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【犯人は】TRPGでミステリ【お前だ】

1 :腐死者ジェインソ@名無しのオプ:03/02/06 23:24 ID:s6jAfjR0
様々なジャンルを再現できるTRPGでも、なかなか難しいといわれているのがミステリ。

ここは、TRPGでミステリ風のシナリオを遊ぶための方法論を語るスレです。
ゲームの参考にできそうなミステリの紹介から、ミステリ風シナリオのつくり方、マスタリング、プレイヤリングから、ミステリ用のオリジナルシステムの考案など、TRPGとミステリに関することなら話題はなんでもありです。


スレ設立の流れとかはこちら
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1044243245/65-80

168 :NPCさん:03/06/12 17:30 ID:???
>167
関東ものには羨ましい限りだな。
使えるトリックがあったかレポキボンヌ

169 :NPCさん:03/06/12 17:55 ID:???
こんなイカスのが関西ではずっとシリーズでやってんのか。くそ。

170 :NPCさん:03/06/13 11:12 ID:hQ7oz3zU
>167
こんなギリギリになってから言うし。
ビデオ録っとこ。

171 :NPCさん:03/06/13 12:12 ID:???
>>166
メタ・ミステリの場合はわざわざ展開を
ワヤにするのがお約束な気がするが(w

CoCもモンスターや魔法をありにして
SANチェックし始めたところから
ミステリーを破壊する展開にわざわざするものだと
思ってたのだが違うんかね?(w

172 :NPCさん:03/06/13 12:31 ID:???
>>171
ウェストチェスター・ハウスという例があるがどうよ?

173 :人数(略):03/06/13 13:32 ID:???
メタ・ミステリでなくても魔法や超能力は登場するよ。

掛けると姿が見えなくなるメガネとかね。
で、それを前提条件に推理を始めるの。
逆にパズラーだの純粋推理だのに近くなると思う。

っつーか、『黒い仏』を読むべし。

174 :NPCさん:03/06/13 21:37 ID:???
西澤保彦〜

175 :人数(略):03/06/13 21:41 ID:???
西澤保彦〜
メガネは『ストレイトチェイサー』〜

『黒い仏』は、殊能将之〜

176 :NPCさん:03/06/13 23:08 ID:???
トリックというものの殆どは超能力や魔法と大差ないきがするよ。

177 :NPCさん:03/06/13 23:51 ID:???
何が出来て何が出来ないかという境界を明確にすればミステリになるが
それを破壊するのがメタ・ミステリかなあ?(w

浦賀和宏とかはどうですか?(w

178 :早合天狗:03/06/14 01:25 ID:???
ん。『黒い仏』好きだよー♪ 爆笑しましたモンね。ええ。

アレ的な「ひっくり返し」をゲームで実施するにはGMに神業的ナニかが必要かと。
普遍的なセッション形式ではないよ。やっぱ。
【そもそもミステリで普遍的なネタばかりだと困るってのはナイショ!】

179 :ねじ巻き鈍器:03/06/14 12:02 ID:???
黒い仏は、卓ゲー板的には大ヒットだろうが(笑)ミス板では賛否両論だな<無理もない

西澤のSFミステリは案外参考になるんでは?

180 :ドキュソ侍:03/06/14 22:13 ID:gtpYz++o
ミステリといえば名刑事"Dim of The Yard"やLAでいちばんの名探偵ニック・ビレーンだよな!
とうの昔に死んでたヤツを死んでるかどうかピタリと見事に当てるんだ!すげえヤツらだよな!

181 :NPCさん:03/06/14 22:49 ID:n+PMC4oz
横からスマンが
「Ohne Furcht Und Adel」ってゲームの面白さのエッセンスって
RPGでミステリシナリオを楽しむ時に応用しやすそうだと思うが如何だろう?

182 :NPCさん:03/06/14 23:02 ID:???
まずそのゲームが何なのかを教えてくれ。

183 :NPCさん:03/06/14 23:06 ID:???
>>182
カードゲーム「操り人形」の原題だ。

ttp://www.thegamegallery.net/intro/ayaturi.php3

184 :早合天狗:03/06/15 23:08 ID:???
>>181:「操り人形」のミステリシナリオへの応用?
うーん。アレの面白みは「PL相互の読み合いと丁々発止のかけひき」にあるかと。
PL同士の対立、もしくは競合を前提にするなら‥‥勝利条件の設定が肝心か。

1:「真犯人になるため」or「真犯人を捕まえるため」に頑張る。
2:事件の真相を掴むために頑張る。
3:実はミステリと関係ない対立要素を挿入(お義兄ちゃん争奪戦とか)。

上記3つのどれでも「読み合い」や「駆け引き」の面白みは引き出せるはず。

ただ、難しいのは単純に「ターン制度」を導入しただけで終わると、「次以降の
展開を先読みして構想を練り、あらかじめ妨害工作をしておく」というPL能力に
依存するだけのゲームになるかもしれないこと。バランス感覚が要求されるねぇ。

185 :人数(略):03/06/15 23:22 ID:???
>>177
メタ・ミステリは、飽くまで作品の構造の破壊を内包したミステリ作品じゃないの?
あと、浦賀作品のほとんどは、メタではなくパズラーだと思う。

オレはすごく好きだけどね。特に最初の4作がおすすめ。>浦賀和宏

186 :NPCさん:03/06/20 22:28 ID:MmpOKyvF
>>184
確かにGMに要求されるバランス感覚はシビアだね。
だが俺の拙い経験からだと、
プレイヤーは目の前のプレイヤーを相手にしたとき異常に集中するのも事実。
ならば、利用する事を考えるのも有りだとは思うね。
特定のPLの能力にだけ依存しないようにするためなら
シナリオにはトラップ&ダミーを大量にばら撒いておき、
(真犯人役も含めて)誰にも全体像を把握できないようにしておく方法もある。
この場合でも各キャラクターに対する何らかでの勝利条件付与は必須だと思うがね。

そして、横から覗き込んでみて思ったんだが、ここでは何か
「ミステリ風のシナリオをするためにはどの様にするべきか」
が話題の中心になっているのだけど、
一見通常の状況の中で否定しきれない疑惑の上に立つ最悪のifに気付くカタルシスとでも言うのかな。
こう言うのを求める奴ってもしかして少数派なのか?

187 :早合天狗:03/06/20 22:37 ID:???
>>186:一見、通常の状況の中で否定しきれない疑惑の上に立つ最悪のif
うん。それは面白いと思う。割と好きかも♪(笑)

ただ、ゲームとしてその感覚を描くためには、まず「日常」を描き、その中に「消しきれない違和感」を
混ぜるという神業なマスタリングが必要なのよねー♪

まぁ。ルールシステムに「君のキャラクターは××な日常の中で、◎◎な事に違和感を感じたよ」とか
云わせる手段はあるんだけど‥‥ 正直、カタルシスは薄くなっちまうからなあ。

「日常からの逸脱、それを知る者は自分だけ」ってなノリは、シナリオとしてPCの一人に仕掛ける事は
できても、ゲーム要素としては表現が難しいかと。‥‥ヤリたいのはヤマヤマなのだがね(泣)

188 :NPCさん:03/06/20 23:53 ID:???
>>186
それってCoCむきなんじゃ?

189 :NPCさん:03/06/21 00:30 ID:arRRhz6Q
>>187
同意ありがとー

でも、神業的と言うほど難しい事ですかね?
まぁルールシステムで伝えるのは論外としても、
むしろ、出来うる限りミステリ特有の雰囲気や匂いを消した上で普通のシナリオとして進めていき、
例えば水面下でメールで情報を与えるようにしたりする事で
PL一人一人が見えない情報に対しての距離感の様なストレスを感じさせておけば、
「知らない情報に対する好奇心」を「消しきれない違和感」まで育て上げるのは
それほど難しくは無いと思うです。
CoCなんかじゃ偶に見るマスタリングのテクニックだと思いますよ。

逆説的になりますけど、「知っているのは自分だけ」ではなくて
「知らないのは自分だけ」とPL全員に錯覚させる事によってPCを走らせるって感じですかね。
確かにGMには「綿密な事前準備」と「ある程度のアドリブ能力」、
そして何より「PL追求を全く通さない分厚い面の皮」が必要になるかもしれませんが、
十分にRPGとして成立する目はあると思いますよ。

まぁ成功する目があるだけで、私の今の技術では逆立ちでもしない限り難しいですけどね(TT)
でも、失敗する確率が高くても、ヤリたいなぁ・・・それも出来ればプレイヤーでw

190 :早合天狗:03/06/21 17:54 ID:???
>>189
あ、ごめーん。早合点してました♪(笑)

オイラが想定していたのは
「本筋のミッション=物語を進行させつつ、それとは別にPLを誘導する」ってな状況でした。

つまり、「ミステリ要素の存在を予測していない」PL側に対して、
本筋と同時進行でソレを匂わせていく高等テクニックがあるのかにゃーと(笑)

>>188さんの御指摘通り、「クトゥルフの呼び声」などに代表される、
PC側が「知ること」への動機を積極的に持つゲームなら、「日常の影に見えた違和感」を
PL側も自動的に追求してくれるので、わりと楽ちんですなぁ♪ カタルシスの有無はともかく。

191 :NPCさん:03/06/21 18:43 ID:???
>>190
>「本筋のミッション=物語を進行させつつ、それとは別にPLを誘導する」ってな状況

ん?これで正しいように思えますけど。
早合点じゃないのでは?

192 :早合天狗:03/06/21 19:25 ID:???
>>191
えーと。ここでポイントなのは
「PL側が、みすてりぃ要素の存在を予測しているか否か」ですな。

「クトゥルフの呼び声」などに代表される、
「物語系ゲーム」(ここでは箱庭探索型と比較する意味で使ってます)では、
PC達が「本筋」=「シナリオ」を追いかける形式であるのが普通。

つまり、参加者の共通認識として「謎」の存在は前提であり、そこに意外性は少ない。
故に、物語要素の完成度や、ゲーム的な面白さ以外にカタルシスが薄いのです。
(「謎」の存在に気づくことが喜びに直結しない。それはノルマに過ぎないから‥‥)

箱庭探索型なら、いくらでも情報断片をばらまく事ができるけど‥‥逆に、全体像が
見えてこないから「どこまで情報収集したら良いのか」の判断ができないのだ。
(物語系なら、条件揃えばクライマックスシーンが始まるからねー♪:笑)

そう。敢えて「何度かのセッションを使い捨てつつ、主題の手がかりをばらまく」
キャンペーンスタイルなら、まだ「謎」を裏に秘めておく事はできるかもしれないが。
‥‥単発シナリオでその方向性は、ちとキツイかとー。

長文ごめんね。何か良いアイディアあるかしら?

193 :NPCさん:03/06/21 19:26 ID:???
>「本筋のミッション=物語を進行させつつ、それとは別にPLを誘導する」ってな状況

これってPLがよっぽどうまくないとPLが各自の問題処理に追われてるうちに
本筋のミッションがおろそかになってミッション大失敗ってことに陥りがちなんだが
この辺の対処方法って何かありますかね?

俺の場合「本筋のミッション」はあきらめて、素直に?
PCの一人を犯人にしてPC同士をぶつける話にしちゃうが(w

194 :NPCさん:03/06/24 19:22 ID:???
>>192
>「PL側が、みすてりぃ要素の存在を予測しているか否か」

そうですね。
結局、ここが良くも悪くもポイントになるのだと思います。
カタルシスを得る前提が「謎が存在していないハズの部分に謎を見つける」って事になる以上、
例に出されたCoCの様なゲームでは、
ゲームの前提としての謎の他にPLの予想もしないような部分で謎を設ける事で解決できると考えています。
予測している事も前提にして予測を裏切るようにシナリオを作ると言う事になるのだと思います。
もう少し言えばシナリオの軸を「PCではなくPLが如何考えているか」に置く事で、
「PLが考えている事」をコントロールする事を意識したシナリオを構成をするという感じしょうか。
何か偉そうな言い方になってしまいましたけど、他意はないので許してくださいね。

これをどうやって単発のシナリオに収めるかという問題に関しては、
私は色々な小技を使って単位時間に対する話(情報)の密度を上げたり、
キャラメイクからシナリオ序盤にかけてPLの性格(PCではない事に注意)の分析する事で
その相手が気付いて欲しい情報に気がつき易い形で表現したりする事で対応しています。
これらをシナリオ構成の時から踏まえて組み立てていけば、
やり方にも拠りますが私の場合はコンベで大体5〜6時間ぐらいに収められています。
終わった後、半端じゃなく疲れますけど(笑)

極端な話、PLが悩んでいるだけの時間やゲーム時間が長くなるだけの部分を
休憩やシーンの切り替えなどを使って他の時間と重ねたりして、
PLのモチベーションを持続させるだけでプレイ時間は結構短縮する事が出来ますし、
セッションの成功率を大きく上げる事が出来ますよ。

195 :早合天狗:03/06/25 00:31 ID:???
>>193:これってPLがよっぽどうまくないと〜ミッション大失敗ってことに陥りがちなんだが
そうそう。そうなのよねー(涙) オイラも誘導ミスった回数は数え切れずだ。ああ無念。
ミステリ系で使いたいネタだけは豊富にプールされてるから、何とかリベンジしよう。がんば!

>>194:PCではなくPLの意識へとアプローチ
PLが「謎」に気づけば、「PCは気づかないまま」でも構わないモンね♪(特にホラー系は:笑)

>色々な小技を使って、単位時間に対する話(情報)の密度を上げたり
そのテクニックは切実に欲しいなぁ。もし宜しければ、ぜひ御教授をー♪
描写の際に注意している事とか、「情報」の準備段階で何か仕込んでるとかー?

>シナリオ序盤までにPLの性格を分析→相手がアプローチしやすい形式で情報を表現。
特に情報収集の「手段」に何を選ぶかと、どこまで調べたら良いかを判断する
「目利き」の技量に注意!だね。ソコが噛み合わないと、もう堂々巡りで‥‥(涙)

196 :NPCさん:03/06/25 03:03 ID:???
>>195
>PLが「謎」に気づけば、「PCは気づかないまま」でも構わない
そういう事ですね。

>描写の際に注意している事とか、「情報」の準備段階で何か仕込んでるとかー?
言うほど大層な代物でもないですよ。
私の場合は描写するときに「客観的な事実」だけ伝えて事実の意味はPLの判断に任せている程度です。
小技にしても、時間が係りがちになる無駄な描写や過剰な演技を避けて描写を必要最小限ですましたり、
一人のプレイヤーに口答で応対しながら同時にメールを書いて他のPLに回したり、
シーンの切り替えを細かくして情報の整理など時間がかかる事を自分の出ていないシーンでやってもらったり、
戦闘みたいな一つのアクションに対して一つの意味しか持たないようなシーンを極力なくしたり程度の事で
誰でも使っている一般的なものですよ。
小技自体は他にも無数にありますけど、
密度を上げる意味に置いては、むしろ「チリも積もれば山となる」ってな感じの方が強いです。
準備段階でのしこみに関しても、
せいぜいで予想されるメールを準備しておいたり、
一つの事象に関して出来るだけ広い分野に置いて情報を準備しておいたり、
PLの思考経路を意識して情報の出す順番を組み立てたりする程度ですね。
それよりもむしろ「この情報をいかにPLに気付いてもらうか」を考えて置く方が多いですね。

>シナリオ序盤までにPLの性格を分析→相手がアプローチしやすい形式で情報を表現。
ごめんなさい、私の説明が下手でしたね。
私が言いたかったのは
「シナリオ序盤までにPLの性格を分析→相手が理解しやすい形式で情報を表現」です。
例えば、GMの動向に注意を払う人なら「会話中に不自然に目を逸らす(逸らさない)」だけでも
十分にこちらの伝えたい情報を認識してくれるでしょうし、逆の様な人なら素直に言葉で伝えるって感じですね。
こうする事で結構、情報伝達に関する時間を減らしつつ確実性をあげる事が出来ますよ。
これを応用すれば、相手と噛み合わない時にも
自然に(気付かれずに)相手を誘導する事が出来ますしね。
まぁ上手なPLさんだと逆に誘導されて余計な情報までも引っ張り出されますが、
それならそれで良しと言う事でw

197 :早合天狗:03/06/28 15:56 ID:???
>>194:「ゲームの前提としての謎」の他に「PLの予想もしないような部分で」謎を設ける
ん。やっぱり、コレが難しいんだよねー。

PL側からすれば、眼前の謎が「本筋と関係ない別のラインである」ことを立証する手段は
全く無いワケだし‥‥ そこに拘泥されて、全てを包括するような「解釈」を成立させようと
ただ時間を浪費してしまうのは、GM側としても望ましくないから。
 その辺り、GM側が「あ、これは今回の本筋とは関係ないネタだよ」と本音をぶっちゃける
以外に脱線を防ぐ手法ってあるのかな?

>>196
ああ。メール等の「何度も確認できる情報源」を準備するのは良い事だね♪
ハンドアウトが眼前にあれば、状況判断に困ったPLも判断基準を見失わずに済む。

>一つのアクションに対して、一つの意味しか持たないようなシーン
PL側の思考誘導が上手に出来てるなら、メリハリ利かせた「省略」は確かに有効だね♪

ただ、旧来のゲームにおける「空き部屋ナシの3DKダンジョン」と同様に、
「GMが省略しない以上は、このシーンのこの描写に意味があるはず!」等と
ミョーな深読みでPL側が警戒してしまうかも(笑) まぁ、むしろその対応が推奨なのかな?(笑)

>相手と認識が噛み合わない時にも、自然に(気づかれずに)誘導できる
‥‥ネタバレ避けつつ、脱線からの回復誘導ってのが非常に難しいよね。ミステリ系シナリオって。
やはり問題はソコか。オイラがPLだったら、自ら脱線してみせて、リカバリーを図るGM側の対応から
「本筋」を予測しようと試みてしまうかも‥‥?(我ながら腐った発想だなぁ。猛省!)

198 :NPCさん:03/07/01 01:40 ID:???
>全てを包括するような「解釈」を成立させようとただ時間を浪費してしまう
これはミステリをやる上でのGM側の最も大きなジレンマですよね。
PLには謎について考えて欲しいけど、考えすぎて時間の浪費はしないで欲しい。
これに関する明確な解決案は私も考え付きません。
現実的な対応としてはPLに考える時間を与えた上で
正解を見つけられなければデメリットが発生と言う形になるのかな?と思います。
GMとしては謎は解いて欲しいのですが、ここら辺は割り切る必要があると考えています。
むしろ、ゲームとしてみた場合は解けない可能性も考慮しておくべきなのでは?

>ミョーな深読みでPL側が警戒してしまうかも
ミスディレクションはあらゆるミステリの基本ですよ、と言って見ますですよ。
実際は脱線からの回復誘導と同じで、
PLの提示した方向性を維持しながらPLに渡す情報を利用して
PLが気付かない内に本線の上に誘導するのが吉かと。

結局の所オリジナルのミステリをやる以上、
GMはPLを出し抜い掌の上で躍らせる事ぐらい出来る必要があると言う事ですかね。
その代わりにGMはPLの行動予測や準備に大量の時間を使う事が出来るという訳で。

199 :山崎 渉:03/07/15 13:56 ID:???

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

200 :(n‘∀‘)η ◆DQN2IILb4w :03/07/24 22:29 ID:abp4b4yW
字がたくさんで読めないみゅ〜

201 :山崎 渉:03/08/02 02:06 ID:???
(^^)

202 :人数(略):03/08/13 17:58 ID:???
こんなTRPGでミステリはダメだ!シリーズ

GM「今日のシナリオタイトルは、『しましまの紐』です」


203 :山崎 渉:03/08/15 15:40 ID:???
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

204 :NPCさん:03/09/03 21:25 ID:???
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『まだらの紐』」
PL「……(何の触手だろう?)」

205 :NPCさん:03/09/04 13:36 ID:???
>>204
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『シルヴァー・ブレッツ号事件』」
PL「……(客船パニックもの?)」

206 :NPCさん:03/09/04 16:29 ID:???
>>205
『シルヴァー・ブレイズ号事件』だったか。間違えて憶えてた。

207 :NPCさん:03/09/04 17:33 ID:???
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『入院患者』」
PL「……(おれたちのことか?)」

208 :人数(略):03/09/06 00:59 ID:???
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『特別料理』」
PL「……(妖神グルメ?)」

209 :NPCさん:03/09/06 10:12 ID:???
GM「リンドリでミステリやります。シナリオタイトルは『ブルー・カーバンクル』」
PL「……(新必殺技か?)」

210 :NPCさん:03/09/06 17:39 ID:???
GM「モンスター・ホラーショウでミステリやります。シナリオタイトルは『8の殺人』」
PL「……(また魔神ネタか)」

211 :NPCさん:03/09/09 07:41 ID:???
我孫子武丸の 『探偵映画』
を使ってみてはどうだろうレレレあたりで

監督が居ない。しかしミステリーは完成させなきゃ行けない
途中まであるフィルムから犯人をでっちあげなきゃいけない
自分を犯人にするためにみんなが勝手に推理していくと。
真相? 一番面白かった内容でいいかと

212 :ダガー+ステハン安物☆:03/10/15 22:28 ID:CrsGSylV
GM「レレレでミステリやります。シナリオタイトルは『映画マニヤ』」
PL「……(レミントンスティール?)」

213 :NPCさん:03/11/17 13:25 ID:???
ミステリではないが、情報をカードに書いてみんなに渡したら
見やすいと好評だった。

今度ミステリをやる時は情報をカードに書いてやろうかなと。
情報の共有って便利だし。…個人に配布して腹の探り合いも良いかも

214 :NPCさん:03/11/23 07:57 ID:???
GM「ソードワールドでミステリやります。シナリオタイトルは『湖中の女』」
PL「……(ウォーター・ブリージングまだ使えないよ?)」

215 :NPCさん:03/11/23 20:50 ID:???
ネタスレ化してやがる(汗) 【それはそれで】

216 :NPCさん:03/12/14 10:46 ID:???
ミステリの展開をシーン制のシステムに当てはめるなら、
出題編(被害者が出るまで)→オープニング
調査編(謎が解けるまで)→リサーチ
解答編(犯人が暴かれるまで)→クライマックス
とするとすっきりするのだが…
犯人の嘘を暴く部分を半分戦闘的に解決する手段って無いものかねぇ。

217 :NPCさん:04/01/02 08:11 ID:???
私の場合のミステリー。【連続猟奇殺人編】

犯人と動機や事件などは最初から決めておく。
被害者と殺され方をきめておく。
各事件やシナリオ中にヒントや謎をちりばめておく。

あるていど情報収集すれば犯人がわかり、事件を予想しくいとめることができる。
わからないばあい、謎がとけないまま最終決戦(PCをまきこんだ事件)に発展する。

わからない場合、PCの謎解きが足りないだけなので、なにがなんだかわからない。
そのかわり、次のシナリオのネタに絡める。

あるクトゥルフでこの方法をとりました。
欠点は、プレイが二ヶ月にいっぺんなので、記憶力が良くてもシナリオをわすれがちになる。


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