対しての距離感の様なストレスを感じさせておけば、
「知らない情報に対する好奇心」を「消しきれない違和感」まで育て上げるのは
それほど難しくは無いと思うです。
CoCなんかじゃ偶に見るマスタリングのテクニックだと思いますよ。

逆説的になりますけど、「知っているのは自分だけ」ではなくて
「知らないのは自分だけ」とPL全員に錯覚させる事によってPCを走らせるって感じですかね。
確かにGMには「綿密な事前準備」と「ある程度のアドリブ能力」、
そして何より「PL追求を全く通さない分厚い面の皮」が必要になるかもしれませんが、
十分にRPGとして成立する目はあると思いますよ。

まぁ成功する目があるだけで、私の今の技術では逆立ちでもしない限り難しいですけどね(TT)
でも、失敗する確率が高くても、ヤリたいなぁ・・・それも出来ればプレイヤーでw

190 :早合天狗:03/06/21 17:54 ID:???
>>189
あ、ごめーん。早合点してました♪(笑)

オイラが想定していたのは
「本筋のミッション=物語を進行させつつ、それとは別にPLを誘導する」ってな状況でした。

つまり、「ミステリ要素の存在を予測していない」PL側に対して、
本筋と同時進行でソレを匂わせていく高等テクニックがあるのかにゃーと(笑)

>>188さんの御指摘通り、「クトゥルフの呼び声」などに代表される、
PC側が「知ること」への動機を積極的に持つゲームなら、「日常の影に見えた違和感」を
PL側も自動的に追求してくれるので、わりと楽ちんですなぁ♪ カタルシスの有無はともかく。

191 :NPCさん:03/06/21 18:43 ID:???
>>190
>「本筋のミッション=物語を進行させつつ、それとは別にPLを誘導する」ってな状況

ん?これで正しいように思えますけど。
早合点じゃないのでは?

192 :早合天狗:03/06/21 19:25 ID:???
>>191
えーと。ここでポイントなのは
「PL側が、みすてりぃ要素の存在を予測しているか否か」ですな。

「クトゥルフの呼び声」などに代表される、
「物語系ゲーム」(ここでは箱庭探索型と比較する意味で使ってます)では、
PC達が「本筋」=「シナリオ」を追いかける形式であるのが普通。

つまり、参加者の共通認識として「謎」の存在は前提であり、そこに意外性は少ない。
故に、物語要素の完成度や、ゲーム的な面白さ以外にカタルシスが薄いのです。
(「謎」の存在に気づくことが喜びに直結しない。それはノルマに過ぎないから‥‥)

箱庭探索型なら、いくらでも情報断片をばらまく事ができるけど‥‥逆に、全体像が
見えてこないから「どこまで情報収集したら良いのか」の判断ができないのだ。
(物語系なら、条件揃えばクライマックスシーンが始まるからねー♪:笑)

そう。敢えて「何度かのセッションを使い捨てつつ、主題の手がかりをばらまく」
キャンペーンスタイルなら、まだ「謎」を裏に秘めておく事はできるかもしれないが。
‥‥単発シナリオでその方向性は、ちとキツイかとー。

長文ごめんね。何か良いアイディアあるかしら?

193 :NPCさん:03/06/21 19:26 ID:???
>「本筋のミッション=物語を進行させつつ、それとは別にPLを誘導する」ってな状況

これってPLがよっぽどうまくないとPLが各自の問題処理に追われてるうちに
本筋のミッションがおろそかになってミッション大失敗ってことに陥りがちなんだが
この辺の対処方法って何かありますかね?

俺の場合「本筋のミッション」はあきらめて、素直に?
PCの一人を犯人にしてPC同士をぶつける話にしちゃうが(w

194 :NPCさん:03/06/24 19:22 ID:???
>>192
>「PL側が、みすてりぃ要素の存在を予測しているか否か」

そうですね。
結局、ここが良くも悪くもポイントになるのだと思います。
カタルシスを得る前提が「謎が存在していないハズの部分に謎を見つける」って事になる以上、
例に出されたCoCの様なゲームでは、
ゲームの前提としての謎の他にPLの予想もしないような部分で謎を設ける事で解決できると考えています。
予測している事も前提にして予測を裏切るようにシナリオを作ると言う事になるのだと思います。
もう少し言えばシナリオの軸を「PCではなくPLが如何考えているか」に置く事で、
「PLが考えている事」をコントロールする事を意識したシナリオを構成をするという感じしょうか。
何か偉そうな言い方になってしまいましたけど、他意はないので許してくださいね。

これをどうやって単発のシナリオに収めるかという問題に関しては、
私は色々な小技を使って単位時間に対する話(情報)の密度を上げたり、
キャラメイクからシナリオ序盤にかけてPLの性格(PCではない事に注意)の分析する事で
その相手が気付いて欲しい情報に気がつき易い形で表現したりする事で対応しています。
これらをシナリオ構成の時から踏まえて組み立てていけば、
やり方にも拠りますが私の場合はコンベで大体5〜6時間ぐらいに収められています。
終わった後、半端じゃなく疲れますけど(笑)

極端な話、PLが悩んでいるだけの時間やゲーム時間が長くなるだけの部分を
休憩やシーンの切り替えなどを使って他の時間と重ねたりして、
PLのモチベーションを持続させるだけでプレイ時間は結構短縮する事が出来ますし、
セッションの成功率を大きく上げる事が出来ますよ。

195 :早合天狗:03/06/25 00:31 ID:???
>>193:これってPLがよっぽどうまくないと〜ミッション大失敗ってことに陥りがちなんだが
そうそう。そうなのよねー(涙) オイラも誘導ミスった回数は数え切れずだ。ああ無念。
ミステリ系で使いたいネタだけは豊富にプールされてるから、何とかリベンジしよう。がんば!

>>194:PCではなくPLの意識へとアプローチ
PLが「謎」に気づけば、「PCは気づかないまま」でも構わないモンね♪(特にホラー系は:笑)

>色々な小技を使って、単位時間に対する話(情報)の密度を上げたり
そのテクニックは切実に欲しいなぁ。もし宜しければ、ぜひ御教授をー♪
描写の際に注意している事とか、「情報」の準備段階で何か仕込んでるとかー?

>シナリオ序盤までにPLの性格を分析→相手がアプローチしやすい形式で情報を表現。
特に情報収集の「手段」に何を選ぶかと、どこまで調べたら良いかを判断する
「目利き」の技量に注意!だね。ソコが噛み合わないと、もう堂々巡りで‥‥(涙)

196 :NPCさん:03/06/25 03:03 ID:???
>>195
>PLが「謎」に気づけば、「PCは気づかないまま」でも構わない
そういう事ですね。

>描写の際に注意している事とか、「情報」の準備段階で何か仕込んでるとかー?
言うほど大層な代物でもないですよ。
私の場合は描写するときに「客観的な事実」だけ伝えて事実の意味はPLの判断に任せている程度です。
小技にしても、時間が係りがちになる無駄な描写や過剰な演技を避けて描写を必要最小限ですましたり、
一人のプレイヤーに口答で応対しながら同時にメールを書いて他のPLに回したり、
シーンの切り替えを細かくして情報の整理など時間がかかる事を自分の出ていないシーンでやってもらったり、
戦闘みたいな一つのアクションに対して一つの意味しか持たないようなシーンを極力なくしたり程度の事で
誰でも使っている一般的なものですよ。
小技自体は他にも無数にありますけど、
密度を上げる意味に置いては、むしろ「チリも積もれば山となる」ってな感じの方が強いです。
準備段階でのしこみに関しても、
せいぜいで予想されるメールを準備しておいたり、
一つの事象に関して出来るだけ広い分野に置いて情報を準備しておいたり、
PLの思考経路を意識して情報の出す順番を組み立てたりする程度ですね。
それよりもむしろ「この情報をいかにPLに気付いてもらうか」を考えて置く方が多いですね。

>シナリオ序盤までにPLの性格を分析→相手がアプローチしやすい形式で情報を表現。
ごめんなさい、私の説明が下手でしたね。
私が言いたかったのは
「シナリオ序盤までにPLの性格を分析→相手が理解しやすい形式で情報を表現」です。
例えば、GMの動向に注意を払う人なら「会話中に不自然に目を逸らす(逸らさない)」だけでも
十分にこちらの伝えたい情報を認識してくれるでしょうし、逆の様な人なら素直に言葉で伝えるって感じですね。
こうする事で結構、情報伝達に関する時間を減らしつつ確実性をあげる事が出来ますよ。
これを応用すれば、相手と噛み合わない時にも
自然に(気付かれずに)相手を誘導する事が出来ますしね。
まぁ上手なPLさんだと逆に誘導されて余計な情報までも引っ張り出されますが、
それならそれで良しと言う事でw

197 :早合天狗:03/06/28 15:56 ID:???
>>194:「ゲームの前提としての謎」の他に「PLの予想もしないような部分で」謎を設ける
ん。やっぱり、コレが難しいんだよねー。

PL側からすれば、眼前の謎が「本筋と関係ない別のラインである」ことを立証する手段は
全く無いワケだし‥‥ そこに拘泥されて、全てを包括するような「解釈」を成立させようと
ただ時間を浪費してしまうのは、GM側としても望ましくないから。
 その辺り、GM側が「あ、これは今回の本筋とは関係ないネタだよ」と本音をぶっちゃける
以外に脱線を防ぐ手法ってあるのかな?

>>196
ああ。メール等の「何度も確認できる情報源」を準備するのは良い事だね♪
ハンドアウトが眼前にあれば、状況判断に困ったPLも判断基準を見失わずに済む。

>一つのアクションに対して、一つの意味しか持たないようなシーン
PL側の思考誘導が上手に出来てるなら、メリハリ利かせた「省略」は確かに有効だね♪

ただ、旧来のゲームにおける「空き部屋ナシの3DKダンジョン」と同様に、
「GMが省略しない以上は、このシーンのこの描写に意味があるはず!」等と
ミョーな深読みでPL側が警戒してしまうかも(笑) まぁ、むしろその対応が推奨なのかな?(笑)

>相手と認識が噛み合わない時にも、自然に(気づかれずに)誘導できる
‥‥ネタバレ避けつつ、脱線からの回復誘導ってのが非常に難しいよね。ミステリ系シナリオって。
やはり問題はソコか。オイラがPLだったら、自ら脱線してみせて、リカバリーを図るGM側の対応から
「本筋」を予測しようと試みてしまうかも‥‥?(我ながら腐った発想だなぁ。猛省!)

198 :NPCさん:03/07/01 01:40 ID:???
>全てを包括するような「解釈」を成立させようとただ時間を浪費してしまう
これはミステリをやる上でのGM側の最も大きなジレンマですよね。
PLには謎について考えて欲しいけど、考えすぎて時間の浪費はしないで欲しい。
これに関する明確な解決案は私も考え付きません。
現実的な対応としてはPLに考える時間を与えた上で
正解を見つけられなければデメリットが発生と言う形になるのかな?と思います。
GMとしては謎は解いて欲しいのですが、ここら辺は割り切る必要があると考えています。
むしろ、ゲームとしてみた場合は解けない可能性も考慮しておくべきなのでは?

>ミョーな深読みでPL側が警戒してしまうかも
ミスディレクションはあらゆるミステリの基本ですよ、と言って見ますですよ。
実際は脱線からの回復誘導と同じで、
PLの提示した方向性を維持しながらPLに渡す情報を利用して
PLが気付かない内に本線の上に誘導するのが吉かと。

結局の所オリジナルのミステリをやる以上、
GMはPLを出し抜い掌の上で躍らせる事ぐらい出来る必要があると言う事ですかね。
その代わりにGMはPLの行動予測や準備に大量の時間を使う事が出来るという訳で。

199 :山崎 渉:03/07/15 13:56 ID:???

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

200 :(n‘∀‘)η ◆DQN2IILb4w :03/07/24 22:29 ID:abp4b4yW
字がたくさんで読めないみゅ〜

201 :山崎 渉:03/08/02 02:06 ID:???
(^^)

202 :人数(略):03/08/13 17:58 ID:???
こんなTRPGでミステリはダメだ!シリーズ

GM「今日のシナリオタイトルは、『しましまの紐』です」


203 :山崎 渉:03/08/15 15:40 ID:???
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

204 :NPCさん:03/09/03 21:25 ID:???
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『まだらの紐』」
PL「……(何の触手だろう?)」

205 :NPCさん:03/09/04 13:36 ID:???
>>204
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『シルヴァー・ブレッツ号事件』」
PL「……(客船パニックもの?)」

206 :NPCさん:03/09/04 16:29 ID:???
>>205
『シルヴァー・ブレイズ号事件』だったか。間違えて憶えてた。

207 :NPCさん:03/09/04 17:33 ID:???
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『入院患者』」
PL「……(おれたちのことか?)」

208 :人数(略):03/09/06 00:59 ID:???
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『特別料理』」
PL「……(妖神グルメ?)」

209 :NPCさん:03/09/06 10:12 ID:???
GM「リンドリでミステリやります。シナリオタイトルは『ブルー・カーバンクル』」
PL「……(新必殺技か?)」

210 :NPCさん:03/09/06 17:39 ID:???
GM「モンスター・ホラーショウでミステリやります。シナリオタイトルは『8の殺人』」
PL「……(また魔神ネタか)」

211 :NPCさん:03/09/09 07:41 ID:???
我孫子武丸の 『探偵映画』
を使ってみてはどうだろうレレレあたりで

監督が居ない。しかしミステリーは完成させなきゃ行けない
途中まであるフィルムから犯人をでっちあげなきゃいけない
自分を犯人にするためにみんなが勝手に推理していくと。
真相? 一番面白かった内容でいいかと

212 :ダガー+ステハン安物☆:03/10/15 22:28 ID:CrsGSylV
GM「レレレでミステリやります。シナリオタイトルは『映画マニヤ』」
PL「……(レミントンスティール?)」

213 :NPCさん:03/11/17 13:25 ID:???
ミステリではないが、情報をカードに書いてみんなに渡したら
見やすいと好評だった。

今度ミステリをやる時は情報をカードに書いてやろうかなと。
情報の共有って便利だし。…個人に配布して腹の探り合いも良いかも

214 :NPCさん:03/11/23 07:57 ID:???
GM「ソードワールドでミステリやります。シナリオタイトルは『湖中の女』」
PL「……(ウォーター・ブリージングまだ使えないよ?)」

215 :NPCさん:03/11/23 20:50 ID:???
ネタスレ化してやがる(汗) 【それはそれで】

216 :NPCさん:03/12/14 10:46 ID:???
ミステリの展開をシーン制のシステムに当てはめるなら、
出題編(被害者が出るまで)→オープニング
調査編(謎が解けるまで)→リサーチ
解答編(犯人が暴かれるまで)→クライマックス
とするとすっきりするのだが…
犯人の嘘を暴く部分を半分戦闘的に解決する手段って無いものかねぇ。

217 :NPCさん:04/01/02 08:11 ID:???
私の場合のミステリー。【連続猟奇殺人編】

犯人と動機や事件などは最初から決めておく。
被害者と殺され方をきめておく。
各事件やシナリオ中にヒントや謎をちりばめておく。

あるていど情報収集すれば犯人がわかり、事件を予想しくいとめることができる。
わからないばあい、謎がとけないまま最終決戦(PCをまきこんだ事件)に発展する。

わからない場合、PCの謎解きが足りないだけなので、なにがなんだかわからない。
そのかわり、次のシナリオのネタに絡める。

あるクトゥルフでこの方法をとりました。
欠点は、プレイが二ヶ月にいっぺんなので、記憶力が良くてもシナリオをわすれがちになる。


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