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ダブルクロスってどう?

1 :NPCさん:2001/07/24(火) 11:44
これって、遊べそうですか?

230 :NPCさん:01/09/22 10:27
ダブルクロスに限らず、FEARゲーというのは遊び方を規定しちまってるんだろうな。
だから>216ナナシ氏な批判も出てくるわけだ。ま、当然だわな。
FEAR信者&開発スタッフ&その取り巻きは、遊び方の規定を「プレイし易い」、「上手く機能する」という理由で絶賛
してばかりだし。
彼らの言う事も一理あるんだが、反発を買うのは避けられなかろ。

231 :NPCさん:01/09/22 12:24
別にFEAR信者ってわけでもないが、トーシロ相手にするにはFEARゲームは楽だわ。
何やればイイかルールに書いてあるからヘンなマネされてハタンするよーなこともないしな。
逆に長命なジジイどもには向かんな。D&DとかGURPSとかやらせときゃいいんよ。
住みわけってやつだな。

232 :NPCさん:01/09/22 15:10
>229
そんなに意識しなくても大丈夫。
初期で30くらいとしても、7シーン登場して全部10でも出さないと
100にはならない。
一人につきだいたい5,6シーン与える感じで、足りなければRCで
侵蝕率上げさせたりすればいい。
クライマックス前で80〜90前後が理想かな?
あと、敵ゲストは早く・強くしといた方がいい。
ルールブック付属シナリオの敵ゲストの数段上くらいで。

233 :NPCさん:01/09/22 17:00
>232
どうもありがとうです。
ただ俺、よほどのことがない限り、あるPCの出番が30分以上も
ない、なんて事態は避けたいと思うんですよ。それで普段は、
登場してないPCのいるシーンは10〜15分で切り上げるのを
目安にしています。これだと自然にシーン数が多くなっちゃうん
ですよね。
その辺のバランスがよく判らない。
早めに全員合流させりゃ楽だけど、そういう雰囲気じゃないみたいだし。
実際にプレイされた方、その辺のところはどうですか?
あるプレイヤーがしばらく出番なしってケースなかったですか?

234 :ズレてるけど……:01/09/22 18:15
>>231
長命なじいさんも、FEARのゲームもやっとるんじゃよ。
ガープスみたいにキャラメーキングに時間かけるのはいやじゃ。
FEARのゲームは早く作れるからいいんじゃ。

235 :NPCさん:01/09/22 19:35
>232

以下は全て例。この通りやれってわけじゃないからね。

PC1→2→3→4→5→1と
ロイスを結んでいたとする。

・オープニング:
 シーン1〜5で、各PCのオープニング。
 各PCのオープニングには、他PCは出ない方がいい。
 ストーリー上、出てた方が良いとか、同時にオープニングを
 行うなら別だけど。
 好みでシーン0としてGMシーン。まぁこれは蛇足。

ミドルフェイズ:
 シーン6:PC1と2
    7:PC3と4
    8:PC5と1
    9:PC2と3
    10:PC4と5

これで一通りロイスの結び通りのシーンは
片づいた。出番もバラけてる、と思う。

この間にお互いの情報交換・収集と、
必要ならロイスを結んだりする。

また、話に関連性があるなら、シーンキャラクター以外の
PCも出て良いだろうけど、あまり人を出すとワヤになるから
あまりオススメは出来ない。

一通り回った後に、独自に何かやりたい事があるPCには、
シーンを与えても良いかもしれない。ただ、単独の情報収集は
他のPCも出たがる(情報を知りたがる)ので、あまりオススメは
やっぱり出来ない。

舞台裏が無いからねー、このゲーム。簡単な情報収集や交換でも、
シーンにいちいち登場しないといけない。
だから、多少詰め込み過ぎと思っても、上記で言えばシーン6〜10で
情報は全部出してしまっても良いと思う。

つづく。

236 :NPCさん:01/09/22 19:35
つづき。

クライマックス:
 シーン11:全員集合
 シーン12:戦闘
 シーン13:戦闘後

シーン11と13を入れるかどうかは好みと、状況と、
侵蝕率次第、かな。

これでPC一人あたり6シーンは最低出てることになる。
以下、超どんぶり勘定。

登場の侵蝕率が平均で6だったとして、侵蝕率+36。
初期が25として61。
クライマックスの戦闘が3ターンだったとして、1回の行動で
侵蝕率が10上がったとして、+30で91。
リアクションで5上がるとして、1.5回リアクションして+7.5で
98.5。
少な目に見積もってあるから、実際はもっと侵蝕率は上がってると思う。
で、ロイスで減らして81〜99% → (゚д゚)ウマー。

・・・だと、いいなぁ、と。(藁
何か長文の割に役にたたねぇな。
イッテキマース。

237 :ruri:01/09/22 20:04
>235
具体的で良いとおもうよ。適度に数値を追加すると
ロイスを五つもつPCなら侵蝕率125(150)あたりが
ジャーム化しない限界。
またPCの持つエフェクトによって侵蝕率の上昇は個人差がある
ので侵蝕率が低いPCには衝動判定を連打して
侵蝕率を上げて差し上げるのがGMとしての義務でしょ(藁

238 :229=233:01/09/23 04:57
>235−237

ありがとうございます。大変よくわかりました。
ただこの例だと、やっぱり30分かそれ以上出番のないプレイヤーが
でそうですね。
うちは結構プレイ時間が長いですし…。
いっそ、シーン登場の侵食率上昇を1D6に変更する等のハウス
ルールを導入しようかな。

239 :NPCさん:01/09/23 12:14
1シーンを短くすればいいんよ。
あと、どんどん登場させればいいんよ。
付属もやったが、登場しないなんてせいぜい10分でしたぞ。

屋仁王のN◎VA記事も参考にするとよいぞ。

240 :人数(略):01/09/23 19:51
>233
シーンを中断して、次のシーンを、そのシーンを中断して、前のシーンの続きをやる、みたいに
一つ一つのシーンを切ってしまわないやり方もある。
もちろん、適用できる場所と出来ない場所があるけどな。

それから、あんまりプレイ時間が長い場合は、システム自体が、それを推奨していないって
考え方もあるかな。ま、これは蛇足だけどさ。

241 :NPCさん:01/09/24 16:06
>240
わりと核心をついてるな。 <システム自体が推奨してない
ダブルクロス、天零、ドラゴンアームズなんかはその系統だろう。

242 :NPCさん:01/09/28 16:36
>229 よ、実際遊んでどうだった?

243 :229:01/09/29 01:51
ごめんなさい、まだやってません。
それほどプレイ回数の多い環境じゃないので…
シナリオネタは2,3個できてるんですけどね。

244 :NPCさん:01/10/01 15:21
>243
そうか、ガンバレ。

245 :知ったかゲ(略):01/10/11 01:10
シーンの切り方と情報の出し方、参考になったよ。
情報は詰め込みすぎ、出しすぎくらいでいいな、確かに。
失敗したよ。シーンはくるくる回すから、侵食率チェックしないときも混ぜるよ。

戦闘強くするためには、ある程度クリティカル値さげとかないと無理だな。
まあ、戒莉の悲願のシナリオ
ダブルクロス少年犯罪ができたからいいか。

このゲーム6人プレイって無理じゃないか?
4人推奨5人ギリギリでないの?

246 :NPCさん:01/10/12 13:10
>245
4人だと、一人あたりのシーン登場率が上がりそうな。
俺は5人でもあまり問題を感じなかった。

247 :NPCさん:01/10/30 11:15
Dat落ち防止age

248 :NPCさん:01/10/30 20:20
そんな簡単に落ちないって。この板。

249 :247:01/10/31 13:00
>248
うむ、そういやそうだ。スマソ。

250 :さんだーす軍曹:01/11/18 03:28
化石ゲーマー参上
最近ダブルクロスで卓ゲーリハビリ使用としているモノです
まあ、10年も前のと比べると、どうもかってが違って理解できない
そこで質問ですが、このルールブックの大まかなのは
・サイコロの判定方法
・入室からゲームその後退室までのゲームの流れ
・侵蝕率
・ロイスとタイタス
・戦闘ルール
あたりがメインのシステムで、エフェクトなどは個別のルール
そんなカンジで良いんでしょうかね?

251 :90年度港湾委員:01/11/18 23:50
そうだね。そんだけ押さえてればゲームできるYO!

252 :さんだーす軍曹:01/11/18 23:55
よっしゃ。
ところで富士見から「ダブルクロスがよくわかる本」はでないのかな?

253 :NPCさん:01/11/19 00:07
>252
それは本気で聞いているのか?

254 :さんだーす軍曹:01/11/19 00:24
やっぱむりかな?

255 :ナザレのイエス:01/11/20 00:14
求めよ、さらば与えられん。

256 :NPCさん:01/11/20 01:24
>252
よくわかる本という発想をする貴方に乾杯。

257 :さんだーす軍曹:01/11/21 14:59
やっぱり、このゲームは高校生のキャラで青臭いこと言うのが通か
「誰も傷つけたくない。傷つきたくない」(藁

どうでもいいが、付属のシナリオのネタはかなりむちゃくちゃだな
10人のオーヴァードのうち1人が犯人
その他9人が、犯人のロイスを車でひき逃げしてた。
PCは極悪人か?

258 :NPCさん:01/11/21 16:37
いえ、オーヴァードです(藁

259 :さんだーす軍曹:01/11/21 22:59
そうか、オーヴァード仲間が9人でドライブにでかけて人をはねてしまったと
その被害者の血を見てGMが衝動判定を要求。
9人とも失敗。暴走状態でうやむやのうちにどっかに行ってしまって
結果、ひき逃げとされた・・・

ほんとか?

260 :90年度港湾委員:01/11/22 23:57
 あー、軍曹が言ってるのはシナリオフック04の「壺毒の島」ってやつだな。
 これをプレイしたの? で、マスターが259のように言ったの?
 そりゃマスターの解釈間違い臭いなぁ。
 まず、ひき逃げしたのはロイスたちであってPCは関係ない。
 PCは最初わけもわからずいるんだが、ロイスたちの様子は何かおかしい、でシナリオが進むにつれて彼らの秘められた過去が判明し……というのがシナリオフック作成者の考えてた展開だろうな。
 加えて、ロイスたちがオーヴァードである必要もないだろう。
「全員がオーヴァード」だってのは謎の人物が言ってることだし。
 まぁ全員がオーヴァードでもいいんだけど。
 とにかくだね、シナリオフックなんてマスターがシナリオ作るためのフック(手がかり)でしか無いんだから、マスターの方であんまり不自然なことにならないように配慮するべきだと思うよ。
 その上で、軍曹のやったセッションのように「9人全員が鬼畜だ」ってことなら、まぁ仕方ないなぁ。

261 :さんだーす軍曹:01/11/24 21:39
いや、セッションはしてないんだけどね。
あ、なるほど「ロイスには共通の秘密」か、PCは含まれてねーや。
すまん 俺の読み違い
いやー、なんかリプレイ何か見るとGMが頻繁にPCの過去を書き換えてるんで
「実は君たちはひき逃げをしていた」などとGMに言われるかと、先入観かな
そういうGMによる過去の書き換えが頻繁に起こるかと思ったもんで

262 :90年度港湾委員:01/11/26 00:32
過去の書き換えなぁ。
まぁダブルクロスではアリっぽいよね、確かにね。
なんつーか、漫画的というかライトノベル的というか、プレイヤーは「登場人物=PC」であると同時に「読者」でもある、っていう感じだしね。
シナリオとか読んでても、どう見てもPCが見ているわけない場面の描写とかがあるしな。
その辺はダブルクロスの特徴といえるかもしんない。
好みは別れそうだけど。
ていうか俺はわりと嫌だけど。

263 :NPCさん:01/11/26 00:58
>>その辺はダブルクロスの特徴といえるかもしんない
そうか?

264 :FEARの狂信者:01/11/26 01:14
PCとPLの分離は、ダブルクロスの特徴ではない。最近のシステムの特徴である。
PLの情報で、PCを誘導することは、セッション運営の最適化をはかるためにも、有効であるためである。
だいたい、PCとPLは別の存在なんだから、情報に格差があってもおかしくはない。

265 :90年度港湾委員:01/11/26 01:28
 お、そうか。最近のシステムはそうなんだな。
 俺が好きな特命転攻生はそうでもなかったんで、言われないとわかんなかったよ。
 俺は不勉強だったな。ありがとな。

266 :NPCさん:01/11/26 01:38
PCとPLの情報格差かー。
そういや、ダブルクロスって、シナリオとか見るに「情報交換のためにPC同士を合わせる」というシーンを推奨してるよね。
N◎VAとかは逆に「PLが知りうることは、全て自分のPCも知りうる」ことを推奨してるんだよな。
ここらへんが最近のシステムの中におけるダブルクロスの独自性があったりなかったりするかも。

267 :NPCさん:01/11/26 02:46
>>266
いや、PLの情報に基づいてPCを行動させるのが推奨だと思うぞ、GFの記事とか読むと<N◎VA

268 :NPCさん:01/11/26 03:35
要するにあれか、昔からのゲーマーが経験でやってたこと(PCとPLの違いや情報の共有)を、明文化したのがダブルクロス(てか、最近のシステムか)の特徴なのか?

269 :FEARの狂信者:01/11/26 03:43
>>267
同意。
ダブルクロスも、N◎VAもセッション運営に関しては、ほとんど同じ。
>>268
そうとも、言える。本質的は、今も昔もRPGは変わっていない。

270 :267:01/11/26 03:47
>>269
ふむ、それでなぜか感じてた、最近のシステムへの違和感の理由がわかった。
明文化されちまったからだ。
万人に優しくなった一方、PLやGMの熟練度がそれほど重要じゃなくなっちまってるような…
うーん、まあ、どっちがいい、ってもんじゃないんだろうけどな。

271 :NPCさん:01/11/26 05:22
>>265
え! そうなの?
巻頭のコミックを読んで、てっきりそういうのが推奨なのかと思ってた>>特命

まあ、でもルールに無くてもできないテクニックじゃないしな

272 :さんだーす軍曹:01/11/27 21:44
明文化で簡単になったのか?
俺が感じるに
「各PCをバラバラに行動させ、ルール的な何かで関係させていき、ラストは全員集合」
に思えてならんのだが。
どんなPCでもパーティで1単位としてシナリオに投入していた旧世代の方がマスタリングは
楽そうだと思うのだが。行き当たりばったりのシナリオは向いてないのかな<最近のシステム

273 :NPCさん:01/11/27 22:53
>>行き当たりばったりのシナリオは向いてないのかな<最近のシステム
昔のシステムは向いていたのか?
相対的な評価でなく。

274 :ドキュソ侍:01/11/27 23:07
くそ!今でも結構俺は行き当たりばったりだけどな!

275 :NPCさん:01/11/27 23:27
>>272
>「各PCをバラバラに行動させ、ルール的な何かで関係させていき、ラストは全員集合」
>に思えてならんのだが。

パーティープレイ以外でのストーリー展開を可能なようにしているだけで、パーティープレイを否定してるわけじゃないと思うんだが・・・
別にダブルクロスで「初めからみんな知り合いで、常に集団で行動している」っていってもゲーム的には問題ないっしょ? マスターかシーン
プレイヤーが「おまえくんな!」って云わない限りは、シーンプレイヤー以外をシーンに登場させていけないわけじゃないんだし。
ロイスだって、「PC同士でむすんでなくちゃ知り合いにはなれない」なんてこたあないし。ロイスなんか無視してPC同士が協力行動
とったって一向にかまわん。

なんか、個人行動を「させなければいけない」って勘違いしてない?>軍曹

276 :NPCさん:01/11/28 00:30
>行き当たりばったりのシナリオ
今のシステムだろうが昔のシステムだろうが、
「向いている」システムなど無いと思われ。

277 :NPCさん:01/11/29 00:46
>275
個人行動を積み重ねて、後半合流する……みたいなのがダブルクロスらしいと思う。
っつーか、付属シナリオ見てたら、そういうのがダブルクロスらしいんじゃないかと感じる。
そうしないといけないわけじゃないんだろうけど。

278 :さんだーす軍曹:01/11/29 21:28
うーん、明文化されてるから、その概念に捕われ過ぎてるだろうか
まあ、TRPGなんだから遊び方はこちらの好き勝手なんだろうな
>>277そう感じるよな
まあ、パーティ組んでても個人行動アリってぐらいに考えた方がいいのかな

279 :NPCさん:01/11/30 00:55
遊び方は自分の自由で、はいいとして…。

パーティー単位で行動しようが一人単位で行動しようがあんまり差異は感じないんだけど。
結局やることにかわりはないわけで。

まぁ、フラグを順順に立てていくようなシナリオ展開はし辛いんだろうけど。
(「情報Aを手に入れる」→「それをもとに地点Bに行く」→「アイテムCを手に入れる」→「Dに会いに」みたいなノリでずっと続くヤツ)
…でもこれこそいきあたりばったりにならないしなぁ。どの辺の感覚が違うんだろうか。

280 :277:01/12/01 01:24
ていうか、シナリオの構造云々よりもキャラクターの見せ場というのが重要視されてるんじゃなかろうか、と今思いついた。
シナリオ自体はどうであれ、まずPC一人一人の顔見世的シーンを積み重ねて、その後でPCたちが絡みながらストーリーに乗っていく……そういうTVドラマ的というかマンガ的というか、そんな線を再現したいんじゃなかろうか。
どうだか。
余裕?

281 :さんだーす軍曹:01/12/01 02:05
>>280
俺もそんな印象だな。なんか考えてるコト似てるのかも
なんちゅうか、GMがPCの活躍シーンの為にシナリオを作るのかな?って
まあ、当然、大前提としてPLに満足してもらうシナリオであるべきだろうし
PCのワークスの情報があってそれにあわせてPC個々のロイスとシナリオを用意するか、
シナリオがあってそれをプレイするためにPCのワークスを制限するのか
PCのためにシナリオを作るのか? シナリオのためにPCを作るのか?
で、その解決策として、先に書いたようにPCの過去が書き換えられるコトもあったりで

遥か太古のタクティクスなどヒモといてみるとそういうGMは
ストーリーテラーとか呼ばれて(実はその人は君の妹だったのだ!ってカンジ)
ダメGMとして載ってなかったかな?そんな思念に浸かれているオールドタイプは
古い地球人なのかな。
教えておくれよ壊れかけのラジオ♪

282 :277:01/12/01 02:45
 あぁ……なるほど、「何のためにシナリオを作るのか」ねぇ。
 例えばD&DとかだったらPCは生きるか死ぬかのハードルを知恵とダイスで乗り切るような、そういう「ゲームを楽しむため」のシナリオだった、と。
 それがいつしか、「GMの作ったストーリーを、登場人物の視点で楽しむため」のシナリオ作りをするTRPGが出てきた、と。
 そして今、ダブルクロスは「あくまでPCがカッコ良く活躍するため」のシナリオ作りを目指しているのかもしれない、と。
 ここではPCはあくまでも主役であり、PCに降りかかる試練や不幸すらもPCを彩る一要素にすぎない、と。
 極端な話、PCが無様であれば、たとえストーリーが感動的であってもダメだ、と。
 そういうラインを狙っているのかもしれない、と。

 むう……あり、ではあるな。

283 :さんだーす軍曹:01/12/01 03:06
おお、>>282激しく同意
その三段活用はいけてますなー
こうかな
D&D等初期のゲーム
人と物体の関係  GM>PL>PC(メタル)

TRPG全盛期では
人と妄想の関係  GM>PL&PC

ダブルクロスでは
卓上の共通妄想  GM−PC−PL 否GM>PC<PLかな?

284 :277:01/12/01 03:13
これは……この3つはほとんど別のゲームみたいだよねー。
なんつーか、同じカードを使ってるけど「大富豪」と「ナポレオン」と「ばば抜き」は違うゲームだってくらい別のゲームじゃないかな?
それほどでもないか。

285 :さんだーす軍曹:01/12/01 03:48
まあD&Dはやってないけど
TRPG全盛期のイメージとダブルクロスのイメージはこのぐらい落差が
ある、印象ですね。<俺個人的には

過敏な反応かも知れませんが。やはり当サークルにおいてプレイされている
最新のシステムは、ってえと「ギア・アンティーク(無論ツクダの)」だったりするわけで
ここ数年で激変したTRPGに戸惑ってる、オールドタイプ

286 :ボックスマンセー:01/12/01 03:59
ギア・アンティーク(無論ボックスの)はそれほどオールド、って印象じゃないなー。
少なくとも最近の遊び方の傾向に片足は乗っけてると思うよ(あるいは先鞭をつけた、か?)。
プレイスタイルにもよるけれど、それほど悲観したモンじゃないよ、軍曹。

つか、実は、GAって「ルールがPCの格好良さ(活躍)を支援する」っていうのを最初に意識させてくれたゲームなんだよ。
個人的に。

287 :さんだーす軍曹:01/12/01 04:10
そうなのか<GA
GAの頃にはすでに変化は始っていたのか

できるのか、否、ニュータイプでないコウ・ウラキだって主役になれたんだ
オールドタイプでもいけるのか

ところでAGのリプレイとかサポート記事読むとテクノロジーバリありで
PCが空飛ぶ車持ってたりとか、なんかメガでイヤーンだったな

288 :NPCさん:01/12/08 01:29
みんなまだダブルクロスで遊んでる?

289 :NPCさん:01/12/08 01:46
今日遊ぶyo!
超楽しみだyo!

290 :NPCさん:01/12/13 18:50
>289
プレイレポートきぼんぬ。

291 :FEARの狂信者:01/12/16 23:17
サプリ発売決定!!
来年4月に、「デモンズ・シティ(仮)」
新シンドローム1種追加(動物をPCにできるらしい)
閉鎖都市を舞台にした、シティガイドがつきます。

そのほかにも、マル秘企画も進行中!!

292 :NPCさん:01/12/17 07:40
>>291
いつもながら展開が遅すぎ。
ゲーマーが飽きてきた頃に出してどうする。

293 :NPCさん:01/12/17 09:25
また始める。

294 :NPCさん:01/12/17 12:45
魔界と…

295 :FEARの狂信者:01/12/17 16:49
>>292
 仕方ないよ。矢野さん、就職活動とかで忙しいだから(藁)
 ていうか、卒業できるのかな?(藁)

296 :NPCさん:01/12/17 18:54
確かに、サプリってシステム本体にとって「触媒効果」みたいなもんがあるよな。
第一弾サプリの出来不出来が、システムの寿命を決めかねないし。
(そもそもシステムに問題がある場合はその限りでないがね)
NOVA−Rやブレカナなんかはそれが顕著に出て、今のところ長命なシステムに
なってると思うぞ。

その点では、7月に出たダブルクロスが9ヶ月経ってようやく初サプリってのは
>>292も言ってるがちょっと辛いな。諸般の事情もあるようだし静観しかないが。

隔月刊でサポート誌を持ってるのは不幸中の幸いなのか・・・
もっとも、それで忙しくて就職活動に問題あるとかなら本末転倒だ(笑)>作者
かといって、FEARに就職ってのも色々と難だしナァ・・・
その一方で、FEAR以外に就職した場合って、それでダブルクロス打ち止めか?
どーなるんだオイ(笑

297 :さんだーす軍曹:01/12/17 21:27
GFのバックナンバー集めていろいろまだ調べてる最中なんだが、
なんとなくよさげなきがするのだが、釈然としないものもあるな

ロイス>タイタス は良いアイデアだと思う。ただ、タイタス>昇華 が
いまいちイメージできてないとこだね。
侍スピリッツの怒りゲージ見たいな物か?

あと、GFのth、Vol6のシナリオってどうなん?
アレこそが正統なダブルクロスなのか

サプリは魅力感じるかな

298 :さんだーす軍曹:01/12/17 21:44
連カキでネタなど

クライマックスシーンで
GM「ボスのジャームが出てきたよ」
PL「はい、ラスボスとロイスを結びます。感情はその力に魅力を感じるのポジは感服
敵なのでネガは憎悪。
『おまえの力は素晴らしい、しかし貴様が人類の敵であるいじょう、俺は貴様を倒す!』
といったところでロイスからタイタスに変化
攻撃の命中判定でさっそく昇華させクリティカル

不許可だな・・・

シンドローム「ブラム=ストーカー」なんか気にいってるんだが、
「鮮血の矢」で説明に「体液に圧力をかけて・・・・
                       男汁も可? アレなスレ逝っときます

299 :NPCさん:01/12/17 22:03
不許可かな?

300 :NPCさん:01/12/17 22:20
> その点では、7月に出たダブルクロスが9ヶ月経ってようやく初サプリってのは
でも今年発売されたTRPGでは最速なんだよね

301 :さんだーす軍曹:01/12/17 23:46
>>299
ルール的にはアリなんだよな。あとはGMの気分しだいか

自分のネタで消してしまったが
GFの5th、Vol6のシナリオってどうなん?意見聞きたいです

302 :NPCさん:01/12/18 00:11
そのシナリオではGMしたことがある。
で、正直、「どうなん?」てきかれると、「まあ、普通かなぁ」という印象あしかないが。
ルールブックの付属シナリオの延長・・・というか、良くも悪くも「ダブルクロスのシステムを動かすためのシナリオ」という印象しかないなぁ。
あ、でも、ルールブックの付属シナリオよりかはストーリー的にちょろっとだけ複雑なので、面白みは高いかな

まあ、ダブルクロスに限らず、最近のFEAR系ゲームは、ほとんどが「システムがシナリオを矯正していく」傾向のゲーム性が強いので、「シナリオそのものの出来」というのを単独では語りにくいんだよなー
なんつーか、どこまでいっても「シナリオフック」以上のシナリオはシステム的につくりようがないというか。

303 :さんだーす軍曹:01/12/18 00:21
うーん、単純に白黒はつけられないか
よくあるファンタジーゲーム汎用シナリオではなく、
ダブルクロス用のシナリオとしては評価できるといったところか

とりあえず、NPCでも作りながらダブクロにおけるオレ的ワールド設定を煮詰めるか

やっぱ5年ぐらい空くと違うねー。業界縮小とはいえ、変化はしてるんだよな

304 :NPCさん:01/12/18 09:42
ワールド?
ステージ?
>>303

305 :NPCさん:01/12/19 11:08
>>298
軍曹が不許可にしたそれ、友人に言わせると(FEAR系ゲーム大好き。ドキュソではない)、そういうプレイをするためのシステムだそうな…
なんかこう、納得できないワタクシ

306 :NPCさん:01/12/19 11:19
>>305
いや、あなたの友人はドキュソか、もしくはあなたが誤読して伝えています。
提示されたシナリオ・リプレイを見ても、会ってその場でロイス→タイタスなんて例はないですぞ。
あ、死んじゃった(大概ヒロイン)場合は除く。でも、それはほぼオープニング固定でしょ。
誤読さんは逝ってよし! だな(ひさびさに使ったなコレ)

307 :305:01/12/19 11:25
>>306
失礼、書き方が物凄く悪かった。
305は無視してくれ。

ところで1つ聞きたいのだが、ロイスはタイタスにするためにあるのだろうか?
件の友人は全面的にそう主張するのだが…
人間関係が(たとえゲームの中でもな)、ツールにされてしまっているようでいまいち割りきれないんだが。

308 :ruri:01/12/19 11:43
ロイスは人間関係のルールだと思うにょ。
1目見ただけでPCと日常的につながりのあるNPC並
の関係をもち、しかも3秒後にはなくなってしまうというのは
いささか笑える展開だと思うにょ。

309 :306:01/12/19 11:50
む、素直に謝られると大人げなくて申し訳ない。

で、ロイスはタイタスにするため「だけ」にあるんじゃないでしょ。
全部タイタスにしたら思いっきりジャームだし。
サポート系のキャラなんかは、タイタスはいらんが侵食率がヤヴァイのはままあることだ。
漏れも従者カヴァーリング系ブラム=ストーカーで135まで逝って、7つ振って戻ってきたことがある。

310 :NPCさん:01/12/19 12:33
>>309
ルルブが手元になくて参照不可なんだが・・・ロイス7つも持てた?
あ、でも俺が他システムと混同して、所持上限とかがあると
思い込んでるだけかも知れん。それで良かったなら先回りしてスマソ

ある程度のロイスはタイタス化→昇華を前提で作るかもね。
なにしろ、タイタスの常備化に経験点使うし。

俺は一般的にタイタスにしたくない方かな。
シナリオ的に与えられるもの以外は、極力ロイスのまま。
戦闘力を期待されるキャラだから、帰ってくるための保険は多めに。
その辺はちょっと臆病かも知れない。(^-^;

311 :306:01/12/19 13:12
7つが上限だよ<ロイス

タイタスは、3〜4保持がちょうどいいかな。
どんなロイスを持ってるかでキャラも表現できるし。
GMから1個もらって、さらに1〜2個自分でつけるくらいになるから
アクトに会わせたチューニングもばっちりだ。

312 :厨房ちっくなこと書いてみたり・・・:01/12/19 20:04
>俺は一般的にタイタスにしたくない方かな。
>シナリオ的に与えられるもの以外は、極力ロイスのまま。
>戦闘力を期待されるキャラだから、帰ってくるための保険は多めに。
>その辺はちょっと臆病かも知れない。(^-^;

帰ってくるには2つ有るロイスのうち1つをタイタス→昇華で
ダイス10個にしちまえばいいんだYO!

・・・逝ってきますっ!

313 :NPCさん:01/12/19 20:19
>>310
ロイス+タイタスの合計が7つまで所持できますよ。

314 :310:01/12/19 23:32
さんくす>311&313
ロイスとか、結構な数持てたんだな・・・もう少しルルブ読み込もう。

しかし、>>312みたいな使い方ってありなのかね?(笑
まあ、美しいといえば美しい。逝ってしまった仲間や恋人の記憶によって
失われかけた人間性を取り戻し、自分にまだ残された仲間の元に帰っていく・・・
それはそれでOKかも。割と演出次第の使い方かも知れないな。
逆に「システム的に問題ない!」としか言わない奴には使って欲しくないぞ。(笑

315 :312:01/12/20 21:31
>まあ、美しいといえば美しい。逝ってしまった仲間や恋人の記憶によって
>失われかけた人間性を取り戻し、自分にまだ残された仲間の元に帰っていく・・・
>それはそれでOKかも。割と演出次第の使い方かも知れないな。
>逆に「システム的に問題ない!」としか言わない奴には使って欲しくないぞ。(笑

ラスボスをロイスに取って、倒したからタイタス〜ゲーム終了時に昇華して帰還

こう言う事は「『システム的に問題ない!』としか言わない奴」に限って行うもの
なんだよ。だから演出なんてしてくれない(フゥ

316 :NPCさん:01/12/20 21:37
個人的には>>312みたいな使い方は嫌だなぁ。
帰ってきたけりゃ経験値を放棄して、ダイスをロイスの二倍振れよ! って思うよ。

317 :NPCさん:01/12/21 00:20
細かいことを言うなら、前後の状況次第で許せるかどうか決まるかな。
個人的にはね。

あとはプレイヤーの態度次第(藁

318 :310:01/12/21 10:35
>>316
その気持ちもわかる。ルール的にそれが明記されている以上、自分のケツは
自分で拭かせたいわな。
だから、「ストーリーとして不自然でなく完結できる」というシチュでない限り
俺も認めたくはない。>>308の言うような「一目惚れして3秒で忘れる」なんて
絶対イヤだ。何か「本当に大事なもの」を代償にするくらいでないとね。

他システムだが、俺はそれでやりすぎて失敗したことある。(藁
プレイヤーだったが、ロイスっぽい(恋人)NPCが死んじまってね。
そこから先は結局、坂道を転げるように人でなしになっていったよ。(苦笑

逆にいえば、そのくらいのリスクを背負ってくれないと認めたくないわな。
「なくなっても全然問題ない存在」なんて、システム的に「ロイス」じゃねーよ(苦笑

>>317
全面的に激しく同意。

319 :316:01/12/21 14:28
>>317に禿銅!
態度は重要だ(藁

>>318=310
オレも坂道転げ落ちそうになったことあるYO!
ロイスを助けるために全開でエフェクトを使って、あっという間に侵蝕率が130近くまで上昇。
派手にやりすぎると周りのPLやらGMに迷惑かな、とか思いつつ、ついつい……。

あと、経験値を放棄するというのも、ちょっと心苦しい時があるよ。
PLへの経験値が減った分だけ、GMへの経験値も減るからね。

320 :NPCさん:01/12/29 02:00
重版かかったみたいだね
誰か見かけた人いる?>2刷

321 :さんだーす軍曹:02/01/04 20:38
やっぱ、PLの独断で在ったその場でロイスを結ぶのは不許可かな
ラスボス>ロイス>タイタス>昇華でぶん殴ると言っておいてなんだが
ラスボス>ロイス>タイタス エンディングで昇華は外道すぎかもな

322 :NPCさん:02/01/05 03:12
> やっぱ、PLの独断で在ったその場でロイスを結ぶのは不許可かな
ケース・バイ・ケースでしょうか。
「一目惚れ」とか。シナリオに差し支えなければ許可してしまうGMです。
>オレ

323 :NPCさん:02/01/07 16:30
話の流れ的に不自然じゃなければOKするかな>一目惚れ
ただ速攻で ロイス>タイタス>昇華 とされるともにょるな。

324 :NPCさん:02/01/07 20:52
もにょるね。

325 :NPCさん:02/01/11 08:32
もにょったよ。

326 :さんだーす軍曹:02/01/15 23:22
で、マジな話し「GMの経験値」ってなんかあるんか?
るるぶに載ってた?

327 :NPCさん:02/01/15 23:52
>>326
ダブルクロスはマスター・プレイヤー経験点方式ですよ>経験点

328 :さんだーす軍曹:02/01/16 00:08
もらえるのは書いてあるんだが<経験点
それでGMがレベルアップするとか・・・
セッションシートに書いて思い出にするだけ?

329 :NPCさん:02/01/16 00:20
プレイヤーをするときに、自分のPCを成長させられるんでしょ
経験点を使って

イヤ、他に読み方があるなら教えてほしいんだけど
>>328

330 :NPCさん:02/01/16 01:55
>>328
ん、その経験点を使ってGMが自分の持ちキャラを成長させれるのですよ。
つまり、経験点をもらうのはキャラクターじゃなくてプレーヤーなんです。
実際、戸惑う人は戸惑うよな、この方式…

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