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マスタリング技術交換スレ その7

1 :GM:03/08/04 04:27 ID:???
前スレ
 マスタリング技術交換スレ その6
 http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1057420065/l50

過去ログ
 マスタリング技術交換スレ その5
 http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1053194364/
 TRPGマスタリング技術交換スレ その4
 http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1045842893/
 TRPGマスタリング技術交換スレ その3
 http://game.2ch.net/cgame/kako/1037/10375/1037545006.html
 スレ2:TRPGマスタリング技術交換スレッド その2
 http://game.2ch.net/cgame/kako/1002/10022/1002273502.html
 スレ1:TRPGマスタリング技術交換スレッド
 http://cocoa.2ch.net/cgame/kako/976/976561699.html

関連スレ
 ☆★☆TRPGのシナリオ総合スレッド☆★☆
 http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1006797258/
 ◆シーン制シナリオの作り方/動かし方 Scene.2◆
 http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028835433/
 プレイヤーの技術をも〜っと高めよう BOOK2
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 【またやっちまった】TRPG失敗談 その2
 http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1057074961/l50
 やばい!明日GMやるのにシナリオ考えてない!
 http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1037974447/l50

2 :_:03/08/04 04:59 ID:???
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/jaz05.html

3 :パペッチポー:03/08/04 06:24 ID:???
広告に2ゲットされるとは…。

ともあれ、乙>1

4 :二代目人数(略):03/08/04 06:28 ID:uFp8MBJt
             ∫     
 lヽ ∧,酒∧     ∬  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 l 」ミ,,゜▲゜彡つ━~  <  新スレおめ!
_と~,,, ┃ ~,,ノ ∀     \_________________
   .ミ,,,/~),  | ┷┳━   
 ̄ ̄ ̄ .し'J ̄ ̄| ┃      

5 :_:03/08/04 06:32 ID:???
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/jaz05.html

6 :雑草オヤジ:03/08/04 08:21 ID:???
乙枯れサマ〜


7 :人数(略):03/08/04 08:32 ID:???
オツカレー

8 :NPCさん:03/08/04 08:36 ID:???
>>1スレ立てお疲れ様です。

9 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

10 :ホラフキン:03/08/04 09:23 ID:???
>>1乙でス。

11 :NPCさん:03/08/04 10:38 ID:???
マスカキ技術なら負けませんよ。

12 :NPCさん:03/08/04 13:21 ID:???
プレイヤーたちがこぞって氾濫を始めたら、
セックスシーンを事細かに描写だ。

やめてほしい? だったら俺に協力しろ、ヴぉけ。

13 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/04 14:04 ID:???
>>12
先生! それで何故「やめてほしい」などという意見が出るのかわからんでゴザる!

14 :NPCさん:03/08/04 16:52 ID:???
>>13言いたいことは山のようにあるけど、たぶん理解してはオラレルと思うのでやめておこう。
ほんとうにわからなんだらゆうてくれ

15 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/04 17:19 ID:???
>>ハッタリ
誰も素人がオナニーするために書いたような下手くそエロ小説まがいのセックル描写なんか聞きたくねえだろ!
起たないエロ描写ほどつまらんものはねえぜ!
\ 俺は大根だから受粉を事細かに描写するんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

16 :NPCさん:03/08/04 17:27 ID:???
>15
受粉描写キボンヌ

17 :NPCさん:03/08/04 17:30 ID:???
>16
誰も素人がオナニーするために書いたような下手くそエロ小説まがいの受粉描写なんか聞きたくねえだろ!

18 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/04 17:38 ID:???
>>17
それはかなり聞きたい(爆笑)

19 :NPCさん:03/08/04 17:41 ID:???
素人がオナニーするために書いたような下手くそエロ小説まがいのセックル描写

をするメガネでおさげで関西弁の耳年増だけど処女のおにゃのこハァハァ

20 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/04 17:54 ID:???
>>19
その状況下で彼女が臨場感を出したら、全ての行動は正当化されるのでゴザろう。
(だったら、普通のGMが戦闘で臨場感を出したらGMを殺してもいいのかハッタリ!?)

21 :NPCさん:03/08/04 19:27 ID:???
>>15
マスターが美少女だったら聞きます。
マスターが野郎だったら殴ります。

22 :T2:03/08/04 19:37 ID:???
>>前スレ997
>っつーか、「普段、自分は、どうやってすりあわせをやってるか?」って具体論からはじめた方がイイかな、とは思う。

とりあえず相手のネタを受けた上で、そこに自分のネタをかぶせます。

23 :NPCさん:03/08/04 19:48 ID:EjXXVycP
前スレの方が上がってるのでage
ところで今の議題は
タランティーノがオナニーするために
美少女の受粉描写を書いたような
下手くそマスカキ技術まがいの
ほのぼのマスタリング技術
でいいの?

24 :NPCさん:03/08/04 19:49 ID:???
>>23
だいたい合ってる。

25 :人数(略):03/08/04 19:53 ID:???
>>23
うん、多分、そんな感じ。

26 :雑草オヤジ:03/08/04 21:27 ID:???
厨房みたいなこと書いてください
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1058696869/

一応、誘導しておきますよ

27 :ホラフキン:03/08/04 21:27 ID:???
そんなマスタリングは嫌ダ!

28 :NPCさん:03/08/04 21:48 ID:???
新スレだし、前スレを引きずりつつの新ネタでごー
「コンベンション等で与えられた数分の時間で、上手くPLを集めるにはどういうことを言うべきか?」

俺的基本は「初心者歓迎です」と言ったら、GMの隣りに座らせて、きっちりルールサポートする

29 :NPCさん:03/08/04 21:50 ID:???
・どもらない
・受けを取りにいかない
・どんな世界観でルールかが判りやすい
・今日のジャッジの方針が判りやすい

こんなもんだろ。

30 :雑草オヤジ:03/08/04 21:59 ID:???
>>28
「今日のシナリオには自信があります」
と、一言添えておく。地雷系のセリフだけど、初心者や興味本位や房系のPLが集まる

と言うのも手だけど
相手に好印象を与える為に、「一生懸命がんばります!!」と言うセリフを最後に一言笑顔で言う

31 :NPCさん:03/08/04 22:03 ID:???
きてみろリン♪
でその手の人をかき入れる

32 :NPCさん:03/08/04 22:11 ID:???
キテ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!!!
というと気心の知れた仲間が集まりそうな予感。

33 :人数(略):03/08/04 22:13 ID:???
>>22
オレは、すりあわせに使うの時間は、雑談の時間だな。
で、初対面を前提に話すけど、大まかに分けて

(1)キャラメ〜セッション開始までの雑談
 TRPG歴やどんなゲームが好きかとか、観るTV番組とか。
 とりあえず、全員参加に近い形での雑談で、卓の人間全員がお互いに詳しくなるように気をつけながらだね。
 この時点での注意は、興味のないことでも話をよく聴くこと。相手の嗜好を理解することが一番の目的だから。

(2)セッション中&休憩時間中の雑談
 情報収集の成果を生かして、卓上の雑談やセッションの方向性の調整がメインになると思う。
 解らない・興味がない人間がいる話題を長く続かないようにしたり、その人が解る話題に変えたり。
 とりあえず、個別に振れる話題を細かく振りながら、その話題オンリーにならないように注意してって感じかな。

オレがメインで回すのは、S=Fとかのきくたけ系なんで、この辺と戦闘バランスさえ注意してれば、
セッションは、落ち着く場所に落ち着くかなと思う。セッション終盤は、自然と雑談も減るしね。

>>28
・挨拶をしっかり
・身だしなみをきっちり
・システムとシナリオの傾向をはっきり言う
・例え照れ隠しでも、PLが不安になるような事を言わない

34 :NPCさん:03/08/04 22:29 ID:???
>28
俺がPLとして参加したいと思う紹介方法は
>29に加えて「魅力的なシナリオ紹介」かなあ。
ダンジョンアタックがメインのシステムで実はシティアドヴェンチャーとか
今日はほのぼのがいいなと思ったらダーク&シリアスな話だったりと
シナリオの傾向が事前に分からないと不幸な目に遭うことがある。
GM紹介では「今日やるシナリオは○○で△△がやりたい人は参加して」と
PLの興味を刺激する様な紹介をして欲しい。

正直、シナリオの傾向が分からないと選択のしようがないし。

35 :ホラフキン:03/08/05 02:12 ID:???
まともっぽいGMの卓に参加したイ。
ネタ話始める奴は御免って感ジ。

36 :NPCさん:03/08/05 02:47 ID:???
あらかじめ雰囲気紹介はして欲しい。
「どんな人手も楽しめます」というセリフだけは行って欲しくない。

ドシリアスなのかおとぼけなのかギャグなのか、
硬派なのか軟派のなのか、
男は死に女は(ryなのか、
最初は男、次が牛で最後が女なのか、
正義を守るのか、その日の糧を得るのか、朋友のために戦うのか、
それともでっかいババアがでてくるのか!

なんていうか、映画を見に行くときと同じだと思う。
バリバリの対戦物だと思って少林サッカー見に行ったり、
時代劇だとおもってラストサムライ見に行ったり、
ばりばりのアクションだと思ってマトリックス(初代)見に行ったり、
そういう齟齬がおきないように、あらかじめ方向性だけはきちんと示して欲しい。


で、逆にそれに失敗して集まったPLがそれぞれ別方向だったら
例えば、悪党退治シナリオと聞いて、
「友の敵を討つために悪の巣窟に乗り込んだ拳法家」
「人権が無い悪人から金品を強奪する魔術師」
「悪即絶の剣士」
などが同じ卓に集まってくることがあるわけでw
ってか、もし集まってきたらどう収拾すれば・・・。

37 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/05 03:46 ID:???
>「友の敵を討つために悪の巣窟に乗り込んだ拳法家」
>「人権が無い悪人から金品を強奪する魔術師」
>「悪即絶の剣士」
集まってもなんの問題もねえよな!
とりあえず盗品の着服も窃盗だって事前にいっとけ!
それで魔術師が盗品ぱくって他のPCとトラブルならそっちをシナリオの本筋にしてもいいしな!
むしろその状況で上手く妥協ができない幼稚なPLのが問題だぜ!
「俺のキャラはこれこれこういうキャラだから」ってな!
そういうPLは一人いるだけでセッション崩壊させかねねえ!
まあ面と向かってギャグシナリオだっつってんのにシリアス卓から漏れた奴が入ってきて「ギャグシナリオは肌に合わない」とか抜かした奴もいるしな!
そんな奴のことまで知るかってのな!
ちなみにそん時の卓の評価はそいつ意外笑いの絶えない卓で好評だったぜ!
フルアドリブシナリオで他のPLにも恵まれてたしな!
\ 俺は大根だから卓にのぼったら食われるんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

38 :NPCさん:03/08/05 09:34 ID:???
あぁ、うぅ、み、身に覚えが…
あ、や、実は楽しんでましたよ、しかり(汗

39 :NPCさん:03/08/05 09:54 ID:???
>28
・客(?)の目を見る => 背後のホワイトボードに語りかけるな!
・ふにゃふにゃしない => シャキッとしろ!
・自分のネタで自分が笑わない => はっきり言って見てる側が恥ずかしい!
・説明が冗長にならない => 3分越えたら聞くの飽きる!
・自分の怠惰を自慢しない => 前日寝てないようなGMの卓にはいかねーよ!
・歯切れよく喋る => 大きな声ではっきりと正しい発音!疲れてても疲れを見せるな!

>29さんは受けを取りにいくなというが、俺は受けを狙うのは悪くないと思う。
GM紹介はインパクトが重要。
特に「掴み」の部分では。
ただし、上記のとおり、絶対に自分では受けてはいけない。

これらを前提条件として。

・世界観の説明を端的に
 「いわゆる一般的な」という表現は禁句。人によって一般的が違う。
・シナリオのノリを端的に
 ギャグなのかシリアスなのかドタバタなのか鬱なのか。
 シナリオの導入部をちょっとだけ語ってしまう手もあり。
・初心者対応かどうか
 システム初心者対応かどうか、その対策としてどんな準備をしているか。
 また、TRPG初心者にプレイが可能かも説明があると客として嬉しい。

>36さんの言うように「どんな人でも」と言うGMの卓は、俺も避ける。
万民受けするシナリオなんてありえないし、という事はそのGMの視野が狭いって事だから。
そのGMが、「自分の価値観がどんな人でも通用する」と思っていると感じてしまう。
そういう人がGMだとなにか判定で揉めた時に嫌な事になりそうだ。

俺はGM紹介では、GMの口調や挙動などを見る。
シナリオで選ぶよりGMで選んだ方が楽しめると経験的に知ってるから。

40 :NPCさん:03/08/05 13:00 ID:???
シナリオの傾向は多かれ少なかれ、あつまったPLに影響されるよな。
「シリアスな復讐モノです」といったところで、
あつまったPLが延々とゲラゲラ笑うようなガンダムネタを繰り広げるってのもありえるわけで
まぁ、なんだ。そこまで神経質にならんでもいいと思うぞ。
まず、自分がやってることを大きく二つに分けたほうがいい。
「同じセッションを過ごす仲間として信頼される方向への努力」と
「いわゆる良いGMになる努力」だ。

はじめは8:2で前者の努力をしたほうが良い結果を得られると思う。
慣れてきたら徐々に後者の努力へ移行だ。

41 :NPCさん:03/08/05 14:28 ID:???
こんな場合のクレバーな選択を教えてくれ

コンベンションでマスターの時、シリアスなシナリオですと紹介して5人の
プレイヤーが集まった。

 5人のうち4人までが他のやりたいコメディ系シナリオからあぶれた奴で
コメディを望んでいる事が態度からも滲み出ている状態のまま、その路線で
盛り上がっている。
 1人だけは、最初からシリアスなシナリオ希望でこの卓にやってきたプレ
イヤーで、コメディ路線で盛り上がる4人にあまりいい感情を持っていない
様子である。

 この状況でマスターはどう処理するのが一番賢いやり方だろうか?
1.最初に選んだ1人と当初シナリオを優先しシリアス路線を貫く。
2.卓の多数派に合わせてコメディ路線に変更して進める。
3.両者を楽しませるためにコメディとシリアスを混ぜて進める。
4.主催者サイドと相談し、1人だけのシリアス希望者を別のシリアス卓に
 移ってもらい、残り4人に合わせてコメディ路線で進める。
5.主催者サイドと相談し、4人に別のコメディ卓に移ってもらい、別のシ
 リアス卓から2,3人プレイヤーを回してもらいシリアス路線で進める。

 大きく分けるとこの5つだろうな。

 現実的に可能そうな範囲で、どんな対策をとるかあなたの判断を聞かせて欲しい


42 :人数(略):03/08/05 14:29 ID:???
っつーか、悲劇と喜劇の違いは、笑いの量だけだとも言うしな。

43 :人数(略):03/08/05 14:34 ID:???
えーと、>>42は>40宛てねー。

>>41
オレなら、序盤はコメディ路線から入って、徐々にシリアスに切り替えるけどな。
っつーか、そもそもそういう状況では、コメディ路線のまま逝くことは、シナリオが許してくれないだろうし。

あと、元から、しめる場所以外は、ゲラゲラ笑ってるのが好きだし。

44 :同志イモウトスキー:03/08/05 15:02 ID:???
1.かなぁ…
シナリオ自身はシリアスでも、コメディネタは脇道小道でもできるからね。
本筋シリアス、ギャグ織り交ぜ、くらいかなぁ?

45 :NPCさん:03/08/05 15:20 ID:???
>>42
悲劇と喜劇の違いは、人間をいかに描くかだとアリストテレスが言ってます(w

46 :人数(略):03/08/05 15:54 ID:???
スウゥゥ(゚Д゚)ハッ! そんなクレマトップも飲んだコトないような抹香臭い爺に違いがわかるモンか!

47 :ドキュソ侍:03/08/05 18:08 ID:TF3vGeiq
俺も練習するぞ!

「ハック&スラッシュ!以上!」

練習終わり!

>>41
シリアスなハック&スラッシュをやるよ!但しモンティホールでな!

48 :NPCさん:03/08/05 18:24 ID:???
>>41
俺は1だな。
GMとしてクレバーな対応じゃないけど、GMは下手にあたふたするべきじゃないと
4と5って集まってしまう前にやるべきことだと思うし、大抵そんな余裕は無い(苦笑)
俺がPCなら「2でもいい?」って言われたら、OKするけどね
で、「雷の宿った剣を使う超まじめな若者」を(ターン

・・・ヘビィだぜ

49 :SPAMハッタリくん◇SPAM:03/08/05 18:51 ID:???
>>41
そういう事態を避けるために、上限人数を3人くらいに設定しておく、ってのはダメかすら(常套手段)
まぁ、とりあえず3でゴザるなぁ。
拙者の卓に最初から来た人のシーンではシリアスに、他の方には最初はアットホームに。

そして時期が来たら降り注ぐミサイルによって全てを無理矢理ハック&スラッシュに。

50 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/05 21:10 ID:mEIzuHFM
>41
オレも人数と同じくコメディネタでスタート、徐々にシリアスに、だろうなぁ。

双方のぶつけどころ、つうかシリアスな仇敵NPCがいるならもちろんそのままだが、
部下だかコンビだかの中ボスクラスNPCの一人をマヌケネタ用にアレンジし、
両方に対応しとく、なんて手はどうか。
ロコツになり過ぎないように、他にもややズレはあるが基本的にシリアス、
なんてのも一人用意し、温度を保ってみる。

ネタをシュール系か、ちょい毒方向に振っておけば,
シリアスな雰囲気は崩れないとは思うのだけど。

つうかオレが使うのは、主にそんなネタばっかだけど。
「マヌケシチュは入れても、2頭身ギャグはナシで」とか、そんな拘り?

51 :NPCさん:03/08/05 22:10 ID:???
「それでは、いきなりですがシステムを変更いたします。
 番長学園・外典とドラゴンハーフのどちらがよろしいですか?」

52 :NPCさん:03/08/05 23:33 ID:???
「パラノイア」でヾ(´▽`*)ゝ

53 :NPCさん:03/08/05 23:53 ID:???
>>41
一番我慢の出来なさそうなお子様に合わせる
これが現実問題として一番確実な処理だと思われ

54 :人数(略):03/08/05 23:56 ID:???
>>53
確実な処理であっても最低最悪の手段だな。

55 :-=≡((⊃゚∀゚)つ ◆DQN2IILb4w :03/08/06 00:40 ID:3NrZnEDX
シリアスとコメディの両方できるってすごいみゅ〜

56 :NPCさん:03/08/06 00:42 ID:???
じゃあ、お子様が一人卓に入った場合、どう対処するかを次の議題にしてみんべ。
一応、他のPLは「幸運な事に」(幸運度で5LVのセービングロールに成功!)大人な対応ができる人たちってことで。

他のPLに我慢してもらうのは、可能ではあるけど彼らにフラストレーションがたまってしまう。
理想的なのは、他のPLにも協力してもらって、お子様を教育する事だけど、なかなか難しい。
じゃあ、お子様を蚊帳の外に置くってのもいまいち。

「こまったちゃんスレ」ともかぶるところがあるかも知れんし、お子様のレベル、他のPLのレベルにも左右されるけど。

基本的には、>41の3の路線で行くとして(最初に基本はシリアスと伝えておく)、お子様がブーたれてきたら、それを諭すってとこかなぁ。

「教育」とか、「諭す」って言うとえらそうだけど、やっぱり「大人」としては「子供」の見聞を広くさせる必要や義務もあると思うのよ。
(「大人」「子供」も微妙な表現だけれど)

57 :NPCさん:03/08/06 00:45 ID:???
>55
両方を同じ割合でやるのは難しいでしょ。
シリアスベースで刺身のツマ/息抜き/コーヒーブレイク気味にコメディ/お笑いを取り混ぜて。
小説とかで思わずクスリとさせられるようなものか。

コメディベースでスパイスにシリアスはむずいと思うけど。

58 :早合天狗:03/08/06 00:48 ID:???
>>41
てぇか、卓の紹介の時点で「シリアスなシナリオです」と告げてるのだよね。
なら迷う必要なく「1」で良いかと。想定外のコメディ路線に切り替えるってのは問題外。
本筋がシリアスなのは皆も承知の前提条件。そのステージが足元から崩れたら大惨事だ。

ところで。
「PL側の大半がコメディ系を望んでいる」っていう、その判断の根拠がイマイチ不明です。
直に「我々はシリアス路線を楽しむつもりはない。コメディ路線に変更せよ」と要求されたの?
(第一印象だけで決め付けてはいけないよ。まずは信頼してプレイを預けてみよう)

PL側は必要だと感じたら、自分達が楽しめる要素を勝手にセッションへと持ち込んでくる。
本筋から脱線した馬鹿話で盛り上がるのも、セッション運用の邪魔にならない程度なら、
良いスパイスになるだろう(GMが一緒に脱線しちゃ、絶対に駄目だけどね)。

むしろ、他の4人に対して隔意を示している(?)らしい、シリアス支持派の一人が問題か。
他のPL達が楽しそうにしているのを「奴らはGMにも嫌がられてるのに‥‥」などと誤解してる
可能性もあるね。GMが楽しそうにプレイしないと、PL側に余計な不安が生じる。要注意だ。

>一番我慢の出来なさそうなお子様に合わせる
んー。現状に我慢できてないのはGMだけかも!?(笑) 微妙だな〜

59 :NPCさん:03/08/06 00:52 ID:???
>>56
大人を自認する人間ほど、案外子供だったりするから。
最近はそういうのを「老害」とも呼ぶらしいが、自分が裏でそう呼ばれてたりすると
結構ショックなものだぞ。

60 :NPCさん:03/08/06 01:02 ID:???
「大人」ってのは、
・さまざまなプレイスタイルに柔軟に対応できて、
 (シリアス、コメディ、お色気何でもござれ)
・卓の雰囲気を読み取れて
 (む、今はコメディータイムだな)
・セッションが破綻しないようにさりげなくGMのフォローができて、
・他のPLのフォローもできる
って人じゃないかな



めったにいねぇよ、こんな人…

61 :早合天狗:03/08/06 01:02 ID:???
>>56:「お子様」一人+その他は「大人」なPL達。どんなプレイをする?
PL全員に対して公平に接します。つまり普段通りのプレイだね〜♪

自称「大人」連中がルール外の「常識」などを持ち出して、「お子様」PLを
糾弾するようなら、GMとして収拾に乗り出すだろうけど‥‥
幸運度Lv.5な面子だったら、そんな心配要らないよね?(笑)

62 :NPCさん:03/08/06 01:07 ID:???
>61
糾弾している時点で「大人」じゃないと思うぞ。
「おども」か「こどな」と言ったところだろう。

63 :早合天狗:03/08/06 01:12 ID:???
うむ。ならば問題ナシだ。眼前のプレイを皆で満喫しよう。
世代ギャップが、TRPGの新しい面白みを生み出すかもね〜♪

64 :NPCさん:03/08/06 01:19 ID:???
っつーか立派な大人がTRPGをするために集っているという前提に無理がある。
含まれてせいぜい一人か二人だろ。
駄目な大人(自分も含めて)が集まっているという前提で議論をやり直せ。

65 :NPCさん:03/08/06 01:21 ID:???
>60
あとは、
ルールを隅から隅まで熟知していて、
ルールの活用方法もわかっていて、
感涙もののロ−ルプレイができて、
出されたご飯は残さず食べて、
転んでも泣かなくて、
おいらのギャグには大爆笑すれば完璧だな。


66 :NPCさん:03/08/06 01:22 ID:???
>65
そら余分。
60で充分。

67 :NPCさん:03/08/06 01:23 ID:???
>64
注意

反発

糾弾

猛反発

罵倒合戦

大喧嘩

全員コンベンション出入り禁止

68 :NPCさん:03/08/06 02:02 ID:???
それは凄いマスタリング技術だ

69 :雑草オヤジ:03/08/06 02:05 ID:???
大人もどきで「老害」代表のおじさんが発言した。

>>41
シリアス卓で、シリアス一人で残りがコメディメンバーなら、
シリアスPLのPCがパーティーリーダーを勤めて頂くと

>>56
集まった面子の中の子供が一番大人な態度をしてくれる予感!!

まず子供を教育といっている時点でどうかと思う。
子供は以外に大人を見てるけど、大人はぜんぜん子供の事は見てないもんやで。
おじさんの経験談やけどな。わざわざ大人だから子供だから特別をつける必要もないでしょ。

あえて言えば、『原作ネタ』を絶対にやらないことやね。PLには、世代の違うネタをやらないように全員にあらかじめ言っておくこと。

オンセとかになると、本気で卓のメンバーの年齢なんて、あってないような物なんだけどなぁ。

70 :NPCさん:03/08/06 02:19 ID:???
おじさん!実年齢の事じゃなくて精神年齢のことをいってるんだよ。
世代とかじゃなくわがままなプレイとかフォローとかそういう話。


71 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/06 02:49 ID:???
>>56
彼がトイレに立った瞬間、「あきらかに彼は地雷だと思うわけですが、ベテラン諸氏の意見をうかがいたい!
どのように思われますか? ええ、あたくしとしてはこういう対応を考えております!
はい! ご協力サンクス! オッケー! じゃあその線で、彼をPC1にまつりあげる方角で!
はい! じゃあ晩飯は彼をほったらにして、例の店で! あたしが車出しますから! ええ、酒くらいおごります!」

というわけで他のPLを密かに懐柔。

72 :NPCさん:03/08/06 04:08 ID:???
すげえw
こちとら自分の「まともさ」には自信がないんで、そこまではっきりとした信念の元に
行動することはできんわ。

73 :NPCさん:03/08/06 04:56 ID:???
まともさっていうか、要求されるのは場の空気読む能力だろ

74 :NPCさん:03/08/06 05:47 ID:???
場の空気を作る能力でも、代用は可だな。
一歩間違うと、問題児になるわけだが。
無難に生きるのが好きなら空気読んどけ。

75 :早合天狗:03/08/06 12:34 ID:???
てぇかさ。
眼前のセッションさえ無事に進行できるなら、特に誰かを「わるもの」に仕立てなくとも
十分に楽しめる気がするのですが。何故に無理矢理叩こうとするのだろう?

想定外の反応をするPLさんって、GM側にとっては刺激的で嬉しい存在だよね。
やっぱりTRPGの面白みには「面子の個性を楽しむ」部分もあるわけだし。

こーゆーお気楽を云えるのは、そこまで酷いPLさんに巡り合った事がないからか?
問題意識を持つのは重要だろうけど、それを実際に持ち出して場の雰囲気を壊すのは
正直、あまり望ましくないかと。‥‥注意するなら、プレイ終了後でOKでしょ。

76 :NPCさん:03/08/06 12:39 ID:???
>>75
急に当たり前のことを言い出して、どうしたの?
話のつながりが見えないんだけど?


77 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/06 12:48 ID:???
>>75
いや、今出てるお題は、その卓の雰囲気と一致していないお客様がおいでになった場合、
どのようにセッションを「無事に進行させるか」なんじゃゴザらんでしょうか。

無事に進行しなかった場合のリスク回避の話であって、リスク回避に成功した場合はそりゃまぁ、万々歳でゴザろ。

78 :人数(略):03/08/06 12:52 ID:???
また、何か早合点したなw

79 :早合天狗:03/08/06 12:52 ID:???
そのまま「雰囲気が合致しない」状況を皆で楽しむってのは、禁止ですかね?
‥‥個人的な経験で申し訳ないが、割とそれが楽しかったりもするのだが。

セッションが中断したり、後味悪ぃ事にさえならなければ、どんなプレイでも
楽しめるかと思うのよ。まぁ、「雰囲気のセッティング」のノウハウは欲しいけどさ。

80 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/06 12:55 ID:???
>>79
いや、だから、「セッションが中断したり、後味の悪いことになる」事態を回避するのが目的なのであって。
また、雰囲気が合致しない状況を皆で楽しむにしても、ゲームマスターのその意志をプレイヤーに伝える術が必要なのではゴザらんでしょうか。

具体的な手法としては、ハンドアウトや今回予告、コンベンションなら卓紹介を通じて、
GMが具体的な好みをまず提示することから始まるのではゴザらんかと。

で、その上で、なおコミュニケーション不全が発生した場合の問題点とその回避手段についての
ノウハウの模索が56-74あたりなんじゃゴザらんですか。

81 :NPCさん:03/08/06 12:56 ID:???
>>79
その話は、前スレで終わって、このスレに入って、じゃあ、具体的には、どうこなしていくかと言う話について
みんなで色んな意見を出しあっているところ。

82 :早合天狗:03/08/06 13:08 ID:???
おおうおう。すまねぇ。また早合点してたっす。ごめんなさい〜

83 :NPCさん:03/08/06 13:12 ID:???
>>79
明らかにプレイを妨害しているバカを放置するコトが楽しいGMには、問題があると思うけど?
いや、セッションが無事に終わりさえすれば、後味が悪くないとか言い切れるんなら別だけど。

それにGMが対処せずに別PLが起こり始めた場合、ただのセッション中断で済まない気もするしな。



84 :早合天狗:03/08/06 13:22 ID:???
「PL当人は雰囲気に合致させてるつもりが、不幸なすれ違いが発生している」という状況なのだね。

1.そのPLさんの構想(ネタ)が捻りすぎてて、他の参加者に伝わってない。
 → プレイを中断して、皆ですり合わせ会議を行う。ここで重要なのはPLさんの「所期コンセプト」から
  どこまで切り捨てても構わないか、の妥協点を探ること。周囲も歩み寄りましょう。
 → GM側は、きっぱり物語を仕切り直して、中期ハンドアウトを新規作成。その状況から再開。

2.根本的にズレた言動しかしないので、皆のテンションが下がる一方。
 → 天然なら仕方ないです。本人も楽しめてない様子なら、きっぱり諦めて他のゲームに変更。
  まだ頑張る気力があるなら、もう一度、同じシナリオを最初から仕切り直す。後の展開を把握して
  先読みさせつつ、皆でロールプレイを推奨しましょう。

>>83:セッションが無事に終わりさえすれば、後味は悪くないと言い切れる?
そこは言い切らなきゃ駄目でしょー。遺恨を残すのはどうかと。反省すれども後悔せず!

85 :NPCさん:03/08/06 13:29 ID:???
ただの言葉遊びだな

86 :人数(略):03/08/06 13:31 ID:???
>>84
っつーか、>>79みたいなコト言ってるのに、いきなり、プレイ中断してるじゃん・・・

87 :早合天狗:03/08/06 13:33 ID:???
だって仕方ないじゃん。その時点で既に「セッションが無事に進行しない状況」ならば。
仕切りなおして「別のセッション」開始する以外に解決策はないかと。

88 :早合天狗:03/08/06 13:40 ID:???
ちなみに「セッション仕切り直し」のメリットは以下の通りね。

1.PL側のメンバーに入れ替わりがあってもセッションが成立する。
2.PCのデータや設定、立ち位置などに変更があっても違和感なく開始できる。
3.GM側が渡し損ねていた情報をドサクサ紛れに公開できる(笑)
4.個人の責任を追及せずに解決できるので、事後処理がスムーズ。

既に崩壊してるセッションを持ち直す努力をするよりも効率的だと思うけど。

89 :人数(略):03/08/06 13:42 ID:???
>>87
でも、セッション中断を含む対策じゃ、早合天狗は、マスタリングを楽しめないんだろう?
自分が楽しくないと思うやり方を人に薦めるぐらいなら、聞き役に回った方が良いと思うけど?
それとも「別のセッション」っていうコトは、最初のセッションは中断しっぱなしで、別セッションだから
楽しいってコト?後味も悪くないってコト?

90 :NPCさん:03/08/06 13:48 ID:???
このスレで遊ぶのはやめろ>人数

91 :早合天狗:03/08/06 13:49 ID:???
>>89
うん。やっぱり「セッション中断」は望ましくないよ。
だからこそ「そのまま継続できないほど惨い状況」に陥らないための努力は尽くすべき。

‥‥でも、イザという時の対処法を心得てないと最悪の結果が生じるかもしれない。
GM個人の嗜好の問題以前に、PL達とのコミュニケーションを尊重した方が「次の」
セッションの機会に繋がるのだから。

>最初のセッションは中断しっぱなし?
うん。無理に話をつなげる必要もないくらい。PCが全員入れ替わってる可能性もあるし(笑)



92 :NPCさん:03/08/06 14:19 ID:???
どちらかというと
「早合天狗当人はスレの流れに合致させてるつもりが、微妙なすれ違いが発生している」という状況な気がする。

>うん。やっぱり「セッション中断」は望ましくないよ。
と言っておいて、中断したセッションは放置で別セッション、別ゲームを始める。最初からやり直し。PL入れ替え。
とか言ってる。
>「そのまま継続できないほど惨い状況」に陥らないための努力は尽くすべき。
今話しているのはこの部分。上のは最悪の結果が出た時の処置を繰り上げているに過ぎない。
崩壊してるセッションを持ち直す努力よりも、崩壊しかねないセッションを崩壊させないテクキボン

終わっても後味の悪い時はあるよ。後味の悪さが残らないのも含めて「無事に」ならともかく。

93 :NPCさん:03/08/06 14:22 ID:???
テクニックとは違うかも知れないけれど、卓の雰囲気に合わない人が来た場合、
その人に掛けるウェイトを低くしています。
NPCの演技とか描写とかをそれとなく軽めにすまして、他の方々の時はとりわけ力を入れる。
自然、その人のシーン以外が盛り上がりやすくなるわけですが、その人の(寒い)ジョークには
愛想で笑っておくし、脱線しそうになったら強めに窘めておく、マナー違反は厳しめに指摘する。
その人には可哀想かも知れませんが、地雷に当たったものと諦めてもらいます。
その程度対応しておけば楽しかったと喜べてしまう、空気の読めない幸せな人もいたりしますから。

94 :人数(略):03/08/06 14:26 ID:???
>>90
楽しくないコトなんできるかよw

>>91
セッション中断っつーか、セッション中止だな。了解。

なんて話は置いておいて、その辺のズレってさ、挨拶〜キャラメ〜セッション開始の間に見つけて、
ハッキリさせる方向で対処したほうが、オレは効率もいいし、セッション本編も中断しなくて良いと思うんさ。
そのPLが理解されてないのは、事前のコミュニケーションが足りてないんだと思うし。
一人お子様が混じってるときでも、みんながそのコトを解ってれば対処もしやすいはずだよ。

まあ、オレは、軟弱モノの上に、この辺のコトを重点的にやってるせいでセッション前に時間を食うから、
上手くいくまでやり直してる根性とか体力とか時間とか根性とか根性とかがないって話もあるけどさ・・・

95 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/06 14:43 ID:???
「次のセッションがある」って幸せでゴザるよなぁ。拙者は突然プレイヤーさんが単身赴任になったり、
急に亡くなられたりすることが結構ゴザったので、どうしても次なんかないんだ、って発想になっちまうというか。

>>93
それって、他のプレイヤー諸氏の納得を得てないと、GMが一人のPL氏をいじめてるよーにも見えないでゴザろか。
あと、地雷に当たったと諦めてくれない場合が怖いので、何もわざわざ厳しくしたり、描写に手を抜く必要はゴザらんような。
どうでしょう。

>>94
わーい、激しく同意ー。
セッション開始の前にGMは出来るだけネタをぶっちゃけて、コミュニケーションを円滑にする努力を
したほうが楽でゴザるよね。話せばわかることだってこの世にはしこたまありますし。

96 :早合天狗:03/08/06 15:02 ID:???
>>92
あれれ? 話題を追ってみると
>>28:コンベンション等の卓紹介にて、上手にPLを集めるには何を云うべきか?
 ↓
>>41:シリアスなシナリオです、と紹介したのにコメディ希望者が4人。どうしよう?
 ↓
>>56:お子様PLが一人(他は大人PL)居るが、どう対処する?
 ↓
>>80:ハンドアウトや今回予告、コンベンションの卓紹介を経て、GMが具体的な好みを
 まず提示したが、それでも卓の雰囲気と合致しないPLさんが居ます。どうしよう?
ってな流れだよね? また勘違いしてたらごめんなさいだけど。

>>93:地雷に当たったものと諦めてもらいます。
その割り切りっぷりは素直に敬服ですな。最終的にはソレしかないのかもしれんが。
(コンベンション等、時間制限がある場合は根回しやすり合わせの時間が不十分な場合も多い)
ただ、そのPL本人がシリアスに落ち込んでしまうとフォローが難しい‥‥
泣かれたり謝られたり遠慮されてしまうと、かえって後味悪ぃよね。

>その程度対応しておけば楽しかったと喜べてしまう、空気の読めない幸せな人も〜
どんなセッションでも、きっちり楽しめるのは一種の才能だよね。ちと羨ましいかも。
その場合、周囲のPLさんが動きづらい原因が、問題のPLさんにあるか否かが微妙だけど‥‥

>>94
あ、そうそう。「中止」が正解だね。紛らわしい表現でした。御指摘ありがとう。
事前のコミュニケーションは、>>80でハッタリくんが提示した以上は難しいかと思うよ。
あとはPC作成時にどれだけGMが個別対応できるか‥‥だけど。
オープニングで既にズレが顕著なら話は簡単なのだけどなぁ。
本編が開始されてから、次第に違和感が大きくなってきた場合は対処が難しいね。

>>95
ああ、そうか他界されてしまうとキツイなぁ。ごめんなさい。その辺りは想定外でした。
ギスギスした雰囲気のセッションが最後の思い出ってのも‥‥まぁ、アレか。

97 :NPCさん:03/08/06 15:07 ID:???
>>96
実際、皆貴方が他界したのではないかと心配していたのですよ

98 :人数(略):03/08/06 16:05 ID:???
>>96
そうかぁ?>>80は、最低限要求されるコミュケーションだろ?
ハッタリくん自身も「〜から始まるのではゴザらんかと。」とかいってる話だぞ?
っつーか、やり直し出来る時間があるんだから、その時間をコミュニケーションに当てれるじゃん。
それとも早合天狗は、TRPGはしたいけど、みんなとは遊びたくないほうなのか?

それから、揚げ足取りみたいな話になっちゃって悪いけどさ、GMが個別対応なんかすんなよ。
だから、セッションに失敗するんだよ。あ、いや、失敗したとは言ってないか。。。
っつーかさ、みんなで話し合いながら、キャラメ出来るように誘導するのがGMの仕事だろ?
TRPGはさ、1対1や1対多の遊びの側面もあるけど、それ以上に多対多の遊びなんだからさ。
GMだけが、各PLのコトを理解してれば上手くいくなんて性質のモンじゃないと思うぞ。

99 :NPCさん:03/08/06 17:36 ID:???
コテハン同士の議論は、不毛なうえ長続きするから、ほどほどでヤメレ。
適当なところで話をきりあげるのも、立派なマスタリング技術だろ?

100 :ドキュソ侍:03/08/06 17:44 ID:qtYK+jOj
まあ全部ハック&スラッシュでやれば余裕!

リアルロールプレイヤーもルーニーもマンチキンも平等に価値が無い世界だ!
これで問題無しだこのおフェラ豚ども!キャラシーを配る!
隠れてダイス振ってみろ!クビ切り落としてクソ流しこむぞ!

PL全員に他のプレイヤーとのスタイルの差ではなく!
マスターのせいでセッションがクソだったと共通認識を持たせるのも!
ある意味でマスタリングテクかもしれないな!どうだか!少なくともPL間は一致団結する!

101 :NPCさん:03/08/06 17:58 ID:???
しばらく、コテハンは書き込み禁止な。

102 :NPCさん:03/08/06 18:23 ID:???
というかGMがやりたい方向(あるいは卓が向いている方向)以外に向かって歩いている
人間への配慮は、手を抜く(「はいはい、そっちいっても何にもないよ」)か、厳しめに
誘導する(「それ、何かのジョーク? それはお奨めできないね」)かぐらいしか思い
つかない。

103 :NPCさん:03/08/06 18:31 ID:???
なんでみんなそこまでしてコンベでマスターするのだ?
……というのはかなりズレた話になってしまうか。

104 :ドキュソ侍:03/08/06 18:36 ID:qtYK+jOj
>>103
スターオーシャンTRPGが出れば全部解決する!くそ!あと少しの辛抱だ!

105 :NPCさん:03/08/06 18:47 ID:???
>102
マスタリング技術スレだしねえ。まあ、つき合いとゆー言葉もある。
ついでに言うとドキュンと同席した場合、GMやっとったほうがまだコントロールが
できるとか考えているのだが、俺の方がドキュンぽいな。
PLだと本当にどうしょうもないからねえ。

106 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/06 19:02 ID:???
>>102
・友好的に対応する、というのが抜けてゴザるですよー。
 休憩時間(幕間、打点鐘、エモーション)で、「今回のシナリオはぶっちゃけこういう話なんで、
このままだと貴殿のPC孤立するつーか話が迷走するんで協力キボンヌ。んと、希望があったら聞き
ますし、皆もそれとすりあわせると思うんでゴザるよ?」とか笑顔で聞くだけで回避できる場合も
ゴザるよー。あくまで、「場合もある」だけど、判定してみる価値のある判定だと考える次第。
 闘争的になったGMの気配は思いのほか卓をピリピリさせるもんでゴザるしね。

>>100
くそ! 反論の余地がないよ! 余裕!
いや割と本気で! ダンジョンアタックは話の方向性をきちっと規定できるし状況誤認が起きづらいし!
くそ! 綺麗なフロアタイルやフィギュアがあればマスターとPLの情報が整理しやすいのも大きいな!
ハック&スラッシュがあればこの世は天国でゴザるよ! どうだか! 余裕!

>>103
あこがれのあの娘に再会するためでゴザるよ! 余裕!

107 :NPCさん:03/08/06 19:12 ID:???
ストーカーとコンベGM、どっちの方が大変なんだろうなw

108 :NPCさん:03/08/06 19:15 ID:???
ストーカーは犯罪な上実入りがないが、コンベGMは少なくとも犯罪ではない。
国家権力を敵に回さないだけコンベGMのほうが楽というものだ。

109 :NPCさん:03/08/06 19:38 ID:???
法律的社会的道義的に、コンベGMの方が良いw

110 :ドキュソ侍:03/08/06 20:11 ID:qtYK+jOj
まあ王子がプレイヤーだったら大騒動の始まりなんだがな!

111 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :03/08/06 20:18 ID:???
『確かに闘争スイッチ入れたら周りに緊張伝わるみたいなの』

『日常的にダイス目をごまかす人間とうまくやっていく方法を教授してくだされぃ』
『呼ばない、来ても入れないのが一番だとは思うんだけど……』



112 :人数(略):03/08/06 20:20 ID:???
>>106
このストーカー野郎!スウゥゥ(゚Д゚)ハッ!


・・・と皆が言いたがってるんじゃないかな?w

113 :ドキュソ侍:03/08/06 20:26 ID:qtYK+jOj
>上月 澪
んなモン!ダイス振るのまでゲームにしちゃえば余裕!

「はい!今日はこの俺の前の巨大トレイにダイスを投げ込んでロールしとけ!
 外れたらファンブルな!自動失敗だ!哀れ!入ったダイス目だけ見てやる!」

当然トレイには手を出さない!皆でダイスを注目する!マスターが一番見やすい場所に置く!
ペーパークラフトの塔やメタルフィギュア等でジャマをする!などがテクニックだ!

114 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/06 20:28 ID:???
>>111
N◎VAとテラガンとキャッスルフォルケンシュタインしかやらない・・・・ってのはまぁ冗談として。
現場押さえて吊し上げるか、できる限り他のPLに協力を求めて監視するか。
TPOにもよりますがしんどいとこでゴザるよね。

115 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/06 20:30 ID:???
卓の雰囲気と合致しない人間か!
プレイする前にはわかんねえよな!
こいつバリバリのシリアス野郎かと思ったらギャグプレイもできるなんてのはよくあるぜ!
その逆もあるしな!
まあなんつうかそういう人間は他となじめなくて個人行動になるだろうから個別対応で雰囲気変えれば問題ねえぜ!
個人行動せずにパーティープレイしてくれるんなら普通に対応すりゃいいだけだ!
パーティー行動してるくせに他人と協調しねえってのは卓の雰囲気とかの問題じゃねえよな!

>>111
『呼ばない、来ても入れない』が正解だな!
問題PLなのがわかってて無理に遊ぶ必要ねえだろ!
でなきゃマスタースクリーンの裏でサイコロ振ってるふりしろ!
そんで「残念だな!貴様の行動は失敗だ!」とでも言ってやれ!
SWみたいな難易度+サイコロ=目標値なゲームなら楽勝だぜ!
それが嫌なら適当におだてとけ!
\ 俺は大根だから他人のダイス目なんざ見てねえんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

116 :人数(略):03/08/06 20:35 ID:???
>>111
っつーか、最初に言う。
「ダイスを振るときはGMに見せろとは言いませんが、隣の人に見ておいて貰うようにしてください。でないと無効です」って。
監視は、大衆どもに相互監視させるに限りますよ。スウゥゥ(゚Д゚)ハッ!

PLが、隣のPLに話しかける機会も増えるしね。

117 :NPCさん:03/08/06 20:41 ID:???
まあ、セッション中にあんまり疑ったりもめたりするのも気分が悪いし、
(見間違いだったらぎすぎすするし)
失敗して欲しい判定よりは成功して欲しい判定の方が多いので、
セッション中は流すかな。

あとで個人的に注意はする。なるべく穏便に。
ダイス目を意図的にコントロールしたら、
他のプレイヤーに対しても、ゲームに対しても不誠実だぜ。
みたいな煮えたセリフと共に。

そしてまた一緒にやる。

118 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :03/08/06 20:42 ID:???
『いちいち監視するのにいい加減疲れたの』
『NOVAもうっかりすると手札枚数ごまかしてくるから注意じゃぜ?』

119 :ドキュソ侍:03/08/06 20:44 ID:qtYK+jOj
つまり質問のキモは「いい加減疲れた」にあるわけか!くそ!先に云えって!それ!

疲れたらやらない!これ!疲れてまでマスターする必要ねえよ!
苦行じゃなくて遊びだしな!ブッダも苦行ダメ!ゼッタイ!とか云ってたしな!手塚マンガの中で!

120 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :03/08/06 20:45 ID:???
>113 ドキュソ
『それもまた良しかも知れんのぅ』
『それぐらい割り切らないとやっていけねーんじゃよー』

>115
『S=FAdでして』
『オープンダイスでぶっ殺すのが生きがいなんじゃよねー』
『そんなわしって、変?』
[すごく変。]

121 :人数(略):03/08/06 20:48 ID:???
>>119
そうそう、疲れたら、GMなんかせずに乳粥をモソモソ食うに限るよな。

122 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/06 20:58 ID:???
\ じゃあ敵の能力値底上げしとけ!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈

123 :ドキュソ侍:03/08/06 21:01 ID:qtYK+jOj
>上月 澪
イカサマするのもぶっ殺しにかかるお前からの自衛手段かもしれないよな!多めに見てやれ!

>人数(略)
でも乳粥アイツすげえ怒るよ!後で弟子になっちまうクセに!

>ブルマ大根
ダイスのイカサマも底上げだ!

124 :NPCさん:03/08/06 21:13 ID:???
芋粥を持ってきて時刻を知らせてくれるんだっけ?

125 :NPCさん:03/08/06 21:16 ID:???
取りあえず、『GMの承認を得ない判定は全て無効と見なしまっせー、まあマナーの問題ですよね』
と釘を差す。
見えないところで振ったら、『今の見ていなかったから振り直して。次からはちゃんと、たのんま』
と。
振るときは、全員同時に振るような判定をあまりさせない。集団攻撃への抵抗は、
『はいっ時計回りにPC@からどうぞー』と。
サイコロ沢山振るようなシステムはある程度諦めろ、それでも人前で振るように指示。
カードだと、承認前に出す奴もいるけどそれは引っ込めさせる。言う前に山札から引いて
しまうような奴まで稀にいるが、手札からランダムに引っこ抜いてから出した札を手札に
戻させる。『システム的に〜』とかイチャモン付けてきたら『私のマスタリングに何かご不満でも?』と。

126 :125:03/08/06 21:26 ID:???
補足。イカサマを見つけるのではなく、正規でない判定を更生に処理し直すこと。
「目を光らす」のは集中力が必要だが、対処療法はルーチンワークなのでそれほど疲れない。

127 :NPCさん:03/08/06 21:38 ID:???
その厨を改心させることこそ、何よりも必要とされること。
対処療法では後手後手にまわるうえ、不愉快な思いしかできないし。

イカサマする厨が何を求めて、そんなことをするのかじっくり考える。
大抵は厨の思い通りにならないことが、不満の種になってることが多い。

まず、その厨の思い通りのプレイに、どこまで譲歩できるかをじっくり考えるべき。
またコミュニケーションの機会を増やし、自分の考えも伝えていくよう努力するべき。
周囲にも協力を打診すれば、協力してくれる人間はでてくる。

そういった当たり前のことをどこまでやってるのか、おじさん疑問だな。

128 :NPCさん:03/08/06 22:08 ID:???
イカサマによって、その「求める何か」が得られないことだけは理解してもらえる。

129 :雑草オヤジ:03/08/06 22:38 ID:???
失敗も成功も両方楽しめる人間になりたいもんやね

130 :NPCさん:03/08/06 23:08 ID:???
>>127
そうさなぁ、同じイカサマ振りの常習犯でも
・異常な負けず嫌いでほんの小さな負けでも過剰に屈辱感を覚える
・自分の思い描いたようにならないと嫌な吟遊詩人
・異常に出目が悪い特異点な奴が止むに止まれず
などとあるからなあ。

負けず嫌いは向いてねぇとしかいいようがないが、吟遊詩人タイプは
その失敗で状況が悪くなれば成功した時より劇的だよとかおだてれば結構図に乗ったりする。
……まあ、そうなったらわざと失敗し始めるんだけどなw

131 :NPCさん:03/08/06 23:09 ID:???
だからこそ、コミュニケーションの機会も増やすわけだ。
改心というより洗脳に近いような気もするが余裕!どうだか!

132 :NPCさん:03/08/06 23:56 ID:???
雑談タイムとかで、ことさらにイカサマの話題を振りまくる。
「俺は気づいているぞ」と言う顔でニヤニヤみつめる。
そいつに対してはニヤニヤ笑いは絶やさない。
常にいやらしくニヤニヤと笑い続ける。

(・∀・)ニヤニヤ

133 :NPCさん:03/08/07 00:00 ID:???
TRPGが勝負事ならそれでもいいかもしれない。

134 :NPCさん:03/08/07 00:32 ID:???
餓鬼の頃万引きがばれて嫌だったのは、怒られることじゃなくて「万引きをするような人間」
と思われることだったりする。
相手がそう言う人種なら、効果はあるかもな。

135 :NPCさん:03/08/07 00:36 ID:???
ならばらした方がいいんじゃねーの。

136 :(っ ´∀`)っ ◆DQN2IILb4w :03/08/07 01:05 ID:CBW2HynX
>>134
悪い子見つけたみゅ〜

137 :ホラフキン:03/08/07 01:07 ID:???
俺は過去に異常に出目が悪すぎてサマだと思われたことがあル。

138 :NPCさん:03/08/07 09:19 ID:???
汎用的に役立つ事例かどうかはわからないが、うちで過去もっとも有効だった回答は、
「やるならもっとうまくやれよ、ばれるようならやめとけ」>いかさま野郎
だった。

139 :NPCさん:03/08/07 10:01 ID:???
たいていの奴が「へたくそ!かえれ!」ていうとヘコむな
もちろん、不正した奴に言うんだよ

140 :NPCさん:03/08/07 14:12 ID:???
ちなみに専門スレもある。

サマってどうすればなくなるんだ?
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1005563649/

141 :NPCさん:03/08/07 16:33 ID:???
できるだけダイスをにぎらさない、ってのは駄目か?
ダイスをにぎらさないってのは、できるだけ判定(戦闘とか)を少なめにし、かわりにロールプレイと演出で乗り切る。
しかしそれをやると、口のうまい奴が万能になる罠。微妙。

142 :NPCさん:03/08/07 16:45 ID:???
PCの判定のダイスも、全部GMが振る。
これで解決。

143 :NPCさん:03/08/07 16:47 ID:???
ついでに自動的に最適化された行動宣言を、GMが選択してくれる。
PLは見ているだけで済む。ブラボー。

144 :NPCさん:03/08/07 16:55 ID:???
さいころを振るのが行動することの象徴のような気がして。
振らないとなんか何もやってないような。
そもそもSWで1ゾロだと10点なのは、行動回数が多い者への経験点ボーナス。
でも、成功してほしくないときってあまりロールさせないような気がしてならないの。
みょーなマスタリングだろか。

145 :NPCさん:03/08/07 16:55 ID:???
マジレスすると、プレイヤーがダイスを振る、
なんて明記されてるシステムの方が珍しいような。

146 :NPCさん:03/08/07 17:01 ID:???
>>144
真面目な話、「判定」というのは、GMにとって
「成功しても失敗してもいい」類のものでない限り、やらせないのが良い。
難易度も「どれくらいの確率で成功して欲しいか」を基準にする。

箱庭型なら、どんな状況でも統一した判断基準を設けるべきだがな。

147 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/07 17:03 ID:???
>>145
手元にある無作為に抽出されたTRPGのルルブ(ちなみにVampire 1st)には、
「GMが難易度を指示し、プレイヤーがダイスを振る」と書いてゴザるですよー。

148 :NPCさん:03/08/07 17:27 ID:???
偶然

149 :NPCさん:03/08/07 17:41 ID:???
アルシャード…「プレイヤーは、2D6を振る」
ソードワールド…「プレイヤーはサイコロを2個振り、出た目に基準値を足す」
シャドウラン…「プレイヤーは示された数のサイコロをふり、出目をそれぞれ別々に目標値と比較します」

150 :145:03/08/07 17:56 ID:???
見識不足でした。

151 :ドキュソ侍:03/08/07 17:58 ID:oZDWnmcf
>>144
成功して欲しいとか失敗して欲しいとかそういうのをダイスロールに期待しなけりゃ余裕!

>>146
くそ!俺なんでも振らせるけど箱庭型じゃないんだよな!悪いマスターだよ!極悪!

152 :NPCさん:03/08/07 18:20 ID:???
>>151
いいんじゃない?
ドキュソ的に成功しても失敗してもいいから、振らせてるんだろ?

153 :ドキュソ侍:03/08/07 18:27 ID:oZDWnmcf
いいって言葉は成功したほうが!とか失敗したほうが!じゃなくて!
振ったほうが!振らないほうが!に俺の場合つくわけで!
振った方がなんか固まりがゴロゴロ転がっていって楽しいから振った方がいい!って事だよ!つまり!

でもあんましダイス転がすの好きじゃないヤツとかいい加減面倒になってきたヤツには最小限しか振らせないけどな!余裕!

154 :NPCさん:03/08/07 18:32 ID:???
その判定に意味がないのが見え見えだとウンザリするな。

155 :ドキュソ侍:03/08/07 18:40 ID:oZDWnmcf
意味が無い判定ってどんなのだ!
シナリオに直接関係しないけどルール的な判定なのか!
本当に何も意味がない判定なのか!
意味はあるけど出目によっては意味が無くなる判定なのか!
くそ!どの辺まで余裕なんだ!

俺は殴りかかってくるオークの叫び声決定チャートとかそういうのまでは余裕!
歩き出す足が右足からか左足からかって判定は普段は要らない!
オークの群れの装備決定の判定は必要だと思っている!が!3rdには無いので残念!

156 :いつもここから:03/08/07 19:34 ID:???
意味のない判定するとき〜(意味のない判定するとき〜)
成功するまで振り続ける判定〜(さらに何のペナルティも無いとき〜)

157 :NPCさん:03/08/07 20:21 ID:???
>156
3rdの天才的発明、Take20をくらえ

・・・3rd発じゃなかったな。

158 :雑草オヤジ ◇owxQTYpB:03/08/07 20:36 ID:???
まぁ、意味のない判定でも、仮想世界の時間は進んでいるはずなんだけどね。

159 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/07 20:41 ID:aILoaUvw
>153
あぁ、同意。
なんつうか判定するコトそのものがイベントっつうか。

>156
どんな成功の仕方をしたか、というコトに意味を感じないのなら、そうかもな。

判定には「ここでファンブルが出たら…クヒッ、クフフフ…」とかゆう楽しみもあると
思っていたんだが。
ある種の技能や能力を使ってクリアさせるコトも、PL的には嬉しくないかしら。
オレなら嬉しいし、ウチは誰もがそんなカンジではあるけど。
どーでもいいRPに特技使ってわざわざPCリソース消耗したり、とかも。

160 :雑草オヤジ ◇owxQTYpB:03/08/07 20:53 ID:???
>>159
 人事を尽くして天命を待つ面白さってやつだね。
最後の最後で、ダイスの出目にかけるのって、おじさん的には、ドキドキハラハラで非常に好きだなぁ。

161 :NPCさん:03/08/07 21:12 ID:???
どきどきはらはら すきだけど しんぞうにわるい

162 :NPCさん:03/08/07 21:40 ID:???
俺のPCが一生懸命リサーチしてリソース使いまくって判定しまくって
頑張ってクライマックスまで辿りついたのに、
何もせずグズグズしてた奴が
GMの「あー、いいよそこ(クライマックスの現場)に居て。
 出れないとつまんないでしょ? 時間もないしさ」
…の鶴の一声でやって来れるのは嫌だ。

意味の無い判定って、「結果的に無意味になってしまう判定」のこともあるぞ。

163 :ホラフキン:03/08/07 21:52 ID:???
存在する理由が無いのに、無理やりクライマックスだからと言う理由で出そうとしないでもらいたイ。
俺の中ではリサーチでシナリオ終わってるんだヨ!

164 :NPCさん:03/08/07 22:08 ID:???
>>162
そうなることを最初から計算に入れてリサーチしよう。

165 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/07 22:22 ID:aILoaUvw
>162
「キミのPCはどこへ行けばいいのかも解らなかったが、
 >>162のPCの背中を追ってなんとか現場に辿り着いた。
 あ、キミの登場は判定の難易度に足りなかった数×1ラウンドだけ遅れるんで、よろしく!」

>163
「キミの最後の仕事は、運悪く出くわしてしまったこの現場から逃げるコトだ!
 仲間たちは戦っているが、彼らに一言残して退場してもいいかも知れない!
 そうするかどうかは、キミらが話し合って決めてくれ!
 もし互いの主張が平行線になるなら、貸し借りを作って手を打つなり、
 〈交渉〉で振り合って勝負してもいい!」

…多分、オレならこんな裁定をするかなぁ。
まぁ、登場しないのは自由だとも思うですよ。
GMはPL全員の能力を見越した敵データを用意しているのが普通で、
許された全員で当たるのが戦術だとも思うワケだけど。
システムによってはその分経験点が入らなかったりするワケだし。
(そういったシステムでは「経験点の稼ぎ方」ってのがメタゲームであるとも思うし)

166 :NPCさん:03/08/07 22:51 ID:???
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お友達σ(^_^)になってm(_ _)mくださいませませ♪('-'*)フフ ドガ━━━Σ(ll◎д◎ll)━━━━━ン
ということで。(^-^)vじゃあね〜〜〜♪(⌒0⌒)/~~ ほんじゃo(゜▽゜ヽ)(/゜▽゜)o レッツゴー♪
それでは、今から他の掲示(゚□゚;ハウッ!板も色々見てきまーすC= C= C= C=┌(^ .^)┘
(*^-^*)ノ~~マタネー☆'.・*.・:★'.・*.・:☆'.・*.・:★



167 :NPCさん:03/08/07 23:06 ID:???
ううむ、一人抜けや現場に一人到着をしてもあまり意味がないと思うのだが。
(PC対立型シナリオで、人より先に現場につくことが最重要事項ならばともかく)

やはりシナリオの末尾で登場できないPCがいるとつまらないだろう?
「このヤマは俺一人で切り抜けるにはうんぬん」とか「ふん、そのニヤけた面もヤツが来るまでさ」とか、
なんとか他のPCへ振ることを考えてもいいのではないだろうか。

「お手手つないでクライマックスへ」がそぐわない場面も多いだろうが、
それはあくまでキャラクターサイドの話、キャラクターサイドの対立であって、
PLとしては極力お手手をつなぐ努力をするべきではないかと思うぞ。

そして他PCへ振れ、かつ自分が現場の情報を掴んだ、という演出ができる点で、
リサーチ中の努力は無駄ではないと思う。

>166
ボクは27歳の会社員です。是非メル友になりましょう!
そちらのメアドに送ってもエラーが出て返ってきてしまうんですが、
正しいメアドをご連絡いただけるでしょうか? おへんじ待ってます☆ミ

168 :NPCさん:03/08/07 23:19 ID:???
>167
確かに。
根本的には「みんなで楽しむ」のが目的だからね。

ただ、「キャラクターサイド」を「プレイヤーサイド」まで引きずるやつがいるのも悲しい事実。

そして、
>166
僕も27歳の会社員です。
166はほっておいて、僕と結婚を前提としたお付き合いしましょう!
式場はどこがいいですか?早速予約しておきます。
教会?それとも神前の方がいい?
披露宴で何回も化粧直しするのもアリですね!

169 :雑草オヤジ ◇owxQTYpB:03/08/07 23:44 ID:???
 居ないキャラに対してセミクライマックスシーンを行う

 その結果、クライマックスに登場しなくても、美しく舞台を退場できれば
そのPL屋他のPLも納得するような気がするけど、どうだろう?


>>167-168
年功序列というものがある!! 年寄りに期会を譲るべし!!

>>166
おじさんはヒラのビジネスマンです。
四捨五入してもまだ三十台です。男は三十路からといいます。
若造よりも、おじさんとアダルトで危険な恋愛をやってみませんか?
おじさんこう見えても、自称湘南の石田あきらと言われています。
お返事、まってます★

170 :NPCさん:03/08/08 00:02 ID:???
>>169
それでもいいと思うよ。
要は、どのキャラにもそのキャラのクライマックスがあればいいわけで。

>>166
22歳です。
男は若さです。
一晩何セッションでもこなせます。

171 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/08 00:06 ID:zTP3Gc9W
うーん、最初に「クライマックスでは全員で戦う」っつうコンセンサスが
出来ているか否か、の問題だとは思うのだけど。

クライマックスで登場できなくてPLがツマラン思いをする、
ってのが確実なら自動登場させるべきなんだろうけど、
例えば>>163のホラフキン氏はそれでなくてもイイ、って明言してるんだよね。
そうなると、PL同士でコンセンサスすべき問題のような気がするのさ。
ただ単にPL感情ではなく、演出上シナリオ内でそういうポジショニングを
望んでいるなら、それでもいいんじゃないかと。
(まぁ、何らかの理由をつけて流れに沿う方が比較的エレガントなRPだとは思うけどな)
また、>>162氏がクライマックスシーンまで誘導し辿り着いたなら、
彼がシーンPCとなる、といった形で反映するのが普通なのだろうし。

そもそもウチの場合、クライマックスの戦闘でも各PCのリソースを
100%連携させるコトを念頭に置いていないような節があるんで、
誰かが欠けているコト/リソースを出し尽くさないコトは前提になってるんで、
戦術上必ず全員必要か、っつうとそうでもないような。

そういやこの「PCが連携できない」って何か手はありますかね?
敵を強くしたり、能力の相性を調整したり、ヒントを出しても、
やっぱあんまり変わらんのよねぇ。


あぁ、それと。
>166
(ポケットから取り出したコームで髪を後に撫で付け、
 >>167-170を押し退け、ジャケットの襟を正し、
 一輪のバラの花を捧げた後、鼻にシワが寄るような濃いウィンクを飛ばす)

172 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/08 00:22 ID:???
以前栃木のコンベンションで似たようなことあったな!
SWで魔術師やってて発動体奪われて地下牢に閉じこめられたんだが!
「発動体なしだから−2でアンロックかけていいか!」と聞いたら「6ゾロ出せば発動するよ」とか言いやがった!
こりゃ脱出するなっつー誘導だと思ってずーっと待ってたんだがな!
結局事件解決するまで他PCにも地下牢の存在とか言わねえし!
事件解決後に「エンディングだから出てきていいよ」とか言われたぜ!
当然「出てどうすんだ!」と聞いたがな!
くそなんかあんまり関係ないような気がしてきたが強引にいくぜ!
最後に慌てて辻褄合わせするくらいなら途中でどうにかして話振れってことだ!
そんだけしてもやる気のないPLはそっとしておいてやれ!
\ 俺は大根だからそっとしておけるのは冷蔵庫で1週間くらいだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

173 :NPCさん:03/08/08 00:28 ID:???
各PCに別々にクライマックスバトルを用意できないようなシステムの場合は
できるだけ理由をつけて、PCは集まるようにするべきだよな
でも、お地蔵さんPLの場合は、気を使ってGMが登場させてもいいと思うぞ
うちのサークルにもリサーチからっきしなPLがいるんだよ。
で、俺のPCが走り回って集めた情報を見て、結論だけ言われる
でも、俺はそんなそいつが好きだ

>>166
年増には興味ない・・・といってみるテスト

174 :(っ ´∀`)っ ◆DQN2IILb4w :03/08/08 01:29 ID:uwEBWsdJ
>>172
かわいそうみゅ〜

175 :芥コテハン ◆toRGKJouHo :03/08/08 01:34 ID:???
…そうか…年増か…
              -― ̄ ̄ ` ―--  _   
          , ´  ......... . .   ,   ~  ̄" ー _     ブッブー 
        _/...........::::::::::::::::: : : :/ ,r:::::::::::.:::::::::.:: :::.........` 、    ブーン
       , ´ : ::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /:::::::::::::: : ,ヘ ::::::::::::::::::::::: : ヽ      キキー
    ,/:::;;;;;;;| : ::::::::::::::::::::::::::::::/ /::::::::::::::::::: ● ::::::::::::::::: : : :,/
   と,-‐ ´ ̄: ::::::::::::::::::::::::::::::/ /:::::::::::r(:::::::::`'::::::::::::::::::::::く
  (´__  : : :;;:::::::::::::::::::::::::::/ /:::::::::::`(::::::::: ,ヘ:::::::::::::::::::::: ヽ
       ̄ ̄`ヾ_::::::::::::::::::::::し ::::::::::::::::::::::: :●::::::::::::::::::::::: : : :_>
          ,_  \:::::_| ̄ ̄ |_::::::::::::::: `' __:::::::::-‐ ´
        (__  ̄~" |       | )) ̄
                  ̄◎ ̄◎ ̄

176 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/08 03:54 ID:???
だが、それがいい。

177 :ダメ女 ◆DAME/tpvHk :03/08/08 08:30 ID:???
『全員でがんばって大団円でおわる』のが好きなので、栃木でのブルマ君が受けた仕打ちは…耐えられないなきっと。
不毛だけど、終了後にマスター捕まえて小一時間程問い詰めるかも。

178 :NPCさん:03/08/08 09:38 ID:???
漏れは162みたいにゲームに積極的に参加していく派だから、
162の気持ちはわかる。

特にシーフとかソーサラーとかがお地蔵さんPLだと困る。
シーフギルドに調べに行ってくれって頼んで情報を集めようとしても、
どういうことを聞き出すのかとか、情報を聞き出す交渉とかも、
こっちがカンペだしてるし、
ソーサラーメインのキャラのはずなのに、戦闘の時にはひたすら
ファイター技能で戦うばかり。
「ここでは○○の魔法を使ったほうが有利になる」って最初は教えてたけど、
それからはその魔法ばかりを使おうとする。

結局、情報集めなどで他のPLも誘導して、なんとかクライマックスに持ちこんだが、
最後はみんな同じ経験値を得るって事がなんだか不平等に思える。

漏れもみんなで力を合わせて問題解決ってスタイルが好きだが、
他PLに参加の意思が薄くて無理やり問題解決ってのはなんだか不完全燃焼だ。

漏れ、PLに恵まれてないのかな・・・。

179 :人数(略):03/08/08 09:48 ID:???
>漏れ、PLに恵まれてないのかな・・・。

安心しろ。
GMの実力が足りてないだけだから。

なんて冗談は置いといて、なんで情報不足でミッションを失敗させないの?
良いロールプレイの評価などで、経験点に差はつけられないの?
なんか、参加の意志を濃くする方法を自分で打ち消しておいて、無理矢理GMが
解決しておいて、PLのせいにしてるように見える。


180 :NPCさん:03/08/08 09:50 ID:???
>178
まずそのPLには、RPGの面白さを教えるのが先じゃね?

181 :NPCさん:03/08/08 09:58 ID:???
ソーサラーはまだしも。シーフ選んどいてお地蔵さん決め込まれるのは痛すぎるなあ。
でも、>>178読んでると、単に自分が何ができるのかわかってないだけって気がしてしょうがない。
もしかして、ファイターしかやったことないプレイヤーとか?
シーフだったら、誰かに尾行されているのを気づかせるとか、酒場でシーフの合図してるのに
気づかせてとか、PLに考えさせる機会は与えたほうがいいと思う。

182 :NPCさん:03/08/08 13:22 ID:???
「じょうほうしゅうしゅう」というのは、よく「大事だ」と言われるが
その定義も手段も一様ではなく、GM個々の印象に大きく依存する諸刃の剣。
そんなものにPLの能力を期待するな。
カンペ的なヒントを用意するなんて当たり前。

それさえも無視されて初めて問題といえるんだ。

183 :NPCさん:03/08/08 13:27 ID:???
「シーフは自発的に動くもんでしょう?」なんてのは、
例えばSWだが…ルールブックにそう明記されているだろうか?
特に情報収集なんてのは、ルールで明文化されていることが殆ど無い。
リプレイなどのイメージで刷り込まれているに過ぎない。
そんな曖昧なセオリーを、PLに期待するのはお門違いというものだ。

また、別の環境でプレイしていた人間なら、
「シーフはプロフェッショナルだから、特に何も言わなくても
 必要な情報は集まっているはずだろう。一応プロなんだろ?」
という環境で遊んでいた人間かもしれない。

情報収集、という言葉に惑わされるGM/PLの何と多いことか。

184 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/08 13:30 ID:???
>>どきゅんちゃん
まあ普通に可愛そうだよな!
5時間無駄にしたぜ!

>>ダメ女
問い詰める価値のない人間ってのもいるぜ!

>>178-181
とりあえずそのPLにはファイターやらせとけ!
他の連中がファイターとったんで訳も分からずにシーフやソーサラー選ばされたってこともあるだろ!
そんで話の途中でPCに話し掛けるようにしろ!
PCとして判断させたいのならな!
PLにああしろこうしろっつったところでゲームで横から操作を指示されてるようなもんだからな!
「『魔法で援護を頼む!』と言うよ」とか「『じゃあ盗賊ギルドはお前にまかせたぜ!』と言うよ」とかな!
どうしても情報収集でカンペが必要なら先輩冒険者という設定で「『いいか坊主ここは俺様の華麗な交渉を見とけ!』と言うよ」とかな!
くそこれはPL技術だな!
吊ってくる!
\ 俺は大根だから吊されて萎びて漬け物樽に直行なんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

185 :スペクレ:03/08/08 13:48 ID:???
 コンベなのか身内の環境なのかで、若干対処法は変わると思いますが…
 ともかく、次からはセッション前にシステムなりTRPGなりのプレイ経験や
普段のプレイスタイル等を聞いて、対応策を練っておくのが、スマートなテクニックだと
拙僧は思います。

 個々のプレイスタイル(例えば地蔵)に対しては、また別問題という事で。

186 :NPCさん:03/08/08 13:58 ID:???
俺はアドリブシナリオしかしないGMの下で育った(?)からかもしれないが
PLサイドから情報を捏造するor情報収集のポイントを提案することに慣れてしまった。
それでこの間のコンベでは「あなたは情報収集の仕方が上手いですね」といわれたが
シナリオ練ってないからPLが苦労するんだよって
同じ卓でお地蔵さん化していたPLを見て思った。

付け加えると俺はそのお地蔵さん化したPLと組んで話を振ってたんだけど
(振りにはちゃんと答えてくれたから完全なお地蔵さんというわけではないね)
「次に何をしたらいいか・どこに行けばいいか」になると考え込んじゃう。
俺は兎に角動いてGMからのふりを待つ、という姑息な考えでいるけど
そんなこと思い付かない人もいるので、もっと押し引きを増やしてもいいと思う。

187 :NPCさん:03/08/08 14:14 ID:???
´_ゝ`)アッ ゴメン!ヨクキイテナカッタヨ

188 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/08 14:16 ID:???
RPがうまい下手ってほど大げさなもんではなくさ、
クライマックスとかエンディングには、普通(鳥取)
PC全員出てくるわけなので
格好よさで一歩差をつけたいとおもったら
ミドルの情報収集だの自PCの露出を増やせる場面などで
輝いておいたほうが建設的だろうに、と思う。

SWのリプレイにおけるシーフなんて、
「ギルドに話を聞きに行く個人シーンが
 毎回のようにボーナスとして与えられる美味しい存在」
くらいの能天気な前向きさが必要だよな。

189 :NPCさん:03/08/08 14:30 ID:???
>>171
>そういやこの「PCが連携できない」って何か手はありますかね?
オープニングが終わり次第フォートレスに叩き込んで拡散魔導砲台で狙撃する?

190 :ウエ紙 ◆KAMIf8eA6E :03/08/08 15:27 ID:???
>171
>そういやこの「PCが連携できない」って何か手はありますかね?
連携しないPLのいる卓で、プレイヤーとして超カッコいい連携ロールをやるとか。
示唆しても駄目なら実例を見せるしかないかもしれないって事で。

191 :NPCさん:03/08/08 16:14 ID:???
>>189
あながち間違ってはいないのやも知れぬ。
>>190
それも良いですけど、たとえばそのPCしかもっていない情報(もちろんそうなるようにマスタリングするですよ。)
を、説明させるとか、そのPCが、ミッションのためにPCの取りまとめ役になるようにするとかGMサイドからもできることはあると思いますが。

192 :ウエ紙 ◆KAMIf8eA6E :03/08/08 16:48 ID:???
>191
>たとえばそのPCしかもっていない情報(もちろんそうなるようにマスタリングするですよ。)
を、説明させるとか、
>そのPCが、ミッションのためにPCの取りまとめ役になるようにするとか

あー、ごめん。そういうのが駄目だったらって意味で言ったんだ。

193 :NPCさん:03/08/08 16:52 ID:???
>>171の話は戦闘時のPC連携の事を言っているんだと思われ

194 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/08 19:36 ID:???
「連携できない」ってのと「連携したくない」はちがうから
まずそのあたりの確認をとることから始めるのはどうだろう。
前者の具体的な理由ってのが、
どうにも「連携に必要なルール的知識を持っていない」くらいしか
思いつかないんだよね。


195 :雑草オヤジ◇owxQTYpB:03/08/08 21:30 ID:???
 シナリオの遊びの部分で、他のPLがRPでそのPCにアプローチしてくれると、GM的には
「このPLは協力的だなぁ」と、おじさん思いますな。

 この時、そのPLが迷惑そうな顔をしたら「連携したくない」と思いますし、
逆に嬉々として絡む姿勢を見せたら「連携できなかった」と判断しますな。

 PCの連携というには、能力的なことで言えば、完全にお互いの役割を分かち合って、自身に課せられた役割を果たすことが、PL間で出来ていない。
だとおじさん思うんだけど。

 シナリオ冒頭の遊びの部分で、PC間のお互いの絡みが足らずに足並みが揃わないというケースも十分考えられますな。

196 :ドキュソ侍:03/08/08 22:00 ID:Rb4seSmN
くそ!連携しなくてもどうにかなるシステムならしなくても余裕!
した方がいい!ってのはマスターのエゴかもしれんしな!
でも連携しないとダメってゲームはしないと失敗するので危険だ!

つうかそこの僧侶!先陣きって先に死ぬなよ!逃げるぞ生き残り!くそ!

197 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/08 22:18 ID:???
連携する敵をたびたび出す、ってのも手でゴザるかと。

198 :ドキュソ侍:03/08/08 22:26 ID:Rb4seSmN
でも3.5eで強力になったしな!異様に!連携っつうかいっしょに踊るヤツ!仲良く!

199 :雑草オヤジ ◆KkFQM15aTs :03/08/08 22:36 ID:???
モンスで連係プレイ戦闘を行うと、かなりPCを追い込めた経験がありましたな。
でも、一角を崩されると、後は意外に脆かったと、おじさん記憶しております

200 :NPCさん:03/08/09 00:10 ID:???
>連携
別にルール的に決まらない次元での役割分担
(ストーリー的役割分担とか年齢的性別的種族的役割分担とか)
というのもあると思うんですが、
はっきり言ってそういうのを
そもそも発想できないPLってよくいるよ(w

201 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/09 00:26 ID:IIbPyAEm
>189
それにはまずS=Fのルルブを買ってこないとな。

>190
ウエ紙者は知ってると思うけど、オレはPLとしてはカナリダメな方だよ(苦笑)

>194
多分、「連携したくない」の方なんじゃないかと思う。
RPではともかく、PC能力的には皆ピンで立つPCをやる傾向があるので。
ウチでは、専業魔術師系・専業サポート系PCはレアだし。
つまり、「個々を戦術ユニットとしての信頼はしていない」に近いかな。
現状に関して戦術に強いPL曰く「PCの半分から1/3がサボるモノだと思ってる」だそうだし。
要は、個々の要求水準や温度が違いすぎるのかと。もうそれは慣れたけど。

>195
そういや他PCを押し退けて前に出る、って傾向もないな。
皆スカしたがるとゆうか。他PCを軽く陥れるのは普通にやるけど。
あぁ、GM側を陥れる時だけは異様に連携する。何故か。

>196
まぁ、オレもそう思うよ。必須っつうかベターの話やね。

>197-199
やはりそれか。配置や相性に凝った敵編成を考えてみるとしますわ。
ヤツら、戦闘を厳しくすると色々ブーたれるけどな。
上手いPLに負担がかかるだけの結果になりがちだからだが。

まぁ、ぶっちゃけ、単にオレが空回りしているだけのような気もするが、
反面、メンツ相手にはそれっくらいで丁度いいのだとも思う。THX。

202 :NPCさん:03/08/09 00:46 ID:???
亀レスだが。
周りが情報収集・整理がど下手で、仕事を振っても進行を留める。
最終的には俺が情報収集に走りまわって解決。
「お前ばっか活躍してて詰らない」って言われた事があるぜ!

GMとして、最初にシナリオのレベルありきじゃなくて
それぞれのPLのレベルに合わせての活躍所を考えてやるべきだともう。
1人1人活躍シーンを作れって意味じゃなくな。

203 :NPCさん:03/08/09 01:01 ID:???
「チームワークがよくないと突破できないダンジョンをつくる」
とか、どうだろう。
ゼルダの伝説お得意の立体パズルみたいな感じで。
そうすれば、自然に指示を出すまとめ役がでてきてくれるから、
あとはそいつにリーダーシップを発揮してもらえばOK!
ただし、そいつが命令口調で喋るような奴だったら一発殴っとけ!
お地蔵さんもお地蔵さんなりに「話を聞く」ことに楽しんでいるんだろうが、
命令されるの嫌だろうからな。

>>166
漏れは17歳の工房ですが、今度いっしょにお茶でもやっつけに♪

204 :NPCさん:03/08/09 01:42 ID:???
>そもそも発想できないPLってよくいるよ(w

発想できないだけなら、「てめえ、戦隊モノには黄色で力持ちでカレー食う奴が
必要なんじゃぁ!」と教えてあげれば良かろうかと。
まあ「いいか、野球はピッチャーだけいればいいスポーツじゃねえんだよ! ちゃんと
三つ編みでメガネっ娘のマネージャーが必要なんだよ!」と。

発想できないだけで理解できないようならば、取りあえず近くのレンタルビデオ屋に
いって男女の性別が何故分かれているのかについての(ry

205 :NPCさん:03/08/09 02:24 ID:???
>>204
押し付けは良くないと思うというか却って萎縮することもあると思うね
やはり、まずは話し合うところが始めるのが良いかな?

206 :NPCさん:03/08/09 02:31 ID:???
マスターとして一番簡単なのは別行動なしで常に一緒に行動してもらうことかな。

組織犯罪がらみだとやっぱりシーフギルド、ってことになって、
流石にシーフギルドにぞろぞろ押しかけるわけに行かないから、
全てのシナリオで使える手じゃないけど。

207 :NPCさん:03/08/09 04:24 ID:???
地蔵PLの意見としては、実際にシナリオに参加していると
「ここで俺が出張るより成功率が高いなら失敗するまで控えていよう」とか
「ここは彼に奮闘してもらったほうが彼が活躍出来る」とか言った場面だと
行動を差し控えるタイプでも地蔵になるんだよね。

MPやらSPやらプラーナやらダイスプールやら絵札やらを温存していざという時に備え
ベンチに座る事が仕事、それでレギュラーが楽しめてかっこいいなら満足って感じ?

208 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/09 04:52 ID:???
>>207
まぁ、そういうタイプの方はありがたい存在なので、キャラシートをチェックして、
「その人のPCにしか出来ない行動」を用意しとくのが拙者のやり方でゴザるかな。
たとえばそのPCが数学者なら高等数学が絡んだシナリオにするとか。

209 :人数(略):03/08/09 08:54 ID:???
>>207
「ここで俺が出張るより成功率が高いなら失敗するまで控えていよう」と思ったんなら、
「ここで俺が出張るより成功率が高いなら失敗するまで控えていよう」と発言した方が
いいとは思うけどね。

まあ、身内としかやらなくて、それで理解を得られてるなら構わないだろうけど。

210 :NPCさん:03/08/09 10:52 ID:???
>>208
高等数学が絡んだシナリオってどんなんですか。詳細激しくキボンヌ
それと僕のPCはお姉さん向け同人作家なんですが
そんな奴でも活躍できるシナリオってありますか?

211 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/09 10:58 ID:???
>>210
んと、例えば隕石が落下してくるシナリオ。
隕石を破壊できるだけの手段(魔法とか超能力とか)はあるけど、隕石の落下軌道を計算できるのは、
(その場では)、数学の知識のあるPCだけ。
あるいは発見されたプログラムは暗号化されており、数列変換しなければならない。

ヤオイ同人書きなら、例えば同人仲間がキンコスで怪物に惨殺されるのをイントロにしたり、
どうしても話をつけなければならないコネクションのNPCをトルーパー好きの熟女ヲタクにしちゃえば
よろしいかと。

212 :NPCさん:03/08/09 11:52 ID:???
>>207
>MPやらSPやらプラーナやらダイスプールやら絵札やらを温存していざという時に備え
>ベンチに座る事が仕事、それでレギュラーが楽しめてかっこいいなら満足って感じ?

結局いざという時が来なかったらどうするの?

213 :NPCさん:03/08/09 13:38 ID:???
>>212
マスタリング技術的には
そういう脇で控えているPCも出馬しないと
確実に全滅するバランスにしておくとか
自体が広がりすぎて各人手分けしないとどうにもならない
という状況を準備しておくことは出来るかな

214 :NPCさん:03/08/09 14:07 ID:???
>>213
それをやるにはまずGMが>>207のようなプレイヤーの意図に気づいてないと駄目なのでは。
つーか、おれがマスターなら言われない限り気付かないぞ。

215 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :03/08/09 14:13 ID:???
>>204(発想できないPL)
 その理屈は「お約束なキャラは好きくない!!」というPLにも当てはまると思うよ

>>210
 逆転裁判風とか
弁護士:「意義有り!! その理論には致命的な欠陥があります。PCにその証明をしていただこうと思っているので許可していただきたい」
裁判長:「よろしい、許可します」
P C:「では、どこに欠陥があって(以下略)」

純粋に、おじさんはこのシーンだけはやりたいかも

>>213
 お地蔵さんPLである事が事前に把握できていた場合の予防策,もしくは
 ハンドアウトのあるシステムを使用していた場合やね。

>>207
>MPやらSPやらプラーナやらダイスプールやら絵札やらを温存していざという時に備え
>ベンチに座る事が仕事、それでレギュラーが楽しめてかっこいいなら満足って感じ?

 おじさん、それはNPCの役割だといってみる

216 :NPCさん:03/08/09 14:17 ID:???
>>214
ひょっとして全PLの発言数を数えてないんですか?
発言数までは数えてなくても誰が積極的行動をしていて誰が控えていて
誰がどれくらい余力を残しているか?
というのはそんなに難しいことではなくて、読めると思うんですが。
その辺を読んだ上である程度活躍の度合いの格差を是正しようとか
あんまり動いて無さそうな人にシーンを積極的に振ろうとか
そういうことはしないのかな?

217 :NPCさん:03/08/09 14:58 ID:???
     ,__.       
    /  ./\       ベンチに座っていてピンチな時に活躍してくれるお地蔵さんと
  /  ./( ・ ).\    高年俸な割には故障ばかりのお地蔵さん。
/_____/ .(´ー`) ,\   一緒にしないでね。
 ̄|| || || ||. |っ¢..||. ̄  
  || || || ||./,,, |ゝ iii~   
  | ̄ ̄ ̄|~~凸( ̄)凸...

218 :NPCさん:03/08/09 15:02 ID:???
>>216
>ひょっとして全PLの発言数を数えてないんですか?
数えないよ。そんな暇なやついるのか?

>発言数までは数えてなくても誰が積極的行動をしていて誰が控えていて
>誰がどれくらい余力を残しているか?
>というのはそんなに難しいことではなくて、読めると思うんですが。
PCに余力があるかどうかは、プレイヤーが判断することでは?

>その辺を読んだ上である程度活躍の度合いの格差を是正しようとか
>あんまり動いて無さそうな人にシーンを積極的に振ろうとか
>そういうことはしないのかな?
やらない。
「結果の平等」はどうでもいいから。
「機会の平等」は大事だと思うので、ヒントとチャンスは十分にあたえるけどな。

つーかよ。>>207って動けないんじゃなくって戦略的に動かないんだろ?
予備戦力として。
ちがう?

219 :NPCさん:03/08/09 15:23 ID:???
今回>>207で問題にしている「お地蔵さん」は、
奥手で、他のPCに出番を譲ってしまいがちな奴。
この場合、予備戦力という表現は的確ではないのではないか?
俺としては、それで楽しんでいるならほうっておいても問題がないと思う。
「あ、ここは俺の出番かな」と思ったら、勝手に動いてくれるから。
なんていうか、
「なんにでも口出すプレイヤー」「何でも判定しないと気がすまない奴」
てきな困ったチャンの正反対の性格をしているプレイヤーで、
ちゃんと自分の見せ場/他人の見せ場をわきまえていて、場を荒らさない。
その場のシーンプレイヤーを意識しているタイプ。
ただ、問題は消極的であること。

だから>>212の発言の「いざって時がこなかったら」
の「いざっていうとき」=「そのPCの活躍時」
ゆえに、「戦闘のみ」「謎解きのみ」「情報収集のみ」
などの偏ったシナリオではなく、全員がそれぞれ役割のあるシナリオなら、
自然と自分の出番で動いてくれるはず。

>>216>>218の考えの違い、面白いね。

220 :NPCさん:03/08/09 15:51 ID:???
>雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI  おじさん、それはNPCの役割だといってみる

一歩間違えば吟遊詩人マスタ

221 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/09 20:13 ID:???
>>218
ええと、PCの発言回数は数えてますし、登場シーン数や行動回数もあらかたカウントしてて、
出番のないプレイヤーには意識してネタ振ることにしてゴザるですよー。

222 :NPCさん:03/08/09 21:16 ID:???
とりあえず、PLの挙動や発言を拾ってくれないGMは
プレイしていて厄介だなとは思うな(^^;
PL/PC発言は無視して先に進めた方がいい時もたまにはあるけど

>>219
>「あ、ここは俺の出番かな」と思ったら、勝手に動いてくれるから。

というときに

>「なんにでも口出すプレイヤー」「何でも判定しないと気がすまない奴」
>てきな困ったチャン

がでしゃばって出番をかき消されることがよくあるので、
そこはマスターがきちんと見ていて
それまで待っていたPLの発言を的確に拾ってリアクションしてくれると
PL側としては非常に嬉しいと思う、
というかそういうのが出来るGMを見ると「うまいなあ」と思うな

223 :NPCさん:03/08/09 22:35 ID:???
マジか……すげえなあ、ハッタリくん他のカウント実行してるGMは。
これがマスタリング技術ってやつかと思った。


224 :NPCさん:03/08/09 22:46 ID:???
>>223
悪名高きFEARのゲームでは「優秀な発言」を
ヒーローポイントやら経験値やらで評価するようになってますよ
さあ、レッツ!FEAR厨!

225 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/09 23:07 ID:???
シーン制で動かすと、やっぱ登場シーンを
順繰りに回そうと思う関係上、シーン数はカウントするよね。
後、カウントするときに0から加算じゃなくて
+1とか−2とか云う風にカウントするとちと楽かもしんない。
けどそれは鳥取テクかも。
最近思うに、セッション中の一番貴重なリソースは
神業でも加護でもアイテムでもMPでもなくて「セッション時間」なわけで
しかも共有リソースだし。共有リソースの損失を避けながら
印象的なプレイをする、させる環境ってのには、興味あるデスね。

226 :NPCさん:03/08/10 00:32 ID:???
>223
221は流石にネタか大法螺かと思われる。
あらかた、あたりに多少の逃げがあるが。

227 :NPCさん:03/08/10 00:39 ID:???
シーン回数は大ざっぱに確認してますね。何しろチェック欄在るしw
あと、エンギアなどだとパトスやロゴスの量でも出しゃばり具合が確認できるので楽です。

228 :ホラフキン:03/08/10 00:53 ID:???
俺の場合は登場シーン回数は数えてないナ。
PLに直接聞くので数える必要はないかラ。
けど、シーン間に「キミ、何回シーンに登場してる?」って聞くのはカコイクナイ。
面倒でもシーン数は数えていた方がいいかもナ。

229 :NPCさん:03/08/10 10:47 ID:???
鳥取ってなんだ?

230 :NPCさん:03/08/10 10:52 ID:???
とっとり 【鳥取】

(1)中国地方北東部の県。かつての因幡(いなば)・伯耆(ほうき)二国を占める。南部は中国山地で、北の日本海沿いに鳥取・倉吉・米子の三平野がある。県庁所在地、鳥取市。
(2)鳥取県東部にある市。県庁所在地。近世、池田氏の城下町。商工業が発達。二十世紀梨を特産。

231 :NPCさん:03/08/10 11:34 ID:???
あちこちで聞かれてるなあ。
↓参照。

10 名前: NPCさん 投稿日: 03/08/09 15:54 ID:???
あの…鳥取って、何を指す言葉なのでしょうか

11 名前: NPCさん 投稿日: 03/08/09 15:57 ID:???
>>10
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025006993/960
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025006993/965

232 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :03/08/10 12:22 ID:???
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025006993/966,969
『もいれとけってのな!くそ!』

233 :NPCさん:03/08/10 16:32 ID:???
>「なんにでも口出すプレイヤー」「何でも判定しないと気がすまない奴」
>てきな困ったチャン

そのプレイヤーが判定しようとした瞬間に次のシーンに移行して、
次にそのPLのシーンが来るまで行動を封じるって手はどうかね。
シーン制で1シーンが長くなったとき、たまにやるんだが。

234 :ドキュソ侍:03/08/10 23:17 ID:x2/YNrGz
>数える
俺は数えないし覚えてないし気にもしないぞ!余裕!

235 :NPCさん:03/08/10 23:47 ID:???
数えなくても、大体でしゃばりマンと、平均的に動いている奴、お地蔵さんの見分けはつくっしょ。
んで、お地蔵さんの場合、セッションへの参加状況(こまめにメモを取っているとか、他人の発言/行動に対する反応)をそれとなく見張っていれば、
大体どのタイプかわかるはず。

「機会の平等」を前提とした上で、
予備戦力的スタンスをとっているタイプなら放っておけば、その内勝手に動くし、
デシャバリーンに邪魔されて思うように発言できなかったら「テメェは黙っとけこのタコ(意訳)」とでしゃばりマンを制する事が必要だし、
「見てるだけー」っつーか、ホントにどう行動していいのかわからないのであれば、一生懸命サポートしてやるべきだし。

と、ここまで書いて、>219と>222の言ってる事を別のいい方にまとめなおして悦にいってるだけだと気づいて欝

236 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :03/08/11 01:05 ID:???
>「機会の平等」
 わかっちゃいるけど、おじさんなかなかこれが難しくて、なかなか出来ないんだよね。
どうしても、話しかけて来ないPLより、話しかけてくるPLの対応で手いっぱいかな。

 あらかじめ用意している機械は平等でも、実際セッションが始まると平等に出来ている自身は、今のおじさんにはないよ(涙)

237 :NPCさん:03/08/11 01:45 ID:???
>「機会の平等」

問題なのはだ。
機会を平等にすべきか。
結果を平等にすべきか。

と、いう問題点がコテハン同士の会話であらわれている。

238 :二代目人数(略):03/08/11 01:48 ID:???
>237
そしてYour DM is always right.にループする、と。

239 :NPCさん:03/08/11 02:56 ID:???
両方だ! 両方平等な方が良いに決まっている!
そのために、我々は他の参加者より不平等なほどに努力を行うのだ!
勿論、我々の知らないところで、彼等の方が不平等なほどの努力を強いられているかも知れないから平等だ!

240 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/11 06:02 ID:???
>>226
んと、意識してやるならそんな大したことじゃゴザらんですよー。
何度かやってるうちに体が覚えますで。

>>237
そんなことはどちらもどうでもいい! 全員がより多く経験点を稼ぎ、出来れば最大点稼ぐことだ!
そうすればGMである拙者のあがりも最大になる!

241 :NPCさん:03/08/11 11:25 ID:???
コンベンションとかだと、最初、見に回ってみて、空きがあったらそこに入ってみようとかこの場面だと出て行くのがおかしいから控えようとか考えたりはよくやります。
ただ、最近では多少おかしいのではと思うようなところでもどんどん積極的に出てくる(前のシーンでAと言う場所にいるBが同時進行でAと離れたCと言う場所にも出てくる)
PC(PL)が多く、どんどん行動していってGMさんもそれを認める傾向が強いので、周りからは消極的だと思われるみたいです。

242 :_:03/08/11 11:33 ID:???
http://homepage.mac.com/hiroyuki45/hankaku05.html

243 :NPCさん:03/08/11 14:05 ID:???
>>241
それで、ご自身は楽しめていらっしゃるのでしょうか。
明らかにおかしい場面で登場しないのは当然のように思い、PLの良識に任せてもまともなシナリオ運営ができているかのように見える私の周りのコンベンションしか経験がない身でこんなことを言うのもどうかと思いますが、
周囲の常識としてワープが日常になっているというのに、それにあわせないで登場の機会が相対的に減ってしまうのは明らかに面白いことではありませんよね。
ご自身の良識に照らされるのであれば、GMに抗議をなさるのが当然かと思います。さもなければ、ご自身もワープなさってよろしいのではないでしょうか。
なにより、それが周辺の常識というのであれば、あわせるのもひとつの手段かと存じます。

244 :NPCさん:03/08/11 16:00 ID:???
>>243
というかリアリティを感じられなくなると
感情移入を阻害されるから
自ら壊さないようにしているだけじゃないかな?

人がどういうところにリアリティを感じるかなんて
人それぞれなんだから
とやかく言うのは余計なお世話だと思うがどうか?(w

むしろワープするスタイルではどこら辺にリアリティが感じられて
面白いのかを教えてもらえば

「そういうのもありなのか」

と納得して楽しんでもらえるんじゃないかな?

漫画的表現や映画的表現では実際
時系列によってつじつまを合わせるよりも
シーン間で同じ象徴的物品が登場するとか
キャラクターが同じ顔の向きで登場するとか同じ服を着ているとか
そういうレベルでシーンを繋げているので
よく考えると時系列的には出鱈目な展開をしていることもある。
それでも話に説得力があるのは
あるレベルで確かに話が繋がっているからだと思う。
その辺を技術として考えてみるのも面白いかもしれないね。

245 :ドキュソ侍:03/08/11 19:41 ID:+oTqRDG/
>>237
機会だな!断然!結果はダイスを振ってから考えろ!

246 :人数(略):03/08/11 19:47 ID:???
身内でやる時は、機会も結果もPLまかせ・・・

247 :NPCさん:03/08/11 20:48 ID:???
     ,__.       赤信号、みんなで渡れば怖くない。
    /  ./\       >241 みたいな人は「赤信号なんだから渡っちゃダメだ」
  /  ./( ・ ).\    とは言えない、言わないのでしょうね。
/_____/ .(´ー`) ,\  
 ̄|| || || ||. |っ¢..||. ̄   黙っていちゃ分かんないだろ? と言う前に
  || || || ||./,,, |ゝ iii~   こういう人の存在こそGMは気づいてやって下さい。
  | ̄ ̄ ̄|~~凸( ̄)凸...

248 :NPCさん:03/08/11 20:48 ID:???
機会も結果も不平等。
ただ、その情報を事前に知らせるようにする。
「今回のシナリオは××(クラス)だと活躍しにくいです」
見たいに。

>>240
PC毎に、発言・シーン登場・行動(?)とかの項目を作って正の字でカウントとかそのくらいしか思いつかないけど。
これじゃ相当に手間のような気がする。

249 :NPCさん:03/08/11 21:36 ID:???
現場の交通整理(GM)が「今は赤信号だけど渡ってください」って言っているなら、
そちらを優先しないのはアレだろ。勿論、GMははっきりと「渡ってください」を告げ
なくてはいかんが。

250 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/11 21:42 ID:???
>>248
や、そこまで細かく数える必要なんかゴザらんですよ。シーン登場回数、
シーンプレイヤーになった回数、判定の回数あたりを脳内でカウントしときゃいいんでゴザる。
だいたい概算で構わないんでゴザるよ。意識しとけば、それだけ目くばりも出来るでゴザるさー。

251 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :03/08/11 22:28 ID:???
>>248 機会と結果の平等
 立ち回りのうまいPLと下手糞なPLとでは、どうしても差が出てしまうんだよね。
 中には、他のPLのPCの機会を演出してくれるようなPLもいる。
 逆に、ほかのPLの機会を奪ってしまうPLもいる。
 GMが平等に用意してもままならないこともあるよ
 そこを、PLにストレスを感じさせずにでしゃばるPLに杭を打ち、他のPLに見せ場を作るように誘導するような技術が欲しいと思うこの頃
 おじさん、基本的にそこの所はなーんもしないでPLの好きにさせてる状況です(アプローチの糸口さえ見つかんない状況) 

>ハッタリ殿
 登場回数が少なくても、印象の強いロールしてくれればカウントの必要もないとおじさん思う。
 おじさんの場合は、脳内概算だと印象の弱い強いでカウントが狂うのでござりますが、何か良い方法はござらんか?>ハッタリ殿


252 :NPCさん:03/08/11 22:30 ID:???
>脳内概算だと印象の弱い強いでカウントが狂う

むしろ、それこそ重要。印象の弱い強いを区別せず、回数で数えていたら、
活躍の度合いが大きく開いてしまう。「今この人薄いな」ぐらいで数えることこそ寛容。

253 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/11 22:31 ID:???
>>251
具体的な数字に換算しましょう。絵コンテ切る要領で、何秒間発言してるかカウントして、
記憶しとけばよいんでゴザるよ。1ケタ以下はまぁ、無視して構わないと思うんで。
PC1があるシーンで130秒喋ってるときに、PC2が40秒しか喋ってないなら、
70秒の差を次のシーンで埋めればよいわけで。

ちなみに機会均等についてはぶっちゃけた話、要領の悪いプレイヤーさんがシーンプレイヤーん時に、
他のPCの登場判定を不許可にしちゃえば一発でゴザるよー。
機会不均等、活躍均等ってのが拙者のモットーで。

254 :NPCさん:03/08/11 22:38 ID:???
>253
後半2行に同意。

脳内カウントは一番面倒だけど、それも技術の一つと言うことですね。
直感的に出来るようになれば上等。

255 :241:03/08/12 11:46 ID:???
黙っちゃうと言いますか、PL人数が(GMが処理できると思われる人数よりも)
多いケースが結構見られて、どこにでも出てくるPC(PL)がどんどん喋って
それにGMが対応するので目一杯でこれ以上突っ込むのはGMが厳しいかなって
思い、その出てくるPLに付いて行く方向で考えても事前にGMに伝えた設定で
は難しかったりで、GMさんもうまくくっつけようと努力はしてるんだろうけど
あまり効果的でなかったりで、結局中途半端な感じで個人的には終わってる
けど、周りは楽しそうにセッションの話をしてるし、GMが大変なのは判ってる
ので素直に話すと、水差しちゃいそうでやっぱり黙っちゃいますね、コンベだと。

256 :NPCさん:03/08/12 11:52 ID:???
>>255
いかん。変な空気を吸っていたせいで、文章を読めない

257 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/12 12:06 ID:???
マスタリング的にいうとさ、
参加人数を思い切って絞っちゃうのも、
ある意味重要だと思うんだよ。
PL数3人とか。

本来5人まで対応できるとされるクラスとされるGMでも
3人に絞っちゃって、その分細やかさとエンタメに注力するとか。
そういうセッションもいいと思うのだ。

逆に10人規模で「自分の楽しみは自分でgetせよ!」みたいなのも
いいなぁとか思うんだけど、そっちはある種お祭り的というかさ(w

258 :人数(略):03/08/12 12:23 ID:???
>>255
要するにキミから見ると周りが馬鹿に見えるから詰まらないって話か?

259 :241:03/08/12 13:48 ID:???
>>258
そうじゃないな。

260 :人数(略):03/08/12 13:57 ID:???
違うのか・・・。
241を含めて、あまりに日本語がダラダラしてて読みづらいっつーか、すでに意味が
解んないから、ついこれを普通に読める書いた人はきっとすごく頭が良くて、周りが
馬鹿に見えるに違いないと確信したりしなかったりするに至ったはずだったんだが、
これは当てが外れたな。。。スウゥゥ(゚Д゚)ハッ!

261 :NPCさん:03/08/12 14:05 ID:???
>>255
めちゃくちゃよく分かる!
コンベなどの時間的制約のある中で、どんな形にせよ既にまとまりかけてる内容を
キャラクターロールプレイ等を理由に覆そうとするのは骨なんだよね。
それが特定PLのGM独占によって引き起こされたものであっても。

GMの処理能力限界を狙った裏技的なプレイングなんだけど
GMが毅然とした態度をとってもらわないと他のPC達はほとんどNPC扱い。

262 :NPCさん:03/08/12 14:20 ID:???
しかし、露骨な自演だなぁ

263 :256:03/08/12 14:45 ID:???
>>262
自演じゃない。独白だ!(苦笑)

264 :NPCさん:03/08/12 16:16 ID:???
>>覆そうとするのは骨なんだよね
苦労が多いとか面倒くさいという意味だろう>骨が折れる>>骨

じゃぁ、自業自得じゃないか。
コンベに行くのも骨だろうから、行くなよ。

265 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/12 18:58 ID:???
>>255
あー、ところでここはマスタリング技術スレなので、お説ごもっともだけどスレ違いじゃゴザらんですかね。

266 :NPCさん:03/08/13 00:14 ID:???
>265
まあ、マスタリングとプレイヤーの技術ってのは表裏一体なところがあるしね。

で、この話題の総括としては、
・各PLの発言/活躍回数をざっくりと脳内カウントしておく
・お地蔵さんは、チャンスを伺っている積極的(?)お地蔵さんか、出たくても出られない消極的お地蔵さんかを見極め、
 それに応じてフォローする。
・必要とあらば、でしゃばりPLには釘を刺す

でOK?


いつもながら、まとめると至極当たり前な結論に落ち着くと思う今日この頃。

267 :雑談屋:03/08/13 00:27 ID:???
いわゆるお地蔵さんプレイヤーは時折対処に困る。
見てるだけが好きなプレイヤーさんとかが結構無視できない割合で居たりするから。

何の情報も無い場合は普通にシーンを振る感じが良いのかな。

268 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/13 00:33 ID:FB0L22jN
>266
特定ケースに限定したりとかしてないのに、
ストレートに異常な結論に至ったら面白いのにな。

>267
もしくはチンピラに取り囲ませたり狙撃したり謎のアタッシュケースを拾わせたり。

あ、お題っつうか、チト聞いてみたいのだけど。
オレはよくシナリオのネタに詰まるコトが多く、
シナリオを書きあげるのがギリギリになったりするのだが、
そうゆう時、GM諸氏は何を優先して重点的に決めておくのだろうか。
戦闘データ?
事件の背景や陣営の思惑?
イベントとフラグ?
シーンのイメージやストリーム?
シーン描写?
それとも設定画?

まぁ、「俺はそんな粗忽じゃない」って人はともかくだけど、
粗忽なオレにご教授plz。

269 :雑談屋:03/08/13 00:39 ID:???
戦闘データ(簡単)とサブマスター(コソーリ

「よう!シナリオ出来て無いんだけどサブマスターよろ!」
「ええ、またかよ!」
「いいじゃん!喪前のキャラは(中略)。こんな感じ!」
「で、シナリオの傾向は?」
「休憩毎に打ち合わせしよう!」

ごめんなさい。

270 :NPCさん:03/08/13 00:40 ID:???
ネタというか、コンセプトを自分の中でできる限り明確にしておく。
不完全なシナリオでセッションを迎えることになった場合、
モノを言うのは根幹の部分だから。
細部はアドリブで補える。

271 :NPCさん:03/08/13 00:46 ID:???
データさえありゃなんとかなっちまうことが多いので、とにかくデータを準備する。
すりA、Bとかにいたるまで。NPC作成ってある程度は単純作業だから、
そのあいだにネタも少しは浮かんでくるさ。

272 :NPCさん:03/08/13 00:47 ID:???
まず、前回までのセッションに足りなかったものを発見。
それからそれを中心にシナリオをくむ。
前回は物語系だったから今回は戦闘中心にしよう。敵が卑怯な手を使ってくるとかいいな。では・・・。
シーフの出番が欲しいよな。じゃあダンジョンアタックだ。罠を考えなきゃ。まずは・・・。
シリアスが続いたからギャグをやりたい。お、このネタでいこう。そのためには・・・。
お、今日見た映画でやってたこのシーンやりてぇ!ちょっくらひねって・・・。

と、まぁ、その時々で「足りなかったもの」「新しく発見したもの」など
最近のシナリオで使っていなかった要素を中心にしてます。

273 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/13 00:48 ID:???
>>268
全て準備できていると自分すらだませるだけの分厚い面の皮。

274 :人数(略):03/08/13 00:50 ID:???
・各キャラのオープニング
・そのシナリオでやりたいシーンが何か
・戦闘データ

とりあえず、皆がシナリオに関われるようにするためのオープニング。
それから、GMとして、そのシナリオとしての見せ場になるようなシーン(大きな観覧車に人間の死体5つづつ
くらい入れて、ゴロゴロ転がして、逃げる客を踏み潰しまくるとか)を作るように心がける。
最後にオレは戦闘データの準備でPLを待たすのがキライ(っつーか、オレが待つのがキライ)なんで
戦闘データの準備はやっておく。

・・・ぐらいかな?あとは、イメージトレーニングでカバーだな。

275 :NPCさん:03/08/13 00:56 ID:???
なんか・・・
また、物語系がどうの箱庭がどうのと誰かが言い始める悪寒。

シナリオなどただの飾りです、エロい人にはそれがわからんのです!
とりあえず、登場キャラを考えて、それぞれの行動パターンを明確にして、
あとは伏線っぽいものを大量に張りまくって、後で必要な部分のみ伏線回収!
そして、やりたいシーンを脳内にストックしておいて、すきあらばそれを実行。
そうすれば勝手に話は進む。ただ結末がどうなるかはPL次第。

まぁ、それはともかく。
>>271の同意見で細部のデータ揃えは大切。
だけど、わざわざ創るまでもなくランダムチャートを用意すればOK
ってわけで、みんなランチャスレにきてくれ!
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1060096143/l50

276 :NPCさん:03/08/13 01:27 ID:???
>>275
俺も感じるよ、同じおかんを

先に言っとくが俺、D厨な。

最優先は重要な敵のデータ
他はだいたいサプリや既製シナリオからパクれる。
というか、時間に余裕が無ければむしろ既製シナリオの敵のデータだけバランス取り直して使うw

277 :NPCさん:03/08/13 02:06 ID:???
1.時間がないときには、シナリオの流れ「誰がどうしてどうなる」を決める。
2.次に「PCがその流れに対してどう働く」かをPCの人数分決める。これにはPCの
クラスや、大ざっぱなものであってもハンドアウトが含まれる。
3.敵データはデータを網羅しているシステムならば最悪その場で作るが、そうでない場合
は事前に作っておく。
4.さらに時間があるならば、「PCがどう動く」かを大ざっぱにシミュレートして、その
行動先にフラグとイベントを配置する。これに関しては3.に優先して行われることもある。

278 :NPCさん:03/08/13 02:53 ID:???
>>268
PCの設定を見てそれに合わせてシナリオ&設定を作る
ってだけだな。

ネタはPLに考えてもらってGMはそれを組み合わせて話を作るだけ。
これやってればGMは1からシナリオを作る必要がまったく無くなるね(w。
あ、コンベじゃ出来ないか。ふむ
まあ、コンベ用はそうやって出来ちゃったシナリオを使い回せばいいかと

279 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/13 02:57 ID:???
そっちにいかないように別のアプローチをしてみるが、
「登場キャラを考えて」と「シナリオを考えて」というのは
要するに、同じ事象を別の切り口で言ってるだけではないのかな?

「登場キャラ」っていうのは、戦闘に必要なデータだけをさすわけでもなかろうし
行動の思惑とか行動方針とか性癖とか、今取り組んでる問題or陰謀なんて考えたら
それは、「シナリオを考えて」といってる人と、同じもののような気がするのだ。

たとえば「登場キャラを考えて」といって、何の変哲もない農民10人を
作っておいても、やっぱり一日のセッションのシナリオにはなりがたいと思うわけで。

280 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/13 03:09 ID:???
>>278
や、出来ますよ? キャラメイクの最中に行われてる雑談とライフパスの内容、PCの背景設定をその場で
組み合わせりゃあどうにか。てか、追いつめられた環境での常套手段。

281 :NPCさん:03/08/13 03:37 ID:???
>>279
ちょっと違うと思うのは
「シナリオになりそうな部品を考えている」
「話の全体の構想を考えている」
という違いがあると思う。

>たとえば「登場キャラを考えて」といって、何の変哲もない農民10人を
>作っておいても、やっぱり一日のセッションのシナリオにはなりがたいと思うわけで。

それでも十分シナリオになりそうだと思うのは俺だけか?(藁

>>280
なるほどなるほど。

282 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/13 05:31 ID:???
>>268
笑わせたいのか泣かせたいのか!
それさえ決めてあればあとは引き出しから引っ張ってくりゃどうとでもなるって!
まあ普段から引き出しに物詰め込んでなきゃまずいわけだが!
\ 俺は大根だから野菜室に詰め込まれてるんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

283 :ぶたぷー ◆hMEzPKDuZM :03/08/13 11:35 ID:???
>>282
  ε ⌒ヘ⌒ヽフ
 (   (  ・ω・)
  しー し─J

詰め込むと腐るですよ?
私はチルドでお願いします

284 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :03/08/13 22:01 ID:???
<カウント
遅くなってしまったけど、情報サンクスです。
A4一枚に収まる良いテンプレートが欲しい所ですね。
ついでに、シーンインパクト指数(活躍ポイント)をつけて、
本格的にPLのロールに対する評価というのをつけようかなと、おじさん思った次第

285 :NPCさん:03/08/13 22:10 ID:???
あ、あいきちっt

286 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/13 22:41 ID:hCx5OatN
>269-282
色々THX。これでよりダメなGMになれるような気がしてきました。
特に>271-272はオレも重要だと思ってる点かしら。

>273
そして、それを見透かしていても知らない振りをしてくれる程度には優しいメンツ、だな。

>275
>また、物語系がどうの箱庭がどうのと誰かが言い始める悪寒。
おっと、そうなのか。
オレの中ではそんな分類や基準は存在しないんで、うっかりしてたわ。

>280
ヤヴァイな。オレは常に追い詰められているらしい。

>281
>たとえば「登場キャラを考えて」といって、何の変哲もない農民10人を
>作っておいても、やっぱり一日のセッションのシナリオにはなりがたいと思うわけで。
10人それぞれの凝った死に様を考えておくとか?
もう十分変哲あるかも。

287 :NPCさん:03/08/14 09:54 ID:???
>何の変哲もない農民10人

確かにこれはシナリオにはならないが、三題噺の一つぐらいには使えそうだな。

288 :NPCさん:03/08/14 10:36 ID:???
>何の変哲もない農民10人
深淵とかには農民のテンプレートはあるし、農村を舞台にして農村で起きる
と思われるイベントをネタにして出来なくはないとは思う。
それが面白いと思って付き合ってくれるPLがどの位いるかが問題ではあるが。

289 :NPCさん:03/08/14 10:43 ID:???
>>288
農民同士で水争いシナリオか?

290 :NPCさん:03/08/14 10:44 ID:???
>288
ごくふつーの人をメインに持ってきた場合は
火曜サスペンスみたいなノリになってきますな
「冒険者」から見ると大したことのないことでも
「普通の人」から見ると大事件に早変わり、てな感じ
面白いっすよ(w

291 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/14 10:46 ID:???
\ >>283 俺なんざとっくに腐ってるってのな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈

292 :NPCさん:03/08/14 10:51 ID:???
>>289
水を争ってもいいし、熊が畑を荒らして困ってもいいし、収穫期の村祭りから
事件(主導権争い等)を起こしてみても良いし、流行り病や天災を起こしたり、
人間関係を元にしても良いし、平凡な農村を舞台で平凡な農民PCで遊ぶのも
出来なくないかと思う。
ただ、それが面白いと思うのがGM以外に何人位いるかが問題ですが(笑)。

293 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/14 10:53 ID:???
>>292
まぁ、いきなり領主が処女狩りを始めたり、黒死病が蔓延したり、
村はずれの錬金術師が突然発狂して自動人形で襲いかかってきたり、
月からエイリアンが攻めてきて「ここは2600年前我々の土地だった」とか言い出して農地を奪ったり、
地下にクトゥルフの邪神が埋まっていたりと派手にしよーと思えばなんぼでも派手になるでゴザるしな!

294 :NPCさん:03/08/14 10:56 ID:???
>>293
それは派手にし過ぎてるかも(^^;

295 :NPCさん:03/08/14 11:00 ID:???
>>292
てか、それをどうやって面白く見せるか?こそ
マスタリング技術かと(w

296 :げす:03/08/14 11:44 ID:???

10人の村人で思い出したっす。
最近やってるSWで、戦地に登場するNPCをプレイヤーに委ねたんすよ。

総勢10名に及ぶ民間人に各種技能を1Lvで教えて砦を守らせたっす。
パーティごとに違った布陣を築いて面白かったっすよ。

297 :NPCさん:03/08/14 11:47 ID:???
ん、D20には農夫サプリあるぞ
種まいたり、収穫すると経験値が入ったりする


298 :NPCさん:03/08/14 12:12 ID:???
>297
タイトル教えれ

299 :NPCさん:03/08/14 12:20 ID:???
>>296 墨攻(酒見賢一)みたいですね。面白そう。もし晒して大丈夫なら、レポート希望です。

300 :NPCさん:03/08/14 13:19 ID:???
>>299
俺は阿部一族を思い出したw

301 :NPCさん:03/08/14 15:42 ID:???
>>296
<パーティごとに
何PTかにわけてたの?
それとも、何回も遊んでみたの?

>>299
竹槍を使わないで妙な杭で戦う農民。
・・・イナゴ品種改良ルールとかありどうだなw

302 :ドキュソ侍:03/08/14 20:02 ID:AHCphc/A
>>297
くそ!なんかSage&Specialistライクだな!俺もタイトル知りたいよ!

303 :アマいもん:03/08/15 09:45 ID:???
>10人の村人
天羅万象・零、連想した。あとブレイド・オブ・アルカナ。
ま、ホントに“何の変哲もない”かどーかは知らんがな、兄弟。

304 :げす:03/08/15 13:30 ID:???
………。

305 :山崎 渉:03/08/15 14:25 ID:???
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

306 :げす:03/08/16 01:57 ID:???
>299 今使ってるネタなんでもうちょっと待って欲しいっす。
>301 何回かに分けて方々でやっているネタっす。

307 :NPCさん:03/08/16 15:14 ID:???
483まで落ちてたよ。
さてと、それでは話題を。

えーと、農民プレイの逆で「御大尽プレイ」をやったことありますか?
PL全員、どこかの国の王子やら貴族やら、盗賊ギルドの大幹部なんかで
事件を金と実力に任せて解決していくという無茶なセッションです

308 :混物:03/08/16 15:24 ID:???
PC達が高名な冒険者で、どこ行っても顔パス、徴発も自由、
ってのならやったことあるけど、立場はあくまでフリーランスだったから
>>307の言ってるのとは違うかな。

309 :NPCさん:03/08/16 15:26 ID:???
えーと、農民プレイの逆で「御大尽プレイ」をやったことあります
PL全員、どこかの国の王子やら貴族やら宮廷魔術師やらで
恐竜の島を植民地にするために旅に出ましたw

310 :NPCさん:03/08/16 19:37 ID:???
>>309
混沌の大地?

311 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/16 19:47 ID:???
>>307
N◎VAやブレカナで日常的にやってるでゴザるよー。イエー。

312 :NPCさん:03/08/16 20:06 ID:???
お大尽はN◎VAでならやったことがある。
ただし、「無茶なセッション」=「圧倒的な優勢で話が進む」という意味ならば、
やったことはない。
金が使えるならばその分だけ敵が強くなるようにバランスを取るのが良かろうかと。

313 :NPCさん:03/08/16 20:18 ID:???
圧倒的な優勢っぽい「演出」で、実際はガチガチひりひりなセッションならいつもそうだ

314 :NPCさん:03/08/16 20:19 ID:???
そして、繰り広げられるパワーゲーム。

そういうセッションなら逆に、
敵が賢くて、卑怯で、PCの苦手な方法でせめてくる、みたいなのもいいかも。
UU白書の、玄海婆さんに率いられた異能力者の群れみたいに。

315 :NPCさん:03/08/16 20:47 ID:???
>314
『テリトリー』の最初のエピソードやね。
トーナメント終わってパワーのインフレがひと段落したからこそ、
あの手のトリッキーな能力が出てきたんだろうね。

後半、結局インフレが再開したけど

316 :ドキュソ侍:03/08/16 21:11 ID:cDhUR6W3
御大尽プレイはレベルが上がったD&D3rdの事だな!つまり!
くそ!なんでも金とマジックアイテムと魔法で解決だよ!余裕!

317 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :03/08/17 03:46 ID:???
>>307
 やった事無いです。
水戸黄門・暴れん坊将軍系セッションとは、また違うんですか?

318 :NPCさん:03/08/17 18:40 ID:???
>>307
てか、その手の話は

「すごい人間?がすごいことができるなんて
 ただの『当たり前』じゃないか。
 何か面白いのか?」

と思うのであんまやらんかな。個人的な趣味だが。

>水戸黄門・暴れん坊将軍系セッション

みたいに、強いはずのキャラが何らかの制約を受けている/自ら課している
というのがあれば多少面白くなると思う。

何の制約も無い強いだけってのは
ひねりの無いパワーゲームになるだけなので
1回やれば十分な気が(もういい(w。
ドラゴンボールがそんな感じだったか?(あれも苦労してひねろうとはしているが…

>敵が賢くて、卑怯で、PCの苦手な方法でせめてくる、みたいなのもいいかも。
>UU白書の、玄海婆さんに率いられた異能力者の群れみたいに。

強さのベクトル方向を変えてまた1から勝負というのは悪くないと思う。
ジョジョ〜なんかは最後までパワーゲームにならなくて非常に参考になったのだが

319 :NPCさん:03/08/17 22:58 ID:???
筒井康隆の「富豪刑事」を思い出した。

日ごろ汲々としている面子が一回ぐらい遊ぶならいいかも。

あふれるリソースを使って、ありえないような方法(例:ダンジョンに雇い人1万人突入させる(!))とかで、
むちゃくちゃさを楽しむとか。

320 :NPCさん:03/08/18 02:21 ID:???
ひねりのない低レベルよりはひねりのない高レベルの方が、
派手な分だけ面白いんじゃないの?

ひねりのある低レベルをやってるなら、同じ労力でひねりのある高レベルやればいいんだし。
え?高レベルだと労力が余計にかかる?
でもそれも楽しさのうちでは。

321 :NPCさん:03/08/18 06:49 ID:???
そう言えば、ベアダンジョンを攻略しようと息巻いて、能力値最低の奴隷を買い込んで
道ごとに突き飛ばさせるという戦法を取った方々がいたそうです。
結果? 「足りなかった」とか言ってましたが。

322 :NPCさん:03/08/18 15:39 ID:nhWkiUFH
>>321
ある意味富豪だが、ちょっといっくらなんでもという気がしないでも。
せめて、買い込んだ猫にしといたら?うまくすると猫なら避けられる。

323 :人数(略):03/08/18 16:10 ID:???
>>322
そんなことしたらネコがだろ!

324 :人数(略):03/08/18 16:11 ID:???
うお!?何が起こった!?

正しくは「そんなことしたらネコが可哀そうだろ!」だすよ、カンちゃん。。。

325 :NPCさん:03/08/18 16:18 ID:???
多分、奴隷の購入ルールはあっても、猫の購入ルールはなかったんだろ。ベアダンジョンはよく知らないが。

326 :NPCさん:03/08/18 17:49 ID:???
確かに無いねえ>猫の価格

327 :NPCさん:03/08/19 02:07 ID:???
ところで。
人間では作動しても、猫にはかからない罠は結構あると存じ上げますが。

身長、体重、違いすぎるわい!

328 :NPCさん:03/08/19 04:48 ID:???
ベアダンジョンには人間には作動しなくて、フェアリーだけに作動する罠があったな。
しかも即死。

329 :NPCさん:03/08/19 10:41 ID:???
何か、罠作動チェックのために、気絶させたゴブリンやオークは縛ってから治してさ、んで、>>321みたいな使い方するってのもあったような。
・・・きっと、冒険者がある程度以上いる世界では、そういう可哀そうなコボルト、ゴブリン、オークが縛られたまんまで、雑貨屋に売られてるんだよ。


330 :NPCさん:03/08/19 10:57 ID:???
で、メタヒューマン・ライト・アクティビストの出番なわけだ。

331 :ドキュソ侍:03/08/19 18:05 ID:bpaa8j7T
バカだな!人間と猫とフェアリーを買ってくればいいんだよ!余裕!

332 :Syoji ◆bQ4NSoBFYo :03/08/19 18:19 ID:???
 >328
 あの・・・ほこり落としのトラップだと猫も引っ掛かるのでは?
 >331
 それは・・・猫とフェアリーが可哀そうです。

333 :ドキュソ侍:03/08/19 18:42 ID:bpaa8j7T
>Syoji
いい事云った!じゃあ軽いモノだけがかかる罠用に!人間の大人と子供と赤ちゃん買えば余裕!
くそ!もっと小さいのが必要な時には随時分割する方向で!

334 :N   PCさん:03/08/19 18:50 ID:???
なんだか殺伐と Σ(T□T

――せめて、藁人形(粘土を詰めて60kgほどにしてある)とか
   折り紙で髪飛行機を折って飛ばしてみるとか……

335 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/19 18:59 ID:???
SWだとオークとかストーンサーバントとか!
材料は枝や石でとっても経済的!
金利手数料はジャパネットタカタが負担します!
みたいな!
\ 俺は大根だからジャパネットタカタじゃ取り扱ってねえんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

336 :ドキュソ侍:03/08/19 19:08 ID:bpaa8j7T
>N   PCさん
頭いい上に人道的だな!くそ!あとはルールブックに材料売ってるかって事とコストだな!

>ブルマ大根
でも一時期ユニクロがとち狂って野菜売り出したよな!多分大根も売ったんじゃないかな!どうだか!

337 :人数(略):03/08/19 19:17 ID:???
人間と猫とフェアリーを壷に入れて殺し合わせるんです。
で、そこから生き残った最強の生物であれば、トラップに引っかかっても簡単に死ぬと言うコトはないので、長持ちします。

338 :NPCさん:03/08/19 19:29 ID:???
藁人形(しかも60kgほど)だと、自走能力が無いから「荷物」になっちまう!

やはり、自分の足で歩く何かじゃないとダメだろ!特にダンジョンアタックは!

【極め付けに非人道的です】

339 :因果朗:03/08/19 19:51 ID:???
>>337

それじゃあ「人間」が勝ってしまわないだろうか?(腕力的に・・・)
のろいの「蟲毒」みたいだねえ、やはり「石橋をたたいてわたる」みたいに
「10フィート棒で叩いて渡る」?最終的にはガチガチに着込んだ耐久力いっぱいの
冒険者に鎖の命綱で一歩前進とか(気合で)

340 :NPCさん:03/08/19 19:57 ID:???
そろそろ皆、TRPG雑談スレ逝こうぜw

◆TRPG総合 質問・雑談スレ 12◆
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1060347185/


341 :NPCさん:03/08/19 20:08 ID:???
>>338
じゃあ罠をよけたり解除できたりする盗賊にすりゃ良いじゃん。
でもってNPCにするとGM大変だからPLの1人が担当するの。

342 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :03/08/19 20:23 ID:???
>>338
じゃ、アイボで

343 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/19 21:20 ID:zWJO0mPM
>337
まぁ、そこで生き残ったフェアリーでも>>328の前には
やっぱり即死するとは思うワケだが。

>341
341天才。何と言ってもPCの命はタダだしな。

ところで、戦闘でPCを殺しても不満を抱かれない技術、とかはどうか。
PCを生かさず殺さずギリギリに追い詰めてかつ不満を抱かれない技術、も含めて。
そんなんあるのかどうか知らんけど。

344 :ドキュソ侍:03/08/19 21:26 ID:bpaa8j7T
そういう楽しい環境を皆で作るコトじゃねえかな!
オープンダイスで無邪気にいけ!
くそ!あと生き返りが金で買える世界は楽だ!

345 :NPCさん:03/08/19 23:55 ID:???
生かさず殺さず、だとあまり不満もたれないよ。そゆふーにするの難しいのみんなわかってるしね。
わかってない人にはマスターをさせよう。
戦闘で殺しても、か。ラストに近い(近ければ近いほどいい)、派手に活躍した後で死ぬ、位かな。

346 :NPCさん:03/08/20 00:02 ID:???
プレイスタイルにも左右されるのかもしれないが。
最初に明言する事かな。
「オープンダイスで行くから、出目によっては死ぬかも知れない。その覚悟はしておいてくれ」、と。

死んだときは、プレイヤーと悲しみ(?)を共にしてやる、といった心配りも重要かも。

347 :NPCさん:03/08/20 00:28 ID:???
>>343
>ところで、戦闘でPCを殺しても不満を抱かれない技術、とかはどうか。

挽回の機会をあげること。
むしろ不満を抱いてくれた方が演出として良い。
あるいは、戦う前に覚悟を決めてもらうこと。
腰抜けには逃げる機会をあげること。

>PCを生かさず殺さずギリギリに追い詰めてかつ不満を抱かれない技術、も含めて。

わざわざ苦労をする理由をちゃんとあらかじめ決めておくこと。
例えば世界を救うため、それをやらなくてはならない。
あるいは好きな人を救うため。
あるいは己の狂的欲望のため。

348 :N   PCさん:03/08/20 06:55 ID:???
>>346
>死んだときは、プレイヤーと悲しみ(?)を共にしてやる、
>といった心配りも重要かも。

これって、大切ですよね。346さん、いい事言いました!

――GMがまるで戦術ゲームのようにPCを殺して
   喜んでいたりすると、人間関係もへったくれもありませんしね。

349 :NPCさん:03/08/20 07:51 ID:???
PL自体にPCの死、PCの苦境を納得させれば良い。
「ここで戦わなければ漢じゃねぇ!」「これは俺様の最期の見せ場だ!」みたいな感じで。
そうすると自ら、PCの死も喜びながら演出してくれる。

そのためには、PLごとの嗜好を掴む。
例えば北斗の拳などの暑い漫画が好きで好きでたまらないような奴だったら、
「強大な敵と戦う・足止めする」シチェーションで死んでも文句はいわない。
逆に「ふ、最期の最期まで俺は雲のジュウザ!」とか得意げに言う。

ラブロマンスが好きな奴だったら、
愛する相手を救うため、敵のアジトに侵入するシチュとか。
本気で喜んでやってくれる。

もし不慮の事故なら、その場で死亡イベントを演出。
死んでよかった、主役は俺様だぜと思わせる!

GMが押し付けるのでなくPLに浸らせること。
そのためにはPLの嗜好にあったシチュをつくるべし。

と、適当なことをいってみるw

350 :NPCさん:03/08/20 09:59 ID:???
>>343
素直に戦闘以外の選択肢と戦闘の危険性を提示しておくのでは駄目かな?
「へっぽこ」とか「腰抜け」と言われてもいいなら逃げてもいいよとか、
うまく話を持っていけば戦闘に持ち込むことなく問題を解決できるとか、
NPCサイドから戦闘を仕掛たり、PCを挑発するようなことをしないとか、
それで戦闘以外でもセッションの目的を達成できるようにシナリオ組めば
良い様に思えるのですが。
それでもPC側が戦闘を仕掛けたりするようならば、危険性を言った上で、
オープンダイスで相手してあげれば、死んでもPLの責任ですし、納得して
くれないだろうか?

351 :NPCさん:03/08/20 13:13 ID:???
>>346
最初に明言するの大事だよな。
おれは毎回、
「最悪の場合全滅もありうるシナリオを作ってきたから気をつけるように」
と警告してるよ。
そういっといてゴブリン並みの雑魚しか出なかったりするが。

352 :NPCさん:03/08/20 14:29 ID:???
>>346
>>351
最初に明言しないと駄目なのか?
冒険(戦闘)にはPCが死ぬ可能性があることって、PLの考えにないのかな。

353 :人数(略):03/08/20 14:32 ID:???
>>352
たまにそういう意識のない人もいるからね。
断っておいて損はないという話じゃねー。
30秒もかかんないんだしさ。

あとで文句言い出したら30秒じゃきかない損失だし。

354 :_:03/08/20 14:36 ID:???
http://homepage.mac.com/yamazaki8

355 :NPCさん:03/08/20 14:45 ID:???
宣言しといたのに文句言われたことあるなぁ…。
貧弱そうな魔術師が、弓もってる敵がいるってのに、遮蔽も取らずにぼ〜っとしてたから
集中砲火を喰らわしてやっただけなのに。

356 :NPCさん:03/08/20 14:46 ID:???
>>353
何かアメリカの笑い話みたいだね。
「猫を乾かすために使っちゃいけない」って書いてないからって、
電子レンジに猫入れて猫殺した奴がメーカー相手に訴訟したり、
子供が肥満になったのは、ファーストフードを食べ過ぎたからだと
ファーストフードを相手に訴訟したりとか、「ある程度常識で判れよ」
と思う事を原因にキレられたりしてもなぁ。

357 :_:03/08/20 15:06 ID:???
http://homepage.mac.com/yamazaki8/hankaku09.html

358 :NPCさん:03/08/20 15:08 ID:???
>355
それも一言くらい忠告しておけば済む事。
「こんなところでぼーっとしてると矢が飛んでくるよ?」
言うのに3秒もかからん。
まだぐずぐずしているようなら射殺してよし。
忠告が多くてうるさいマスターだとか、
誘導ばかりで自由に行動できないマスターだと思われるのも問題なんで、ほどほどにな。

359 :人数(略):03/08/20 15:58 ID:???
>>356
うんまあ、そういう意味では、この手の話は、きわまって笑い話になるぐらいよくあるコトだからね。


360 :NPCさん:03/08/20 16:09 ID:???
>>359
つまり>>343のお題のために必要なのは、そうなるような雰囲気作り、なんだよな・・・

361 :ティンダロスの駄犬:03/08/20 18:12 ID:???
駄犬:注意事項ラスト〜。常にPC死亡の可能性は付きまとうので、PCが死んでも後で文句言わないように。
PL達:じゃあ、今のうちに文句言っといたる!ふけんなオルァー!!ブーブー!!
(五分後)
駄犬:ではセッションを始めます。
PL達:はーい。

昔はこんな感じでレギュとってたのでPC死んでも不満をもたれなかった。
最近はいちいち言わなくなりましたが。

362 :ドキュソ侍:03/08/20 19:13 ID:UvjxvnDu
まあ死ぬのもキャラのイベントの1つとか思えてくるようになれば余裕!
くそ!初めて内輪以外の人と遊んだ時!俺のキャラが死んだんだが!
なんでそんなに楽しそうなんだ!って云われてしまった!くそ!でも戦闘の結果死ぬのもおもしれえよ!余裕!

363 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/20 20:07 ID:???
\ 逆に慌てて死亡をなかったことにしようとしてるGM見ると萎えるよな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈

364 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :03/08/20 20:19 ID:???
戦闘前に、
【死亡注意報】
と書かれた紙を、割り箸に括り付けて空き缶にさしておいて置く。

 空き缶には、
【PCが死亡時、新規キャラを作成できます】
という紙を張っておく。

口答で言えない人はこれで

365 :パペッチポー:03/08/20 20:53 ID:???
>363
時々やっちゃうなあ…>無かった事にする
解っちゃいるんだが。つい、な。

366 :NPCさん:03/08/20 21:04 ID:???
正直なところ、各PCに分散してダメージや攻撃がいくのが望ましいんだが、
「PCを殲滅しようとしているモンスター」を考えると、
HPの低いPCや回復PCから集中砲火するのが、「手を抜かない戦闘」になる。

「各PCにちょっとずつ均等に打撃を分散させる」だとかなり追い詰める戦闘ができるんだけど、
やっぱりそういうのって、「手を抜いている」って見えて、萎えるんだろうか。
それがちょっと不安。

367 :NPCさん:03/08/20 21:08 ID:???
>>366
正直、それやられると萎える。
前に戦ったことがあり、PC達が来るのがわかってる様な状況でやられると最悪。

368 :ドキュソ侍:03/08/20 21:15 ID:UvjxvnDu
モンスター側が一切の損害を省みず魔法使いか司祭に猛ダッシュ!とかはやるな!
ボスの号令でドカーッ!と!

集中砲火やっちゃいけないってコトは無いぞ!
くそ!でも効率良く動かなきゃいけないってコトも無い!

369 :NPCさん:03/08/20 21:25 ID:???
ウチがマスターの時は、一番攻撃で活躍する奴に攻撃が集中するようにしてる。
逆にいうと、死にたくない奴や防御に自信の無い奴は、おとなしくしてたら
めったに死なないようにしている。

370 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/20 21:27 ID:XAe5dBeo
>346
倒れたその瞬間や、個別エンディングシーンでは、
スローモーション&スポットライト演出だ(笑)
どんなしょーもない死に方だろうが、そこに悔やみがあっても悪くはないかと。
仲間が復讐の誓いを背負ったり、故PCのコネNPCが復讐を依頼するのもアリだよな。

>366
卓でフォローの手段が研究されているか、
《カバーリング》特技とかでシステム的に提示されてるならモーマンタイ、
とか思うんだが。
弱点を庇うのは、PC連携の初歩だし。
経験則的に言って、守りの連携は攻めの連携よりもカンタンみたいだし。

あと、故PCのPLには反省会で戦術研究や指南をしておくのも、いいかも知れない。

371 :_:03/08/20 21:28 ID:???
http://homepage.mac.com/yamazaki8

372 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/20 22:03 ID:???
\ >>366 そんな貴様にぴったりなのがT&Tだ!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈

373 :混物:03/08/20 22:53 ID:???
普通の兵士の心理としては、一番近くの敵に攻撃するのがもっとも自然だと思う。
後方に防御の薄い魔術師がいるのが見えたとしても、真っ先に殴りに行くのは
自分だけ突出することにもなるし。

相手の前衛に味方が張り付いて初めて、後方に浸透しようという気になる。
訓練されたグループはまた別としても。

ああ、でも射撃や呪文がLOS関係なく届いたりするといきなり行っちゃうか。
PCが2、3人くらいだと前衛も後衛もないし…

374 :( つД-) ◆DQN2IILb4w :03/08/20 23:13 ID:f00Y6+JD
死んじゃったら背後霊になって見守るみゅ〜

375 :NPCさん:03/08/20 23:55 ID:???
引くことを知らないPLにあたると災難だよな・・・。
一回、「キャラ殺したくないので死亡ルールなしにしてくれませんか?」
と頼まれたことがあったぜ。その時、それを断ってしまったんだが。

そのシナリオ中に、罠だとわかっている状況の中へ、そいつのPCは飛び込んできた。
これは後でわかったことだが、何も考えずに闇雲に突撃すれば解決すると思っていたらしい。
当然、何か考えがあるんだなぁ、と思って放置してたら・・・
あっさり一人で死にやがった!
おまけに文句ブーブー「だから最初に頼んだのに!」「バランス悪すぎ!」「生き返んないの!?」
「いや、でも死んだものは死んだんだし」
「ふん、GMのいうことは絶対だからね」

・・・・その事件があってから半年以上、俺はTRPGから遠ざかっていたよw

376 :NPCさん:03/08/21 00:02 ID:???
>>375
そうなった原因が何にあるのか。
論理的に説明してやって、それでも納得しないような莫迦なら、
とっとと見限った方がいいなぁ…

377 :NPCさん:03/08/21 00:27 ID:???
>>376
いや、問題は理解の不足ではなく、前提条件の時点で意見が違ってるという話なので、
説明するのは見当違いだと思う。
一緒にゲームやってくにはどちらかが意見を変えるしかない。

378 :NPCさん:03/08/21 00:47 ID:???
>>375
気にするな(w
PCの命を大切にしないPLなどくそくらえだ

379 :NPCさん:03/08/21 00:59 ID:???
>375
そこに至る過程がどうだったんだろう。
無謀な行動するPLだとわかっていたら、一回目は重傷を負わせて「次にやったら死ぬよ」と警告。
それでも突撃万歳野郎だったら殺すよろし。
いきなりぶっ殺されると、特にそういうPLは抵抗感が強いんじゃないのかな。

380 :NPCさん:03/08/21 01:01 ID:???
>>375
相手が納得する/しないは別にして、その事後対応は良くないと思う。
GMも感情的になっちゃまずいでしょ。


381 :NPCさん:03/08/21 01:02 ID:???
PC死なせたくないとすると、やれるゲームは限られてくるな…
…ウィッチクエストあたりでもやらせておけば?

382 :NPCさん:03/08/21 01:06 ID:Y08+n8dt
>380
「君のPCが死亡した事は誠に遺憾である。
 しかし、私は最初に死ぬ事もあると明言した。
 また、君の行動はかくかくしかじかと非常に無謀であった。
 ダイス目など運の問題もあったが、今回の件に関しては君の行動が引き起こしたものであると認識していただきたい。
 今回の事を教訓として、今後はより慎重な行動をとっていただければ幸いである」

ってとこ?

383 :NPCさん:03/08/21 01:08 ID:???
そんな厨プレイヤーは何言ったって聞きやしねぇ
ぶっ殺して放置しとけ

384 :NPCさん:03/08/21 01:13 ID:???
プレイヤーを殺すのか。

385 :混物:03/08/21 01:22 ID:???
「死亡ルールなしにしてくれませんか?」と言われた時点で
エマージェンシーランプが点きまくってるので、
死にそうな行動を選択したときはほかの人とは別扱いの強い誘導かけるかな。自分だったら。
「強い誘導」っていうか、「死にたくなかったらやめときなさい」って言うだけだけど。

プレイ開始前の会話の内容も憶えていてマスタリングに反映できるのが
人間がマスターをやることの利点の一つだと思うし。

386 :NPCさん:03/08/21 01:27 ID:???
「死亡ルール無しで…」なんて言われた時点で、普通はゴーホームを命じますな。

387 :NPCさん:03/08/21 01:27 ID:???
死亡ルールは無しにするってのも手だぞ。
たとえばSWなんかの場合、HPが0になったら
今度は直接能力値にダメージを与えていくわけだ!!
と、同時に体が腐って悪臭を放ち始め、
ダンジョンを歩くにも、水を含んだ雑巾のような音を立てていると言い切る!
そして、能力値が減っていくたびに貧弱になっていき、
何の役にも立たなくなっているのだが、それでもセッション最後まで
「君は死亡ルールないからなぁ」と死ぬことを許さない!

わーお。ゾンビものとしての深遠なテーマに到着。ごめんなさい。

388 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/21 01:30 ID:WIF9SfGV
断る場合、山のような回復アイテムや蘇生手段なんかの保険を与えておくのもテかもな。
まぁ、その条件は他PCと等しくするけど。
なんなら他PCがその他の装備を優先して選択するもよし。

389 :NPCさん:03/08/21 01:37 ID:???
>387
(・∀・)イイ!

と言うのはIt's Joke Avenueネとしても、蘇生可能=同キャラで継続可能でも、何らかのペナルティはあってしかるべきだと思うのだが。
能力値の減少とか、経験値の減少とか。

390 :NPCさん:03/08/21 01:38 ID:???
蘇生費用を莫大にすべし。八千ガメルの男。

391 :混物:03/08/21 01:40 ID:???
>>389
それが通じる相手なら最初から「死亡ルールなしに」なんて言わないような気が。

392 :NPCさん:03/08/21 01:45 ID:???
死亡ルールが無いから敵も死なない!とか、じゃあキミのPCグールとかw
そんな対応はどうか。

マジレスすると、>>375みたいなときもあわてずマジレスw
俺がDM(でコンベ)なら「そう言う事は卓決めの前に言ってください」と断るなあ。
ホントにDMやるときは紹介で「しょっちゅうPC死にます」って言うんだけどw
「PCを殺したくなかったらそれなりの行動を」(言ってもムダとわかりつつ)とか言う

そして「生き返らないの?」と尋ねられたら生き返るのに必要なことを丁寧に説明するw
費用とか呪文かけてもらえる場所とか生き返るときのペナルティとか。

393 :NPCさん:03/08/21 01:46 ID:???
>>392
さすがにD&D卓来てそんなこというバカはいないだろう…

394 :NPCさん:03/08/21 02:21 ID:???
>>393
DMたるものそんな油断をしてはならんのだw

395 :NPCさん:03/08/21 02:23 ID:???
そうか?
漏れのD&D卓に来る人間は、一人の例外もなく覚悟完了してる様子だったが。
むしろ、パラノイア並に死にすぎるっつう誤解を解くのに苦労した。

396 :NPCさん:03/08/21 03:15 ID:???
>>395には油断がある!
例外は何の前触れもなくやってくるのだ。

397 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/21 03:54 ID:???
赤箱のころは、全員遺書を書いてからダンジョンに入る勢いで。
「父さま、母さま。林檎のタルト、おいしうござひました。
 二度とあのやうなものは味わえぬやもしれませぬるが、
 私はこれからノウルの巣へ特攻いたします」
とか。

398 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/21 04:24 ID:???
PCは英雄様だから力ずくで解決できると思ってるPLは多いよな!
特にSWだと!
以前悪人が人質とって「下手に動けばまずこいつの耳をそぎ落とす」と宣言した!
そしたらPLは「突撃すれば相手はひるんでなにかする暇はないだろう」とかほざいて突撃!
とうぜん人質の耳は落ちましたとさ!
\ 俺は大根だから耳じゃなくて葉っぱを落とされるんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

399 :NPCさん:03/08/21 04:24 ID:???
そも特攻などといふ言葉は使われてゐたであろうか?いやない。

つかDDでこんな言葉遣いもどーかと思うが。某ゲームじゃあるまいし。

400 :NPCさん:03/08/21 05:31 ID:???
相手の手の届くところで人質を取っている時点で、戦術としては失敗していると思うのだが。

401 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/21 06:35 ID:???
SWだと敏捷度mまでは手の届く範囲だぜ!
ウィンドボイスでやりとりしなかった俺のミスか!
とりあえず頭丸めとくぜ!
\ 俺は大根だから髪じゃなくて葉っぱを切るんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

402 :NPCさん:03/08/21 08:34 ID:???
>大根
( ・∀・)ノロ←リアップ

403 :NPCさん:03/08/21 11:07 ID:???
>>398
それは、仮にも「正義の」冒険者が
「耳くらいなら落とされても死なないから大丈夫!」とは言えないので、
見通しが甘い振りをして強引に突撃する口実を作ったのでは?

404 :NPCさん:03/08/21 11:22 ID:???
「ゲーム世界でぐらいは、面倒なこと考えたくない」というPLもいるからな。

405 :遅レスだけど…:03/08/21 11:46 ID:???

>>375
相手が納得する/しないは別にして、その事後対応は良くないと思う。
GMも感情的になっちゃまずいでしょ。

>>380の事後対応にかかる部分、
>「ふん、GMのいうことは絶対だからね」…は、厨PLが不貞腐れて返した台詞なのでは?

厨:「だから最初に頼んだのに!」「バランス悪すぎ!」「生き返んないの!?」
GM:「いや、でも死んだものは死んだんだし」
厨:「ふん、GMのいうことは絶対だからね」

…こういう会話だと解釈したんだけどな。

406 :NPCさん:03/08/21 12:17 ID:???
>>404
「面倒なことを考えたくないならTRPGなんてやるなよ」
根本的に何かが間違っていると思うね(w

407 :NPCさん:03/08/21 12:43 ID:???

昔、まだ私の地元で古いD&D世代とSW世代の間に派閥闘争があった頃、
(当時でいえば20代後半と10代後半、主に社会人と学生の層です)
土地の第一人者たる世代のD&Dに参加した時の話です。

年長者たるGMのもとで、私達年若いPLがパーティとして探索を行いました。
内容としては重病人を救うべく、薬の材料にする薬草を探索するシナリオでした。

私達は年長者達から見ればまだまだ未熟で、迂闊さを指摘され続けるセッションでしたが、
私達はなんとか命からがら薬草を集め、薬の調合を行うことに成功しました。

GMは調合薬の結果として各薬草の効能を述べ、それらの効能が正しく働けば病人は助かると言いました。
GMは私達の期待を他所に罠の見落としを指摘しました。そしてそれが原因でミッションは失敗しました。
その結果は薬の効能を反転させる薬草の混入でした。疲労回復、解毒、解呪、石化解除、死亡回復が反転、
私達の助けようとした病人は、疲労し、毒に侵され、呪われ、石化し、死亡しました。

薬草はいずれもそれ相応の戦いを経て入手しました。
薬物に関して専門外である私達のパーティでは入手後即座に効能を知ることなど出来ません。


408 :NPCさん:03/08/21 12:44 ID:???

GMは意地の悪い顔で私達の推測の及ばないところを述べますが、未熟な私達では反論の術がありません。
GMとしては入手したアイテムに対して警戒の上、きちんと効能を調べるべきだと言うのです。
私達の未熟な点は調合を担当するNPCが薬物鑑定まで出来るものと思っていたことです。
GM曰く薬剤師の能力も調べればわかったと言うのです。

後日知ったことですが彼はどうしても私達をやり込めたかったようです。
ゲームを制する形で罠は二重三重に張り巡らしていたとのことで、
もとより彼らが鬱陶しい新規参加者と解釈する私達とは、
ゲームをする気などなかったようです。

もう10年ほど前になるでしょうか、そんなことがありました。
こんなことの仕掛け合いで、世代の関係は一層悪化していきました。
そんな世代も今や30代と20代。今や新規参加者の少なさに頭を抱えています。

ゲームを制したGMが問題だったのか、未熟だったPLが悪かったのか、
その解釈など状況と立ち位置によってケースバイケースだと思います。
ただ、GMに対しても、ぐうの音も出ない自分に対しても悔しかったのを覚えています。
それでも、その経験なくしては今なおこのゲームを続けてはいないだろうなと思うのです。

長くなってしまい恐れ入りますが、転んで学ぶこともあったかと…そういう話です。

長文スマソ

409 :NPCさん:03/08/21 12:54 ID:???
転んで学ぶことがあった人間は、後から来る人間を転ばせるべきか否か。
恐らくは転んだ人間を起きあがらせるように動くのがよいのじゃなかろうか。

410 :NPCさん:03/08/21 13:00 ID:???
>>407-408

GMがあほなだけだろ。
つーか、スレちがいじゃねーの?

411 :NPCさん:03/08/21 13:02 ID:???
>>410 そだね。
【卓ゲ全般】こまったちゃんと過ごす2日目
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1057916318/l50
へ、どぞ

412 :NPCさん:03/08/21 13:27 ID:???
NPCがPCを欺くとNPCが殴られる。




GMがPLを欺くとGMが殴られる。

413 :NPCさん:03/08/21 13:52 ID:TWSnVNid
単にハメるだけならいくらでもできるからな。
それをゲームの楽しさに結びつけるのがマスタリングテクニック。

まあ件のGMはそもそも楽しませる気がなかったようなので
テクニック以前の問題だが。

414 :NPCさん:03/08/21 14:00 ID:???
お互いの信頼関係の問題だな。
GMが普段、信頼されるようなマスタリングを行っていれば、PLも納得できる。
そうでなければ泥沼だな。

415 :NPCさん:03/08/21 14:03 ID:???
TRPG以前の問題で、信頼できない人と遊ぶなと。

416 :人数(略):03/08/21 14:06 ID:???
>>415
信頼できない人とでも遊べる遊びって結構あるからなー。
ついTRPGも遊べるような気になっちゃうんだよ。

417 :NPCさん:03/08/21 14:11 ID:???
なんつーか、GMとしてセッションが成功できないように仕組むのはある意味イカサマと同じ。
GMに限らず参加者はセッションを成功させるというTRPGシップに乗っ取って卓を囲んでいるのだから。
ラフプレイや反則を繰り返す面子と遊べるか?

418 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/21 14:26 ID:???
まぁそのあたりは
「いじめっ子とでも遊ぶしかない過疎の村の小学校」
みたいなナニがあるんだと思います。

419 :NPCさん:03/08/21 14:47 ID:???
コンベとかだと、初見のGMさんの卓で遊ぶというケースが良くあるので、
信頼できる人とばかり遊べるとは限らないわけです。
#逆に厨で電波な人やイカサマを平気でやる人がPLとしてくる場合も
#あるので、どちらにしても大変になる事はよくあります。

420 :NPCさん:03/08/21 15:49 ID:???
>>417
イカサマっつーよりイジメでは?

421 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/21 16:21 ID:???
薬草の鑑定ができない薬剤師というのは致命的だと思うんだが!
砂糖と塩とミョウバンの味が区別できない料理人程度には!
いったい何を混ぜてどんな薬を作る薬剤師なんだかな!
ていうかできないことはできないって言え薬剤師!
NPCがただのアイテムお地蔵さんとはすばらしいGMテクだな!
次に似たようなことがあればこんぐらい言ってやれ!
まあ他の連中が言ってるとおりマスタリングテクニック云々以前の問題だぜ!
\ 俺は大根だからマスタリングテクニックはねえんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

422 :NPCさん:03/08/21 16:28 ID:???
>>417
どーい

 PLが、セッションが成功しないように立ち回るのもイカサマだよな。
しかも、その理由が「このPCの状況では、こう立ち回るが普通だ」なんてほざきやがると、イジメだぜ。

 PCとPLの分化が出来てない香具師がいう定番の台詞だが
PL本人の未熟さを棚に上げ、自分の背負う要因をGMに責任転換させる魔法の言葉だぜ!!

423 :人数(略):03/08/21 16:47 ID:???
っつーか、それ、ホントに魔法の言葉か?そんな良いシロモノか?

424 :NPCさん:03/08/21 17:18 ID:???
GMがプレイ後に「○○すりゃよかったのに」って言われるのが腹立つ。
プレステじゃねーんだからやり直しきかないんから、これはこの終わり方でいいじゃねーかって思う。
キャンペーンならPLの行動でシナリオ失敗に終わっても、
次回はその失敗の穴埋めシナリオとか組めばいいのにって思うんだが。

俺はGMになってもPLの行動には「そう来たか〜」みたいな感想がでるくらいなんだが。
つーかGMやってて失敗のままシナリオおわらすのに抵抗がある。

425 :NPCさん:03/08/21 17:29 ID:???
GMやってりゃ、シナリオわかってるからねぇ。
「どうしてこんな馬鹿な事やるかねぇ」と思う事は良くある。
まぁ、失敗なら失敗でもいいんでないかなと思う。

426 :NPCさん:03/08/21 17:31 ID:???
そういや、俺ってセッション中にPLがGMの与えた情報の意図を捉え違えている場合、
しばしばPL発言ならぬGM発言として「いや、そう言う意味じゃないよ」ってのをやるんだが、
これって興ざめになることもあるらしい。
「いや、その事件は今回の本編にはあまり関係がありません」
「いや、このキャラはただ出ただけのエキストラなんだけど」
「いや、そこまで深読みされても背後関係なんか作ってないよ」
とか。こういうのって皆さんやってます? PLとして許せます?

427 :NPCさん:03/08/21 17:39 ID:???
>>426
妙にスレたのか、ひねくれてるのか、純粋に疑問に思っているのかGMが
そこまで考えなしにやってる事に異常にこだわる人ってたまにいますね。
下手にどうこうリアクションすると延々と付きまとう事もあるし、時間
がもったいないから、GMの時はバッサリ「関係ない」とか言い切る事は
ありますね。
PLとして不満に思う事はあるんでしょうけど、ある程度補正するのは、
GMの役割だから理解してほしいなぁ。

428 :NPCさん:03/08/21 17:40 ID:???
>>426
時と場合、言い方、マスタリングのスタイルによりけり。

>「いや、このキャラはただ出ただけのエキストラなんだけど」
>「いや、そこまで深読みされても背後関係なんか作ってないよ」

自分がPCならこれは萎えるな。
例えば自分なら、NPCの口から「事件に関係なさそう」ということと、その判断の理由を提示する。
できるだけGM発言の「ぶっちゃけ」は減らしたい。
その代わり、推理物は極力減らし、ミッション失敗の場合もフォロー(あるいはその後)シナリオを用意する。
こんな感じか。

429 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/21 17:40 ID:???
>>424
プレイ終了後に「XXXのクロマクは? 裏事情は?」とか
「あの場面の正解の選択肢はなんだったの?」などと聞くPLもいるんだよ。
二つの問題は1セットだと思う。

430 :NPCさん:03/08/21 17:43 ID:???
>>426
やってるし、許せる。やってるから許せるのかも知れないけどね。
ただ、関係あることを拾うのがPLとしての技術だと考える人間もいるから、難しいところだね。
アンチFEARに多そうだw<そう言うの嫌う人間

431 :NPCさん:03/08/21 17:45 ID:???
「人生に正解がないように、TRPGにも正解などない」などと言ってみるテスト。

432 :げす:03/08/21 17:57 ID:???
卓内でGMもしくはPLの発言として進行を補正するなら、
興醒めさせないよう話すべき…ということっすかね。

433 :NPCさん:03/08/21 18:17 ID:???
どこまでどう匂わすかは、技術ですが、具体的にどうこうと言われるとむづかしいですね。

434 :げすの中の人:03/08/21 18:19 ID:???
とは言えダメなことはダメとはっきり言わねばいけませんね。
取り返しがつかなくなってからでは大変ですから…。

435 :NPCさん:03/08/21 18:20 ID:???
>>434
取り返しがつかなくなるってどういうこと?

436 :げすの中の人:03/08/21 18:25 ID:???
PC死亡で話がこじれてしまうことです。
それに怨恨の行き先など計り知れず…ですからね。

437 :NPCさん:03/08/21 18:28 ID:???
>>436
>426の例からは少しずれた事例のような気がするな。
PLレベルの情報(ルール情報)や谷の深さ、ジャンプ力の見通しのような情報は
普通にGM情報として提供することで問題はないと思うけど。


438 :407-408:03/08/21 18:43 ID:???

みなさんレスありがとうございます。
当時は私の田舎ではゲーマー人口も限られており、
土地での縦の人間関係も強く反映されていましたもので、
GMをお願いせざるを得ない当時のサークル事情も顧みた結果、
苦手そうな相手とは付き合わないという選択は取れませんでした。

>>410-411
確かにおっしゃる通りです。そちらで展開するべきでした。

>>421
慮っていただきありがとうございます。
私はそのNPCのことを薬剤師と称しましたが、
実際には調合手度なら可能な土地の住人という扱いでした。
残念ながらきちんとしたお医者様がいない土地だったんですね。

439 :げす:03/08/21 18:49 ID:???

すまんっす。随分前レス見たたんで話が飛躍的になったんす。
>>375>>405のようになっては良くないっすねと言いたかったんす。

…逝って来るっす。

440 :NPCさん:03/08/21 18:51 ID:???

>>438
では>>407-408らを投下してきますね。

【卓ゲ全般】こまったちゃんと過ごす2日目
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1057916318/l50

441 :ドキュソ侍:03/08/21 20:03 ID:vF3C0lOJ
>>426
普通にやるよ!でもPLがその事件やNPCに拘るのならその場で色々デッチあげてやるさ!くそ!
くそ!そのまま別シナリオになっても余裕!

442 :NPCさん:03/08/21 21:14 ID:/SccAa+Z
NPCの口から匂わせる手法も色々とありますから。あんまり別件にこだわられた時で、
そっちを重要人物に仕立てるだけのアドリブができないときは、データーをでっち上げて
PCに同行させます。PCへの友情(というか、好意)を持っているとか何とかにして。
PC側の人間にしてしまうわけです。それを納得いかせる位のアドリブならできますから。
(これはこれで別シナリオになりやすいですがね)
色々と聞いてくるでしょうし、大したことは知らないことはそのうちわかってもらえます。

443 :NPCさん:03/08/21 21:18 ID:???
>>426
間違えたままのが面白いので放置かな?
PLが「間違っていると気付く」というのは
PLにとって劇的なドラマなので
わざわざネタを明かすというのはセンスが悪いというかもったいない。
まあ、時間のロスになるので急いでいる時は端折るけどな。

444 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :03/08/21 21:42 ID:???
>>426
 PLとして許せる。
PLとしては本来デフォルトで許すんじゃないかと、おじさん思うんだけど。

 興ざめするのは、盛り上がっている所で「いや、それは違うよ」とか「いや、そうじゃなくて」なんてツッコミはしないけど、タイミングの問題じゃないかな。

もしも、GMが指摘すること自体に脊髄反射する人が居るなら、おじさんはその人相手にGMはやらないかな。

445 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/21 22:25 ID:9RSMDffH
>>413
同意。
よく「PCは生かさず殺さず」とは言うが、各PLの認識の温度を読んで
押しと引き、抑圧と解放をコントロールするのがマスタリングの上手さなんだろうな。

>>424
これはどちらかと言うとミッション的な、とゆうよりも
主にシナリオストーリー的な面の話なんだが、
オレはたまにセッション後に「じゃあどうすりゃ正解だったんだ?」とか聞かれて困る。
シナリオフラグは作っても、ストーリー的には正解を作らない場合の方が多いので。
しかもたまに、
「まぁ、フラグ的には及第点だから、無難なこっちのルートにオマケしとくか…」
なんてリアルタイム判断をして、自分で壊したりもするしな。
セッション中は大した誘導はないのに,エンディングではストーリー的な結果を
もっともらしくデッチ上げて(GMとして)語るからかも知れんが(笑)

>>426
オレは結構しょっちゅうだよ(笑)

446 :NPCさん:03/08/21 22:31 ID:???
>>426
マスタリングとしては、まずはじめにシナリオ上の表現力を磨いた方がいいのでは?
PCが予想外のところで突っかかるのは
「押し引き」がはっきりしないことも原因の一つと思う。
どれが太文字情報なのかがはっきりすれば
PCがフレーバーテキストに突っかかることも減ると思う。

以上をふまえて、GM発言でPCの行動に介入するときは
PLが楽しめるか否かを基準に考えるといいのでは?

以前勘のいいPLが事件の始める前に情報収集を宣言しそのまま単独行動へ
その間残りのPC達がメインストーリーを体験することに。
単独行動中のPCは中盤の時間軸が合うまで合流できなくて寂しそうにしてたよ。
こう言うときは多少強めにでもGM発言で介入しとけば良かったと思う。

447 :NPCさん:03/08/21 22:45 ID:???
>>426
不特定の相手と遊んでると、お互いの世界観把握が全然違ってたりして
GMがぶっちゃけないとお互いの「俺世界観」準拠で突っ走りがちなんだよな。

というわけで俺は気にしないよ。むしろ仕方ないと思ってる。

448 :NP℃さん ◆niaJ1OnVVc :03/08/22 00:37 ID:???
>>426
PLとPCを分けて考えるタイプなので、あまり気にはなりません。

GMする時は本格的に迷走するまで黙ってる事が多いかな?
本編と関係ない話や穴埋めに出したNPCなんかは予期せぬ展開になったとき
思わぬ穴埋め要員(実はこれは真相!だとか実はこいつは帝国の密偵だ!とか)になるかもしれないので
意味がある設定、キャラとして使うかもしれないって空気は臭わせておきたいのです。

449 :NPCさん:03/08/22 01:18 ID:???
>>426
むしろ、それを言ってくれないGMはちょっと嫌だな。
というか、俺から聞くぐらいだし。「で、そのNPCはシナリオに重要ですか?」って。
齟齬を齟齬とハッキリ言うか言わないかで、卓の進行具合は全然違う。
ちゃんと言ってくれる(か、示唆してくれる)GMは、
そういうことを解ってるんだなと安心できる。
俺はコンベ者なんで、知らないGMへの試金石としてやってるよ。

450 :NPCさん:03/08/22 02:16 ID:???
それはそれでやだな。
言いたくない時もあるよ。

451 :NPCさん:03/08/22 02:59 ID:???
配慮が頭にあるか、じゃね?
「GM(シナリオ)の都合」と「PLとの認識のズレ」と、どっちを天秤にかける?
って時に、コンベなら後者を取るのが「親切」だし、
不特定多数の場でやるのに親切すぎて困ることはない。

452 :NPCさん:03/08/22 03:02 ID:???
>449
いやそういうのはNPCからせりふとして言わせたほうがスマートでは。
まぁきかれりゃあ答えるけど、もちっとスマートに行ってほしいにゃあと思う。

453 :NPCさん:03/08/22 03:20 ID:???
>452
そうすると今度はそのNPCに疑いが・・・
とか考えると、つくづくTRPGに正解はないんだなw

454 :NPCさん:03/08/22 03:26 ID:???
「頭を使うべきトコロ」を読み間違われるのって、
(よほど時間に余裕のある環境以外では)無意味なケースが多いと思うのさ。

455 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/22 03:35 ID:???
重要そうなNPCと重要そうでないNPCをPLに伝える方法か!
俺は重要なNPCはアレクサンドルにして重要でないNPCは村人AとPLに伝えてるぜ!
まあ俺はアドリブしかしてないからPLが勘ぐってくれたほうがシナリオを作りやすくて助かる!
どんどん勘ぐれ!
\ 俺は大根だから寒鰤と煮込むといい味になるんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

456 :NPCさん:03/08/22 09:07 ID:???
>>455
そういや漏れも似たような事やった。
以前、ファンタジーで冬の山荘物をやったときの話。
殺人事件発生して情報収集にPCが駆けずり回っていたんだが。

PC「そう言えば、あのお嬢様の護衛の名前聞いていなかったな。」
GM「え……護衛1と護衛2.」

(しばしの沈黙。そして爆笑。)

PC「よし。その二人が犯人でない事だけはよく解った。」

まあ、確かにこの状況で真犯人が護衛2でした、とか言ったら誰だって怒るわな。
という事があった。

457 :NPCさん:03/08/22 09:46 ID:sDAmKexm
>>454回り道を楽しむのも一つのスタイルだっつーの。
つっても集まった面子の体力と、許された時間によるのな。あと、回り道を楽しめる面子が集まってるかどうかかと。
ちゃっちゃとしたテンポのストーリー進行が、楽しいってのも確かに多い。だから、>>446には禿同しておく。

ミスディレクションにしてもそうだな。いつまでも引っかかるのはダレると思うときと、このぐじゃぐじゃが面白いよなと思うときとある。

458 :NPCさん:03/08/22 10:09 ID:???
「勘違い」や「認識の齟齬」が想定外の楽しさを生むことはあります。
むしろ、TRPGの醍醐味のひとつですね。
ただ、あくまで「副産物」であって、必ずそうなるとは限らないのです。
シナリオは保証です。そこに書かれた範囲内で話が進むなら、
GMが用意した面白みのぶんはとりあえず保証されます。

シナリオの想定内でプレイさせようと、PLレベルで枠を作ることは、
「その範囲内なら安心して考えてくれ」というサインを送ることでもあります。
だから、ごく当たり前に、積極的に、「○○っていう宿屋の主人がいるけど、こいつ無関係ね。それと…」
のように言ってしまって良いかと思います。

459 :NPCさん:03/08/22 10:20 ID:???
それは不要の先回りじゃないか?(「積極的」というのが引っかかる)
要はシナリオがだれずに進めばいいわけであって、
一分一秒の無駄も許さないのでは逆に窮屈過ぎる感じを与える。
迷走しそうな所で効果的に一言言い添えるのがいいと思う。
宿屋の主人を張り込んだりし始めそうな時とかね。
要は匙加減。

460 :NPCさん:03/08/22 10:43 ID:???
不要の先回りと仰いますが、
コンベンションなど様々な環境のプレイヤーが集まる場では、
先回りして悪いことは無いと思うのです。
内輪の話なら別にどうだって良いことなんですがね。

461 :NPCさん:03/08/22 10:59 ID:???
いや、「窮屈になる」と悪いことがあるって言ってる訳なんだけど。
「無用の用」というものもあるでしょう。
少しの寄り道なら、手遅れになる前にいくらでも回復可能だから。
セッションの序盤と終盤ではまた話も違ってくるけどね。

多分、宿屋の主人の話で想定してる状況が私とあなたでは微妙に違うんでしょう。
まあ私が言いたかったのは「匙加減」と「無用の用」なので、
その件に関しては不要ではなかった、ってことでいいですよ。

462 :NPCさん:03/08/22 11:12 ID:S80YCFTK
先回りが、ストーリー性を損なうことは大いにあります。紙芝居化の元です。
自分たちで解決したという満足感を損なうことは、たとえコンベンションであっても極力避けるべきです。
何が面白くて集まってきているかということだけは忘れないでほしい。

463 :NPCさん:03/08/22 11:18 ID:???
>>461
匙加減なのは同意です。
こちらも、GMがそうしたいと思った時に躊躇する必要はなかろう、ってだけなので。

>>462
先回り、という言葉をレスの流れと違う意味に取っておられるようだ。

464 :NPCさん:03/08/22 12:24 ID:???
>>454
無意味かどうかはGMが決めることではなくて
当事者であるPLが決めることではなかろうか?

と、ちょっと煽ってみようか(w

465 :NPCさん:03/08/22 12:28 ID:???
想定外の事態が起こった時や窮屈になるのが嫌いなら、
そんな複雑なシナリオはやらない。
もっと単純なシナリオで数をこなす。

想定外の事に対処できるかどうかは、GMの慣れの部分が多い。
その為、経験不足を技術でカバーできると思わないほうがいい。

実戦経験の伴わない技術ほど、危険なものはない罠

466 :NPCさん:03/08/22 12:36 ID:???
まあ、>>426は「表現技術が追いつかないときのチョイテクってところだな。
いわばセーフティ・モード。
使わずに済むようになるに越したことはないけれど、技術が追いつかないときには
使わずに事故るより何倍もよろしい。
その分、セッションの深みは浅くなるかも知れないが、そこは成長に期待だな。
便利なぬるま湯に浸かりすぎて、上達が遅れる可能性もあるけどな。

467 :NPCさん:03/08/22 13:01 ID:???
>>464
まぁ私もさっきからかなり煽り入れて書いてるんで。
そうでないと昼間の議論なんて盛り上がらんし。

>>465.466
想定外のケースになって、GMの処理能力がオーバーフローした時は、
躊躇せず「限界だ」と言うのも、立派な「マスタリング」だと思うのですよ。
このままの方向ではセッションが豊かなものにならない、豊かにできないと感じたら無理はしない。
終了後のディスカッションで「そういうことなら、○○って言えば良かったかもね」とか
PL諸氏からの意見を頂いて次回の糧にすれば良い、と。
ぬるま湯とは思わぬぽ。

468 :NPCさん:03/08/22 13:43 ID:???
>>456
そういったところで治めとかないとな(笑)
下手に気合入った名前付けておくと、PCが困るしな

混沌の渦で20人ほどNPC出されたときは困ったよ
しかも、実は全員まったく関係ないのに、それぞれ別々の事件に関わっているとか・・・

469 :NPCさん:03/08/22 17:41 ID:???
とりあえずPCが何しようがセッションを展開し終了できるように
シナリオを作っとけばいいのに。
そうすればPLがどれだけ勘違いしようが関係ないからね。

470 :NPCさん:03/08/22 17:54 ID:???
>>456
俺の場合重要なキャラ以外は、毎回同じような名前を使いまわしてたりする。
「このキャラの名前は?」など、いきなりどうでもいいNPCのデータについて聞かれたときは、
近くにあるものの名前をそのままNPCにつける。
サシャとかw ローストとか、カゴメとか、チップスとか。
で、どうでもいいモブの名前は毎回、
エース、ビーン、シーマ、ディーン、イーザ、エフィ、ジーン、エッジ、アイン、ジェイ、ケーン・・・
と、アルファベットをそのまま名前にしたりw
アラン、イシュト、ウキョウ、エイヴァ、オックス
とアイウエオでせめたり、かなり適当に名づけてるw

ミスディレクション自体は面白いけど、
名も無いNPCにミスディレクションしても面白い展開になりにくいと思うのよ。
なんで、意図的にわかり易い名前をモブにはつけるでござる。

471 :人数(略):03/08/22 18:00 ID:???
オレ、めんどくさいから、PLに付けてもらう。

472 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

473 :NPCさん:03/08/23 09:08 ID:???
>>471
あ、俺も。

474 :アマいもん:03/08/23 09:51 ID:???
>>471>>473
オレもメンドーなんでNPCの名前を考えてねーことなんかはザラだが、PLに付けさせると、今度はオレが覚えられねえ!

GM「えーと、その……アグニージャさんだっけ? ソイツが――」

PL「アグニェシュカ、だよ!」

GM「悪ィ。で、彼女が……ホレ、そのぅ、ヤリ持ってる方のヒロインに――」

PL「マウゴジャタさんっ!!」

GM「(;´ロ`)」


かといって、オレが>>470みたいにテキトーやると「ターニャなんてオバさんみたいな名前じゃ萌えられないよーヽ(`Д´)ノ ウワァァァァン」とか言われるし、参るよな、兄弟!

475 :NPCさん:03/08/23 10:12 ID:???
男は全員ジョン。
女ならジェーン。
でいいじゃないか。

476 :NPCさん:03/08/23 10:43 ID:???
>>475
できれば女の方はヂェーンでお願いします。

477 :ドキュソ侍:03/08/23 11:38 ID:+cZsh1UV
>アマいもん
ターニャはロリロシア人でガラス細工を作っているんだ!北で!安心しろ!まだ若い!

478 :NPCさん:03/08/23 12:28 ID:???
>>476
それだと「ジャングルの王者ターちゃん」の良き妻のイメージで完全固定されてしまう

479 :NPCさん:03/08/23 18:07 ID:???
と、いうかですね。認識の齟齬が起きたときにディレクションを入れると何が良いかって、
シナリオの都合であからさまなミスディレクションを入れたときでも、
素直に誤導されてもらえるようになるんですよ。

480 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :03/08/23 20:43 ID:???
あう……

重要なNPCの名前を付け忘れるおじさんには

それ以前の話だ……

481 :(っ ´∀`)っ ◆DQN2IILb4w :03/08/23 21:57 ID:sGnIQnhv
大切な子こそPLにつけてもらうみゅ〜

482 :NPCさん:03/08/24 01:26 ID:???
>>479
よくわからん

483 :NPCさん:03/08/24 03:11 ID:???
どんなにいい名前を付けても
男はチンコ女はマンコと
あだ名を付けられてしまう

「年取ったチンコの正体について、髪の長いマンコはなにか知ってる?」

484 :NPCさん:03/08/24 09:40 ID:???
最初っからチンコとマンコにしとけ。
大魔法使いチンコとか、マンコ・ザ・グレートとか。

485 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/24 11:09 ID:???
大魔法使いリンガムとか、偉大なるヨニとか言っちゃうとファンタジーっぽく聞こえるんでゴザるがなぁ(w)

486 :NPCさん:03/08/24 11:13 ID:???
それは素の言葉の知名度と浸透度によるでしょ(苦笑

487 :NPCさん:03/08/24 11:23 ID:???
>>485

何も知らない娘がりんがむさまりんがむさまと連呼したらどうするんですかアンタ!

488 :NPCさん:03/08/24 11:24 ID:???
>>483
舞台をメキシコにして、シナリオの課題を原住民との和解と
古代からよみがえった邪悪の封印にすれば余裕

489 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/24 11:58 ID:???
>>487
そりゃあ、シナリオのタイトルが「夢幻戦士レダ」になりまさぁ。

490 :NPCさん:03/08/24 12:38 ID:???
>>489
レダとヴァリスのクロスオーバーでつか?
ビキニアーマーマンセー!

491 :NPCさん:03/08/24 20:17 ID:???
>>489
懐かしい〜。猫のヨーニと犬のリンガムだな。

492 :アマいもん:03/08/25 08:32 ID:???
>>483-485
そこはかとなく、水木しげる調だな、兄弟!

>>477
ロリロシア人か!でもシステムがSWだったんだよ兄弟!くそ!いくらなんでもアレクラストでロシア人はレアだっつーのな!しかもガラス細工か!ドワーフか!ロリドワーフ!余裕!どうだか!

493 :人数(略):03/08/25 08:50 ID:???
そこはかとなくっつーか、アフリカの吸血妖怪チンポだっけか?>水木先生の考えた妖怪

494 :NPCさん:03/08/25 11:30 ID:???
墓場鬼太郎のプリカドーン編に出てきたチベットの高僧チンポ(ボ?)かも知れない。

495 :NPCさん:03/08/25 11:31 ID:???
ターニャという響きは、そこはかとなくドワーフ女っぽいな。

496 :NPCさん:03/08/25 11:37 ID:???
ターニャ>俺にはロシア人の娼婦以外に想像できねえ名前だぜ。

497 :NPCさん:03/08/25 11:42 ID:???
>>474
ポーランド名ばっかじゃのう…

498 :ティンダロスの駄犬:03/08/25 13:58 ID:???
ターニャというとドーンスレイブ2しか思い浮かばない。

499 :NPCさん:03/08/25 17:57 ID:???
>>477
CV榊原良子だとずっと思いこんでいた……。調べて良かった。

500 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/25 20:37 ID:???
俺はターニャと言われたらナティピタットと答える!
\ 俺は大根だからなんのことかはあえて言わねえけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

501 :NPCさん:03/08/25 21:54 ID:???
>>500大根
運動会かよ!獣系かよ!さすがだなブルマ!

502 :⊂<コ⌒l])゚ー゚)]) ◆DQN2IILb4w :03/08/25 22:07 ID:jMopoLQp
外国の子はわかんないみゅ〜

503 :NPCさん:03/08/26 01:10 ID:???
ターニャっていうと「金髪のKGB工作員のおねえちゃん」しか思い浮かばない

「タチアナ」なら、熊さん持った家出少女だが・・・

504 :NPCさん:03/08/26 03:03 ID:???

ソ・・'、
’’ヽ メ句彡 ニ三
 くく  Lターニャ

走る馬のAAで>ターニャ

505 :NPCさん:03/08/27 11:57 ID:???
ソーニャとアーニャは?

506 :NPCさん:03/08/27 16:04 ID:???
そろそろお前ら、スレ違いですのでやめとけよ

507 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/31 00:48 ID:???
\ じゃあネタだせってのな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈

508 :NPCさん:03/09/01 06:52 ID:???
本当にどうでもいい話しなんだが。
何故か507を「大根じゃなくてブルマだってのな!」と錯覚して
あぁ、ブルマが本体だったのか・・・と勝手に納得してしまった。
相当疲れているらしい、仮眠オヤスミ。

509 :NPCさん:03/09/01 12:23 ID:???
このスレも駄スレと化したか……

510 :NPCさん:03/09/01 13:17 ID:???
最近になってコンベでGMやるようになったんだけど
さも当然のように単独行動するPLが多くて吃驚した。
別にシーン制ゲームじゃなくて、パーティ行動が主なゲームだったんだけど。

その時は一応イベントを分散して対応したけど
それでも何のイベントにも出会わないPCが出てくるわけで。
さらに困ったのは、シナリオのキーNPCと全PCが出会えなかったこと。
キーNPCと会ったPC達が、NPCに関心を持たなかったようで
危うく真相のわからぬままクライマックスに突入するところだった。

その場は機転を効かせた別のPLが、多少強引にでも
当該NPCに関心を持つことで事なきを得たが(←心の中で感謝した)
それがなかったらバッドエンド確定だった。

なんか単独行動って流行ってるのか?
みんなどういう風に対応している?


511 :NPCさん:03/09/01 18:42 ID:???
単独行動の危険度を高くする
それで死んでも知ったことかで

512 :NPCさん:03/09/01 20:03 ID:???
 単独行動がはやっているんじゃなくて,協調性を知らない幼房なだけ。
そういう輩は、行動不能になっただけでも不貞腐れるよ。

 恨んで根に持たれるのが嫌だから、適当にイベントを即興して対応する。

513 :NPCさん:03/09/01 20:32 ID:???
>>510
ウォーゲーム風にしてる
一部だけ突出したり、意味なく目立ってる奴は何かに巻き込まれる
「おっと、そんなに前に出るの?Pakの餌食だよ。え、戻る?じゃあ、分断しようとしてる敵と対決ロールね」

514 :NPCさん:03/09/01 20:36 ID:???
>>510
システムに何を使っているのか、どういうシナリオなのかはわからんけど、
事前にPCの関係を明確にして置かなければ、利害関係などで同調しない事も
あります。
身内等でやるならともかく、コンベで初見な面子な場合、PLが関係が希薄で
協調行動が取り難い場合もありますね。
シティアドベンチャーならば、特に調査などは単独で行うことが
多いし、分業しているならば特に専門家1人でその作業を請け負うことは、
あるでしょうし(ダンジョンや要人護衛でもなければ、パーティー全体で動く
事も少ないかと思う)。
イベント分散するようなら、全PC に対して多少強引にでもキーに関連付ける
様にシナリオを展開しておく事などをやっておけば少しはリスクは減るでしょ
う。

515 :NPCさん:03/09/01 20:59 ID:???
 >シーン制ゲームじゃなくて、パーティ行動が主なゲーム
 なのですよね?それなら、ある程度はPC同士の関係ができていると思うのですが?
それを考えると本来なら(GMが放置していても)PL同士が協調しようと努力するべき
だと思うのですが・・・
 まずは協調しないと何ともならない状況を作る。協調しなかったらバッドエンドに直行
させても仕方の無い、と思わせるマスタリングをする、ぐらいでしょうか?
 単独行動をしなくても、意図的にバッドエンドに直行して、GMを激しく非難するPL
も昔から居ましたから。

516 :NPCさん:03/09/01 21:39 ID:???
>>510
最初からパーティー制と宣言しておく。
宣言しないなら単独行動OKということだよね?

パーティーで行動している場合、手抜かりがあったり
重要情報を取り忘れても他のPCがフォローしてくれるが
単独行動をする場合は最低限の礼儀として
事故フォローはすべて自給自足でやるものなので、
それが出来ない奴はバッドエンドでもしょうがないでしょうというか
ひょっとしてそのフォローしてくれた1PLに免じて他のPC
もフォローしちゃったんでしょうか?マジ?

だとするとますます
「好き勝手動いてもGMと誰かお人好しがフォローしてくれるから何とでもなるでしょう」
といううまい汁の吸い方を覚えて付け上がって悪循環するだけだと思うんだが?(w

や、そんなことはしてない?なら良かった良かった(w

517 :NPCさん:03/09/01 21:59 ID:???
シティアドベンチャーって、大勢でぞろぞろ歩いていると間抜けなイメージだよね。
故に単独行動、分散行動をとるのはあたりまえだと思うのだが。

>>510もやったようにイベントを分散させるしかないのでわ?
で、情報の刷り合わせの時間をきちんととる。刷り合わせないとダメだということを伝える。

その上でキーに触れなかったら失敗でしょうがないんじゃない?

キーを各所に複数置いておくという手もあるが。
というかキーに触れるか触れないかが問題なら、どうしても触れるように置いておくべきだと
おもう。

518 :NPCさん:03/09/01 22:00 ID:???
あ、シティアドベンチャーじゃなかったらスマソ。

519 :NPCさん:03/09/01 22:23 ID:???
これ以上は、システムとかシナリオとか
開始条件とか、具体事例を聞かないと堂々巡りじゃないかな

520 :NPCさん:03/09/01 22:37 ID:???
正直、>>510が失敗をPLのせいにしているような気がする


521 :ぞぬ子たん:03/09/01 22:37 ID:???
「キー」に触れるチャンスを予備として多目に設定しておく。

522 :NPCさん:03/09/01 22:47 ID:???
>>520
もしかして、PLスレと似た事例なのかな?

523 :NPCさん:03/09/01 22:49 ID:???
>510
これに懲りて、セッション前に「パーティ行動前提ですのでヨロシクゥ!」と。

524 :ダガー+†厨認定†:03/09/01 23:09 ID:dEzEhdht
>単独行動
そういや昨日やったALSで、クライマックス前に、
単身ボスNPCに戦闘を仕掛けて、コリャ敵わんと撤退したPCがいたなぁ。
「PC的動機による理由があった」、
「ボス側は積極的な追撃が考えられない状況だった」、
「ボスは本来の力を取り戻していない」、
とゆうPLの算段があった上でやったんで、フツーに対応した結果、
独走したPCの戦闘力が及ばなかっただけ、とゆう結果だけど。

まぁ、プライベートなら大概、
「ここらへんで一発“キー”に触れて欲しいんだが、
 代案がないなら強制イベントOK?」とゆうぶっちゃけで
(または、人によってはアイコンタクトなり、OPの振りなりだけで)
通じるとも思うトコロだけど、コンベなら難しいやね。
「この人に振っておけば多分無問題」っつう保険は、
リアルタイムでのPL観察を要するワケだし。

とりあえずオレが「あくまでバッドエンド回避で誘導する」つもりなら、
“キー”がPCの背景なりRPなりに絡んでさえいれば、
リカバー不可な段階までに、出来るだけ皆が揃っているシーンで、
結構なトコまでぶっちゃけてしまうとは思うけど。
もしそこで“キー”持ちのPCが「他PCが信用できないからぶっちゃけは出来ない」、
とゆうコトになったら、バッドエンドも結果の一つやね。

525 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/01 23:11 ID:???
まぁ、単独行動しているPCの前に“キー”が突然現れて、べらべらと情報をまくしたてるのが楽でゴザるね。
あとはマスターシーンで“キー”の独白シーンを入れるとか。
(何? ご都合主義? 何のことでゴザろか)

526 :NP℃さん ◆niaJ1OnVVc :03/09/01 23:31 ID:???
510は要するに「このゲームならパーティ行動で然るべき」と思ってたから
面食らってシナリオ展開がスムーズにいかなかった……んだよね?

最近のコンベはFEARゲーが主流だから、そこから始めた人は
TRPGはシーンごとに個々が動くって認識なんだと。
だから523の言うように「このシステムはパーティ一丸となって動くルールです」
って説明するのがいいのでは?

クレパスだと味のある絵が描けるけどシャープに描きたいなら堅めの鉛筆、てな感じで
絵を描く時にその日の気分や描くものに合わせて任意に画材を選ぶように
その日のGMがやらせたいテーブルに合わせてルール・シナリオ・ノリを取捨選択して
開始前にPLと話し合っておくのも大事だと思う。

527 :NPCさん:03/09/02 02:47 ID:???
いやいや、なってないって(w<FEARゲーが主流
きみは一度、地方のコンベに行ってみろ。

528 :NPCさん:03/09/02 03:31 ID:???
526主流は未だSWだと思ってたが・・・
まぁコンベに行かないので実情は知らんが。

マスタリングじゃなくプレイング技術だが、
単独行動を許可し、かつ捌けるGMのセッションでは、
単独のが良い結果になるなら積極的に単独行動。
許可しない、若しくは許可するが捌けないGMのセッションでは
単独の方が利潤が高くても、連携してぞろぞろ動く。

GM様も人間ゆえ、システマティックな利益とリスクの比較だけでなく
場(GMやPLの趣味、志向、能力)を想定した利益とリスクの計算も必要と思われる。

と・・・510はコンベだったな。終了。
コンベで場の嗜好や能力を見極めるのは、また違う技術が必要なのでしょうなぁ・・・

529 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/09/02 06:12 ID:???
パーティー組んでても単独行動とる奴はいるけどな!
要するに『俺のPCはこういう奴だから』の延長線だな!
一匹狼でクールなキャラだと脳内妄想で協調性なんか考えられないわけだ!
ていうかGMはGMでパーティープレイさせたいなら共通の目的意識持たせるようにすりゃいいだけなんじゃねえかな!
「お前ら全員財布の中身はスッテンテンです」とか「お前ら全員牢屋に閉じこめられてますホレ脱出しろ」とかな!
とりあえずそういった初歩の誘導からはじめとけってのな!
\ 俺は大根だから時空間の流れを無視して合流させちまうんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

530 :NPCさん:03/09/02 07:20 ID:???
首都圏に関しては、八割方のコンベがウェブで宣伝とかするようになったんで、ウェブ上
で判断できるように思う>コンベの主流

その限りでは、SWが激減して、FEARゲーが増えてきてるのは確かだろ。
地方については分からん。


531 :NPCさん:03/09/02 09:38 ID:???
どれが主流か、の判断はスレ違い気味に思いますが。
SWでも単独行動前提にしたシナリオ組んでしまう私としては、パーティーが団結しての行動にならないと
気づいた時点で、いったん休憩して一致団結させるだけの理由をでっち上げるべきでしたね

…と言ってしまう訳ですが。

532 :523:03/09/02 10:47 ID:???
まあ、GM能力の一つとして「ぶっちゃけ」は必要だと思う。
萎えと言う人はいるかも知れないが、シナリオの崩壊をポーカーフェイスで眺めて
いられるほど落ち着いた人間ではないからな。

もう一つ、個人的に教訓になったのは、システムによってはパーティ行動前提に
した方がよいかGMに尋ねた方が良い場合もあると言うことだな。
特にナイトウィザードに代表されるようなFEARゲーのフリをしたクラシック
スタイルのゲームについては。

533 :NPCさん:03/09/02 11:19 ID:???
ちょっとした戯言を言ってみる。

「パーティーだから連帯責任だよ」と言われた時、
かつてはそれが当たり前だったから許容するしかなかったが、
今では必ずしも当たり前ではないという事が証明されてしまい
PLの意識変革がおこった。

そこで「パーティーになって連帯責任をとってもよい」と
PLたちが思わなければパーティーが成立しなくなった。

だから、連帯責任をとっても不満がでない
公平に各PLの意見を調整してくれるPLがいると、
パーティー制は成立しやすい。

534 :NPCさん:03/09/02 11:47 ID:hKC5olvj
連帯責任 が指す範囲を限定してもらいたいものだが…

ミッションの成功度合いによる経験点の上下とか、報酬の割り振りとかのことだとしたら、
連帯責任というよりは協調してした行動に対する個々の受け取れるものの分配の仕方だけだkら。

一人がミスって牢屋にぶち込まれたりするってのは、パーティー行動であってもおかしい。
そんな連帯責任は違うと思う。

535 :NPCさん:03/09/02 12:17 ID:???
>「パーティーだから連帯責任だよ」
というか
「なんでパーティーを組んでるの?」
という感じだな。

536 :NPCさん:03/09/02 12:25 ID:???
シナリオ崩壊も「一つの結果に過ぎない」ので、
別にいいじゃんて思う方だけどな。
そのほうが面白かったりすることもあるし(w

協力することによって得られるメリットとかデメリットとか
単独行動で得られるメリットとかデメリットとか
どっちもどっちだとは思うな

>>533
>そこで「パーティーになって連帯責任をとってもよい」と
>PLたちが思わなければパーティーが成立しなくなった。

てか、協力する意義がないとか、
そもそも協力なんかした日にはデメリットの方が多い
というキャラの場合はそもそも組まないだろう
というところまで考えてプレイできるようになってきた、と
前向きに取りたいところだけどな
ただ「まとめる技術」というのを知ってるPLは少ないと思うよ

537 :NPCさん:03/09/02 14:25 ID:???
パーティを組む意味:
「GMが用意した敵は、PC全員で戦うこと前提に作ってあるんだろうなぁ。
どうせ手を組むとしたら、クライマックスで不自然にあたふたと組むよりは約束手形
の一つもこの辺で切って置いた方が無難だろうか…」

これに対して、団体行動を行う意味というのは「戦闘などの人手が必要な状況が予測
される場合」以外ではあまり存在しない。分担ということばもあるわけだし。
また、中世ファンタジーならばシーフが何処何処行ったときに、メイジが必要になった
ので一旦引き返して……等と餓鬼の使いをやっているワケにも行かないが、現代物ならば
電話一つで呼び出せる状況にあることが多い。登場判定の存在するゲームなんかだと、
お互いの見せ場を奪わないためにも、「必要になるまで登場しない」というテクニックが
自然と磨かれる気がする。

538 :NPCさん:03/09/02 15:16 ID:???
>>537
「必要になるまで登場しない」から「自PCが大活躍できるまで登場しない」に
移行している奴って結構いないか?
なんかストーリー進行に関する部分(情報収集やNPCとの絡み)には登場しないで
クライマックスだけは登場して探偵役・幕引き役をやりたがる奴。

でも現実には急に出てきたPCに諭されるようなNPCはいないわけで
「あんただれ?」or「大して親しくもないお前に言われたくない」となるのが
関の山だったりする。

539 :NPCさん:03/09/02 15:54 ID:???
>>538
それって、ただのこまったちゃんだとおもう。

540 :NPCさん:03/09/02 18:10 ID:???
GMから「PTを組んでいる状態です」と言われたなら
「何故PTを組んでいるのか」の理由付けはPL同士が決めるデフォだケドナー

「いや、こいつはPTとか組むキャラじゃないから」とか抜かす香具師は、也茶で遊んでくださいなんだケドナー

541 :NPCさん:03/09/02 19:06 ID:???
パーティは組めと言われたら普通に組むでしょ。
ここで問題になっているのは、パーティを組んだ上で個人行動をすることについて、
GMが想定していない場合だな。まあ、「想定しておけ」か「パーティ行動をするようにも伝えておけ」と
答えは出ているわけだが。

542 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/02 19:57 ID:???
>>540
まぁ、でもPC間コネ決定チャートとか用意しておくとそのへんがよりスムーズになるでゴザるよね。
あと、ナリチャ的にもそういうPLは困る(^^;

543 :NPCさん:03/09/02 20:32 ID:???
>パーティを組んだ上で個人行動
そこで、なぜPTを組んだかに論点が行くんじゃない?
別の見方をすれば「PTを組んでるのになぜ個人行動をするのか?」と

544 :混物:03/09/02 21:24 ID:???
>>538
本題と外れるけどそれは結構いいことを言ってる気がする。
シナリオ中でのNPCとの絡みの質量を反映できるシステムってないかな。

545 :ダガー+†厨認定†:03/09/02 21:34 ID:fKVvYhLa
身内では、どんなシステムをやろうが「このシステムならパーティ」とか
「このシステムなら単独行動」ってのは、あまり意識してないように思えるなぁ。

まぁ、ここらへんの線引きって結構曖昧で正直シナリオによる、とゆうのが
オレの認識なのかしら。
例えば、盗賊PCの単独の斥候任務なんかはどっちになるのか?とかさ。

ALSでは、
「個人の背景はフレーバー的なモノであり、
 シナリオクエストの達成を優先させろ」と明記してあって、チト驚いたが(笑)

>544
CSTには、ソレに関するルールしかないぜ!兄限定だけど!

546 :NPCさん:03/09/02 21:57 ID:???
>>544
最近はそんなのばっかだよ(藁

547 :NPCさん:03/09/02 22:17 ID:???
>別の見方をすれば「PTを組んでるのになぜ個人行動をするのか?」と

PT=団体行動となるかならないのか。例えばシャドウランにはチームという言葉があるが、
システムは団体行動を前提とはしていない(勿論、いつ襲われても構わないように団体行動を
するのは一つの戦法だ)。
何を言いたいかと言うと、「仲間」という概念と「団体行動」という概念は必ずしも
イコールではないが、イコールであると漠然と思っている人間と、イコールではない
と漠然と思っている人間がいると、

GM「パーティ組んでくれない?」
PL「了解。ところで、俺一人でこのシーンに登場したいのだが」
GM「聞けよ」

とかいうちぐはぐなことも起きうるわけだ。

548 :NPCさん:03/09/02 22:25 ID:???
うむ、戦闘とか、ダンジョンとか差し迫って危険がない状態では
パーティー組んでいても単独行動しがちだし、
自分がマスターの時もそういうシナリオを組みますね
(非FEARゲーしかやったことありませんが)
少なくとも2つには分割します。
もちろん、集合して情報をすり合わせる時間は設けるので
510のような問題は起きないようにはがんばっていますが

常にみんなで動作していてはPCの個性が発揮しづらいし
524のような感じで敵NPCをうかつにPCの前にさらすようなことも出来なくなる

549 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/09/02 23:20 ID:???
分担作業と個人行動は違うってことがわかんねえ奴もいるのかもな!
要は集団としての利益と個人としての利益の違いだぜ!
集団として行動するのは自分のリスクや労力を減らせるってことだ!
だが最近の超人PCマンセーシステムだとそこらへんのメリットがねえんだろうな!
\ 俺は大根だからパーティーだと飾り切りにされるんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

550 :NPCさん:03/09/02 23:34 ID:???
超人PCと言うか、なんか少年ジャンプっぽい1対1志向で強さを求める奴が多いな。
仲間に絶妙のタイミングで助けられたり助けたりするのが、楽しいんだがな〜。

551 :NPCさん:03/09/02 23:41 ID:???
>>550
しかし、意外とジャンプっぽい1対1の展開になるTRPGって無いよな。

番長学園?

552 :NPCさん:03/09/02 23:58 ID:???
>>551
ゴメン。書き方が悪かった。
自分のPC一人の能力と敵の比較しかしないと言う意味で、パーティーではなく、
一緒に行動してるのに「バラバラに個別の敵と戦っているだけ」の奴の事。
SWのように一人でいろいろできる兼業システムの弊害かもしれない。

553 :NPCさん:03/09/03 00:23 ID:???
「分担」でも「個人行動」でも、結局各PCが連携をとって行動する事が大切だと思う。

これは必ずしも協力しろ、って事じゃなくて、PCが対立していて個人行動を行うときでも、
各PCの間には何らかのつながりが常に存在している事を意識するって事で。

FEARゲーだと上記のパターンだろうし、パーティ制だったら協力しあうようにするべきだし。

マスターとしてはシナリオの中で明確にそれを打ち出すべきだろう。
そこから外れる(他のPCやNPCとかかわらない)奴がいたら、誘導してやるべきだし。
で、PLがそれに乗ってくれなかったら場合によってはペナルティ(目的達成失敗、場合によってはリタイア)を課すべきだろう。

一切シナリオや他のPC/NPCにかかわらないで個人行動する輩にはそういう結果が待っていてもモンクは言えまい。

554 :NPCさん:03/09/03 00:30 ID:???
戦術も戦略も組み立てられないPLって事だな

555 :ダガー+†厨認定†:03/09/03 00:43 ID:nTx6zj0n
>549
>だが最近の超人PCマンセーシステムだとそこらへんのメリットがねえんだろうな!
まぁ、大概ラスボスは超超人だったりするんで、
結局は共闘を主眼において誘導するのがほとんどかと。

>554
では次のお題は、
「戦術も戦略も組み立てられないPL」の扱いに関するGM技術キボン。

556 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/09/03 00:45 ID:???
戦術と戦略の欠如が、戦闘面に限るなら、放置かなぁ。

557 :NPCさん:03/09/03 00:57 ID:???
ストーリーテーリングにおける問題だった場合
戦術=その場面での対応=ロールプレイ
戦略=その場面への対応=登場判定

戦術と戦略の欠如=ロールプレイと登場判定の欠如=真性地蔵=放置

QED


558 :二代目人数(略):03/09/03 01:00 ID:???
戦術面に関してはその行動宣言を解決前に
DMとして明白なデメリットをPLに告知。
その後、行動宣言の再考を求め、
変更しないのであればそのままデメリットを甘受してもらう。

戦略面に関してはセッション後の雑談で
それとなく方向性が悪いことを指摘、かな。
あまりDMが口を差し挟んでも、露骨な誘導になるから面白くないしね。

559 :NPCさん:03/09/03 01:17 ID:???
>>555
とりあえず、1人で考えてすぐに思いつく奴なんてそういないので
プレイヤー同士話し合ってもらう場面/機会を設けるといいと思う。勉強の意味でも。

部分的には「アイデア」を持っている人も出てくるし、
部分的なアイデアを出すだけじゃなく、
それを現状に即して「まとめる」という技術も重要だ。

マスター的にアドバイスする場合も、
ある程度話し合いがまとまったところで
PL全体の認識の補足とか(重要な情報を忘れているとか)、
考え方に関する根本的な認識ズレ
(PLはこれは出来ないだろうと放棄した点について
 GMはそうは思っていない+根拠を述べるとか)
を指摘していった方が事件の全体像を理解したうえで納得させられやすい

極端に言うと、上で述べたようなプロセスを
自分一人で全部自給自足できるなら単独行動をしてくれても
問題ないというか、自分のまいた種は自分で刈り取ることができるようになったと
お墨付きをあげたいところである(w

560 :NPCさん:03/09/03 02:24 ID:???
戦闘の戦術だけに焦点を絞って・・・

純粋に戦闘が苦手って言うより、
「この戦闘システムでの有利な行動」を知らない場合のほうが多いと思われ
初めてやったシステムなのに、GMが綱の上を渡るような戦術を要求してる奴多すぎ
GMにとっては慣れ親しんでて、有利不利を完全に理解しててもPCにはわからないです
「初心者歓迎です」なんて言ってるのに、戦闘バランスがぎりぎりとかやめてほしいです
初心者をへこまして当然視するようなGMはDQNだろ


561 :NPCさん:03/09/03 07:35 ID:???
>>560

戦術の限りを尽くして本気で全滅を狙ってやる方が、PLにも良い勉強になるかないか。
初心者歓迎だと、戦闘で手を抜いてやって勝たせてやらねばならないしきたりでもあるのかね?

562 :NPCさん:03/09/03 08:50 ID:???
初心者をカモにして楽しむGMってのもいるらしいからな。
そういうのに限って説明をしないルールフリークだったりするし。
そんなのに当たったら「二度と遊びたくない」ってのになりかねん。

初心者卓は「面白かった、また遊んでみたい」って思わせるようにするのが理想だと思うがどうか。
戦闘の難易度上げるよりストーリーのレベル上げようぜ。

563 :NPCさん:03/09/03 08:51 ID:???
>562
しきたりじゃないが、そうするね。
GMとPLのルール習熟度による戦闘力の違いは
将棋のプロとアマの差くらいは普通あるんだから

564 :NPCさん:03/09/03 10:11 ID:???
>561
しきたりというか、慣習としてそれはあるでしょ。
将棋だろうとサッカーだろうと自分の戦闘技術が高いからといって手加減もせずに
年端もいかない初心者をズタボロにするだけの冷徹さが君にあるのか?
コンシューマーやアーケードの1stステージとて、殆ど知らない人間でもクリアしやすい
レベルに抑えられているというのに(勿論、初心者を引き込むためだ)、TRPG
ゲーマーがなにを「勉強になる」だ。
「勉強」ってのはな、その面白さに目覚めた奴が勝手にやるものなんだよ。

565 :NPCさん:03/09/03 10:13 ID:???
TRPGでスパルタ教育やらかす必要性は無いよな。

566 :NPCさん:03/09/03 10:42 ID:???
つーか、SLGじゃないんだからRPGで
ルール全開で戦闘能力追求をしたらマンチだよ
はなっからバランス崩れているシステムの方が多いわけだし
メックウォーリアーとか遊んでんならいざ知らず

567 :NPCさん:03/09/03 11:42 ID:???
人は失敗から学ぶということもあるし、ゲームの場合、常勝よりも、
勝ったり負けたりの方が面白くないか?もちろん、プレイヤー側が
負けた場合(ミッションに失敗した場合など)になぜ、そうなったか、
どうすれば良かったかを話し合う必要はあるが。
それとも、プレイヤーはTRPGにゲーム性なんか求めてないのか?
それなら、基本的に100%ミッション達成なのも仕方がないが。
要するに、GM技術としては、手加減することや、成功に導くことでは
なく、たとえ失敗しても面白かった、もう一度やりたい、次はうまく
やって見せる、とプレイヤーに思わせることだと。

568 :NPCさん:03/09/03 12:00 ID:???
>>567
つまり、相手のレベルを考えて手加減はするべきだ、ということだろう。
たとえば、初心者にぎりぎりの強さの敵をぶつけて最適な戦術で戦ったら勝てる訳が無い。
だったら、それはゲーム性を云々する余地はなく、単に「負けるしかない勝負」なわけだ。
手加減しないとおもしろい勝負にはならない。

失敗しても面白かったと思わせるのは大切な技術だが、それ以前に成功の可能性を作ってやることは必要だろう。

569 :NPCさん:03/09/03 12:13 ID:???
>>567
「プレイヤーはTRPGに…」のあたりは話が飛躍し過ぎ。
将棋でも碁でもチェスでも、「ハンデ」という概念はごく一般的に存在するよな?

人間は「互角の勝負」で負けたのなら次を求めるが、
「圧倒的に負けた」時は単にウンザリするだけなんだ。
技量や経験に差がある者同士で「互角の勝負」をするために、
ハンデというものは存在する。
これは>>567の最後の一文のために必要な「GM技術」であって、「手加減」ではないよ。

570 :NPCさん:03/09/03 12:33 ID:???
>>567
何のゲームなのかは知らないが「ゲーム」というのは、
全てのプレイヤーが同じルールの上で戦うから成立する。

TRPGの場合、PLとGMが、お互いの持ち駒
(キャラ、モンスター、ダンジョンコンストラクションポイントなど)
のデータを、全て知っている状態でないと「ゲーム」は成立しない。

GMはPLの手の内を全て知っているのに、
PLは、モンスターデータとかNPCのデータとかダンジョンのマップを全く知らず、
しかも、GMにはモンスターやNPCのデータやダンジョンのデータを好きに変更できるのなら、
それは「ゲーム」では無い。

571 :NPCさん:03/09/03 12:40 ID:???
碁でもチェスでも、プレイヤーの持っている情報や最初の持ち駒は同じ。
先行・後攻という差はあるが、同じルールの上で戦っている。

TRPGでそれを再現するのなら、GM権限と同じ権限をPLに与えるか、
GM権限をPL権限並に落とす必要がある。

つまり、スターオーシャンTRPGのように、モンスターの能力、行動アルゴリズムを全て公開し、
GMの権限は「モンスターを選んで出す」まで。
後はPLが全ての判定を行い、GMが一切介入しないのなら「ゲーム」「真剣勝負」と言えるだろう。

GM権限でPLに対する情報の制限を行い、モンスターデータの一方的な改変を行い、
PL能力の制限を行った上で「真剣勝負」と言っても、誰が信じるというのだ?

GMが圧倒的に有利な条件でPLが負けた場合、不満しか残らない。

572 :NPCさん:03/09/03 12:42 ID:???
>戦術と戦略
そいつ相手にソロセッション。
そのPLが自由に動かせる事の出来るNPCを用意して、どう動かすかを考えさせる
何度か繰り返してりゃ、いつの間にか身に付く

573 :NPCさん:03/09/03 12:46 ID:???
>567 :NPCさん :03/09/03 11:42 ID:???
>人は失敗から学ぶということもあるし、ゲームの場合、常勝よりも、
>勝ったり負けたりの方が面白くないか?

勝てば嬉しいが、負けたら面白くない。

>もちろん、プレイヤー側が負けた場合(ミッションに失敗した場合など)になぜ、そうなったか、
>どうすれば良かったかを話し合う必要はあるが。

どうやって話し合う?具体例を出せ。

>それとも、プレイヤーはTRPGにゲーム性なんか求めてないのか?

君の言う「ゲーム性」とは何か?説明せよ。

>それなら、基本的に100%ミッション達成なのも仕方がないが。

PLの判断が常に優れていれば、100%ミッション達成で当然だと思うが?

>要するに、GM技術としては、手加減することや、成功に導くことではなく、
>たとえ失敗しても面白かった、もう一度やりたい、次はうまく
>やって見せる、とプレイヤーに思わせることだと。

どうやって?具体例を示せ。
理想論なら聞き飽きた。具体的な技術を示せ。

574 :NPCさん:03/09/03 12:52 ID:???
なんかグダグダになってきたな

575 :NPCさん:03/09/03 12:56 ID:???
>>573
とりあえず、一部TRPGって何やねん!?スレ向きのもあるな。
「ゲーム性」とか

http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1021800108/

逐一説明させると長文になりそうだから、分割キボン

576 :NPCさん:03/09/03 13:14 ID:???
>>573
>PLの判断が常に優れていれば、100%ミッション達成で当然だと思うが?

かってに条件を足してないか?
それに判断が優れていてもダイス目が腐っていたらミッション失敗になることだってあるだろう。

577 :NPCさん:03/09/03 13:39 ID:???
>>561は餓鬼を遊ばせたことがないのかな? 最初の一回目で教えることは楽しさと達成感だ。
サッカーを教えるときに、持ち前のドリブルで相手を翻弄するか?
否。大げさなアクションで動き回り、隙だらけでボールを奪わせたり、シュートチャンスを
ワザと与えてやるんだ。よほどのヘボ玉でもない限り、ゴールは割らせてやるさ。
褒めるんだよ。やって欲しいことをやるように演出して、やった瞬間に褒めるんだ。
達成感を覚えた人間は、壁にあたっても努力してその先にある達成を目指そうとする。
逆に最初に躓いた奴は義務教育でもなければ続きをやろうとはしねえよ。
アーケード板のアヴァロンの鍵スレとか見てみろ。上級者が本気で初心者潰してヒンシュク
って話が大既出だ。

578 :NPCさん:03/09/03 13:44 ID:???
「敗北して、悔しさをバネに成長する初心者」

561はそういうのを期待してるんだろうが、初回での教え方
としては大幅に間違っている。

579 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/09/03 13:50 ID:???
GMの教育者としての側面を
クローズアップしてるわけなんだろうけど
その側面って、裁定者としての側面とは
しばしば対立することがあるですよね。

コモンセンスとして、この対立解消って
話に上がったことあったっけ?

580 :NPCさん:03/09/03 13:53 ID:???
>579
もっとも簡単な対立解消は「初心者対応卓」を立てることだと思うが。

581 :NPCさん:03/09/03 13:58 ID:???
>>578
必ずしも間違っているとは思わんが、
そうするには、余程相手の素養を知ってなければ、まずやらないね。
他の卓上ゲームでのスタイルとかでさ。

582 :NPCさん:03/09/03 14:46 ID:???
初めて将棋部で将棋さしたときは、相手は駒落ちのハンデを負ってくれたけど、戦術面で手を抜く事はなかった。
結果、私は負けたけど楽しかったしとても勉強になった。


なんでTRPGは初心者相手に手を抜く事が要求されるんだろうか?
手を抜いてもらって勝たせてもらって、本当に喜ぶとでも思ってる?

…それとも「勝利=楽しい 敗北=つまらない」っつうお子様ばっかり?

583 :NPCさん:03/09/03 14:51 ID:???
勝利が未定義だと変な会話になりそう。
俺はてっきり「楽しかった→勝利」だと思ってたので
「勝利=楽しい 敗北=つまらない」は順序が逆なだけで変じゃないけど。

584 :NPCさん:03/09/03 15:00 ID:???
囲碁や将棋は勝ち負けを前提とする遊びだけれど、RPGは勝ち負けを前提とする
遊びではなく、ぶっちゃけ、戦闘に関して言うのならば勝利を前提としている部分が
あると思う。
それとは関係ないが、「>582の指導者が手加減をしていた可能性」は誰にも否定できないわけだが。

585 :NPCさん:03/09/03 15:01 ID:???
楽しかった=勝利だろ。

586 :NPCさん:03/09/03 15:01 ID:???
>>584

どこのクソゲーだそりゃ<勝利を前提にしている

587 :NPCさん:03/09/03 15:05 ID:???
初心者ってのは、将棋で言ったら駒の動き方も把握出来ていない
状況なのだが。

そういう時に、駒落ちもせずに本気でやられたら、将棋の面白さを
知らずに投げ出すだろうな。561の言うやり方は、それに近い。

588 :NPCさん:03/09/03 15:05 ID:???
そこらへんの難易度設定は、TRPGのブック性そのものに関わるとも思うのだが。
つまり、卓のGMの傾向とメンツ(含む初心者)の傾向とシステムの傾向によって、
随分な差がある。

単純に「シナリオの最終達成ラインに到達できなかった」を「負けた」と定義した場合、
多くのGMは、無難な考えから、慣れたメンツとのプライベートセッションなどよりは、
幾つかの点に於いて、多少注意を払ったセッションを企画するものだとは思うのだが、
この「注意していた方が無難な幾つかの点」がGM技術だとも思う。

例えば「PLへのリサーチ」、例えば「多すぎずかつ明確な背景情報」などなど。

589 :NPCさん:03/09/03 15:08 ID:???
>>582
その駒落ちのようなものを、このスレでは「手加減」と言っているのではないか?
GMの手ごまの方が不利だけど、技量でそれを補って対等に戦うっつー。

590 :NPCさん:03/09/03 15:08 ID:???
解り易い説明法も重要だな。>対初心者

ルールブックの内容をだらだら口で言うだけだったりすると、
『俺に説明させろ!!』とか抜かしたくなる。

591 :NPCさん:03/09/03 15:09 ID:???
RPGの雑魚戦は、少なくとも勝ちを前提にしているよねー。
中ボス、最終ボスも負けたときのバッドエンドを「これも一つ」と納得させてくれる
ように作り込んであるゲームも少ない。ぶっちゃけ「勝たないと話が進まない」ように
なっている。

それとは関係ないが、「戦術ミスで負かす」GMにも「負かし上手」と「負かし下手」
がいると思う。で、「勝たせ上手」と比べて「負かし上手」はGMのスキルによるところ
が大きい気がする。誰にでも身につけられる技術じゃない。

592 :NPCさん:03/09/03 15:09 ID:???
>>558の言う「無難」を追求するのが、
不特定多数の人間が参加するセッションでのGM技術。
それを忘れて自分の哲学のみに没頭するのは、
少なくとも一般ウケはしない。

593 :NPCさん:03/09/03 15:10 ID:???
>582
「将棋部の相手」を「GM」に読み替えると
GMはモンスターを弱くするハンデを負ってくれたけど、戦術面で手を抜く事はなかった。結果、私のキャラは死んだけど楽しかったしとても勉強になった。

という事かい。この場合の戦術とは、陰に待ち伏せしたり、罠にはめたり、弱い者から攻撃したり、PCの不利な状況に持ち込むとかそうゆう解釈でいいんだよね?

594 :NPCさん:03/09/03 15:20 ID:???
「コボルドの集団が、暗くて、移動に制限がある場所で、バリケードによる遮蔽をとりながら、クロスボウを撃ってくる」
この程度なら初心者相手にやっても構わんよな。

595 :NPCさん:03/09/03 15:22 ID:???
せめてコボルト3匹くらいにしてあげて

596 :NPCさん:03/09/03 15:23 ID:???
>>591
>RPGの雑魚戦は、少なくとも勝ちを前提にしているよねー。
細かい点に突っ込むようですみませんが、それだけでもないと思ってます。
このザコ戦は迂回するのか強行するのか撤退するのか?
このザコ戦にどこまでリソースを使うのか?
といったマネージメントをPLに考えてもらうギミックとしても機能するかと。

597 :NPCさん:03/09/03 15:24 ID:???
その状況の打開策のヒントをやりつつ、初心者をGMの言いなり状態にしない。
半分パニック起こして真っ白になってるかもしれない初心者を上手くなだめ、
戦術を考える余裕を持たせる。

実行できたら神。

598 :NPCさん:03/09/03 15:24 ID:???
>594
構わんかどうかは知らないが、自分たちよりデータが強いものを数と知恵(っぽい何か)
と勇気(っぽい何か)で立ち向かうのはPCの仕事にしておいた方が無難だぞ。
そう言うのは3度目辺りのセッションでやるのがベストかと。

「そうか、俺達に足りないのはルールを読み込むことだったんだ!(キュピーン)」

599 :NPCさん:03/09/03 15:27 ID:???
だよなあ。戦術とルルブ読み込みの楽しさは二回目以降で、初回はチュートリアルだよな。

600 :NPCさん:03/09/03 15:27 ID:???
>596
だから哲学は余所でやってくれって。

601 :NPCさん:03/09/03 15:28 ID:???
一回目でドラゴン出した時は、PLは非常に喜んでくれたぞ?

602 :NPCさん:03/09/03 15:28 ID:???
ドラクエ的戦闘はCRPGでやってくれ

603 :NPCさん:03/09/03 15:29 ID:???
>「そうか、俺達に足りないのはルールを読み込むことだったんだ!(キュピーン)」

こうしてまた一人、新しい和マンチがこの世に登場することに。

604 :NPCさん:03/09/03 15:31 ID:???
>601
詳細キボン。上手いGMは何やっても許されるのよ、正直。というか許されるラインを
心得ているから上手いGMなんだけどね。

605 :NPCさん:03/09/03 15:31 ID:???
>>601
完全な初心者かそのPL? 慣れていてかつリスクジャンキー
な香具師なら解るが・・・・・・。

606 :NPCさん:03/09/03 15:36 ID:???
ごくごく普通のダンジョンハック物で、ボスに一番弱いホワイトドラゴンを配置。
で、普通にブレス吐いたり、噛みついたり。
ファイターが気絶したけど、とても楽しんでもらえた様子。

607 :NPCさん:03/09/03 15:36 ID:???
>>601
・・・どうも顔見知りの気がするです・・・
「君たちの前にドラゴンが現れた!」ですか・・?

608 :NPCさん:03/09/03 15:39 ID:???
当時ラスボスにホワイトドラゴンを出すDMは多かったような記憶があるな。
毎回弱い順からドラゴンを倒すシナリオをプレイするゲームだと思ってた香具師もいたぞw

609 :NPCさん:03/09/03 15:40 ID:Eov02wam
ええい、TRPGに勝ち負けは無いんだよ!!
言葉遊びを皆で楽しむのがTRPGじゃなかったのか?!

610 :NPCさん:03/09/03 15:41 ID:???
ドラゴンバスター?

611 :NPCさん:03/09/03 15:42 ID:???
>>609

SNEあたりの妄言か?

612 :609:03/09/03 15:46 ID:???
>611
そうだった気がする。

613 :NPCさん:03/09/03 15:49 ID:???
TRPGには勝ち負けはない。だが途中の戦闘イベントには勝ち負けがある。
これに負けた場合「勝ち負けはないから」などというキレイゴトで済むようならば、
ここ一連のスレの動きはなかったわけで、この戦闘をPL達に対して如何に有意義な
時間とするかということについて、「勝たせる」「負けても楽しいものにする」などの
様々な工夫がある。
勝ち負けはないが「全員勝利」を目指す以上、「勝ちは前提」なのである。

614 :NPCさん:03/09/03 16:01 ID:???
>>613
ネタ未満のテツガクはいいからGM技術キボンヌ

615 :NPCさん:03/09/03 16:02 ID:???
>>609
>>611-612
「勝ち負けは無い」はともかく「言葉遊び」というのは見覚えが無いな。
少なくともSNEから発信されたものではないだろう。

それに「勝ち負けは無い」「皆で楽しむ」なら妄言ではない。

>>613
何かを達成することを「勝利」と見るならそうだね。
まあ元々は「プレイヤーやGMが勝利を競うものではない」ということで言われたのだろう。

616 :NPCさん:03/09/03 16:05 ID:???
まず
「GM≠敵」
という事を初心者がプレイする前に教えなきゃだめだな。

617 :NPCさん:03/09/03 16:13 ID:???
>>616
シビアな対初心者セッションは、その誤解に陥ってしまう可能性も考えられるな。

618 :NPCさん:03/09/03 16:23 ID:???
といいますか、戦闘のみがRPGだという誤解に陥ってしまいかねません

619 :NPCさん:03/09/03 16:34 ID:???
私の場合は、初心者プレイヤーが低いレベルのキャラを使っているうちは、
プレイヤーが何も考えずに戦っても勝てる敵しか出さない。

いつまでもキャラのスペックを出せないプレイヤーの場合には、いつまでも
低レベルキャラを使ってもらうか、普通に手加減せずに死んでもらう。

ヌルいプレイヤーが、のうのうと高レベルまでヌルい戦闘で成長するなんて
真剣に戦い露となった無銘戦士に対する冒涜だからな。

620 :NPCさん:03/09/03 17:01 ID:???
↑うわ、キモッ。
 変に自分世界にひたりすぎるの良くないよ。

621 :NPCさん:03/09/03 17:03 ID:???
勝つ事が確定してるなら、戦闘を複雑なルールに基づいて処理する意味がない。


622 :NPCさん:03/09/03 17:04 ID:???
↑そのコピペいただきます。

623 :NPCさん:03/09/03 17:04 ID:???
>619
自分で出したNPC戦士達を全滅させて、号泣したというGMを思い出した。

624 :NPCさん:03/09/03 17:12 ID:???
>621
お前はもっと井上ゲーをやれ。

625 :NPCさん:03/09/03 17:14 ID:???
どう勝つかが問題だ。

無傷か?負傷したか?
守るべきものは守れたか?
奪うべきものは奪えたか?

例えPCの安全が確保されていても、それは全てが思い通りになることを意味しない。

626 :NPCさん:03/09/03 17:18 ID:???
プレイヤーパーティーより1レベル劣る(あるいは能力値が1段階低い)同構成のNPCパーティーを出して、正々堂々と真正面から戦う。
こういう場合でも、支援魔法を使うか否かとかの戦術でGMが優勢になってしまう事があるが、そういった場合も負けるように手加減する必要はあるのか?

627 :NPCさん:03/09/03 17:31 ID:???
負けるように手加減しろとは言わないが、勝つことにこだわりすぎるのもどうかと。
GM「んじゃー攻撃いくよ、目標は魔法使い、魔法使い、魔法使いね」
とかやられると萎えると思うんだが。

628 :NPCさん:03/09/03 17:32 ID:???
>>627

ごくごく日常的な風景なんだが。
知性をもった敵の時は。

629 :NPCさん:03/09/03 17:38 ID:???
相手が初心者のときは、「待った」を認めてやることにしてるが。
PL「んじゃ、こいつでこう進んで、これこれを殴る〜」
GM「あー、そうすると、君はこれとこれに囲まれてタコられると思うんだが、『いいんだね?』」

630 :NPCさん:03/09/03 17:39 ID:???
「スペックが高くて頭の悪い敵」を初セッションの敵として選択するのもGM技術の一つ。
それと同時に>627のようなネタをやったときに魔法使いが即死(戦闘中の復帰は不可能)と
とかいうならば、「そのプレイヤーのモチベーションを下げるために行った」と思われて当然。
PLが意識していないようならば、「あんた、あいつ等に会ったら真っ先に集中攻撃される」とか
いうヒントを与えて置くぐらいがいいと思う。

631 :NPCさん:03/09/03 17:43 ID:???
敵に魔術師がいたら、真っ先に潰さないと危険だと
普通は考えないか?

632 :NPCさん:03/09/03 17:52 ID:???
>631
お前はPLとして参加するときも「いや、俺のキャラは設定的に不自然だから、
そう言うことはしないよ」とか言いだしてシナリオぶっ壊す困ったチャンか?
違うならGMやるときも「セッションの成功」を目指して多少不自然なルーチン
でも立ち回って見せろよ。
勿論、自然なルーチンで、プレイヤーの興を削がないプレイが理想的なのだが、
それが出来ていないと所を如何にカバーするかという話でもある。
あなたがそれを出来ているというならば、そっちの技術か話術を晒してくれ。

633 :NPCさん:03/09/03 17:55 ID:???
>631
TRPGやファンタジーのお約束を知っていれば、な。
初心者にはそれすら気づかないこともあるんだぜ?
「戦うのは戦士の仕事だろう? なんで魔法使いが戦わされるんだよ!」

634 :NPCさん:03/09/03 17:57 ID:???
負けてもいいから一人だけ殺す、とか
アイテム破壊だけ目指す、とかされると
不公平感があるな。

コンベンション単発セッションで全財産使い捨てアイテムにしたときのような
「明日がない」感じか。
その後で無関係なランダム遭遇で殺されたりすると、もう。

635 :NPCさん:03/09/03 17:58 ID:???
>>633

そこら辺はキャラメイクの時に役割を説明してる。
「戦士の役割とはパーティの矛となり盾になることだ。自分よりも弱き者を守り、決して敵を近づけてはならない。」
とか。

636 :NPCさん:03/09/03 18:04 ID:???
それならまあいいかも。魔法使い、神官、レンジャーとかいって飛び道具で集中されたら、
やっぱり切れるけどな。PCの対策しようがない部分で即死コンボくらうとやっぱり萎える。
敵と正面遭遇しないようにゲリラ戦で一人ずつ各個撃破でもしろと、初心者に教えたいなら
止めはしないが、やめておけ。

637 :NPCさん:03/09/03 18:06 ID:???
>>635
敵に知恵があるんなら飛び道具や魔法攻撃してくると思うんですが・・・


638 :NPCさん:03/09/03 18:08 ID:???
かぶっちまった…

639 :NPCさん:03/09/03 18:15 ID:???
斜め読みをした結果
話が、戦闘における戦術についての勝ち負けから
TRPGそのものの戦略に論点がすりかわっているところがなんとも言えない(笑)

640 :NPCさん:03/09/03 18:19 ID:???
TRPGというゲームの特性を考える以上、そうしたメタな視点で考えることは
ある程度仕方がないのではないかと。

641 :NPCさん:03/09/03 18:28 ID:???
>>636
それでPCが対処できないとすると、敵の設定に問題があるか、
システム的にはかなり問題があるといえる。
無論、初心者がその対応行動ができるとは限らないが、
それこそをマスターがフォローすべきと思う。
例えば既出だが、初心者の行動宣言の際にそれに対して、
予想される敵の行動とかを説明する。

私の場合は『初心者に対するフォロー』だとセッション前に明言した上で、
初心者の行動宣言の際に幾つかの有効と思える選択肢を提示している。
最も有効な行動を選べば、概ね無傷で、選択肢の範囲内ので最も有効で無い行動なら、
行動不能にはならない程度、かな。

636の例で言うなら、
『1:遮蔽を取る
 2:防御呪文を唱える
 3:敵の遠距離火力を先制攻撃で削ぐ』
と言う感じ、無論これは状況によって千差万別だから、例に突っ込まないように。
また、そう言ったPCの行動に幅が持ち得ないゲームの場合はシラネ(笑)

あと、初心者にはタクティカル・コンバットなシステムを勧める。
マスターの経済的な負担は大きいけど、実際にやってみれば状況の説明などは
口で説明するよりも遥かにスムーズ。
マスターの位置関係の説明空の誤解によるプレイヤーの誤解が遥かに減る。

642 :641:03/09/03 18:32 ID:???
意味不明な日本語だな、最後の行
正>位置関係の説明などでよく起きがちな、誤解が遥かに減る。
に変換よろしく。

643 :NPCさん:03/09/03 18:44 ID:???
>641
経済的なことは、コマを紙でつくるとかで削減可能。
問題は運搬だ。かさばって持てません。助けて。

644 :NPCさん:03/09/03 18:49 ID:???
>641
そのくらい初心者対応やってくれるんならタクティカルやってもいいかな。
こちとらTRPG歴はそこそこあるけど、タクティカル歴は0に近いのよ。

位置関係説明するだけならば、B4二つ折りのコピー用紙(二つ折りで運搬)に
地形書き込んで、コマ代わりに消しゴムでも置けば問題なくない?
イエサブとかで売っているポーンもダイス入れに入れておけばいいと思うよ。

645 :NPCさん:03/09/03 18:54 ID:???
>>641
タクティカルにやるのは良いんだけど、これって敵側も当然、選択肢の範囲内の最も有効な戦術をとってくる訳だよな。
それって千日手か、壮絶な消耗戦にならんか?
それに自分達より能力的に勝る敵はだすなってこと?

646 :NPCさん:03/09/03 18:55 ID:???
「データ作成段階の手加減(ちょっと弱めに作る)」と、
「実際の戦闘上の手加減(効率のいい行動はとらない)」があるわけで。

前者は多かれ少なかれみんなやってることだと思うんだよ。
つくりたてパーティにグレーターデーモンぶつけたりしない、みたいなもんで。

もちろん慣れてきたらグーレターデーモンをぶつけて、
「正面からじゃ倒せない!どうしたらいい?」「そうだ、封印の壷だ!」
みたいなシナリオも面白いだろうけど、ちょっと初心者向けじゃないわな。

後者は、やる人とやらない人がいると思う。
「(戦闘では)手加減せずにやるのが緊張感を保つし、萎えない!」というのと、
「PCが死ぬとモチベーションが下がるので、極力勝たせて、ドラマを美しく成立させたい」というのが。
もちろん必ずしも全部がこう二分されるわけじゃないけど、おおまかな分け方としてな。


……まあ、上手くやれよ、ということでは(解答放棄)

647 :NPCさん:03/09/03 19:08 ID:???
>>626
NPC側に勝たせるが、PCを殺さない。
身包み剥ぐなり、ミッション達成に必要なものを奪うなり、恥をかかせるなり、
「手痛い敗北」を味あわせる。

と、いう解決策もありえますね。
プレイヤーに戦術や“常識”を教えるには良い手法なのでは。

648 :641:03/09/03 19:29 ID:???
>>643
かつて『AD&Dのマスターで最も必要な資質は?』と言う問いに対する答えは『体力』だった。
マジレスだが、『鍛えろ』としか言えない(笑)
コマについては、私の場合はPC、強敵はフィギュア、雑魚はやっぱり紙のコマ、
確かにメッチャかさばる、だからマスターの負担は大きい、それは否定しないよ。

>>644
それは既にタクティカルコンバットと言って差し支えないと思う。
私が主に使うコンポーネントは、
 紙に升目を書き透明のビニールスリーブ(100円ショップ)に入れたもの。
 上のシートにこすって消えるマジック(やはり100円ショップ)で地形を書き込む。
で、フィギュアや紙のコマ、職玩を動員している。

>>645
 壮絶な消耗戦で何か問題でも? と言うのは冗談として、その辺はルールシステム次第と思う。
あきらかにシステム的な向き不向きは有るわけだし。
 たとえば、パーティの手持ちのリソース(例えば回数が限定される魔法など)を消費すれば、
楽に勝てる敵でも、その辺を自由に使えないなら強敵になりうるってのは良くあると思う。
 逆に強敵であっても事前準備次第では、あっさり倒せたりもする。
 卓に初心者視界無い場合は、その辺も含めて示唆する必要はあると思う。
 マスターが楽をしたければ、PCに単体の能力が劣るが数が多い敵、
単体の能力は上回るが数が少ない敵を出すのが、楽かな。
 まあ、システムによっては、数に質で、質に数で対抗できない場合が有るけど、それはシラネ(笑)

>>646
 まあ、641は『強いはずの敵が間抜け行動を取ると萎え萎え』と言う、
私の嗜好の上の意見と言うことで、逆の嗜好の人に対してはやはりシラネ(笑)
 マスタリング技術と言っても、システムによるから、突き詰めて行くと
分けるべきなんでしょうなぁ。


でわ、長文失礼しました

649 :NPCさん:03/09/03 20:03 ID:???
戦術的にPCに敗北してもらうように進めるのはナンセンスだが
その後PCに名誉挽回出来る機会をちゃんと用意しているのなら、戦略的にみればOKだな。

名誉挽回の機会すらなければ、DQNなGMといわれる事を覚悟しておいた方がいいかと

650 :644:03/09/03 20:04 ID:???
>648
いや、俺の周りだとぬるめの戦闘(というか最善手を前提としない戦闘)をやっているのよ。
俺も含めて始めた最初からずっとそれだから、コンベとかでタクティカル指向の卓とか怖くて
入れない。
「タクティカル指向で、かつ初心者にも(不快にならないように)ちゃんと教えてくれる雰囲気」
を持ったGMにはお目に掛かったことがない。
まあ、コンベで探すものじゃないのかも知れないが。

651 :641:03/09/03 21:16 ID:???
>>649
 基本的に同意、PT側の負けが有り得るゲームでは、適度なペナルティ(リソースの消耗)で
リカバリーが出来るようにしておくのがいいと思う。
 ただ、予め示唆して置かないと、『自称ベテラン』でも、不利になったら撤退するってのが、
出来ない例が多いような気がする。

>>650
 なるほど。
 ただ、マップが必要だと感じて、自分たちが『ぬるめの戦闘をやってる』と感じているなら、
644氏はタクティカルに関して素養があると思うよ。
 たまには地雷覚悟で卓に入ってみては? 無論、マスターに質問なりして、
疑問点が答えてもらえるのか、チェックするのは重要だけど。
 でも、コンベで『タクティカル志向』を明言すると、卓が立つ確率が落ちると言う(苦笑)


 あと、私がやってる方法としては、『RPG初心者』に限らず、『システム初心者』が一人でも居たら、
シナリオ本編と関係ないチュートリアル戦闘を行ってる。
 例え、PCが全滅しても初期の所持金が減るくらいのペナルティで、
若干は厳しめのバランスでやってる。
 なんで、厳しめかというと、チュートリアルでぬるめの戦闘をやると、
何でも力押しで解決できると誤解して、突撃しまくるPCが出る時があるから(笑)
 あと、これをやっとくと、パーティ行動に対する説得力が出ると言う副産物もある。
 でも、チュートリアル戦闘をするのは、まさにシステム次第、
正直Gurps辺りではお勧め出来ない諸刃の剣(笑)

 連書き失礼、ではそろそろROMに戻ります。

652 :NPCさん:03/09/03 21:33 ID:???
初心者に戦術、世界の雰囲気をつかんでもらうために映画、漫画、小説等見せるってのやったほうがいいかな?

653 :NPCさん:03/09/03 21:45 ID:???
>>652
世界の雰囲気の方はともかくだけど、
戦術・戦略の参考とするには「ゲームに活かそうとする視点」を持ってないと、
むしろ害がある場合すらあるよ。
例えば「クライマックスでの主人公の逆転劇」はミドルで先に手を打っていたから
為し得たんだ、とかいう伏線への理解がないと、派手な逆転劇だけに目を奪われる危険がある。

654 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/09/03 21:52 ID:???
いわゆるストーリーメディアにおいて、
戦術だの戦略だの主人公の努力だのといったものは
ドラマに貢献するものなわけで、ドラマの従だよね。
つまり、それをやってドラマが盛り上がるならそういう風にするし
「たまたま主人公が勇者の子孫だったため救いの天使が現れて最後にいきなり勝つ」
のほうが、ドラマが盛り上がるなら、戦略も戦術もないわけです。
だから、そういう意味では、不向きかもしれないですね。

655 :NPCさん:03/09/03 22:28 ID:???
>>654
つーか、戦略と戦術の違いがわかってないだろ(笑)

656 :混物:03/09/03 22:30 ID:???
ぶっちゃけルール知識の差を利用して初心者をひねり潰しても、
GMやってる自分が楽しくない。

むしろ、そういうときこそ隙のある敵を出すチャンスじゃないですか。
最初PCの戦力構成や戦術、出現位置・時間を全く誤解していて、
戦闘が始まってからあわてて修正に入るなんて演出は考えてて楽しい。

657 :ダガー+†厨認定†:03/09/03 22:48 ID:/jjTA13J
>656
同意。楽しいよな。

加えて、
「コイツら(敵NPC)は戦術性皆無ですよ、
 では、ソコでキミら(PC達)はどう攻める?」
ってのはポジティヴに戦術的コンセンサスを促すインフォメになるかも。

658 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/03 22:51 ID:???
とりあえず、ゲーム中にPC達を士官学校に行かせて、キャンペーンを通じて
野戦教練や戦術要項、クラウゼヴィッツや孫子の簡単な講義をやったことがゴザるです。
ロールプレイを通じて無理なく自然な軍人に!

659 :NPCさん:03/09/03 23:06 ID:???
「ゴブリンがどの程度の頻度で命中してきて、
 どの程度のダメージが入るから○匹以上ならヤバイ」
とか低いレベルのうちに修羅場をくぐらせてやらないと
楽しめない楽しみ方もあるよ

660 :人数(略):03/09/03 23:09 ID:???
>>659
っつーか、ソレって話が「PCが低レベル=PLが初心者」ってなってない?

661 :NPCさん:03/09/03 23:11 ID:???
初心者には多少のミスを帳消しにするアイテムを入手させておくとか。

4-レベルの回数だけダメージを無効にするマジックアイテムとか。
(高レベルの奴が使っても効果が薄い)

662 :NPCさん:03/09/03 23:16 ID:???
プレイヤー技術スレ向きだが、あえて振ってみる。

初心者GM(ルールミスしまくる、TRPG向けの器量ができていない等)はどのように
対処するべきか?PLにどのように扱われたら以降やる気をなくすか。以降もやろうという
気になるか。

既出かな?

663 :NPCさん:03/09/03 23:25 ID:???
>>662
GMである以上、ルールミスもその場ではDMの判断を優先させる。
TRPG向けの器量がなくてもストーリーを作る主導権はPCにあるのだから
プレイヤーが、がんばるしかないだろう。

「PLにどのように扱われたら」って、PLが楽しもうとする姿勢があれば
初心者DMもやる気が出るんじゃないかな?

664 :NPCさん:03/09/04 00:33 ID:???
>662
ルールミスはやり続ければ覚える。

TRPG向けの器量ができていないのは、
1.PLさせる。
2.GMやらせておいて、自分が初心者GM時代にやったミスなら大目に見ておく。

敵強すぎとかNPC出しまくりとかアイテム出しまくりとかキャンペーン中断とか
シナリオ作らないでアドリブマスター気取りとか適正人数オーバーしすぎとか
それで何の問題もなくTRPGやっていて楽しかった時代があるわけよ。
PLとしての舌が肥えすぎて、目の前の初心者が厨に見えたからってそいつにGM
やらせなかったらTRPGは衰退するぜ? マジで。

665 :NPCさん:03/09/04 00:53 ID:???
>>664
>敵強すぎとか…
わははははは。
無闇にでかかったり住人が生活できないダンジョンとか自キャラマンセーとか雑貨屋と
武器屋と防具屋その他の店舗だけつくりこんでシナリオさっぱりとかひたすら雑魚戦の
連続とか土地の無意味な往復とか。

666 :NPCさん:03/09/04 02:55 ID:???
チュートリアル戦闘はいいね。

1時間くらいで終わる超ミニシナリオ(DD3Eびアド箱シナリオ1みたいな)を用意して、
初めてのプレイヤーに感じを掴んでもらう。
で、ミッション達成したら、多少甘めでも成長させる。
「ちょっとだけ強くなったよ」ってだけでもやっぱ嬉しいから、
PLのモチベーションは確実に上がると思うのさ。

初心者への”掴み”には良いんじゃないかしら。

667 :NPCさん:03/09/04 03:14 ID:???
「TRPG=ストーリー」って思いこんでる奴はチュートリアル戦闘を省きたがるけどな。

668 :スペクレ:03/09/04 13:09 ID:???
>>667
 「クライマックスに、格好良いセリフ言いながら戦いたかったら、流れだけでも掴んでおきなさい」
と諭しながら、チュートリアル戦闘のGMした覚えが(w。

669 :NPCさん:03/09/04 13:32 ID:???
>>668
ストーリー主導「だからこそ」ルール把握や戦術が大事、
って事を解ってないヤシは多いよな……。

670 :NPCさん:03/09/04 13:59 ID:???
>>669
今のゲームぎゃざのリプレイなんぞ、反面教師には最適かと(笑)

671 :NPCさん:03/09/04 14:35 ID:???
>>667が言っているのはGMなんじゃないの?

672 :NPCさん:03/09/04 17:58 ID:???
>>670

あれは新規の人間を引き込むだけの読み物。
既存ユーザなんか相手にしてないよ。

673 :NPCさん:03/09/04 20:01 ID:???
>>672
新規ユーザーの人ですか?

674 :NPCさん:03/09/04 20:11 ID:???
>>672
ぎゃざに連載してる時点で、『新規の人間』と言うのに疑問が出るけどね。
今時、ギャザを読んでる時点で相当なオタクだと思うけど。

無論、突っ込まれる前にオレモナー、と言っておく。


675 :NPCさん:03/09/04 20:15 ID:???
まあ、新規ユーザーを開拓する為の読み物とするなら、
このスレで討議する対象にはなるかも。
現在、雑誌で連載してるリプレイって、他にあったけ?

676 :NPCさん:03/09/04 20:16 ID:???
スレ違いにつき一言。

>674
TRPGに関しては新規の人間がわんさか読んでいる。

677 :NPCさん:03/09/04 23:42 ID:???
>570
>571

GMはPLの手の内を全て知っているのに、
PLは、モンスターデータとかNPCのデータとかダンジョンのマップを全く知らず、
しかも、GMにはモンスターやNPCのデータやダンジョンのデータを好きに変更できるのなら、
それは「ゲーム」では無い。


GM権限でPLに対する情報の制限を行い、モンスターデータの一方的な改変を行い、
PL能力の制限を行った上で「真剣勝負」と言っても、誰が信じるというのだ?

あんたらがそういうマスタリングしてるんなら、そりゃ駄目だな。
マスターの公正性がプレイヤーに対して担保できなかったなら、
当然ゲームとしてなり立たないな。俺は、少なくとも、そういう
セッションハンドリングしてないぜ。



678 :NPCさん:03/09/05 00:20 ID:???
>>677
君、GMやってるの?
一度、PLがどう感じているのか聞いた方がいいんじゃない?

679 :NPCさん:03/09/05 00:26 ID:???
なにやら話がかみ合ってない気がする。

680 :NPCさん:03/09/05 00:42 ID:???
そもそも現在の話題に対する流れは、両意見とも
極端な状況付けを前提に理論を展開している。
話しが噛合わないのは当然だろう。

もう少し他人の人格性を信じて一寸抑えて見ようや。
全員厨でしたと言うオチもあるが。

681 :680:03/09/05 00:44 ID:???
語弊があるな、状況付けっつーか
「皆平等なかよしこよしGM」と「PLいびり厨房GM」か。
そんなGMそうそう居るもんでもないと思うとかそんな感じの事を俺は言いたかったんだと思う。

682 :NPCさん:03/09/05 00:47 ID:???
いや570のころはPLvsGMみたいな構図でゲーム、ゲームじゃないをいい争ってたような気がする

683 :680:03/09/05 01:41 ID:???
申し訳ない。>>677は引用文だったか。
せめて”>”を左端に付けとけボケ(逆切れ)
付けてくださいすんません。

>>682
上記誤読に起因して何やら壮大な勘違いをしていた模様。
よって発言の思惑と俺自身の意見については現段階での発言は差し控え
誤読と、680での発言に関する謝罪だけで終らせることを許してもらいたぃ。

684 :682:03/09/05 02:02 ID:???
>683
おれも最初引用符ついてないからなにやらわからなかったよ。きにすんな
きっと677は頑張って「初めてのカキコ」をしてみたんだろうよ

685 :NPCさん:03/09/05 11:22 ID:???
ああ、そういう事だったのか。
俺も勘違いしてた。
>677はもっと万民にわかる書き方をしる。
情報を正確に伝える事もマスタリング技術の一つであり、最も重要な技術の一つでもある。

686 :NPCさん:03/09/05 15:29 ID:???
「NPCの戦術はロールプレイの対象じゃないの?」
最近の議論を見てそう思いました。

687 :NPCさん:03/09/05 15:33 ID:???
>>686

当然そうすべき。
あらゆるNPCが、常に最適化されつくした行動をとるのはおかしい。
…問題は、マスターより頭の良いNPCをどう扱うか、なんだが。

688 :NPCさん:03/09/05 15:50 ID:???
PLより頭のいいPCとか、マスターより頭のいいNPCとか。
それは一々議論するような類のものかなあ。

689 :NPCさん:03/09/05 16:19 ID:???
>>687
 結局はそのNPCの『ちりょく』次第で無いかい?
 例えば、人並みの『ちりょく』を持っていれば、あまりに愚かな行動を取るのもおかしい。
 NPCは『その世界の常識』を知ってるはずだから、初心者プレイヤーより有効な行動を取るのは、
自然にありうるんでは?
 どうも、『愚かでは無い行動』と『最適解』がイコールとして、論議されてるような気がする。

 例えばキャンペーンのラスボスの悪の魔法使いが、防御呪文の一つも展開して無い、
なんて状況はかなり萎えると思うのだが(無論、システムによるけどね)

 要はNPCの『ちりょく』に合わせた行動を取る。
 初心者はいつまでも初心者であり続けるわけではない。
 あたりがポイントじゃないかな?


>>688
 PLより頭のいいPCは良く見る話題だけど、マスターより頭のいいNPCの話題はそれほど見ないような気がする。
 モンスターの取る戦術が例示されてるシステムなら、その辺は楽だよ。



690 :NPCさん:03/09/05 16:26 ID:???
んーと、ねえ
ますたーしたときにぃ ちゅうせっていなちょうてんさいNPCだしちゃったの。
そしたらさあ、じけんを、そのNPCがかいけつできないりゆうかんがえとかなかったからぁ、
ものすごくつっこまれた なのぉ。


691 :NPCさん:03/09/05 16:45 ID:???
たかだかWis10程度の人間に、常に指揮官でもいるかの様な動きをされると萎える。

692 :NPCさん:03/09/05 16:47 ID:???
萎え無い。

693 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/09/05 17:23 ID:???
>>690
それは、PLより知力が低いGMという別の問題では?

694 :NPCさん:03/09/05 17:52 ID:???
>>692はどこに掛かっているのだろう?

695 :NPCさん:03/09/05 19:23 ID:???
>>694
たかだかWis10程度の人間に、常に指揮官でもいるかの様な動きをさても萎え無い
ということではないかな。

>>691
その辺PCの知的能力wとの兼ね合いもあるのでテーブルごとのそうだんがたいせつ。

696 :NPCさん:03/09/05 20:47 ID:???
知力による行動制限ルールが無い限り何言っても無駄。
大抵のTRPGの能力値バランスは「知力の低さによってPLの行動選択肢が制限されない」
ことを前提に作っている。

697 :NPCさん:03/09/05 23:10 ID:dovL5nnF
ルールになくてもNPCの知力の低さを演出できるのがマスタリング能力。

なお、GMより知能の高いNPCについては、情報の格差
(GMならゲームの中のことは全て知っている。NPCはそうではない)
を利用して擬似的に再現できる(状況にもよるが)。

698 :NPCさん:03/09/05 23:13 ID:???
頭が良い香具師を演出するコツは、「理解力」と「判断力」。
後は言い草の説得力か。

699 :NPCさん:03/09/05 23:16 ID:???
いやね、例えばポイント割り振りのシステムにそういうルールとして取りつけた場合、
「知力の高さを行動指針に考慮しない」バランスの元にリソースを消費するはずが、
知力の高さを考慮された場合、それはどうなのよ、と。

700 :NPCさん:03/09/05 23:20 ID:???
>知力が行動に反映されないシステム云々。

別に、それが『頭が良い指揮官NPC』の演出を阻害する訳じゃないだろ。
データ化する際は知力を高く設定しといた方がらしいし、その知力を生かした
魔術師だったりすると盛り上がるが。

701 :ダガー+†厨認定†:03/09/05 23:31 ID:dCR41K9w
知力で殴ればいいんじゃないかな。

702 :NPCさん:03/09/05 23:37 ID:???
>>690
 そういうNPCを使うときは、事件に全く興味が無く
PCが喋った事に対して、最小限のレスポンスでPCを黙らせるだけ
という使い方をしなさい。
 その情報でどこまで分かっていいかという、大変面倒な問題を抱えられます。

703 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/06 00:01 ID:???
ファー・ローズ・トゥ・ロードに登場した“虚無の深淵”デュルヴィバイゼという悪の賢者は、
あまりにも頭が良すぎて、千年先の勝利のために目の前の味方を殺してでも足下の小石を拾って帰るよーな男。
GMがなーんも考えずに都合だけで動かしても、「これこそがデュールの計画なのだ」
「全ては私の予見通り」とかわめいてればよいので非常に楽でゴザったなぁ。

何? Gロボ(OVA)の孔明?

704 :NPCさん:03/09/06 01:57 ID:???
知力=発想力
ではないのだから、PLの知力が低くても気にする事はないと思うぞ。

俺の所じゃ、知力の高いPCは、
無駄に知的な印象を与えて、無駄に知的な口調を喋り
無駄に回りくどく、無駄に語りたがり屋
という風に、遊んでる

705 :ダガー+†厨認定†:03/09/06 03:12 ID:n+kqCVNp
知力の高いNPCかぁ。
便利なご都合情報網を持ってたり、
とりあえず大概の相手に利用価値を求めて交渉してみたり、
社会的に認められやすい建前の中に本音を隠したり、
戦略的・戦術的なルートの確保を忘れてなかったり、
プロパガンダを利用するコトに長けていたり、
常に逆の可能性や価値観に考えが及んだり、
常に保険が打ってあったり、
でもどっかムリのある計画なり役職なりを任されてる、
って勝手なイメージがあるな。

知力が低くとも、それでちゃんとワリ喰ってるようなRPや、
PLの予測なり直感なりから来る伏線を張っていると、
「偶然、当たりの方向に勘違いした!」とか、
「彼の野性的な勘が働いた!」とかやっても許されるとは思う。
まぁ、これは主にPCの側の話だけど(そこまでNPCを便利に使おうとは思わないし)、
メタネタを捻るのも、TRPGの楽しみの一つだと思うのよね。
オレは、軍事訓練度の低いザコってのは、
「接敵したそれぞれの相手に対してかなり視野狭窄しているモノ」だと
考えて動かしてるかしら。まぁ、ラクだしな。
他の仲間が撤退したのに気付いて、離脱行動の不利を忘れて、
慌てて逃げ出したりとか。

706 :NPCさん:03/09/06 08:53 ID:???
>知力の高いNPC
基本的に知力が高いほど情報量&思考をGMの立場に近づけてく感じかなあ
情報収集能力があるだけじゃなくて情報推察能力があるというところまで想定する

あと、本当に頭がいいならそもそも無駄に力だけ持ってる
PCと直接顔を合わせるなんてことしないかな?(w
…という思考の元にNPC本人は出さずにその結果のみ通達するとか
使者とのみ対話させて、頭の良さをPLに妄想させる。
危険になったら手下はさっさと切って雲隠れする

そんな感じ

>知力の低いNPC
とりあえず基本的な行動プランを考えるが、
その後プランに穴があることに気付いてもフォローしない
というくらいですか。
あるいは行き当たりばったり、とか

707 :NPCさん:03/09/06 14:27 ID:???
>>699
PCは例外とする。
でいいじゃん。

つーかいま問題にしてるのはNPCのロールプレイじゃないの?

708 :NPCさん:03/09/07 19:13 ID:MQ+b1twT
んーとぉ。すこぉーしの ことばから すごーく あたまがよさそう みたいな かんじを 
PLに おもわせる ことは できると おもう なのね。

でもぉ さくせん とか そういったことが あたまわるそうにみえて それをぉGMさんが
きがつかない とか そういうことは あると おもう なのぉ。
だけどねぇ それって GMさんの みすだよぉ

じゅんびが きっちりしてたら こうどうが きゃっかんてきに みえる なのね
じぶんが こういうことする ひとは あたま よさそうだな っておもったら 
きっとみんなも そうおもって くれるよ。

あたま わるい はずでも とうせいのとれた たたかいは できるよぉ。
そのことだけは くわしかったりとか するからぁ。 
(せんじゅつぎのうが ある しすてむだと むりが あるかも なのね)

709 :人数(略):03/09/07 19:46 ID:???
オレは、無理なキャラ付けのNPCは出さないほうが吉だと思う。
変な演技が入って、PLを引かせたり、情報伝達のスピードが遅れたりするのがイヤだから。
特に長文カキコの場合は、なおさらだな。


710 :NPCさん:03/09/07 22:16 ID:???
>708
言ってる事はいいのだから
わざわざ頭悪いロールプレイをする必要はないと思うよ。

711 :NPCさん:03/09/07 23:17 ID:???
>710
しかし、卓ゲー板では良いことを言おうとするときは、げすだったり大根だったり
ドキュンだったりフタナリ好きのローズ厨だったりするような、“そういうの”が
多いから、いまさらひらがなしゃべりなど別段、気にするものでもないと思うが。

712 :NPCさん:03/09/07 23:24 ID:???
>>711
そうか?
俺はげすでも大根でもドキュソでもポーランド厨でも気にならないが、
ひらがなしゃべりはスルーしてるぞ?

713 :NPCさん:03/09/07 23:24 ID:???
tanniyominikuitoomouga
sokorahendouka?

714 :NPCさん:03/09/07 23:29 ID:???
>712
喋り方に特徴があってそれが顕著な場合は見辛かったり聞き取りづらかったりするんじゃないかな。

715 :人数(略):03/09/07 23:32 ID:???
っつーか、ユニークさのためにキャラ付けした結果、”コミュニケーションが取りづらい”、”文意を測りづらい”というのは問題が
あると思うよ、やっぱ。
なんというか、本末が転倒してるカンジがする。

716 :二代目人数(略):03/09/07 23:33 ID:???
頭悪い系のひらがな長文とローマ字打ち長文は自動スルーですが?

717 :NPCさん:03/09/07 23:38 ID:???
それは見る人聞く人の勝手でしょ。
ただコミニュケーションが取りづらいというだけで。
見たくない人は見なくたっていい。

718 :NPCさん:03/09/07 23:45 ID:???
読みづらい情報を発信してる香具師は、コミュニケーションを否定してるとみなされて当然。
出直してきなさい。

719 :NPCさん:03/09/07 23:50 ID:???
見做すのは勝手だけど、それを普遍的に適用しようとしなくてもいいでしょ。と言う事。
でまあ、717は716へのレスです。
初代のようなスタンスは気にならないけど、二代目のは少し押し付けがましくあると思った次第。

720 :NPCさん:03/09/07 23:58 ID:???
コミュニケーションの基本が分かってない香具師はTRPGしなくていい。

721 :人数(略):03/09/08 00:05 ID:???
基本→コミュニケーション
応用→コミニュケーション

っつー冗談は置いておいて、実は押し付けがましいのオレの方だよねw
オレは、TPRGも含めてキャラを作るんなら、こうした方がイイんじゃない?って話してるけど、
二代目は、自分ならこうするって話してるだけだから。

722 :NPCさん:03/09/08 00:15 ID:???
こっちの鳥取に居るんだけど、PLが必死になって考えて
数ヶ月のセッションの経験点をぶちこんで、ようやく使えるようになったコンボを
対抗手段取って潰すGMが居るけど、あれってどうよ。

まあ、なんとなくマンチコンボを潰したくなる気分は解るが。
俺がPLの時にやられると萎える。つーか、ギャンペーンやめたくなる。
(俺がGMの時にも、自覚無く潰してるかもしれんが。)

723 :NPCさん:03/09/08 00:20 ID:???
おっと確かに。
申し訳ない>二代目氏

RPGの場合のコミニュケーションの基本と言うのはなんだろ。
要旨を分かりやすくとかそのくらいかな。

724 :NPCさん:03/09/08 00:22 ID:???
>ギャンペーンやめたくなる

Rジャジャペーンに移行せよ

725 :722:03/09/08 01:00 ID:???
>>724
>ギャンペーン

ごめんなさい。逝ってきます。

726 :NPCさん:03/09/08 11:29 ID:???
>>722
>ようやく使えるようになったコンボを対抗手段取って潰すGM
ルールに基づいての対抗手段だったら、しょうがないね。
諦めて新しいコンボ作るなり、強化するなり対応考えれば良いかと思う。
ルールに基づかない対抗手段(演出で防衛する、GM権限却下)だったら、
辛いかもね。

後、そのコンボを使った次のセッションで雑魚NPCが敵としてそのコンボを
PCたちに使ってこられた日には、萎えちゃうのかな?

727 :NPCさん:03/09/08 12:51 ID:???
ルールターム上の事なら、仕方なし。
GMにしてみれば潰す以外に対抗手段が取り得ない極端な即殺コンボを一人のPCが
相手構わず振り回している、というこまった状況なのやも知れず、
またはGMがそんな対応ばかりで、PLの活躍を抑圧するしか頭にないという
こまった状態なのやも知れず。
まあ、とりあえず話し合っとけ。

というか、個人的には発展も変化も応用もないコンボを組むキャラなんて、
ネタ以上のものだと思った事がないんだが。

728 :NPCさん:03/09/08 14:27 ID:???
発展や変化や応用を突き詰めた結果がコンボではないかと思うし、
そういうコンボを適用して対応していく時点で達成値やダメージの
パワーゲームを拡大していくか、さっぱり打ち切ってそういうのを
なくした初期段階で遊ぶ位しか対応策が浮かばんなぁ。

後、FEAR系等でよく見るのであるが、経験点でかなり開きのあるPC
(初期段階PCと高レベルPC)が混在している場合にどういう風にマス
タリングしてるのだろうか?
結構、経験点を使っているPCがどんどん行動していって、初期段階
のPCが何もできないままに終わっているケースを良く見ているので
あるが。
また、敵のレベルを初期段階PCに合わせていたら、経験点を使って
いるPCの独壇場になり、経験点を使っているPCに合わせたら、やはり
初期段階PCには手が出せないで、経験点を使っているPCの独壇場に
なっているという事もあったりするのであるが。

729 :NPCさん:03/09/08 14:39 ID:???
>728
むしろプレイヤーレベルの問題という気もする。
経験点を大量に突っ込んだ初級者のPCより、経験点の
上乗せがほとんどない上級者のPCの方が、活躍すると
いうことがよくある(と言うかほとんどそうなる)。
結局、経験点が多いプレイヤーというのは大抵プレイヤー
レベルも上がっているので、相乗効果で、一層差が出て
しまう。

730 :NPCさん:03/09/08 14:42 ID:???
俺は、NOVA-Rで普通に精神戦適応キャラを作ったら、
普通に交渉・誘惑・ゲシュタルト崩壊という基本コンボだったのだが、
「エイリアンなので精神構造が全く違うため、精神戦は効きません」
「状況的に、仕掛ける側が圧倒的に優位な精神状態にないと精神戦は
仕掛けられません」
と言われた。

731 :NPCさん:03/09/08 14:55 ID:???
>730
それ、事前説明で無くしたり顔で宣言されたらむかつくな。

732 :NPCさん:03/09/08 14:55 ID:???
>>730
そのRL相当精神戦で嫌な思いをしたんだろうね。

733 :NPCさん:03/09/08 14:59 ID:???
>>731
>「状況的に、仕掛ける側が圧倒的に優位な精神状態にないと精神戦は仕掛けられません」
これはともかく(論外)として、
>「エイリアンなので精神構造が全く違うため、精神戦は効きません」
これは、未知な存在との対決を扱うなら、それはそれで面白いと思う。
#感情的なものは抜きとしてね。

734 :NPCさん:03/09/08 15:01 ID:???
遅くても精神戦特化キャラを使おうとしているPLがいる時点で
精神戦に対する特殊処理を行うことについて言及するべきやな。

735 :NPCさん:03/09/08 15:04 ID:???
精神戦に限らず精神構造が違うから♣(感情)無効とか思考トレースによって♠(理性)無効とかやったことが

736 :NPCさん:03/09/08 15:54 ID:???
後輩RL:「肉体の組成位相が異なるために、肉体戦は無効です」
先輩PL:「なら推奨スタイルにカタナ入れんなやボケ」
後輩RL:「あ、防御系神業持っていないから《死の舞踏》は有効です」
先輩PL:(ものも言わずにRLを殴る)

737 :NPCさん:03/09/08 15:57 ID:???
「もう狂ってるので精神戦無効」
「住所不定無職・巡回探食労働者なので社会戦無効」

738 :NPCさん:03/09/08 16:26 ID:???
>「エイリアンなので精神構造が全く違うため、精神戦は効きません」
>「肉体の組成位相が異なるために、肉体戦は無効です」
>「もう狂ってるので精神戦無効」
>「住所不定無職・巡回探食労働者なので社会戦無効」
これ自体はOK牧場だと思うよ。
個人的には特化したキャラを用いる事自体はそのPLさんの判断ですから、
その1事例が通用しなかっただけで横暴と言うのはどうかと、他に活躍の
場を考えても良いわけですから(そこがロールプレイの見せ場)。
ただ、神業とかもあるから解決方法に関しては、用意して置くべきとは
考えはするけどね(その精神戦や肉体戦が無効な相手を倒さなくても、
他の対象を倒す(壊す)事によって無効化できるとか)。
ちなみに何時からNOVAスレになったんだ、ここ?

739 :NPCさん:03/09/08 16:30 ID:???
マスタリング技術の一環として、特定のルールを扱うこと自体は問題ではない。
勿論、この流れで1000まで行って次スレでも続いていたりすると、とっととカエレという話になるが。

740 :NPCさん:03/09/08 17:40 ID:???
というか、そういう話が問題なんだったんだっけ?

741 :NPCさん:03/09/08 17:59 ID:???
「コンボ」がどうこうって話だったから若干システムが特定されるのは確かだな。

742 :NPCさん:03/09/08 18:00 ID:???
>>722
「PCを成長させる楽しみ」に関してはそのGMのやったことは明らかに間違いだよな。
勿論>727の通りにGMの処理能力を超えた瞬殺マンチ技だったのかもしれないが
数値的に強い敵を出すだけがRPGじゃない。
殺すことのできない相手(洗脳されてる等)や特殊な状況を作り出すことで
マンチ技の使用を自発的に思いとどまらせ(←重要)
たまり堪ったフラストレーションをクライマックスで解放させれば
断然カタルシスのある展開になると思う。

そういうマスタリングテクニックを使わずにGMのストーリーを押し付けてばかりだと
PLの不満が溜まるのは当然。

743 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/08 18:13 ID:???
>>728
プレアクトできちんと最大達成値を制御していれば大した問題でもゴザらんですよー。
レベルなり、達成値なり、クリティカル値なり、最大ダメージなりにレギュレーションをかけたり、
経験点の最大使用量をGMがきっちり制限かけるのが吉。

>>730
マスタリング技術に絞るなら、プレアクトであらかじめ活躍できないスタイルや戦い方を
説明しておくのが、N◎VAやブレカナなどのいわゆるFEARゲーにおけるGMの鉄則じゃ
ゴザらんですかね。

>>722
そんなことをすると自分がPLのときに、GMやって溜め込んだ経験点で厨コンボをブチこめなくなるので
やめといたが吉(^^;

744 :NPCさん:03/09/08 18:36 ID:???
たとえばD&D3とかでも敵がひたすらアンデッドばっかりだと
ローグキャラの(戦闘での)活躍の場が著しく低減されるので
そういうときはダンジョン探索部分のパートを大きめにして
ローグの活躍できる部分を担保してやる、とかの措置をしないと
ローグプレイヤーにはつらいわな。
もちろんそういうときでも何かしらの活躍方法を開拓するのがいいPLだ、という考え方もあるが…。

>>722
マスターにとっての世界観にあわない、という理由なのかもしれんが
どちらにせよプレアクト以前にそのコンボは勘弁してくれ、とか
なんらかの代替措置を提案するのが正しいマスタリングテクかね。
さもなきゃかまわずやらせる、っていうのもひとつのテク。

まあ個人的にはそのPL嫌われてるんじゃね? とか思うが(藁

745 :ブリーフ大根 ◆BLMax3.YzI :03/09/08 19:18 ID:???
>>722
対抗手段取って潰したんならOKじゃねえかな!
GM強権発動して潰したってんならともかく!
それと“PLが必死になって考えて”ってあたりが非常に慢恥くさいんだが!
まずはコンボを考えることよりGMとの信頼関係を築き上げる方が先決だと思うぜ!
\ 俺は大根だから漬け物石に押し潰されてるんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

746 :NPCさん:03/09/08 19:21 ID:???
うむ。
極論マスタリングテクの80%は良好な人間関係づくりといっても過言ではない。

747 :NPCさん:03/09/08 19:56 ID:???
YES!

嫌いなやつと遊んでもつまらん!

748 :NPCさん:03/09/08 21:06 ID:???
>747
うむ、嫌いなやつを好きなやつに変えるのがマステクだな。

749 :NPCさん:03/09/08 21:12 ID:9izXAH6g
>>745
別に問題はないけど付き合いは悪いと思う。
ちょっと遊んでやって、それから潰した方が面白みが増すよ。
「問題なし」の一段上を目指すのがこのスレの住人じゃないのか?

750 :ダガー+†厨認定†:03/09/08 21:19 ID:HoaEoT/a
>>749
どうゆうのが「上」なのかは、人によって違うみたいだけどな。

閉塞したコンボなら、戦闘の多様性で対応出来るだろうし、
戦闘以外にPLの選択的要素の余地がないワケではないだろうし。

751 :人数(略):03/09/08 21:44 ID:???
平気で散ってこそGM。
平気で散らしてこそGM。

っつーワケで、飽きない程度に「コンボの一発や二発喰らってやれよ」と思うな。
PLにNPCやPCを殺す権利を与えて何か問題あるかな?
例えば、「誰でも殺せるキミは、誰を殺せばいいのか?」って問いは、面白いと思うしね。

それに何と言っても「自分の欲するトコロを人に施せ」だw

752 :NPCさん:03/09/08 22:16 ID:???
ラスボスには一度見た技は通用しないってことで、影武者あたりにそのコンボきれいに決めさせてやっった後で対策練ったキャラを出してはいかんのか。
一回くらい厨コンボ決めてもバチは当たらんと思うが。
ていうか折角なんだし一回くらい決めさせてやれ。

もしくは厨コンボでボス瞬殺→ボスの腹心がラスボス化とか。だめか。

753 :NPCさん:03/09/08 22:28 ID:???
厨コンボに対してのみ効果を及ぼす装備を用意すればよい。

PL「じゃあ、〈交渉〉+〈誘惑〉+〈ゲシュタルト崩壊〉。〈誘惑〉8レベルだから、達成値26ね」
RL「ふははははははは、《タイムリー》! 性欲抑制剤を注入。以降《誘惑》の修正無効ね」
PL「そんじゃ、18」
RL「げふっ、それでも喰らうのか…トラウマパッチ一枚消費…」

攻撃全体を無力化すると非難轟々だけど、牙を短くする程度なら少しは減る。
神業のような敵のリソースを消費しているならば、問題もあるまいて。

PL「あ、考えてみればそいつの神業それで終わりだね? 《神の御言葉》『俺に萌えられない奴は人間の価値無し!』」

……まあ、こういう結果にもなりえるが。

754 :NPCさん:03/09/08 23:40 ID:???
ふと思ったんだが、厨コンボってのは生み出して、一回(〜数回)使うまでが楽しいんだと思う。
なので、一回は食らってあげて、その後はそのコンボが根本的に使用できない状況を作ってやるのがいいんじゃないかと。
で、コンボを使いたくてうずうずしている奴には、別の役回りを与えてやるとか(情報収集とか)。

もっとも、カタナカタナカゲとかの反社会的キャラだとどうしようもないが。

755 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/08 23:44 ID:???
ていうか、いわゆる「厨コンボ」を禁止する理由って一体何なのでゴザろか。
ルールを明らかにねじまげている、エラッタ前のルールを使っている、とかはともかく、
ルール上可能な行動をそこまで否定する必要もないと思うんでゴザるけど。

よければ意見求む。

756 :NPCさん:03/09/08 23:48 ID:???
例えば、あまりに効果が決定的過ぎて、
そのコンボを使えるクラスの人以外の存在意義が薄れる、とか。

757 :NPCさん:03/09/08 23:50 ID:???
厨コンボを禁止したいのではなく、そのコンボを用いて行われる「セッションに置ける楽しみの共有の破壊」を禁止したいだけなのだ。

だから、厨コンボを禁止してもそいつは変わらない。別のコンボを考えるだけ。

758 :NPCさん:03/09/08 23:53 ID:???
>>755
コンボが悪いんじゃなくてコンボ乱発が悪いんじゃないかな?

759 :NPCさん:03/09/09 00:02 ID:???
厨コンボ自体は悪くないのだが、そればっか連発して勝てるようになると、
マスターも、他のPLも、そして何より本人も面白くなくなると思うのよ。
適度な障害があってこそ面白いものだと思うし。
(「なに、敵?じゃあいつものコンボで達成値30ね」なんてのはゲロつまらんし)

そうすると、その必勝パターンを無力化(禁止では無く)する事で、また新たな楽しみが生まれるんじゃないのかな。
(それが新たなプレイスタイルを生み出すか、更なるコンボへの軍拡競争になるかは別として)

で、そういった考える機会を提供するのがマスターの役割だと思うのよ。
交渉か軍拡かはその面子のプレイスタイル、目指す方向って事で。

760 :ダガー+†厨認定†:03/09/09 00:06 ID:gQL4Ds8n
閉塞した単一目的/汎用厨コンボを組み上げて実行するコトしか考えられないPLは困るけど、
でもそんなん以外なら、単に「強いPC」だとしか思わんなぁ。
あぁ、世界背景的にムリのあるコンボを擦り合わせナシに持ってこられるのも、
シナリオによってはチト問題はあるな。

要は、そのPCの主体とアイデンティティが厨コンボ「だけ」になるのが問題なだけかな。

761 :NPCさん:03/09/09 00:13 ID:???
どんな厨コンボ決めてきても、最後の瞬間まで黙ってみてて、攻撃無効化してやればいいじゃないか。
悶絶するPLの表情が最高。

762 :NPCさん:03/09/09 00:13 ID:???
理由って言うか、せっかくその厨コンボを無効化できるナイスなアイデアを思いついたのに
実行しないなんてもったいない。

763 :ダガー+†厨認定†:03/09/09 00:17 ID:gQL4Ds8n
>762
GMだって厨コンボ使いてぇってのな!

764 :人数(略):03/09/09 00:20 ID:???
だから、、

平気で散ってこそGM。
平気で散らしてこそGM。

765 :NPCさん:03/09/09 00:22 ID:p50Ws7KE
>>763
まったく、そのとおりだ!

766 :NPCさん:03/09/09 02:08 ID:???
すごい説得力を感じた。
厨コンボをシナリオで使いたいだけならGMやろうぜ、楽しいぜ!
ってことだな

767 :NPCさん:03/09/09 07:07 ID:???
まったくだ。
GMであるなら厨コンボを「一発ネタ」として使用できるからな。

PLでやると自キャラを使い捨てないと…。

768 :NPCさん:03/09/09 09:24 ID:???
俺が考えた厨コンボの八割はNPCに使わせていますが何か。

というかGMの立場で厨コンボ使うと、裁定で揉めない(I'm a GM)し、後々PCに
流用できそうか、実用性としてどうなのか、他の奴等がそのコンボを認めてくれそうか、
その卓でのPLの雰囲気見ていればわかる上に経験点も消費しないから良いことづくめですよ。

769 :NPCさん:03/09/09 09:31 ID:???
でも、NPCが使う事によって、「GMが使ってるんだから」と使い始めるPLもいるよな。
しかも、なぜか外の卓で。

770 :NPCさん:03/09/09 09:45 ID:???
>769
それについては、その卓のGMが判断してくれ。
いやなら「じゃあ、GMで使えよ」と一蹴。実際それが一番利口なやり方なわけだし。
厨の矯正は永遠の課題だ。もしそいつがごく当たり前のことをやったときに褒めてやれ。
厨行為を諫める1.5倍は効果があるらしいから。

771 :NPCさん:03/09/09 09:51 ID:???
厨コンボって、どのあたりからそう言うようになるのでしょうか。
別によそに言って使い始めたしても、そんなに問題になる代物なの?

772 :NPCさん:03/09/09 09:59 ID:???
厨コンボの定義ははっきりしていない。
たいがい問題になるのは、
・そのコンボキャラを使うことに固執する。GMに却下されると不機嫌な顔をする。
・そのコンボキャラと周囲のキャラのバランスを自分で読めない。
・そのコンボを使うことでキャラクターの強さを誇示する。
・そのコンボを使うこと以外にゲームの目的がない。ロールプレイ、対立のすり合わせ、マッピング、情報収集、なーんもしない。
という、コンボ使いにありがちな厨行為。
同じコンボでも厨と見なされる場合とウィットに富んだクレバーと見なされる場合の違いがあることに気付いていないのがコンボ厨。

773 :ティンダロスの駄犬:03/09/09 10:06 ID:???
コンボ自体がどうこう言うよりそれを扱うPLの問題という事ですね?

774 :にけ ◆R3X09j3.5U :03/09/09 11:02 ID:???
ああ、なるほど。こういうことですね?
『PCがとてつもなく強くなれる。ルールから見ても世界観を考えても、それは正当である』
というようなシステム+背景での話をしているのですな。

じゃあ答えは簡単だ。

 「君は一瞬で敵を全て倒せる。おめでとう! あ、倒しても事態は全く解決しないけどね」

775 :NPCさん:03/09/09 12:59 ID:???
>>774
漏れのマスターはそれに近いな。。

つーか、PLよりも先に、「(このレベルでは)こういう組合せが強いよ」となるべく先手を打っておく。
強めのコンボを先に言っておき、マンチっぽさを匂わせておいて、
自分ではめったにそういう組合せを使わないことで、PL側に戦術的な有利さを与える。

だって、自分がマスターだったら、状況を設定できるから、
いくらでも掣肘できるから、いちいち目くじら立てずに、
釈迦の手のひらの上の孫悟空って感じで遊ばせてあげてます。

で、行き過ぎたマンチキャラには、そいつでは対処できない障害を出す。
ただし、「常に」とか「必ず」といったハメはしない。

776 :チャカランポ:03/09/09 13:39 ID:???
>>775
理想形ですな。
私もそれに近いマスタリングを心掛けております。


逆に、私が目撃したマスタリングの中で最もひどかったのは、『いきなりバリア』でした。
システムは女神転生でしたか…、敵ゾンビに対してPCの一人が命運を使って威力を高めた攻撃を放ちました。
GMは「カーン」と叫び、その攻撃を無効化しました。
見えないバリアがあるとの事。
PL達は脈略なく現れたバリアに不満気です。
お助けNPCが都合よくバリアを無効化するアイテムを持っていました。
何とか勝利したPC達。
しかし、カタルシスの欠片も有りません。
別のPLの一人が堪らずに尋ねました。「あのバリアは何だったの?」
GMは正直に答えました。「いきなりやられそうになったんで、とっさにアドリブ入れました」
参加PLたちの気力は尽き果て、心に深い傷が残りました。

ゲームマスターは、確かにセッション内では神にも等しい権限を持っていますが、
それをあからさまにPLに見せ付けることは、セッションの楽しみを奪う行為です。
それならせめて、何食わぬ顔で「ただのゾンビじゃ物足りないでしょう?」とでも言うか、
「伏線出しそびれましたね、すいません」とでも言ってくれれば、まだ救いはあったというのに。
どっとはらい。

777 :NPCさん:03/09/09 14:17 ID:???
…なんかそれと同じの、どっかでみたな。嫌GMスレ当たりだっけか…?

778 :NPCさん:03/09/09 16:37 ID:???
なんで長引かせたんだろ。
一撃で戦闘終了でもいいと思うけどなあ。

779 :NPCさん:03/09/09 16:53 ID:???
>>758
コンボ乱発するやつは狙い撃ちしてやれ。
ふつうの兵隊より狙撃兵や機関銃手のほうが攻撃目標にされやすいだろ。

780 :NPCさん:03/09/09 18:43 ID:GxCZp/Vd
>>776
反射的に怖がっちゃったんだと思います。GMさんが。
犬にほえられて、とっさに傘を振り回すようなものです。

出会い頭の一撃って、生理的に怖いですもの。
あまりいいマスタリングじゃないですけど、許してくださいな。
(私がそのマスターではないんですけど、ね)

781 :NPCさん:03/09/09 18:46 ID:???
とは言え、後で批判されることは避けられませんね。
本人がそのへん気付いていることを祈るのみ。

782 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/09/09 18:57 ID:???
とりあえずボスキャラがやられそうになったら!
1.身代わりアイテムで回避!
2.影武者で回避!
3.真のボス登場!
こんなところか!
まあGMとしてはせっかくのボス戦を盛り上げたいって気持ちもあるからな!
いきなりやられるっつうのもそれはそれで盛り上がるが!
\ 俺は大根だからスーパーの刺身を下から盛り上げるんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

783 :NPCさん:03/09/09 19:22 ID:???
お、久しぶりに上手いオチ。
いや、美味いオチと言うべきか?

784 :ティンダロスの駄犬:03/09/09 19:40 ID:???
しかしながらメガテンでゾンビごときが一撃でやられて何の不都合があるのか?とは思いますね。
ラスボスならば悪運で合法的に「カーン」と叫べるし、雑魚くらいは瞬殺させてやれば良いのに。
雑魚でもボスでもない微妙な立ち回りだったのかしら?

785 :NPCさん:03/09/09 20:13 ID:???
深い傷を残されるというのも、ヤワすぎる気がする。
「そうだよねー。いきなりだもんねー。でもありゃ萎えるわ!」
くらいで笑って許してやれないものか。

786 :NPCさん:03/09/09 21:01 ID:???
そんなのPCが飽きるまで物量で押しまくればいいのに・・・

787 :ダガー+†厨認定†:03/09/09 21:35 ID:kbovYKnY
>776
その戦闘時、とりあえず自PCが攻撃喰らったら「カーン」って言ってみたくなるな。

>785
そのGMは、そのPC抑圧っぷりに何の疑問も感じてる様に見えなかったり、
その他にも色々度を越してるんじゃ?っつうトコがあったんじゃないかと。
多分。よく解らんけど。

788 :NPCさん:03/09/09 21:56 ID:???
>>787
>そのGMは、そのPC抑圧っぷりに何の疑問も感じてる様に見えなかったり、
かな?
最近、全然GMやらないくせに、萎えるだのマスタリングが悪いだのバランスが悪いだの、
偉そうに一々指摘してるPLを見て、やな気分になったことがあったもので。
言ってることは正論なんだけどね。なんというか、貴様それくらい見逃してやれんのかと。

789 :NPCさん:03/09/09 22:24 ID:???
>>776
 ゾンビが最強の敵っぽいシナリオだったのか気になる。
最強の敵なシナリオなら先制命運攻撃もありだと思うが
そうでない雑魚相手に、それはプレイヤーに美学がなさ過ぎる。

 命運やヒーローポイントは盛り上げてから使うもんでしょ

790 :NPCさん:03/09/09 23:00 ID:???
>789
命運の仕組み知らないからはっきりとは言えないが
いわゆる判定強化のシステムなら雑魚にいきなり打つ時点で
シナリオを攻略するという視点から不味い気がしたり。

791 :NPCさん:03/09/10 00:25 ID:???
恐らく覚醒篇だと思うので、そのシステムでの命運の扱いを書くと・・・
1、自分に命中した1回の攻撃を無効化
2、判定を+20%で行える。
3、ダメージ決定に+1D6
4、振ったダイスの振りなおし
5、一部の特技使用の代償。(失敗しても必ず払う)
6、HPかMPのいずれかを3×覚醒段階だけ回復。

ゾンビなんかが出てくるってのは、恐らく覚醒段階は0〜1、レベルは高くても10(多分5以下?)。
この段階だと判定には失敗する確率が結構高いので、判定値+20%や振りなおしは戦闘の基本だったり。(それなりにマジ)
そこまで使った以上はあたった時にダメージを上げるためにも使っておきたくなるのが人情かと。(ここら辺はかなり趣味入ってる)

しかも、命運は使いきりで使ったらレベルアップと覚醒チェックの失敗時にしか増えない。
・・・使わなければキツイけど、使ったら返ってこない物を「カーン」の一言で無駄にされたら普通は怒って良いかと。

792 :ダガー+†厨認定†:03/09/10 00:42 ID:Wg6Gs+kg
しかも覚醒編なら、1セッションに最大5点までしか使えないしな。
最も重要となる「1、自分に命中した1回の攻撃を無効化」の分の使用枠も
費やしてるワケで、結構キツ目ではある。

まぁ、ここらへんも人数の言う
「平気で散ってこそGM。
 平気で散らしてこそGM。」なのだと思うな。

793 :NPCさん:03/09/10 00:44 ID:???
メガテンのマスターをやりたがる奴にハズレが多いのは気のせい?

794 :NPCさん:03/09/10 00:45 ID:???
気のせい。少なくとも漏れの知り合いに2名居るが、片方は痛くない。(もう片方はもの凄く痛い)

795 :NPCさん:03/09/10 00:47 ID:???
50%か・・・確かにどっちが大きいってことはないな。


796 :NPCさん:03/09/10 00:55 ID:???
>>793
いまでもメガテンやってる奴って、
既に内部で世界が出来上がってるような濃い奴が多いから

趣味が合わないGMだと地雷になる。趣味が合えば最高なんだろうけどな。

797 :NPCさん:03/09/10 01:02 ID:???
>791
今風に言えば、神業撃ったら対抗神業じゃなくてRL判断で却下されて
そのくせ神業は無駄撃ちしたことにされるようなものかな?

798 :NPCさん:03/09/10 01:05 ID:???
>>797
えーっと、それはN◎VAは今風だけど
メガテンはそうじゃないという煽りですか?

799 :NPCさん:03/09/10 01:10 ID:???
古い話で言えば、滅を入れた剣技を撃ったら「カーン」の一言で唐突に消されたようなものだ。
バーニングとか無しで。

800 :人数(略):03/09/10 01:18 ID:???
>>792
っつーか、そもそも、そのGMが平気で散ってないしw

だからPLから不満が出るのだよ! スウゥゥ(゚Д゚)ハッ!

801 :NPCさん:03/09/10 01:31 ID:???
>798
しんもくまで入れてもどっか〜んのほうが新しいしー

煽りはともかく、気に障ったなら謝るよ。
「FEAR系ルールで例えるならば」くらいにしておいて

802 :NPCさん:03/09/10 01:34 ID:???
古い話で言えば、体力度ぎりぎりで<これでもくらえ!>を撃ったら「カーン」の一言で唐突に消されたようなもんか。


803 :NPCさん:03/09/10 01:49 ID:???
>>802
これが一番良く理解できますた

804 :NPCさん:03/09/10 02:03 ID:???
攻撃が成功すると「キンコンカンコン キンコンカンコン キーンコーンカーン」となるのか

805 :NPCさん:03/09/10 05:12 ID:???
たまたま見付けたが
厨房ゲーマー・へたれプレイヤースレの434あたりだな。

806 :NPCさん:03/09/10 05:24 ID:???
たまたま見付けたが
厨房ゲーマー・へたれプレイヤースレの434あたりだな。
バリア解除したNPCがそもそもダメキャラの可能性があるのか

807 :NPCさん:03/09/10 05:25 ID:???
変にかぶったスマソ

808 :NPCさん:03/09/10 23:18 ID:???
>806
すまん、どのスレだ?
こまったちゃんスレ?

809 :ダガー+†厨認定†:03/09/10 23:25 ID:ECjjSSFG
>808
の、前身であるスレの一つだね。
--------------------------------------------------------------------
昔所属していたサークルのコンベでの話です
身内ではないけれど、毎回来る常連客がいました
SWのGMばかりやる厨年で、冒険者養成学園シナリオ(一年で平均5レベルくらいになれる)や
アドリブというのは名ばかりの自己完結シナリオ(PLがどうあがこうが強制的に進む)ばかりやっていたので当然干されていました

ですがある時、彼が女神転生・覚醒編のGMをやることになりました
コンベに来ている他の客に迷惑をかけぬようにサークルメンバーが人身御供になりました
その判断は果たして正しかったのかどうか・・・
PC達は対悪魔組織の下っ端で任務として悪魔掃討を命令されました。まあ、妥当な導入です
ところが何故か目付け役としてNPCの上司が同行を申し出てくれます
上司は「ちょっとした余興だ」と呟くなり割と上位の悪魔を呼び出して一刀両断にしました
(GMの隣に座っていたPLは、そのNPCのデータを嬉々として見せようとする彼にウンザリしたそうですが・・・ちなみに50レベルだそうです)
PCはウンザリしつつもシナリオを進めていきます。するとゾンビが(もしかすると他の悪魔だったかも)出てきました
いい加減キレかかっていたあるPLが命運を注ぎ込んで銃の達成地をブーストして攻撃しました。すると・・・
GM「カーン(効果音らしい)」
PL「かーんって、何の音?」
GM「いや、なんかバリアが張ってある。攻撃が通らないね」
この時GMの左隣に座っていたPL(体育会系)は、ものも言わずに殴りたくなる衝動を抑えるのに苦労したそうです
あらゆる攻撃が通じない謎のバリアを前に当然PCは苦戦します
そのとき例の上司が「これを使え!」と謎のアイテムを渡してくれました
嫌々そのアイテムを使うとあら不思議。謎のバリアは消滅し敵はめでたく退治されハッピーエンドです
・・・このときに参加したPLは心に傷を負った事だけを記しておきます
--------------------------------------------------------------------
やはり、>>776の他にも色々度を越してる模様。

810 :NPCさん:03/09/10 23:31 ID:???
やはりゾンビが最後の敵だったみたいだね。

811 :佐竹雅昭 ◆I28GppRqq. :03/09/10 23:33 ID:???
ダガー死ね

812 :ダガー+HP:0:03/09/11 00:53 ID:pjGXLhh3
カーン

813 :NPCさん:03/09/11 00:53 ID:???
そりゃ弁解の余地はないわな。

……つか本人降臨?

814 :NPCさん:03/09/11 05:47 ID:???
参加者は複数居たんだろうし、目撃者も一人とは限らないが…
まあ、昔カキコんだのを忘れてて、丁度いい流れだからまたカキコしたんだろ。多分。

815 :夏厨:03/09/11 12:26 ID:???
809のとは違うマスターだとは思うが、
非常に良く思いあたる香具師がいたよ!
くりそつだ!

結構いるもんだな!糞!

816 :NPCさん:03/09/11 13:11 ID:???
 [属性:カオス]にしない限り、PCだろうとゴミクズ同然に扱う
公式ファンクラブもあるぐらいだしなぁ…

 なんかマズイ電波でも出てんのかね、メガテンのルールブックは。

817 :NPCさん:03/09/11 13:14 ID:???
死ね→カーンワラタ

818 :NPCさん:03/09/11 13:32 ID:???
「遭難して辿りついた所が実は幽霊屋敷」というシナリオをやりました。
稚拙ながら、恐怖の演出(館の住人は最初はただの人だと思わせといて、死霊で正体をあらわして襲ってくる)をしましたが、
PCは全員チーマーで、何が出ても「うおおおっ。敵チームの奴だな。ぶっ殺す」という反応しかなかった。
どうすればよいでしょうか?

819 :NPCさん:03/09/11 13:35 ID:???
まずどういう経緯でPCぜんぶチーマーなんてコトになったのかと

820 :NPCさん:03/09/11 13:35 ID:???
チーマーの仲間NPCが死霊化すれば驚く。

「野郎、俺たちを裏切るなんて・・・・・・悪いスケに騙されたのか!?」

821 :NPCさん:03/09/11 13:35 ID:???
バカシナリオとしてクロちゃん的成功

822 :NPCさん:03/09/11 14:15 ID:???
>>818
怖がらせる演出なんてやめて、
「両足が無くて宙に浮いてる」なんかを出して、馬鹿で突っ切らせろ
怖がる演出をするのが苦手でPLが逃げているだけかもしれないけど、
ほら伝家の宝刀「アドリブ」の使いどころだ

823 :NPCさん:03/09/11 14:20 ID:???
>PCは全員チーマー

怖がらせたいならこの時点で失敗してないか?
PLは楽しそうだが

824 :NPCさん:03/09/11 14:21 ID:???
ポリ公やヤクザに追われるホラーシナリオ。

825 :NPCさん:03/09/11 14:26 ID:???
地獄のゾンビコップみたいなやつなら面白そうだ。
燃やしても切り刻んでも復活して、
立て篭もっても壁をぶち抜いて襲ってくる警官。

826 :NPCさん:03/09/11 14:30 ID:???
邪魔なポリ公を、心霊スポットにおびき寄せてリンチ
      ↓
加減を間違えてしまい殺してしまう
      ↓
土地に眠る悪霊が憑いて、ゾンビコップ誕生。
      ↓
シナリオ開始

827 :NPCさん:03/09/11 14:36 ID:???
>PCは全員チーマー

バタリアンかよ

828 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/11 14:40 ID:???
全体的にプレイヤーというのは(拙者自身も含めて)、負ける、怯える、震える、などといった
「負けのロールプレイ」を嫌うところがゴザるので、断りもなくホラーをやって怖がってもらうのは
かなり難しいでゴザるよ。

特に、「普通のRPG(定義はさておくけれど)」として遊んでいた場合、モンスター相手に震えていたら
殺されちゃうわけで。

で、あるからには「今回はホラーRPGだからある程度怖がってくれると嬉しいな」と断るようなコミュニケーション的方法、
恐怖判定や正気度のようにゲーム的リソースを用いて、PCを怖がらせる方法、
切れかかった電灯や蝋燭、不気味なBGM、雷鳴、突然発生する殺人事件のような小道具を用いて
プレイヤーを怖がらせる方法、などが楽しいんじゃないかと思います。

あと、最後にそのチーマーをむごたらしく惨殺したら、充分三流ホラーになったんじゃゴザらんかな(w)

829 :NPCさん:03/09/11 14:43 ID:???
今時チーマー・・・?

830 :NPCさん:03/09/11 14:44 ID:???
カラーギャング位言えよ、とか? 充分古いが。

831 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/11 14:46 ID:???
与太者とか愚連隊とか言うとより拙者の趣味に近づくんでゴザるがなぁ。
緑林の徒とか所払い者とか入れ墨者とか土蜘蛛とか蝦夷とか(ハッタリさんは錯乱しておられます)

832 :NPCさん:03/09/11 14:49 ID:???
傾き者とか山窩とか、色々あるだろう!?

833 :NPCさん:03/09/11 15:09 ID:???
>>818
1.最初にPLの思惑通りに攻撃させる。
2.その攻撃を命中させても、相手には効果がないことを知らせる。
3.相手の攻撃を命中させる事によって、PCにダメージを与える。
  (できれば、致命にならない程度に大きいダメージが良いが、1人位
  なら殺しても良い)

その位のことをすれば、別の反応が得られると思います。


834 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/11 15:10 ID:???
>>833
プレイヤーが怒り出すとかでゴザるか?

835 :NPCさん:03/09/11 15:14 ID:???
「遭遇チェック」みたいな判定を設定しといて、PL
にはその意味を伏せつつサイコロ振らせる。

どういう理屈かは解らないが、自分の出したサイコロ
の結果によって怪奇イベントが起こる。怖くない?

836 :NPCさん:03/09/11 15:30 ID:???
>>834
それもあるかもしれないね。
もう少し、穏便にするなら数限り無く敵を出していって、倒し続けるのが
上策ではない事に気付いてもらうのもありかもしれないね。

リアクションに関しては、システムによっても変わるかな。
>>833やここに書いた手段は、CoCとかトラベラー等、PCが普通の人間で
ないとどうしようもなくて、FEAR系とかの超人PCが相手だとまず使えんな。

837 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/11 15:45 ID:???
いやぁ、拙者ならCoCだろうがトラベラーだろうがGMを殴るところなのでそのへんはなんとも・・・(笑)
たかだかその館が恐怖の対象であることを告げるためだけにPCを殺すのはどーか(笑)

あと、数限りなく敵を出すのも恐怖としての現実味を損なうんじゃゴザらんですかね。

838 :NPCさん:03/09/11 15:47 ID:???
プレイヤーが生理的に嫌いなものを聞いておくのがいいかもしんない。

839 :NPCさん:03/09/11 15:49 ID:???
ベタだけど、「一番怖い物が見える幻覚」トラップ。

PLを心底怖がらせる効果は無いが。

840 :NPCさん:03/09/11 15:49 ID:???
>>837
ハァ?
何を噛み付いてんの?
結局>>828のような正論をFAにしたいだけなんだろ?

841 :NPCさん:03/09/11 15:50 ID:???
ここでハンドアウトに「キミたちはカップルだよ」よでも書いてあれば
「大丈夫、キミのことは僕が守るさ」とか死にフラグ立てた後殺されに行くところだが

チーマーではなあw

842 :NPCさん:03/09/11 15:51 ID:???
戦いしか選択肢が無いような香具師に、それ以外の選択肢を教えるには、
戦いを選ぶ事によって、どのような害があるかを調教する必要があって、
言って聞かないようなら、叩いてでも教えないと(^^;。
#理解が早いようなら、そこまでの行動を取らなくても逃げてくれるよ。
#多分(^^;


843 :NPCさん:03/09/11 15:52 ID:???
俺はハッタリ君じゃねえけど、後半のクライマックスやサイコロの悪戯ならともかく、
演出の為だけにRL権限で殺されたら怒ると思う。
さすがに殺される側のPLを蔑ろにし過ぎだ。

844 :NPCさん:03/09/11 15:54 ID:???
>生理的に嫌いなもの
・男のセカンドバッグ
・正月のTV番組
・火サスの再放送に出て来る女の髪型
・朝起きてまず2ch覗いてた一時期の自分

845 :NPCさん:03/09/11 15:56 ID:???
>>844
「2ch中毒だったかっての自分」の姿を、悪意たっぷりの
幻覚で見せ付けられます。恐怖判定。

846 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/11 15:57 ID:???
>>842
GMってなぁ、そんなにたいそうなものでゴザるかね、しかし。
目の前の友人を不愉快にさせてまで、貫かねばならないシナリオなんてもなぁ自己陶酔じゃゴザらんかな。

847 :NPCさん:03/09/11 15:58 ID:???
>>843
誤読してるな。

「ルーラー権限で殺す」んじゃない。
PCが死ぬ可能性が十分あるくらいのバランスで、GMが攻撃するんだよ。
死ぬかどうかは運だな。

848 :NPCさん:03/09/11 16:01 ID:???
>>847
「不可避で死ぬ可能性高い攻撃」≒「GM権限で殺す」

つうか、ボス戦や最大の障害でも無いのに、「PCが死んでも已む無し」
って発想があれだ。素直にNPCの惨殺死体でも出した方が?

849 :NPCさん:03/09/11 16:01 ID:???
誰とは言いませんが、もう少し、相手のレスを、読んであげてくださいです。

850 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/11 16:03 ID:???
要するにこれは、GMの意図通りシナリオを進行するのがエライか、
セッションを成功させるのがエライか、って話なのでゴザるかしら。さてはて。

>>847
とりあえず運でセッション失敗させるほどリスキーな選択をしてまで面白くなるんでゴザろかしら。

851 :NPCさん:03/09/11 16:04 ID:???
>>848
まあ死なないように手を打たないと不味いとは思うけどさ。
半角NPCさんが想定してるのは『痛い目に会わないと考えてくれないプレイヤー』だろ?

852 :NPCさん:03/09/11 16:05 ID:???
手加減したらしたで怒るプレイヤーもいそう。

853 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/11 16:06 ID:???
>>851
とはいえ、話してわからないプレイヤー(そもそも話し合うつもりがあるのかどーかはともかく)が、
痛い目にあったら考えて『更正』するっつー保証は目下のところ見えないんでゴザるけどどうでしょう。

854 :NPCさん:03/09/11 16:06 ID:???
>>850
1セッションを犠牲にしてでもプレイヤーに教えたいor伝えたいことがあるんだろう。
それが良いか悪いかはともかく、そういう意図であると読んだ。

855 :NPCさん:03/09/11 16:06 ID:???
>>851
だとすれば納得。「瀕死になるよう調整された攻撃」って書き方だったらより納得。

瀕死にしつつ以降の危険を匂わせたら、肝も冷えるじゃろうて。

856 :NPCさん:03/09/11 16:07 ID:???
>>851
考えて欲しいならそこまでする前(「全員チーマー」の時点とか)にどうにかしろ
とゆー話かと



857 :NPCさん:03/09/11 16:07 ID:???
>>853
むしろ「話せば頭では分かってくれるが行動に反映されていない甘えのあるプレイヤー」に有効だろうね。

858 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/11 16:09 ID:???
>>857
ああ、納得。ソレは確かにそうであるやもしれず。

859 :NPCさん:03/09/11 16:12 ID:???
>>858
いきなりそれかYO!(w

860 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/11 16:13 ID:???
>>859
話せばわかるでそ?

861 :NPCさん:03/09/11 16:27 ID:???
わからん香具師には???

862 :NPCさん:03/09/11 16:28 ID:???
本当に話しても分からん奴とはゲームができんよ。

863 :NPCさん:03/09/11 16:29 ID:???
つうか、警告や演出で殺すのはやり過ぎだ。

864 :NPCさん:03/09/11 16:30 ID:???
だから殺す一歩手前だろ?

865 :NPCさん:03/09/11 16:35 ID:???
本当に話しても分からん奴とは対話ができんよ。

866 :NPCさん:03/09/11 16:36 ID:???
アレだ、初手で殺すのはNPCにしとけってのな!
「ああっ、リーダーが!喧嘩無敗の生きた伝説がぁ!」

後システムを選ぶ事が大事だな、俺的にレレレがいいと思う、ホラーやるなら。登場人物全員チーマーってのも違和感なし。

867 :NPCさん:03/09/11 16:56 ID:???
>>818
単純にその屋敷に追い込むだけなら、迷わせてから雨でも降らせれば、
雨宿りでもできる場所を探すでしょう。途中で山犬の遠吠えでも聞かせ
れば、効果は上がるかと思う。
戦闘的な行動しか取らん様な香具師に、別の行動を取らせるには戦闘が
解決にならないようにすれば良いだけで、途中で逃げたりするならば、
そのまま逃がせば良いだけで、戦い続けるようなら、それに応じた結果
が出るだけであって、最終的にはPL(PC)の意思によって決まる事だったり
すると思うのであるが。

868 :ダガー+HP:0:03/09/11 21:16 ID:H5SDzZIh
>>866氏に同意。
しかし…全員チーマーってバカでいいなぁ(笑)

>レレレ
地獄から蘇って来てチームメンバーを一人ずつ狩ってゆく
不死身のガーディアンエンジェルスと対決する、とかどうよ。

869 :NPCさん:03/09/11 21:47 ID:???
『クロウ 〜飛翔伝説〜』みたいなノリ?

870 :818:03/09/11 23:40 ID:???
大学のサークルの合宿で、一徹くらいしててPLはすでにハイな状態。
ホラーものをやろうとしたが、全員悪乗り状態で、そのまま押しきられてしまった。

871 :NPCさん:03/09/11 23:43 ID:???
初手から失敗してると思います

872 :ダガー+HP:0:03/09/12 00:04 ID:js+CnKKg
>869
いや、「ベレー帽被った街の平和を守る正義の(に狂った)ジェイソン」ってだけ。

>870
オレも一徹してCoCやった時は、クライマックスでPLのSANがヤヴァかったなぁ。
つうか、そうゆう状況でホラーをやろうとする818氏は、
ナンつうか結構頑張っちゃったなんじゃないかと(笑)

873 :混物:03/09/12 00:09 ID:???
本当に敵のチームを出す

ひとしきりいがみあう。

ホラーな敵が再び活動を再開し、敵チームの面々が運悪く次々に餌食に。

で意識を切り替えられるかも。無理かな?

874 :NPCさん:03/09/12 00:12 ID:???
無理でしょう。チーマーのSAN値なんて多くても1*位だろうし。

875 :ダガー+HP:0:03/09/12 00:17 ID:js+CnKKg
つまり、「PCにとって異質なモノ」がホラーなんだよな。
敵は「妄執に突き動かされるキモヲタの群れ」とかはどうだろう。

876 :NPCさん:03/09/12 00:29 ID:???
「本気で中年太りのボンボンが偉大な将軍様と思っている人達」
なんか相当に異質なホラーだよな

877 :長文失礼:03/09/12 03:27 ID:???
>>818
ホラー物は結構難しいからな、バイオ1っぽい作りにして失敗してしまったようだな。
ホラー物の参考としてはSキングの作品が参考になると思うぞ。
ヤシの小説の前半75%はどうでもイィような日常が描かれている。
で、ホラー部分になると格段に面白くなる、まぁ日常をきっちり描くことで非日常の
怖さが増すということなのな。
遭難して辿りついた所が孤児院で、たくさんの子供と優しそうなおばあさんが
暖かく迎えてくれる。転んだ子供の傷を治してやる等のマータリしたイベントがあっても良い。
まぁ後はw 徐々にベールをはがして行くと良い。
・絶対入ってはいけないと言われた地下室。
・徐々に姿を消していく子供達
・夜中にかすかに聞こえるきじむような音。
で、クライマックスだが、一番強烈なヤシをゆっくりじらすように語って聞かせてやるのが
効果的だな。
老婆が振り向くと、血まみれで、そのまな板には、はっきりと君が怪我の手当てした
後のある(以下略)

878 :818:03/09/12 08:19 ID:???
PLの精神状態が悪かった(徹夜ハイ)のに、予定通りホラーを強行したのが失敗でした。
まともな精神状態のときなら、それなりにホラーのロールプレイに付き合ってくれる連中なんですが。

879 :NPCさん:03/09/12 16:03 ID:???
>818
そうやってみんな「徹夜はあかんなぁ」って事を覚えるんだよw

880 :NPCさん:03/09/12 16:10 ID:???
徹夜とアルコールはTRPGの大敵です(経験者談、つーかやる前に気づけ)

881 :NPCさん:03/09/12 16:25 ID:???
徹夜とアルコールはむしろ、なりチャ向け。寝オチが増えるが(反省

882 :NPCさん:03/09/12 20:18 ID:???
アルコールは生まれつき飲めない(正確にはまったく酔えずにいきなり吐き気に襲われる)体質なので
飲んで騒げる奴の気が知れない……

883 :NPCさん:03/09/12 20:24 ID:???
酔っ払えない人のほうが酔っ払いの演技は上手らしいので、酔っ払いのNPCをたくさん出してみてはいかがでしょう。

884 :NPCさん:03/09/12 22:04 ID:???
>>882
飲まずに騒げるから、気が知れないって言われる俺よりまし
それに飲めないなら、飲んでいる人の人物観察してTRPGに生かすべし!

885 :NPCさん:03/09/12 22:30 ID:???
>884
漏れもまるで飲めないクチ(日本酒コップ一杯で昏倒)だが、酔っ払いには近づきたくない。
観察は・・・まあ、できるが・・・やりたくないなぁ・・・

886 :NPCさん:03/09/12 22:43 ID:???
身内に一晩で静かに焼酎一瓶開けられる人ならいるなぁ。
焼酎グイグイ飲みながら、プログラムをコーディングしてんの。

…絶対真似出来ない。

887 :NPCさん:03/09/12 22:49 ID:???
くそ、酔わなきゃこんな糞セッションやってられるかよ

とか思って酒を飲んでたりして

888 :NPCさん:03/09/12 23:05 ID:???
糞セッションと思った時点で、お前は糞プレイヤー。
と思って普段はプレイヤーをしてる。

889 :NPCさん:03/09/12 23:20 ID:???
糞糞思うなら、参加しなきゃいいじゃん




と、思うんだが

890 :NPCさん:03/09/12 23:22 ID:???
まあ、酒飲んで語らったりバカ騒ぎする代りに、
TRPGで語らったりバカ騒ぎしてるようなもんだな


…はっ、と言う事はTRPGに酔っているのか!?

891 :人数(略):03/09/12 23:23 ID:???
マスタリングした覚えがないのにセッションの感想を言われたコトがある・・・。


892 :NPCさん:03/09/12 23:29 ID:???
>>890
ハイテンションで騒ぐ時もあれば、悪酔いして絡む時もあるからあながち外れてもいないと思うぞ。

893 :NPCさん:03/09/13 00:13 ID:???
マスタリングしても、皆感想のこととなると口を濁すのに比べたらマシだろ?

894 :Harry(,,゚Д゚)Ynte ◆Zonu/EfQJ. :03/09/13 18:26 ID:???
>>888
ナイス図太さ

895 :NPCさん:03/09/13 18:44 ID:???
セッションの感想を聞かずに、相手の反応をみて感じ取るのがマスタリング


そういや、オンセでリプレイ読ませて感想書かない奴を、セッションに参加させないGMがいたな……

896 :人数(略):03/09/14 00:25 ID:???
>>894
図太いか?
恐怖感の塊だろ。
いや、GMのPL時の姿勢としては、正しいとは思うけどw

>>895
感じ取るだけでマスタリングって言い張れるなら、楽なモンだよな、実際。

897 :NPCさん:03/09/14 02:06 ID:???
>>896
ただ、コンベとかだとPLがセッション後GMの前では、良いように言って
GMがいなくなってから本音を吐き出す場合もあるので、それなりに場を
感じ取って、次のマスタリングの参考にするのは良いことと思うが。

898 :NPCさん:03/09/14 02:56 ID:???
感じ取るのは大事な事だ。
裏づけは難しいけどな。

899 :NPCさん:03/09/14 02:59 ID:???
>>897
ほら、人数(略)って、すげーやつだからさ

感じ取れなくても、感じ取る必要がないくらいすげーセッションやつわけよ。
俺らが技術として習得せにゃならんようなもんまで、
生まれつきデフォルトで持ってる天才なんだよ。

だから、俺ら凡人の悩みなんて、すげー人数(略)には無用なちょうぶつなわけよ

人数(略)は、自分で場の空気を作るって操作するすげー奴だから空気を読む必要がないわけよ。

900 :NPCさん:03/09/14 03:17 ID:???
操作するってよか、吸収して変質させて吐き出すんだろうな。

901 :NPCさん:03/09/14 03:52 ID:???
漫才も観客の反応を見て、客にあったネタにシフトしていくというワザがあるよな。
確かに、そんなことをする必要が無いコンビと、そんなことができないコンビは
存在するがナー。

902 :人数(略):03/09/14 10:03 ID:???
>>897
うん、良いコトだと思うよ。
でも、なんでセッションの感想を聞かなくなるの?
ホントにマスタリングって「セッションの感想を聞かずに、相手の反応をみて感じ取る」コトなの?

っつーか、聞けばイッパツで解るコトもあるでしょ?テーブルトークRPGなんだしさw
むしろ、その聞いた感想を妄信しちゃいけないって話じゃないのかな?
あと、セッションの感想を聞いた時の相手の反応って、読み取りやすいと思うし。

まあ、なんであれ一つの方法に頼るのは好きじゃないのさ。

>>899
っつーか、場の空気を作るのマスタリングの一環じゃないの?
読み取るのも作るのも等しく大事なGMのお仕事だと思うよ。
まあ、ホントはGMだけの仕事ってワケじゃないんだろうけど。


903 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/09/14 10:16 ID:???
>>人数(略)
聞けばわかるからやらないだとセッション終了後しか使えねえよな!
聞かなくても感じ取る方法だとセッション中でも応用がきくぜ!
どっちか片方だけでいいってな話じゃねえと思うぜ!
セッション中は感じ取って終了後に話をして確認っていうのも立派なマステクだ!
まあ>>895がセッションの感想って限定しちまってるからな!
俺もセッションの感想は聞いた方がいいと思うぜ!
コミュニケーションの一環として!
\ 俺は大根だからセッション中に感じ取れるのはPLが笑ってるかどうかくらいなんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

904 :NPCさん:03/09/14 10:28 ID:???
シナリオ作成とマスタリングが別のものであるのと同様に
セッションハンドリングとゲームマスタリングも別の機能である

セッションハンドリングは、マスターだけでなく他のプレイヤーも行うことができる。

905 :NPCさん:03/09/14 10:45 ID:???
感想って、セッション後の反省会の中で普通に出るデフォだと思うが、
そんなに意識して聞かないと、感想もらえないの?

まぁオンセだと、セッションが終わったら感想も反省会もやらずに早々に回線を切断する奴とかいるが……
そういった奴に、メールかBBSで「感想ください」とまで、やりたくないんだが……

906 :NPCさん:03/09/14 16:21 ID:???
>>903
人数が言ってるのは、両方やれって事じゃないのか?

>>905
普通はセッション中にも途中経過の感想を聞くのがデフォだろ。

907 :NPCさん:03/09/14 18:52 ID:???
「他人の意見を聞くと迷って余計マスタリングがおかしくなるから
 俺は感想を聞かない事にしているんだ。個人の考え方に干渉するのも嫌だしな。」
と言い切ったDQNGMもこの国には居る。

908 :NPCさん:03/09/14 20:29 ID:???
まあ程度問題だな
実際そのGMがどれだけDQNなのかはそれじゃ解らんし

909 :NPCさん:03/09/14 22:13 ID:???
ちと疑問なのだけど。

ボス戦って、PLのカタルシスのために必ずやらなければいけないもの?
たまにはそういうの無しで……とは思うのだが、無理かなぁ。

910 :NPCさん:03/09/14 22:24 ID:???
なしでも「面白かった」と言わせることができるのなら無しでもいいだろう。
要は楽しむことが肝心なわけで。
究極的には面子によるのだろうけれど。

911 :NPCさん:03/09/14 22:29 ID:???
できるけど、多少工夫が必要といったところでは。

912 :NPCさん:03/09/14 22:29 ID:???
PLサイドでも、ボス戦がなければ面白くない、と思い込みにも似た合意ができてしまっている
気がするのだよなぁ。それを敢えてやらないでみるのは…地雷?

なんか成功例があったら報告求む。

913 :NPCさん:03/09/14 23:46 ID:???
ボス戦をやらない場合は、開始前に宣言しておいた方が良いかと。
大概のシステムでは、キャラの能力の大半が戦闘絡みの能力のはずだしね。

914 :NPCさん:03/09/14 23:59 ID:???
ガープス・サイオニクスのサンプルシナリオとか、
ドラゴンハーフRPGのドタバタ系シナリオとか。

915 :NPCさん:03/09/15 00:10 ID:???
PLサイドでボス戦を回避しようとした場合は、ボス戦をやらない事なら多々あるが。

916 :B・T・R:03/09/15 00:11 ID:???
予定していたボス戦が、どうしたことかPCが上手く立ち回ってしまって
なくなってしまったことはあるけどな。
あれはあれで面白かったが。

917 :NPCさん:03/09/15 00:38 ID:???
>>909
井上ゲーの様にヒーローポイント的要素を貯めていくシステムだと、ボス戦が無いとどんな感動的なストーリーに出来ても、ストレスの溜まるダメシナリオに成りかねないな。
漏れも、とあるシナリオでボスが自壊してしまって結局戦えず、「オレがここまで貯めてきた○○○は一体何のためだったんだ…」とブルーになっちまったことがあるぜ。
…こつこつと貯めた貯金が銀行破綻する気分に似てるな。

918 :NPCさん:03/09/15 00:43 ID:???
>ボス戦って、PLのカタルシスのために必ずやらなければいけないもの?

それ以外にカタルシスを与える手段があるなら、別に構わない。

ただ、わざわざ
「カタルシスを得易い便利なシステム」
であるボス戦をしないことにこだわるのは、どーにも微妙という気がする。

919 :NPCさん:03/09/15 00:46 ID:???
>>909
まずストーリーありきで、PCの行動はその辻褄を合わせるタイプのシステムならあったほうが無難。
PCの行動を原因として結果(ストーリー)を求めるシステムの場合は、なくても構わないと思う。

ぶっちゃけ、後者のシステムでPCの動きに関わらずラスボス戦を強引に行うと却ってダレる場合もある。
PCの事前の準備、行動が的確ならあさっり終わる、或いは無いほうが自然な場合も多い。
ラスボス戦が盛り上がると言うのは、マスターの思い込み可能性もあるので注意。

920 :ダガー+HP:0:03/09/15 00:48 ID:V21CECuy
やっぱマルチプレイやコンゲーム的要素があると、
必ずしもボス戦、とはならないかなぁ。
ガチでやりあったらPC側が不利になるようなボス敵だってアリだし、
逃げる時間を稼ぐための撤退戦だってアリだし。

でも全く戦闘がないのもアレなんで、
最低限排除しなきゃならん敵や、
鉄砲玉みたいな敵は必ず用意しとくけど。

基本的には、最低限
「戦士と盗賊(システムによっては更に「交渉クラス」を+)が
 何もやるコトのないシナリオは×」、みたいに考えてるかな。

921 :NPCさん:03/09/15 01:31 ID:???
>>909
結局の所「戦闘」っつー、ギャンブル性とリソースのやり取りが楽しいのであって。
戦う事自体が楽しいわけではないと思う。(と言うと語弊があるが)
所謂「社会戦」とかは物理的戦闘は無くても楽しいわけで。
シナリオの転がり自体が楽しめる要素になるシステムもあるし(クトゥルフ,V:tM etcetc)。

まぁ、幾ら戦闘無いです言うても、戦闘系技能をPLが取ったりするので
ダガー氏の様に鉄砲玉くらいは用意するが。
問題の解決の手段として「暴力」と言う選択肢があるのも然りだし。

詰る所、PLがどんな手を打ってもそれが「ゲーム」足り得る様に、
GM側が配慮すれば良いのだと思われる。
面倒臭ければ、そもそも戦闘比重の高くないそれ様のシステムを選ぶとか。

追記すると、ボス戦は必要じゃ無いが、クライマックスのヒートアップは必要かと。
最後に突破せにゃならん最大の障害として。
それが、説得の相手でも良いし、恋の障害で良いし、大きな謎でもいいしetcetc

922 :NPCさん:03/09/15 02:28 ID:???
システム的にボス戦(もしくはそれに準する物)を推奨している
ダブルクロスのようなシステムで
ボス戦を用意しなかったりやらなかったり
PL側で戦闘を回避したりするのは
また違ってくるんだろうねぇ。


923 :NPCさん:03/09/15 07:58 ID:???
ブレカナなんかだと、ボス戦が起こらないとNPC化の恐怖があるからなぁ・・・。

924 :NPCさん:03/09/15 09:12 ID:???
そういうのはゲームシステムの構造的欠陥と言うのだろうか。

925 :NPCさん:03/09/15 09:49 ID:???
そもそもブレカナのシステムでは戦闘以外はフレ−バーに過ぎないから、ボス戦の無いシナリオなどどのみち面白くなるはずないので、欠陥と言うほどでもない。
…どんなボスでも逃がしたり見逃したりできず、とどめを刺すしかないのは問題かもしれないがな。

926 :NPCさん:03/09/15 10:55 ID:???
いや、ボスにとどめを刺すしかないのも仕様なわけで。

927 :NPCさん:03/09/15 11:25 ID:???
>>922
ダブルクロスはブレカナと違って
「ボス戦でNPC化を防ぐ」わけじゃないから、無くても大丈夫なんだよね
「恋の障害」をシナリオテーマに持ってきて、
恋愛オンリー・・・だと俺のサークルだとPLが集まらないんだろうな(半泣

928 :NPCさん:03/09/15 11:57 ID:???
戦闘。好きじゃないんですよね、PLが。
だけど多くのシステムがPCの戦闘を前提としたルール作りになってるので
思い切ってエンディングを三つに分けてみました。
説得と戦闘、そして逃走です。
結局は順にベスト・ノーマル・バッドエンディング扱いになりましたが
コンベで数回プレイすると喜々として戦闘が始まったり
伏線に気付いて自発的に説得に入ったりと反応が分かれて面白かったです。

「シナリオ的に必ず説得しなければならない」という状況だと
PLが硬直することが多かったので、「説得してもいい」という状況にしたのは
自分なりに正解だったと思ってます。

929 :NPCさん:03/09/15 12:13 ID:???
ボス戦を回避、もしくは説得するのに向いているシステムがあります。
それは、スクラップド・プリンセスRPG(笑)

930 :NPCさん:03/09/15 12:21 ID:???
http://project.under.jp/index.html

これをやれ。

931 :NPCさん:03/09/15 14:17 ID:???
>>928
ボス戦をやりたいプレイヤーもいれば、説得で回避するのが好きなプレイヤーも
いるでしょう。
どちらがベストとかマスターが言うべきではないと思いますよ。

私なら、説得されたくらいで引き下がるようなベタ甘の展開が萎えてしまうが・・・

932 :NPCさん:03/09/15 16:37 ID:???
>>920
コンゲーム的要素とは?
やはり、PCごとに相反する目的をもたせて騙しあいをさせたりとかそういうこと?

あと、撤退戦についてなんだが。
うまくPCに撤退させる技術ってあるのかね。PCは無敵、と信じているPLが多い気もするが。

933 :NPCさん:03/09/15 16:54 ID:???
>>932
撤退(戦)について。

・最初から撤退戦用のシナリオを使う。
VIP(足手まとい)の救出or安全圏までの護衛、敵兵力の足止め・陽動。
敵は圧倒的兵力。如何に逃げ延びるかが勝負。
戦闘はリスクが大きいため、戦闘の回避、戦闘への突入・離脱の判断が重要視される。

・タフなシナリオをプレイする。
途中でリソースを使い切るようなシナリオをプレイし、PCを救済しない。
例えば、規模の大きなダンジョンの攻略(D&Dシナリオ『地底の城塞』『秘密の工房』など)
クライマックスまでにPCのリソースを使い果たさせる。
いずれにせよ、安易な救済を行わないマスタリングを行っていることが前提となる。

・PCの手持ちのリソースでは解決できないシナリオをプレイする。
例えば、有効な打撃が与えられない敵を倒すシナリオ。
銀の武器、魔法の武器など、特定の方法でなければ倒せない敵を出す。
この場合は敵の耐性に気づき、対策を見いだすことが必要になるため、どうやってPCが撤退するかがポイントとなる。
他に弱点(倒せないまでも)がある、行動範囲が限られている(何かに束縛されている、特定の場所に入れないなど)。

934 :NPCさん:03/09/15 17:09 ID:???
>PCは無敵、と信じているPLが多い気もするが。
これが厄介だよね。へたに933みたいにシナリオ作るとくそGM扱いされそうな気がする。


935 :NPCさん:03/09/15 18:50 ID:???
戦闘開始時から、撤退を前提に動く決断が出来る?
あるいは倒れた他のPCを見捨てられるか?
見捨てられたPCのPLもゲームとリアルが区別できるか?
あたりも鍵になってくるね。

強大な敵と遭遇(この時点で彼我の戦力差を見切って撤退に移るなら傷は最小限)
      ↓
PTに犠牲が出始める(事実上、撤退する最後の機会、倒れたPCを担ぐと逃げられない場合は非常の決断も)
      ↓
戦力のバランスが崩れて、一気にアボーン(笑)

と言う流れが想定できるんだけど(無論システムによるけど)
敢えて悪く言うなら、システムに甘やかされたPLには>>934のように言われることもあるかと思う。

まあ、システムを選んだ方が良い、と言うありふれた結論で一つ(笑)

936 :NPCさん:03/09/15 19:01 ID:???
>>922
俺、ダブルクロスで ヒロイン=暴走中のジャーム
というネタを何度かしたんだけど

全て(方法は様々だけど)PCにお持ち帰りされて「ロイスの固定化」されてます。

937 :NPCさん:03/09/15 19:39 ID:???
>>935
激しく同意。
こないだサタスペやったんだけど、世界観の説明無しにいきなりだったから、
ボスと戦闘したら、釘バットだか鉄パイプだかで殴られて一撃で死んだ。

今までが甘やかされてるシステムだったのかもしれない。
ルール説明が不十分だと、そういう悲劇もあると実感した。

938 :NPCさん:03/09/15 19:45 ID:???
永遠のテーマでもあるしねw
>>935、ありふれた結論

キャンペーンなんかだと日々のマスタリング、
コンベなんかの単発だと「展開によっては撤退もアリ」という説明が必要なんじゃないかな。

>>933の3番目の例はわかりやすいからわりと受け入れられやすいと思う。

939 :NPCさん:03/09/15 20:11 ID:???
撤退戦
死せるの所のプレイレポートみてやりたいと思った。

940 :NPCさん:03/09/15 20:26 ID:???
撤退戦のための撤退戦セッションをやって慣らすというのはどうか。
ハンドアウト駆使したシナリオをFEARゲーで楽しんで心情的に慣れてから
カツカツのシナリオをやると。

ほら、プレイヤーは想像力の生き物だし。
勝手にカッコよく演出して撤退してくれるようにならないかな?

941 :NPCさん:03/09/15 20:30 ID:???
ならないんじゃないかな。
最近の若いコは「撤退=負け=つまんない」っつう思考の仕方するし。

942 :NPCさん:03/09/15 20:40 ID:???
途中で負けを挟んだ方が「ストーリー」的にかっこいいと思うんだけど、最近の若いコ(何歳くらい?)は勝ち→勝ち→勝ち→クライマックスももちろん勝ち
って流れがいいって事かね〜

943 :NPCさん:03/09/15 20:45 ID:???
撤退戦じゃなく、伝令的な役目を与えて、一刻も早く連絡(親書)する必要があり
それを邪魔しようとする追っ手を振り切るか、追っ手を毎時撃退させるような感じはどうだろう?

944 :935:03/09/15 21:14 ID:???
>>941,942
幼少時に見た戦隊物に影響されると言う話を聞いたことがある。
あと、少年誌の漫画の世代差とかも関係あるとか、ないとか(笑)

945 :NPCさん:03/09/15 21:14 ID:???
市販リプレイで取り上げられて人気を博すまでは、おとなしく無難なシナリオを
やるのがいいかと。

946 :NPCさん:03/09/15 21:30 ID:???
>>944
ほほう。
その通りなら、サンバルカン、ゴーグルファイブ、ダイナマン辺りをみて育った私は若い事になる。
よきかな、よきかな。

947 :ダガー+HP:0:03/09/15 22:33 ID:SttnNZRU
>921
ぶっちゃけ、GMだって1回くらいPCを攻撃しときたいんだよな!

>932
>私なら、説得されたくらいで引き下がるようなベタ甘の展開が萎えてしまうが・・・
「説得=口先で感情に訴えて誤魔化す」だとか、視野狭窄してない?
説得材料を揃える方が、戦闘よりも難易度が高いシナリオ構造だって作れるんだよ?

>932
>やはり、PCごとに相反する目的をもたせて騙しあいをさせたりとかそういうこと?
オレは、TRPGで言うコンゲームは「出し抜き合い」程度の意味で使ってるな。
「PCごとに」となるとマルチプレイのコトになるね。
例えば犯罪絡みのシナリオなんかでは、どうアプローチするか、
どこらへんを最終達成にするか、ってだけで別のシナリオになると思うし。

>撤退戦
システムやメディアにどう甘やかされてるか、とかって問題なんじゃなくて、
単にPCがリスクをリサーチした時のインフォメ次第なんじゃないの?
あとは、どこでPL欲求を満たさせるかってストーリー構造上の問題かと。
まぁ、上の2つはGMだけの仕事じゃないのは確かだけどね。

948 :932:03/09/15 23:13 ID:???
>>947
>>私なら、説得されたくらいで引き下がるようなベタ甘の展開が萎えてしまうが・・・
>「説得=口先で感情に訴えて誤魔化す」だとか、視野狭窄してない?
>説得材料を揃える方が、戦闘よりも難易度が高いシナリオ構造だって作れるんだよ?

立場が違えば敵の主張なんか、普通は信用しないしな〜。
敵の上位者(水戸黄門みたいな)を公正な第三者につけて
本当の元凶(実行犯)を生け捕りにして、現場で証言させるくらいの難易度かな。

949 :NPCさん:03/09/15 23:20 ID:???
>>942
勝ち続けるのが普通だと思うが。
敗北=死 で無いのなら、そっちの方が甘すぎると思う。

「撤退戦」ってのは、PCの半数が死亡してセッション崩壊する状況しか有り得ないと思うのだが。
(敵キャラが見逃してくれるというのは、マスターの手加減に思える。)

950 :◆175////WTU :03/09/15 23:28 ID:???
>>928
>「シナリオ的に必ず説得しなければならない」という状況だと
>PLが硬直することが多かったので〜

そういう場合、プレイヤーは「何をしていいかわからない」っていう状況に
陥りやすいんですよ。

951 :NPCさん:03/09/15 23:31 ID:???
>>950
そういう時はある程度誘導すべきかもね。
状況にもよるけど。

あと、次スレおね。

952 :◆175////WTU :03/09/15 23:38 ID:???
マスタリング技術交換スレ その8
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1063636648/

立てました。あとはよろしく。

953 :NPCさん:03/09/15 23:46 ID:???
>949
全滅か、半分を犠牲にしても残り半分が生き残るか、という選択が撤退戦だ。
何の代償もなく逃げ切れたらGMが甘いといわれても仕方ないだろう。

954 :NPCさん:03/09/15 23:51 ID:???
>>953
いや、本来なら多くの犠牲を出すはずのところを、
PCたちの奇跡的な活躍で、被害を最小限に食い止めるんだよ。
花の慶次でのアレみたいな感じで。

955 :NPCさん:03/09/15 23:57 ID:???
>>954
1万人を逃がす為ならPCが全滅しても納得してくれるかもね。

956 :◆175////WTU :03/09/15 23:58 ID:???
最初から撤退戦を前提としたシナリオか、PLのミスや不運によって
結果的に撤退戦に追い込まれたのとではかなり違ってくると思う。

957 :NPCさん:03/09/15 23:59 ID:???
>>953
キスカ島からの撤退とかはダメか?
ゲームなんだし、PCがうまくやれたなら、完全成功もありでいいんじゃないか?

958 :ダガー+HP:0:03/09/15 23:59 ID:SttnNZRU
>949
いや…「あらゆる軍事組織や戦闘集団の目的」=「敵の殲滅」っつうのは
チト有り得ないかと。
殲滅戦って、普通は現場のリスクもコストも増えるモノなワケで、
作戦目的や勝利条件を満たせば撤退するのが理想なんじゃないかと。
「撤退」だって、シナリオ上で作戦目的や勝利条件の内の一つになり得るワケで。
無論、状況的・個人感情的にそれがままならない場合は多々あるだろうし、
敵を殲滅した方がメリットがある場合もあるだろうけどさ。

まぁ、こういった事情とはあまり関係なく、
「PCが命を賭けてないとカコワルイ」とか、
「全部勝たないとカコワルイ」とか、
「ザコは死体になって退場してもらった方がサクサク進む」とか、
「ライバルNPCはしぶとく撤退と再挑戦を繰り返す」とかの
ストーリー的便宜やらセッション的都合なんかもあるワケだけど。

TRPGの戦闘って、
「PLがユニットを操り障害を突破する、完結したミニゲームである」って面とは別に、
「暴力によってシナリオ的・背景的な事象を表現・解決する手法である」って
面もあるのよね。
例えば「PCが周囲に漢気を見せつけるための決闘」とかさ。

>952
乙ー。

959 :NPCさん:03/09/16 00:16 ID:???
>>956
状況を見ていかに迅速に撤退の決断を下せるか?
というのを見るシナリオの場合もあるし一概に言えないのではなかろうか(w

960 :NPCさん:03/09/16 00:20 ID:???
ともかく、勝てなそうな敵に戦いを挑んで大きい被害が出てもGMのせいにしちゃだめだよな?

961 :NPCさん:03/09/16 00:20 ID:???
>>955
データ的な「1万人」じゃだめですよ
「愛する妻と子」や「幼馴染の姫」じゃないとPLに意義を訴えにくいのです
そうでなくても納得のいくようなマスタリングをできればいいんですけど、
気をつけないとただ重箱の隅を突くような味気ないセッションになるのです
ゲームでの「長坂の戦い」みたいにPCがかっこよく、
なおかつ効果的に前に出れるようになればいいのですけど、
ナポレオンのロシア戦線からの撤退みたいなのはつらいのです

962 :NPCさん:03/09/16 00:22 ID:???
>949
撤退戦とはちょっと違うが、負けたからといって必ずしも殺されるわけでは
ないのでは?負けて捕らえられたところから逃亡して、復讐戦というのも
ありでは?

963 :◆175////WTU :03/09/16 00:27 ID:???
>>955
>>961
PLとPCの性格によっては1万人犠牲にしても自分(達)が生き残ることを
選択するかも…


それはそれでおもしろいかな(・∀・)

964 :NPCさん:03/09/16 00:35 ID:???
>>962
キャプテンフューチャーみたいなヒロイックな志向なら、それでいいかもしれないが、
泥臭いファンタジーならば捕虜の足の腱を切って魔法使いの舌を切除するくらい覚悟せにゃ

965 :NPCさん:03/09/16 00:58 ID:???
>泥臭いファンタジー
昔やったけど、深刻に受け止めちゃうPLが多くて…。

966 :NPCさん:03/09/16 01:09 ID:???
>>962
全員が一緒に捕まるのは、かなり限定された状況じゃないかい。
誰かが捕まってる間に他のPCは逃げられる場合も有るんでは?
まあ、部屋ごと閉じ込めるとかの仕掛けがあったり、
PLが付き合いを考慮して仲良くも捕まる場合があるかもしれんけど。

逃げたPCが居れば、人質として価値を持つから殺されずに済む理由にもなるし、救出戦も楽しめる。
まあ、捕まったPCのPLにはNPCを操作してもらうことになりそうだが。

>>963
そこまでPCが自主性を持って動いてくれるとマスターとしては、かえって嬉しいよな。
実際、PCの立場に立てば自分が一番可愛いはずだし、
『シナリオ的に美しければ死んでも良い』なんてのは、あくまでPLの視点でロールプレイとは言い難いしな。

>>964
そのくらいは止む得ないかもな。
器官の再生が出来るシステムなら復帰は可能だし、
そうで無い現実よりのシステムなら身代金の支払いを条件に安全を確保するくらいの知恵をPLに求めたいところだ。


ところで、シナリオの予定通りにPCが敗退する場合と
行動の結果としてPCが敗退する場合は、分けて論議した方が良くないかな?


967 :NPCさん:03/09/16 02:34 ID:???
いずれにせよ、撤退を強いられるというのは
勝ち続けるのに比べれば戦術的に厳しい状況なのは間違いないわけで、
システムにもよるがキャラクターがリタイアしてしまう危険性は確実に上がる。
ストーリー性の強いキャンペーンをやっていて
できたらキャラクター全員に続けて登場して欲しい場合には、
少しばかり注意を払う必要がある、ってのは言えるんじゃないかな。

968 :NPCさん:03/09/16 02:42 ID:???
昔ガンダムのRPGをやったとき、
最初に自分たちがジオンの地上戦部隊だと聞いた瞬間、
PLの誰もが負け戦で撤退戦である事を覚悟して、
事実シナリオもその通りでしたが(w

969 :NPCさん:03/09/16 03:20 ID:???
>967
昔ドラゴンボール見てて、悟空が死んだ時は凄いストーリーだな畜生!って思ったもんだがね。

上手いGMならキャラクターがリタイアしてしまうという偶然も良いセッションにしてしまえるんじゃないか?
できないストーリー指向のGMは吟遊詩人マスター。

970 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/09/16 03:54 ID:???
ロードスの小説でも撤退戦でパーソが捕まってDド達が助けに潜入って話があったよな!
あと最近の戦隊物でも正義の味方が負けることは結構多いぜ!
まあ最後にゃ敵の弱点を見つけて逆転するわけだが!
ストーリー的に『苦戦>撤退>逆転勝利』というパターンは浸透してると思うんだがな!
むしろ出来の悪いラノベにどっぷりとつかったオタの方が問題だと思うぜ!
これだとロードスが出来のいいラノベみたいに見えるな!
\ 俺は大根だから出汁のきいた汁にどっぷりとつかってるんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

971 :オレたち憑神族:03/09/16 03:59 ID:???
結局1回のセッションには、カタチは何でもいいから(なるべくならその卓全体が満足するやり方での)クライマックスが欲しい。という見解になるのかなあ。
でも多分真実だと思う。オチに至る一歩前の盛り上がり。とも言えるだろうか。

撤退戦シナリオだって達成感や報酬があればPLは動くでしょ。撤退したからこそ得られるモノとかあるだろうし。
アドリブて撤退戦始めるならば、その時点でPLと話し合おうかなあ。このままルールに乗っ取って撤退戦を行うか、金や装備を失うなどペナルティを受けて全員なんとか生きて帰れるか。
撤退戦が誰にとってもイレギュラーな事態ならばGMとPL(少なくともどちらか)のやりたい事と外れているわけだから、ここで話し合いが必要だと思うのよ。

TRPGを遊んでまでつまらない思いをしたくないから、その原因をなるべく取り除いておきたい。そう思うのですよ。
「楽しかったー」しか言いたくないから。

972 :NPCさん:03/09/16 04:08 ID:???
いや、パターンとしては問題ないけど、
不測の事態が発生しやすい条件であることは間違いない。
勿論>>969みたいに始めから不測の事態をも楽しむ心構えなら問題ないが。
逆に言えば、問題なくマスタリングするためには
「不測の事態が発生しやすい」という事実は事実として認識しておかないと。

ところで出来の悪いラノベってのは接点が薄いな。例示というにはあいまい過ぎ。
焦点がぼけるからどうしても言いたいなら具体的に作品名とシーンを指定してくれ。
どのみち俺はラノベ読んでないからわかんないんだけどな。

973 :NPCさん:03/09/16 05:16 ID:???
特定の作品を挙げると荒れるのでやめた方がイイかと・・・
挙げなくとも言わんとするニュアンスは伝わるんだし。

974 :NPCさん:03/09/16 05:29 ID:???
「上手いマスターなら●●できる」ってな発言を見るたびに、
「上手くないマスターでも●●できるような手っ取り早い技を教えてくれ」
といいたくなるのだが。

世の多くは、平凡なマスターであり、平凡なプレイヤー。
できないことはムリにやらないのが吉だな〜。

975 :オレたち憑神族:03/09/16 05:53 ID:???
>>974
具体的ににどんな技を知りたい?今なら親切なおじさま方々答えてくれるかもよ。
ああ、「手っ取り早い」という言葉に「努力も無しに身に付くものか」と過剰に反応するのもいるかもしれんからこれからは注意をお勧めする。
オレはどんどん教えてしまった方がいいと思っている。これでどんどん面白いGM・PLになって、面白い人間になって、社会全体が面白くなって、日本が明るくなって・・・

まあ平凡でもいいんだけどな。面白い平凡であれば。平凡という名の面白い人間ならば。

976 :NPCさん:03/09/16 10:46 ID:???
>949
>敗北=死 で無いのなら、そっちの方が甘すぎると思う。
そ、そうなのか!?
俺達の間では死なせてくれるなんて甘いという認識なのだが…。

「敵に捕まったら舌を噛め!死んだほうがマシだ!」

>975
>「手っ取り早い」という言葉に「努力も無しに身に付くものか」と過剰に反応するのも

バンバン教えても結局技術難易度が高いから手っ取り早くもなんともない気がするw


977 :NPCさん:03/09/16 11:03 ID:???
GMテクなんてのは手品と同じ
種を教えるのは簡単だが、うまくやるには練習が必要

978 :NPCさん:03/09/16 11:08 ID:???
言い得て妙だな。

979 :NPCさん:03/09/16 11:10 ID:???
そだね。種だけならナンボでも書けるが私は実際には使えないからなー。
練習とか技術とかの問題でもない問題もあるが。
(コンベで実際使っている人の技術を見て、ここに書いてみたら覚わりますよ、身に付くかどうかは知りませんが)

980 :NPCさん:03/09/16 11:18 ID:???
>GMの種
盛り上がりそうなネタだが、それを語るのは次スレだな。
このスレはもう後がない(w


981 :NPCさん:03/09/16 11:32 ID:???
>>976
うん、私もそう思う。女の子プレイヤーの私にとっては
「捕虜になったその場で殺してくれる」なんて、一番楽な展開です
一般兵士たちに(ryされたり、ボスにガクガクブルブルな展開にされるならまだしも、
「あー、PCが女の子だからって手加減されると思ってるんだろうなぁ」や
「だりー、なんであんなの助けに行かなくちゃいけないんだよ」なんて
GMやPLから冷たい眼で見られたりするのが、何よりもつらいです

でも、そういう撤退戦の時に限って「無邪気な理想主義者」や
「幼い外見で中身はヴラド公」なんてやって、GMの限界を試すのです<ダメ人間
本当は「PCは(ryを舐めさせられようが、とりあえず生きてセッションの最後まで参加させる」
つもりですけどねー

えーっと、ところで次スレ・・・は?

982 :NPCさん:03/09/16 11:37 ID:???
>>981
次スレは>952参照。

どうでもいいが、串刺し公の逃げっぷりは大したものだぞ。
後、周りの他のPLにも配慮しようや。何処まで本気の書き込みか知らないが。

983 :NPCさん:03/09/16 13:25 ID:???
つうか、オマエ本当にその態度でGMやってんのか、
と言いたくなるイタいネタは多いな・・・

984 :NPCさん:03/09/16 14:19 ID:???
>>983具体例をあげてくださいませんか

985 :NPCさん:03/09/16 15:34 ID:???
>>981
おにゃのこをryしないほうが、生贄として価値がある(実際に数値的に)システムもあるから、
その場合は、殺すまでは待遇がいいのが普通だったりする、とマジレスしてみる。

986 :NPCさん:03/09/16 15:46 ID:???
ボス戦?、カタルシス?...
全く無かったなCall of ...

987 :NPCさん:03/09/16 15:51 ID:???
>>986
やればいいじゃん。ボス戦をw

988 :NPCさん:03/09/16 16:05 ID:???
>>987
ワララ

989 :NPCさん:03/09/16 16:10 ID:???
>>987
泡立つ混沌を前にしておもむろに上着を脱ぎ捨ててカラーを緩め、シャドーボクシング。
「貴様など、この私独りで十分だ!」





……コンマ2秒で死亡。単に一時的狂気で錯乱していただけでした。

990 :NPCさん:03/09/16 16:11 ID:???
アザトースを倒す感動的なストーリーキボンヌ

991 :NPCさん:03/09/16 16:25 ID:???
では邪聖剣ネクロマンサーTRPGを

992 :NPCさん:03/09/16 16:25 ID:???
>捕虜
微妙にズレるけど、"くすぐり"って結構効果的な拷問なのでは。
リア厨ん時に失神するまでやられた経験があるんですが、「いっそ殺せ」と思いますた。
仲間の命に関わる機密でも余裕で漏らすよ。多分。血見たくないPLさんにお薦め。

993 :ティンダロスの駄犬:03/09/16 16:25 ID:???
静かなる中将散る・・・

994 :NPCさん:03/09/16 17:32 ID:???
あー、そういやどっかで痛みは耐えられるが、痒みやくすぐりには人間耐えられないとか書いてあるのみたな。
アレは一体何の本だったかな?

995 :NPCさん:03/09/16 20:00 ID:???
>>993
中将じゃなくて中条だ

996 :NPCさん:03/09/16 20:05 ID:???
>>994
痛みに耐えるのも難しいぞ
よく行く店も痛みに耐えかねて、閉店してしまった(つД`)

997 :ドルフ・レーゲン:03/09/16 20:11 ID:???
じゃあ次の首相の公約は
「痒さ・くすぐったさを伴う構造改革」だな

998 :NPCさん:03/09/16 20:21 ID:???
まあ結局改革しないわけだが

999 :次案 ◆7VwCDMsGAE :03/09/16 20:32 ID:???
45秒って長いですYO!さて、今日は取れるかな?

1000 :次案 ◆7VwCDMsGAE :03/09/16 20:33 ID:???
ああ、そういえばさ

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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