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オリジナルTRPG製作総合スレッド:5

1 :NPCさん:03/08/31 23:33 ID:???
同人TRPG/自作TRPG/公開TRPGシステム
 オリジナルシステムを考え、話し、揉みましょう。
「オリジナルシステムを考えているんで少しアイデアを借りたい」という貴方も、
「おおそれなら、俺はこういうネタを持ってるゼ!」という貴方も、
「こんなオリジナルシステムはどうだ!」というネタもOK!

 関連情報は>2から>10

2 :NPCさん:03/08/31 23:34 ID:???
■ 過去スレ
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/cgame/kako/977/977159741.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
http://game.2ch.net/cgame/kako/1025/10254/1025452611.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061653604/

3 :NPCさん:03/08/31 23:34 ID:???
■ 関連スレ
これがワールドメイキング!
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/994548508/
【議論】ハウスルールの是非【上等】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/
TRPGって何やねん!? その2(根本命題)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1021800108/
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/

■ 関連板
オリジナルシステム開発系スペース@卓上ゲーム板
http://jbbs.shitaraba.com/game/5619/

4 :NPCさん:03/08/31 23:35 ID:???
■ 過去にスレから生まれたシステム達
 CART
http://members.tripod.co.jp/I25127/cart.html
汎用ルール。『コアルール』と、世界観ごとの付加要素である
『ワールドモジュール』によって成り立っている。

 Sword, Shot and Spell
http://raopu.tripod.co.jp/
ファンタジーTRPGシステム。
辺境守護士と呼ばれる冒険者を演じ、美しい五王国の辺境を旅して、
辺境の平和を守るのがプレイヤーの任務。

 Cute Sister TRPG
http://project.under.jp/
「義妹×義兄」のラブコメディを主題としたシステム。
プレイヤーは『義妹』と呼ばれるエージェントになり、
『因子』を持った少年に接近し、ラブコメな展開を通して
『因子』を他のプレイヤーよりも早く回収するのが目的。



5 :NPCさん:03/08/31 23:41 ID:???
乙。前スレは消費早かったな。

6 :暗牙ー幽剃怨:03/08/31 23:56 ID:???
お疲れサマー!

7 :NPCさん:03/09/01 00:42 ID:???


8 :7743:03/09/02 01:18 ID:???
>>1
なんとなく乙

9 :NPCさん:03/09/02 05:07 ID:???
まさに、新スレになったらぴたりととまったなぁ
やっぱり初心者向けなんてでかいこという人達は
デザインなんて下々のことは出来ないんだな。

10 :ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/09/02 10:15 ID:NvbcybIY
そうだな。祭で集まった連中は消えちまったみたいだな。
それに、前スレで話にでてたが、作成中のファン学もイメージ(つくりたいもの)がそれぞればらばらだったため、もうここで協力作業をする段階から、職人がもちかえり、各自でにつめる段階がきてる。
だかは、まあ人がいないのは仕方ない。

それと、俺はパソからだとカキコしょうとすると英語のエラーページにとばされるため、しばらく携帯参加…なんでやねん(つД`)

11 :NPCさん:03/09/02 12:54 ID:???
>>10
それ、アクセス制限なんじゃねぇのか?

12 :NPCさん:03/09/02 15:19 ID:???
夏は終わったからさ。

13 :NPCさん:03/09/02 17:08 ID:???
夏が終わっても、TRPGは終わらんよ!

14 :NPCさん:03/09/02 17:21 ID:???
静かで結構じゃないか。
元々このスレは、オリ厨コテハン達だけの
静かな相談&ネタスレみたいなもんだったんだしな。

15 :NPCさん:03/09/02 19:38 ID:???
夏休みが終わってスッキリー。

でも、書き込みがなかったのは大規模アクセス制限も一因かな。
俺も書けなかった。

16 :NPCさん:03/09/02 20:09 ID:???
元々は「オリジナルTRPGを作っているのですが」だから、
書き込む人は既に独自にある程度作ってるのが前提だった。
そのうえで、ポイントを絞ってアドバイスをもらいたい、というような。
それがいつしか、一からこのスレでTRPGを作ろうという目論見に席巻されてしまったが…

また元のスタンスに戻ってみるのも一つの手かと。

17 :NPCさん:03/09/02 20:18 ID:???
初心者すれと合流したから、
総合的な話題でいいんじゃないのかなぁ
書き込みがなければ沈むだけ
需要の無いスレは消えるというのが
2chの理(ことわり)ってもんだし。

18 :NPCさん:03/09/02 22:37 ID:???
初心者スレじゃなくて初心者向けTRPG製作スレな。

19 :NPCさん:03/09/03 00:51 ID:???
>>10
ノートン使ってるなら、
ttp://qb.2ch.net/test/read.cgi/operate/1062307165/381
で、どうよ。

20 :ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/09/03 18:45 ID:???
現在作成中のF学(ダミアンばーじょん)についてです。
オンセでの運用をメインにすえています。
そのため、判定がはやく、またセッションが短時間で終わることを目標にしています。
背景設定としては「意思力がそのままエネルギーになる」世界です。
その中でPCは「トラウマ」を持ちながらも暮らしています。
またPC同士が話し合い、ぶつかり合い、お互いの姿を見て「トラウマ」を刺激されながら、
それぞれのPCが持つ「目標」を誰かが達成するまで遊ぶシステムです。

>>19
ノートン使ってました…。わざわざありがとうございます。

21 :システム原案 ◆LJ3p/2tOb2 :03/09/03 18:54 ID:???
ステータスは以下の3つのみです。
ボディ(身体全般) テクニック(素早さ器用さ) イント(知力)
オンセ運用のため軽量化に走ったところ、マギウスに行き着きました。
(流石、初心者可能汎用システム。意外とマギウスに学ぶところは大きそうです)
ステータスは後述の「トラウマ」によりきまります。

このゲームでは精神状態を属性によってあらわします。
属性はスタンダードな地火風水です。
地はガンコさ、不変さ、しっかりさをあらわします。
風は変化、きまぐれをあらわします。
火は激情、行動力などをあらわします。
水は穏やかさ、優しさ、優柔不断さをあらわします。
X軸に<火―水>、Y軸に<風―地>をおいたグラフ上にマーカーをおき、
現在の性格・精神状態を表します。

また、そのキャラクターが抱える何か、
過去、思想、さまざまなものをまとめて「トラウマ」と呼びます。
キャラ作成時に5つトラウマを選び、キャラ立てをします。
また、その選んだトラウマの組み合わせにより、属性・ステがきまります。

22 :続き ◆LJ3p/2tOb2 :03/09/03 19:02 ID:???
他PCのトラウマをえぐるような発言をしたり、
逆に自分のトラウマをさらけだしたりしてゲームをすすめます。

トラウマは対面した時、
それぞれ対応した属性を基本値に+3D6判定でこえられるかどうかきまります。

セッションの終了条件は「誰かが目標に到達すること」です。
これを戦闘というクライマックスのかわりにおきます。

勝利条件(目標)は
「トラウマを3回克服する」「他のプレイヤーに5回干渉する」「風属性をMAXにする」
などといったものを想定しています(現在、具体的な形はまだできていません)

要するに相互干渉型のパーティーゲーム系システムです。
前スレで出た尾崎システム(仮)の意見を参考にしました、

23 :NPCさん:03/09/03 19:55 ID:???
半TRPG、半ボードゲームみたいな感じ?

>勝利条件(目標)は
>「トラウマを3回克服する」「他のプレイヤーに5回干渉する」「風属性をMAXにする」
>などといったものを想定しています(現在、具体的な形はまだできていません)

その勝利ってのがどういう事なのかがチョット良く分からない。
シナリオ内の目標とは別に、個人個人が自分の目標を持ってるって事かな?
それを達成したら、ゲーム的にはどう反映されるの?

24 :牛宿も入れようよ:03/09/03 20:22 ID:???
>>21 :システム原案

風は変化、きまぐれをあらわします。
・・・・違います。理性でモノを考えるからクールに見えるんです。

<火―水>、<風―地>・・・正しい対応は<火―地>、<風―水>です。

これくらいの占星術の勉強はしてください。
希望あったらもうちょっと詳しく書きますが、とりあえずぐぐってください。

25 :NPCさん:03/09/03 20:33 ID:???
>>24
何か、ネタにマジレスっぽくない?

占星術とか既存の考え方から作った訳じゃないかもしれないしさ。

26 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/09/03 20:34 ID:???
べつに、システムを作ってるだけなので、
固有名称はポインタというべきもので
デザイナーがただ単純にシステムギミックに
その名称を与えた以上の意味は無いでしょう?
占星術にあわせる必要があるようにも思えません。
「違います」というのは、言い過ぎでは?

27 :如水堂 ◆Josui3oLx2 :03/09/03 20:35 ID:???
>>24
つうか、その分け方も違う可能性があるわけで。
<熱−冷><乾−湿>で、
『熱く乾いた:火 熱く湿った:風 冷たく乾いた:大地 冷たく湿った:水』

てな感じで。(^^;


28 :NPCさん:03/09/03 20:42 ID:???
>>24
有意義な指摘。
手厳しい助言。
というより、揚げ足取りにしか見えないわけだが……

29 :NPCさん:03/09/03 20:48 ID:???
そのくらいの指摘でへこんでたらこのスレでシステムなんか作れないぞ〜がんばれ!

30 :NPCさん:03/09/03 20:48 ID:???
牛宿袋叩きだなw

31 :牛宿も入れようよ:03/09/03 21:06 ID:???
あぁごめん、そこまでみんな本気にならないでw
でも、ここらへんは最低知識だから知ってても損は無いと思うよ。

折れ的には、占いの世界観でゲーム作ってみて欲しかったんだけど
この分じゃ無理かぁ

32 :NPCさん:03/09/03 21:07 ID:???
完全否定では無く、こんな話もある程度に占星術の話を切り出せばよかったんだけどな。

バルカン砲もガトリング砲もジャンルではなく商品名だとか
ホーミングレーザーは直進してないからレーザーじゃ無いとか
我々にとってはどうでもいい事でも、こだわりを持っている人には堪えられない事が多々あるんだろうな〜。

33 :NPCさん:03/09/03 21:12 ID:???
そこで「最低知識」とかいうから、また場が荒れる。
「この分じゃ無理かぁ」とか。
「君は最低以下で(占いの世界観で)ゲーム作る能力が無い」
って云ってるのに、自分で気がつかないのかなぁ。

34 :NPCさん:03/09/03 21:13 ID:???
>>31
それなら、頭ごなしに否定せずに、

「占星術では〜という考え方になっています」
「個人的な意見にはこの考え方の方がいいと思います」
「占いの考え方は結構参考になると思います」

をオブラートに包んだ無いようにすればよかったのに。


つーか、占いの知識って最低知識なのか?

35 :人数(略):03/09/03 21:16 ID:???
ゲラゲラ

36 :NPCさん:03/09/03 21:23 ID:???
占星術だけが占いって訳でもなし・・。

37 :NPCさん:03/09/03 21:23 ID:???
牛宿の作った趣味レーションゲームがおいてあるスレってなんだったっけ?久しぶりに見たくなってきた

38 :牛宿も入れようよ:03/09/03 22:12 ID:???
うわーーーーーーー、めっちゃ荒れてるΣ(゚Д゚)
激しくごめん、言い方が確かに悪かった。謝るから勘弁してください。

>>33 そこまで言ってないよΣ(゚Д゚)(((((((;゚Д゚))))))))ガクガクブルブル
>>32,34 占星術では基本くらいに言えば良かったかなぁ
例えば、TVの星占いとか見るときに便利だよ。
大抵、地水火風でまとめて順位付けしてあるから、ある程度見切りがつくよ。
なんのひねりも無く順位付けしてるときもあるから。
火の星座が高いときは、必ず地の星座は下のほう、とか。
>>36 今興味あるのは 易 なんだけどね。五行は苦手。
>>37 ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025152442/845-883
なんかぼろくそ言われそうで((;゚Д゚)ガクガクブルブル

39 :37:03/09/03 22:17 ID:???
いや、国力とかあるやつよ。

40 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/03 22:21 ID:???
そもそも四大元素占星術というのは地水火風の働きに空(エーテル)が加わるので、
五大元素占星術というべきなのであって。
あと奇門遁甲で占星術、アフリカのシャーマンの行う占星術、ヴァイキング占星術、
古代バビロニアの占星術、マヤ・アステカの占星術などは多元元素論に立脚しているので、

一概に西洋魔術、あるいは密教的な数秘学による占星術のみが正しいわけではないことを
ムダに指摘。

41 :牛宿も入れようよ:03/09/03 22:23 ID:???
>>39 こっちですね
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/56-72

これもじゃんけんでパニクらせて、一気に勝負が決まったり、
時間がかかりすぎたり、と、色々欠点もあると思います。
ていうか、今の流れだと怖いです。((;゚Д゚)ガクガクブルブル

42 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/03 22:23 ID:???
>>40
追記。あとネイティブアメリカン占星術とイスラーム占星術も四大に立脚してゴザらんです。
<火―地>、<風―水>という対立構造自体は、紀元前に占星術が四大元素を取り入れた結果ですし。

43 :37:03/09/03 22:30 ID:???
>牛宿
センキュウね

44 :NPCさん:03/09/03 22:33 ID:???
都合の悪い部分は見なかったことにする牛蒡。
彼の最低限の情報とは「彼が基本だと思うもの」だから当然かもしれないけど。
だったら他人に押し付けるなってのな。

45 :人数(略):03/09/03 22:35 ID:???
西洋魔術にも、ルネッサンス辺りで地・水・風の三元素論が論じられたコトもあったよねー
ちなみに火は、その三元素を変質させるエネルギー量のような概念だったはずー

46 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/03 22:46 ID:???
あと、地と水の間に粘土、水と風の間に霧、風と火の間に雷、火と地の間に溶岩を設定する
八元素論ってのもゴザったしなぁ。カリフォルニアあたりの魔術結社には、地水火風空に地震と花の諸力を見る、
カレンダーエレメントってメソッドもゴザるし(トルテカの三百六十五元素論の流れを汲む)。

47 :NPCさん:03/09/03 22:54 ID:???
もういいじゃん。
牛宿の言い方には問題あったけど、
悪気があったわけじゃないんだろうし。

ダミアンファン学の展開に期待しよーぜ。

48 :牛宿も入れようよ:03/09/03 22:56 ID:???
>>44 あなたのお怒りは御尤もですけど、突っ込まれるなら早いうちが良いと思いますよ。
修正も速く出来ますし、煮詰まってからではなかなか引き返せないと思いますから。
忍者ハッタリくん氏 、人数(略)氏みたいな詳しい方々もいらっしゃいますし。

>>46 地水火風空に地震と花の諸力・・・・忍者キャプターみたい(;゚∀゚)=3ハァハァ
>>47 ありがとー(つД`) 気をつけます。

49 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/09/03 23:04 ID:???
うちの地方だと属性は
八百屋−肉屋 公務員−ヤクザ 檀家−氏子
の6属性だわね。

50 :NPCさん:03/09/03 23:08 ID:???
まあ、なんにせよ、
スレが盛り上がって良かった良かった。

―めでたしめでたし―

51 :NPCさん:03/09/03 23:21 ID:???
>>49
どんなとこだよw

52 :NPCさん:03/09/03 23:24 ID:???
>>49
ということは、公務員の八百屋とか、やくざな肉屋が?w

53 :NPCさん:03/09/04 00:36 ID:???
理性的―感情的、善良―邪悪、活動的―受動的

54 :NPCさん:03/09/04 00:40 ID:???
人情的―勘定的、全寮―自宅、カツ丼的―牛丼的

55 :牛宿も入れようよ:03/09/04 01:29 ID:???
ttp://www.kyo-sin.net/reframe.htm
ttp://f1.aaacafe.ne.jp/~braves/database/dq3s-1flag03.htm

すこしぐぐって見たけど参考になるでしょうか?
性格診断で項目あるとおもうんだけど、ヒット数が多すぎて使い物にならないです。

56 :ユング:03/09/04 01:33 ID:???
内向―外向、理性―感情、感覚―直感


57 :333:03/09/04 02:00 ID:???
ダミアンたんのと似た性格表記システム考えてたな……
まぁありがちなモンなんだけどさ。

地(全体主義)―風(個人主義)
火(感情的) ―水(論理的)


58 :ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/09/04 02:05 ID:???
>>55
ご指摘ありがとうございます。
自分は占星術などにはそこまで詳しくは無いので、いろいろと教えてくれるとありがたいです。

ただ、そんなに「属性」とかについても詳しくない人も多いと思うんですよ。
そのため、簡単なイメージでいった場合、
コンピューターゲームなどでもありがちな単純対比のがわかりやすいかなぁ、と思いまして。

では、さっそく>>55のページを見に行ってみます。

59 :NPCさん:03/09/04 02:14 ID:???
火水地風にこだわるのはなんで??

60 :NPCさん:03/09/04 02:18 ID:???
わかりやすいやん

61 :ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/09/04 02:19 ID:???
書き換えたい言葉、かなり面白いですね。
このF学で文を書くときにかなり参考になりそうです。

>>23
>その勝利ってのがどういう事なのかがチョット良く分からない。
>シナリオ内の目標とは別に、個人個人が自分の目標を持ってるって事かな?
>それを達成したら、ゲーム的にはどう反映されるの?

自分、一度CSTをやらせていただいたことがあるので(他参加者の皆様に迷惑掛け捲りでしたが)
かなり影響を受けているということをまず始めにいっておきます。
基本的にPC同士の立場は「パーティ」「仲間」という形にはなりません。
これは「それぞれが己の葛藤に立ち向かう」方向性を目指しているからです。
多くのTRPGが「協調」「分かり合えること」をテーマにするなら「孤独」「わかりあえないこと」
をテーマにするといったら言いすぎでしょうか?
そのため、PC全体が1つの目標に向かって走ることは難しくなります。
ゆえに共通の1つの大きなシナリオ目標というものはなく、
PCごとに別々の目標に向かって走る形となります。
(その目標を果たす方法=他のPCとコミュニケーションをとる)
また誰かのPCが目標を達成した時点でシナリオ終了の方向で。

はっちゃけて言えばCSTにおけるPCの攻撃目標を、
GMが出したNPCから、他PLが出したPCに切り替えることによって、
GMの負担を軽減し、かつ人間関係複雑化を目指してみたものです。
(上手くいえなくてすまそ)

62 :牛宿も入れようよ:03/09/04 02:20 ID:???
こだわるとかじゃなくて、それが有名で、分かり易い?からでしょう。
実際の知識はともかくとしてね。

ttp://www4.gateway.ne.jp/~kazumixx/steiner-19-1.htm
ttp://poesie.hp.infoseek.co.jp/Astrolog.htm

いいのがなかなか見つからない。手書きしかないのかなぁ。

63 :NPCさん:03/09/04 02:23 ID:???
まあCRPGでおなじみ感はあるけど、それを性格に当てはめなくてもいいんじゃない?

64 :ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/09/04 02:34 ID:???
>>59
60,62氏の言う通り、わかりやすいからです。
ほとんどの人が知っていて、かつイメージもわきやすいので使い易いんです。
他に使い易いのはタロット、五行くらいかな?それにしても知らない人は結構いるので。
結局、ぬるい4属性が一番受け入れられ易い、ということになります。

また、他にも「錫」「鉛」「水銀」などに属性を当てはめる方法などもあるようですが…
あまりにもマニアックだとイメージが湧きづらいし、門戸が狭まってしまうのでちょっと…。


>>63
逆に性格を何か属性に当てはめたいんです。
それで二項対立をやろうという試みをしているところです。

65 :NPCさん:03/09/04 02:38 ID:???
流石に錬金術系はマニアックに過ぎるなぁw

結局、4大以外でありがちな所だと
五行、八卦、12星座、タロット、セフィロト、惑星、干支
とかかのぅ。
……やっぱり4大が一番使いやすそう。F学っぽいし。

66 :牛宿も入れようよ:03/09/04 03:06 ID:???
ttp://www.d3.dion.ne.jp/~fujimido/astrology.html

ttp://homepage2.nifty.com/aftereffect/ESSAY/senseijutu.html
こっちの補足で言うと、火と土、風と水はお互いに補完しあいます。
ドラマ、ビジョンの「火」、安定の「土」。 知性の「風」に、情の「水」
リーダーの「火」、秘書の「土」。ホームズな「風」、ワトソンな「水」。

あと、曜日とかありますけどね。「心曜学」でぐぐってください。

67 :59:03/09/04 03:11 ID:???
どうせだったら火対水じゃなくて
火+対火ーのようにしてみたら?NOVAのバサラのイメージで
火+:激情、行動力 火ー:冷酷さ、無関心
地+:忍耐力、しっかりさ 地ー:優柔不断、あいまいさ
水+:穏やかさ、優しさ 水ー:皮肉屋、無遠慮
風+:変化、臨機応変 風ー:不安感、頑な
うーんいまいち。

68 :牛宿も入れようよ:03/09/04 03:18 ID:???
>>67 ttp://koidg.3u.com/pc/index.html
十干ならこれが分かりやすいです。

69 :ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/09/04 03:27 ID:???
ところでふと思ったんですが。
ファンタジー物で占星術をベースにしたシステムって問題ありますか?
現実そのままの星座にするのも自分は若干抵抗あるし。
かといって下手にアレンジするのもどうかとも思うんですよね…。
そのへんに意見ないでしょうか?

>>67
セッション中にある程度、別の属性に動いていくイメージでやっているんで…。
それに、同じもののなかに±を合わせもっているほうが、それらしいかなぁ、と。
絶対的な+がないのと同じように。

70 :ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/09/04 03:45 ID:???
69の文が意味不明でした。

>絶対的な+がないのと同じように。
現実には恒常的・絶対的によい存在がないのと同じように、
一長一短の属性の間を悩みながら選んでいくシステムにしたい。

今、悩み中なんですが、現在のビジョンとしては、
>>66
>ドラマ、ビジョンの「火」、安定の「土」。 知性の「風」に、情の「水」
のアイディアをいただき、それを基本イメージにする方向で行きます。
システム的にも自分が考えてたエセ4大より使いやすいためです。
(風を変化と置くのは遊びやすさとしても問題があった)
ただ、火―水 土―風 対立の形は残す予定です(そのほうが受けいれられ易いため)
また、星座関係は属性としては使わない方針です。
(四大属性と対応させた星座を、ブレカナのタロットのように使いキャラ作成、ということは考えています)

71 :NPCさん:03/09/04 03:49 ID:???
伸びてると思ったら何で属性談義になってんだろ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1056879647/l50

72 :牛宿も入れようよ:03/09/04 03:54 ID:???
>>70 火―水:男性的―女性的(感情)、土―風:現実的―理想的(思考)ってとこですね。


73 :牛宿も入れようよ:03/09/04 03:55 ID:???
>>71 いいのがあるじゃないですかw

74 :NPCさん:03/09/04 04:27 ID:???
作る者と探す者
使う者と壊す者

75 :NPCさん:03/09/04 04:42 ID:???
学者(探す者)と職人(作る者)
王様(使う者)と軍人(壊す者)


76 :NPCさん:03/09/04 04:44 ID:???
その4属性で神業が決まったりするんだよな。FEARだと(w

77 :NPCさん:03/09/04 07:39 ID:???
>>69
ローズや深淵とか

78 :NPCさん:03/09/04 10:04 ID:???
>>61
>また誰かのPCが目標を達成した時点でシナリオ終了の方向で。

CSTみたいなPCの目標が競合するゲームだったら、
 あるPCの目標達成=他のPCの目標達成不可能(ゲームオーバー)
だから、それでもいいかもしれない。

でも、例えば「莫大な借金を返済」を達成したPCがいたからって、
「恋人を作る」ことが目標のPCもゲームオーバーでは、
妥当性もカタルシスも得られないと思うんだが。

79 :NPCさん:03/09/04 16:33 ID:???
オリジナルとはちょっと違うような気もするけど

マギウスとルナヴァルガーRPGってシステム似てると言うか近いよな。
基本ルナヴァルガーでマギウス振りするだけでも割と面白いかも。

6ゾロでクリティカルの無限ロール
1ゾロでファンブル+ヒロインポイント1点ゲット

80 :NPCさん:03/09/04 20:33 ID:???
作るもの
呪うもの
戦うもの

81 :NPCさん:03/09/04 20:44 ID:???
働くもの
祈るもの
戦うもの

82 :NPCさん:03/09/04 21:38 ID:???
夢と現実
理想と矛盾
守るものと殺めるもの
癒すものと蝕むもの

83 :NPCさん:03/09/04 22:30 ID:???


84 :NPCさん:03/09/05 00:18 ID:???
>83
お前は戦士ではない
背は低い
腕は細い
胸板は狭く
顎も貧弱だ

今も戦士ではない、が…
おまえもやはり俺たちと「同じ」
なにかと戦うもののようだ…

85 :ダガー+†厨認定†:03/09/05 01:07 ID:???
>84
(やったー!父親公認!)

86 :紫明@ブラウザ変更でトリップ無し:03/09/05 19:56 ID:???
http://www.medianetjapan.com/2/17/entertainment/cmay/

 とりあえず、修正すみ。
 しばらくはこれでゴソゴソと行くか。

87 :牛宿も入れようよ:03/09/05 20:28 ID:???
学者 ラッキーマン
職人 努力マン
王様 友情マン
軍人 勝利マン

88 :人数(略):03/09/05 20:32 ID:???
臨機応変マンを忘れてる・・・

89 :牛宿も入れようよ:03/09/05 22:33 ID:???
>>88 ttp://www.niji.or.jp/home/kamio/link/linki.html
こんなのシラネーヨΣ(゚Д゚) ブックオフで見つかったら読んでみたいなぁ。

>>86 ころころ職業が変わるなぁ・・・そしていつも言葉が足りない。
「半分のレベル」ってどこで何だよ。
で、折れの好みかも知れんけどな、いつも能力がそそらない。

90 :紫明@ブラウザ変更でトリップ無し:03/09/05 23:03 ID:???
 >89
 そーいわれてもねえ。
 目から上が機能不全な君のような輩まで対象にすると、一般人には
読みにくくて仕方がなくなるのよ。くどすぎて。
 ま、2chより先に夏休みの宿題をかたずけたほーが良いと思うぞ。

91 :NPCさん:03/09/05 23:07 ID:???
牛蒡と紫明の住み着くスレ。

92 :NPCさん:03/09/05 23:37 ID:???
夏休みの宿題が無いような年齢で、このデキか・・・
正直、ビックリした。

93 :NPCさん:03/09/05 23:38 ID:???
>>90
だからそういう事を正直に書くとまともな感想を書こうとする心の弱い人が引いてしまい
感受性に欠陥のある人間ばかりが残って文句を付ける破目になるんだってば。


94 :如水堂 ◆Josui3oLx2 :03/09/05 23:46 ID:???
>>86
うーん、やはり少々読みづらいですな。
HTMLファイルですので、リンクを使用して小項目に飛ぶ、
TABLEタグを使って整理するなどの工夫が必要でしょう。

そうすれば、文章量を減らしていても読みやすいと思いますよ。

95 :NPCさん:03/09/06 00:12 ID:???
>>86
散々言われてるけど、ルール云々の前にページとして読みづらいよー。
要らんところで損をしてると思う。

嫌う人もいるけど、フレームは索引の役目も果たすのでオススメ。
つーか、フレームを使わないんだったら、各ページにBackボタンくらい付けようよ。
あと、チャート表の類は丁寧に段落を揃えてるから見難くはないんだけど、
ページを作る手間はテーブルを使ったほうが圧倒的に楽。

96 :牛宿も入れようよ:03/09/06 00:59 ID:???
>>90 言うに事欠いときながら、このガキは・・・
お前みたいな文章は、くどいほど書いておいてそのあとに書く覚書として
やっと許されるってのが分からないのか。あと、言葉選べ、ガキ。

(#゚Д゚)y=-( ゚д゚)・∵;; ターン
(#゚Д゚)y=-( ゚д゚)・∵;; ターン
(#゚Д゚)y=-( ゚д゚)・∵;; ターン

97 :NPCさん:03/09/06 01:08 ID:???
紫明=トム
牛宿=ジェリー

「仲良く」喧嘩するように。

98 :NPCさん:03/09/06 01:12 ID:???
おもしろいな

99 :NPCさん:03/09/06 01:28 ID:???
べつにどうでもいい

100 :NPCさん:03/09/06 07:33 ID:???
紫明は「一般人」をあいてにデザインしてるみたいだけど
「一般人」が未定義だからなぁ。
「一般人」=「紫明を崇めて問題を指摘しない人」だとすると
文句のつけようが無い良く出来たシステムなんだよな、これ。

101 :NPCさん:03/09/06 07:52 ID:???
というか、突っ込まれた誤植がまだ残っているのに「修正すみ」とかいっちゃう
その胆力にびっくり。

俺に知り合いに「文章は意味が通じればいいのだから誤解の可能性のない誤植は
訂正しません」とか言い放った奴がいたけど、そういう了見なんだろうか。

102 :NPCさん:03/09/06 08:39 ID:???
「生活に支障ないし、ま、いっか」
で腹腔内に鉗子を放置するダメ医者のようなものでつか>101

103 :NPCさん:03/09/06 09:09 ID:???
>86
 拝読いたしました。なるほど手軽にプレイできそうですな。
 しかし古典的でオーソドックスに過ぎるきらいがありますね。
 1990年代の文庫系RPGに近しい印象を受けました。
 
 手軽さというコンセプトを求めるという点においては最良だと思います。
 ですが、アク=個性に欠けているのではないでしょうか。
 魅力的な設定があるのに、それを活用できていないのが残念です。
 紫明師はこのゲームでどのようなコンセプトをお持ちですか?
 「軽い」という一点を突き詰めるのでしたら、今のままでよろしいかと。

 個人的には「白猫島海軍奮戦記RPG」を作って欲しかったり。
 「宮崎駿の雑想ノート」ばりの、ミリタリー・スラップスティクスで。
 ああ、あと叩いてばかりもなんなので、自分の作りかけを晒しておきます。
 http://ha8.seikyou.ne.jp/home/hazemoon/souko/mars.txt

104 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/06 10:17 ID:???
>>103
要望(*'◇')ゞ
負傷によるチップの減少もシナリオ毎にもちこさないようにするか、経験点か活躍による回復手段が欲しい、
世界観の雰囲気通りに戦闘をこなして行くと恐らくどのハイローラーも数回の仕事で路地裏でぶっ倒れてるアル中行きになる。

ハイテンション状態を維持したままうまく交戦状態から脱出できたらその戦闘で投げられた(消費された)チップ総取りとかナー

あと経験点消費の選択しに有る「能力値の決めなおし」これ、チップ消費でやらせてほしい。
別に要ロールプレイにしてシナリオに対して絡ませるとか、舞台裏に引っ込ませるとか、条件は問わない。


感想('A')ゞ
パスの概念が秀逸だと思った、
これだとGMが登場可能なパスを指定するだけで情景描写が省けるよな。


俺は自作中のルールで天羅で言う因縁を登場用パラメータに(ステージパスと名付けてた)して誰が何をするシーンかを分かり易くする方向で行くってたが・・・そこだけ見ると異能使いの予感ルールとまるっカブリだったわけで・・・

105 :NPCさん:03/09/06 13:15 ID:???
>>103
能力毎に性向値の解釈を例示して欲しい。
今のままだと慎重な奴は皆マイナス、積極的な奴は皆プラスになってしまい
特徴が出しにくくなる。

106 :NPCさん:03/09/06 13:41 ID:???
>103
乙です!凄い文章量で正直びっくり。
で取りあえず思ったのはキャラクターメイキングの優先順位表を決定する際、技能にAを割り振る意味が無いんだけどそれは問題無し?

107 :如水堂 ◆Josui3oLx2 :03/09/06 21:03 ID:???
>>103
お疲れ様です。
舞台背景はなかなかいいものの、カードを使ったり特殊技能のネーミングなどを見ると、
どうしてもN◎VAとダブってしまうのが少々難点でしょうね。
(近未来ものでパンクが入っていると自然とそうなってしまいますが)

後は、テキストファイルからHTMLに書き換えて読みやすくすることを希望します。
技能名を《》などで括ったりすると、読みやすくなりますよ。

108 :103:03/09/07 22:37 ID:???
おおう、ご意見ありがとうございます。
なるほど、やはり他人に見てもらうことの大事さを再認識です。
しばらく調整を加えて、HTML化しようと思いますわ。

109 :NPCさん:03/09/08 03:14 ID:???
>103氏が表れて突如、爽やかになったな……

110 :NPCさん:03/09/08 05:35 ID:???
良い事だ

111 :NPCさん:03/09/08 09:53 ID:???
どこが?

112 :NPCさん:03/09/08 22:56 ID:???
教えてあげません。

113 :NPCさん:03/09/09 00:10 ID:???
     _. -ッ'"  ̄ ̄`' ー-、
   /、.....!......._,,::;;:'::::::::::::::ヽ
    i´厂`''''"´   `ー、‐::-::;;l
   }ノ-、    ,. -‐-、 ヽ;::::::::l
   l ̄二'ー 'フ,ニニ.ーrー}-レ ''7
   l : i.__゚〉r、::..ヽ.__゚ノ レ''}ノf´/
   `''r-- ノ:::`ー---‐'′:l-イ    教えてあげません。
    l  `_ ____,、  :l|::::|
.    ヽ.   ―    /:::|:リ
       ヽ.   ,. -'-‐''"´|  ,.へ,
        r} ̄ _,,.. -‐ ''"フ‐''"_∠,`ー- ...,,_
     -‐ノハ ̄  _.=''´/    --`i '''' ー-′
       / l  /  /   '′ -ー{
            ,.ヘ.    '´_,.‐'′

114 :NPCさん:03/09/09 03:43 ID:???
>>103
確認なんだけれども。

◆銃器 にある「戦闘修正」というのは達成値に対する修正(つまりカードの値に加減する)
であって、ゲームの他の部分では徹底されている「目標値への修正」ではないのですよね。

バーストのルールがあるから重要な部分だと思うけれども。

今の段階ではまだどうこう言う意味はないけれども。
最終段階での記述では、目標値とバーストと性向値と、その武器修正の関係をきっちり説明
しないとデザインの意図が伝わらないと思う。(悪くするとGMに改良するつもりの改悪をされそう)


115 :牛宿も入れようよ:03/09/09 08:16 ID:???
>>103 とても楽しく読ませていただきました。
キャラクター説明を一番先に持ってきてくれたほうが嬉しいです。
遊び方もわからずに世界観を読みきるのは、初心者にはつらいです。
N◎VA未経験者の立場で言うと、戦闘向きな職業と非戦闘なそれは
どのようにプレイに絡めていけるのか、活躍の場が完全に別ではないのか、
と言ったところが、非戦闘職業は大好きなので、とても気になります。

能力値は、キャラの性格付けだけですか?
パスには感銘しました。パスとBJ判定が、N◎VAと比べてオリジナルなところなのでしょうか?
初期技能がある、ないだけなので、素人とハイローラーとはあまり能力差は無いのでしょうか。
初期技能だけで十分冒険出来るような気がしましたので。それを特殊技能で補強してるんでしょうか?

◆ 優先順位表
私なら、技能2つ、パス1つ、装備10万、生活 豪奢 名声 普通 でしょうか。
しかし、装備、生活、名声はかなり等比例な気がしますがw
装備2500生活豪奢や、装備20万生活貧困とは一体どんなキャラなのでしょうw   
準備不足のボンボンとか、遺産はあるけど借金もあるとかドケチとかですか?

◆経験点と成長 には、アーキタイプの変更は無いですが、
◆アーキタイプの説明のところで転職が出来るように読めるのですが?
万能はつまらないので、転職は出来るだけ無しのほうが私は好きです。

最後に、不本意ながら、かなりスレを荒らしてしまった(´・ω・`)ので、
とても心苦しいのですが、試作追加分です。お眼汚しにどうぞ。
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025152442/893-937n

ttp://www.ne.jp/asahi/heim/sting-maria/2_01b-studio/bs-ch.htm
N◎VA検索中にかかったこことか見ますと、やはり考えることは似てきますねぇw

116 :NPCさん:03/09/09 18:12 ID:???
牛宿氏はそろそろHPにまとめてくれい。
今の方式はさすがに読むのが辛い。

117 :NPCさん:03/09/10 05:55 ID:???
某所より。
>考えてみれば、そればっかりという気もします。
>実際問題、とりあえずシステムを作り上げる作業時間よりも、
>バランスを調整する作業時間のほうが20倍くらいかかっているわけで、
>作るのには、それこそ延べ2日くらいしかかかってないのです。
>そして、判りやすいテキストを書くのには確実に30倍以上の時間がかかっています。
>つまりルールテキストを書くという行為の中で、
>かっこいいクリエィティブなアイデアを練る時間は、
>全体の数%しかないということです。

118 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/10 08:21 ID:???
>>117
何処から引っ張って来たかは知らないが

激 し く 同 意

他人がどう言うアイデアを詰め込んでるのか見るために漏れはここに来てる
(CSTのシーンオークションとか凄いしな・・・・)

タマにその前提忘れて他人のアイデアに突っ込み入れるが゙、不味い事言ったら大体謝ってるのでヨロスコ。



119 :NPCさん:03/09/10 17:45 ID:???
このスレを読んでいても、
相手のアイデアに正面から否定を入れるレスって
実は極めて珍しいよね。
「バランスがちょっと崩れているのじゃないか」とか
「読みにくい、言葉が曖昧、親切さが足りない」という突っ込みが
大多数を占めていて。

オリジナルTRPG製作ってなんなんだろうなぁ
アイデアマンの仕事じゃなく、テキストマンの仕事なのかもな。

120 :NPCさん:03/09/11 01:45 ID:???
>>119
本当の意味でオリジナリティのあるアイデアなんて出てないから、
洗練度の点でのつっこみしか出ない罠。


121 :NPCさん:03/09/11 03:48 ID:???
あとはプレイアビリティとやる気を引き出せるかどうか。
どれもシステムの話なので、結局読みやすい、理解しやすいのが一番なんですよね。

122 :NPCさん:03/09/17 13:51 ID:???
あれだけ騒いでこの様か。やれやれだな。

123 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/09/17 20:34 ID:???
いやまぁ、こんなものではないですか。
面倒なものはみんな面倒ですよ。


124 :NPCさん:03/09/17 20:38 ID:???
それぞれが自己満足を得られればいいじゃないの。
その上で他人にも楽しみを与えられれば、それで結構なもん。

125 :NPCさん:03/09/17 22:53 ID:???
ハウスルールとして内輪で一年くらいは運用してからでないと発表は出来ないし、
そう簡単に成果が表に出たりはしないでしょ。


126 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/09/17 23:40 ID:???
1年もデバッグしてミスが多かったら恥ずかしいから
すぐリリースしようよ(涙)

127 :NPCさん:03/09/18 00:32 ID:???
お手軽汎用オリジナルTRPG

用意する物
 ルナ・ヴァルガーRPGリプレイ どれか1冊
 マギウス・スタートブック    1冊
 6面ダイス           3個
 筆記用具等

基本はルナヴァルガー
判定は 能力値+2D6上方
技能を持っている行為に関しては 能力値+技能レベル+マギウス振り

6ゾロでクリティカル 1ゾロでファンブル
ファンブル一回につき、ヒロインポイントを一点追加。
これは成長には使えず、そのセッションが終了しだい消滅する。

深い事考えなけりゃー、こんなんでも結構行けそう

128 :理屈屋(仮):03/09/18 00:57 ID:???
【Playing of Munchkin】
GM・PLともに、問題GM・PLを演じつつ、ゲームを進行させるメタTRPG。
自分の困ったちゃんタイプを決めて、ひたすら厨房臭い行為をくりかえし、ぶち切れた奴が負け。


『キャラクターメイキング』
●PL側
名前・職業・クラス:自由に決める。
忍耐力:11
実力:7
経験点:0
アーキタイプ:好きに選ぶ。選んだ「アーキタイプ」1つごとに、「忍耐力」を1点減らす。
困った行為:選んだ「アーキタイプ」1つごとに、好きな「困った行為」を2つ習得する。

●GM側
忍耐力:11
アーキタイプ:好きに選ぶ。選んだ「アーキタイプ」1つごとに、「忍耐力」を1点減らす。
困った行為:選んだ「アーキタイプ」1つごとに、好きな「困った行為」を2つ習得する。


『判定』
PCキャラのあらゆる判定は、「実力」の2D6の下方ロールで成否を決める。
実際に何をやってそれに挑み、成功したのかは、すべてフレーバーである。
これは簡略化のためであって、リアルのGM・PLが演じているイタイGM・PLは多分もっと複雑なルールで遊んでいると考えて欲しい。
どんなに失敗しようとも、PCキャラにはHPのダメージのような累積するペナルティーはない。
ただし、判定に失敗すると即死もありうる。

129 :理屈屋(仮):03/09/18 00:58 ID:???
『忍耐力』
●PL
判定に成功すれば「忍耐力」に+1(ただし最大でも11)。
判定に失敗すれば、「忍耐力」で2D6の下方ロールをして、失敗すると「忍耐力」-1。
忍耐力が0になると「ぶち切れて卓を立った」ことになりそのPLはゲームオーバー。
ペナルティーつきの判定に成功すると、そのペナルティーが経験点になる。
経験点が10点溜まると、「実力」が1上昇する。

●GM
忍耐力が0になると「ぶち切れて卓を立った」ことになりそのGMはゲームオーバー。


『困った行為』
●困った行為(GM・PL共通)
状況を自分の好ましいように変えるために「困った行為」ができる。
「困った行為」を行う際には、その宣言をして2D6で7以下を出すと成功する。
「困った行為」の成功によって、次のどれかの成果が得られる。
1.「実力」の判定を1点の好きに動かす。
 PL側なら、自分の「実力」判定に+1か他PCの「実力」判定に±1。
 GM側ならその時のPL(何人でも)の「実力」の判定に-1のペナルティー(経験点には反映されず)。
 異なる「困った行為」なら、一度の「実力」判定には何度でも「困った行為」が可能で、効果は累積する。
2.行動を起したり取りやめさせたりできる。
 PL側なら、流れを無視して行動し「実力」判定をすることをGMに認めさせたり、他のPLの行動を取りやめさせることができる。
 GM側なら、その時PL(何人でも)が起した行動をとりやめさせる。
 異なる「困った行為」なら、一度の行動に何度でも「困った行為」が可能で、総合的な成功数の多い方のいいぶんが通る。

「困った行為」の判定でも、「実力」の判定と同じく、その成否によって忍耐力が変化する。
「困った行為」が成功した場合、相手方(影響を受けるGMやPL)も「忍耐力」で2D6の下方ロールをして、失敗すると「忍耐力」-1。

130 :理屈屋(仮):03/09/18 00:59 ID:???
●アーキタイプ(目的)
異次元騎士:キャンペーンやセッションを超えて同じキャラを使うことを望む。
主人公:つねに自分が活躍したり注目される事を望む。
最強無敵:データ上の有利を望む。
狂戦士:とにかく戦うことを望む。
守銭奴:とにかく金儲けすることを望む。
好色:とにかく異性を口説くことを望む。
色情狂:とにかくエロを望む。
痴識人:とにかく薀蓄を語ることを望む。
寝太郎:とにかく行動せずにすますことを望む。
殺人狂:とにかく残酷なことを望む。
腰抜:とにかく無傷を望む。

131 :理屈屋(仮):03/09/18 01:00 ID:???
●困った行為(手段)
キングクリムゾン:いつのまにか行動をしている。判定に成功した時のみ行為宣言を行う。
トリック:賽の目をごまかす。
テレポーテーション:登場してないPCが発言・見聞き・行動をしたりする。
ピーピングトム:マスタースクリーンの裏を覗く。
アカシックレコード:そのPCは知りえない知識を知っている。
クライ:嘆き。不平不満をいつまでもぶちぶち言い続ける。
マンチキン:ごねる。ひたすら頼みこむ。
プリンセス:お姫様。PL間やGM・PL間の人間関係を利用する。
アピール:自分の有能さを言い続け、それを根拠にことが有利に運んだという。
和マンチ:ルールの不備をつく。
マッドアルケミスト:卑怯臭い超必殺技を考案する。
バックグラウンド:勝手な背景設定を作る。
マイウェイ:周囲の状況とは無関係にPCのやりたいことをやる。
トルバドール:語り部。判定はもちろんのこと、他人の口出しの一切を禁じる。
スタチュー:お地蔵さん。何もしないし、何の影響も受けない。
シャウト:怒鳴る。ごり押しする。
タイムリバース:時間逆転。結果がわかってから行動に待ったをかける。
リーダー:その場をしきる。
リーンカーネーション:転生。自PCを使い捨てにして、新キャラを作る。
リライト:キャラシーを不正に書きかえる。
ローグ:悪党。PCはどんな卑劣な手段でも行う。

132 :NPCさん:03/09/18 01:30 ID:???
紫明はどこ行った?

133 :NPCさん:03/09/18 06:26 ID:???
× どこ行った?
○ どこやった?

134 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/18 07:09 ID:???
>>128-131
シナリオ:ライブTRPG
全PLが各ポイントのGMを作成、可能な限りPTを他のPLのGMが担当するポイントに誘導し脱落させろ、
最後まで生き残ったGMが勝ち。

ってのを思い付いた。

ところでその「困った行為(手段)」っての、
さり気なく最近のルールにはPC用能力として幾つか組み込まれてるよな。

135 :NPCさん:03/09/18 12:35 ID:???
>>134
>ところでその「困った行為(手段)」っての、
>さり気なく最近のルールにはPC用能力として幾つか組み込まれてるよな。

困った行為を「ルール」に組み込むことで、
予め対処可能な行為にするため。

古くは、ヒーローポイントとか、あるいは、キャラ作成時のバリアントルールとか、
視点が違うだけで、案外システムとしてフォローされていたりもする。

クラシックD&Dには「コーラー」(>>131のリーダー:その場を仕切る)が存在するし。
ウィッシュなどの高レベル呪文で大概望むのは、>>131の問題行動であることが多い。



136 :NPCさん:03/09/18 23:35 ID:???
「パラノイア」ではリーンカーネーションは普通にあるからな。

137 :理屈屋(仮):03/09/18 23:40 ID:???
追加
●アーキタイプ(目的)
支配者:他人の行動までも、自分の知識・想定・シナリオの範疇におさまる事を望む。

●困った行為(手段)
パフォーマー:芸人。路上の芸人のごとく、周囲を巻き込み流れを停滞させる。

138 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/19 07:17 ID:???
>>135-136
えらい綺麗に整理してくれたな・・・なんかやらなきゃ成らん事が見えた気がする、
↑のCSTのルールも「スタチュー」対策だよな、そういうのも初心者対策と言えるよな。
ルールが読みやすいとかとっつきやすいとかより漏れはその辺のことを自作ルールに組み込むことにするよ。

そういう意味で再確認をさせてくれた「理屈屋(仮)」さんにはありがとうと言わせてもらうよ。

139 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/09/19 17:21 ID:???
これはちと優良作なのではないかと思った。
ブレイクスルー要素として
「優良PLやGMが、ダメPLやGMを体よくあしらう技」も
追加すると(これがホントの追加エキスパンション?)
おもしろいかも。

特殊ルールで「弾劾裁判ルール」とか
「トイレでぶっちゃけ」&「トイレでリンチ」も(w


140 :NPCさん:03/09/19 17:24 ID:???
ルールに慣れてない初心者に自分の考えた行動をしろと押し付ける、自称上級者のスタイルも欲しい所。

141 :理屈屋(仮):03/09/19 17:54 ID:???
訂正
●アーキタイプ(目的)
× 寝太郎
○ 傍観者:自分は行動せずにGMや他PLのつむぐ物語を楽しむことを望む。

●困った行為(手段)
× 和マンチ:ルールの不備をつく。
○ 和マンチ:ルールの不備をつく。曲解する。
× リーダー:その場をしきる。
○ リーダー:その場をしきる。命令する。

追加
●困った行為(手段)
ラベリング:対象を自分の都合の良いように定義して、それ以上の考察を妨げる。

142 :理屈屋(仮):03/09/19 18:00 ID:???
>140
目的:支配者(他PLの行動を支配する)
手段:ラベリング(お前は初心者で俺は上級者)&リーダー(だから俺に従え)
ではいかがでしょうか?

もともと、マスタリング技術交換スレで困ったちゃんの分類をして書いたら、なんかのゲームのアーキタイプみたいだと言われ、即興で作ってみた。
それなりに手間暇かかってるが、所詮はネタ。
仮にやるとしたら、イタイGMやPLを演じることによっていかなる行動がイタイのか認識してもらい、またイタイ人になることによって彼らに対する嫌悪感からの無理解を防ぎ、対処法方を考えるだけの余裕をもたせる。
とか理屈をつけてみる。

143 :NPCさん:03/09/19 18:39 ID:???
リーダーだと好意的イメージだからインプリンティングとかキボン

こうやってネタ的にすることでやんわりこまった行為を指摘できていいかんじだね

144 :NPCさん:03/09/20 07:29 ID:???
なんか面白そー(゚▽゚*)

145 :NPCさん:03/09/20 09:25 ID:???
2ch発だとネタゲーの方がまとまりやすく、ウケも良いかもしれない。
これをまとめ、理解する事で、普段のプレイを省みたり、問題プレイヤーの対処にも役立つかもしれない。

マンチキンや地蔵などに並ぶ用語が、使用できるレベルで統一されるのを少し期待してたりもする。
困ったちゃんスレやマスタリング技術スレなんかに良いと思うんだけどな。


146 :NPCさん:03/09/20 11:14 ID:???
ところで、アーキタイプ(目的)に「愉快犯:とにかく他のPLやGMの困った顔を見て楽しむ事を望む」みたいなのが入ってないのは、『困らせるために困らせる=自家発電』を避けるためでしょうか?

147 :NPCさん:03/09/20 13:52 ID:???
>>146
全員その目的「も」持ってるから。

148 :理屈屋(仮):03/09/21 02:41 ID:???
>>146
それも考えたのですが、演じるのは一応は
「ゲームに参加して楽しむ気はあるが、目的や手段がアレなので問題を起す奴」
であって、
「はなからゲームに参加して楽しむ気のない奴」
は対象外にしました。
「愉快犯」の他に、関係ない読書や睡眠なんて困った行為もあるけど、同様の理由から却下しました。

149 :牛宿も入れようよ:03/09/21 05:26 ID:???
>>148 関係ない読書や○○なんて困った行為もあるけど

世界観やらルールやらがてんで分からないのでルルブク読むのは駄目ですか(つД`)?
それでさっぱり分からない間にどんどんゲームが進んで、
なんかもういいや(ノToT)ノ ┫:・'.::・┻┻:・'.::・みたいなのは?
「はなからゲームに参加して楽しむ気のない奴」では無いのですが・・・
あぁ睡眠は駄目でしょうけどね、寝不足ですかね?
シナリオが趣味に合わないとかはどうなりますか?
多分それを回避するために、CSTではセッション制を導入してるんでしょうね。

150 :NPCさん:03/09/21 05:50 ID:???
それをまとめて面白いスタイルのまとめられるならOK(w

151 :理屈屋(仮):03/09/21 12:07 ID:???
>>149
>ルルブク読むのは
それはプレイの進行の為にする「関係ある読書」ってことで、
>なんかもういいや(ノToT)ノ ┫:・'.::・┻┻:・'.::・みたいなのは?
そういうのが、忍耐力0状態です。
>あぁ睡眠は駄目でしょうけどね、寝不足ですかね?
>シナリオが趣味に合わないとかはどうなりますか?
傍観者・スタチューでもやってて下さい。

152 :超神ドキューソ@厨房腐敗:03/09/22 03:27 ID:zh0gUh1C
なんか隙がねぇな!厨RPG!

153 :理屈屋(仮):03/09/22 06:37 ID:???
訂正
●困った行為(手段)
× パフォーマー:芸人。路上の芸人のごとく、周囲を巻き込み流れを停滞させる。
○ タイムトスップ:雑談・過剰な質問等で、周囲を巻き込み流れを停滞させる。

追加
●困った行為(手段)
メジャー:数の暴力。他の人を味方につけて多数決で無理矢理決める。

基本的にネタだから思いつくままに訂正・追加します。

154 :NPCさん:03/09/23 12:39 ID:???
アドリブ能力もないくせに「シナリオ思いつかなかったけど、コンベのGM足りないし(or面倒だったし、眠かったし、アドリブの方がドキドキするし、…、etc)」とかいう理由で、フルアドリブセッションする厨GMは作れますか?<厨RPG

155 :NPCさん:03/09/23 21:34 ID:???
>>154
●困った行為(手段)
フライング:名案を閃いたと感じたら、周囲の反応や宣言順、もたらす結果など考えず即座に宣言してしまう。

あたりを入れれば、GMのアドリブ下手と一緒に馬鹿PLも再現出来るんじゃない?

156 :紫明:03/09/27 23:16 ID:???
 とりあえず、更新しますた。
 クラスチェンジ等を導入してみますたのでよろしく。


157 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/28 17:41 ID:???
>>156
そのクラスチェンジのルールが見つからない・・・
成長に掛かる経験値がクラスによって違うルールでどうゆう処理してるのか見たかったが。

158 :NPCさん:03/09/29 00:06 ID:???
>>157
「キャラクターメイキングです。」の「PCの職業」欄の4行目
「6レベルになった時点で、同一系統の任意の職業に転職できます。」
というのが、それではないかと。

個人的には、「非推奨アーキタイプ」というのが非常に気になるが。

159 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/29 21:05 ID:???
>>158
thx、根本的にシステムの項に無かったのか_| ̄|○
つかものスゲー力技だな。

>非推奨
多分後で推奨アーキタイプを追加するのか、どれかが推奨アーキタイプと思われ・・

160 :紫明:03/09/29 21:37 ID:???
>159

>非推奨

 とりあえず、PCは自分で作れ。
 時間がないときは仕方がないから「アーキタイプ」を準備します。
 でも、アーキタイプを使うコトはお勧めしないから、「非推奨」
なのです。
 そんなに難しかった?

161 :NPCさん:03/09/29 22:20 ID:???
>>160
あれを読んでそう受け取る人間は居ないよ。
わざわざ「非推奨」と入れているならば他に「推奨」のアーキタイプがある、と受け取る。「アーキタイプ」自体が「非推奨」
とは受け取らない。これはもう日本語一般の問題。

アーキタイプ自体の使用を抑止したいのならばそもそも「アーキタイプ」(原型)という語を使わずに「サンプル」(作成例)
とでもした方が良いと思う。


162 :NPCさん:03/09/29 22:29 ID:???
つーか、紫明の言葉は全体的に不親切だと思う。

163 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/29 22:37 ID:???
>>160-161
とりあえずTRPGの用語自体一般の日本語から離れつつあるかもしれんから
今、普通に国語的な見方をしにいったが、
>チャットでのオンラインセッション用にアーキタイプを準備しておきます。
から判断しても、「非推奨」が邪魔だわ・・・・・
単純に
>プレイヤー氏が能力値、装備を決定する事を推奨します。
と前置きされてるからわざわざ強調するなんて普通誰も思わないよ。

164 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/29 22:39 ID:???
訂正:最下段 強調する→強調してる

165 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/29 22:47 ID:???
3連投スマソ、これで一旦消える
>>紫明者
ある程度なれたGMが初心者集めてオンラインセッションやるには向いてるルールだと思うから
職業の所ぐらいには丁寧な書き方を希望したいところ。


166 :NPCさん:03/09/29 23:51 ID:???
>>160
そんなに難しくはないが、わざわざルールブック本体を謎かけで書くことも
あるまい

167 :紫明:03/09/30 20:00 ID:???
 とりあえず、マジックアイテムを更新。
 職業はサンプルキャラクターに変更。多謝です。

168 :ダメアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/02 19:22 ID:???
何を今更のこのこと、という感じですが。
アライメント(四大属性)と性格の関係について友人にアンケートを取ってみました。
「火の持つ内面的イメージは何か?」「水のイメージは?」
などの内容で、できるだけファンタジーやアライメントに興味をもたない人を対象に行いました。
結果はかなり、バラバラでした。どうやら統一認識はできていないようです。
前回自分が言ったものは、自分のまわりの大多数の(ぬるい)
ラノベ好きにほぼ共通の認識だったために、ちょっと意外です。漫画とかだとあんな感じだと思ってましたから。

四大属性と性格における相関関係について、普通人は何も先入観が無いということが判明しましたので、
安心して牛宿様ご指摘の方法を使わせていただくことにします。

169 :牛宿も入れようよ:03/10/03 00:19 ID:???
アンケートご苦労様でした。
統一認識は得られなかった、というのはとても興味深いですね。
良ければ、もっと詳しく人数などのアンケート方法、結果を教えてくださいませ。
また、それはそのまま、心理学などの卒論に使えるのでは無いでしょうか。
是非お試しくださいませ。

最後に、意見を採用していただき有難うございました。m(__)m

170 :NPCさん:03/10/03 00:59 ID:???
>ダメアン
ダメ女と理系ジャイアンの子供ですか?

おれはラノベ読まないし、ゲームもしなくなってから結構立つんだけどけど、やっぱり火=○○とか固定観念ないなぁ。むしろなんで火水土風なのかと

171 :ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/03 22:05 ID:???
>>169
属性スレに書いたほうがいいような気もしますが、
今後、四大属性でシステムを作る方への参考に、ということでここに書き込みます。

「それっぽくて一般的な、属性の内面的イメージ」を知りたかっただけなので、
方法、及び統計結果はかなりザルでアバウトです。
学友10人、MMOプレイヤー仲間10人、その他の知り合い10人(ただし男性7割)を対象に、各属性の持つ内面的イメージを口頭、あるいはメールなどで質問をしました。

まず、学友10人はファンタジーや小説に興味が無い友達に、「ねぇねぇ、火水土風占いっていうのがあるらしいんだけど」
などと、占いについての世間話風に話をふって聞いてみました。
MMOゲーマーは「リネージュ」というMMORPG内での友人へ、ゲーム内チャットで質問を行いました。
その他の知り合いは、元チャット仲間や、地元の友達などにメールで質問を送りました。

回答者は、四大属性全てに答えてくれた者5名、一部のみの者も入れると本日の時点で12人。
「友人相手」という条件にしては少ないように思えます。

また、その理由についてですが
「言われてもイメージできない」「(内面的イメージは)考えたことが無かった」「なんで四大属性なの」
>>170さんと同じような回答が目立ちました。
また、前述のリネージュというゲームには四大属性の概念がシステム的にあるのですが、
(エルフというクラスは、選んだ属性によって使える魔法が異なる)
そのため、そのイメージに引きずられる回答がかえってくると思ったのですが、
意外なことに「属性」をあくまで「筋力」などの「キャラのステータス」と割り切り、
かえって(内面的イメージの)先入観を持たない、という結果になりました。


172 :ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/03 22:16 ID:???
われながら、文がわかりにくてすみません。
さて、得られた回答を以下に書きます。

火のイメージ:
「怒り」「激情」「行動的」「憎悪」「単細胞」
風のイメージ:
「行動的」「軽い」「バカっぽい」「気まぐれ」「クール」「道下」
水のイメージ:
「理性」「豊かな感受性(豊かな感情)」「優しさ」「癒し」「智性」「受動的」「静か」「クール」
土のイメージ:
「不動」「自信」「かたい」「不変性(変わらない)」「怒り」「地味」「だんまり」「筋骨隆々」「暴れ者」

火属性は、12人ほとんど全員が回答し、またそのイメージもまとまっていました。
水は、回答者は多かったものの、結構イメージは違うようで、バラバラな答でした。
風については即答したものは居なく、少し考えてからの回答が目立ちました。
土は、イメージできない、わからない、と回答が少なく、無理に聞いた結果も上記のようにバラバラでした。

「風がクールで…あれ、そうしたら水もクールになっちゃうな」
など、同じイメージを2つの属性に抱いていて、次第に混乱してくる人も居ました。

173 :ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/03 22:25 ID:???
さて、自分はあくまで「それっぽい」「なんとなく皆がイメージしてる」
ヌルいエセ四大属性で行きたかったわけなのですが、
この結果をから「注釈を入れなければ、属性を性格に使用することは難しい」
との結論に達しました。当たり前といえば当たり前ですね、はい(w

肉体の属性は土だから人間は空を飛べるわけが無いだの、水に火を加えると風(水蒸気)が生まれるのはなんでかだの、
そういった奇奇怪怪とした世界ではなく、一般人も入れるような四大属性世界を目指してみようと思います。
今後とも、アドバイスのほうよろしくおねがいします。

174 :NPCさん:03/10/03 23:18 ID:???
乙です。
なかなかに新鮮な試み。

175 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/04 00:01 ID:???
>>172-173
同じく乙と言いたい、結構ちゃかされたりもしただろうと思うし、
個人的に同じく風と水はちょっと悩んだ、
理由はなんだと考えたが漏れはこんな感じのイメージを持って居るようだ。

      積極性「高」
      火    風
士気「高」   +   士気「低」
      地    水
      積極性「低」

ちょっと辺だが上手い言い方が思い付かなかったから”士気”と書いて見た、
決意というか執着というか元々の意思力そのものとは関係無くて方向性の強固さみたいな感じで・・・
適当に把握してくれると助かる。

176 :NPCさん:03/10/04 00:09 ID:???
>四大
それをそのまま能力値にもしてみるとか(w

177 :牛宿も入れようよ:03/10/04 02:29 ID:???
>>171-173 お疲れ様です&有難うございます。

>>175 おおむね正解。
積極性「高」=男性的、積極性「低」=女性的 と占星術では定義しています。

「士気」の他の言い方を探すと、「社会性」「社会参加」「出世欲」になりますかねぇ?
「社会性」よりも「集団性」って言ったほうがいいかも。
そこらへんの「名前」は読んだことないですね。

178 :NPCさん:03/10/04 03:28 ID:???
>>175
「士気」は「志向性」みたいなものだろうか?
高い人は一つの目的に向かって邁進する分エネルギッシュな感じで、
低い人は目的に捕らわれない分視野が広くて柔軟な感じ? と思った。
あんま見たこと無い定義で新鮮な感じ。w


>>176
昔、キャラの性格を地:意志 水:知性 火:情熱 風:感性として
それぞれ2〜5点の範囲で表し、
これを判定値にして「運動」とか「芸術」技能レベル個のダイス振り、
判定値以下の目が出たのを成功数として数えるというシステムを作ったことがある。

同じ「運動」でも、持久力を問われるよーなものは「地」の判定値を使い、
反射神経を要求される場合は「風」の判定値を使うとかそんな感じ。
けど、友達に見せたら

「 天 羅 じ ゃ ん 」

と一刀両断されてしまった。w
心持ち青くて割と痛めの思い出。ww

179 :103:03/10/04 14:52 ID:???
出来合いキャラクターとサンプルシナリオ以外はHTMLで埋めました。
うう、疲れた…(死

http://ha8.seikyou.ne.jp/home/hazemoon/rdh/



180 :NPCさん:03/10/04 19:33 ID:???
>>177
漏れのイメージは占星術に少し近いのか・・・。
群れる火と群れない水ってのは考えにくそうだと思ったが良く考えると以外と漏れのイメージとはあってるなあ・・・。

>>178
察してくれてありがとう、そんな感じw

>>179
ハイテンション状態で弾丸をカスルような最小限の動きでかわすCOOLな奴を思い浮かべたよ。

パス「ナハトローゼン」を持った特権階級でさ、アジトにカチ込まれた時にお気に入りのBGM掛けさせて「カムヒアチキン!!」ってな、
無論隠れたりせずみずからステージに上がって全身ショーダウンで撃ちまくるのがカッコヨサゲ
(何処がクールだ!?ってお約束のセリフも貰えるだろうと思う)

かなり演出が思い付きやすいルールだと思った。 

所で判定の際の使用する性向値が「塗りつぶしたどれか」から選択出来るように成ってるっぽいが判定ルールに記述がない気がする、漏れの見落としか誤読ならスマソ。



181 :牛宿も入れようよ:03/10/04 19:33 ID:???
>>179 お疲れ様でした

>115の質問ですけど、
N◎VA未経験者の立場で言うと、
戦闘向きな職業と非戦闘なそれはどのようにプレイに絡めていけるのか、
活躍の場が完全に別ではないのか、

だけ答えていただけたら嬉しいです。どっかにいいリプレイありませんか?

182 :NPCさん:03/10/04 19:55 ID:???
>>177
まだ反省しないのか。
「おおむね正解」とは何様だよ。

183 :NPCさん:03/10/04 21:20 ID:???
まぁまぁ。犯jに「牛宿」入れてるあたり余程占星術に傾倒してる
方なんでしょうし。得意分野の話になって浮かれてるんだとオモワレ

184 :103:03/10/05 00:38 ID:???
>180
 多分、こちらの言葉足らずです。時間を見つけて補記しておきます。
 ご指摘ありがとうございました。

>181
 戦闘向け職業と非戦闘系職業の差はあまりないと思います。
 戦闘系職業でも多少有利になる程度ではないでしょうか。
 非戦闘系は主にミッション部分で活躍し、
 クライマックスで戦闘系に花を持たせるという想定をしてはいます。
 (例えば「阻害行動」は戦闘系同士で決闘させるためにあるようなものです)
 また、それぞれに得意な分野があるので、互いに補完しあう形に
 なるのではないかと思います(「シャドウラン」や「ソードワールド」のような)。

 活躍の場ですが、パスと性格付けによって見せ場が変わるかと思います。
 経験点を与える項目が多めに取ってあるのは、データ<個性を「活躍」だと
 考えているためです。そしてデータ的な面での活躍の場は別になるでしょう。 
 
 そしてまだ一度もテストプレイしてないんですよね(汗

185 :103:03/10/05 12:02 ID:???
 システムを>179から少し変更。
 ・性向値の範囲を−3〜+4に
 ・手札の要素を導入

 これにより達成値調整力がプレイヤーに委ねられるようになりました。
 また、手札の導入によりプレイアビリティが改善されたと思います。
 その代わりバーストの可能性が理論上激減しました。

186 :NPCさん:03/10/07 19:37 ID:???
>>103
誤読だったらスマソ
ということで、意見をば一つ。

「性向値」は、必ず達成値に加算しなければならないのでしょうか。(←これがそもそも
誤読だったら、以下の意見は無視して下さい。)私的に、「加算してもしなくても良い」
というルールのほうが良いかと思いました。

 理由は、「性向値」がマイナスの場合です。
 性向値がマイナスだとバーストしづらくなるという利点があるのですが、ジョーカー
を引くのでない限りヒットを宣言して3枚目を引かなければバーストは発生しません。
3枚目のカードがランダムである以上、性向値での減少分をあてにしてヒットをする
のはちょっとリスクが大きいでしょうし、かと言って2枚の札だけで勝負していたら
マイナスの性向値はデメリットでしかないかな、と。

 ハイテンション状態になればマイナスの性向値が逆に有難い存在になるんですが、
戦闘中にしか発生しないバットステータスですし。それもBJが必要となればハイ
テンション対策にマイナスの性向値をとる・・・というのも少し厳しい気がします。

 なので、性向値は足しても足さなくてもいい、というルールのほうがいいかと。
 逆にそういうルールにしといて、「性向値を加算して判定を成功させた/対抗判定
に勝利した場合、経験点がもらえる」とかいうルールにしておけば、ロールプレイ支
援システムとしても使えるかな、と思いました。 
 長文スマソ

187 :NPCさん:03/10/07 20:47 ID:???
性向値+2以上だと2枚でバーストもありうるわけだがそれはデメリットと呼べないか?



188 :NPCさん:03/10/07 21:13 ID:???
>>186
横レスだけど。
性向値の調整はアイテムの修正値で取る、というデザインなんだと思う。
今の所は戦闘用アイテムしか出揃っていないけれども。


189 :186:03/10/08 00:56 ID:???
>>187
 2枚の時はPLが手札から選んで出すので、余程手札が偏ってない限り
2枚でバーストが起きるのは考えにくいと思うのです。

>>188
 うあ。そこまでは考えてなかった。^^;
 先走りましたね自分。ちょっと吊って来ます。
 駄案スマソ>103氏

190 :103:03/10/08 01:05 ID:???
>186-188
 性向値の使用の自由を認める予定はありません。
 なぜなら、同一分野で複数の性向値が設定できるからです。
 そこで「0」を含めて取ることでその希望は満たされるでしょう。
 現行のルールでは、達成値は(カード2枚+性向値)が基本です。
 アイテムによる性向値制御は、現状ほぼ武器専用のシステムです。

>デメリット
 確かに通常の判定では、マイナスの性向値はデメリットでしかありません。
 しかし、複数の性向値を取得することで、この問題は解消されます。
 またそう思うのなら、プレイヤー各自が取得しない、という手段もあります。
 …中には達成値が下がっても、それを演じたい方もいるでしょうが。

>ヒット
 「手札」という概念によって達成値の制御能力ができたわけですが、 
 これにより、ヒットは「オンザエッヂ」を再現するツールに変貌しました。
 つまり、ヒットはハイリスク−ハイリターンなオプション行動なのです。
 マイナスの性向値を使ってヒットに成功(戦略的にはかなり実用的)すれば、
 賞賛されるべき「クール!」なシチュエーションになるでしょう。

>戦略例
 手札3枚+山札1枚(実質4枚)で「手番に弱い」時にヒットを宣言すると、
 ヒット1枚+手札4枚の中から達成値を構築できます。
 例えば、手札A(8)、B(10)、C(2)、D(6)+ヒット(10)で性向値が−2なら
 B+C+ヒット−2で達成値20を弾き出すことができます。
 なお全ての手札がそこそこに高いのであれば、ヒットをする必要はありません。

 参照に、このシステムを構築するソースになったページを。
 ttp://www.geocities.jp/Club_Himagine/BJ/BlackJack.htm

191 :NPCさん:03/10/08 07:03 ID:???
手札が3枚以下になって補充を受ける時にジョーカー引いたらどうなるのな。

192 :186:03/10/08 07:13 ID:???
>>103
2枚選んでから3枚目をヒットするのかもオモテタ
ナルホド

193 :103:03/10/08 21:06 ID:???
>191-192

 何事もなかったかのように手札に加え、
 判定の際に提示してバーストさせる…でバグなく処理できますね。
 そしてそちらが誤解されたのは、こちらの悪文のせいでしょう。
 まだ第1稿ですので、いろいろと文章の説明不足などがありますなあ。
 ご指摘ありがとうございます。 

194 :NPCさん:03/10/13 11:42 ID:???
 ダイス沢山使って成功数を出すシステムってーと、
やっぱ「天羅」言われるのかな。「シャドウラン」とか。

195 :NPCさん:03/10/13 12:19 ID:???
「ゲヘナ」は「シャドウラン」と言われているようだが。

いいんじゃない、言われても。
もう、まともに使える判定方法で完全にオリジナルなものなんて出てこないっしょ。
既存のシステムにあるものをいかに取捨選択して面白いシステムにするかというのも
ゲームデザインのひとつだと思うよ。

196 :NPCさん:03/10/13 13:27 ID:???
確か創作RPGウェブリングだと思ったけど、
「1」の出た個数を成功数に数えるっていう同人TRPG見た事ある。
天羅は下方ロールで影走は上方ロールだから、どちらでもない形として面白いなとは思ったな。
ダイス何個振るんだよって感じだけどw

197 :NPCさん:03/10/13 16:16 ID:???
特定の出目は別に珍しくないと思う。

198 :NPCさん:03/10/13 17:54 ID:???
他にもあんの?

199 :NPCさん:03/10/13 20:55 ID:???
アップルベーシックはゾロ目の出た回数=成功度だな
確率で言えば両方1/6だ

200 :1行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :03/10/14 00:05 ID:???
でも個人的には1だけとかゾロ目だけというより成功できる幅が広い方がうれしいな。1行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ

201 :NPCさん:03/10/14 07:02 ID:???
トリップバレター

202 :NPCさん:03/10/14 13:59 ID:???
>判定周り
 ヘタにオリジナル性を追求して複雑怪奇になるより、
 2D6システムやダイスじゃらじゃらシステムの方が遊ぶほうには有用でしょ。
 「このゲームではオリジナリティのために1D4+1D8+1D20で判定します!」
 なんてゲームは、斬新だけど誰も遊んでくれないと思われ。
 最もゲーム中で適用回数の多い判定ルールは、一般化簡略化こそがベター。


203 :上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :03/10/14 14:07 ID:???
『あのね』
『ドラゴンアームズが位置が成功じゃなかったかしらん?』
『なの』

204 :NPCさん:03/10/14 14:54 ID:???
そういえば、1番簡便なのは「1D6システム」だと思うけれども、
採用例が少ないのは何故だろう?

最近だと .hack// くらいか?


205 :だみあん ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/14 16:19 ID:???
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5619&KEY=1050757818&LAST=100
の最後のほうに、少しですが、判定方法とそれに対する考察が乗っています。ご参考まで。

さて、「この世に斬新なシステムなど存在しない」という名言がありますが、
「誰もやったことの無い斬新なシステム」を作成する場合は「何故誰もやらなかったか」を考えることが必要となります。
まぁ、結論として言えば、大抵の場合その理由は「つまらなかった」からです。
判定方法が複雑すぎたり、面白さを得られなかったり何らかの「使われてこなかった原因」がそこにあることを念頭に置くべきでしょう。

さて、>>200氏の言葉の言葉ではないですが、
成功しにくい地味な判定方法(1が出た数)は盛り上がり難いと言う欠点があります。
(逆にバケツダイス系はダイスをごろごろふれるので場が盛り上がります)
>>204氏の言う1D6システムの欠点もそれでしょう。確かに簡便で計算も速いですが、
1D6だと、まずビジュアル的にも盛り上がりが少ない。
さらに、出目の数が6つしかなく、さらに最大値も最小値も平均値(に近い数)も等確率ででてしまう。
判定の乱数の幅が少ない=どうしてもステータス自体の数値も小さくなってしまう=数字が小さく地味&ステータスの差が出し難い
と、まぁ、そういう欠点があり、タクティクス志向のゲームでは使われにくかったのでしょう。
逆に初心者対応をメインとする場合、ダイスの入手しやすさなどからも考えて1D6というのはなかなかに有効な手法だと思います。

さて、以上を踏まえた上でここで新たなシステムの判定法を作成する場合、
そのシステム自体の特徴、対象とするプレイヤー層などを考察する必要があるでしょう。
具体的に自分の場合(F学)を例にすると、私はオンセを想定して創っているので、計算式が楽な判定方法を選ぶ必要があるわけです。
また、わかりやすいように数字の幅を小さく収めたいため恐らく2〜3d6の判定になるでしょう。

206 :だめあん ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/14 16:28 ID:???
長文糞レスごめ。

さて、自分は多忙につきF学作成を現在凍結中っていうか手をつけていません(汗)
おまけに方向性も当初から段々ずれてきて…。えぐえぐ。


ここでデザイナー諸兄に申し上げますが、
「HP更新しました」などの書き込みを行う際には、その都度一緒にHPアドレスも乗せたほうが親切ではないでしょうか。
誰もがブックマークしているわけでもないし、新しく来た人も戸惑うことが多いと思うので。

以上、だめあんでした。

207 :NPCさん:03/10/15 08:20 ID:???
さいころごろごろ・・・
振った賽の目でポーカー。
素直にカード使えって話だな。。。もう有りそうだし

208 :ダ三アン ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/15 19:45 ID:???
>>207
ダイスポーカーは実在します。私も昔ルールブックを持ってました。
5D6をし、出た結果をポーカーに見立てて勝負します。
10回ほどそれを繰り返し点数の合計をきそうゲーム。
ダイスをふるだけでできるので、正月に家族で遊ぶのにお勧めです。

ダイスポーカーの出目を判定に利用するというのは、面白い思い付きかも。
ブタ
ワンペア
ツーペア
サード(本来のスリーカード)
ストレート
フォース
フィフス
をレーティング表にあてはめ…
ううむ、ちんちろりんのほうがいじりやすいかな?

209 :NPCさん:03/10/15 23:52 ID:???
そういえばタロットやトランプを使うやつはけっこうあるけれども、花札を
使うやつの話は聞いた事が無いな。

やはり海外進出した時にカードの入手性が低いのが問題なのかな?


210 :NPCさん:03/10/16 03:10 ID:???
ちんちろりんに似たのならあったような…

211 :NPCさん:03/10/16 07:49 ID:???
ゲイシャガールズウィズカタナ

212 :NPCさん:03/10/16 09:51 ID:???
花札はね、一度考えたことがあったけど、
ゲームデザインでの、数値の置き換え作業が難しくてねえ…
能力値や特技なんかで、花札の持つ要素をどう生かすのかが難しい。
1−12月の20点・短冊・タネ札・カス札の概念はあるのだけど、
それをうまく、簡潔に生かす方向が見えなかったよ(w

213 :NPCさん:03/10/16 19:32 ID:???
花札よりは麻雀の方が良さげ。


214 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/17 06:16 ID:???
花札とかトランプとかの”役”を成功の度合いに持ってくる判定形式は、

魔術合戦とか必殺技の応酬とか権謀術数を繰り広げる場面の表現に向くと思うがドウヨ?


魔力吸収(チー)、
うわ、火の紋章食い取られた、こいつは火系魔術師か!?

やばい、あいつ大魔法を準備(テンパイ)してる、ちょっとだれか”スネア”程度でいいからあいつへのマナ供給切ってくれ!!


とかな?



ファーローズとか拳皇伝説とか楽しかったね、今風のゲームで出ないかな・・・アニムンは勘弁な?。

215 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/17 06:45 ID:???
別に役そのものを技にしなくても、

クラス+それに付属する特技でキャラの能力を表すとして、

牌やカード一つ一つにそれぞれのクラスの特技を対応させて、

もちろん一つの牌に複数のクラスの特技を対応させるようにして、

必死こいてコンボを発動させる為の役集めを行わせる、戦闘。

てのも良いよな・・・・・。

216 :NPCさん:03/10/17 07:27 ID:???
「お、配パイいい」そして何時の間にか麻雀大会にw

トランプ判定ゲームみたいに牌種=能力値で数字が達成値。字牌は外すか特殊役をつける。
三枚一セットで判定し、必要能力値以外の牌は達成値増加が少ない(最低1枚は必要能力値である事)
判定によっては複数種の牌が要る事も。刻子順子はボーナス。

適当に書いてみた
達成値1+α〜27+αの幅にはなるが、正直雀牌を使う必然性は無い。というか邪魔なのが大問題。

217 :堕眠安 ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/17 17:50 ID:???
TRPGじゃなくて、別のオリジナルゲームができそうな勢い(w
↓は参考までに。
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/l50

正直、TRPGとしてではなく、システム単体だけで遊んだほうが面白いのでは?

もしくは、テラガンのように(?)中盤までに判定でどんどん手札(牌)をチェンジしていって
最後の戦闘を目指すというのも面白そうな予感。
「ふっふっふ、両面待ち。お前の命は後わずか」
「げぇっ、裏ドラにやられた!?」

218 :Harry(,,゚Д゚)Ynte ◆Zonu/EfQJ. :03/10/17 18:13 ID:???
ゲームをデザインする上では、
テストプレイが欠かせない。
そして普通は、厨房プレイしにくい工夫をする。

実際に、テストプレイで本物の厨房の相手をするのは、苦痛が伴う仕事になるのであった。
夢にまで出たぞぬ。

219 :Harry(,,゚Д゚)Ynte ◆Zonu/EfQJ. :03/10/17 18:14 ID:???
私は夢の中でも痛みを感じるが、眩暈もしたのは初めてだった。

220 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/17 23:37 ID:???
漏れも適当に書いて見る、>>215を踏まえた上で
-----------------------------------------------
トランプ使用、シーン制前提
ゲーム開始時に
1、5枚の手札と5枚の手札上限(上限を越えた場合越えた枚数だけ好きな手札を破棄)
2、キャラメ時に設定する以降半固定の発言権(これは発言が被った時でお互いの利害が衝突する時に参照、戦闘時の同イニシアチブの処理も含む)
3、棄て札の場所を設定、いつでも参照可能

手札の用途
1、シーン登場時
発言権強化の為に手札を消費して鳴り物入りで登場する(以降カードの数字が発言権に+)
2、行動時
特技の使用の為に対応する札を消費、達成値は出した手札の枚数(=組み合わせた特技の個数)
に補正かましたもの+基本値
3、受動側になった場合の判定
上記と同様に札を消費するが表向けにして脇にどける、
以降防御姿勢と見なしシーン終了時に破棄するまで有効。
4、継続効果の有る特技(隠密、おおざっぱに付与魔術など)
上記と同様に札を消費するが表向けにして脇にどける、経過時間終了で破棄。
5、強烈な組み合わせを必要とするコンボの準備。
5個以上の特技を組合わせる為に準備宣言して表向きに脇にどける。

221 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/17 23:38 ID:???
手札の補充
1、シーン終了時
全員に二枚、シーンに登場せず終始舞台裏に居た物は好きな手札を残して破棄した後上限まで補充。
2、シーン中
ロールプレイの評価として手札を渡せる。

札の食い取り
1、他人の継続行動や受動行動宣言時
札が表にされた時に習得している特技を宣言して確保したい数だけ手札を棄てる、該当の札をそれが破棄されるまで使用可能にする。

必要なデータ
1、量的にブレカナ並みの特技
2、戦闘ルール以外でも使用する場合、通常シーンでの行動選択肢の特技化
3、上記からシナリオ進行ルールはNOVAのそれぐらいスイッチゲーム的に
4、手札の用途2のような達成値算出で行く場合、少し派手目の世界観
-----------------------------------------------
フウム?

222 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/17 23:39 ID:???
>>217
>テラガン
良く考えたらスターロードもそれだったな、アレやっぱ凄いわ・・・。

223 :NPCさん:03/10/18 03:53 ID:???
昨日書いといてなんだが、
やっぱり雀牌は向かないよな、場所取るし。一回役作ったらやり直しだし。
トランプに牌が書いてあるのもあった気がするが、そこまでして使う意味はあるのか…・

カード+ダイスなシステムは需要あるかな?煩雑になるだけだろうか?
基本はダイス、カードで達成値上昇可。シーン等の切り換え時にのみ補充可。
ダイスはファンブル有り。カードだけで成功できるなら振らなくても良い。
ヒーローポイント制の亜種な感じで――ブルロ?

224 :NPCさん:03/10/18 04:37 ID:???
>223
「へろへろファンタジー」
カード枚数=HPで、カードに様々な特徴が書いてある。
カードを消費して特殊能力を使うと、自動的にHPも消費されていく仕組み。

これを思い出した。

225 :NPCさん:03/10/18 05:21 ID:???
ダイスポーカーなら山札切りなおす必要がなくていいなーとか言って見る

226 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/18 10:39 ID:???
>>220-221
に修正、上のまんまで使うとラストで盛り下がるわ・・・・

手札の補充の1の修正:全員手札上限まで補充、舞台裏の者はそのまま。
札の食い取りの1の修正:複数の札を食い取る時、棄てる手札は1枚で良い。

こう言うルールが既出か、そもそも使う奴居るかは知らネ。
自分のに使かうには今まで作ったものまたちゃぶ台返しだし・・・・
右往左往してこそルール製作って言われそうな気もするが・・

>>223
牌使うとキャラシの置き場所が無くなりそうな気がした、が、工夫次第だと思う
組み合わせが膨大になる代わりに達成値や目標値までそれで表現出来そうな気もするし。

>>225
>ダイスポーカー
安直で恐縮だが(出したカードの内最大の数値)+能力値が達成値で
ソードワールドとかみたいにクラス取ったらその範囲の特殊能力自動習得として
ブタ=役(特技)無し=達成値のみ。
あとは役に各クラスの能力を対応とかな。


・・・・・ダイスだと手札(手賽?)の補充の時も数字が出るな・・・・・・
手札は常にオープンにしておいて今持ってる手札の合計がイニシアチブとか・・・?

227 :NPCさん:03/10/18 18:48 ID:EpxgF+g5
>>225
ポーカーの雰囲気があう世界観のシステムなら良いかもねー。
どのようにアレンジするかは、システムと世界観しだいだろうけど。とか言って見る

228 :NPCさん:03/10/18 18:52 ID:???
すまん。sage忘れた。
吊ってくる∧‖∧

229 :神田川柳侍朗:03/10/18 18:59 ID:???
カードで位置関係を示すガンアクション物を考えたことがある。
手札から一枚カードを出し、それがそいつのいるところ。
同じ色のカードの位置の対象には射撃可能。ただし、数の差分が距離のペナルティ。
同じ数字のカードの対象には白兵攻撃可能。

結局、「初期配置がむちゃくちゃになる」「移動阻止が出来ない」等の問題で封印したけど。

230 :NPCさん:03/10/18 19:42 ID:???
>花札の判定

1シーンごとにGMは場に6枚のカードを出す。プレイヤーの手札は7枚…いや6枚でいいや。
コイコイルールでひと組揃えたら成功。二組当てたらクリティカル。
で、当てたカードは手元に残して「必殺技」を使うコストに用いる。

とか。カード回しのタイミングがきついが思いつきと言うことで。

231 :NPCさん:03/10/19 02:19 ID:???
>>227
テラガンはポーカーっぽい使い方をして欲しかった所。
ポーカー方式は特殊な上、手札の動きが激しすぎるのが難点か

まー麻雀はネタに乗っただけなんで、実現は無理だと思ってる。
誰かやるならネタだしぐらいはするけど。

232 :NPCさん:03/10/19 02:43 ID:???
ついでに、カードを使ったネタを

協力判定
一人目が出したカードに、ウノもしくは大富豪方式で他PLが重ねていく。
参加予定者全員が出せれば協力成功、ボーナスゲット。

大富豪方式で
・一人目がカードを出す前に協力する人数決定(数字を直接言わなければ相談可w)
・(助言:助言者は行動を消費しない)一人目のカードの数値+成功した人数
・(協力:協力者も行動を消費する)一人目のカードの数値+協力者のカード数値合計/2〜4
とかして置けば、一人目が強いカードを出すと協力しにくいので悩み所にもなるし、
「低いカードなら協力狙い」とか出来て面白いかもしれない、手札も回るし。

バランスが取れるかどうかはともかく、少しいじれば既存ルールにつける事も出来そう。


233 :NPCさん:03/10/19 09:07 ID:???
>>232
バランス取るのが確かに難しそうだなぁ
人数宣言無しで、連続した人数分のボーナスは
レート表から求めるようにしてみたらどうだろ。

流れは判定方法晒しと見たので、
こないだ食中毒で死にかけたとき、脳裏に浮かんだ映像を判定方法にしてみた。

『獄長判定(髭・髪)』
・抜いた髭・髪の毛の数で判定
・「痛ッ」という系統の言葉を漏らしたらファンブル
・禿げたら(個人的、笑いのツボに)クリティカル

234 :NPCさん:03/10/19 09:14 ID:???
>>233 『獄長様判定』だけだと叩かれそうなので、まじめなのも……

『豚のしっぽ判定(トランプ)』
・カードを1枚引き、場に出す。
・直前に場に出されていたカードと同じマークが出たら失敗。
・難易度は、挑戦する回数で調整。
・失敗してもカードを手に入れることはない。

『豚の尻尾判定ダイスアレンジ(ダイス)』
・1D4判定
・直前に行った判定の出目が、クリティカル/ファンブル値(以降C/F値)となる。
・C/F値以外の数値が出た場合、通常成功
・難易度は判定の回数を増やすことにより調整。
・C/F値が出た場合は、さらに1D4を降る。C/F値と同じ出目の場合はクリティカル。
 それ以外はファンブルとなり、ファンブル表を参照することになる。

235 :赤毛のだみアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/19 18:56 ID:???
ううむ、みなさんよく考えつきますな。

>>229
いやぁ、ちょっと改造して戦闘機の派手に飛び交うシューティングにすれば万事解決。
常に高速移動で戦場を動いているので、その時々で位置関係が変わってしまう、で無問題。
トランプを1セット用意し、山札にする。PLごとに5枚ほど手札を引く。
毎ターンの開始時に、PLは手札を一枚引く。
続いて各PCはそれぞれ、誰か別のキャラクターを指定した後、手札を一枚出す。
スートにより位置関係が決まる。
ハートなら、PCは対象のキャラとすれ違おうとしている。
スペードなら、PCは対象としたキャラに後ろを取られている。
ダイヤなら、PCは対象のキャラの真後ろについている。
クラブなら、PCと対象のキャラは並走している。
出した手札に書かれた数字が対象との距離。近くないと使えない武器、遠くないと使えない武器がある。
お互いが出した手札の内容が矛盾した場合、数字の小さいほうを優先する。

攻撃などのルールは考えてないので、また別で。
以上を、描写を交えながら刹那的に遊びます。
「ダイヤ3。後ろを取ったぞ、お前じゃ俺は勝てない、諦めろ」
「何を言う、クラブ2だ。急減速して横に並ぶ。ふふふ、これでお互いに攻撃できまい」
「じゃあ、そこで俺がハート8で正面からすれ違いざまに攻撃に行く」

236 :6兄さん:03/10/19 20:21 ID:???
↑こうしたらどうだ?

攻撃側と防御側で位置カードを出す。
ス→ハ→ク→ダ→スの順で背後を取れる。
一個とびは併走、二個とびはすれ違い。
差分が距離。

攻撃判定は山札から。
当たり易い武器はスートが多く指定。
威力は数字。エースはクリティカル効果。

キャラクターはタイプにより幾つか特殊能力を持たせる。

237 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/19 20:26 ID:???
>>235
横槍(゚∀゚)!
ターン開始時に一斉に札を出すんじゃなくて
各キャラクターの手番の行動の直前に移動フェイズ設けて
1、誰か別のキャラクターを指定した後、手札を一枚出す。
2、既に対象から札を出されていた場合数値の低い方を破棄する。
の手順踏ませるのも良いじゃないか?

手番代わる毎に刻々と戦況が変わるぜw

ついでにカーアクション物にしてわざと後ろ取らせて地雷、撒きビシ、オイルとか撒いて見たり、
車載武器を設置する方向を決めさせておいて撃てる方向に敵を置く為に右往左往させたり。


238 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/19 20:40 ID:???
自己レス
1、は複数人指定可で各人毎に出す
にしないと戦況動かねえ_、しかもそうするとややこしい罠
吊るか∧‖∧

239 :6兄さん:03/10/19 21:51 ID:???
ちょい修正。
プレイヤーは各人3枚の手札。
ターン開始時カードを出し、自分のコマを乗せる。
ス→ク→ハ→ダの順で輪に並べる。この順で背後を取っている。
一個とびは併行orすれ違いで互いに攻撃出来ない。

攻撃は変わらず。特技は以下
リーダー:戦況把握:仲間一人の出すカードを見せてもらえる。
ヒーロー:曲芸飛行:カードのスートを一個とびのものとして出す事が出来る。
ガンナー:動体視力:一個とびの相手も攻撃出来る。
クレバー:兵装熟知:武器の使用出来る距離を一段階伸縮出来る。

240 :NPCさん:03/10/19 23:23 ID:???
>>235に追加で、ターンの頭にイニシアチブフェイズ、
全員同時に場にカードを出す。数字の大きい順に行動。

でいいんじゃないか?

あと、攻撃は乗っている機体によって必殺技が決められていて、
手札で役を整える事によって発動、大ダメージ。

・・・チョト古いがヤマモトヨーコの艦隊戦な感じ?

241 :テストだめアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/20 00:44 ID:???
うはぁ、どんどんアイディアがでてきますの。

では自分は235の路線で少し考えてみたものを。
ダイア=後ろを取った…一方的に攻撃可能
ハート=すれ違い…お互いに攻撃可能
クラブ=並走…お互いに相手が見えるが攻撃はできない
スペード=後ろを取られた…一方的に攻撃を受ける

メカのステータスはHP・スピード・エネルギー・AC
毎ターンの頭に、手札の枚数を5枚になるまで山札を引いた後、各PLはカードを一枚出す。
スピード+カードの数の大きい順に行動判定が行える。(が、実際には全員が同時に動き、結果は同時にあらわれる)
また、そのスートにより位置が決まる。(詳しくは上記)

攻撃は基本的に自動命中。防御側は、望むなら自分のスピード以下の数の手札使用で回避可能。
あらためてカードをもう一度出す。そのカードの出目D6をおこない、
その結果、武器ごとに定められた数より大きい出目の数だけ相手にダメージが行く。
(3以上命中の武器でスペードの8の場合、8D6をし、3以上の数だけダメージがいく)
防御側は、望むなら手札を一枚使用し、その手札の数D6をし、AC以下の出目の数だけダメージ減点
(AC4のキャラがダイヤ7をだしたなら、7D6で4以下の数の数字分だけダメージ減点)

以上。なお、キャラのステータスは「HP20」「スピード4」「AC3」をデフォルトとする。
(他に数パターン用意し、そこから選ぶ形で)

武器リスト。ここから2つ選ぶ。
名前:ダイスの目がいくつ以上で命中するか:攻撃可能範囲:備考
ドラグーン:2:1〜3:近距離用ビーム砲
ファイヤ:3:2〜8:追加ダメージ+2 平均的な主砲
サイドガン:5:1〜6:クラブ(並走)の時も攻撃可能な回転銃
ジャベリン:2:3〜7:中距離用武器。
ボム:1:10〜12:長距離から放つ必殺兵器
ミサイル:4:3〜10:平均して使える使い勝手の良い武器

242 :テストだめアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/20 01:00 ID:???
とりあえずこれで未熟ながら形だけは遊べます(w
死ぬほど頻繁に山札を切りなおさなければならないのが欠点ですが。
いっそ、PCごとに山札を設定、0になったら燃料切れとかしたいですが無理かな。

>>236
クレバー!お互いに相手が何のスートを出すのか読み合う楽しさ!ギャンブリック!
ただ、そうすると攻撃できない回が多くなる気がします。そこもいいといえばいいのですが。
攻撃判定は、面白いとは思いますが山札が結構すぐ切れてしまう気がします。
山札50枚として、5人のキャラが毎ターン攻撃+移動で手札を2枚引くと、5ターンで使い切ってしまいます。
や、自分の欠陥システムはもっとひどいどすが(w

>>237
ぐはぁ、それ面白い。互いに出方をうかがうのか。

>>239
すれ違いざま同時に攻撃しあうほうが個人的には好みかも。カッコイイシ
それに1/2で行動不能だと、結構、何もできないターンがでてしまいそうかも。

>>240
役がそろうにつれ、捨てれるカードが決まっていく…
目先に判定にこだわるか、役をそろえおるかの駆け引き、熱い!

243 :NPCさん:03/10/20 01:21 ID:???
すでにTRPGじゃないような?っていう野暮な感想はさておき
ダメアンは自分のサイトを持ったらいいんじゃないかな?
ここにカキ込むより100倍分かりやすくなると思うんだが。

244 :NPCさん:03/10/20 01:29 ID:???
>>241
それだとスペードを出す意味が薄いかと。
それより、前方、左右各側面、後方と分けて、
搭載個所にスペースを設定、積める武器を制限する。

その上で、
ダイア=後ろを取った…前方、左右両各側面の武器が使用可能。
ハート=すれ違い…前方、左右どちらかの側面の武器が使用可能。
クラブ=並走…側面の武器のみ使用可能。
スペード=後ろを取られた…後方の武器のみ使用可能。

でどうだろう。

攻撃判定も、
素直に、基本命中値(PCの能力値+武器の基本命中値?)+カード>回避値+カード
あたりで。

これで、役による必殺技を入れたりすると、すごい事になりそうだが。
(攻撃しないって選択肢が必要になるな)

245 :猫将軍:03/10/20 02:09 ID:KrwIob4M
Lv.0:能力値ボーナス+1D20 Cr20 Fn1〜10
Lv.1:能力値ボーナス+1D20 Cr20 Fn1〜5
Lv.2:能力値ボーナス+2D20(どれか一つの目を選択)
     Cr20 Fn1〜5
Lv.3:能力値ボーナス+3D20(どれか一つの目を選択)
     Cr20 Fn1〜5
っての考えてます。

246 :NPCさん:03/10/20 20:12 ID:???
昔、空戦のカードゲームがあったらしいのだが、それによると、
・機体の総合的運動性能=手札枚数の上限
・エンジンパワー=枚ターンの手札の補給枚数
みたいなルールだったようだ。

曖昧な記憶でしかないのでこれ以上は判らん

247 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/21 17:57 ID:???
>>245
結構な格差つけるな、出来れば世界観も聞きたいところ。

>>246
普通のキャラメ以外に、機体設計と称して山札組むのも良いな。
参加人数組みのトランプが卓に上がるからうざい上に他人のと混じる危険があるけれど。

248 :NPCさん:03/10/21 18:12 ID:???
↑書き方がまずいっぽいので補足
>>245さんへのレスは否定形では無く「つけるなあ。」の感想なのでヨロすコ∧‖∧

249 :NPCさん:03/10/24 03:08 ID:???
レシプロ空戦TRPGのルール考えてたのですが、
6兄さんの>>236に惹かれるものがあったので、
すこしアレンジさせていただき、アイデア拝借させて頂まふ。
問題がありそうな部分などありましたら、
ご指摘いただけるとありがたいです。

大戦中レシプロ戦闘機同士(前方への攻撃のみ)のドッグファイトを想定

手札は3枚。
自分のターンになったとき、手札が0枚の場合は2枚。
それ以外は1枚を山札から引く。

位置判定は攻撃側と防御側で、カードを出す。        す → は
右図の位置関係で、攻撃側から見たとき防御側が     ↑   ↓
 同じ位置:すり抜け/一撃離脱攻撃が可能。         だ ← く
 ひとつ前:後ろを取る/連続攻撃が可能。
 ふたつ前:巴戦となり離脱
 みっつ前:オーバーシュート。後ろを取られる/一撃だけ攻撃を受ける
※防御側は山札からカードを出してもOK。ただし攻撃可能位置につけても攻撃できない。

攻撃判定は武装を選択後、山札からカードを一枚出す。
あたりやすい武器は、スートを多く設定。
威力は数値レート。
ダメージの累積により、最大手札数が減る。

連続攻撃が可能な場合、位置判定へ戻る。
このとき、攻撃側は攻撃判定で使ったカードを、
防御側は新たなカードを手札or山札から出し、それらで判定。

250 :249:03/10/24 03:11 ID:???
特殊行動/マニューバ(機動)
 戦闘開始時及び自分のターン時に、手札を場に伏せて出すことができる。
 伏せカードを捨て山に表にして出すことにより、マニューバを使うことが出来る。
 各マニューバには目標値があり、使用するには目標値以上の札を出す必要がある。
 伏せたカードは、通常判定では使用できない。

ダイブ:目標(2↑・ダイヤのみ)
 ダイブで出したカードの数値分、自分が対象となっている攻撃判定の数値から引く。

スパイラル・ダイブ:目標(7↑)
 自分が対象となっている攻撃判定を無効にする。手札・伏せ札を全て失う。

ひねり込み:目標(9↑)
 位置判定後に使用可能。『ひねり込み』で出したカードを位置判定で自分が出したカードと置き替える。

木の葉落とし:目標(K↑)
 位置判定後に使用可能。『木の葉落とし』で出したカードを位置判定で出たカードと置き替える。

全力射撃:目標(絵札のみ)
 武器を指定する。指定された武器は次回攻撃時、
 『全力射撃』で出したカードのスートを持っているものとする。

インターセプト:目標(A のみ)
 他PCのターンを強制的に終了させ、自分のターンを発生させる。
 割り込まれる側に関係する行動のみで使用可能。

etcetc...

251 :ファン学ネタがでない ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/28 01:34 ID:???
またスレの動きが少し止まりましたね。

さて、このトランプを利用した空戦TRPG(仮)なのですが、
皆さんは、どういった流れで遊ぶことを想定していますか?

個人的には、戦闘だけのシステムではなく、
「パイロットごとにオープニングシーンを入れる」
「それぞれが別のPC、NPCと人間ドラマ」
「出撃。煮えた台詞を吐きながらライバルを落としたり、雑魚を食いまくったりする」
「パイロットごとのエンディングシーン」
と、ウルトラマンなど、1回の放映時間が30分くらいのアニメ・特撮を意識した物語性のある構成を考えています。
簡単なパイロット能力+ヒーローポイントを盛り込めば、これはつくれそうかな。

世界的には、紅の豚みたいな感じがいいのかなぁ(だけど、システムを作りこめる自信は薄弱)


>>247
デッキをつくるシステムにするくらいなら、もうトランプを利用する意味はないかと。
それに、そういったシステムは小道具を用意するのが大変。

252 :1行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :03/10/28 01:54 ID:hIKRtbot
そこでパラダイスフリートRPGですよ?1行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ

253 :だみゃん ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/28 02:23 ID:hDa/c2X/
うぉ、クローン軍団がこんなところに(w
しかも上がってる(;´Д`)

>>246
情報THX.参考にして見ます。

>>249
私は、トランプ判定の良さというのは、自分でどの手札を出すか選ぶ戦略性にあると考えます。
前半で大きい数のカードばかりだしていると、後半には小さい数のカードしかまわってこないし、
スペードを12枚使ってしまえば、残りの山札にはスペードのスートは1枚ものこりません。
今後の展開を考えつつ、何のカードを何枚使ったかセコセコ考えていくことに意義をかんじます。
そのシステムの場合、肝になるマニューバの部分はすごくおもしろいのですが、
攻撃判定は山札から直接、行動判定はジャンケンと同じで半ば運、とトランプである必然性が薄いかな、と。
完全にマニューバシステム中心で、それを動かすために行動判定の捨て札で調節する遊び方だとは思うのですが、
もう少し手札をまわすシステムがあるといいかも。

254 :NPCさん:03/10/28 23:21 ID:???
>>249
1対1ではなく2対1とかだったら連続攻撃とかどう判定するんだ?

255 :だみゅあん:03/10/29 01:41 ID:???
キャプテン・ハーロックを見ながら、ダミアンバージョンの空戦(仮)を適当にメモってみました。
ttp://hikadoro.hp.infoseek.co.jp/kuusen.txt

ただの未整理メモなので、自分の脳内でしか通用しない用語・書き方満載です。
全然、形もできていないし、数字関係も未計算。
肝心の戦闘システムは、前回出したアイディアをほぼそのまま流用予定。
かなり読みにくいし、全然完成していないのですが、まぁ、一応あげてみました。
休み時間に書類の端にこっそりかきつけたアイディアみたいなものだと思ってください。

それにしても、ハーロックは声優がかなり気になる配役だったなぁ。

256 :249:03/10/29 08:01 ID:???
>>253
えーと。最初に。
私は『お手軽で判定結果が認識しやすいドッグファイト』
という事を重視しましたので、あまり戦略性などは気にしてません。

>攻撃判定は山札から直接、行動判定はジャンケンと同じで半ば運

そうですね。基本的には運です。
(関連するマニューバを使う前提だと、運だけとは言えませんけど)
その事を考えると、トランプである必然性は、特にありません。
だからといって、トランプ以外で行う必然性も、あるとは思えません。
マニューバのシステムや、
位置判定のわかりやすさ(関連図を覚えたらスートの比較のみ)を考えると、
トランプでやったほうが良いと判断しました。

>もう少し手札をまわすシステムがあるといいかも。

ウーン。今以上に手札が回ると、山札の消費がとんでもない事になるんですよね……
トランプ2セット使おうと考えてますけど、
それでもPC3人NPC2人だと7巡で使い切っちゃうし。
手札、伏せ札の補充と消費については、もーすこし悩んでみます。

ご指摘、ありがとうございました。

257 :249:03/10/29 08:04 ID:???
>>254
>>249の流れは、1ターン内の1人分の行動となりますので、
戦闘自体が1対1でも、複数機による物でも位置・攻撃・連続攻撃の判定は変わりません。
連続攻撃時は(マニューバにより)支援可能。など検討する余地があるかもしれませんね。

ご指摘、ありがとうございました。

258 :NPCさん:03/10/30 19:48 ID:???
とりあえず本の装丁が綺麗でイラストがたくさんあれば良ゲーに認定されます

259 :ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/10/31 23:20 ID:???
最近、トリップ消し忘れたり、間違えてつけたりして別スレに行くことが多くて鬱。

>>256
なるほど。
ところで懸案たる山札の消費についてなのですが。
やはり、1人につきトランプが1セット、もしくは内容別に数セット、といった形での解消はできませんかね?
最近は100円でトランプが2セット買える時代。数百円投資をすればできないわけではないと思うのですよ。
ダイスを集めたりする労力に比べたら、かなり安上がりだし。
ただ、それによって得られるメリットが、トランプをそろえるだけの価値があれば、の話なのですが。
下手に小道具を必要にすると、誰もやってくれなそうだからなぁ。

>>258
つまり、Webの構成がきちんとしていて、イラストこみ、コラムこみなら良ゲーですな?

サイト作成のノウハウ
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1056461610/l50
あたりは参考になるかも。

260 :NPCさん:03/11/01 18:53 ID:???
つまり内容自体はどうでもいいって事です

261 :1行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :03/11/02 00:38 ID:BSZdZj2V
では、このスレの存在意義って・・・1行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ

262 :NPCさん:03/11/02 01:09 ID:???
他のスレには存在意義があるみたいな言い方だな

263 :NPCさん:03/11/05 22:32 ID:???
24時間以内にdat落ちするらしいので、念のためお目汚し
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025152442/845n-883n
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025152442/893n-937n

最近ゲーム表現で気になってるのが、

魔物召喚は、普通即殺される可能性があるはすだけど、FF3以降?、簡単に呼び出してリスク無し。
やはり、何かの制限を加えたいのだけれど、どうしたらいいのか。
コントロールを油断すると、逆襲されて暴走するってかんじにしたいんだけど。
そもそも、魔物が自分より弱い召喚者に従うのはどうなのか。何かの契約なのか、単に魅力で済ますのか。
やっぱり、マッカとかマグネタイトなのか。でも、計算が面倒そうだ。

あと、「ネギま!」みたいな魔法の弾幕、キャンセルとかは表現できるのかどうか。これもカードゲーム、小説、漫画でしか無理なのか。

気楽なものにしたいのに、細かく考えていくと、ルールがどんどん複雑になっていくのが意欲を無くすなぁ。どうすればいいんだろ。

ttp://freiheitstrom.ath.cx/~saitou/DIARY/XDATE_020622-XKEY_MOVIE.html
最近、「ハリーポッター」を読んだけど、地水火風の寮に分かれて得点競争。「ファン学」ってこんなかんじなのかもしれない。
あと、クィディッチがゲームになるらしいけど、あれのゲームシステムってかなり怪しいのでは。特にスニッチが。

264 :NPCさん:03/11/06 06:10 ID:???
カードゲームで出来てTRPGで出来ないっていうのは、どんな表現を目指しているのか。

265 :NPCさん:03/11/06 08:24 ID:???
召還に限らず、そもそも魔法ってもの自体が制御を誤れば術者にかえる
諸刃の剣のはずなんですけどね。

266 :超神ドキューソ@厨房腐敗:03/11/06 14:03 ID:F7cXcJl8
だから代償に己の魂(MP)を支払うのさ!時々、そこらからリソースかき集めて召喚したり、リソース消費を省略してるゲームもあるが!
コントロールする装置を外部に置いたり、徹底して形式化する事で限定された行為だけを確実に行なえるようにしてる、って考え方もありだな!
腕のいい魔術師なら、形式無視してより素早い魔法構築したり効果をカスタマイズしたりできるんだろうが、そんな事をするには相当の腕と覚悟がいるだろう!

267 :NPCさん:03/11/06 14:14 ID:???
とりあえず、魔法論争になるならスレを変えた方がいいと思うな。
どうも魔法は代償がなければ『ならない』って偏った考えの方がいるようなので
じきに実在しないのに何で代償があると決まるんだ?と揉めはじめるのは必至。

268 :NPCさん:03/11/06 14:40 ID:???
禿同。
重要なのはゲームとして面白いかどうか。プレイアビリティも含めて、
代償の有る無しがシステム的世界観的に妥当ならそれでOKだろ。

269 :NPCさん:03/11/06 18:10 ID:???
>>266
相当の腕と覚悟を持った魔法使いをプレイするRPGにすれば解決。

270 :NPCさん:03/11/07 01:02 ID:???
代償が何故必要なのか?
「代償を払っているから、こんな大きな効果が得られる」
と説明する事で、術者が納得し自信を持つからである。

…と戯言を書き込んでみる。

271 :6兄さん:03/11/07 07:20 ID:???
ランダムに体のパーツの一部が変化していくのはどうだろう?
変化にもレベルが合って複数回変化した所は段々奇怪になっていくとか。

ただこのやり方だとどうやって習得したんだ? って事になるから、
なんか精霊とか設定して契約をすれば誰でも魔法が使える世界設定がいい。
でもって戦士、盗賊系キャラのみ作成可にして、状況に応じて契約する方式で。

キャンペーンが終る頃にはPCが既にモンスターみたいな。

272 :NPCさん:03/11/07 08:37 ID:???
即死マン対黄金マン

273 :NPCさん:03/11/07 09:25 ID:???
イースにそんな変異ルールがついた魔法があったような。

274 :ダミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/11/08 01:18 ID:???
>>265-270
私は「魔法には代償が必要」だというのは、
「普通の人間のできること」に対する「超人=魔法使いのできること」の強力さを制御するためにできた概念だと見ます。

(前提)「魔法」は「超常的な奇跡な力」である。
(前提を踏まえた上でバランスを取るための枷)しかし乱発することはできてはならない。
つまり、使用するためにはリソースが必要だったり、日に行動回数が決まっていたりしたわけです。
そうしないと奇跡の力によってシステムがぶち壊されてしまいますから。

つまり、普通(通常)のアクションである「武器攻撃」に対する「必殺技」としての「魔法」という地位が確立したのです。
魔法は代償が必要だが強力、通常の行動は代償が要らない代わりに強力ではない、という構図です。
これは現在にいたるまで最も古くから使われてきていて、また最も主流でもある構図です。


さて、それに対して「魔法使い」と「その他の人間」の差異を無くそうという動きもあります。
「魔法」を、効果をさげて「代償がいらない・必殺技でない」存在と定義してみたり、
逆に魔法以外に「必殺技=決め手」になりうる「闘気」「剣技」を設定してみたり。

…ちなみに「普通の行動=必殺技ではない/魔法=必殺技」の構図を消去したそれらの結果は、
魔法そのものの持つ独自性(一発屋的な)をなくし、「戦士」も「魔法使い」もできることがほとんど同じ、という
つまらないシステムを作成したに留まっています(当然、面白いシステムになりあがったものもありますが)

また、現在のFEARゲームの一部では、
「必殺技」という従来の地位を「奇跡」「加護」などに明渡し、「魔法」という存在の地位を落すことにより、
「剣攻撃などによる通常の行動」と「魔法」の立場を同格にする試みがなされているようにも思えます。


と、長々と適当に語ってみましたが。
要するに言いたいことは「システム的に面白ければ魔法の定義にこだわる必要はないんじゃない」ってだけです。
ただし、「魔法」も「通常の行動」もできることが同じならシステム的な面白さは薄い気がする、ってだけでさぁ。

275 :NPCさん:03/11/08 04:15 ID:???
魔法がどうこうじゃなくて、能力のバランスのとり方って話なだけのような。


276 :NPCさん:03/11/08 04:19 ID:???
バランスと言うよりはバリエーションの話題かも。

277 :6兄さん:03/11/08 07:52 ID:???
参考文献はあなうめくんかよ…

まー要するに頭使う所が面白いって話だろ?
シャドウランのダイスプールとか。
バトルテックの熱管理とか。
FEARの神業類とか。
央華封神の裏成功とか。

ゲーム的に見て、昔の魔法の立ち位置にあるもんな。
そういう要素は必要ぽ。

278 :NPCさん:03/11/08 09:38 ID:???
差異が出なきゃ存在の意味がないからな……

能力の強弱と、コストの大小でバリエーションをつけるってのは、
考えてみれば秀逸な手法だよな。

279 :NPCさん:03/11/08 10:24 ID:???
戒律とかでキャラクタの行動が縛られるのもコストの一種と言えるか。

その呪文を使うと社会的なペナルティを受けるとかもありかなぁ
ただPTで運用するのが基本的だったりすると、
結局メンバー全部が不利益を被ったりするあたりが難しいか。

280 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/11/08 11:04 ID:???
戒律は守らないPLも結構いるよ。
残虐行為をとがめられて「戒律がないからブラキを選んだのに」と言ったブラキ神官のPLや、
デビネーションで「神の敵」と指定された相手と取引しようとしたラーダ神官のPLがいたよ。
要は破戒僧気取りなんだろうけどね。
\ ……と思うダイコン。
   ̄ ̄|/ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |゚−゚ |
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

281 :NPCさん:03/11/08 12:00 ID:???
宗教談議ならSW本スレでやってくれ

282 :NPCさん:03/11/08 12:25 ID:???
コストとしての要素をハッキリさせるなら、
ペナルティーとしての運用の線引きも分かりやすいべきだなぁ。
ルール的に規定されたある行動をとった瞬間、呪文使用不可能とか。
(隠密から奇襲をかけたら駄目とか、交渉に恫喝の技能を使ったらいけないとか)



この要素だけでシステム一つ紡ぎだすほどのネタじゃないか……

283 :6兄さん:03/11/08 13:04 ID:???
  /6\
 (    )
 |   |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |   |< 紡ぎ出せよ! 俺も出す!
 ( ・∀・)  \_____________
  )   (
 (__Y_)

284 :だみあん ◆.txeYUELjk :03/11/09 03:21 ID:???
ダミアン@トリップテスト中です。
現在「トランプ空戦TRPG(仮」のために、戦闘機もの小説・漫画を流し読み中。
結果、自分の浅薄な知識では、史実に沿ったリアルな空戦物をつくるのは難しいと判明。
やっぱり、ぬるいオリジナル世界&すぐにできるルールでやるのが吉かな。
ミリタリー好きの人には全然うけない内容になりそうです。

なお、ファン学は鋭意作成中。…のはずが、挫折しかけ。ううむ…。

>>280
ブラキじゃなくてブビキ神官ってことにすれば無問題。

>>263
>地水火風の寮に分かれて得点競争。「ファン学」ってこんなかんじなのかもしれない。
あ、それ、面白いかも。アイディア貰っていきますね〜。

>>282
紡ぎでるんじゃないですかね。結構面白そうですよ。

285 :デミアン ◆LJ3p/2tOb2 :03/11/09 03:37 ID:???
>>284のトリにしばらくかえます。

うう〜、ファン学ができないよ〜。イメージが枯渇しかかってるよ〜。
ファンタジー+青春学園物+尾崎的葛藤ってコンセプト自体がちょっときついのかな?
そのためか、それっぽい参考文献もなかなか見つからないよぉ。

なお、↓は現在キープしている資料っぽいものの一覧です。他におすすめの品があれば是非お教えください。
かなり偏ってます。ううむ…。
ハリーポッター(魔法学園小説)
ネギま(微エロ魔法学園漫画)
悠久幻想曲(妙なゲーム。本当は別に魔法学園物があるらしい)
召還の蛮名(RPGマガジンに連載されていたクトゥルフ学園漫画)
KANON(学園+奇跡のエロゲー)

>>271
それ、黒くて面白そうですな。
厨な演出バリバリで一度遊んでみたいかも。

286 :NPCさん:03/11/09 03:59 ID:???
アナザーメモリーズは悠久とスタッフがかぶってたんだったっけか?
まんま学園物でファンタジー。

287 :上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :03/11/09 11:59 ID:???
『タイトルは召喚の蛮名なんじゃないかと思ったの』
『巨大学園ものの系譜として、コータロー、蓬莱、ショットガン刑事あたりを』
『カノンよかおねのほうがとか』

288 :NPCさん:03/11/09 12:32 ID:???
つか、ファン学の部分よか尾崎的葛藤の部分のほうが難しいのでは。

289 :ダミアン ◆.txeYUELjk :03/11/09 15:01 ID:???
>>287
召喚の文字を間違えたの。
召還じゃ、呼び出すどころか呼び戻してしまうの。

蓬莱学園はあえて外してみたの。
ショットガン刑事はギャグでラノベなあれ? 丸腰刑事がショッキングな富士見の?

うん、カノンよりおねって他でも言われて丁度やり始めたところなの。
今、澪と繭を速攻でクリアしたところなの。ちょっと偏ったところから初めてみたの。
繭たん萌〜、なの。

290 :NPCさん:03/11/09 18:38 ID:???
きさま、上月澪を目の前にして言うことが「繭たん萌〜」か! 畜生!

>>282
同意。
プレイヤーの良心に全く関係なく、ルール的なペナルティ関係のみで善行を奨励できないだろうか?
商取引の最中に剣を抜いたら、もう二度と誰もまともに商取引してくれないとか。
一般人を故なく殺したら、警備兵にぶっ殺される、というのがルールで細かく設定されてるとか。

あと、中世ヨーロッパに実在した切断刑(腕切断・眼球摘出等)なんかをガープスあたりで再現したら
手痛いペナルティになるんじゃなかろうか、などとちょっと思った。

291 :NPCさん:03/11/09 21:55 ID:???
前にも同じようなこと聞いた憶えがあるけど敢えてまたお聞きしたい。

アメコミもののTRPGって需要はないですかね?
最近映画が連発したので、知名度が若干上がったかなあとか思ってたのですが、
「それはお前の思い込みだ。どうしてもというなら日本の特撮とかも織り交ぜた方がいいよ」
と必死な顔で言われました。
まあ確かに私は「妖魔夜行なんてクソ!SNEはガプーススパーを翻訳しる!」なんて平気で言ってた異端野郎ですが。

>ダミアン
どうせ18禁ならカノンよりもおねよりも「Sense Off」をオススメするよ俺は!
どっちかって言うとSFだけど!

292 :NPCさん:03/11/09 21:57 ID:???
前にも同じようなこと聞いた憶えがあるけど敢えてまたお聞きしたい。

アメコミもののTRPGって需要はないですかね?
最近映画が連発したので、知名度が若干上がったかなあとか思ってたのですが、
「それはお前の思い込みだ。どうしてもというなら日本の特撮とかも織り交ぜた方がいいよ」
と必死な顔で言われました。
まあ確かに私は「妖魔夜行なんてクソ!SNEはガプーススパーを翻訳しる!」なんて平気で言ってた異端野郎ですが。

>ダミアン
どうせ18禁ならカノンよりもおねよりも「Sense Off」をオススメするよ俺は!
あれどっちかって言うとSFだけど!

293 :如水堂 ◆Josui3oLx2 :03/11/09 22:03 ID:???
>>291-292
二重書き込み乙。
現在のマーヴル系のダーク・ヒーロー物は難しいかと。マーヴルつうより、現在の流れはエヴァに通じるものが強いからねぇ。
どこぞの馬鹿日本人が邪魔しなければ、アメコミがやりやすいTORGが普及していたのだが。

294 :ダミアン@まだトリテス中 ◆Qc0..YuelQ :03/11/09 23:44 ID:???
>>290
や、面と向かって「澪たん萌え萌え〜♪」とか言うほうがよっぽどあれではありませんか(w
まぁ、なんの予備知識も何もない一週目に心のままに遊んだ結果は澪エンディングでしたが。
…明日からしばらく昼食はラーメンになりそうです。

>>291
おすすめありがとうございます。
ちなみに自分はカノンとかはNot18禁バージョンで遊んでいますのでご了承を(w

アメコミ…っていうと、自分は映画よりも格ゲーのイメージがありますね。
ガープスマーシャルアーツ+オリジナル要素とかで、そこらへん再現できないものでしょうか。

295 :超神ドキューソ@厨房腐敗:03/11/10 00:48 ID:PBYjUXvP
漏れ様的には、アメコミヒーローなんてみんなサイコじゃねぇかと思ったりするぜ!
バットマンの怪人どもみたいな感じでヒーロー物TRPG作ったら、ちょうどアメコミヒーローを再現できるんじゃねぇだろうか?
もちろん、精神異常には「正義への盲信」をお忘れなく!

296 :NPCさん:03/11/10 03:04 ID:???
>>295
あーみえて結構悩んでたりするぞ、アメコミヒーロー

X-Menやスパイダーマン辺りは盲信って事は無いと思う
バットマンは悪人は殺してもOKなダークヒーローみたいだが

297 :NPCさん:03/11/10 03:41 ID:???
>295はバットマンの怪人ども(が正義の味方やるような)感じで「(まちがった)正義への盲信」をつければ?
と言ってるんではないだろうか。説明してる俺もどういう事だかサッパリだが。

一人のヒーローがやたら強くて、他は引き立て役とか、個性的な敵と、強いが悩んでばかりのヒーローとか
TRPGで何人も集まって遊ぶようなもんだろうか?グループ物もあるけど。
日本の特撮も一緒に出来るようなシステムでいいと思う、単独で大きな需要が見込めるとも思えないし。
っつーか、あるのか?

298 :NPCさん:03/11/10 07:06 ID:???
>>291
マーヴル系の、X−Men/ハルク/デアデビルのような
「人を超える力を持ってしまったがために人から畏れられ、それでもなお人々のために戦うヒーロー」
をTRPGで再現したいのであれば、WoDシリーズを揃えれば良い。
海外TRPGが嫌だというのであれば、
ビーストバインドでアーキタイプ限定/オリジナルアーキタイプ作成
だけでも再現できる。

コンセプトの再現だけではなく、アメコミヒーローをそのまま演じたいのなら、
「MarvelSuperHeroes」とか「GURPS X−MEN」などを海外から取り寄せ、翻訳するとか。

「どうしても新しくオリジナルで作らないと気がすまない」という場合でも、
上記のものを参考にしたほうが「アメコミRPG」というコンセプトから外れずに済むと思うがどうか。

#別にアメコミもののRPGが重要無いわけではなく、単にそれ単体では日本での売上が見込めない
#(日本ではアニメ/特撮のほうが人気が高い)から国内で出版されてないだけではないかと。

299 :raopu ◆raopuYMrCo :03/11/10 09:13 ID:???
まぁ、とはいえ製作スレッドだから
作りたい人が作りたいものを、
売り上げなんか気にかけずに
(気にかけたい人は気にかけて)
作るのがいいと思うぞ。

やる気もリソースだから、リソース管理の上で
事に当たるのが肝要だと思うの心よ。

ここではすっかりご無沙汰のCSTも
今月にはVer1.40リリース。
えっちらおっちらやってきます。

300 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/11/10 13:33 ID:???
とりあえずアメコミ物TRPGとしては、サタスペサプリメント「ツミガリ」をイチオシしてみる拙者。
手軽に話がアメコミっぽく転がるのが(・∀・)イイ!!

あとはまぁ、N◎VAなのでゴザるけど。

>>299
イエー。それができたらオフセやるでゴザるよー。

301 :ダミアン ◆.txeYUELjk :03/11/10 16:52 ID:???
>>298
>「人を超える力を持ってしまったがために人から畏れられ、それでもなお人々のために戦うヒーロー」
や、ダブルクロスでは再現できませんでしょうかね。
海外物とか、すでにもう入手困難なビーストバインドより、ダブルクロスのがそろえやすそうですが。
…はぁ、ビーストバインド欲しいよう(ぼそ

>>300
ゆ、勇者だッ。 あんた、かっこいいよッ。
是非ともオフセを敢行して、それを録画、ネット上でプレイ風景を公開してくれッ!

302 :NPCさん:03/11/10 16:57 ID:???
BBは出来の悪い天羅みたいな所があるのでお奨めしない。

303 :298:03/11/10 18:33 ID:???
補足。「GURPSX-MEN」は「SUPERS」用の追加データ集でかつファンジンだった。
何えらそうに語ってんだ折れ。

>>301
駄袋大いに結構。NWでも可だと思う。
ただ、アメコミらしくするにはあえてパーティバランスを壊すほうが良いのではなかろうか。
パーティバランスが整ってしまうとそれはX-Menでもアベンジャーズでもなく、ガッチャマンやゴレンジャーになってしまうと思うから。

アメコミヒーロー(特にマーヴル系)ってのはメンバーの入れ替わりが激しいのでチームとしての役割分担ってのが曖昧な場合が多い。
その分、目の前の障害に対してその場にある戦力で臨機応変に戦略を組んで行く事に長けている。
たとえば、リーダー不在でも敵中ボスを撃破できたり、パーティ分断されても大したピンチにならなかったり。
むしろメンバー全員揃ってる時の方が「船頭多くして船山に登る」ために大ピンチだったり。
オリジナルシステムでアメコミ物を作る場合、そこらへんを考慮に入れとくといいと思うがどうか。

>>302
その出来の悪さこそアメコミらしさだと俺は思うが(藁

304 :291&292:03/11/10 20:04 ID:???
二重投稿してたの気づかなかった(´Д`;)すいませぬ。
いろいろな意見をありがとう。まあいくら映画連発したからって急にアメコミが市民権取れるわけもないしな。
大本のコンセプトに「スターロードのダークサイドルール何かに応用できねえかなあ」と「被らないジャンルで創作意欲が湧きそうなもの」
の二つがあり、それがアメコミだったわけですが。
ちなみに私はアメコミ好きですが英語ではほとんど読めないチキン野郎ですので、「MarvelSuperHeroes」の入手翻訳は長い道のりです。
コミック一冊訳すのに一ヶ月以上かかるペースでTRPGのルールブックなんて読めやしねえ。

でも一回のセッションが単発のクロスオーバーものと考えれば、割りとFEAR系と相性いいような気がするんですが。
日本でも戦隊ものならクロスオーバーしてるし、昔のキカイダーはイナズマンとクロスオーバーしてたしな!漫画版だけど。
長谷川雄一著の「すごい化学で守ります!」とか「スーパーヒーロー作戦」とか見てると、アメコミと日本特撮系を強引に混ぜるのはなんとでもなりそうですけどね。

UGMとバトルフィーバー隊が日本を離れた隙に東京に現れる怪獣の群れ!それは密かに日本支配を目論むドクター・ドームとネオショッカーの陰謀だった!
あわやと思われたその時、X−MENのフェニックスがスパイダーマンと共に東京にテレポート!スパイダーマンが呼び出した謎のロボットは一体!?
とかそんな馬鹿シナリオやりてえのですが。燃えるの俺だけですかそうですね。


305 :NPCさん:03/11/10 20:34 ID:???
>>304
すげーやりたいけど、おいてけぼり食う奴が出そうだな
あと、自分はスパイダーマンやフェニックスになれるのか?

306 :超神ドキューソ@厨房腐敗:03/11/10 20:37 ID:PBYjUXvP
ヒーロー同士の共闘よりも、ヒーロー同士の潰しあいをやりてぇのは漏れ様だけか?
それぞれのヒーローが「俺が正義だ」と言い張って、他のヒーローと殴りあう、そんなトチ狂ったヒーロー物を漏れ様はやりたい!
ヒーローの言う事を信じない香具師は悪に間違いない!正義を行使すれば悪に支配された一般市民から文句を言われる!
悪に魂を売ってしまったアンチヒーローたちとも戦わねばならねぇ!周りは敵だらけだ!

「君の言っているのは精神疾患の一種で…」
医者も敵か!くそ!許さねぇぞ悪党どもめ!もう正義を守れるのは俺しかいねぇ!

と、こんなトチ狂ったゲームを本気で作ろうとした漏れ様はバカですか?

307 :如水堂 ◆Josui3oLx2 :03/11/10 20:55 ID:???
>>306
貴殿の感じている感情は精神性疾患の一種だ。鎮め方は俺が知っている。俺に任せろ。

308 :8行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :03/11/10 21:46 ID:???
一人だけがめっちゃ強いというゲームには『熱血専用!』があるね。
一人がヒーローで他の人は脇役扱い。
つまりその人以外はボスにダメージすら与えられない。
でもその代わり脇役はその分自分の演技に集中する事が出来る…がコンセプトじゃなかったかな?

あと、『妖魔夜行』だと作成時PC内でCPを調整する事で、
パーティ内の強さバランスを変化させる事も出来たはず。
続編の『百鬼夜行』はわからないけどね8行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ

309 :NPCさん:03/11/10 22:28 ID:???
>>307
そんなこといわれても……

310 :上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :03/11/10 22:48 ID:???
『RR』
『れぼるーしょんりばいすどではないのでチューイせよ!』

311 :ドルフ・レーゲン:03/11/10 23:41 ID:???
超先生降臨!なんてな!

潰しあいはTRPGとしてはかなり特殊な部類に入るよね(先駆者にCSTがあるが)。

俺はそーゆうヒーローみたいな「物理的にスゲーキャラのどつきあい」を発展させて
「社会的にもスゲーキャラのイビりあい」とかやるゲームを思いついたぜ!例えば王様とか!
似たようなのに福袋収録の「毒薬と短剣(だっけ?)」があるが、あれよりヒロイックな感じで。

312 :NPCさん:03/11/11 03:32 ID:???
>>304
>まあいくら映画連発したからって急にアメコミが市民権取れるわけもないしな
ファン学の話も「ハリポタ人気でファンタジー学園物はどうよ?」みたいな感じだったしその点は問題無いかと。

個人的には好きな部類(そんなに詳しくは無い)なのだが、
詳しい人間との温度差をどうするか、「それっぽい物」で遊ぶのは結構有るが「そのもの」で遊んで萎えないか、
各プレイヤー1ヒーロー、敵もオールスター(話ごちゃ混ぜ)で運用してると事故るんじゃないか。
などと思ってしまう(特に1、2番目)。

再現できるギミックを用意するのか、各ヒーロー・悪役を用意してしまうのかにもよる。
夢の競演をするには後者の方がいいんだろうけど…うーん。

313 :NPCさん:03/11/11 06:17 ID:???
世界設定的な魔法の分類で、
魔法の効果の傾向がおしはかれるってのは
(例えば神様の授けてくれる力は防御、回復系)
直感的に判り易く、良い方法だなぁと思う今日この頃。

314 :暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :03/11/12 02:14 ID:???
>>307、どうすればいいんだ・・・

>>293、エクセル時代はROMでたまにしか見てなかったんだが、
止めれなかったのかなぁ・・・悔しいよな・・・

アメコミかどうかは知らないけど、ヒーロー物なら”GODLIKE”(未訳)ってのが有るよ
時代は第二次大戦辺りの話で相手はナチスらしいけどな
友人が夏コミで本を買ってた、

315 :ロラン ◆roranqBMAw :03/11/13 18:15 ID:???
ども、おひさしです。冬コミの締め切りが〜。
すごく遅レスですが、>209氏の書き込みを(さっき)見て
昔作ったTRPGを引っ張りだして来ました。
http://www.geocities.co.jp/CollegeLife-Lounge/8089/trpg/ggd.txt
ゲイシャガールウィズカタナのオマージュになってる、今思えば恥ずかしいゲームですが、
判定方法の1つとしてみていただければ幸いです。

では、失礼します。早く卓ゲ板に完全復帰したいなぁ。

316 :NPCさん:03/11/17 19:46 ID:???
http://xtest.dot.thebbs.jp/1065102911.html

317 :raopu ◆raopuYMrCo :03/11/17 23:18 ID:???
作っては壊し、作っては壊しなのですー
なけるなぁ。

318 :5行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :03/11/18 01:39 ID:Bbwh0Vg4
たとえ存在が消されてしまっても、存在していた事は消えたりなんかしない。
次に作った作品をふと見ると、
その面影を思い出す。

想い出が多いだけ人は成長するのさ。5行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ

319 :NPCさん:03/11/18 01:40 ID:nmyuYOHE
自作自演がバレタ瞬間。
http://human.2ch.net/test/read.cgi/4649/1066741054/387-388

10分の時間を空けましたが名前を一緒にしてしまい
自演がばれましたwそのあとの必死ぶりが凄いですw
只今本人降臨中で祭り真っ只中!!
早くしないと1000まで行っちゃいますよー!!!

320 :暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :03/11/18 02:11 ID:???
>>315、花札を使っての判定とは面白いですな、
雀鬼シリーズや哲也は見てるので、面白そうです・・・

321 :NPCさん:03/11/18 09:44 ID:???
http://chiba.cool.ne.jp/hum8810/doc/2d10_module.txt

322 :NPCさん:03/11/30 19:12 ID:???
昔作った版権物の有名ライトノベルを舞台にした
エセオリジナルTRPGを晒してもいい?

323 :NPCさん:03/11/30 19:22 ID:???
>322
そのルールに見るべき点があると思うなら、どうぞ。

324 :NPCさん:03/12/05 10:35 ID:???
>322
ぜひ見たいです。うpきぼん。

325 :NPCさん:03/12/11 18:29 ID:???
ダミアンのファン学ネタなんだけど、
「トラウマ」をリバウンドありの神業みたいな位置付けにするというネタを考えて
みた。
「トラウマ」の例としては、

「捨てられた魂」
 貴方は親や恋人から捨てられた。
 このトラウマが表面化するとき、貴方は人形のように自分に忠実な他者を切望する。
効果:「マリオネット」 他のキャラクターを操って、「トラウマ」を使わせてしまう。
反動:「虚ろな心」 このトラウマを使用した直後の精神防御が0になり、
   簡単に騙されたりする。

「孤独」
 自分を分かってくれる人は誰もいない。そう閉ざしてしまった殻の中で、
 貴方の心は徐々に蝕まれていく。
効果:「ATフィールド」 全ての攻撃を無効化する
反動:「孤独な魂」 誰も信じられなくなる。シーン終了まで全てのコネクションが
   使用できない。

ゆうべ風呂の中で思いついたんで、ちょっと書いてみた。
なんだか別なゲームになりそうだとも思う。ごめ。

あとついでに「意思力がそのままエネルギーになる世界」の参考文献として、
ハヤカワ文庫の「Mouse」(牧野修/著)とか良いかも。サイコだけど。

326 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/12/11 19:10 ID:???
>>325
>Mouse
あの話、そのまま学園物に使えるよな、
”卒業”してしまった元学生が、帰ってくるんだ

単位を”業”や侵食率みたいに扱うってのはここでは一笑に付されたが('A')

327 :NPCさん:03/12/11 19:25 ID:???
ハリーポッターから始まった流れだからね。

328 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/12/11 19:44 ID:???
>>327
合点が行った、有り難う、心置きなく逝って来る ∧‖∧

329 :しめー:03/12/11 21:32 ID:???
久しぶりに来てみたが、何か寂れてるな。

330 :しめー:03/12/13 00:14 ID:???
とりあえず、システムの更新をしてみますた。

ttp://www.medianetjapan.com/2/17/entertainment/cmay/


331 :NPCさん:03/12/13 09:01 ID:???
前から思ってたんだけど、紫明のHPって
本当にオリジナルTRPGウェブリングに登録されてるのか?
ウェブリングのリストにHP名載ってないし、リングバーの「Prev」「Next」を
クリックすると、「あなたの入力したサイトID (120) はリング (originaltrpg) 内に存在しません。」
ってエラーページ出るんだけど。

332 :NPCさん:03/12/14 21:29 ID:???
オリジナルTRPGウェブリング、管理されてないみたいだねえ。
生き残ってるウェブリングってどれだけあるんだ?


333 :NPCさん:03/12/15 22:29 ID:???
>>330
関係ないが、学園新世紀とやらはオリジナルシステムよりもあらゆる意味で凄かったな・・・

334 :6行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :03/12/16 22:53 ID:+A6gO454
オリジナルTRPGウェブリングはかなり前から怪しくなってるからね!
手入れとかもしてないからリンク切れ多いし!
登録するならこっちの方が確実かな?6行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ

創作RPGウェブリング
ttp://www.hi-ho.ne.jp/ragou_onmyouji/web/index.html

335 :ダミアン ◆/YUEL/E99w :03/12/17 03:22 ID:???
パソコン不調&多忙で全然作業が進まない。
…卓上板に来るのが唯一の余暇の楽しみである今日この頃。

>>325
助言THX!
「Mouse」…未知の書なので要チェックですね。

336 :しめー:03/12/21 21:01 ID:???
>334
多謝です。
ここは登録が早いですね。
仮登録してから、30分もしないうちに本登録されてる。


337 :NPCさん:03/12/22 19:40 ID:???
>だみあん
トラウマありの学園物を目指すなら、いっそ少女漫画を資料にしてみるのはどうだろう
と言ってみるテスト

カレカノとか。

338 :NPCさん:03/12/23 02:57 ID:???
フルバとか

339 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/12/23 06:39 ID:???
鬱TRPGか!
アーキタイプに《リストカッター》とか《電波女》とかがあるわけだな!
やりたくねえ!
\ 俺は大根だから手首きるどころか胴体真っ二つなんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
.   ̄ ̄ ̄
.  _____
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

340 :NPCさん:03/12/23 08:20 ID:???
本当は凄いオオゴトなのに、2ちゃんに来ると
やたら軽薄に聞こえる罠>リストカッター

俺は森夫まさみの「おまけの小林クン」を一押しする。
心理描写という点において、少女漫画から学ぶことは案外多いと思う。

341 :NPCさん:03/12/23 17:02 ID:???
>>339
おのれはこの台詞を知らんな!?
「電波・・・届いた?」

342 :NPCさん:03/12/23 19:22 ID:???
>>341
葱板にカエレ!

343 :NPCさん:03/12/23 22:34 ID:???
>>342
いいや!葉鍵板だ!リストカッターもいっぱい居るしな!
……いっしょに帰ろうか、>>341
(電波・お花畑板は「名無しちゃん…電波届いた?」)

344 :341:03/12/24 18:54 ID:???
>>343
 ありがd

 トラウマを持ちすぎると月島兄のごとく発狂してNPC化(駄袋でいうところのジャーム化)
してしまうというネタを今思いついたんだけどどうだろう。

 いらないか。
 ダミアンのネタはPC対PCだもんな。
 自己完結スマソ

345 :NPCさん:03/12/24 19:44 ID:???
最初期のCSTにあっただろ>リストカット

346 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/12/24 19:58 ID:???
\ 本当は手首に仕込んだサイバーウェアの刃だよ!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈

347 :6兄さん:03/12/25 07:43 ID:???
>341
電波時計をプレゼントした後、同じ台詞を言ったな。普通の会話だと思う。

>346
恐らくバオー・リスキニハーデン・セイバー・フェノメノンだと思う。

348 :NPCさん:03/12/25 10:10 ID:???
「ラブ電波……届いた?」とか言われたらぬっころしてやりたくなりますね。

349 :6兄さん:03/12/25 21:29 ID:???
>348
関係ない話でゴメンな。俺もダミアンのネタで。

「臆病な瞳」
 貴方は自分の事を噂されるのを極度に恐れている。
効果:知り合いを誰よりも先に発見する。
反動:そのシーン中発見した相手に近づく事が出来なくなる。

神業みたく回数決まってると使いにくいけどね。効果弱いし。

350 :ダガー+☆ノンリターニング:03/12/26 01:25 ID:djwkazE1
少女漫画モノなら芸能界展開もフォローしないとな!(誰もそんなコト言ってません)

351 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/12/26 01:26 ID:???
少女漫画モノならカツカツのスパイ陰謀物と海洋冒険ものと本格オカルトも是非。
あとギャングもの。

352 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/12/26 01:30 ID:???
主人公のお母さんも出してくれ!
ぜひ!
\ 俺は大根だからお母さんに料理されちまうんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

353 :NPCさん:03/12/26 20:41 ID:???
>>352
「今日のおかずはブルマ大根の肉味噌かけよ」とか言われるわけだな!
 最高!

354 :いしやま ◆STriDa2UM. :03/12/26 23:56 ID:???
和田慎二かよ!!
…そういやないなあ、和田慎二RPG。誰か作れ。ファンブルすると腱鞘炎になるやつ。

355 :ダミアン ◆/YUEL/E99w :03/12/27 00:45 ID:???
ご無沙汰していますダミアンです。
前に335でPC不調と書いたのですが、それが悪化の一途を辿り作業に影響がでまくりです。
と、いうか、製作全然進んでいません、むしろ後退しています。
まともに電源は落せないし、マウスのホイールはゴムが溶けているし、キーボードは反応しないし…

まあ、作業が進んでいないということは、逆にいえばいろんな意見を入れる余地がまだある、
と無理に前向きに考えてみたり。

>>337
少女漫画はすでに参考になりそうな物を拾い読みしています。
とはいえ、古本屋や図書館がメインなので「真理と新吾」など、
やや古い漫画がメインとなり、最近のはほとんど手が出ていませんが。
…いっそ、某所のようにマリみ(何者かに殴られる)

>>348
ぴぴるぴるぷると電波が届き愛の天使毒電波生徒会長ラブ時空より登場!

356 :NPCさん:03/12/27 01:25 ID:???
まあなんだ。
俺はラブやんが引くくらいのアレでナニなのは間違いねえよ。

357 :ナニ:03/12/27 02:35 ID:???
ラブやんってなんだい?TRPGウォリアーとしてよんでおきます。

358 :パペッチポー:03/12/27 04:27 ID:???
>357
田丸浩史作。アフタヌーン連載中。
…ですな。

359 :ナニ:03/12/27 04:35 ID:???
>358
あ〜どうりで。聞いた事あると思いました。
ラブコンは見てるんだけどね。

360 :NPCさん:03/12/28 20:08 ID:???
>351
おいおい、前世を忘れてますよ。

361 :NPCさん:03/12/29 12:36 ID:???
少女漫画じゃないけど、トラウマ克服ものといったら
アトラスの「ペルソナ」シリーズは外せないんじゃなかろうか?

「楽天家」
 貴方は一瞬でも考えが後ろ向きになるのが怖い。そのままずるずる堕ちてしまいそうだから。
従って貴方は常に前向きな性格であるかのように振る舞い続けている。
効果:「プラス思考」 誰か(自身も含む)の判定を絶対に成功させる。
反動:「過負荷」 精神力(MP?)が活動出来る最低点になる。
既に最低点まで下がっている場合はプラス思考を使用することが出来ない。

>>349
個人に限らず、事象に関しても使用出来るってのはどうだろう?
あった物がなくなっているとか、現場に痕跡が残ってるとかも気が付けるように。
デメリットに関しては、あれこれ切り返されるのが怖くて
その場で切り出す事がどうしても出来ない、って事にする。

362 :NPCさん:03/12/30 02:06 ID:???
>>334の一番目だけ見たけど、ttp://www003.upp.so-net.ne.jp/teito/
はえらく丁寧なつくりのHPでした。
システムは販売しているため掲載してないみたいですけど、
世界観もシステムと同様重要だと思わせました。
でも、TRPGでそれよりもっと重要なのはマスタリングなのかも。

363 :NPCさん:04/01/02 09:18 ID:???
一日遅れましたが、あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

で、年越しの謎をひとつ。
ファンタジー学園ものの話になって久しいのに、なぜ誰も「ぷちモン」の話をしないのでしょう。
不思議。人気無いのかな〜。

364 :NPCさん:04/01/02 21:15 ID:???
ふと思ったんだが、1PL=1PCである必要ってあるのか?
最近は特に個々のキャラクターよりシナリオ全体に重きを置いたRPGが主流みたいだし、
プレイヤーキャラクターって概念の必要性がいまいち感じられないんだが…

365 :ペドロ・李:04/01/02 21:26 ID:???
必要ないしPC=駒という考え方なら1PL=複数PCってプレイスタイルがないわけでもない。
ただ人数足りてるなら1PL=1PCの方が管理は楽だ。
そもそも1PL=複数PCでなければならない必然性ってのはなんなんだか。

366 :364:04/01/02 21:47 ID:???
そういやメックウォーリアなんかは1PL=2PCだったな…
だから別に問題は無いか。

俺の作ってるシステムでは1PL≠1PCの方が都合がいいのよ

367 :ダミアン ◆/YUEL/E99w :04/01/02 22:37 ID:???
あけましておめでとうございます。

<<PCの数
確かアドバンスドウィザードリーでも、PLごとに2PCだったような気がします。

何より、そのほうが都合がいいのなら以前の形式にこだわるような必然性もないかと思いますが。
形式どおりにやることによるメリットよりも大きなメリットがあるのなら何ら問題ないのでわ。

私めも、さりげなくGM不要論を駆使してシステム作成をしていたり。

368 :六実:04/01/03 00:25 ID:???
>364
ちょっと興味がございますの。ファックなお願いですけれど、
もう少し詳しく聞かせて下さる?

369 :NPCさん:04/01/03 13:24 ID:???
興味がある分野なので、横レス。

1PL2PCの長所は
自分のキャラ同士だと絡めて話を作りやすい。
キャラを2つ持ってると、話の流れによって片方が死んでしまっても、そのま
まシナリオに参加し続けられる。
参加人数が少なくても、キャラの多いシナリオを遊べる。
などが考えられますな。
特に、2つ目はキャラの死亡率に関係してくるので使い方によっては面白いか
と。

それと、もうひとつ考えてるのは、うまい表現が見つからないのだがPL全員
で、パーティーを動かすような考え方。
具体的には、例えば剣士と魔法使いのパーティーがあって、リドルに挑戦した
とする。このとき、剣士のPLがそのリドルを解いたとき、PL間で合意が取
れたら、魔法使いがリドルを解いたというストーリーにして、先を続けるとか、
説得が必要な場面で、全員が考えた言葉を盗賊のキャラがしゃべったことにす
るとか……
ただ、戦闘では、1PC1PLで行うと。
えー、うまい表現が見つからないので雰囲気で察して下さい。

あと、ダミアンさんとかぶりますが、あなたの作っているシステムに都合がい
いなら、それで作っちゃってもいいんじゃないでしょうか。
TRPGはゲームとしてはまだ若い分野ですからね。
いろんなことをやってみたほうがいいと思います。

370 :NPCさん:04/01/03 15:57 ID:???
例えばサイバーパンクみたく活躍の場が分かれるもの(サイバースペースとリアルワールド)とかは、
1PL2PCだと便利かもね。

あと"自分のキャラ同士だと絡みやすい"ってのは確かに長所だと思うけど、
1人のPLの一人芝居になって他のPLが蚊帳の外ってな状況にならないよう何らかの防止策を講じるべき
と思われ。

自分のキャラ同士で「恋人」とか「宿敵」とかいう設定にして浸りこむやつ絶対いそうだし。
・・・漏れとかw

371 :NPCさん:04/01/03 18:00 ID:???
なんつーか、.hackとかを2PCで表現するとかも考えられるよな。
ネットPCはそのまま冒険者で。
リアルPCはハッキングとかの他に、「会話能力」とか「反射神経」とかがネットPCに関わって来るとか。
まとまりつくかはわかんねーけど。

372 :ダミアン ◆/YUEL/E99w :04/01/03 18:58 ID:???
>>371
脊髄反射技能でレスしますけど。
ガンダムとかロボット物システムを改造すれば不可能ではないのでわ?
生身での能力と、ロボの戦闘力の関係性に、ネットゲーマーの能力と、キャラクターの戦闘力の関係性を当てはめられるはず、多分。


あと、PL≠PC論の話なんですが。

昔のアクションゲームにブロックをどかしたり、敵を閉じ込めたりして
ひたすら直進する主人公キャラを誘導してゴールに向かわせる奴があったんですよ。
自分でキャラクターを操るマリオとは違ったパズル的な楽しみがあったのを覚えています。

その延長線上として、一つのキャラクター(またはパーティ)を焦点に、
擬似的に上空・神・GMのような視点・能力を与えられたプレイヤーが干渉するTRPGもありではないでしょうか。

具体的に言うとこんな感じです。

GM 「カケーフ達は牢屋に閉じ込められてしまったよ、さあどうする」
PL1「脱出路は無いのかな。…では盗賊のバーズに<閃き>の技能を使わせます…失敗」
PL2「すかさず、とっておいたヒーローポイントをバーズに使い判定を成功にかえます」
GM 「では、鍵が壊れかけていることがわかった。道具があればなんとかなりそうだ」
PL2「えっと、力が強いのはカケーフだよな。カケーフに壊させるか」
PL1「OK。失敗したらヒーローポイントを飛ばして成功させるよ」

こんな感じで、各人が己の望む方向へドラマをすすめようとするTRPG。
…完全に妄想ですがね(笑)
少なくとも私が10人いても作成不可能なのは確かです。(すでに去年試して挫折済み)
まあ、皆さんなら多分可能だと思いますが。

373 :NPCさん:04/01/03 19:44 ID:???
>372
うん、できるかもな。ロボ物で。
ただ魔法関連とかがあるから、いちから作ったほうが早い気もする。
まとまらないのはハッキングでチートできないようにしないと、ってとこだぁな。

ところで、ダウン・ザ・ワールドのTRPGってそんなんじゃなかった?<PL≠PC
確かPLは妖精を介して、他のキャラクターに指示していくようなやり方だったはず。

374 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :04/01/03 20:44 ID:???
\ 複数PL=1PCってのはつまんなさそうだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈

375 :NPCさん:04/01/03 21:34 ID:???
複数で1人の女を使うのに飽きてつまんないって大根はやらしすぎだよ。。。

376 :364:04/01/04 00:02 ID:???
>368
具体的に言うとチャット向けRPG。
経験上、全てのメンバーが定時に集まる事は極めて稀だったので
1PCに専属の1PL、という概念を取っ払うシステムを考えてるんですわ。
自分のPCがシーン上に登場してない時は全くする事が無くてすんげえ暇だったしナー

また、GMが定時にいない事もよくあったので
俺もGM不要論を基にシステムを作ってます。

377 :NPCさん:04/01/04 14:42 ID:???
 GM不要論・・・。割と良く聞く話だけど、いまいちピンとこないな俺。

 GMが不要ということは、シナリオを作る人さえいなくて、キャラクターメイキン
グが終わればそのままプレイできるということなのかな?

378 :NPCさん:04/01/04 15:28 ID:???
リレー小説みたいなもんになるのかな?

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