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【犯人は】TRPGでミステリ【お前だ】

1 :腐死者ジェインソ@名無しのオプ:03/02/06 23:24 ID:s6jAfjR0
様々なジャンルを再現できるTRPGでも、なかなか難しいといわれているのがミステリ。

ここは、TRPGでミステリ風のシナリオを遊ぶための方法論を語るスレです。
ゲームの参考にできそうなミステリの紹介から、ミステリ風シナリオのつくり方、マスタリング、プレイヤリングから、ミステリ用のオリジナルシステムの考案など、TRPGとミステリに関することなら話題はなんでもありです。


スレ設立の流れとかはこちら
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1044243245/65-80

133 :NPCさん:03/05/04 15:49 ID:???
オリジナルTRPGスレがCST一色なんでこちらで話題を振る。

実際、ミステリものは、専用にシステムをつくらないとやれない気がする。
ただ、PLに推理させるのはシステム設計手法としては古典的だし、無謀。

セッション運営システムがいろいろと考え出されている近年、
「実際にPLに推理させる」という手法から離れた形で、ミステリ用システムをマジメに構築できないだろうか?

ここででてきた 「名犯人コナン8」なんかは考え方としては名作だと思うが、食いつきは悪いのかな・・・?

ミステリRPGで参加者がもとめるカタルシスはどこにあるかを、うまく参加者全員で最大公約数で共有するとどういうものがでてくるかがカギだと思ったり。

正直、「犯人が誰だ!」とか「推理がどうこう」とかよりも「謎が定義された」方という感じの方を強調した方が重要になるのかなと思うがどうだろうかか。

134 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/05/04 16:00 ID:???
井上せんせーがJGCウェストいっていました。

「はたしてギャルゲーをそのままTRPGでやっていて楽しいのか? んなわけねー。告白シーンをクライマックスにいれても、カタルシスがない。
だからどうしても、戦闘とかに終結させる必要がある」

まあこれはエンゼルギアでの話なんだが。乱暴ではあるが一理ある。

推理だって、それをそのままTRPGでしたって、面白くはない。犯人の指摘とかで面白く出来るのは、GMのシナリオ能力に頼りすぎている。

・・・・で、ここからはあくまで極論だ。だが、結構本気で考えていることでもある。

例えば、犯罪というものを世界的な危機のひとつにする。(JDCシリーズ? いや、そう考えてもらってもかまわん。実はTRPGには向いている)
PCは犯人と戦うのでなく、犯罪という「意識」と戦うのだ。
推理というか、PCが行なう「推理的な何か」(ロールプレイでも判定でも)がそのままな、PCのリソースになる。
で、クライマックスでは「犯罪」と戦闘する、犯罪を打ち負かせたら事件は解決だ!
どう解決するかは打ち負かし方による。ここはN◎VA的に。社会的に解決、肉体的に解決・・・ そんな感じ。

まあ、現状レベルではただの戯言だ。うわー厨房的だなーとも思う。
でも、考え方の方向性はこういうものだと、結構いいものができると思うんだよ。

システムとして考えることで重要なのは「シナリオに頼りすぎずにミステリもにおが再現できるか」という部分だから。

135 :133:03/05/04 16:16 ID:???
>>134
発想的な土台としてはCSTと同じやね。FEARゲーム以降のセッション構築技術からの思考だな。
だが、その方向性は有用ではあるとは思う。


>クライマックスでは「犯罪」と戦闘する、犯罪を打ち負かせたら事件は解決だ!

いや、これは目から鱗がおちた。そうか、「犯人」じゃなくて「犯罪」と戦うのか。
とりあえず、解決する方法をルール的に決めておいて、「どう解決したか」を後付で説明みたいな感じ化。
そこを上手く処理できて、違和感のないルールと世界観を構築できたらいいかも。

136 :NPCさん:03/05/04 16:22 ID:???
>>134
古臭い「たった一人の名探偵」よりは、JDCとかのメフィスト系の方がTRPGには向いているな。
JDCの「探偵がいっぱい」の構図は、ミステリを「TRPGでする」と考えたときの世界観としては、ベストではあると思う。
最近なら「探偵学園Q」といった方がわかりやすいのかな?

犯罪というのを世界の危機的に扱う、となると、ブギーポップとかの方向性にしても面白いかも知れん。
そこまで行くとアレだというなら、戯言使いシリーズみたいな雰囲気とか?

137 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/05/04 16:46 ID:???
>>135
ここ最近考えていたのは、ダブルクロスのシステムを流用できないかというもの。
うまく言葉にしにくいが、侵食率が一定以上あがると、世界において犯罪が「決定」されるんだ。
まあバッドエンドということ。

古典的なミステリは「すでに起こった犯罪をただ指摘するだけ」というパターンは、ある意味でカタルシスに欠けるし、
「終わったこと」の後片付けという部分に終始する印象がある。

ミステリ素人にもそれなりに楽しめるものを考えるとなうと、やはり事件は「起こった」ではなく、「起こっている最中」であることが必須である。
コンピュータAVGで連続殺人ものが多いのと同じ理窟。
金田一なんかの推理マンガでは、事件が起こってからやってくるんじゃなくて、「事件にまきこまれてしまう」のが多いのも同じかな。

だから、世界的な法則として事件は起こる。なぜなら、それがここはミステリのために用意された世界だから。
【犯罪】と【探偵】という二大概念はあたかも、アライメントのように世界に根付いている。

【犯罪】勢力に世界が侵食される前に、シナリオのフレーミングの中にいる【犯罪】を駆逐せねばならない。
その数値が侵食率にあたるわけだ。
【犯罪】勢力が強くなると世界は犯罪に侵略されるが、同時に、【探偵】勢力も力を発揮できる。
ここは侵食率と同じ。侵食すればするほど強くなる。
【探偵】がある程度、ストーリーの中で起こらないと、【探偵】は事件は解決できないということなのです。まだ“探偵力(仮)”が足りないから。
事件が起こる初期段階で事件を解決するのは、現実ではすばらしいことだが、このミステリ世界では、ベタなフィクションの中では盛り上がりにかけるというものなんで。

>>133氏がネタ振りしてくれたことだし、このダブルクロスもどきの個人的なアイデアを、ちょい明日ぐらいにでもまとめて貼り付けて見ます。


それと、考え方の土台がCSTに似てるのか。あれはマジメにルール読んだことなかったからちょっと見てみます。Thx

138 :NPCさん:03/05/04 18:03 ID:???
オリジナル開発とか構築の話は
オリジナルスレでやったほうがいいと思うよ。

139 :3キュン(壊):03/05/04 18:17 ID:???
自分がオリジナルTRPGスレで提案した、多重人格システムをくっつけるのもあり?
・・・・・・ダメですか、そうですか。

140 :NPCさん:03/05/04 18:22 ID:???
>>137
いや、実際こりゃ面白そうだ。

>>138の言うとおり、ジェインソにアイデアあるんだったら、臆せずにオリジナルスレに持っていった方がレスもつきやすいと思うよ。

>>139
いや、うまくつなげりゃそれも結構いい感じではないかと。

141 :133:03/05/04 18:49 ID:???
>>138
一応、オリジナルスレにこのスレの話題を振っておきました。
ジェインソ氏、よかったでしたかね?

142 :NРСさん :03/05/04 22:31 ID:???
多分役には立たんけど...
ttp://www.masatic.com/cgi-bin/rnd/Jjiken

143 :3キュン(壊):03/05/04 23:20 ID:???
>>140
世界的な法則として存在する、【犯罪】と【探偵】が一つの存在を生み出した。
それが貴方たち「多重人格探偵」だ。
【犯罪】にもっとも近いが故に【探偵】として強力な存在・多重人格探偵。
貴方たちは、今日も事件を解決すべく奔走する。
【犯罪法則】を撲滅することで、真の人間/一人の人間になれる日をめざして。

こんな具合でつなげるのが、厨房回路では限界(爆)

144 :ドキュソ侍:03/05/05 00:45 ID:I6bhycS2
課長バカ一代に犯人刑事とかいうの出てたな!そういや!関係無いか!くそ!

145 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/05/05 13:23 ID:???
>>138
>>141
スレ移行のことは了解です。
レス転載はかまいませんでしたよ。
こちらですな。

オリジナルTRPGを作っているのですが  第3版
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/l50


>>142
いや、結構興味深い。それっぽいキーワードを つなげるだけで雰囲気がでるもんだなと思ったり。
でたらめな言葉の羅列で論理も整合性もなくても、その方がわかりやすいということもあるし・・・・ 逆説的だが、ゲーム中でミステリっぽいのを再現する場合は、
美しい論に旋律より、ケレン味のある事件の方がPLに喜ばれる確率は高そうだし。

>>143
多重人格探偵は燃えです。ひとつのシステムで、犯人側と探偵側の両方が可能にするゲームというのは需要は結構ある気はするな。
あと、卓上ゲームでミステリを扱ったものでは、ゲームにするには探偵よりも犯人側の方のものが結構多い気はする。やっぱりゲーム性が出しやすいからかな

146 :NPCさん:03/05/05 13:45 ID:???
ジェインソ先生は「キャラクター小説の作り方」大塚英志著・講談社現代新書読んだ?
TRPGとミステリーの両方に関係する話が載ってるよ

147 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/05/05 21:03 ID:???
>>146
それはさらっと立ち読みしただけだったなぁ。
今度買おう。確か、JDCの話がありましたね。

大塚英志シといえば、文庫版「ジョーカー」(清涼院流水)の解説が興味深かった。

「JDCシリーズは推理が車田マンガのような必殺技扱いになっていて、それガ叩かれているが、
実際の推理小説の推理だってそんなもんだ。金田一耕介の推理は頭を掻くことで発動する必殺技だという印象はだれしもある。
ポアロの『灰色の脳細胞』というフレーズだって、理屈を越えた推理能力への必殺技的説明だ。
流水は、それに「明確な必殺技名」を与えただけだ」

これが、すごいTRPG的だと思う。
TRPG・・・ろいうか、コンピュータゲームも含めたものの「魔法」や「特技」って、こういう考え方なんだと思うんだよな。

148 :NPCさん:03/05/25 14:06 ID:???
こないだSWでミステリやりました。
犯人当てで、容疑者は3人。
現場は魔術師にしかできないと思われる状況。現場で唯一魔法が使えるNPC(依
頼人)のソーサラーが拘束される。
1.現場の状況が見せかけであると証明し、依頼人を救うこと
2.現場からなくなっているもの(真犯人が持ち去った)を取り戻すこと
の2つでミッション成功。

特にトリックもなく、アリバイの確認と聞き込みで得られる情報をもとに消去
法で犯人を特定できる……はずだったのだが、ミステリやりますと事前に言わ
なかったせいか、PLが途中で微妙についてこれなくなっていました。
NPCも警察役・被害者・容疑者・状況から見て嫌疑からはずれる人、などで10人
ぐらいいたし、思いつきで捜査して事実関係がごちゃごちゃになっていたよう
です。マスタリングのせいも多分にあります。人物カードぐらいは用意してお
くべきでした。結局なんとか真犯人までたどり着きましたが…
状況把握って案外しんどい作業のようです。

149 :NPCさん:03/05/26 02:54 ID:???
>>148
状況把握しないといけないセッションをしてる人が
最近は少ないみたいなんで、やるなら事前に言っておくのがいいかも

その辺考えるのも面白いんだけどね
「考えて行動しないと死ぬ」とかいうシビアなセッションを
やることって最近ないので鍛えられてないんでしょ、と思う(w

150 :早合天狗:03/05/27 10:26 ID:???
>>148:人物カード
そだね。
NPCが大量に登場する場合、名札を卓上に並べて見せた方が混乱が少なくて潤滑に進むかも。
PL側の推理の時も便利だしね♪(容疑者リストが目に見えれば、一目瞭然なので)

あと、状況把握は勿論ですが
「どのルートを探れば、どういった情報が入手できるのか」という捜査手段についても
GMとPL側の認識をすり合わせておく必要がある。

たとえば、盗賊ギルドで入手できそうな情報。想定する範囲に個人差がありそうでしょ?
マジックアイテム絡みなら、鑑定にゃ判定を交えない方が無難。自動失敗もあるゲームだし。
(自分達で駄目だったからって、他人に依頼するとは限らないから)

151 :148:03/05/27 15:18 ID:???
>149
最近、面倒で考えるシナリオしてなかったのも敗因ですw
自分もプレイヤーになると苦手な方でw バブリーズみたいな、GMが状況を投げて、PLが一生懸命考えるタイプのシナリオは最近見ないですね。

>150
>どのルートを探れば、どういった情報が入手できるのか、の認識のすり合わせ
これは、捜査手順についても感じました。
A,殺害手段 b,死亡時刻 c,現場の状況 d,容疑者の範囲の特定 E,容疑者のアリバイ
ざっと考えて、初動だけでもこれだけ確認事項がある。GMとしては、これ
だけ確認してもらえばいい、と思っていたのですが、どれから手をつけていい
やら状態だったようです。確認すべきことも、人によって認識が違うかもしれ
ないし、捜査の指針もある程度言っておくべきだったかもしれません。慣れた
ら必要なくなるでしょうけど、最初はね。

それでも、やってみてSWでミステリRPGは案外向いてるかもと思いました。
・ファンタジーだけど、ルールでできることとできないことは厳密に決めてあ
 るので、論理の組み立てがしやすい。(何か不可思議な力が働いてカギをか
 けたんだ等無効)
・高度な医学知識に振り回されないでいい(死亡推定時刻ぐらいは町医者が
 見て判るだろうけど、幅もとれる)
・犯人との戦闘でシメられる(今回の犯人はファラリス信者だったw)
 リアル現代物だと、どんな理由であれ一般人が制裁を加えることは
 できないし、倫理的にしづらいので、シナリオに戦闘要素が絡めにくい。
 知恵熱出そうだった肉体派PLに憂さを晴らしていただきました。

152 :山崎渉:03/05/28 12:37 ID:???
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉

153 :NPCさん:03/06/02 23:05 ID:???
犯人として明らかに怪しい奴が居て、証拠を集めてそいつの犯行を立証する
という形のミステリをやってみた。ところが……

PL「あからさまに怪しい奴は犯人じゃないのがセオリー、一番犯人らしくない奴から疑ってみよう」
んで、気の弱い男に4人がかりで武器を付きつけて尋問をはじめる
PL「指の一本でも切れば自白するかもしれないな(笑)」
NPCはたまらず逃げ出す→PCが攻撃する→殺害
PL「犯人が逃走を図ったので止むを得ず殺しました」
事件解決、ばんざ〜い!!

うまく行かないもんだなぁ……

154 :NPCさん:03/06/03 11:37 ID:???
>153
次のセッションは、

新たなる事件が→そんな、解決したはずなのに!?→犯人捕まえたんちゃうんか
い、オマエラ→オマエラが頃したんは無実の人間かい、アア?→こうしている間にもどん
どん犠牲者が→真犯人大暴れジェノサイド

しかない。

155 :153:03/06/03 12:37 ID:???
>>153自体がもう4年前の話なんだけど、まさに>>154の通りの後日談やりました。
真犯人の背後組織をぬっ殺すだけのシナリオになったけど。

冤罪については「彼も犯人の一味だったのです」であっさり言い逃れられた。
秘密結社に参加していた(していなかった)ことを絶対的に証明できる
証拠なんてなかなか無いしなぁ……

156 :NPCさん:03/06/03 12:44 ID:???
では何故新たな事件がおこったのですか、アアン?
→秘密結社の陰謀です
→秘密結社の幹部の日記が当局により押収
→ヴァカな冒険者が無実の人を殺害した、ラッキーと書かれている
→無実の罪の遺族が大騒ぎ
→次回は法廷を舞台にした言い逃れるための冒険

157 :154:03/06/04 14:28 ID:???
>155
>秘密結社に参加していた(していなかった)ことを絶対的に証明できる証拠

作るべし!
実はアンタラがヤったんは秘密結社に潜入捜査していたウチの工作員やってんぞ、
どうしてくれるんや、アアン?とかいう国家権力の秘密組織の恐い人登場
とか。つっても4年前の話なのね。スマソ
個人的にそういう乱暴な事するパーティはちいと痛い目にあってほしいなぁ…

ミステリの話に戻すと、現実と同じく「PCは容疑者を警察に引き渡すことは
できても、個人的に制裁を加えることはできない」という前提があって成立す
るもんではなかろうか。でないと>153氏のパーティのような行動を許してしま
うことになる。冤罪もへったくれもない無法地帯ですな。
被害者が近しい人だったので復讐するために犯人を殺す、という行動も可能で
すが、その場合、PCが社会的な制裁をうけることを覚悟の上でね。
PCはバレないようにいろいろ工作する…そして事件を追う名探偵とPCとの対決
……これはこれでアリですな。

158 :3キュン(壊):03/06/04 14:47 ID:???
そのネタはもらってこう。コピペ、コピペ。

159 :153:03/06/04 16:12 ID:???
レス遅れてスマソです

実際、衛兵でPCを取り調べしようとしたんだけど
衛兵「詰め所まで来い」
PC「やだ、俺たち事件と無関係」
衛兵「強制連行するぞ」
PC「身を守る正当防衛だ、攻撃」
その後街を追放されるが
PC「隣の国に舞台が移るだけだな」
だとか
GM「事件の犠牲者の中におまいの親類がいるぞ」
PC「遺産もらいに行かなきゃ」

そんな連中だったからなぁ……当時の俺もそれを認めちゃったぐらいの同類だったわけだけど

とにかく、冒険者みたいに社会的ペナルティが効かないとか
法の執行力に刃向かえる力を持っているような連中はミステリに出しにくいって思ったですよ

160 :NPCさん:03/06/04 16:30 ID:???
社会的ペナルティはむしろ効きやすいという発想も出来る。
社会的に縛られてない連中は、捕らえちまえば何したって何処からも文句が来ない。

欠席裁判で死刑を言い渡してもまったく問題ない。
拷問で死んだことにしてもよい。
なんて楽チンなんだろう!

161 :早合天狗:03/06/06 01:57 ID:???
>>159
ってか、そいつら指名手配されなかったのー?
償金首になっててもおかしくなさそうだが‥‥(笑)

開き直って「悪漢モノ」にしてしまうテもありだね。
「犯罪常習者が、自分に冤罪を擦り付けた真犯人を追う」ってのも面白いかと♪

162 :NPCさん:03/06/06 11:08 ID:???
アウトローやりたくてTRPGやってるってトコもあるからなぁ。
でも、ヤクザならヤクザの掟があるように、無法者には無法者の約束がある。
そういうのは、自然発生的にできるもんだ。言うなれば、仲間内での決まり事だからね。
無法者まではいかない冒険者でも、いろいろしがらみはあるもんさ。例えば依
頼人、依頼を斡旋した冒険者の宿、盗賊ならギルド、あと仲間。
目に余る冒険者を始末するのは同じ冒険者かもしれんね。

163 :NPCさん:03/06/06 11:24 ID:???
むしろ始末する側の冒険者へPCをチェンジしてもらうのはどうよ?

164 :NPCさん:03/06/06 17:48 ID:???
>犯人当て
とりあえずクローズドサークルにして
「解決できなきゃ死♪」
というのがいちばん盛り上がってかつ
うまくいった回数が多いかな?

結局他人事と取られるとうまく回らないかと。

165 :NPCさん:03/06/09 11:29 ID:???
>164
CoCだとハマりそうだ

166 :早合天狗:03/06/10 03:11 ID:???
>>165
しかし、CoC(クトゥルフの呼び声)だと、
「実はPC本人が真犯人だった!!」とかいうオチもあったりする罠ー♪(笑)

やっぱり「絶海の孤島」やら「吹雪の中のロッジ」などの密閉ステージを用意するしかないのか?
ただ「魔法」やら「超能力」があると展開がワヤになるからなぁ‥‥ 

動機当てはフェアに出来ないだろうから、やっぱりフーダニットしか無い気がする。

167 :腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/06/12 16:52 ID:AWRK1tfL
スレ違いどころか、板違いだが、原作綾辻行人、有栖川有栖の公開ミステリクイズ番組『安楽椅子探偵シリーズ』が関西ローカルながら今週と来週に放映。

シナリオづくりの参考になる・・・のかもしれない。まあ、「んなのわかるかっ!?」ていう部分では反面教師にはなる。


ABCテレビ(関西ローカルのみのオンエアー)
6月13日(金) 深夜1:24〜3:24 「出題編」
6月20日(金) 深夜1:24〜3:24 「解決編」

公式サイト
http://www.asahi.co.jp//anraku/

ミステリ板スレ
【第五弾】安楽椅子探偵【放送日決定】
http://book.2ch.net/test/read.cgi/mystery/1052230177/

168 :NPCさん:03/06/12 17:30 ID:???
>167
関東ものには羨ましい限りだな。
使えるトリックがあったかレポキボンヌ

169 :NPCさん:03/06/12 17:55 ID:???
こんなイカスのが関西ではずっとシリーズでやってんのか。くそ。

170 :NPCさん:03/06/13 11:12 ID:hQ7oz3zU
>167
こんなギリギリになってから言うし。
ビデオ録っとこ。

171 :NPCさん:03/06/13 12:12 ID:???
>>166
メタ・ミステリの場合はわざわざ展開を
ワヤにするのがお約束な気がするが(w

CoCもモンスターや魔法をありにして
SANチェックし始めたところから
ミステリーを破壊する展開にわざわざするものだと
思ってたのだが違うんかね?(w

172 :NPCさん:03/06/13 12:31 ID:???
>>171
ウェストチェスター・ハウスという例があるがどうよ?

173 :人数(略):03/06/13 13:32 ID:???
メタ・ミステリでなくても魔法や超能力は登場するよ。

掛けると姿が見えなくなるメガネとかね。
で、それを前提条件に推理を始めるの。
逆にパズラーだの純粋推理だのに近くなると思う。

っつーか、『黒い仏』を読むべし。

174 :NPCさん:03/06/13 21:37 ID:???
西澤保彦〜

175 :人数(略):03/06/13 21:41 ID:???
西澤保彦〜
メガネは『ストレイトチェイサー』〜

『黒い仏』は、殊能将之〜

176 :NPCさん:03/06/13 23:08 ID:???
トリックというものの殆どは超能力や魔法と大差ないきがするよ。

177 :NPCさん:03/06/13 23:51 ID:???
何が出来て何が出来ないかという境界を明確にすればミステリになるが
それを破壊するのがメタ・ミステリかなあ?(w

浦賀和宏とかはどうですか?(w

178 :早合天狗:03/06/14 01:25 ID:???
ん。『黒い仏』好きだよー♪ 爆笑しましたモンね。ええ。

アレ的な「ひっくり返し」をゲームで実施するにはGMに神業的ナニかが必要かと。
普遍的なセッション形式ではないよ。やっぱ。
【そもそもミステリで普遍的なネタばかりだと困るってのはナイショ!】

179 :ねじ巻き鈍器:03/06/14 12:02 ID:???
黒い仏は、卓ゲー板的には大ヒットだろうが(笑)ミス板では賛否両論だな<無理もない

西澤のSFミステリは案外参考になるんでは?

180 :ドキュソ侍:03/06/14 22:13 ID:gtpYz++o
ミステリといえば名刑事"Dim of The Yard"やLAでいちばんの名探偵ニック・ビレーンだよな!
とうの昔に死んでたヤツを死んでるかどうかピタリと見事に当てるんだ!すげえヤツらだよな!

181 :NPCさん:03/06/14 22:49 ID:n+PMC4oz
横からスマンが
「Ohne Furcht Und Adel」ってゲームの面白さのエッセンスって
RPGでミステリシナリオを楽しむ時に応用しやすそうだと思うが如何だろう?

182 :NPCさん:03/06/14 23:02 ID:???
まずそのゲームが何なのかを教えてくれ。

183 :NPCさん:03/06/14 23:06 ID:???
>>182
カードゲーム「操り人形」の原題だ。

ttp://www.thegamegallery.net/intro/ayaturi.php3

184 :早合天狗:03/06/15 23:08 ID:???
>>181:「操り人形」のミステリシナリオへの応用?
うーん。アレの面白みは「PL相互の読み合いと丁々発止のかけひき」にあるかと。
PL同士の対立、もしくは競合を前提にするなら‥‥勝利条件の設定が肝心か。

1:「真犯人になるため」or「真犯人を捕まえるため」に頑張る。
2:事件の真相を掴むために頑張る。
3:実はミステリと関係ない対立要素を挿入(お義兄ちゃん争奪戦とか)。

上記3つのどれでも「読み合い」や「駆け引き」の面白みは引き出せるはず。

ただ、難しいのは単純に「ターン制度」を導入しただけで終わると、「次以降の
展開を先読みして構想を練り、あらかじめ妨害工作をしておく」というPL能力に
依存するだけのゲームになるかもしれないこと。バランス感覚が要求されるねぇ。

185 :人数(略):03/06/15 23:22 ID:???
>>177
メタ・ミステリは、飽くまで作品の構造の破壊を内包したミステリ作品じゃないの?
あと、浦賀作品のほとんどは、メタではなくパズラーだと思う。

オレはすごく好きだけどね。特に最初の4作がおすすめ。>浦賀和宏

186 :NPCさん:03/06/20 22:28 ID:MmpOKyvF
>>184
確かにGMに要求されるバランス感覚はシビアだね。
だが俺の拙い経験からだと、
プレイヤーは目の前のプレイヤーを相手にしたとき異常に集中するのも事実。
ならば、利用する事を考えるのも有りだとは思うね。
特定のPLの能力にだけ依存しないようにするためなら
シナリオにはトラップ&ダミーを大量にばら撒いておき、
(真犯人役も含めて)誰にも全体像を把握できないようにしておく方法もある。
この場合でも各キャラクターに対する何らかでの勝利条件付与は必須だと思うがね。

そして、横から覗き込んでみて思ったんだが、ここでは何か
「ミステリ風のシナリオをするためにはどの様にするべきか」
が話題の中心になっているのだけど、
一見通常の状況の中で否定しきれない疑惑の上に立つ最悪のifに気付くカタルシスとでも言うのかな。
こう言うのを求める奴ってもしかして少数派なのか?

187 :早合天狗:03/06/20 22:37 ID:???
>>186:一見、通常の状況の中で否定しきれない疑惑の上に立つ最悪のif
うん。それは面白いと思う。割と好きかも♪(笑)

ただ、ゲームとしてその感覚を描くためには、まず「日常」を描き、その中に「消しきれない違和感」を
混ぜるという神業なマスタリングが必要なのよねー♪

まぁ。ルールシステムに「君のキャラクターは××な日常の中で、◎◎な事に違和感を感じたよ」とか
云わせる手段はあるんだけど‥‥ 正直、カタルシスは薄くなっちまうからなあ。

「日常からの逸脱、それを知る者は自分だけ」ってなノリは、シナリオとしてPCの一人に仕掛ける事は
できても、ゲーム要素としては表現が難しいかと。‥‥ヤリたいのはヤマヤマなのだがね(泣)

188 :NPCさん:03/06/20 23:53 ID:???
>>186
それってCoCむきなんじゃ?

189 :NPCさん:03/06/21 00:30 ID:arRRhz6Q
>>187
同意ありがとー

でも、神業的と言うほど難しい事ですかね?
まぁルールシステムで伝えるのは論外としても、
むしろ、出来うる限りミステリ特有の雰囲気や匂いを消した上で普通のシナリオとして進めていき、
例えば水面下でメールで情報を与えるようにしたりする事で
PL一人一人が見えない情報に対しての距離感の様なストレスを感じさせておけば、
「知らない情報に対する好奇心」を「消しきれない違和感」まで育て上げるのは
それほど難しくは無いと思うです。
CoCなんかじゃ偶に見るマスタリングのテクニックだと思いますよ。

逆説的になりますけど、「知っているのは自分だけ」ではなくて
「知らないのは自分だけ」とPL全員に錯覚させる事によってPCを走らせるって感じですかね。
確かにGMには「綿密な事前準備」と「ある程度のアドリブ能力」、
そして何より「PL追求を全く通さない分厚い面の皮」が必要になるかもしれませんが、
十分にRPGとして成立する目はあると思いますよ。

まぁ成功する目があるだけで、私の今の技術では逆立ちでもしない限り難しいですけどね(TT)
でも、失敗する確率が高くても、ヤリたいなぁ・・・それも出来ればプレイヤーでw

190 :早合天狗:03/06/21 17:54 ID:???
>>189
あ、ごめーん。早合点してました♪(笑)

オイラが想定していたのは
「本筋のミッション=物語を進行させつつ、それとは別にPLを誘導する」ってな状況でした。

つまり、「ミステリ要素の存在を予測していない」PL側に対して、
本筋と同時進行でソレを匂わせていく高等テクニックがあるのかにゃーと(笑)

>>188さんの御指摘通り、「クトゥルフの呼び声」などに代表される、
PC側が「知ること」への動機を積極的に持つゲームなら、「日常の影に見えた違和感」を
PL側も自動的に追求してくれるので、わりと楽ちんですなぁ♪ カタルシスの有無はともかく。

191 :NPCさん:03/06/21 18:43 ID:???
>>190
>「本筋のミッション=物語を進行させつつ、それとは別にPLを誘導する」ってな状況

ん?これで正しいように思えますけど。
早合点じゃないのでは?

192 :早合天狗:03/06/21 19:25 ID:???
>>191
えーと。ここでポイントなのは
「PL側が、みすてりぃ要素の存在を予測しているか否か」ですな。

「クトゥルフの呼び声」などに代表される、
「物語系ゲーム」(ここでは箱庭探索型と比較する意味で使ってます)では、
PC達が「本筋」=「シナリオ」を追いかける形式であるのが普通。

つまり、参加者の共通認識として「謎」の存在は前提であり、そこに意外性は少ない。
故に、物語要素の完成度や、ゲーム的な面白さ以外にカタルシスが薄いのです。
(「謎」の存在に気づくことが喜びに直結しない。それはノルマに過ぎないから‥‥)

箱庭探索型なら、いくらでも情報断片をばらまく事ができるけど‥‥逆に、全体像が
見えてこないから「どこまで情報収集したら良いのか」の判断ができないのだ。
(物語系なら、条件揃えばクライマックスシーンが始まるからねー♪:笑)

そう。敢えて「何度かのセッションを使い捨てつつ、主題の手がかりをばらまく」
キャンペーンスタイルなら、まだ「謎」を裏に秘めておく事はできるかもしれないが。
‥‥単発シナリオでその方向性は、ちとキツイかとー。

長文ごめんね。何か良いアイディアあるかしら?

193 :NPCさん:03/06/21 19:26 ID:???
>「本筋のミッション=物語を進行させつつ、それとは別にPLを誘導する」ってな状況

これってPLがよっぽどうまくないとPLが各自の問題処理に追われてるうちに
本筋のミッションがおろそかになってミッション大失敗ってことに陥りがちなんだが
この辺の対処方法って何かありますかね?

俺の場合「本筋のミッション」はあきらめて、素直に?
PCの一人を犯人にしてPC同士をぶつける話にしちゃうが(w

194 :NPCさん:03/06/24 19:22 ID:???
>>192
>「PL側が、みすてりぃ要素の存在を予測しているか否か」

そうですね。
結局、ここが良くも悪くもポイントになるのだと思います。
カタルシスを得る前提が「謎が存在していないハズの部分に謎を見つける」って事になる以上、
例に出されたCoCの様なゲームでは、
ゲームの前提としての謎の他にPLの予想もしないような部分で謎を設ける事で解決できると考えています。
予測している事も前提にして予測を裏切るようにシナリオを作ると言う事になるのだと思います。
もう少し言えばシナリオの軸を「PCではなくPLが如何考えているか」に置く事で、
「PLが考えている事」をコントロールする事を意識したシナリオを構成をするという感じしょうか。
何か偉そうな言い方になってしまいましたけど、他意はないので許してくださいね。

これをどうやって単発のシナリオに収めるかという問題に関しては、
私は色々な小技を使って単位時間に対する話(情報)の密度を上げたり、
キャラメイクからシナリオ序盤にかけてPLの性格(PCではない事に注意)の分析する事で
その相手が気付いて欲しい情報に気がつき易い形で表現したりする事で対応しています。
これらをシナリオ構成の時から踏まえて組み立てていけば、
やり方にも拠りますが私の場合はコンベで大体5〜6時間ぐらいに収められています。
終わった後、半端じゃなく疲れますけど(笑)

極端な話、PLが悩んでいるだけの時間やゲーム時間が長くなるだけの部分を
休憩やシーンの切り替えなどを使って他の時間と重ねたりして、
PLのモチベーションを持続させるだけでプレイ時間は結構短縮する事が出来ますし、
セッションの成功率を大きく上げる事が出来ますよ。

195 :早合天狗:03/06/25 00:31 ID:???
>>193:これってPLがよっぽどうまくないと〜ミッション大失敗ってことに陥りがちなんだが
そうそう。そうなのよねー(涙) オイラも誘導ミスった回数は数え切れずだ。ああ無念。
ミステリ系で使いたいネタだけは豊富にプールされてるから、何とかリベンジしよう。がんば!

>>194:PCではなくPLの意識へとアプローチ
PLが「謎」に気づけば、「PCは気づかないまま」でも構わないモンね♪(特にホラー系は:笑)

>色々な小技を使って、単位時間に対する話(情報)の密度を上げたり
そのテクニックは切実に欲しいなぁ。もし宜しければ、ぜひ御教授をー♪
描写の際に注意している事とか、「情報」の準備段階で何か仕込んでるとかー?

>シナリオ序盤までにPLの性格を分析→相手がアプローチしやすい形式で情報を表現。
特に情報収集の「手段」に何を選ぶかと、どこまで調べたら良いかを判断する
「目利き」の技量に注意!だね。ソコが噛み合わないと、もう堂々巡りで‥‥(涙)

196 :NPCさん:03/06/25 03:03 ID:???
>>195
>PLが「謎」に気づけば、「PCは気づかないまま」でも構わない
そういう事ですね。

>描写の際に注意している事とか、「情報」の準備段階で何か仕込んでるとかー?
言うほど大層な代物でもないですよ。
私の場合は描写するときに「客観的な事実」だけ伝えて事実の意味はPLの判断に任せている程度です。
小技にしても、時間が係りがちになる無駄な描写や過剰な演技を避けて描写を必要最小限ですましたり、
一人のプレイヤーに口答で応対しながら同時にメールを書いて他のPLに回したり、
シーンの切り替えを細かくして情報の整理など時間がかかる事を自分の出ていないシーンでやってもらったり、
戦闘みたいな一つのアクションに対して一つの意味しか持たないようなシーンを極力なくしたり程度の事で
誰でも使っている一般的なものですよ。
小技自体は他にも無数にありますけど、
密度を上げる意味に置いては、むしろ「チリも積もれば山となる」ってな感じの方が強いです。
準備段階でのしこみに関しても、
せいぜいで予想されるメールを準備しておいたり、
一つの事象に関して出来るだけ広い分野に置いて情報を準備しておいたり、
PLの思考経路を意識して情報の出す順番を組み立てたりする程度ですね。
それよりもむしろ「この情報をいかにPLに気付いてもらうか」を考えて置く方が多いですね。

>シナリオ序盤までにPLの性格を分析→相手がアプローチしやすい形式で情報を表現。
ごめんなさい、私の説明が下手でしたね。
私が言いたかったのは
「シナリオ序盤までにPLの性格を分析→相手が理解しやすい形式で情報を表現」です。
例えば、GMの動向に注意を払う人なら「会話中に不自然に目を逸らす(逸らさない)」だけでも
十分にこちらの伝えたい情報を認識してくれるでしょうし、逆の様な人なら素直に言葉で伝えるって感じですね。
こうする事で結構、情報伝達に関する時間を減らしつつ確実性をあげる事が出来ますよ。
これを応用すれば、相手と噛み合わない時にも
自然に(気付かれずに)相手を誘導する事が出来ますしね。
まぁ上手なPLさんだと逆に誘導されて余計な情報までも引っ張り出されますが、
それならそれで良しと言う事でw

197 :早合天狗:03/06/28 15:56 ID:???
>>194:「ゲームの前提としての謎」の他に「PLの予想もしないような部分で」謎を設ける
ん。やっぱり、コレが難しいんだよねー。

PL側からすれば、眼前の謎が「本筋と関係ない別のラインである」ことを立証する手段は
全く無いワケだし‥‥ そこに拘泥されて、全てを包括するような「解釈」を成立させようと
ただ時間を浪費してしまうのは、GM側としても望ましくないから。
 その辺り、GM側が「あ、これは今回の本筋とは関係ないネタだよ」と本音をぶっちゃける
以外に脱線を防ぐ手法ってあるのかな?

>>196
ああ。メール等の「何度も確認できる情報源」を準備するのは良い事だね♪
ハンドアウトが眼前にあれば、状況判断に困ったPLも判断基準を見失わずに済む。

>一つのアクションに対して、一つの意味しか持たないようなシーン
PL側の思考誘導が上手に出来てるなら、メリハリ利かせた「省略」は確かに有効だね♪

ただ、旧来のゲームにおける「空き部屋ナシの3DKダンジョン」と同様に、
「GMが省略しない以上は、このシーンのこの描写に意味があるはず!」等と
ミョーな深読みでPL側が警戒してしまうかも(笑) まぁ、むしろその対応が推奨なのかな?(笑)

>相手と認識が噛み合わない時にも、自然に(気づかれずに)誘導できる
‥‥ネタバレ避けつつ、脱線からの回復誘導ってのが非常に難しいよね。ミステリ系シナリオって。
やはり問題はソコか。オイラがPLだったら、自ら脱線してみせて、リカバリーを図るGM側の対応から
「本筋」を予測しようと試みてしまうかも‥‥?(我ながら腐った発想だなぁ。猛省!)

198 :NPCさん:03/07/01 01:40 ID:???
>全てを包括するような「解釈」を成立させようとただ時間を浪費してしまう
これはミステリをやる上でのGM側の最も大きなジレンマですよね。
PLには謎について考えて欲しいけど、考えすぎて時間の浪費はしないで欲しい。
これに関する明確な解決案は私も考え付きません。
現実的な対応としてはPLに考える時間を与えた上で
正解を見つけられなければデメリットが発生と言う形になるのかな?と思います。
GMとしては謎は解いて欲しいのですが、ここら辺は割り切る必要があると考えています。
むしろ、ゲームとしてみた場合は解けない可能性も考慮しておくべきなのでは?

>ミョーな深読みでPL側が警戒してしまうかも
ミスディレクションはあらゆるミステリの基本ですよ、と言って見ますですよ。
実際は脱線からの回復誘導と同じで、
PLの提示した方向性を維持しながらPLに渡す情報を利用して
PLが気付かない内に本線の上に誘導するのが吉かと。

結局の所オリジナルのミステリをやる以上、
GMはPLを出し抜い掌の上で躍らせる事ぐらい出来る必要があると言う事ですかね。
その代わりにGMはPLの行動予測や準備に大量の時間を使う事が出来るという訳で。

199 :山崎 渉:03/07/15 13:56 ID:???

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

200 :(n‘∀‘)η ◆DQN2IILb4w :03/07/24 22:29 ID:abp4b4yW
字がたくさんで読めないみゅ〜

201 :山崎 渉:03/08/02 02:06 ID:???
(^^)

202 :人数(略):03/08/13 17:58 ID:???
こんなTRPGでミステリはダメだ!シリーズ

GM「今日のシナリオタイトルは、『しましまの紐』です」


203 :山崎 渉:03/08/15 15:40 ID:???
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

204 :NPCさん:03/09/03 21:25 ID:???
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『まだらの紐』」
PL「……(何の触手だろう?)」

205 :NPCさん:03/09/04 13:36 ID:???
>>204
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『シルヴァー・ブレッツ号事件』」
PL「……(客船パニックもの?)」

206 :NPCさん:03/09/04 16:29 ID:???
>>205
『シルヴァー・ブレイズ号事件』だったか。間違えて憶えてた。

207 :NPCさん:03/09/04 17:33 ID:???
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『入院患者』」
PL「……(おれたちのことか?)」

208 :人数(略):03/09/06 00:59 ID:???
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『特別料理』」
PL「……(妖神グルメ?)」

209 :NPCさん:03/09/06 10:12 ID:???
GM「リンドリでミステリやります。シナリオタイトルは『ブルー・カーバンクル』」
PL「……(新必殺技か?)」

210 :NPCさん:03/09/06 17:39 ID:???
GM「モンスター・ホラーショウでミステリやります。シナリオタイトルは『8の殺人』」
PL「……(また魔神ネタか)」

211 :NPCさん:03/09/09 07:41 ID:???
我孫子武丸の 『探偵映画』
を使ってみてはどうだろうレレレあたりで

監督が居ない。しかしミステリーは完成させなきゃ行けない
途中まであるフィルムから犯人をでっちあげなきゃいけない
自分を犯人にするためにみんなが勝手に推理していくと。
真相? 一番面白かった内容でいいかと

212 :ダガー+ステハン安物☆:03/10/15 22:28 ID:CrsGSylV
GM「レレレでミステリやります。シナリオタイトルは『映画マニヤ』」
PL「……(レミントンスティール?)」

213 :NPCさん:03/11/17 13:25 ID:???
ミステリではないが、情報をカードに書いてみんなに渡したら
見やすいと好評だった。

今度ミステリをやる時は情報をカードに書いてやろうかなと。
情報の共有って便利だし。…個人に配布して腹の探り合いも良いかも

214 :NPCさん:03/11/23 07:57 ID:???
GM「ソードワールドでミステリやります。シナリオタイトルは『湖中の女』」
PL「……(ウォーター・ブリージングまだ使えないよ?)」

215 :NPCさん:03/11/23 20:50 ID:???
ネタスレ化してやがる(汗) 【それはそれで】

216 :NPCさん:03/12/14 10:46 ID:???
ミステリの展開をシーン制のシステムに当てはめるなら、
出題編(被害者が出るまで)→オープニング
調査編(謎が解けるまで)→リサーチ
解答編(犯人が暴かれるまで)→クライマックス
とするとすっきりするのだが…
犯人の嘘を暴く部分を半分戦闘的に解決する手段って無いものかねぇ。

217 :NPCさん:04/01/02 08:11 ID:???
私の場合のミステリー。【連続猟奇殺人編】

犯人と動機や事件などは最初から決めておく。
被害者と殺され方をきめておく。
各事件やシナリオ中にヒントや謎をちりばめておく。

あるていど情報収集すれば犯人がわかり、事件を予想しくいとめることができる。
わからないばあい、謎がとけないまま最終決戦(PCをまきこんだ事件)に発展する。

わからない場合、PCの謎解きが足りないだけなので、なにがなんだかわからない。
そのかわり、次のシナリオのネタに絡める。

あるクトゥルフでこの方法をとりました。
欠点は、プレイが二ヶ月にいっぺんなので、記憶力が良くてもシナリオをわすれがちになる。


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