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DQ・FFシステム&バランス改善スレ・第4弾

1 :名無しさん@LV2001:01/10/31 08:41 ID:???
最近システム関係の改善の話が各所で増えてきたようなので久しぶりに新スレ立てました。

今後のドラクエとFFをより楽しいゲームにする為に、
特技、魔法、職業制などのシステムやゲームバランスの
理想の形について語っていこう。皆の積極的参加を求む



■過去スレ

魔法効果改訂スレ
http://piza.2ch.net/ff/kako/980/980923472.html
DQ・FFシステム&バランス改善スレ
http://piza.2ch.net/ff/kako/987/987605161.html
DQ・FFシステム&バランス改善スレ・第2弾
http://piza.2ch.net/ff/kako/989/989252611.html
DQ・FFシステム&バランス改善スレ・第3弾
http://piza.2ch.net/ff/kako/990/990125992.html

2 :1時間遅れでカキコ:01/10/31 09:42 ID:???
 

3 :名無しさん@LV2001:01/10/31 18:19 ID:???
ここでいいんじゃない?

DQ,FFの次回作に改善して欲しいところ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1002815375/

4 :名無しさん@LV2001:01/10/31 18:48 ID:V+MjL7rS
>>3
ここはあくまでもゲームシステムに限った話をするスレだし、次回作に対する要望というよりも、DQFFのゲームシステムを元に我々で面白そうだと思うゲームシステムを勝手に構想してしまうスレなのであまり重ならないだろう。

5 ::01/10/31 18:54 ID:???
成る程、確かに。>4

6 :名無しさん@LV2001:01/11/02 22:29 ID:???
age

7 :名無しさん@LV2001:01/11/04 15:09 ID:???
              住人たち
               ↓
       .'  , .. ∧_∧  ∴,
  `:,  .∴ '     (    )      −−−===≡≡   ∧ヽ _____.…――ヽ,
   ',  ・,‘ r⌒>  _/ /  −−=== /⌒’’〜〜〜〜., -'' ̄    ___∂///
    .    ’ | y'⌒  ⌒i   −−== ∠=−ーーー=’/   -― ̄ ̄ ̄  ―’
         |  /  ノ |     −−−−===   /  ○ノノ      
         , ー'  /´ヾ_ノ   −−===≡≡≡≡  / ○ イ ))   カソクソウチ!!
       / ,  ノ          −−===≡≡   |   _, \\   
      / / /            −−==≡≡≡ /  / \  `、
    / / ,'         −−===≡≡≡   / //   ヽ  |  
  /  /|  |            −−==≡≡  / ノノ    / //
 !、_/ /   〉     −−===≡≡≡≡   / //    / //   
      |_/    −−===≡≡≡≡   `、_〉〉    (_ 〉〉    

8 :名無しさん@LV2001:01/11/08 11:30 ID:???
age

9 :伝説の勇者ロト:01/11/08 13:25 ID:???
5までのゲームバランスマンセー!!!!
人間がブレス吐くな!!!!勇者以外がギガデイン使うな!!!!特技廃止しろ!!!!
3マンセーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーッ!!!!!!

10 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/08 19:03 ID:oGbBIxGn
ああ、復活したのか。おめでとう。
しかし、前スレがかなり前に沈んだものだし、
たとえ1の独断になろうとも、そこから良案をピックアップして
コピペしたら?
またやり直しかよ!という気がしないでもない。

11 :名無しさん@LV2001:01/11/08 19:04 ID:UkJ3fHOk
>9
とりあえず懐古主義者は氏んでな。

12 :名無しさん@LV2001:01/11/08 19:04 ID:???
ロトが復活したのがそんなにめでたいか(;´Д`)

13 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/08 19:06 ID:???
>12
違う違う。どうせ騙りだろ、>9は。
まあ、ロトはけっこう好きだけどね。

というわけで、これまで俺が出した意見だけコピペ開始していい?

14 :1じゃないけど:01/11/08 19:07 ID:???
どうぞ

15 :名無しさん@LV2001:01/11/08 19:07 ID:???
こういうのは、FFとDQ分けたほうがいいと思う

16 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/08 19:27 ID:oGbBIxGn
○「かしこさ」などによる魔法ダメージの変化
 魔法攻撃は固定でいい。そのかわり大ダメージ。
 Xまでドラクエは固定でちょうどいいバランスを取っていた。
 FFのように4桁が当たり前ならともかく、3桁ダメージで3段階もあれば十分。
 むしろ、バイキルト+通常攻撃や特技で300〜400当たる、最近のインフレのほうをなんとかすべき。
 ないしは、各系列に上位2段階ずつぐらい攻撃魔法を新設する。
 常にそのとき覚えている最強攻撃魔法で、戦士の2〜3倍のダメージが与えられるようなバランスで。
 あと、MPも余り過ぎ。最強魔法を大体10回使えば、MPが空っぽになるぐらいがいい。

17 :名無しさん@LV2001:01/11/08 19:29 ID:???
>>16
(゚Д゚)ハァ? ドラクエは5から5桁の領域だったっての、低脳!

18 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/08 19:30 ID:oGbBIxGn
○AIについて
 「めいれいさせろ」廃止希望。
 AIシステムは「めいれいさせろ」が出現した時に死んだ。
 たしかにラスボスにザラキを連発する回復役には藁えたが、
 そんなものAIを賢くすることで解決すればよかった。
 Wにおいては、プレイヤー=主人公・プレイヤーの仲間=主人公の仲間と
 これまでのRPGと比べより深くなりきることができたのに、
 結局ただのオート戦闘になりさがってしまった。
 リメイクWでは「めいれいさせろ」があるらしいが、非常に残念だ。
 トルネコどうするんだろう?

 あまり意味のないステータス「かしこさ」の利用法(ほかにスレがあったような気もするが)
 「かしこさ」がAIの行動に影響するようにするというのはどうだろう?
 以下、具体案
 〜20   自分ひとりの行動すら論理的でない。でたらめに攻撃するのみ。
 20〜   「ガンガンいこうぜ」「いのちだいじに」などの作戦に従う。
        回復・補助を使うようになる。
 50〜   一度戦ったことのある敵のHPや呪文の効きやすさを考慮して戦う。
 100〜  仲間との連携を使うようになる。
        (ひとりでベギラゴンとかMP使いまくらんと、2人でヒャダルコとか)
 120〜  さらに攻撃方法も考慮。(マホカンタ・フバーハなどを効率よく使う)
 150〜  敵の全情報を考慮。(ルカニの効率のほか、行動順の予想など)
 180〜  初対面でも敵の情報を見抜く。
 255    敵の次の行動をなぜか知った上で戦う。

19 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/08 19:32 ID:???
そういえば、ここは別にドラクエオンリーじゃないのか。
でも、俺が言ってるのは全部ドラクエの話ね。
>17
普通にプレイした場合の話だけしてんだよ。

20 :名無しさん@LV2001:01/11/08 19:48 ID:???
>>19
過去スレでもほとんどDQのシステムの話ばかりだったのでかまわないでしょ。
なぜFFのシステムの話題が出にくいかはちょっと考えればすぐわかる。

21 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/08 20:03 ID:oGbBIxGn
○転職システム
 キャラを自由に強くしていく楽しさは認めたうえで、Y・Zのは最悪。
 万能キャラの作成が可能で、しかもZにおいてはゴッドハンド→勇者か
 戦士→踊り子で剣の舞→スーパースターのどちらか以外に選択肢がない。
 これがあまりにも強すぎるから。
 武闘家っぽいハッサン、僧侶っぽいチャモロ、ユバールの踊り子アイラとか、それなりに個性あるキャラを
 それなりに個性あるキャラを自由にカスタマイズする不自然さ。魔法使いハッサン、ムキムキチャモロ…
 転職システムはVの無個性のなかで、プレイヤーが自由に想像&想像できたからこそよかったのに。

 キャラクター性との整合はシナリオによりどうしようもないとしても、
 万能キャラ(例えば、アルテマソードとザオリクを使える者)をどうにか制御しないといけない。
 以下、具体的改善案。(Vのように、キャラが無個性であることが前提)

22 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/08 20:05 ID:oGbBIxGn
特技の使用条件として、「各パラメータが一定以上」というのをつける。
もちろんそれとは別に、職業レベルなどで習得している必要もある。
そして、その職業で覚えた特技はその職業にいる間は条件を満たす必要はない。

たとえば、「ギガスラッシュ」の使用条件に「ちから200以上」というのがあるとする。
これをバトルマスターで覚えるとするして、一旦覚えても転職の際に使えなくなる。
しかし、他の職業でも「力200以上」さえ満たせば使えるようになる。
バトルマスターでさえいれば、一度覚えたら力が200以下でも普通に使える。
戦士や武闘家なら、レベルを上げる(力をあげる)ことで再び使えるようになる。
しかし、魔法使いなどはレベルをあげても力が200もないので使えない。
魔法も同様。
強力な魔法には「かしこさ一定以上」の条件があり、戦士が魔法を使うのは困難。
あ、あと上級職はその下級の職の技を無条件で使える。

23 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/08 20:07 ID:oGbBIxGn
ただ、これには問題があり、肝心の「攻撃も回復もできる万能キャラ」対策ができていない。
魔法の使用条件が「かしこさ」だけなら、結局攻撃魔法も回復魔法も使えるキャラができるからだ。
そこで、キャラクターの「性格」による補正を行う。
回復に関して言うと「やさしさ」あるいは「攻撃性」か。
これは対立するパラメータで、10段階だとすると、
「やさしさ」+3=「攻撃性」-2と対立する。
これは条件ではなく補正で、たとえば回復魔法においては
「やさしさ+1あたりかしこさ+10(あるいは攻撃性+1あたりかしこさ-10)」の補正がはいる。
ほかの技にも「手先の器用さ」「勇敢さ」などで補正すると、技の特徴が際立つかと。
それぞれ「慎重さ」と「勇敢さ」、「自分中心」と「おせっかい」などで対立している。
性格補正は各技・魔法ごとに設定されている。(ないものもある)
(ホイミは性格補正が小さくたいていの攻撃と共存できるが、ベホマは回復専門キャラが必要)

職業と性格の関係については、職業につくごとに性格が変わっていくということで。
僧侶になると、やさしさが増える。魔法使いになると攻撃性が増す。
盗賊になると、手先が器用になる……などなど。
僧侶を長いことやってると、ちょっと戦士になったぐらいでは優しさはそんなに弱くならない。
しかし、攻撃系ばかり続けているとしまいには回復が使えなくなる。(かわりに強力な攻撃ができる)
もちろん、こんなもの複雑すぎるので表示はSFCVと同じにして、
「いのちしらず」は自分中心+3・攻撃性+4・勇敢さ+5などと隠しパラメータ的なものにする。

前スレでは「面倒なので、かしこさを攻撃用と回復用に分ければいい」と言われたが、
俺は、条件と補正の組み合わせのほうが、自由度が残っていいと思う。

24 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/08 20:09 ID:oGbBIxGn
具体例をあげると、
ベホマの使用条件はかしこさ150以上。やさしさ・攻撃性による補正は15とする。
 この場合、回復専門のやさしさ+5のキャラだと、かしこさはわずか75で使える。
 しかし、攻撃性の高いキャラだと225ものかしこさが必要になる。
 ちなみに、僧侶になったときにやさしいキャラになるため、
 攻撃魔法をガンガン使う僧侶はつくれない。(補正をアテにせず、レベルをあげないとだめ)
それと、上級職についても少し…
 下級職の技を無条件で使える、パラメータがバランスよく強い、だけをメリットとする。
 新技は覚えない。
 デメリットとしては、下級職以外のわざは使えないということにする。
 つまり、上級というよりは一系統に特化したキャラ。
 というか、自分で自由にカスタマイズしたキャラという感覚がうすくなり、
 製作者の指定した強さになってしまう。
 賢者だと、ベホマもイオナズンもこなせるが、特技は一切なく、力も弱い。
 バトルマスターは、特技が豊富で、力も素早さも高いが、魔法は一切使えない。
 攻撃・回復・補助の3系統で考え、それらを共存して使えるかわりに
 制限がいろいろついてしまうのが上級職というのはどうだろうか?

25 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/08 20:11 ID:oGbBIxGn
○仲間モンスターシステム
 仲間モンスターも変。
 そのへんZではコレクター魂を満足させながら、うまく廃止していたと評価できる。
 Xの初登場時はよかったが、Yでは魔物使いにさえなれば誰でも魔物がついてくるという
 設定的に不自然で、しかも人間の仲間が十分いるから、戦略的にもいらない。
 そういう意味では、Xではモンスターが仲間にできることを売りにしていたのだから
 ピピンやサンチョはいらなかったのだが(極論すると、妻子を戦場に連れて行くのもなしでよかったかも)

26 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/08 20:13 ID:oGbBIxGn
○袋システム
 今すぐ廃止希望。
 便利にしているのではなく、ただ難易度を下げただけだ。
 だいたいが、ダンジョンに物が落ちすぎているから、あんなものが便利に感じるのだ。
 絶妙なバランス感がドラクエで一番好きなところだったのに、
 ダンジョンの緊迫感を見事になくし、これによって、ダンジョンは長いけど必ず突破できる、
 すなわち時間のかかる単調作業になってしまった。
 てゆうか、リメイク版Wにこれ追加されないだろうな…?
 天空の塔のあの緊張感をもう味わえないとかだったら泣くよ。

27 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/08 20:18 ID:oGbBIxGn
○呪文と特技の差別化
呪文  MP消費による発動。
     攻撃は固定大ダメージ(マダンテ、メガンテを除く)。
     補助はノーリスク(ステータス上昇など)。
     エーテルのあるFFと違い、
     どこでどれだけの消費を割り振るか考えないといけない。
     戦略的。
特技  消費ではなくリスク・ペナルティ・制限。
     攻撃はステータス依存の強化ダメージ。
     補助は強化の一方で弱点が発生する、
     あるいは一人を助けるために一人を犠牲にするようなシーソー型。
     使い放題だが、戦況を見極めて使う必要がある。
     戦術的。

28 :名無しさん@LV2001:01/11/08 21:51 ID:???
>>16-27
要約ご苦労様

このスレの248-253と同じくらい凄い
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1004445805/

29 :名無しさん@LV2001:01/11/08 21:58 ID:???
FFの要望関係
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1003731278/

ここはもうDQ専用でいいか?

30 :名無しさん@LV2001:01/11/08 22:03 ID:???
ジョブ関係
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1005038570/

31 :名無しさん@LV2001:01/11/09 00:08 ID:???
>>16-27
どうもご苦労さま。凄い量のアイディアだ。
まず一つ提案。前スレあまり読んでないから既出かもしれんが
袋を馬車の中に置いておくのを提案する。
というよりも、袋ではなく馬車の中にすべてのアイテムを置けるようにする。
ダンジョン内には馬車を持ち込めないから馬車内のアイテムも使えない。
ラスダンなどでも馬車の乗り入れは原則禁止とし、ボス戦直前に馬車が呼ばれる。

32 :名無しさん@LV2001:01/11/09 00:30 ID:???
どーでもいいが洋芥子の読みを教えれ。
よーけし?

33 :名無しさん@LV2001:01/11/09 00:37 ID:???
>>32
マスタード、でしょ。だからつなげると・・・

34 :名無しさん@LV2001:01/11/09 00:45 ID:???
これも既出だけど、誰か名案はないか?

移動速度が速くなったおかげでダンジョンが昔より狭くなってしまった。
かと言って今さら移動速度を昔に戻したらやっぱりトロトロして見えていらいらするだろう。
エンカウント率を上げるのもやはりストレスを増す。
移動速度が速くなったぶんだけダンジョンをうんと広くする以外にうまい解決法はないかな?

35 :名無しさん@LV2001:01/11/09 00:52 ID:???
>洋芥子ラゴン
ここでこんな要望言っててもしょうがない。
堀井掲示板にれっつらごー
http://www68.tcup.com/6819/yubon.html


36 :名無しさん@LV2001:01/11/09 00:57 ID:???
懐かしいな。元1です。

>>34
ある。もし新作がポリゴンならば、ダンジョン内では主人公のグラフィックを小さくし、
より広い画面を映すようにする。そうすれば、移動速度は速いままでダンジョンは昔の
ように広く感じる事ができる。
FF7のダンジョンでも使われた手法だ。ただ、あまり小さくしすぎると主人公や宝箱、
出口、階段が見えにくくなる可能性もあるので、何かのボタンを押すと通常の画面サイズに
ズームアップするようにすればよい。

37 :    :01/11/09 00:57 ID:t/rSdcMU
>>34
クレージュの樹のところなどで感じたことだけど、
7はダンジョンは単純だったが、
「行き止まりに気付いて引き返す間に1,2度
エンカウント」って感じは結構よかったと思った。

でも同意は得られないかな?

立体のダンジョンのように
道が一見単純そうだけど、仕掛けで補って
あるのはよかった。

そうか、「仕掛け」でひとつの部屋の通過に
かかる時間を長くすればどう?>>34
1歩間違えるとイライラするかも。

戦闘中に使える特技の数を限定してそれを選択する
っていうのは?(あ、サガか・・・)

38 :名無しさん@LV2001:01/11/09 00:59 ID:lEbXbudg
>>36
なるへそ。良い案かも。

39 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/09 01:01 ID:wB5ae+2H
>31
ああ、それいいねえ。
だいぶ前にFFの飛空挺で考えたことあったけど、(FFの大量アイテムに萎えたので)
ドラクエの馬車だと、すごくしっくりくるね。
ただ俺としてはダンジョンの難易度を上げる代わりに、馬車も連れて行けるようにしてほしいんで、
(塔など、むしろ馬車を連れて行けないダンジョンのほうが特殊なぐらいで)
アイテムを馬車に詰め込むことに制限がほしい。
「アイテム箱」を置くことで仲間一人分のスペースを取る、とか。

>34
狭くなったんなら広くする、でいいんじゃないの?
3Dマップなら、広大なマップがよりリアル感を増していいと思う。
(ここで言う「リアル」とは、FFのようにグラフィックの美しさではなく、)
(プレイヤーがゲームのキャラになりきるための、その世界の現実らしさ)
ドラクエの3Dは見た目のためよりも、ゲーム性・RPGらしさを求めるための実用的なものであってほしい。

40 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/09 01:02 ID:???
>39
ああ、「そうか3Dで広く見せる」ってのは、
>37みたいに言えばよかったのか。

41 :名無しさん@LV2001:01/11/09 01:04 ID:???
>>35
いや、ここは要望スレじゃないんだ。
ここは、次回作に対する要望というよりも、DQFFのゲームシステムを元に我々で面白そうだと思うゲームシステムを勝手に構想してしまうスレなの。

洋芥子ラゴンがさっきまとめたのは、議論のネタ提供のために前スレから要約してきたものであって、あれを次回作に採用して欲しいとかそういうのじゃない。

そういう目的のスレは別にある。

@●DQ[に望むこと●@
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1004445805/
スクウェアに対し批判要望をし、1がメール送るスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1003731278/

42 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/09 01:07 ID:???
>40
間違い。>37ではなく、>36ね。

なんか、誤解があるようだけど、俺が挙げたのは全部俺が出した案で、
ほかの人のは、拾ってないよ。
上記のものも反論はいっぱい食らってるので、俺の都合のいい解釈だけを聞きたくないなら、
>1のリンクを見てみることをお勧めする。

43 :名無しさん@LV2001:01/11/09 01:12 ID:???
DQ1〜5のダンジョンも、面積的には狭かったと思う。
でも、1ではたいまつの照らす範囲が狭いことによって、
2〜5では(6もだけど)黒くて見えない部分があることによって、
それぞれ広く見せていた。
7では黒くて見えない部分がなくなったけど、代わりに
マップの視点移動を制限することによって補おうとしていたのではないかと思う。

44 :43:01/11/09 01:15 ID:???
あと、これは他スレで出した案だけど
「しのびあし」をすると移動速度が遅くなるのはどうだろう。
FFのダッシュとは逆の発想で。

45 :名無しさん@LV2001:01/11/09 01:16 ID:???
7の立体ダンジョンは大して広くはないはずだけど、立体なので実際に歩く距離はかなり長くなった。
まあ、あの手は何度も使えるものじゃないと思うけど。

46 :名無しさん@LV2001:01/11/09 01:17 ID:???
>>34
洞窟だったらDQ1タイプを採用すれば?
光の届く所を限定するだけで迷いやすくなる分
広く感じるだろうし、緊迫感もでる。
個人的には壁の向こうとかも見えなくなると面白いけど。
でも昔に戻るのはダメカ・・・

47 :名無しさん@LV2001:01/11/09 01:18 ID:???
>>44
お、それいいね。
メリット→エンカウントが下がる(ストレスが減る)
ディメリット→移動速度が遅くなる(ストレスが増える)
でちょうどバランスが取れてる。

48 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/09 01:19 ID:wB5ae+2H
復活してほしいものは、ダンジョンなどでの「落ちる」かな。
塔とかでもよく足がすべって落ちたりしてたでしょ。
あれで、かなりダンジョンが立体的になったからね。
落ちる動作は一方通行だから、落ちなければ進めないと予想がついても
勇気が必要だったからね。失敗すると、戻されてアイタタタ……。
今でも、落ちて先に進む迷路はあるけど、
普段は落ちる場所が少なくて、落ちるところは
わざとらしく柵が壊れてたり、穴があいてたりでバレバレだから。
普段から落ちやすくなってて、忘れた頃、落とし穴は警戒すべきものと思ってたところに、
落ちなければ進めない箇所を用意しておくと、また迷路が楽しいと思うんだが。
3Dマップによって、この縦方向の迷路はより面白くなるかと。

49 :名無しさん@LV2001:01/11/09 01:24 ID:???
>>43
ストレスたまるのイヤだからsage

50 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/09 01:33 ID:wB5ae+2H
>43
でも視点制限はせっかくの3Dなのに、
プレイヤー視点=主人公の視点が崩れてて、イヤだった。
俺は、ドラクエでは特に「プレイヤー=主人公」を求めているので、
主人公は常に画面の中央にいてほしい。
SFC版Uの、オープニングのムーンブルグの「一方そのころ」的表現や、
SFC版で、町の端に行ったときに、勇者が画面端に行くのに、何気に萎えた。

51 :43:01/11/09 01:54 ID:???
落ちると言えば、ガルナの塔で悟りの書を取る時の仕掛けが良かったね。
いっそのこと、ダンジョンは階層別マップにせずに
全階層、全フロアを一つの立体マップとしてまとめてしまうのはどうか。
あんまり凝りすぎて64ゼルダみたいになると
ドラクエとはまた違うゲームになってしまいそうだけど。

52 :名無しさん@LV2001:01/11/09 02:54 ID:???
>>51
>いっそのこと、ダンジョンは階層別マップにせずに
>全階層、全フロアを一つの立体マップとしてまとめてしまう
それ(・∀・)イイ!!
どちかっつーとアクションかSLGポイけど、それがまた(・∀・)イイ!!

53 :名無しさん@LV2001:01/11/10 18:27 ID:???
age

54 :名無しさん@LV2001:01/11/11 23:26 ID:???
age

55 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/11 23:34 ID:???
>51
それは画面の切り替えとかがなくなるってこと?
これまでの階層別マップでも、上の階から落ちてくるとか、
石を落とすとか、フックつきロープとか、ゲームとしては立体表現が十分されてたような……

56 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/11 23:59 ID:0cn0vcJf
属性システムを追加してほしい。
耐性がないだけのスライムと、いかにも燃えやすそうな木のモンスターに同ダメージは不自然。

メラ系   火属性。木・ゾンビ・氷系モンスターに有効(2倍までアップ)。ヒャドと対立。

ヒャド系  氷属性。変温動物系・炎系モンスターに有効(2倍までアップ)。メラと対立。

バギ系   風属性って意味がわからないので、物理攻撃あつかい。
       (まず、空気を操作して、それにより間接的に攻撃)
       そのかわり、ランダムダメージ幅が極端に大きい。

ギラ系   (昔、説明書には「雷」だったのに、今は「炎」、ダイの大冒険では「閃熱」と意味不明)
       (初代ドラクエからあったということで)純粋魔法力。
       属性に対する耐性は関係なく、魔法そのものに対する耐性は有効。

イオ系   最高に洗練された攻撃魔法。魔法耐性も無視。
       すべての敵に安定した大ダメージを与える。

デイン系  (具現化した現象は雷だが)神聖属性。
       炎を弱点とする敵と、氷を弱点とする敵に最大2倍ダメージ。
       ゴーストなどの、ニフラムが適用されるタイプの敵にも2倍。
       魔法耐性も無視。

まあ結局、FFみたいにたくさんやるんじゃなくて、炎と氷の2属性なんだけど。
なお、マホカンタやマホステのような魔法は、上記に関係なくすべて有効ということで。
メタルスライムは、常にマホステ状態なのですべての攻撃魔法が効かない。

57 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/12 00:00 ID:???
>56
でついでに、メラとヒャドの2属性について、
威力・耐性を片一方だけあげて、もう一方を下げる魔法なんかも用意するとか。

58 :名無しさん@LV2001:01/11/12 00:05 ID:???
魔法の系統によるダメージ減は6からある。
ダメージ増大はない。

それ以前は「効く確率」式だったが、6からは魔法の系統ごとのダメージ減少式になった。

59 :名無しさん@LV2001:01/11/12 00:11 ID:H39xsuWQ
ドラクエ5に関して言わせてもらえば、それぞれのモンスターにランクアップ
して欲しかった。たとえば、

キメラ→メイジキメラ→ホークブリザード
          →れんごくちょう

のように。せっかく序盤のモンスター育てても全く報われないのは
どうかと思う。後半でも同じキャラ仲間にできるけど、下積みの
分の特技覚えない、パラメーター低いとかそんな具合にして。

60 :名無しさん@LV2001:01/11/12 00:14 ID:???
ホイミンたんが成長して赤くなったらいやーん

61 :名無しさん@LV2001:01/11/12 00:14 ID:???
FF臭い案が多いが、もっとDQらしいシステム考えようや

62 :名無しさん@LV2001:01/11/12 00:18 ID:???
過去スレでもそうだったけど、やっぱりFFのシステムについての話にはなりにくいねえ

63 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/12 00:21 ID:???
>61
俺はFFと対照的なものを言ってるつもりだが。
あと、>18とか、>22-23も複雑そうだけど、
プレイヤーが意識する部分では、SaGa並みに単純だと思うが。

64 :名無しさん@LV2001:01/11/12 00:21 ID:???
え?ここってDQ専用になったんじゃネーノか?

65 :59:01/11/12 00:25 ID:???
>>61
FF臭いかな?どちらかというと自分で書いてて
「オウガバトル」臭い案だと思ったんだが(藁

66 :名無しさん@LV2001:01/11/12 00:25 ID:???
>>63
別にパクリ論議がしたいわけじゃないが、属性とか、魔力とか、
馬車にアイテムを預けるのとかは、FF4の飛空挺のでぶちょこぼに似てるなぁと思って

なんかこう、王宮とかそういうDQらしさをもっと前に出したシステムを考えて欲しいなと思って

67 :名無しさん@LV2001:01/11/12 00:27 ID:???
>>65
むしろ、アーク2っぽいかな

68 :名無しさん@LV2001:01/11/12 00:29 ID:???
転職より、もとの職業を大事にして

戦士→バトルマスター
武道家→パラディン
魔法使い→天地雷鳴
僧侶→賢者

みたいなクラスアップ程度のほうがいいと思う

69 :名無しさん@LV2001:01/11/12 00:30 ID:???
「DQらしいシステム」とは何だろう?
DQのゲームシステムはWizardry準拠を基本としている。

本家Wizの方ではシステムの変化は、種族、職業、呪文の追加がほとんどで、それ以外には特にシステムの変化は見られない。
一方、DQの方で今までにあった大きな変化としては、AI戦闘、モンスター仲間システム、特技がある。

AI戦闘とモンスター仲間システムについては「AIがバカだ」とかいう不満はあっても「DQの世界に合わない」という不満はあまり聞かない。
しかし、特技についてはゲームバランスについての不満だけでなく「DQの世界に合わない」という不満を聞く。

特技はなぜ「DQの世界に合わない」と感じるのか考えてみよう。
私は「爆裂拳」とか「ムーンサルト」とかの名称のせいではないかと思う。
もしそんな名称ではなくもっとDQらしい名称なら「DQの世界に合わない」という不満は感じないんじゃないかな?

結論としては、DQらしいうまい名称さえ考えつけば、どんな新システムでも違和感なく取り込めるんじゃないかと思う。

70 :名無しさん@LV2001:01/11/12 00:39 ID:???
3はいいとして、6からの職は明らかに難易度を下げた一因だな
もっと整理が必要。被ってるのもあるし

バカなAIはDQ4はタイヘンだったな、そこがまたいいのかもしれんが
クリフトのザラキに、メガザルをしないミネア、自分にバイキルトのブライ

71 :名無しさん@LV2001:01/11/12 00:49 ID:???
>>70
ラゴンがすごい勢いで改善策を挙げてるが。>>22-24>>18

72 :名無しさん@LV2001:01/11/12 00:56 ID:???
いや、ラゴンの意見がすべてとは思わないし

73 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/12 01:10 ID:???
>71-72
そりゃ元スレでも、さんざん反論あった案ですから。

74 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/12 01:18 ID:???
>59
その案かなり気に入った。
>60みたいな人(モンスターをコレクションするというか)もいるから
ランクアップは自動的ではなく、なんらかの手続き(ダーマとかモンスターじいさんとか)があったほうがいい。
Zのモンスター職みたいな感じでパワーアップするのもいいかも。
終盤では仲間になるモンスターが少ないのか?という意見も一瞬出たが、下2行の調整がいい感じ。
完璧主義の人はわざわざ弱いモンスターをランクアップさせるんだろうなあ。

75 :名無しさん@LV2001 :01/11/12 12:46 ID:???
既出かも知れないけど…。
次くらいは、IIIであった仲間の自由登録システムを採用してほしい。
それで最初になれるのは基本職だけで、ある程度LVが上がったら
上級職になれるようにする。
もちろん何にでもなれるわけではなく、基本職によってなれる上級職も決定
されていたほうがいい(いくつかの選択肢はありね)。

仲間を固定にすると、ストーリーにキャラクターを絡めるのが難しいから
採用しづらいのかも知れないけど、それぞれ作ったキャラの過去とか性格を
自分で考えながらやるのは楽しいと思う。
「限られた仲間がどんなことでもできる」よりは、
「限られたことしかできない仲間をたくさん作れる」ほうが自由度高くて
楽しいんじゃないかと思うけど。

モンスターはスライムとかの基本的なモンスターを簡単に仲間にできるようにして、
それを59さんみたいに成長させていくってのがいいんじゃないかな。と思う。

76 :名無しさん@LV2001:01/11/12 18:11 ID:???
モンスターの進化は配合でやればいいのでは?
それなら進化させたくないモンスターはそのままにしておけばいいんだし。
しかしそれをやるともうDQMに存在価値がなくなってしまう。

77 :59:01/11/12 18:59 ID:H39xsuWQ
>>76
モンスターの進化はヤパーリ進化の秘法でしょ。例外的にスライム8匹集めてキングスライム
になるなんてどう?スライム族の進化の果ては全て唯のスライムになって(メタル系もあり)
パラメーターは8匹のうち最も強いものが引き継がれ、特技も全て引き継がれるとか。そして、
キングスライムも進化で唯のスライムに・・・

攻撃、防御、攻撃呪文、回復呪文、ブレス全てが最強のスライムを作れるなどというたわけた妄想(藁

78 :名無しさん@LV2001:01/11/13 01:06 ID:VVHopwkL
59の案面白そうですね。僕の妄想も加えると、
モンスターの進化を配合にするといよいよメガテンっぽくなるので
ダーマみたいな場所+モンスター毎の設定レベルで進化でいいんじゃない?
キングスライムやキメラのように一部配合進化もありかもしれないけど。
特殊進化(スライム>メタル系、ドラゴン>オロチ系等)は更にレアアイテムでもいいかもね。

あとやっぱり長く使ってるモンスターのほうを強くしてあげたいので
59にあるように下積みあるモンスターは特技が多いのがいいね。
モンスター系統毎に+α特技の習得レベルを設定すれば、上位モンスター(既にレベルが高い)は
そのレベルを過ぎているのでもうどうやっても覚えることができないとかいう方法も出来る。
即戦力に期待もしたいのでステータス的には、かわらなくてもいいんじゃないかな。

>>77
進化の秘法はマイナスイメージが・・・。

79 :名無しさん@LV2001:01/11/13 01:15 ID:yEYuRkzD
とりあえず、DQのまんたんコマンドは、
最もMP消費の少なくてすむ様な、呪文の使い方を
して欲しい。ホイミ連発されると、すげーむかつく

80 :名無しさん@LV2001:01/11/13 01:35 ID:n8zlIsFU
>>79
まんたんをする時は、誰が回復魔法を使うかの指示が出来るといいね。
馬車に回復専門のホイミンがいるのに他のキャラが魔法を使ってしまうのは嫌だった。
あと、レベルが上がってHPが1や2だけ上昇したのまで回復されるとMPの無駄だから
HP減少が1桁だったら回復しない、というのもいいかも。

81 :名無しさん@LV2001:01/11/13 01:45 ID:wS4kUpXm
仲間モンスターをシステムの主軸にするなら、人間キャラをどう共存させるか、が鍵となる。
5は比較的よかったけど、6は中途半端だったし7の職業モンスターもイマイチ。
転職(進化)はモンスターだけの特権にして人間は転職不可にするとか、
何らかの方法で人間とモンスターの差別化を図った方がいい。

82 :名無しさん@LV2001:01/11/13 01:55 ID:VVHopwkL
>>81
単純に考えると、ポケモンメガテンのようにモンスターを主軸にしないと
5みたいに中途半端になる。
サガフロ1の妖魔システムの「憑依」をそのまま「お供」にすると
人間を活かしつつモンスターの組み合わせも楽しめるのではないだろうか。
こうなると人間は転職の必要がなくなるが、6や7のようなキャラ性重視なら
あまり関係ないだろう。
問題は、ここまでシステム寄りなDQはもはやDQと呼べるか、だが。

83 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/13 02:14 ID:q5bwgC7d
「かいふく」ねえ。
魔法を使ったときのエフェクトが、移動中はなくなるというのはどうなんだろう?
手動で全員にかけても、FFみたいにすぐ終わると思うんだけど。
どうもあのオートは信用ならないし、どう条件づければいいのかもわからん。

84 : ◆rydia8Us :01/11/13 04:08 ID:???
このスレってDQオンリーになったの?

85 :名無しさん@LV2001:01/11/13 05:53 ID:???
>>84
そんなことはない
でも過去スレでも話題はほとんどDQの方ばかりだった。
FFのシステムの話題になりにくいのはしかたない。
理由はちょっと考えればわかる。

86 :名無しさん@LV2001:01/11/14 21:55 ID:???
FFって、ドキュソ厨房用じゃん?
システムもへったくれもないだろ?

87 :名無しさん@LV2001:01/11/15 00:15 ID:???
>>86
FFのシステムは、はっきり言って「かなり良い」から。
それこそ素人考えでは到底及ばないほどに。
問題点はバランスが悪いこと。バランスは「良くしろ」としか言えない。
一作ごとにシステムから全部作り直すので、議論する気が起きない
というのもある。

ストーリーだとかキャラだとかはスレ対象外。
ついでに言っとくと、煽り厨房もスレ対象外。

88 :名無しさん@LV2001:01/11/15 02:03 ID:???
>>87
ドラクエの転職システムを改良しようとして、
引き合いに出されるのはいつもFF5だからな(藁
はっきり言って、あれは完璧すぎた。

89 :伝説の勇者ロト:01/11/15 13:10 ID:???
5までのゲームバランスマンセー!!!!
あの頃はチュンソフトと中村光一がいたから超絶妙だったな!!!!
それが6からは抜けてさらにはクソ要素があまりにも多すぎてエニクソは調整もできなかったのか!!!!!
堀井雄二はもっとバランス調整に気を使え!!!!
中村光一マンセーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!

90 :名無しさん@LV2001:01/11/15 14:39 ID:???
中村が作ったDQは2までだよ。
5は今と同じ山名だ。
チュンソフトだからって中村が作ってるとは限らない。

91 :伝説の勇者ロト:01/11/15 14:42 ID:???
どちらにせよ6からのプログラマーはドキュソの集まりだろ!!!
インフレ気味のステータスを5以前の適正かつ懐かしい水準に戻せゴルァ!!!
HP800だの900だのそんな敵ばかりにすんな!!!!だから6からのドラクエは超クソゲー!!!

92 :名無しさん@LV2001:01/11/15 15:12 ID:???
初代スレの頃からここではFF5マンセーが伝統

93 :名無しさん@LV2001:01/11/15 19:24 ID:???
>>90
中村だけの話でもないだろ

94 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/15 19:37 ID:AxQk3Yud
>86-87
FFのやることはいつも新しくてスゴイと思う。
しかし、100億円単位の商売なんだから、もう少し煮詰めろよと思う。
細かい調整とかね。数字が大雑把すぎ。
>88
あれもかなりよかった。
ただ、不満点を挙げるなら、4人(5人)のキャラ間にも格差が欲しかったのと、
日の目を見ないアビリティが多かったことか。
個人的には、\のほうがよくできてると思うんだけど。

95 :名無しさん@LV2001:01/11/15 19:43 ID:???
全滅した時のリスクがなさ過ぎるな、
お金を預けていったり、装備品買いあさってたら、全滅したって結局金は増えてるんだし
まぁそれはDQらしさでいとして、それに加えてSFCから難易度の低下が目に付く
6や7の転職は改良するトコは多そうだ。3のも出来がいい
というか、クリアまでにせいぜい一回転職するかどうかってトコだろ

96 :名無しさん@LV2001:01/11/15 22:31 ID:???
FFのシステムはけっこうマニアックだから、皆も不満はないようだ。
ここで出される案はどうしてもマニアックになることからも分かるとおり、
DQのシステムは単純すぎるためにどうしてもマニアユーザーからの不満が出るってことだ。

97 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/15 22:41 ID:AxQk3Yud
>96
俺に関しては、半分正解で、半分ハズレ。
FF→複雑→簡略化の必要。
DQ→単純→手を加える余地アリ。

というわけで、新しいことを言うのには、DQのほうが楽しいんだよ。
FFは確かに、やり込める要素があって楽しいけど、
攻略本片手に、ベストの育て方探すのもねえ……
内部で複雑な計算をするのはいいけど、それをプレイヤーに意識させないように
隠してほしいと思ったり。
(ジャンクションとかマテリアシステムは強くしようとしたら、意図的にややこしい装備変更しないとダメ)

98 :名無しさん@LV2001:01/11/15 22:48 ID:YbEh7C5x
>>97
よき伝統まで簡略化するのはいただけねぇな。ヒット回数とか。

99 :名無しさん@LV2001:01/11/15 22:49 ID:???
シュミレーションじゃねーんだから
そんな考えてRPGやりたくねー。
そんな俺はDQくらいで十分。

100 :名無しさん@LV2001:01/11/15 22:53 ID:???
考えてやる分には楽しい。でも攻略本見なきゃ訳分からんのやら
強くならないのは最悪。

101 :名無しさん@LV2001:01/11/15 22:58 ID:???
攻略本ありきで作ってるからな。

102 :名無しさん@LV2001:01/11/15 23:18 ID:???
FFのヒット回数は是非復活してほしいね。
あれがあると必殺技なんかなくても十分戦闘が楽しめる。
あと個人的には一人のキャラが1系統の武器しか装備できないのは好きじゃない。
剣と斧を2刀流する雰囲気が好きだ。
FF5の盾のあり方は結構好き(一定確率で防御力アップ)。

103 :名無しさん@LV2001:01/11/15 23:28 ID:???
ヒット回数はいらんと思うよ。
計算めんどうで分かりづらいし、かわりに何か意味があるかっつーと。

今攻撃回数あるのWizぐらいだろうけど、これもあまり意義を感じないし。
回避率のみのWizでさえそうなんだから、防御力があるゲームでは何をいわんや。
それに基本攻撃力が高いキャラほど攻撃回数の高い武器が合う、ってのも
イメージに反しないかな。
はやぶさの剣あったら、サマル王子よりローレに使わせたほうが良いでしょ?

二刀流はあると良いけどね。盾とのバランスが問題になるが

104 :名無しさん@LV2001:01/11/15 23:33 ID:???
複雑なシステムを作るにあたっては、
如何にしてプレイヤーにすんなり飲み込ませるかが評価を大きく分ける。
長々と文章で説明するのはあまり良い方法ではない。
意識せずとも何時の間にかシステムを使いこなせてる、ぐらいが理想。

最初のうちはシステムの浅い部分しか見せず、徐々に深めていくとか、
システムの理解を助けるイベントを配置するとか、
そうした配慮をしないとなかなか上手くはいかないもの。
時には、ドラクエの転職のように、ゲームに慣れる中盤まで待つというのも一つの手。

ただし、どんな方法を取るにせよ、最終的には伝えるべきことは全部伝えること。
情報の欠落があってはならない。(隠し要素的なものは除く)

105 :名無しさん@LV2001:01/11/15 23:35 ID:???
計算めんどう?それこそシミュレーションじゃないんだから
計算なんぞする必要なし。使ってみて強いか弱いかだろ。
攻撃力だけだと攻撃力=武器のランクで多様性に欠けてつまらない
と思う。

106 :名無しさん@LV2001:01/11/15 23:36 ID:???
>>104
うん、その点FF5は上手かった。FF8以降でシステムの説明だけで20分以上
擁するのはマズいと思う。

107 :名無しさん@LV2001:01/11/15 23:40 ID:???
説明書がなくてもプレイ出来るのが一番だね。

108 :名無しさん@LV2001:01/11/15 23:45 ID:???
FFに攻略本が必要か・・まぁさすがのオレもメガテンやスパロボは攻略本片手だが

109 :名無しさん@LV2001:01/11/15 23:48 ID:???
攻撃回数でなくても、属性や、堅いものにはオノ、飛空に槍や弓といった相性でいいんでない?

110 :名無しさん@LV2001:01/11/15 23:52 ID:xVO8G+HC
>説明書いらない
最近はチュートリアルがしっかりしてるしな、でも毎回システムが変わるから余計に説明必要

111 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/16 00:23 ID:EtzGHSUk
FFにヒット回数があったころのは、やってないからわからないけど、
とりあえずリアリティがない。
2回斬れるんなら、2回行動にしろよと思った。
ATBはすごくうまいと思った。(ゲーム的にも表現的にも)

>110
テレビの画面で大量の文を読むのは、かなり苦痛なんですが……
PCのアプリでも、ヘルプではなく、説明書を読んでいる。

112 :名無しさん@LV2001:01/11/16 00:27 ID:???
>>111
2回行動と2回攻撃はまた違うと思うが…。
攻撃する時、何故一撃だけしかかまさないのかが良く分からない。
どんな剣術や格闘技にもコンボのような物は存在する。

113 :名無しさん@LV2001:01/11/16 01:21 ID:OteFhjnQ
「ウィザードリィ」や「テーブルトークRPG」のような
“キャラクターメイキング”のあるドラクエ(DQ3型システムの進化系)を望みます。
ちなみに、現在「BUSIN」にはまってます。

114 :名無しさん@LV2001:01/11/16 01:36 ID:???
昔はRPGといえばキャラメイクから始まるものだったのに今ではキャラメイク制RPGはほとんど絶滅寸前。
なぜキャラメイク制RPGが減ってしまったんだ?

115 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/16 01:39 ID:EtzGHSUk
>114
シナリオが、映画の脚本化してきてるから。
FFに代表される、グラフィック重視の発展による影響だと思う。(FFは「映画をめざす」と明言してるし)
ゲームのシナリオと、映画(ないしは漫画・アニメ)のシナリオは
別物であるべきなんだけどねー。(持論でスマソ)

116 :名無しさん@LV2001:01/11/16 01:45 ID:???
FFの方向性として
「ゲーム特有の記号表現をなくしていきたい」
と北瀬は言ってたんだな。
だからそのうちHP表記もなくなりブシドーブレード
みたいになるのれす。放置してると敵がどんどん群れを
呼んできていつのまにか大群にたこ殴りにされたり
するのれす。

117 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/16 01:48 ID:EtzGHSUk
>116
それをRPGと呼べるかどうかは疑問だな。(本義がどうとかでなく、感覚的に)

118 :名無しさん@LV2001:01/11/16 01:48 ID:???
マジでFFは映画的表現を極めるつもりなのか?
ただ単にリアル志向なだけ?

119 :名無しさん@LV2001:01/11/16 01:55 ID:???
>キャラメイク型RPG
俺はルナティックドーンとかジルオールとか好きなんだけど、知ってる?

120 :ちたん ◆Ug2000AA :01/11/16 01:59 ID:+/VD7C2K
満足いくRPGは自分で作ればいいさ

121 :名無しさん@LV2001:01/11/16 02:00 ID:???
キャラメイクはオンラインRPGで復活しつつあるね。
ただしあくまで普通のRPGとは切り離して考えるべきだと思うけど。

映画型ゲームが行き着くところまで行き着いたら揺れ戻しがあるかもよ。

122 :名無しさん@LV2001:01/11/16 02:08 ID:???
映画ってお気に入りは何度も見るよね。
でもRPGは一回のクリアに何十時間も
かかるからいくらお気に入りでも
もう一回やるのには勇気がいるよね。
つまり映画的ゲームって一回やったら
押入れで眠る可能性も大きいよね。

123 :名無しさん@LV2001:01/11/16 02:17 ID:???
映画的路線でこのまま突き進んで、
10年、20年後に果たしてゲームはどうなっているだろうか?
やっぱりゲームにしか出来ないことをしないと、
ゲームはゲームとして生き残っていけないと思うよ。

124 :名無しさん@LV2001:01/11/16 02:27 ID:???
正直、DQ3タイプのドラクエもやりたい

125 :名無しさん@LV2001:01/11/16 02:31 ID:???
>124
そのうちオンラインDQもでると思うよ。
その時にはキャラメイク、転職、ルイーダの酒場
が採用されるだろう。きっと。

126 :名無しさん@LV2001:01/11/16 04:29 ID:???
>>125
ルイーダの酒場に基地害厨房がたくさんたむろしてそうでいやーん

127 :伝説の勇者ロト:01/11/16 13:20 ID:???
今のチュンソフトが昔ほどの力を失っていようがそれでも6からのドラクエよりはマシになるだろ!!!!
チュンソフトの復活を超超超キボーーーーーーーーーーーーン!!!!
5までのゲームバランスマンセー!!!3マンセー!!!

128 : :01/11/16 13:56 ID:DCbKQNAk
とりあえずキャラゲーから脱却してほしい。

129 :名無しさん@LV2001:01/11/16 14:20 ID:???
>>128
そのためにはやはりキャラメイク制が効果的

130 :名無しさん@LV2001:01/11/16 18:20 ID:???
キャラメイクはDQ3やFF5よりもFFTが最強
と個人的意見

131 :名無しさん@LV2001:01/11/17 01:46 ID:m628bw17
キャラメイク制ドラクエだったら、職業はどれだけ必要だろうか?

132 :名無しさん@LV2001:01/11/17 01:47 ID:???
>>131
7くらいあれば十分でしょう。

133 : :01/11/17 02:12 ID:???
>映画的路線でこのまま突き進んで、
>10年、20年後に果たしてゲームはどうなっているだろうか?
シナリオの出来によると思う。
まず、RPGの文法(ご都合主義)からの脱却を。

あと、よく考えるとRPGのシナリオは
「映画並み」ではダメ。何十時間というプレイ時間ずっと引き込
むほどのパワーとゲームとの融合性を持ってないとダメだろう。
映画はせいぜい2時間引きつければいい。RPGは映画では省略
されてしまうような部分まで表現しなくちゃいけないのでそこが
弱点。
その条件を満たすストーリーのRPGはとりあえず知らない。

134 :名無しさん@LV2001:01/11/17 02:12 ID:ZpcXIgyD
http://us.f1.yahoofs.com/users/204aa8c1/bc/index.html?bczftK8AmGNn6fxN

135 :名無しさん@LV2001:01/11/17 02:32 ID:???
映画的路線からの揺り戻しはとっくに始まってる。
鈍感なやつはまだ気づいてないかもしれないけどな。

あと2年もすれば映画的ゲームマンセーな人が懐古主義者と呼ばれるようになるだろう。

136 :名無しさん@LV2001:01/11/17 02:41 ID:???
少なくともFFが揺り戻してるとは思わない。

137 :名無しさん@LV2001:01/11/17 03:11 ID:m628bw17
>映画はせいぜい2時間引きつければいい

DQ7は映画というよりは「水戸黄門」だと思う。

138 :名無しさん@LV2001:01/11/17 03:11 ID:???
>>136
もしFFが揺り戻さないならFFはそのまま時代に取り残されたレトロゲーになっておしまい。
11はオンラインだから従来の路線は取りにくいから大きな変化があると思う。

139 :名無しさん@LV2001:01/11/17 03:36 ID:???
問題はスクウェアの体質から言って映画的RPGから脱却できるかどうかだな。
PS以降、スクウェアはCGに力を入れ過ぎ、CG技術者も相当な数になっている
だろう。
映画的ゲームから脱却するとなると、CGムービーの重要性が薄れるから、彼らは
お払い箱に。

140 :名無しさん@LV2001:01/11/17 03:45 ID:m628bw17
キャラメイク型ドラクエ、GBAで出してほしいなあ
自分で作って育てたキャラを、友達へ転送できたり交換できたり
自作キャラを持ち寄ってパーティ組んだり

141 :名無しさん@LV2001:01/11/17 03:53 ID:???
DQ6で萎えた
表→裏→表…波縫いみたく交互に世界を歩かせるなよ。。
船を取っても行く場所殆ど決まっとるし。。
DQ2、3、4は船を貰った瞬間、視野が一気に広がった。。

142 :名無しさん@LV2001:01/11/17 12:54 ID:???
>>141
そういえば最近、乗り物を手に入れても行く場所がほとんど決まってる場合が多いよね。
DQ5だって、天空城→ボブルの塔、天空のベル→大神殿のように
それこそ一箇所しか行くべき場所がないこともある。
ラーミア→バラモス城という例もあるけど、あれとは何か違う気がする。
乗り物の種類だけやたらと増えてもなぁ…。

143 :名無しさん@LV2001:01/11/17 18:06 ID:???
なんだ?DQの話ばっかか?今からFF信者のオレがかなり偏った話をするから
そこに正座して適当に聞き流せ

144 :名無しさん@LV2001:01/11/17 18:08 ID:???
FF1が出た時、なんだ?DQのパクリか?と思っていた(当時、ウルティマやウィズ、心臓等を知らなかった)
似てるようでも全然違った。ジョブというものが斬新だったし、あの飛空挺でビュンビュンとばすのが爽快だった
攻撃回数というものもあって(WIZは知らなかった)レベル毎に素早さや重さによって、攻撃力が変わったり、ヒットしやすかったりと楽しめる
一度クリアしても、違うジョブでやるといった楽しみ方もできた、一つしかできないとはいえ、セーブできることが快適だった
全滅してもやり直しの効くDQのほうが、全滅したらリセット状態というFFよりはシステムという点では上かもしれないが、
むしろそっちのほうが緊張感が持てて、ドキドキビクビクしながらゲームを楽しめた。難易度も高くて、一つの洞窟クリアにポーション99使い切るとかもザラだった
FF2はパンデモニウムの音楽といいグラフィックといい飛空挺といい、スクウェアの技術力はスゴイと正直思った。今も世界最高峰レベルのCGなど技術力はあるが、何か違う。それが何?みたいな
システムはあんまり好きじゃないが、それを練り直して作ったサガもこれまた名作。

145 :名無しさん@LV2001:01/11/17 18:11 ID:???
FF3は一番思い入れが強いかもしれない、スクウェアの魂も非常に感じられる。召喚獣もこの時始めて出た。今回はジョブチェンジがゲーム中にできるようになり(DQ3が先だが)1からも進歩が感じられた
FFは属性や特殊能力が魔法とか装備品にもしっかり生かされていて、工夫次第で強いボスもスルリと倒せたりするのがおもしろかった。
ミニマムイベントや、ガルーダやハインといった、それぞれのジョブを生かせる設定も心憎い。w
浮遊大陸内にいたときは、もうクリアが近いのかと思っていたら、新たに大きなマップが出てきてビクーリ。クリスタルタワーのてっぺんが見えてたのは今でも覚えてる
クリスタルタワーはかなりアツかった。あれを一度も全滅無しでクリアするヤツなんかいないと思う。まとめ買いが何気に好きw
ドーガやウネやザンデの話もおもしろいし、よくDQや昔のFFにはストーリーがないなどとほざくヤツがいるが、ゲームをやってる時の本筋こそ単純明解だが、
その裏に隠されたようなアナザーストーリーを用意してあると思うし、それを色々推理するのがまた楽しい。DQ7はよくわからん、友情がテーマなのに女に溺れてどっかいく親友はいるし、あとでビン詰めの手紙が届いたからって・・ねぇ
FF4で新しいハードになったし、色々と驚かされることもあった。グラフィックも更に向上してるし、比べて悪いが、
DQ5の最初、船の見張り塔に登る時、マストの上を登っていった時は、そりゃないぜと思ったし、技術力はやっぱりスクウェアに分があるんだなと思った
4の5人戦闘は賑やかでいいし、何よりATBが導入された。このシステムは最高に好きだ。特に4はATBが一番上手く使われていたと思う。魔法も強いものほど詠唱時間が長かったりして、この時はPSのATBが形だけのものになるとは思いもしなかった
乗り物も用途にあって様々なものがあった。今と違い、物語の序盤中盤からでも、上手に飛空挺を出してたなお思う。
土のクリスタルの洞窟は極悪だったし、フェニックスの尾198個でもヤバかった。ラスダンやカルコブリーナとか四天王、特にゼロムス戦の音楽は今でも耳に残っているくらい、印象が強い。

146 :名無しさん@LV2001:01/11/17 18:14 ID:???
奇数のFF5は三度目のジョブチェンジで、ジョブが増えて、アビリティの概念が入ってさらに進化。一番おもしろいFFというのがうなづける。
アビリティが増えたことによって、楽しみ方が多種多様に増えた。4までの物に比べると難易度は落ちたように思うけど、決してヌルゲーでもないし。小学校でオメガ倒したヤツにアビリティの組み合わせを聞いたりした覚えもある
パズル性も強く、アトラスには悪いが、とても頭を使うゲームだと思う。ラーニングが好き。ビッグブリッジ含みでギルガメッシュも味のあるいいキャラ、イメージが崩れるから8や9で出さないで欲しかった
6はストーリーが好き、雰囲気がいいし、ケフカの壊れ具合を見てるのも乙。コロシアムがおもしろかった、世界崩壊後に、キャラを集め直すのも楽しかった。それぞれのキャラが新しい生活をしてるのがヨカッタ
欠点を挙げれば、魔法が気軽に使え過ぎ、召喚獣は屈服させるモンだ(シヴァやイフリートはそうだったが)バハムートの入手は萎えた。ジハードも萎えた。レベルが上がりやすい。最大はクリスタルが出ない
7、この辺からFFに疑問を持ち始めた。難易度が落ち過ぎだと思う。中学の時、小学から同じだったゲームしなさそうな女子が、FF7をやってるって聞いてビックリ(同人ちゃうぞ)
「映像がスゴかったから」だとか、そういうライトユーザーが増えるのを見越して難易度を下げていたのか?
システム的には、マテリアはおもしろかったけど、もっと練って欲しい。リメイクはなんとかしてくれるだろう
エアリス殺しは賛否両論だが、オレはアリだと思う。殺しで感動を誘うのは邪道だとか聞くが、(感性の違いだが・・)もうアホかと、ただ単にFF叩きたいだけちゃうんかと、殺しも魅せ方の一つちゃうんかと。そんなこといったら、それこそ映画は見れないぞ、と
ま、映画を見たら想像力をなくすから見ないかもしれんが。

147 :名無しさん@LV2001:01/11/17 18:14 ID:???
8は家ゲー板では右にならえで貶されてるゲーム。もう少し多様な意見があってもいいような気がするが
FF信者からも評判悪い。オレも嫌い。悪かったトコは、ストーリーと世界観と魔法が数なのと、そのドローだろう。評価すべきトコはラスダンの盛り上がりと精製、カードくらい?エンディングもハンディカムは上手い。ジャンクションは魔法でなかったら良かったかも
9はまぁまぁおもしろかったほうだが印象が薄い、世界観は○。アビリティが物によって支払うコスト量が違うのはいいが、アビリティが5のような一般的なものでなく、用途が制限されたものばっか。9のカードはクソ
10もイマイチ。おもしろさは人それぞれとは言うが、知り合いがいる訳でもないそこらの草野球と、高校野球なら、後者のほうがおもしろいのは火を見るより明らかだと思う。
ホントに好きなヤツもいるかもしれないが、評価が高いのは、最新作ってことで熱が冷めてないことと、DQと売り上げを比べられて悔しがってる信者が、現役の10の売り上げを伸ばそうと必死なんだろう
オレはスクウェアが潰れなかったら、別に売り上げも株価もどうでもいい
スフィア盤はまぁまぁだが、もう取り入れなくていいぞ。クリアした時、エンディングには感動したほうだが、ゲームとしての達成感は少なかった。

148 :名無しさん@LV2001:01/11/17 18:14 ID:???
今のオレが言いたい事は、BUSINのCMが言いたいことを言っているが、それを他の会社が言うとムカツク(映画みたいなゲームは明らかにFFを意識してると思う)
いろんなRPGがあるって言えばいいものを、あたかも我が社が絶対正しいみたいな言い方はよろしくない
阪神ファンが阪神弱いぞガンバレっていうのと、巨人のオーナーのナベツネが阪神弱いって言うものに似てると思う
シリーズ内は、草野球と高校野球でたとえられるかもしれないが、違うゲームなんだから、同じ球技だからって、野球とサッカーは比べられないだろうとか言ってみる

はぁ長文打って疲れた

149 :名無しさん@LV2001:01/11/17 18:20 ID:???
FFTは世界観もシステムも(・∀・)イイ!!

150 :名無しさん@LV2001:01/11/17 18:31 ID:???
別にオレは今のFFに引けは感じるが、FF全体をバカにはしないし、やってるヤツもバカにしないし。
次回作は買わないとか宣言してるわけでもねぇぞ。
やっぱり期待して次もその次も買うから

エセ懐古と間違われないように確認

151 :名無しさん@LV2001:01/11/17 18:39 ID:???
ま、DQもFFもどっちかが欠けると切磋琢磨して競い合うことがなくなってツマランくなるな
違う方向性ということでマターリしてる気もするが、もっと緊張感を持って欲しい

152 :名無しさん@LV2001:01/11/17 18:51 ID:???
>>147
懐古ウザイっていってるヤツの何割かも、今の売り上げを落としたくない信者かもねw
FC時代がアツイぜ、マンセー!!

153 :名無しさん@LV2001:01/11/17 20:19 ID:???
FFは横からの見る形がいい
文字はなるべく使用せず、画で見せてくれるから

154 :名無しさん@LV2001:01/11/18 00:08 ID:???
>>153
反対に、ドラクエは戦闘画面をこのまま変えないで欲しい。
ドラクエは画でなく文字で見せるゲームだから・・・・。

155 :名無しさん@LV2001:01/11/18 12:13 ID:???
DQから始めてFF信者なヤツも珍すぃ

156 :名無しさん@LV2002:01/11/19 07:46 ID:Q+eLgPEd
RPG全般に言えることだが年齢というパラメーターを作ってみてはどうか?

例えばあるキャラが16歳からスタートしてゲームが進むにつれて歳をとる。
30歳ぐらいまではどんどん成長するがそれ以降は体力が衰え、呪文を忘れたりする。
80歳ぐらいには敵に攻撃されなくても歩いているときにポックリ死んだりする。
ただ、この年齢パラメーターによって死んだ場合はザオリク等の呪文は効かなくなる(要するにそのキャラが永遠に消滅する)。

しかしこれでは主人公がゲームをクリアしないうちに消滅となるので結婚というシステムを新たに追加する。
そして結婚して生まれてきた子どもを冒険に出させるということになる。

現実感があって結構いい案だと思うのですが…

157 :名無しさん@LV2001:01/11/19 16:57 ID:0mHjhC3i
>>156
光栄ゲームとかFFTみたいな?

158 :名無しさん@LV2001:01/11/19 19:27 ID:???
過去スレの聖剣3とか見てると、ラゴンは口先ではFFのシステムいいとかいっておきながら、
スクウェア製品のシステムに結局ケチつけてばっかりの気がする。本当にそう思うかもしれないけど、
自分はDQ信者だって公言しといてくれたほうが気持ちいい
大先生の**ごっことか見てても、FFを小馬鹿にしてる気がする
あぁ、下らんレスつけちまった

159 :名無しさん@LV2001:01/11/19 20:32 ID:dGsX0Iu7
年齢ならWizardryにもあるよ
50歳を越えると能力が低下しはじめる
ソーサリアンとかにもあるし、キャラメイク式のRPGではよくあるシステムだ。
キャラメイクを捨てて固定キャラ式一本になってしまったDQFFではもう年齢システムは採用しにくいだろうね。
固定キャラだと元々年齢は設定されてるわけだし。

160 :名無しさん@LV2001:01/11/19 20:36 ID:uCy6fzaF
往年のWIZをやってきた方々にとって、BUSINとはどういう風に考えているのだろう?
CMで偉そうな口聞けたモンじゃないと思ったりしてるのだろうか

161 :名無しさん@LV2001:01/11/19 20:38 ID:???
せめてFC時代をやってからバランス云々ヒット回数云々言うべきだな

162 :名無しさん@LV2001:01/11/19 20:42 ID:???
∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( ´⊇`)< ナンダコノスレハ?
 (    )  \
 | | |    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 (__)_)

163 :名無しさん@LV2001:01/11/19 20:43 ID:???
>>160
FC版が出る前からPCでWizをやってた往年のWizファンです。
BUSINはまだやってないので何とも言えませんが、「映画みたいなゲームはいらない」には激しく同意です。
しかし、それをアトラスが言っても説得力がない。

それに、映画みたいなゲームに対する反省はとっくに始まってます。
もう一年早く同じCMをやってたら支持したかもしれませんが、今更そんなことを主張しても後出しジャンケンみたいなものですね。

164 :名無しさん@LV2001:01/11/19 20:46 ID:???
>>163
同業者が言うから卑怯に感じるんだよな
比較広告として取れるのでは?
スクウェアが日本自動車協会だか連盟だかがJRに文句言うみたいなことはしないと思うが

アトラスのCMは何かコンプレックスみたいのを感じるし、WIZの名を汚したといってもいいのでは?

165 :名無しさん@LV2001:01/11/19 20:46 ID:???
>>162
ナンダソノズレハ?

166 :名無しさん@LV2001:01/11/19 21:03 ID:???
「映画みたいなゲーム」の風潮の元となったDQ4が奇しくもいま発売される。
DQ4は当時はそのためにかなり叩かれたものだ。

167 :名無しさん@LV2001:01/11/19 21:23 ID:???
BUSINはWIZではない!といいたい
アトラスも売り上げ伸ばしたいが為にオールドユーザーの反感を買ってでもWIZの名をつけたのだろう
まぁ違う会社が作るんだから、多少違うものができても仕方がないが

168 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/19 21:58 ID:???
>158
信者ではない程度にドラクエ寄りだとどこかで言ったんだけど……
じゃあここでも公言しておきますか。
FFよりもDQのほうが好きです。

あと、FFのシステムはホントにいいと思ってるよ。
ただ完璧なものなんてないわけで、どっかに不満は出てくるでしょ。
「ここがこうだったら、いいのになあ」はむしろ、そのシステムがすぐれているからこそ出る不満で、
ホントに糞だったら、引き合いにも出さないし、論議にも上がらない。

それから最後に、あの「〜ごっこ」が気に障ったんならごめん。
オチをどうにかしてつけたかったのと、DQとFFを両方使いたかっただけだから。

169 :名無しさん@LV2001:01/11/21 21:45 ID:???
sage

170 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/22 00:05 ID:bo9h/VpF
>156
世代交代はロマサガ2にあったね。
年齢システムは、やってないからよくわかんないけど、FC版「マイト&マジック」にあったらしい。
ただ、どっちのシステムも結構おもしろかったけど、あれをほかのゲームに導入するのは難しいと思う。
というか、世界観をそれに合わせないとダメだからねえ。
たとえば、ドラクエXもストーリーの流れにそって、主人公が年をとっていくけど、
ほかのキャラもそれにあわせて、時間が進んでいたでしょ?
ヘンリーに子供ができてたり、グランバニアの子供(ピピン)が大きくなって、兵士になってたり。
そういうゲームにするんならともかく、一般的なRPGすべてにシステムとして
導入するのは、難しいと思う。

171 :名無しさん@LV2001:01/11/22 00:10 ID:???
年齢システムはWizardryにもソーサリアンにもある。
キャラメイク制でないと無理だろう。

172 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/22 00:11 ID:bo9h/VpF
これはシステムじゃなくて、バランスのほうなんだけど、(スレ違いじゃないよね?)
ダンジョンの宝箱を減らしてほしい。
このごろ、なんでも拾ったアイテムだけで事足りるので、
全然、店で買い物しなくなった。
特にFFは敵モンスターからの入手がすごいので、X以降店で物を買った覚えがない。
このへんは、FC版DQVのバランスが最高だったかなあ。
経験値じゃなくて、お金を稼ぐために戦いまくったのは、あれが最後かな。
なんせ、王者の剣ですら買わなきゃダメだったもんねえ。
もっと、お金に価値を!

173 :名無しさん@LV2001:01/11/22 00:17 ID:???
>>172
何度も何度も戦って金と経験値を稼ぐ楽しみってのが廃れてしまって、むしろ「経験値稼ぎうぜー!!!」って人が増えたからメジャー向けRPGではもうそれは望み薄かも。
現状ではそういう楽しみはマイナー向けのWizardryとかで楽しむほかないな。

174 :名無しさん@LV2001:01/11/22 00:22 ID:???
>>172
俺はDQ7では「心」をもうちょっと入れて欲しかったが・・・
宝箱ワンサカのボーナス部屋も好きなんだが。
5かなんかみたいにダメージ床とかで制限してくれれば。

175 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/22 00:24 ID:???
>171
そうなの?ほかのRPGには疎いんで。
キャラメイクもそうだけど、ヘタに設定のある脇役がいても、
思いっきり作りこむか、矛盾出しまくりで無視するかしないとダメだろうね。
>172
うーん…仮にわざわざ稼ぐマネをしなくていいにしても、
いつの間にか貯まってたお金を使う爽快感が欲しい。
DQVでは、イシスでおおばさみ、どこかは忘れたけどドラゴンキラーを買ったときがうれしかった。

176 :名無しさん@LV2001:01/11/22 00:27 ID:???
DQ7じゃ海賊船の売店で高価な装備をいっぱい売ってたけど、装備は拾った物だけでおおむね足りてたのでほとんど買わなかったよ。
たしかにあれじゃ店の意味がなくて不満に思った。

177 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/22 00:29 ID:???
>174
まあ、人によっては宝探しも楽しみなんだろうけど(俺も嫌いじゃない)ね。
そういうふうに、特定の系統のアイテムがおもに宝箱ってのはいいかも。
装備は基本的に店で買うことにして、天空の剣みたいなシナリオに関わるようなものだけイベント入手にして、
おのおのの最強装備も店で大枚はたいて買うようにするとか。
メタキンシリーズは、カジノやメダルに分散しないで、
全部、店で買えるようにしてほしい。10万ゴールドぐらいで。

178 :名無しさん@LV2001:01/11/22 00:31 ID:???
確かに、、
「ぜになげ」はそれを解消する為だったのだろうか

179 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/22 00:35 ID:???
>178
解消というか、ムリヤリ使い道を作ったって感じかね。
あんなんじゃなく、ちゃんとお金として、買い物に使いたいよ……
個人的にお金を使うのが、一番楽しかったゲームはメタルマックスの戦車改造。

180 :名無しさん@LV2001:01/11/22 00:45 ID:???
年齢もアリかもしれないが、
レベルが上がるにつれステータスがどんどん弱くなっていくキャラが
一人欲しい。不治の病っていう設定で。最初はかなり強いが
どんどん弱っていく。弱くなった分は装備で補う。

181 :名無しさん@LV2001:01/11/22 01:16 ID:???
>>178
軍隊呼びも以下同文

182 :名無しさん@LV2001:01/11/22 10:29 ID:???
BUSINいいできだよ。一部WIZ信者からは嫌われてるけど。

アレイドは結構システム的に面白い。
一見強力すぎかに見えるがそれほど万能ではなく、魔法は魔法でないとつらい。
DQに向いてる戦闘システムは特技ではなくこちらの気がした。

183 :名無しさん@LV2001:01/11/23 11:50 ID:???
というか、もともとWIZを参考にして作ったんだから>FFDQ

BUSINはツマラン

184 :名無しさん@LV2001:01/11/23 17:05 ID:???
>>183
つまらん理由は?

185 :名無しさん@LV2001:01/11/24 18:44 ID:???
1がメールスレ沈んだ・・・くそお

FF3がヨカタ、システムや世界観が

186 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/25 00:50 ID:???
あげ

187 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/11/25 00:51 ID:iyLZ7W1d
大歩危↑

188 :名無しさん@LV2001:01/11/25 01:09 ID:???
攻撃回数の無いFFなど認めん!!!
ナーシャ・ジベリと寺田憲史の復活きぼんぬ

189 :名無しさん@LV2001:01/11/25 07:20 ID:???
天野、寺田マンセー

190 :名無しさん@LV2001:01/11/27 10:01 ID:???


191 :名無しさん@LV2001:01/11/29 15:50 ID:???
age

192 :名無しさん@LV2001:01/12/02 19:12 ID:???
保全

193 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/02 19:55 ID:mvYO5Q0X
前から思っていたことだけど、今ドラクエW(FC版)やってて、特に感じたこと。
ドラクエ敵キャラ小さくなってない?

昔のゾーマやデスピサロって、ステータス・メッセージウィンドウにはみだすぐらいでかかったけど、
今はなんか、画面の真ん中にちょこんといるだけの気がする。
ブオーンよりもFC版のトロルのがでかいよね?
ラスボスで言うと、ミルドラあたりから小さく見え始めて、リメイク版も全体的に小さく見える。
これって、背景がついたことに関係ある?

FFは、WXとごちゃごちゃしてるくせにやけに小さく見えたが、
Yのケフカは迫力があった。(3画面に分割された三闘神も)
Zからも一画面におさめる必要がなくなったので、やはり大きく見える。
てゆうか、FFは主人公キャラの大きさと比べられるからかな。

あえて、人間タイプのラスボスもいいけど、そうでないなら迫力がほしいかな、とか。
(しまった。システムもバランスも関係ない)

194 :名無しさん@LV2001:01/12/05 18:48 ID:???
age

195 :名無しさん@LV2001:01/12/05 22:23 ID:???
>>163
いや、確実に小さくなってる。俺はSFCドラクエ3の時点で気付いてた。
特にごうけつ熊が異様に小さくなってた。
何故、わざわざ迫力を無くそうとするのだろう。呪文のグラフィックなどとも
関係があるのだろうか?
それとも相対的に巨大なモンスターを更に大きく見せようとしてるのか?

196 :名無しさん ◆X85XzPLc :01/12/05 23:08 ID:???
いや、DQ5エスタークの時点で「ちっちぇえー」とオモタヨ

197 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/05 23:46 ID:z6hw4Iue
>195
>相対的に巨大なモンスターを更に大きく見せようとしてるのか?
それ俺も一瞬考えた。
今、FC版のWやってるんだけど、雑魚である鉄球魔人もメッセージウィンドウにはみ出てた。
でも、問題はラスボスでさえ小さく見えることなんだよなあ……

198 :名無しさん@LV2001:01/12/05 23:55 ID:???
でかいTVを買え

199 :名無しさん@LV2001:01/12/06 00:33 ID:D8LfMBbo
ざっと読んだが、みんないろいろ考えてるねぇ。
わしも最近の映画的RPGはやる気がしないので、
キャラメイクが楽しめるようなゲームをキボン。
ちなみにDQ、FFともにVが一番好きだった。
どっちも単純ながら基本的なシステムがしっかりしてたからねぇ。
(そりゃ、不完全なところも多々あるが)
キャラが無個性なところは世界観で補ってた。
ああ、あのころみたいなゲームはもうでんのかいな

200 :名無しさん@LV2001:01/12/06 00:56 ID:???
昔はRPGといえばまずキャラメイクから始まるのが当然だった
しかしキャラメイクシステムはいまや絶滅寸前
本家のWizardryくらいしかない
キャラメイクシステムはなぜ嫌われるようになったのだろうか

自由にキャラが作れるほうがいいに決まってるのに

201 :名無しさん@LV2001:01/12/06 00:57 ID:???
そんな君にはSAGAをやってくれ>200

202 :名無しさん ◆X85XzPLc :01/12/06 01:16 ID:???
>>200
「自由にキャラが作れなくとも問題ない」から
「キャラメイクシステムはいまや絶滅寸前 」に
なったのではないかな。

それに昨今のRPGキャラは、設定やビジュアルなど
装飾的な要素はかっちり決められていても、逆に転職や
アビリティ・武器のカスタマイズ等、ゲーム的な要因では
大きくプレイヤーが関われるようになってる。

つまりプレイヤーがオリジナリティを出すべき部分が移行
しただけのこと。
もし、キャラメイクも作成後のカスタイマイズも両方プレイヤーに
いじれるようにしなら、プレイヤーに混乱を来たしたりあるいは
重点を置くべき個所が分散されどっちつかずになるだろう。
またキャラメイク制ではキャラクターに関わる物語を紡げない
という点で大きな弱点があり、またゲームとしてみても作成時に
決めたことが容易には変更できない=やりなおしがきかない
等欠点も多い。

ほぼ全てのRPGメーカーが、プリセットキャラクター制を選択した
のはそちらのほうが有用であるから。
キャラメイク制のゲームは、「メイク制であること」そのものを
価値とした作品がほとんど(Wiz、ジルオール等)。

203 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/06 01:33 ID:kbNHLGtb
>202
たぶんここでいう「キャラメイク」の「キャラ」とは、主人公のステータスではなく、
(旅の目的などの最低限のものを除く)性格とかの人設定のことだと思う。
懐古と呼ばれるかもしれないけど、昔は表現が足りない分、
プレイヤーの空想が入り込む余地がたくさんあってよかったなあ……

204 :名無しさん@LV2001:01/12/06 04:45 ID:???
キャラメイクRPGで今年のヒットといったら
ファンタシースターオンラインですかね。

205 :名無しさん@LV2001:01/12/06 05:13 ID:???
DQ5のような、ストーリーを追体験するタイプのRPGなら、
プリセットキャラのほうが深い物語性を表現できる(伏線や人間ドラマなど)。

DQ3のような、ストーリーというよりはイベントを攻略していくタイプのRPGなら、
キャラメイク制でもできるだろう。
ただ、キャラの性格・環境・人間関係・社会的立場などの設定が希薄なため、
深い物語性の表現は困難といえるかもしれない。

いわば「物語表現の追及」と「キャラメイク制」は相容れない関係といえるか。

いっそ割りきって、「ストーリー」は単に動機付けのオマケ程度にして、
戦闘・育成などの「ゲーム」部分をメインとするとかね。

206 :名無しさん@LV2001:01/12/06 06:04 ID:???
この調子ではキャラメイク制のRPGはオンラインものだけということになりそうだ。

207 :名無しさん@LV2001:01/12/06 07:19 ID:TsaBfU0L
>>206
考え方としては逆だね
オンラインでキャラ作れるから、オフラインでは必要無い

208 :名無しさん@LV2001:01/12/06 11:35 ID:9j4SmWuK
RPGでストーリー・キャラ重視の傾向が強まったのも、
他のジャンルの影響が大きいと思う。
ストーリー重視は一時期のサウンドノベル流行、
同じくキャラ重視は恋愛シミュレーションの流行の影響が強いと思う。
また、特にキャラに関しては、PS・SSの時代あたりから
「恋愛+他ジャンル」という形態のゲームが増えたけど、
これはサクラ大戦あたりから、時に「恋愛」を「友情」に置き換えつつ
徐々に広まっていったんじゃないかと思う。

209 :名無しさん@LV2001 :01/12/06 12:47 ID:???
DQ6.7でせっかくたくさんの職業があるのに、ストーリー的に
全く絡まないのはつまらなかった。
商人に商売させるとか、盗賊の探知能力を生かしたダンジョンとか、
船の操縦には船乗りや海賊が必須とか、いろいろできると思うけど。
ぜひやってくれないかなあ。

210 :名無しさん@LV2001:01/12/06 13:11 ID:9F29r0hy
>209
微妙にFF3ちっくだなぁ(w
魔剣士用の洞窟とかバリアチェンジのハインとかおもいだしたよ。

211 :名無しさん@LV2001:01/12/08 04:58 ID:???
このスレ、真面目な議論が(・∀・)イイ!!

212 :名無しさん@LV2001:01/12/09 00:58 ID:???
>>211
初代の頃からここは優良スレだったな。

213 :209:01/12/09 20:13 ID:xzHQ/eJC
>>210
確かに、FF3はシナリオとジョブシステムがよく絡んでたね。
あれは凄く楽しかった。
DQ5,6の基本職って、上級職への下積みくらいにしか感じられないから
何か魅力を持たせて欲しいのよ。

214 :名無しさん@LV2001:01/12/10 01:16 ID:???
>>213
DQ6,7だよね?

今回DQ4やってあらためて思った。
キャラの立っているDQに、職業・転職システムは必要ない。

逆に、外伝的な作品でいいので、
キャラメイク&職業システムを搭載したDQ(DQ3型、あるいはオンライン型)
も作ってほしい。

215 :名無しさん@LV2001:01/12/10 01:44 ID:paX6omNx
ドラクエ6クリアしたんだけど、不満点を一つ。

ハッサンをバトルマスター極めてみたのよ。中盤。
で、ストレスたまったのはその後。
僧侶極めてみてパラディンにしたんだが僧侶の間が弱くて・・
かといって転職無しだと熟練度がもったいない。
このジレンマがとても嫌だった。

・・・で、パラディン極めたあと。
AIがひたすらグランドスラム連打するんだコレが。
MP切れるとちゃんと正拳突きだしてくれる状態に戻るんで
ハッサンは常にMP切れっぱなしだった。涙。

バーバラたんはイオナズン連打だったけど、賢者状態なら
MP消費少ないからmpなかなか切れないからまぁ許す。
山彦の帽子かぶると強いしマホトラ2連もいけてた。

正拳突き、ハッスルダンス、輝く息、灼熱。
通常時は特技これだけで十分なのが悲しいなぁ・・
序盤はまわし蹴り、中盤は真空派、岩石落し、ムーンサルトあたりの
全体系特技。ドラゴン技は強いけど後半だからまぁ許してもいいけど・・
あ、でもAIが使うメダパニダンスは結構効きやすくてうれしかったなぁ。

216 :名無しさん@LV2001:01/12/10 01:48 ID:???
グランドスラムないと火山クリアできないのかなぁ。
あそこ道狭いのに敵多すぎ。

217 :名無しさん@LV2001:01/12/10 01:50 ID:paX6omNx
ドラクエ7の個人別作戦はユーザーの声を反映したいいシステム
だと実感した。
ハッサンは正拳突きしてれば十分、マップ上でベホマ使いたいから
戦闘中はMPのこして欲しい。
バーバラたんには戦闘中ベホマ使って欲しい。

ハッサン:呪文使うな
バーバラ:まぁがんばれ
みたいに

個人別に作戦設定できた7は快適だったかもと思った。
MP節約が欲しいなぁ・・
後半の特技ってMP消費激しいからなぁ。
はぐれメタル極めたホイミンなんてビッグバン連打ですぐガス欠。
あぁ。輝く息使ってくれよう(涙)

218 :名無しさん@LV2001:01/12/10 01:54 ID:paX6omNx
火山って指輪取るとこだったっけ?ってそれは5か(w

ですコッドの次のマグマ地帯、確かムドーの城のマップなら・・
主人公・ねる・ねる・ねる
で戦闘はいって、でもて一ターン目で馬車の奴と3人チェンジ。
繰り返してて全部AI戦闘で楽だった気がする。
主人公はギガスラッシュかジゴスパーク、
残りの方はイオナズンか正拳突きか回し蹴りだしまくってくれたような
思い出が・・
ピエール連れてったらちゃんとフバーハ使ってくれて楽だったな。
バーバラたんだと強きなんだか知らないがぜんぜんフバーハ使わない
でやんの(涙

219 :名無しさん@LV2001:01/12/10 01:58 ID:RcQQUsaR
同じエニクスのスターオーシャンにある、「呪文のオフ設定」が
しんそこ欲しいと思った。

呪文を個別に「オートで使うか/使わないか」を設定できて、オフに
しといたら勝手に使わない(マニュアルで使わせることはできる)
これ一つあれば、ザコ戦がすごく楽になると思うんだけどな

220 :名無しさん@LV2001:01/12/10 02:02 ID:???
>>215-216
×グランドスラム
○グランドクロス

221 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/10 02:03 ID:1qtSdD50
>219
それ、FC版のWやってるとき、すごく思った!
クリフトのアホザラキだけは封印したい。
ザコ戦では確かに役に立つけど、ボス戦で回復ほったらかして
延々とザラキをするのは、殺意をおぼえた。
回復役なら回復魔法以外すべて封印とか。

222 :216:01/12/10 02:08 ID:???
>>220
グランドスラムであってるよ。
ロマサガだけど。

223 :名無しさん@LV2001:01/12/10 02:10 ID:???
>>219の案も悪くはないけど、ちょっとDQらしくないやりかただと思う。

それよりも次はAIをうんと賢くすることに力を入れるのがよいかと思う。
実はDQ5でAIを満足のいく賢さにしようということになって実際に満足できるレベルのAIを試作したそうだ。
ところが、各キャラが行動を決定するために5分くらいかかり、しかも容量の関係で冒険の書も一つしか作れなくなってしまったので、せっかくの賢いAIも使われなかった。

しかし、PS2なりGCなりの能力があればどうか?
SFCの演算能力で5分かかった思考ルーチンもPS2やGCなら充分に採用可能なんじゃないかな?
特にPS2は演算能力についてはスーパーコンピュータと同じベクトルプロセッサを持っているそうだし、凄い能力があるんだからDQのAIくらい実用的な速度で動作できるんじゃないかと思うんだけど。

224 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/10 02:11 ID:1qtSdD50
作戦のエディットってどうかなあ?

ターゲット指定:「死にかけてる敵から」「強いやつから」「弱いやつから」「できるだけ全体攻撃」
行動指定:「通常攻撃のみ」「魔法主体で」「アイテム使ってよし」
姿勢:「ひるまず攻撃」「安全に」
役割:「攻撃手」「回復係」「補助魔法係」

みたいなのを組み合わせて、それに「ガンガンいこうぜ」「いのちだいじに」とか
6つあらかじめ作っておいて、戦闘中にひとりずつ指示を出すの。
(細かい設定をいちいちするのは面倒なので)
その設定も面倒くさい人のために、従来どおりの作戦もデフォルトで入っている。

225 :名無しさん@LV2001:01/12/10 02:12 ID:???
ハートビートのAIは糞だよ

226 :名無しさん@LV2001:01/12/10 02:13 ID:???
>>224
それ、私も前々から考えてたけど、やっぱりそういうマニアックなものはDQには向かないと思う。
そういうことはトライエース作品でやるべきことじゃないかと思う。

227 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/10 02:15 ID:1qtSdD50
>226
マニアックかなあ……
SFC版DQVの性格判断みたいに、さりげなくポンポンポンと設定させられれば
それほど複雑さは感じないと思うんだけど。

228 :名無しさん@LV2001:01/12/10 02:20 ID:???
「お気に入りコマンド」を設定できるようにするとか。
例えばクリフトだったら、

「こうげき」「ぼうぎょ」
「ベホマ」「スクルト」「ザオリク」「マホトーン」
「道具:マグマの杖」

の中だけからAIがコマンドを選択する、というように。

229 :名無しさん@LV2001:01/12/10 02:21 ID:???
面倒…

230 :名無しさん@LV2001:01/12/10 02:22 ID:???
>>228
ああ、それならあんまりマニアックな感じがしなくていいかも
難しそうな印象のない親しみやすいネーミングセンス次第だな
そういうことなら堀井は天才的な人だからなんとかできそうだ
なにしろ「道具屋」を考案した人なんだから

231 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/10 02:28 ID:1qtSdD50
>228
それって、>219と同じなんじゃ……
でも>230にあるように、ネーミング次第で受け入れられやすくなるみたいだね。

232 :名無しさん@LV2001:01/12/10 04:20 ID:7v/g7Z5c
道具はもりもり使って欲しい。
その点DQ5のAIは最高だったなぁ、
封印の杖とかマグマの杖もってるとイオとかマホトーン使わなく
なるの。微笑みの杖も賢者の石も使ってくれる。
娘がMPすぐ切れるけど幸せの帽子かぶれば主戦力。
後半なんて戦闘の最初にゴレムスにバイキルト、次ターンスクルト。
もう最高でした。

・・DQ6、退化してんじゃん(涙)

233 :名無しさん@LV2001:01/12/10 13:51 ID:???
>>232
たしか、あえてあまり賢くしてないんじゃなかったっけ?
あまりに賢すぎると人間味がないから、そこそこ頭を悪くしてるとか。

234 :名無しさん@LV2001:01/12/10 13:59 ID:???
>>233
>あえてあまり賢くしてない

単にアイテム数が増えて消費アイテム(やくそう)と
準消費アイテム(祈りの指輪)と永久アイテム(賢者の石)の
選別プログラム作るのがじゃまくさかった言い訳じゃないのか?

235 :名無しさん@LV2001:01/12/10 14:01 ID:???
>>233 >>234

>>223を読め

236 :234:01/12/10 14:14 ID:???
>>235 ちゃんと読ん読んでるよ
だからSFCレヴェルのAIでなおかつ
手ぇ抜いたんじゃないかってことだ
オマエはスレの流れを読め

237 :名無しさん@LV2001:01/12/10 14:29 ID:i44N7VQX
FFの改善しなければいけない点はムービーをオープニングとエンディング
だけにした方が良いと思う

238 :名無しさん@LV2001:01/12/10 14:44 ID:RcQQUsaR
11ではムービー無なのでは。

まぁ、どうせDQが一つ出る間にFFは3つぐらい出るから(笑)
一作ごとに異なる方向性で攻めてくれてもいいとは思う

10系統の、ムービーシナリオ全開!のナンバーがあってもいいけどね

239 :名無しさん@LV2001:01/12/10 22:40 ID:EYu9yEef
おい、PSのDQ4でHP減ったクリフトが力の盾使ったぞ!
頭いいじゃん!

240 :名無しさん@LV2001:01/12/11 03:09 ID:???
ドラクエ4やって思ったんだけど、ドラクエ3にも馬車システムを導入してほしい。
勇者、戦士、武闘家、僧侶、魔法使い、盗賊、商人、遊び人(→賢者)
の8人パーティで冒険したいっす!!

241 :名無しさん@LV2001:01/12/11 03:23 ID:???
トルネコ=商人+盗賊+遊び人

242 :名無しさん@LV2001:01/12/11 04:26 ID:???
ファミコン版でも呪文を節約にすれば、ちゃんとアイテム使ってくれるよ。
クリフト→マグマの杖、天罰の杖とか。
ザラキ連呼してるところなんて見たことないよ。

243 :名無しさん@LV2001:01/12/11 08:21 ID:???
ドラクエ4はアイテム使ってくれるのよ。
微笑みの杖なんて峰アとクリフとの必須アイテムだったもん。

問題は6。
マニュアル戦闘以外ではゲントの杖、賢者の石、使ったところ
見たことある奴居るのか?
チャモロ、お前ゲントの杖もってるくせにべホイミなんて唱えるなよゴルァ!
ハッスルダンス覚えてるのにベホマラー使う奴も居た。

後半山彦の帽子GETすると魔法の方が強かったりするが
それまでは同じ効果のアイテムの方がそりゃ効率(・∀・) イイ!!。
とにかく6のAI、アイテムつかってくれ・・
「アイテム使え」みたいな作戦があれば最高なんだがなぁ、
4はいろいろやろうぜがそんな感じだったし。

>234
アイテムの分別・・なるほど、プログラム的にはそういう処理なのか。

DQ6のAI、とにかく合計ダメージが最大ダメージでいって、
倒せるときにはそれを理論値上回る攻撃、と言うのが基本。
なんか分かり易すぎ。
ということで、グランドクロスなんて覚えちゃうと、
MP切れるまで撃ち続ける。最低。

244 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/13 02:12 ID:eCu27HcU
あげ

245 :名無しさん@LV2001:01/12/13 10:47 ID:???
バランスに関しては7よりも今回リメイクされた4の方が断然良かったよね。
それから見てもやっぱりドラクエは特技をなくして呪文をもっと
重視したバランスにしたほうがしっくり来るなと思った。

特技システムもあれはあれで面白いがモンスターズの方で
やってくれればそれで良い。

246 :名無しさん@LV2001:01/12/13 11:06 ID:???
FC版4、SFC版5 チユンソフト
SFC版6、PS版7・4 ハートビート

247 :名無しさん@LV2001:01/12/13 13:15 ID:???
FF、戦闘の前に「この敵はこうやって倒すんだ!」みたいなこと教えてくれなくていいよ

248 :小さい話題で恐縮:01/12/13 14:50 ID:3pYUMgP0
がいしゅつかもしれないけど、
DQの武道家の特技で「まわしげり」があるけど
ダメージを、武器攻撃力を足した「こうげきりょく」依存でなく
「ちから」のみに依存してはどうか、と思う。

リアリティあるし、バランス調整にもなるし。「さみだれぎり」は廃止で。

249 :名無しさん@LV2001:01/12/13 21:05 ID:???
>>246
会社違ったのか・・なんかすげー納得。サンクス。

>247 FF4はとくに凄い(w
「かぜのばりあはすべてをはねかえす。じゃんぷでこうげきだ」
とか、戦闘中に指示が飛ぶよ(w

250 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/15 01:49 ID:Cc6ywvA8
回復アイテムについてどう思う?

MP回復アイテムは、魔法の聖水や祈りの指輪、エルフの飲み薬がレアアイテムとして存在。
HP回復アイテムは、薬草以外では、アモールの水と世界樹の雫がある。
FFのポーションやエーテルみたいに気軽なアイテムになるのは、またドラクエにはそぐわないような気もするけど、
100Gぐらいでベホイミ並みの回復、1000Gで完全回復アイテムぐらいならあってもいいかと思う。

ほかのは現行のままでけっこうバランス取れてるかな。
カジノで祈りの指輪とエルフの飲み薬をかなりのコインを交換。
世界樹の葉・雫はいっぺんに一つしか持てない。

251 :名無しさん@LV2001:01/12/15 01:51 ID:???
>>248
つーか、武器の攻撃力を武闘家の特技の威力に反映させちゃマズイと思う。

252 :名無しさん@LV2001:01/12/16 20:47 ID:cVqT381r
HP回復やMP回復の大幅回復があるから
バランスが崩れてるんだYO!

253 :名無しさん@LV2001:01/12/17 10:53 ID:QTRifHIq
ウィザードリィだとMPは
どれだけ多くの回数の戦闘をこなせるか
=どれだけ迷宮の奥深くへ潜れるかを示す指標だった。
初期のDQも同じ。 瞬発的強さより持久力的強さがものをいう。

よってMP回復アイテムがやたらでてくると
瞬発的強さ重視の全く別のゲームになってしまう。

まあ>>250にほぼ同意かな

254 :名無しさん@LV2001:01/12/17 11:01 ID:???
そもそも最近のDQは袋で薬草99個もてるのがバランス壊してるんじゃないか?
後半はあまり役に立たんが中盤まではこれで全然違うだろ。

255 :名無しさん@LV2001:01/12/17 12:49 ID:y4jWpt2k
一種類10個くらいが丁度いいかな

256 :名無しさん@LV2001:01/12/17 13:10 ID:???
DQ5はエルフの飲み薬ないとやってらんない。
AIがMP使いまくっちゃうからね。
DQ3はバランスとれてたなぁ・・
じわじわとMPが無くなってって、レベルも上がったし一回帰るかな・・
いや、ラーの鏡とってから帰ろう!とか、
最後MP0でリレミト使うために祈りの指輪使って壊れちゃって涙とか。

現在の派手なゲームシステムのままの場合、MP回復はあったほうが
いいような気がする。

257 :名無しさん@LV2001:01/12/17 16:12 ID:???
確かにDQ6は残りHPを逆算してるの見え見えなのでいやだったです
桃伝かなんかの「とどめシステム」付けろよって思った
散々苦労したムーアやドレアムを毒針1ポイントや冷たい息
5ポイントくらいで倒されると手ェ抜くな!って怒りたくなる。

258 :名無しさん@LV2001:01/12/17 21:28 ID:???
とりあえず、薬草99個持てるのはやばいと思う。
たった800ゴールドほどで実に3000ポイントものHPを回復できる事に
なってしまう。

259 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/17 22:22 ID:9HXGH72p
ドラクエって、一回一回の戦いで死ぬか生きるかじゃなくて、
長いダンジョンで何回も戦ってるうちに消費していって、
目的地にたどりつけるかどうか、ってのに緊張感があったんだよね。
だから、ボスも少ない。(だんだん増えてきてるけど)

例えばFFだと、フェニックスの羽は最初の町から買えるし、
レイズだってわりと初期のうちに使えるようになる。
ドラクエでは、世界樹の葉は知ってのとおり、レアアイテムだし(Xからはカジノで楽に手に入るが)
中盤を越えたあたりでようやくザオラルを覚えるが、信頼性が低く消費もでかい。

>たった800ゴールドほどで実に3000ポイントものHPを回復できる
これって、FFのエリクサー99個より、よっぽどバランス崩すことになってるんだよねー。

260 :お人好し ◆ll7Px1Cw :01/12/18 00:03 ID:???
このスレが思ったほど伸びないわけ

建設的なように見えてタダの妄想スレだから。
もっと実現可能なことを話そう。

ネタスレってゆうならチトマジメすぎ。

261 :名無しさん@LV2001:01/12/18 00:24 ID:???
>>260
昔は異様に伸びが速かったんだがな…。

262 :名無しさん@LV2001:01/12/18 00:25 ID:???
FFTシド仲間にならんでいい

263 :名無しさん@LV2001:01/12/18 01:26 ID:???
前スレで話題出尽くし感もある

264 :名無しさん@LV2001:01/12/18 04:29 ID:???
禿しくガイシュツだけど、キャラメイク型RPGきぼーん!DQ3まんせー!!
…とはいってもあまり見込みなさそうなので、
最近では、元祖てーぶるとーくRPGを使ってドラクエの世界観でマターリ遊んでまーす。
キャラもシナリオも作れるし、システムやデータをいじれるのも(・∀・)イイ!

265 :名無しさん@LV2001:01/12/18 05:58 ID:???
>>264
それがいいかもしれないな
今時家庭用ゲーム機向けRPGでキャラメイク制なんか受け入れられるとは思えないし

ということでこのスレで「ドラゴンクエストRPG」でも構想してみるか?
このスレにTRPGの話のできる人って何人くらいいるかな?

266 :名無しさん@LV2001:01/12/18 09:03 ID:???
D&DでDQの世界観って、、、

それって退化じゃん。

267 :名無しさん@LV2001:01/12/18 16:12 ID:???
>>264-266
D&DをコンピュータRPG化したものがWizardryで、
WizardryとUltimaを発展させたものがDQと言われてますね。
退化というよりは、RPGの原点に立ちかえる、
と考えれば有意義なアイディアではないでしょうか。
堀井氏も昔、D&DやWizをプレイしていたそうですしね。

ちなみに現在のD&Dは、日本語版は絶版状態で、
海外ではD&D第3版が出回っています(日本語未訳)。

D&D以外で国産のファンタジーTRPGとしては、
ソード・ワールド、ロードス島戦記、
セブンフォートレス、ブレイド・オブ・アルカナ
などが手に入りやすくプレイしやすいと思います。

よりマニアックなことは「卓上ゲーム板」で聞けると思います。

268 :名無しさん@LV2001:01/12/18 16:38 ID:???
266>>267
違う(w
「退化」といったのは、
D&Dを遊ぶのにDQの単純な世界観を使うのはTRPGにとって退化
ってこと。

269 :名無しさん@LV2001:01/12/18 17:05 ID:???
TRPGなら「Dragon Quest」というのも有名だよ
もちろんドラクエとは何の関係もない

270 :名無しさん@LV2001:01/12/18 21:25 ID:???
ゲーム内ゲームにどんじゃらキボ〜ン

271 :名無しさん@LV2001:01/12/19 00:50 ID:???
>>265
たしかWEB上に、同人のドラクエTRPGを公開してるとこあったよ。
でも2ちゃんオリジナルで作ってみるのも面白そうだね。

>>269
洋物TRPGだね。たしか絶版だったような。

272 :ガソドフ:01/12/19 21:29 ID:???
このスレならば煮詰めてくれるだろうと期待して書く。文筆能力が無いのは勘弁して欲しい。

 えーと、まずドラクエ6、7の転職システムが3のそれに比べて劣悪であることは
俺も前々から感じていたわけ。んで、コレに変わる成長システムはないものだろうか…
と考えていて、あるものを一つ閃いたんだよ。ただこれは仲間モンスターシステムを
基礎にしていたから、ホリイに提案するならば移植5か新作、ということになる。
つまり氏のBBSに殴りこむなら今が一番よいタイミングなわけだ。
てなわけで次に挙げるシステムを聞いて欲しい。ガイシュツでないことを祈る。

273 :ガソドフ:01/12/19 21:32 ID:???
最初にシステム名から。その名も「おしえるシステム」。ドラクエらしい響きだろ?
んで具体的にどうゆうのかというと、まあ大体想像はつくと思うのだが、キャラから
キャラへ呪文、特技を伝えるわけ。例えばスライムナイトのイオラを魔法使いに
覚えさせたりするわけだな。そうやって自分だけのキャラを構築していく。
他RPGの経験がちと少ないのでそうゆうのが過去にあったかどうかは分からんが、
一応俺ん中では解り易く、完成されれば応用しがいのある新しいシステムに成り得る
ものだ。と考えてる。感覚的には、サガではロマサガ3以降、パーティー内で技を
共有出来るようになったが、それに近い感じか。
5でしか出来ないのは、このシステムにはそれを教える人である、キャラクターが
少ないと成り立たないから。またモンスターを集める楽しみも増えるだろう。というわけだ。

 んで他にも深いとこをいろいろ考えているのだが、まあとりあえずこんなもんです。
この段階でつまらなそうだっつう人があんまり多ければ、むざむざ書きに逝っても
しょーがないので止める。だれか乗ってくれる人いないか? よろしゅう。

274 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/19 21:53 ID:???
>273
俺どこかのスレで言ったような気がする。

問題があるんだけど、教えた側のキャラは教えても技を忘れるわけじゃないよね?
(魔法の巻物を交換しあうシステムは天外魔境にある)
そうなると、一人がある特技を覚えた時点で、全員が使えるようになると。
Xのように、無限に仲間を新規参入されられるなら、技を伝えた際に
伝えた側は死ぬとか……(一子相伝の秘技)
でも、ちょっと非人道的かも。

275 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/19 22:11 ID:???
>273
とりあえず、どこに書いたか忘れたので、以前提案してみたものをうろ覚えで。
(注意:ロマサガ・サガフロの「閃きシステム」が前提)

各スキルについて個人個人で相性が設定されている。
◎○△×の4段階。
 ◎そのキャラが特定の行動をとれば、ひらめく。
  下級技から上級技をひらめく。
  他人に伝授することもできる。
 ○自分でひらめくことはできないが、伝授されれば、使えるようになる。
  下級技から上級技をひらめく。
  他人に伝授することもできる。
 △自分でひらめくことはできないが、伝授されれば、使えるようになる。
  発展しない。
  他人に伝授することはできない。
 ×使えない

伝授するためには、習熟度が必要で、覚えてすぐさらに伝授わけではない。
教えた側はその技を使えなくなるので、もう一度マスターしなければならない。(この時点でレベル制では無理)
特に、○は伝授さえされれば、独自に成長させられるので、伝授のしがいがある。(初めの技だけ自分であみだせない)

ただ、「伝授すると忘れる」という設定のこじつけができん……
あと、ドラクエのシステムには無理か。 FF向け? てゆうか、なんかのRPGで外出?

276 :ガソドフ:01/12/19 22:16 ID:???
>274
あ、やっぱり。まあ少なくともパクリではない。こないだ思いついたものだし。
当然証拠はないが。

そんで、俺の考えの内では、キャラが死んだり、忘れたりするわけじゃなくて、
相互にスキルアップ出来るものなんだよな。死ぬのはパパスでたくさんだしね。
まあ奥義は教えると死ぬ。ってのは面白いかも。
あと基本的に一人→全員はサガのパクリにしかならないので駄目だな。
一対一でいいと思ってる。

…ところでアゲていいかな。なんか消えそう。

277 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/19 22:25 ID:hkxlRzQ6
>276
忘れるか死ぬかしないと、誰が覚えても同じってのがちょっとね……
一人→全員がないってことは、>275みたく伝授に制限があるってこと?

あげても問題ないでしょ。

278 :ガソドフ:01/12/19 23:04 ID:???
>277
スマソ。レス遅れた。

えーと、そう。確かに誰でも同じものを教えてもらえる。ってのはつまらないと思う。
それじゃなんにも6、7の反省点が生かされてなくなってしまうし。
だから例えば既出に似た内容になるけど、人間系はブレスを覚えることは不可能、
戦士系は攻撃魔法を習得出来ない。等々制限は必要と考えている。
ただ解り易く、理不尽でないものでないといけないけど。
>>275みたいなのはちょっとね。一読でよく飲み込めないからなー。(漏れがヴァカなだけか)

279 :名無しさん@LV2001:01/12/20 00:45 ID:???
・呪文と特技のバランスの問題
・呪文や特技の修得法についての問題
・キャラ個性と職業制の問題

このへん、このスレの伝統的話題だね。

280 :名無しさん@LV2001:01/12/20 01:11 ID:???
ふと思ったんだが、呪文と特技って分ける必要ないんじゃないか?
キャラやモンスターが使える能力は「特技」で統一したほうがいい。
で、特技の中に様々な系統(呪文・剣技・武術・歌・踊り・遊び・探索・交渉など)
が分かれてるようにすればさ。

281 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/20 01:14 ID:+FSrhQ4N
>280
Xではそうだけどね。
でも、俺としては「呪文とそれ以外の特技」と呪文は特別にしてほしい。
MPは呪文以外では消費してほしくない。

282 :名無しさん@LV2001:01/12/20 01:17 ID:???
>>273
そのシステムにドラクエモンスターズのような「パラメータを条件とした」
特技習得を加えれば完璧なのでは?
後は人間がブレス吐けたりすると不自然だから、職業やモンスターの種類によって
特技が限定されるのもいいかもしれない。

283 :名無しさん@LV2001:01/12/20 01:24 ID:???
俺的には、MP消費についても分ける必要ないと思う。
たとえば、剣技「かえんぎり」でもMP消費あってもいいし、
逆に、MP消費0の呪文があってもいい。
MPは「呪文」のためのコストではなく、
「魔力を必要とする特技」のためのコストと考えたい。

284 :名無しさん@LV2001:01/12/20 01:29 ID:???
>>283
火炎斬りにMP消費があったらキーファは火炎斬りを使えなくなってしまいますよ?
剣技系特技にMP消費が必要となると、キーファみたいなMPの無い戦士は無意味になるので、戦士向けキャラにも豊富なMPが必要になります。
そうすると魔法系キャラとの差別化ができなくなってしまいます

285 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/20 01:34 ID:+FSrhQ4N
>282
伝授される側よりも、伝授する側になんらかの制限がないとダメなのでは?
>284
そうなんだよなあ。
Zではアルテマソード覚えたあと、MPの高い賢者に転職してガンガン使ってた。
これはどっちかというと、アル剣のダメージが固定なのが問題なのだが。

286 :両方好き♪:01/12/20 01:34 ID:???
特技は武器によって制限したほうが違和感がないよね・・
杖や鞭で切ったり・・

287 :名無しさん@LV2001:01/12/20 01:35 ID:???
MPとは別にTPを設定すればいいでしょ

288 :名無しさん@LV2001:01/12/20 01:38 ID:???
>>284
火炎斬りは魔法戦士系の特技として
戦士系や魔法使い系との差別化をはかるといいと思います。

289 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/20 01:47 ID:+FSrhQ4N
>287
使うものが違うだけで、魔法と変わんないよ……
押し付けるつもりはないけど、俺の理想は>27

>284>288
もともと火炎斬りは、魔法戦士の特技でMPが多少なりともあるからいいのでは?
剣にメラを帯びさせて斬るというのなら、消費があっても不自然ではないと思う。

290 :名無しさん@LV2001:01/12/20 01:53 ID:???
>>289
まあ、魔法戦士の火炎斬りならMP消費があって当然だとは思う
キーファの火炎斬りは別物とでも考えるか

291 :名無しさん@LV2001:01/12/20 01:55 ID:???
DQ6・7で、特技に押され気味の呪文をみると、呪文を応援したくなる。
やっぱコマンドは「こうげき」「じゅもん」「とくぎ」で区別してほしい。
「こうげき」は、戦士・武闘家系のコマンド
「じゅもん」は、僧侶・魔法使い系のコマンド
「とくぎ」は、その他サポート用のコマンド
というように役割分担がほしい。

292 :名無しさん@LV2001:01/12/20 02:05 ID:???
知ってる人もいるかもしれないけどハソター×ハソターの
念システム。

A系、B系、C系、…といくつか系統があって、
たとえばあるキャラがA系だとするとA系は100%極められるけど
B系は60%、C系にいたっては使用することすらできない。

またリソースの割り振りも、A系にすべてをかけている場合と
A系80%、B系20%の場合では前者が強い、とか。

もちろん覚えた特技や呪文は忘れる/思い出すことが可能。
系統を性格にするのもいいかもしれない。

293 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/20 02:11 ID:+FSrhQ4N
>292
>21-24に似ている……

294 :292:01/12/20 02:24 ID:???
>>292
ほんとだ。

じゃあこういうのはどうだろう。

すばやさ系特技、ちから系特技、かしこさ系特技、
信仰心(ってないな)系特技、その他系特技、

大まかにこれくらいの系統の特技と、その複合特技があるとして、
各系統にリソースを割り当てていくことで特技の習得および使用、
あるいはその特技が使える職への転職ができるとする。

レベルアップや装備などでリソースの上限が変わっていくもの
とする、と。

295 :292:01/12/20 02:25 ID:???
あんまり変わってないな。

296 :名無しさん@LV2001:01/12/20 02:29 ID:???
こんなのはどうや?

戦士系能力  :「超武器」「超防具」「超HP」「超みのまもり」
武闘家系能力 :「かいしん」「みかわし」「超ちから」「超すばやさ」
僧侶系能力  :「バギ系」「ザキ系」「回復系」「防御系」
魔法使い系能力:「炎系」「氷系」「状態異常系」「補助系」
便利屋系能力 :「とうぞく」「しょうにん」「たびげいにん」「あそびにん」

各職業の能力を4分割、合計20個の能力の中から4個を選択してキャラクターを作る。
専業戦士にしたければ、戦士系能力を4個とる。
魔法戦士にしたければ、戦士系「超武器」「超防具」「超HP」+魔法使い系「炎系」をとる。
てなふうに。

297 :名無しさん@LV2001:01/12/20 02:34 ID:???
>>296
能力の取り方でパラメータや装備可能武具が変わるの?
いいね。

298 :名無しさん@LV2001:01/12/20 02:39 ID:???
んじゃ俺は、「超武器」+「超ちから」+「かいしん」+「補助系(バイキルト)」で。
称号は「人間凶器」(w

299 :名無しさん@LV2001:01/12/20 02:43 ID:???
FFの数値のインフレをどうにかせえ。

300 :名無しさん@LV2001:01/12/20 02:43 ID:???
>>298 1ターン目に呪殺されそうだな。

301 :名無しさん@LV2001:01/12/20 03:19 ID:???
ドラクエのパラメータはHP、MP、攻撃力、守備力、行動速度だけにしていただきたい
かしこさとか要らん

302 :名無しさん@LV2001:01/12/20 04:13 ID:???
前にあった
転職がたんに特技を集める手段に過ぎなくなった
という不満を解消すべく
こんなのはどうでしょう。

新たに職業経験値、職業率をもうける。
職業経験値
どれくらいその職業「らしい」行動をするかによって上がる。
例、戦士→たたかう(2)
  武闘家→たたかう(1)
      改心の一撃(5)
  魔法使い→魔法使いの呪文全般(2)
  僧侶→僧侶の呪文全般(2)
     メガンテ(10?)

職業率
それぞれの職業経験値/全職業経験値(人生経験値)
を職業率と定義し、
職業率に応じたボーナスを得ることができる。

例、戦士100%→戦うの威力2倍
  武闘家100%→会心率大幅アップ
  僧侶100%→一度死んでもオートで復活(リレイズ)
  魔法使い100%→魔法威力2倍

ボーナスを
Lv〜以上から発動
という形にすれば、初期はボーナスの恩恵も受けることない。

303 :名無しさん@LV2001:01/12/20 04:23 ID:???
続き
そんでもって次は上級職。
一つの職業経験値が一定値を越えたら(1000くらいか?)
その職業はマスターしたことになる。

マスターした職業の組み合わせ次第によって
戦士+魔法使い→魔法戦士
僧侶+魔法使い→賢者
といった上級職(複合職という呼び方もあるが、あえて上級と呼ぶ)
になることができる。
もちろん一番最初にマスターした一般職業をひたすら極めるのもよし。

上級職で職業経験値を貯め、ある一定以上のレベルになると
その職に応じた特技を得ることができる。

しかし、その特技の効力は
(上級職とその職になるための一般職の職業率の合計)%
とする(下限50%)

つまり魔法戦士なら
戦士の職業率+魔法使いの職業率+魔法戦士の職業率
が、魔法戦士の特技の威力を決める値になる。

304 :名無しさん@LV2001:01/12/20 04:36 ID:???
続き
人生経験値(全職業経験値)には上限がある。
イメージとしては、上限
全職業マスターに必要な値+1000
くらいだろうか。

この方法で行けば、
転職を繰り返せば特技は全て手に入れることができるけれど、
本来の半分の威力でしか使えない。

能力値的にもバランスが取れるコレクション型。

上級職を二つ程度に絞って、80%ほどの
精度の特技を集める、バランス型。
例、魔法使いの職業率60%
  戦士、魔法戦士、僧侶、賢者の職業率それぞれ10%
  このとき、魔法戦士の特技も賢者の特技も
  80%の精度で使える。

一つの上級職を極める個性重視型。

一つの基本職を極める猪突猛進型。

どの型も一長一短があり、かつ極めればどの型でも十分強い。
少なくとも
ただ転職すれば強くなる
という自体は防げるだろう。

・・・ここまで書いて外出だったら会わせる顔がない。

305 :名無しさん@LV2001:01/12/20 04:54 ID:???
呪文や特技を修得するのに
戦闘回数やら職業経験値やらABPを稼ぐシステムは疲れるなぁ。
ポイント貯蓄はEXPだけにしてほしい。メタル系の存在意義のためにも。

306 :名無しさん@LV2001:01/12/20 16:20 ID:???
DQ6・7のような「キャラ個性」+「職業制」の併用を前提にして
成長システム(呪文特技の修得、パラメータの上昇)について考えてみる。

まず「キャラ個性」による成長。
DQ4のように、EXPを稼ぐことでレベルUP。
キャラごとに設定された個性に従って、呪文特技を修得・パラメータが上昇する。

その上で「職業」による成長。
一回の戦闘が終了するごとに、確率的に呪文特技を修得・パラメータが上昇する。
例「まもののむれを倒した!(以下、戦闘ごとに確率で。宝箱を獲得する時のように)
  ハッサン(@戦士)は「もろばぎり」をおぼえた!
  バーバラ(@僧侶)は MPが1上がった!」
ちなみに、戦う敵のレベルによって、職業の成長上限が設定される。
(スライムと戦っても、修得できるのはせいぜい「メラ」まで。パラメータは20までしか伸びない)
(高レベルのドラゴンなどと戦えば、「メラゾーマ」が修得できたり、パラメータが200まで伸びたりする)

前者は地道な成長の実感が得られ、後者は確率による成長の快感が得られる、と。
以上、昔に書き込んだアイデアを多少ブラッシュアップしてみた。

307 :名無しさん@LV2001:01/12/20 16:41 ID:???
>>277
特技継承はどうだ?
覚えた特技を他キャラに「継承」
そして教えたキャラは1回誰かに教えたらもちろん忘れるようにする。
死ぬのは絶対駄目。DQらしくない。

よしガソドフ、
堀井BBSへGO!

308 :名無しさん@LV2001:01/12/20 16:46 ID:???
ここで誰かが言っていた案だが、これは良いんじゃないかと思ったシステム。

転職は廃止。
で特技はアイテムによって覚える。巻物とか。
もちろんそのアイテムには入手方法が限定され、強力な特技であればあるほど世界で限られた個数しかない。
火炎斬りや足払いなどの下級特技は店でも買えるが、それ以上になると敵から手に入れるとかしかない。
ギガスラッシュやアルテマソード、ジゴスパークなんかはほんとに世界で一つしかないとか、低確率で敵から手に入れられるようにする。
もちろんある程度の特技アイテムは宝箱に入っていたり、タンスやつぼ、本棚やたるなどにも入っていたりする。
さらにカジノの景品にも入れると良いかも。

モンスター仲間システム復活させて、人間キャラは呪文と剣技
モンスターキャラは呪文とブレスなどの特技を覚えるとしても良いかも。

異論が無ければ堀井板に書きこむ予定。

309 :  :01/12/20 16:57 ID:???
>>308
そのシステムだと最大の問題点は、「選択をミスるとやりなおしがきかない」こと。
ギガスラッシュ要員を勇者から仲間に変えようかな〜とか思っても変更できない。
特に長丁場となるRPG、しかもDQとあっては一期一会な選択は合わないだろう
(小さなメダルが交換制から積み上げ制に変わったのも、これが理由だと思う)

しかして>>307のように「継承可能、したら忘れる」というのも特技という概念から
見てちと不自然。
それならば、かつてのDQのようにアイテムで処理したほうがスマートなのでは?
「ハッスルダンスを覚えさせる、継承で使うキャラを変える」というより、「賢者の
石が一個だけあって、誰に持たせるかで戦略性を出す」の方が分かりやすくかつ
同じ効果を出せるのではなかろうか。

310 :ガソドフ:01/12/20 20:30 ID:8oSoGYTK
うへえ。皆ありがたい。しかしレスするのがたいへんだ。
あーあと、本線を脱してるものは今のところ省かせてもらいます。もちろんちゃんと読んでるから議論は続けて欲しい。

>>282
ああなるほど。完璧になりそう。これいただきな。ただまあこれはモンスターズもそうだったと思うが、説明書の段階ではそこまで書けないな。後で攻略記事に載せられる要素か。実はこうだった。て感じで。

>>285
教える側の制限ね…ヴァカは教えられないというのはどうだろう。つまり賢さが一定値に達してなければ駄目とか。

>>305
6、7の職業システムで一つ良かった要素は「戦闘回数」による経験値稼ぎだと思う。
そこでこの教えるシステムにも採用してはどうかと。感覚的、表面的には今までと変わらないのでユーザーへの導入が楽だ。

311 :ガソドフ:01/12/20 20:32 ID:8oSoGYTK
あーそれと、一応言っておきたいのは、俺は職業全廃の方向でいきたいと思う。職業との併用は今のところ考えてない。

>>307-309
俺も忘れるのはどうかと。絵的におかしくなってしまう。メラ教えたら忘れた。なんて変だろ。
このシステムのさらにいいところは、絵的に不自然なところがないということだ。
職が変わったのにカッコが変わらない不自然さにつっこむことはもう無くなる。
あとこれは副産物だが、キャラ萌えするやつらにとっても「ビアンカにナニを優しく教わりた〜い」などと楽しみが増えること間違いなし。(藁
(お前の目的はコレか!っていう奴いるんだろうな…)

アイテムで覚えるというのはいいかも。いただき。というのは仲間の間のみだと単純化する恐れがあるから。
そこで俺の方のシステムを核とし、「教わる」というコンセプトに基づいて併用すると、やはり書物が適当か。
ボーナス的な扱いになるだろうが。もちろん、>309の言うように取り返しのつかない事態は避けるべきなので、本による学習は人しか出来ない、
などの制限、もしくは本から覚えたものは誰にでも教えられる。とすれば取り返しはつく。

レスが遅いのにはどうか勘弁して欲しい。俺の文筆では一日数回がやっとだ。
あとローマ数字使わないでくれないか。今だけでいいから。Wardに保存すると文字化けすんだよ。お願いだ。

312 :ガソドフ:01/12/20 22:10 ID:8oSoGYTK
一つ問題があることに気がついた。
教えるのはいいとして、1呪文、特技ごとに伝えるのがいいのか、
それともキャラを一つの単位として伝えるのがいいのか。
なんのことを言ってるのか具体的に言うと、つまり
「ルカナンを主人公に覚えさせたい。ので、スラリンからルカナンを教えてもらう」というのと、
「ルカナンを主人公に覚えさせたい。ので、いま主人公はスラリンから
 スライムの特技Lv1のニフラムまで教わり終えてるから、
 さらに教わってLv3のルカナンまで教わろう」
(どちらもスラリンはルカナンまで習得済みとする)
というもの。どっちがいいだろうか?

313 :名無しさん@LV2001:01/12/21 00:12 ID:???
仲魔モンスター融合(フュージョン)システムなんてどうだ?(w
「配合」でも「合体」でもなく(w

314 :名無しさん@LV2001:01/12/21 00:29 ID:???
>>313
どう違うんだよ

315 :名無しさん@LV2001:01/12/21 00:31 ID:???
お前ら妄想もいい加減にしろよ

316 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/21 07:22 ID:???
ageよう

317 :オナニスト高島:01/12/21 07:32 ID:???
まー俺から言わせればこいつらの提案を全部取り込めるのは


























次世代ハードになるだろうネ

318 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/21 07:35 ID:???
>>315
なんで? ? ?

319 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/21 08:04 ID:6/Nu/wNU
>>311
だからこそ「教える」と言う言葉は使わず、「継承」と言う言葉を使ったのだが
まあこれはいいや。
「継承」させるよりも「教えて」特技を覚えさせた方がDQらしいしな。
>>312
ごめん、言ってる意味がよくわからない。
>>309
うーん、確かに。
でも1回きりだからこそ緊張感があると思うんだが。
じゃあ天外魔境みたいに、特技は巻物を装備することによって使えるようになるってのはどうだ?
で巻物は仲間間で交換可能。
でもこれだとめんどうくさくなるかな。

じゃあこれはどう?
巻物で覚えた特技はダーマ神殿で他キャラに継承可能。
もちろん継承したら前覚えていたキャラはその特技を使えなくなる。

320 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/21 08:12 ID:???
>>319
そのシステムならいちいちダーマ神殿まで行かなければならない手間も含めてかなりキツい制約になるから強力な特技はそのシステムいいかも

321 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/21 08:15 ID:6/Nu/wNU
いずれにせよ、皆さん転職システムの廃止は共通認識で間違い無いですね。
では特技システムはどうでしょうか?
私はこれは8でも残すべきだと思うのです。
理由は今の時代、特殊攻撃が魔法だけだと味気ないだろうから。
確かに4のように魔法だけにしたほうが、バランスがとれやすくて良いと言う意見もあるでしょう。
でもこれは改善すればなんとかバランスはとれるでしょう。
具体的には魔法攻撃のダメージを増やし(魔法の価値を高める)、
特技にも全体的に何らかのリスクをつけることです。
つまり特技を魔法と似たような扱いにすればいいのです。
こうすればPS版4みたいに何とかバランスは取れるでしょう。

322 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/21 08:19 ID:???
>>321
いや、キャラメイク制とセットになったWizardry型の転職システムはむしろ歓迎
固定キャラ制でも装備の制限が個人別ではなく、職業別の設定になってれば同様に歓迎
重装備の武闘家が作れたりするのが不自然なのだ

323 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/21 12:39 ID:DmTU86Kj
6,7式の転職システムなら、職業によって使える特技や呪文も
変化させればよいと思う。
特技のMP消費が嫌なら、かわりにHP消費にするとかね。
固定よりも最大HPの○%消費とかがいいな。

324 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/21 12:53 ID:DmTU86Kj
特技、呪文の習得に関して、。
モンスターを一定数(種類によって変動)集めると「モンスターの心」がもらえて
その心を装備するとモンスター別の特技を使えるとか、どうすか?
ボスなどのレアモンスターにはレア特技。
心は特定の場所で管理しておいて、そこで装備したり外したりすると。
装備できる数を制限しておけば、それなりに工夫もできるし。
なんかFFのほうが似合ってそうだ。

325 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/21 14:01 ID:???
DQの武器名を考察してみよう。

326 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/21 14:35 ID:???
ではまずひのきの棒から・・・と言いたいところだけど
ひのきの棒は専用スレがあるのでこん棒から

327 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/21 14:42 ID:???
まず、何といってもたけざおの復活が急務だな。

328 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/21 16:07 ID:???
がいしゅつだがDQはモンスターを仲間にできる理由をもっと考えて欲しい。
5はそれが軸になっていたから悪くなかったが、(いっそロトは置いておいて、主人公がすべてのモンスターを改宗
させる筋でも良かった)6はかなりおかしい。
7もモンスターパーク並びに、心、モンスター職がさらにおかしい。
つーかDQにおけるモンスターってなによ?
そろそろきっちり定義して欲しい。
和解、共存できるなのら、バカスカ殺戮するのはどんなものだろう?
まさか、勇者の餌兼奴隷とは言うまいな・・・。

329 :ガソドフ:01/12/21 16:16 ID:v29EeDJQ
>>319
>>312について。
教わるときの具体的手順として、たとえば

1、スラリン→主人公間で「ルカナンを教える」という設定をメニューを開き行う。
2、必要戦闘回数(orポイント)をスラリン本人、占い婆等に教えてもらう。
3、戦闘をこなす。
4、覚える。1に戻る。

…とやることになると思う。しかし、覚えたい呪文一つ一つ設定し直すのは面倒かも。と思ったので、
職業システムとほとんど同じではあるが、キャラクターでまとめて設定する方法を考えた。つまり、

1、スラリン→主人公間で「スライムの特技を教える」という設定をする。
2、教えてもらう
3、こなす
4、ニフラムを覚える
5、2,3繰り返し
6、メダパニ覚える
7、2,3繰り返し
8、目的のルカナンを覚える。このあと乗り換えても、継続してもよし。

…というわけ。ただしこちらは灼熱炎をスライムから覚えるなら、ムチャクチャ時間がかかることに。
分かって戴けただろうか。どっちがいいと思う?

330 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/21 16:17 ID:OREWMG4a
ゲームやりすぎてドライアイの人はどーぞ

http://ton.2ch.net/test/read.cgi/body/1008339911/l50

331 :ガソドフ:01/12/21 16:19 ID:v29EeDJQ
>>320
俺も強力なのに限って、継承andダーマ利用は面白いと思う。あでも職業ないからダーマの利用頻度がいかんせん少なくなるな。   …ダーマのほこらに改名!?(藁

>>321-322
どちらも基本的に賛成。つまりFF5やDQ3のような転職ならばなにも問題は無いわけ。
現行のものを続けるのは止めた方がいい。特技は違和感がなく、何らかのリスクがあれば容認。
6、7は通常攻撃をないがしろにしすぎていると思う。終盤破壊の鉄球取っても意味が無いのには萎えた。

332 :ガソドフ:01/12/21 16:20 ID:v29EeDJQ
>>323
MPを何パーセントじゃだめかなあ。

>>324
おー。なるほど。それなら5じゃなくてもモンスターパークさえあればこっちにも応用できそうだなぁ。
いただき。と

>>328
たしかに。システムばかりに目が逝ってて気がつかなかったな。

333 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/21 16:20 ID:???
(・∀・)<今後のDQシリーズの展開予想!…つーか、きぼーん!!

「ドラゴンクエスト・サーガ」………………ストーリー&キャラクター重視の王道ドラクエ!
「ドラゴンクエスト・アドベンチャーズ」…システム&自由度重視の冒険ドラクエ(DQ3型)!
「ドラゴンクエスト・キャラクターズ」……トルネコ、テリー、アリーナなど人気キャラをフィーチャー!
「ドラゴンクエスト・モンスターズ」………ドラクエのもう一つの魅力であるモンスターを味わいつくす!
「ドラゴンクエスト・オンライン」…2ちゃんDQ厨房みたいな人たちが織り成す、もう一つのDQワールド!
「ドラゴンクエスト・天下一武道会」…ドラクエ最強キャラは誰だ? 新世紀の格闘ゲームが今ここに!
「真・ドラゴンクエスト無双」…………勇者降臨!迫りくる魔王の軍勢をガンガン薙ぎ倒せ!アクションDQ最高峰!
「ドラゴンクエスト・タクティクス」…鬱々とした世界観の下に集え、妹萌えプレイヤー達よ!
「ドラゴンクエスト・世界大戦」……http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1008378647/l50
「ドラゴンクエスト・魔王大戦」……http://piza.2ch.net/ff/kako/991/991485319.html

334 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/21 19:51 ID:???
age

335 :名前が無い@ただのACT好きのようだ ◆gumW6666 :01/12/22 00:30 ID:???
次は女賢者主人公のアクション(格ゲーじゃない)にしようYo

336 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 01:37 ID:???
「ドラゴンクエスト・メモリアル」……http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1003176533/l50

337 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 05:24 ID:???
>>333
>「ドラゴンクエスト・アドベンチャーズ」…システム&自由度重視の冒険ドラクエ(DQ3型)!

(・∀・)イイ! キャラメイク制ドラクエ マンセー!!

338 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 05:44 ID:???
FF・ドラクエツクール

339 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 09:55 ID:O5Md7Lps
キャラ個性+職業熟練度制において、
「キャラクタレベルよりも職業熟練度をあげるほうがイイ」
という事態を防ぐために、
職業熟練度があがると、呪文や特技の「知識」だけを覚え、
実際に使うにはキャラクタレベルが一定値必要、とするのはどうだろうか?

たとえば魔法使いの熟練度が8になれば、
メラゾーマ、イオナズン、パルプンテの知識を習得できるとする。
しかし、実際に行使するためには、
メラゾーマ=LV30、イオナズン=LV35、パルプンテ=LV40が必要
という具合で。

340 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 10:02 ID:???
それって単純に「ベビーサタンはメラミを唱えられなかった」では?

341 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 12:14 ID:???
>>338
熟練度が高ければ、多少レベル低めでも覚えられないの?

342 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/22 12:26 ID:CWwCj1gI
経験値で一本化することはできないの?

普通のレベルも職業レベルも経験値であがる。

343 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 12:31 ID:???
>>342
それは結局のところWiz式の職業システムですな
DQ3

344 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/22 12:38 ID:CWwCj1gI
>343
ウィズは知らないけど、俺が言ってるのはドラクエVとほんのちょっとだけ違って、
転職しても、職業レベルは残る。
って、実際一本化に不都合なにかあるかな?

345 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 12:45 ID:???
DQ3で(Wizでも同じだけど)転職するとレベルが1になってしまうのは、あまり頻繁に転職できなくするためのペナルティでしょう
FF3のジョブシステムではレベルが戻る代わりにキャパシティポイントを消費することで頻繁なジョブチェンジを防ぐやりかただったけど、それだけのためにCPというパラメータを一つ増やすのはちょっと無駄な感じがする
だからFF5ではCPは廃止されてしまった
FF5では極端なこと言えば、一回の戦闘ごとにジョブチェンジすることも可能で、これはまたこれで不自然すぎるね

>>344案の転職システムも悪くはないと思うけど、不自然に頻繁な転職を防ぐ方法を考える必要がある

DQ7の過去のダーマ神殿みたいに、ダーマ神殿を不便な場所に置くことで頻繁な転職を防ぐ方法も考えられる。

346 :任天堂信者:01/12/22 14:43 ID:159Tug1q
>>56 バギを打撃攻撃扱いにするのは賛成です。
ですが、それをマホカンタで跳ね返せるのは 不自然ですね。
いっそのこと マホカンタはすべての攻撃を跳ね返す 呪文にするのもいいかもしれません。
もちろん効果が持続するのは 1、2ターンほどで。

それと、職業はいらないでしょう。成長の自由度は下がりますが
色々な意味でのバランスが壊れるよりは マシでしょう。
袋システムも廃止してほしいですね。せめてDQのダンジョンは持続力の戦いであってほしいです。
中間セーブ場なんてできた日にはもう・・・DQを見限ります。

347 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 15:17 ID:???
「職業システム」と「転職システム」は分けて考えたほうがいい

348 :Z試算:01/12/22 15:20 ID:0gTMaDUW
ドラクエWとXがドラクエシリーズの最高傑作。
どちらもキャラの能力に制限があるけど、そこがいい点でもある。

特に5は、息の攻撃を出来るのがモンスター仲間だけ、という
点が良かったと思う。Yになって人間でも炎を吐けるように
なってからは、もうバランスがメチャクチャ。
攻撃呪文の存在価値も無くなってしまった。それをさらに改悪した
ドラクエZはダメだな・・・。

349 :ガソドフ:01/12/22 15:23 ID:XJ2j0q1t
>346
>>56が言ってるのは属性の話なんじゃないでしょうか?
マホカンタは「魔法を跳ね返す」呪文ですな?
だからバギを打撃攻撃扱いとしてあっても、「打撃攻撃属性」の「魔法」と
解釈すれば、魔法には違いないので跳ね返せると。
ま、ご本人に聞くのが一番良いのではあるが。

350 :ガソドフ:01/12/22 15:24 ID:XJ2j0q1t
ところで、そろそろ皆さんワレの議題に飽きてきたようですので、この辺で
軽くまとめたいと思います。
2、3日したら今度はまとめた奴を持って来ますのでそんときもよろしゅう。
ご協力ありがとやんした。なお>>329については引き続き意見をお願いいたしまする。

351 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 15:34 ID:???
聖剣伝説1のように、レベルアップ時にどの職業タイプで成長させるか選択できるようにするとか。
毎レベルアップで同じ職業タイプを選べば、パラメータが極端になりスペシャリストになる。
異なる職業タイプを選べば、パラメータが平均化してオールラウンダー(中途半端)になる。
呪文は、かしこさパラメータで覚えるようにすれば。

352 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 15:39 ID:BYIwX8ok
皆は6,7の転職システム自体8ではもう辞めて欲しいと思っているの?
具体的に言うと。特技に何らかのリスクをつけるとか、呪文の価値を高めるとかして、
現状の特技システムに関する不満が解消されれば、8でも転職システムが
また採用されても別に構わないと思っているの?

そこんとこどうよ?

353 : :01/12/22 15:41 ID:???
転職にはもううんざりです

354 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/22 15:43 ID:CWwCj1gI
>345
そういえば、「ひとつの職業をつづけることの意味」は過去スレからさんざん既出の議題だっけ。

>346
ガソドフさんが>349で説明してくれた通りです。

>348
一長一短かな?
W・Xは不完全なキャラを馬車でとっかえひっかえするところに戦略の楽しみがあった。
で、T・Uは与えられた設定のキャラ内での作戦。
Vではパーティ編成に頭を悩ませた。(これはXも。そう考えるとXが今のところ一番いい)
まあ、個人的感想だけど。

355 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 15:49 ID:???
8はストーリー&キャラクター重視の王道ドラクエきぼーん。
「キャラメイク」「職業」「転職」は必要ないが、
「特技」はバランス改善した上で導入きぼーん。
よーするに、4・5の人間キャラに「特技」を加えた形で。

その一方で、システム&キャラメイク重視の3型冒険ドラクエもきぼーん。

356 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/22 15:51 ID:CWwCj1gI
>351
女神転生もそんな感じだったね。
Y・Zについてもいえることだけど、育て方の自由度が高い場合は、
キャラがある程度立っていると違和感がある。
賢者ハッサンとかね。キャラメイク制ならシステム自体に、不満はそんなにない。

>352
後者かな?
現行のままならいらない。
ていうか、いじれば楽しいから、みんなここに来てるって感じかな、今のところ。
転職に必要性があって(ストーリー的に)、バランスがとれているなら歓迎です。

357 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 15:55 ID:fQD4wuRx
特技はいらない。あると「たたかう」が必要なくなり
敵のHPも高く設定されてしまう。

358 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 15:56 ID:???
>>355
よーするに「FFみたいなDQ」ってことですな。
今はそっちの方が流行りみたいだし、そっちの方がラクだろうから
しょうがないのかもね。
>>352
転職の必要性とは、FF3みたいな感じですかね?
このボスを倒すにはこの職業じゃないとキツイ、みたいな。

359 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 15:57 ID:???
>>357
しかし特技が無いと今時流行らん。

360 :Z試算:01/12/22 15:57 ID:0gTMaDUW
>>357

「たたかう」にしないと会心の一撃が出なくなるから
必要だよ。

361 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 15:59 ID:???
>>357
×「たたかう」
○「こうげき」

362 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/22 16:05 ID:CWwCj1gI
>357
>27みたいに、特技もメリットばかりではなく、MP消費に相当するリスクなどがあれば、
使いまくりで、通常攻撃がいらないということはないと思うんだけど。

363 :ガソドフ(まとめ中):01/12/22 16:07 ID:XJ2j0q1t
>>359
PS版DQ4で、特技なんぞ無くても充分楽しめるということを
皆が再確認できれば、流行るかもしれんな。

                   ……やっぱりムリなのか?

364 :任天堂信者 :01/12/22 16:13 ID:159Tug1q
>>349 そうですか・・・。
でも、例えばですね、メラで敵の頭上にあるシャンデリアを撃って
それを落として攻撃した場合、マホカンタで跳ね返せるでしょうか?
バギもこのシャンデリア落とし攻撃に近い気がするので、跳ね返せるのはどうかな?と、そう思ったのです・・・。

365 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 16:15 ID:???
>>364
オヒオヒ・・・

366 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/22 16:20 ID:CWwCj1gI
>364
俺もそのつもりで「物理攻撃扱い」と言ったんだけど、
そこまでやると魔法としての特性がなくなるし、バランスにも問題がでてくる。
多少の矛盾には目をつぶって、「マホ〜」は有効でいいんじゃない?

367 :任天堂信者:01/12/22 16:25 ID:159Tug1q
>>366 そうですか・・・
でも、例えばですね、マホカンタがかかっている相手に
火炎斬りを仕掛けると 火炎だけ弾かれる、とういふうになれば
面白いかな?と、そう思ったのです・・・。
最近はマホカンタが ないがしろにされている感じがしますので・・・。

368 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 16:39 ID:???
水をさすようで悪いんですけど、誰かゲーム化なさるんですか?

369 : :01/12/22 16:40 ID:???
>>368 ?ホリイサンがこうしてくれればいいなあと

370 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 16:43 ID:???
>>369 RPGツクール2000とかじゃ無くて?

371 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 17:57 ID:BYIwX8ok
転職は廃止。
で特技はアイテムによって覚える。巻物とか。
もちろんそのアイテムには入手方法が限定され、強力な特技であればあるほど世界で限られた個数しかない。
火炎斬りや足払いなどの下級特技は店でも買えるが、それ以上になると敵から手に入れるとかしかない。
ギガスラッシュやアルテマソード、ジゴスパークなんかはほんとに世界で一つしかないとか、低確率で敵から手に入れられるようにする。
もちろんある程度の特技アイテムは宝箱に入っていたり、タンスやつぼ、本棚やたるなどにも入っていたりする。
さらにカジノの景品にも入れると良いかも。

さらに巻物で覚えた特技はダーマ神殿で他キャラに継承可能。
もちろん継承したら前覚えていたキャラはその特技を使えなくなる。


モンスター仲間システム復活させて、人間キャラは呪文と剣技
モンスターキャラは呪文とブレスなどの特技を覚えるとしても良いかも。

前にも書いたがこの案はドウよ?>ALL
これで異論が無ければいずれ堀井板に書きこむ予定だが。

372 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 18:08 ID:???
アイテムを装備してる間だけ特技つかえるようにしたら? マテリアっぽいけど。

373 :任天堂信者:01/12/22 18:11 ID:159Tug1q
>>371 転職と共にモンスター仲間も廃止でお願いします。
それから、ギガデイン以上の威力を持つ攻撃は必要無いと思います。
特技は継承できるのであれば、わざわざ巻物などで覚えずとも
その道具を装備している間だけそれが使える、と言う風にしたほうが解り易いと思います。

374 :任天堂信者:01/12/22 18:12 ID:???
>>372 ああっ 同じような事をすでに言われていました。はずかしい・・・。

375 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 18:13 ID:???
>>373
でもそれをやると
・アイテム欄の問題
・マテリアのパクリ
・最終的なかたより
といった問題が・・・

376 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/22 18:15 ID:CWwCj1gI
>375
装備欄とアイテム欄を分ける。
そもそも鎧装備してる分、薬草を持てる数が減るほうが不自然。

377 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 18:17 ID:???
>>375
・アイテム欄の問題といえば、DQ5の装飾品て装備個数制限なかったよね

378 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/22 18:22 ID:CWwCj1gI
ていうか、FF9じゃん。

379 :任天堂信者:01/12/22 18:23 ID:159Tug1q
>>375 確かにFF7のマテリアのようになりますが、
誰が装備できるかに制限をつければ差別化できるとおもいます。

380 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 18:26 ID:???
モンスター仲間システムを廃止するなら、
「しょうかん」の特技で「仲魔」として戦闘に呼び出せるようにしてほしい。

381 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/22 18:30 ID:CWwCj1gI
もうモンスター仲間にするのいいよ。
>328に同意。
脈絡もなく、モンスターが仲間になるぐらいだったら、
特異体質という設定のキャラがモンスター職を極めていくほうがまだマシ。

382 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 18:33 ID:???
>>381
同意。
モンスター仲間システムは「モンスターズ」でやってくれ。

383 :初カキコ:01/12/22 18:44 ID:MXablSQ+
MP未消費特技のデメリット

「すてみ」ってのがあったでしょ?強い攻撃→防御力大低下
ああいう1ターン能力低下のリスクを全ての特技につけたらいいのではないかと、、、
魔法防御低下、ブレス耐性低下、(事前の補助魔法無効)、他には
特技始動後に、パラメーター異常(睡眠、マヒ、混乱、マヌーサ)を起こすとか(メガザル系)、
特技始動に2〜数ターンかかるとか(せいれいの歌だっけ?系)、
他にも戦闘終了まで→集中攻撃を受けてしまう、ザキ系、ラリホ−系に絶対かかる、
等色々考えられる。

MP消費特技(攻撃系)のデメリットは、、、

消費MPの大幅増だねやっぱり、あとは属性によるダメージ軽減の強化(軽減の方だけ)
HP半分以下の時使用可能とか、(なんかFFでありそうだな)
あとは、魔法の復帰案としては、ガイシュツっぽいが山彦の帽子がポイントになるのかなぁ、、、
ちゅうか、今書いた意見全てガイシュツかな(過去スレ未読です)

384 :2カキコ:01/12/22 18:50 ID:???
思うのは、「転職廃止」ってこのスレの皆は言うけど、
その案が飲まれる事はまずないのではないかと思う。それに変わる
システムがここでも色々出てるけど、なんともややこしくて
DQらしくない。あとダ−マの伝統はDQにとって大事だし。

だから単純に>>383みたいに「全ての特技にリスク」
っていう形だけは単純な決め事を提案してみたんだけど、どうだろ?

385 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 19:00 ID:???
2や4のようにして転職廃止というのはいいね。
ついでに特技も個々のキャラで覚えるモノをあらかじめ決めておく。
あとは個性に沿った特技配分と、使える使えないの差を埋めるよう
考えるだけ。

386 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 19:01 ID:???
みんなやっぱり5嫌いなんだなぁ。
俺の周りではレアなモンスター(はぐれとか)を仲間にしたのを
自慢しあってたもんだが。

387 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 19:08 ID:yc6IVnxD
5以外のモンスター仲間システムに疑問符だと思うが>>386

388 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/22 19:20 ID:CWwCj1gI
>386
Xはよい。
ただ、あのシステムをいつまでも採用してるのをやめてほしい。

389 :386:01/12/22 19:22 ID:???
そうなんですか。
勘違いスマソ

390 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/22 19:22 ID:CWwCj1gI
>383
>27

>384
>21-24

これではダメなのか?
ややこしいようで、プレイヤーが意識する煩雑さはないはずなんだが。

391 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 19:27 ID:???
5のモンスター仲間システムは、やたらと戦わなくてはならないことを
除いてそんなに悪くなかった。
ここで安易に会話とか持ち出すとますますメガテンっぽくなるし、DQらしくない。
やはり、DQは単純明快勧善懲悪王道一直線で行って欲しい。

特技は呪文との兼ね合いもあるが、あのダサさを何とかして欲しい。
ジゴスパーク?
ハッスルダンス??
アルテマソード???
あと、はやぶさ切りを『した』って表示されたときは死ぬかと思った。
他の特技は、放ったとか繰り出したなのになんで、はやぶさだけこんなんなの?
7でも変わってないし。

392 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 19:29 ID:???
武器や装飾品に呪文ダメージ増加率とかをつけてみたらどう?
要は呪文の存在価値を高めりゃいいんだからさ

393 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 20:46 ID:???
結局さ、「キャラ個性」と「職業・転職」が、水と油の関係なんだろ?

「キャラ個性」を重視すればDQ4・5
「職業・転職」を重視すればDQ3
どっちも併用しようとしてコケたのがDQ6・7

で、このスレではどれを改善したいのさ?

394 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/22 20:52 ID:CWwCj1gI
>393
理想は、「キャラ個性を損なわない職業システム」
それが無理なら、とりあえずはシステムについてだから、「職業重視」でいいんじゃないかな?
ほかにもいろいろ話してるけど。

395 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 20:56 ID:???
あまりキャラを立てすぎるのもあれだが・・・「はなす」もあるしな・・・

やっぱり、>>394と同意見。

396 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 20:57 ID:???
職業の変えられない固有キャラと
自由に変えられる作成キャラ
というのはどうでしょうか?
固有キャラは変更できない変わりに独自の能力を持っている。アクが強い。
普通の自作キャラ2〜3人に混ぜてアクセントを付けることができる。
オウガくさいですが

397 :マカ:01/12/22 21:00 ID:???
正直機種依存文字ウザイ

398 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 21:25 ID:???
>>396
オウガやってないのでFFTで感じた不満
固定キャラがやたらと強いので、固定キャラが一人増えるごとに量産型キャラを一人外すことになってしまった
FFTでは量産型キャラが可愛くて好きなんだけど、固定キャラを使うことを強要されてるようで嫌だった

固定キャラが量産キャラよりも強いというやりかたなら、固定キャラの数はうんと少なくして欲しい

っていうか、その場合、固定キャラは一人で充分
そうするとDQ3ですね

399 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 21:39 ID:???
そもそも転職することが前提のシステムになってるのがいただけない<DQ6,7
DQ3ではたいてい最初の職業でクリア、転職はあくまでオマケ的なものだった
転職を前提にするならFF5のようなシステムにすればいい

400 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 21:40 ID:???
400!

401 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 21:41 ID:???
VVVVVVVVV

402 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 21:42 ID:G7bu2DR0
最近のRPGって難しくないか?
ドラクエ7とFFXやったんだが、
どっちもネットで情報見なけりゃクリアできんかった。

403 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 21:44 ID:???
難しい?んなバカな。

404 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 21:45 ID:???
昔の方がはるかに難しいと思うよ
FF2のヒルギガースの強さとかFF3のラストダンジョンとか
ドラクエ2のロンダルキアの洞窟とかFF4のゾットの塔とか

405 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 21:54 ID:G7bu2DR0
FFは7しかやったこと無いのでわからないが。
ドラクエは1〜6まで7ほど迷ったことは無かった。
FFも7は普通にクリアできた。

406 : :01/12/22 21:56 ID:Q6kkjuYn
FF10は敵の強さだけなら4の頃に戻ってたな。

407 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 22:07 ID:???
>>402はネットで情報見てもロンダルキアを突破できないだろう

408 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 22:09 ID:???
DQ2は通常戦闘でも3人フル稼働だからな。

409 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 22:11 ID:???
だしかにDQ2はA押しっぱなしでは難しいなー。
アークデーモンとか普通に強かったし。

410 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 22:12 ID:???
まおうザンテで一回
アーリマンで一回
くらやみのくもで数回

411 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/22 22:34 ID:???
俺も昔のFF、DQより最近のほうが難しく感じる。
難しいと言うよりは、やりづらいかな。
比較的最近FF3をやったけど(実機だよ)さくさく進んだ。
ラスダンむずかしいって言われているけど、あれでちょうど良いと思った。

>>398
だから、アクの強いキャラって書いたんですけど。
全剣技みたく全てにおいて強いのではなく、たとえば
氷の戦士という職業のキャラがいて、低レベルで強力なヒャド系を覚えたり、
氷属性の強力な専用技があるけど、炎に弱く、メラを食らっただけで
ごっそりHPがもってかれるとか、氷に強い敵にはマジで無力とか。
強い変わりにすごい欠点がある素人にはおすすめできないキャラ。
将来性も含めて総合的には一般に劣る。
こういうタイプならシナリオ的にもキャラを立てやすいんじゃないだろうか?
ロマサガ2の格闘家みたいに苦手な敵を倒すために共闘するとか。

412 :お人好し ◆ll7Px1Cw :01/12/23 02:11 ID:???
で、結局意見は出放題出るけど全くまとまってないワケね・・・
はたから見てて何だかムズ痒いもんがあるねえ。
ラゴン君はまとめとかやんないのかい?
ま、ネタスレなら別にいいんだけど。

413 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/23 02:34 ID:GAIvptP5
ここらで一度おさらい。

読売新聞
政府筋は23日未明、不審船の船籍について、「北朝鮮の可能性が極めて高い」と語った。
その理由について、この政府筋は、
〈1〉99年の北朝鮮工作船などと不審船の形状が似ている
〈2〉発砲した乗組員は高い波の中命中させた
〈3〉ジグザグに走るなど訓練されている――などの点を指摘。
そのうえで、「乗組員がライフジャケットを着て、自ら海に飛びこんだことから、
不審船は自沈の可能性が高い」と語った。

414 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/23 02:35 ID:???
>412
俺のスタンスとしてはある意味ネタスレみたいなもんかな。
システムとかについて、自由に考えて楽しむっていう。
具体的にエニックスに要望を出す気は俺にはないです。
それに俺も意見出してる人間だから、
ヘタに他人の意見をまとめると、自分のいいように仕切ってるみたいになるのでやらない。
(それ以前の問題として、みんなのほうがいい意見出してるので、まとめ役の器でない)

415 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/23 02:35 ID:???
すまん。
誤爆。

416 :お人好し ◆ll7Px1Cw :01/12/23 03:02 ID:???
>>414
「いい意見出せる=まとめ役の器」 というのは違うよ。
いいアイデアを出す能力と、人をまとめていく能力は別物。
確かに君は敵も多いみたいだけど、しかしついてきてくれてる人間も多いんじゃ
ないかな?
ま、出してる意見に関して言うと、君の場合は「もう少し絞る」ってとこに留意
すればもっとスッキリしたものになると思うよ。

417 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/23 04:03 ID:U+xiDG/y
DQもFFもSAGAを参考にしなさい。ボクに言えるのはこれだけです。

418 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/23 04:15 ID:???
>>399
FF5みたいというのに同意。

というか覚えられるとくぎ・呪文の数に制限をつけたほうがイイと思う。
合計で20個ぐらいまでしか覚えられない→使わないのは除去っていうDQMのような方式にすればイイと思う。

419 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/23 11:20 ID:???
ユーザーも製作者も「ドラクエらしさ」に縛られすぎて自由な発想が出来なくなってる。
次はもう今までの概念打ち破るような改革した方がいいんじゃない?
これからもDQシリーズを存続させたいんなら。このままじゃ先細りだ。

420 :ガソドフ(思考中):01/12/23 11:58 ID:ZZ/wwT8y
>>420
俺はラゴンさんの意見は充分絞られてると思うけどなあ。
あとこのスレは別物かもしれないが、2chの性質上、
まとめなんかに走ったら総攻撃に遭うだろう。今まで通りやればいいさ。

421 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/23 12:19 ID:???
>>419
DQは8で全シリーズ繋げてもう完結するらしいよ

422 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/23 12:31 ID:???
>416お人よしさん
なんかいろいろありがとう。
でも、やっぱり「みんながシステムやバランスについて『こうだったらいいのになあ』という空想をぶつけ合うスレ」
というふうに思ってるので、まとめてしまうのはやめときます。
既出意見の編集とかはやったほうがいいのかもしれないけど。

423 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/23 12:47 ID:jwq2kOW1
過去スレで既出だったような気もするけど、「ひとつの職業を続けることのメリット」について考えてみた。

上級職になるための職歴を直前のものしか反映できないというのはどうだろう?
例えば、魔法戦士になるためには、「魔法使い」→「戦士」(あるいは「戦士」→「魔法使い」)→「魔法戦士」じゃないとなれない。
間に僧侶などをはさんでしまうと、いったん、下級職の勘を取り戻さなければならない。
>24で言ったように、上級職は「技を覚えるための職業」ではなく、ただ強い存在。

というか、上級職についても、もう少し。
一応上級職でも、新しく魔法・特技は覚えていくが、そこで覚えたものは他の職業で使えない。
魔法戦士だと、レベルが上がるにつれて「〜斬り」を覚えていくが、
それらは他の職業では使えない。(>22にも関係なく)
言うまでもなく、その場合、ザオリクやベホマは下級職である僧侶で覚えるようにしないといけない。
賢者で覚える魔法といえば、各系統攻撃魔法のさらに上位に2段階ほど(消費30で300ダメージぐらいの)設けてそれを使うとか、
ベホイミとベホマの間に、200近い回復魔法を新設し、僧侶ではそれ、賢者がベホマとするとか。

424 :383(3カキコ):01/12/23 16:50 ID:???
>>390
駄目ではない。こんな単純なアイデアもあるっていう
1つの提案をしただけだよ。
それより既出かどうかを教えて欲しい。

今、転職によるキャラの没個性化対策として、
職業の「ふういん」システム、つーのを考えてます。
簡単に言うと1つの職業を「ふういん」する事で、他の職業が
強化されるっていうモンなんだが、、、

、、、いかんせん馬鹿なのと暇がないのとで、まとまりきらん。

425 :383(4カキコ):01/12/23 17:01 ID:zs52JY/7
これでは、どう"没個性対策"になるのか解らないので追記。

○1つの職業について「ふういん」する事ができるのは、
 各パーティーにつき1人だけ。
○1人が「ふういん」する事ができる職業の数に制限はなし。

「ふういん」の組み合わせによって、キャラクターごとの個性
を作るってことなんだけど、「ふういん」のメリット、デメリットの
細かいバランスとかが、まだまとまらない。

426 :名前の無い人:01/12/24 01:30 ID:48cvagSK
似たような意見を書いた人がいるかもしれないけど、
特定呪文は誰かに習いに行かないと覚えられないっていうのを
増やしてほしい。たとえばギガディンやベギラゴンとか最大系の呪文。
どっかに大魔法使いがいてその人から継承するっていう感じで。

あとFF2みたいな魔法熟練度みたいのもいいかなと思う。
マンガの「ダイの大冒険」みたいに、使い手によって
メラやメラゾーマの威力が違うみたいにね。

427 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/24 01:34 ID:tJFg/4MW
>426
Yのマダンテみたいなの?

428 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/24 01:38 ID:???
>>426
>使い手によってメラやメラゾーマの威力が違うみたいにね。

これって「賢さ」とか「魔力」のステータスで補えてる事じゃないの?

429 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/24 01:40 ID:???
>>426
桃太郎伝説(FC版)を思い出しますね。あれは仙人に教わるのでしたっけ。
出される条件も色々あったように記憶しています。
何度遠くに飛ばされても懲りずに訪れる、とか(^^)

430 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/24 01:42 ID:tJFg/4MW
俺としては、呪文の威力は>16で言ったように固定でいいなあ。

431 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/24 01:52 ID:???
>>430
魔法ダメージを固定にするにしろステータスで変化させるにしろ、
雑魚敵ですら最強魔法を何度も唱えてやっと死ぬようなバランスを
どうにかしなければ同じ。

考えるのが面倒なら、敵の現HPの何分の一のダメージを与える
とかにしちゃったほうが手っ取り早い。

432 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/24 01:59 ID:tJFg/4MW
>431
うん。魔法の威力を上げるか、魔法以外の全体的なダメージレートを下げて、
わざわざMPを消費してまで使う魔法は相対的に強くしたほうがいいと思う。
これも>16なんだけど、そのとき覚えている最強の魔法を使えば、あっさり倒せるけど、
だいたい10回使ったら、MPがカラになるぐらいのバランスにして、
魔法はいざというときにしか使わないようなバランスが望ましい。

終盤用に、4段階目と5段階目の攻撃魔法の新設とか。(>423で少しふれた)

433 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/24 02:09 ID:???
>>432
>終盤用に、4段階目と5段階目の攻撃魔法の新設とか

あまり呪文の種類を増やしすぎるのもどうかと。
下手に強い呪文を作ると、その強さにパーティーのHPが
ついて来れなくなって、結果
「イオナズンレベルの呪文しか使ってこない魔王に対して
その一段階、二段階上級の呪文をパーティーが使う」
なんて萎える展開になりかねん。

それにやっぱりイオナズンが魔法使いの最強呪文であって欲しいなぁ、と

434 :名前の無い人:01/12/24 03:25 ID:AgAZU6yC
>427

そうです、ああいう感じのがなんかすきなんです。
つまり僕がいいたいのは、いくつかの呪文に対して入手困難度をあげてほしいんです。
「ダイの大冒険」を読んでいたとき個人的に面白かったのは
「おおっ、あいつメラゾーマをつかえるのか!」っていうシーンだったんです。
やはり最大系呪文なんですから、もう少し「苦労して手に入れる」という要素がほしいです。
リアルな感じがして僕は好きですね。

せっかくFFと違って(個人的意見ですが)、経験値やお金のためかた、
レベルアップの仕方などがものすごくリアルに、絶妙に設定されている
んですから、もう少しリアル度を追求してみてほしいです。

435 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/24 13:01 ID:kt64q6Pc
>>383さんの「MP未消費特技のデメリット」の一つとして
「その特技を使っているターン中は、HPと最大HPが一定値減少する」
というのはどうだろう。

「その特技をつかうと隙が大きくなる」という設定で
そのターン中に大ダメージを食らうと死亡。
最大値も減少しているため、ホイミなどによる回復はできない。

次のターンになればもちろんHP・最大HPは減少した分だけ元に戻る。

436 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/24 13:20 ID:tJFg/4MW
>433
魔法防御を固めると、イオナズンで100もくらわない現状に萎え。
だから、ラスボスの攻撃は、魔法なんかよりもブレスのほうが怖いという事態になっている。
たぶん、こっちが300与える魔法であっても、敵が使ったら、200程度の威力だろう。
それなら、輝く息と同じぐらいなので大丈夫だと思う。

また、「イオナズン」が最強であってほしいと言うなら、(てゆうかギガデイン……)
イオ→イオラ→○○→○○→イオナズンという体系にしてはどうだろう?

437 :ガソドフ(思考中):01/12/24 13:54 ID:HObOL8CC
呪文のさらに上位系の位置付けって
メラゾーマ→???
ベギラゴン→しゃくねつ  (炎系として)
イオナズン→ビックバン  (爆裂系として)
マヒャド →かがやくいき (冷気系として)
バギクロス→グランドクロス(聖職者が習得)
ギガデイン→ジゴスパーク (雷撃系として)
なのでは?6の攻略本からそう読み取ったんだけど。
(念のため言うが、俺はこのネーミングも特技自体も嫌いだ)
個人的には、ジゴスパークなんかでなくてロト紋の「エビルデイン」の方がいいと思う。

>>434
小説化、漫画化した時に、見てみたいなあと思うような「呪文にまつわる話」はあるとうれしいよの。

438 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/24 13:59 ID:tJFg/4MW
>437
魔法と違って、特技は「マホ〜」などの補助によるかけひきがないから嫌いだ。
まあ、それを使うと楽だから、わざと魔法じゃなくしてるのかもしれないが。

439 :ガソドフ(思考中):01/12/24 14:21 ID:HObOL8CC
>438
これらを跳ね返せるようになれば、例の特技のリスクの一つとして受け入れてやっても
いいかなとは思うがね。ただやっぱネーミングが悪い。ドラクエらしくない。
しゃくねつと かがやくいきはまあいいかってか。

440 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/24 14:43 ID:???
ラゴンはこのスレをなぜ参照させないんだ?

ベネットじいさんの魔法工房
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/991400505/

441 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/24 17:05 ID:???
全体的に敵の「守備力」を上げてほしい。

442 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/24 20:33 ID:kt64q6Pc
例えばDQ6で、魔術師向きでHPの低めなバーバラが魔法使いに転職すると、
職業によるマイナス修正で最大HPがさらに下がってしまい、
実践では使い物にならなかった。

よって、「あるキャラクタが適性のある職業についた場合、能力値のマイナス修正を受けない」
というのはどうだろう?

443 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/24 20:33 ID:MqCY2S6l
http://proxy.ymdb.yahoo.co.jp/users/dbbcdf7/bc/index.html?bcD4wK8AOWwezmxl

444 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/25 01:24 ID:???
>439
確かにあの名前は……
ホントに堀井が考えてるんだろうか?

>440
いや、ずっとsageでマターリ進行だったから。
今、何人かに叩かれてるので、荒らされると困ると思って。
まあ、俺を厨だといって叩いてる人間が、
荒らし行為に訴えてどうするよ、って感じだし、大丈夫か。
そこのhttp://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/991400505/503-507
具体的な上位魔法を書いてある。

>442
でも、それだと結局、製作側の意図どおりの職業を選ばされることになるんじゃない?
自由に職業を選べるようにするんだったら、
キャラ間の能力格差は完全に撤廃するべきだと思う。

445 :ガソドフ(疲れてきた):01/12/25 19:34 ID:/+33ns5S
>444
この上位魔法、オモロイけど かなーりヤヤコシイな。

>>442
俺はコレイイと思うよ。DQがこれからもキャラ立てとキャラメイクを強引に
両立させていくならばね。要するに何がいけないかっつうと、知っての通り
「本来は」両立させてはいけないものを、ひとつに詰め込んでいるから
こんなことになる。
やっぱDQ3型でオンライン、DQ4&5型で一人用。と分離する方向で行かなきゃ
永遠に不満は続くんだろなぁ。

446 :ガソドフ(疲れてきた):01/12/25 19:37 ID:/+33ns5S
ところで、ラゴン殿はなんでコレ「>>」使わんの?
重くなるから?遠いレスには付けて欲しいなあ。出来れば。

447 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/25 19:44 ID:???
>>446
かちゅーしゃなら「>」でもちゃんとリンク表示される

448 :ガソドフ(疲れてきた):01/12/25 20:29 ID:/+33ns5S
…そうなのか。無知でスマソ。

449 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/25 20:38 ID:???
WIZみたいな転職による能力値初期化はかんべんな。
これでは職業は覚える特技や呪文重視で今とさして変わらない。
能力値も引き継いでくれ。

450 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/25 23:38 ID:???
少なくとも、武具の装備の可否が職業に依存するなら、
キャラ立てと職業制の両立は可能だと思うのだが。

451 :   :01/12/25 23:45 ID:x3QYuTeJ
>>450
しかし特技呪文も装備も職業に異存するというのでは、キャラクターを
立てる意味が無いのではなかろうか?
つまり「ゲームのキャラ」と「ストーリ上のキャラ」が完全に分離する
わけだ。

また、ゲーム上の特性に依存したキャラ立てもできないよ。
「おてんば姫アリーナ」や「放浪人バッツ」は作れても、「無骨な
戦士のライアン」「さすらいの剣士テリー」は作れない。

452 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/25 23:57 ID:ZuvqDJOe
>446
ごめん。
あまりかちゅ〜しゃ使ってない人のこと考えてなかったんで。
これからは、50以上前のレスを参照するときは「>>」とか使い分けるよ。

>451
FFXはそんな感じだったね。
なぜ、あんなに違和感なくうまくいってたのか知りたい。

453 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 00:07 ID:???
FF5の場合「古の勇者たちの力を秘めたクリスタルのかけらを身に宿す」ことで、
超人的ジョブ能力を発揮することができる、てな設定だった。たしか。

そこでDQも「天空の竜神の《力》の欠片たる“竜の紋章”を身に宿す」ことで、
超人的職業能力(神業)を発揮することができる、みたいな設定にすれば、
「ゲーム上のキャラ能力」と「ストーリー上のキャラ設定」を両立…できるかな?

454 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/26 00:15 ID:jvYzyKPB
>453
つまり、自分本来の能力に依存してないってことね。
たぶん実際に設定がそうであっても、やっぱ違和感はあると思うんだよね。


今、思ったんだけど、全キャラの全ジョブのグラフィック・イラストを用意してたことが大きいんじゃないかな?
着ぐるみを着せて、かわいい感じにしたバーサーカークルルとか。

455 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 00:25 ID:???
FF5はコスプレするとそのアビリティが使えるようになる!

よってライアンも、踊り子のコスプレをすればその特技が使えるようになる!(w

456 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 00:34 ID:???
だからFF5は女キャラが多かったんだね。妙になっとく

457 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 00:34 ID:???
無骨な戦士ライアソ
   ↓
   ↓人生の一大決心で転職
   ↓
無骨な踊り子ライアソ

458 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 00:41 ID:???
FF5にキャラの個性なんてあったか?
無個性もいいところだったようにしか思えない。

459 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 00:45 ID:???
踊り子の服を着たライアンをイメージできるかどうか?
これがDQのキャラ立てと職業制の両立を考える上での鍵ですな(笑

460 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 00:52 ID:???
キャラの個性って、その人の戦闘能力というよりは、
むしろ、その人の社会的背景(所属、人脈、経歴など)が重要と思ふ。

461 :ガソドフ:01/12/26 00:54 ID:???
>452
すみませんです。

>458
職業に直結するような個性は少なくとも無かった。旅人、王女、海賊の頭、じいさん、小娘だし。
その後のFFに比べれば確かに個性弱いかもしれないが、当時のRPGキャラからすると
すげー生き生きして個性があったように思う。

462 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/26 01:05 ID:jvYzyKPB
じゃあ、今度のドラクエでは(職業システムを採用するんだったら)
全キャラの全職業のグラフィックを用意しとけばかなりいいものになるんじゃないかな。
今の鳥山がマッチョ以外の男を普通に描けるかどうか疑問だが(w

463 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 01:15 ID:???
FF5はキャラクターの「戦闘能力」と「ストーリー上の設定」を
完全に分離してたのがポイントだと思う。

「戦闘能力」の部分はプレイヤーに完全なフリーハンドを与え、
「ストーリー上の設定」によって自動的に物語を進行させる。
プレイヤーは勝手に進む人形劇を横目に、あたかも将棋の手を考えるように
(ジョブ=将棋の駒、アビリティ=駒の特性)、戦闘の戦術を練っていた。

464 :   :01/12/26 01:18 ID:tNlbWgFt
>>461
FF5以前のRPGのキャラクターは、「役割」と「キャラクター」がイコール
だった。
シドは「飛空挺技師」であり、その役割を果たすために行動する。
セシルは「聖騎士」となり、そのとおり正義の名のもとに戦う。
「飛空挺技師シド」はいても「シド個人」はいないわけだ。

が、FF5においてはキャラクターとそのジョブが同一ではない。
よって、ストーリー上では「バッツ個人」「レナ個人」が行動するわけだな。
これがゆえに生き生きとしているのだ。

465 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 01:24 ID:???
>>462
ラーの鏡を使うとキャラのコスプレグラフィックが見れたり(w

466 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 01:36 ID:55HVyyyL
DQの特技に全般に関して、以下を考案。

・すばやさに補正をかける
・ダメージを受けたら発動できない

つまり、強力な特技ほど潰されやすい。
すばやさが軽視されがちなDQにおいて、これはいい改善点だと思うが。

467 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 01:41 ID:PEqPY+QU
>>463
ストーリー上で個性がはっきりしてても仕様がないんじゃないか?
今問題にしてるのは、戦闘における個性・・・なんでしょ?

他のキャラと同じクラスになれたり同じスキルを身に付けられる時点で、
個性を放棄すると同意なんだから、DQ2やDQ4のようにするしかないと思う。

468 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 01:46 ID:???
DQは職業システムいらん。
魔法や特技は秘伝書みたいなもので
好きなキャラに覚えさせられるのがいい。

469 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 01:53 ID:???
FF5は戦闘能力という点で4人平等、すなわち無個性だった。これ、成功した理由。

470 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 01:57 ID:???
個性があるのもいいんだけど、DQ4みたいだとどのキャラ使うか迷う。
それに好きなキャラが役立たずだと辛いし。結局は使えるキャラに傾くからね。
個人的には好きにカスタマイズ出来るシステムの方が好き。

471 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 01:59 ID:???
いろんなキャラを好きなようにカスタマイズできるぜ
と解釈するか、
どのキャラも違いねぇな
と解釈するかの違いだね。
好みの問題。

472 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 02:08 ID:???
もしDQ6で、6人(主人公・ハッサン・ミレーユ・バーバラ・チャモロ・テリー)の
戦闘能力(パラメータ・呪文特技・装備)が平等(無個性)だったとしたら、どうよ?

473 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 02:08 ID:czc1lEvd
職業・ジョブ制(または各種システム)とキャラ立ての両立に苦しんでいるのは、
恐らくどのRPGでも同じだろうね。
問題の本質は、結局RPGの本質でもある「ロールプレイ」に行き付くことだろう。
ロールプレイとは、プレイヤーがゲーム内のキャラを演じること。
DQ3のような、プレイヤー=主人公のゲームでは、
プレイヤーはただ「職業」のみを演じれば良かった。
しかし、DQ6のようにキャラに人格が与えられた場合、
プレイヤーはイベントでは「キャラ」、戦闘では「職業」をそれぞれ演じることになり、
同一人物を演じているはずなのにギャップが生じてしまう。
自分は今、誰なのか……それが、ふと曖昧になってしまうことがある。
FF5はここを逆に完全に分離したという点で評価出来るが、この手法にも限界はあるだろう。

この点、FF7のマテリアシステムなんかは「職業」というものに敢えて拘らずに
別の手段によってキャラ成長の自由度を高めた好例だと思う。
いっそ、キャラ立てを重視するなら「職業」に拘らず
別の道を考えることは出来ないだろうか?

474 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 02:15 ID:vC5Y8PO8
システムよりバランスの方が100倍大事だと思うけどねー。

475 :473:01/12/26 02:16 ID:czc1lEvd
>>473
ちょっち訂正。
イベントでは「キャラ」、戦闘では「職業」と分離したのはFF5であって、
DQ6では戦闘中に「キャラ」と「職業」の両方を演じなければならないことが問題だった。

476 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 02:33 ID:???
>>472
カスタマイズするシステムの為に無個性ってこと?
それなら自分で個性付けすればいいんでない?
というよりその条件は極端過ぎだよ。

・パラメータは自分でカスタマイズ(初期値は多少
 差があって良し。というか、そうでないとおかしい)
・特技・呪文も自分でカスタマイズ。
・装備は男女で分けて、後はパラメーターによって。

477 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 02:35 ID:???
>>472
こう考えることもできないだろうか?
6人の戦闘能力は生まれつき平等だったが、その後の人生において、
ハッサンは武闘家、バーバラは魔法使い、チャモロは僧侶、の修行を積んだため、
主人公との合流時点で既にある程度の職業熟練度を獲得していた。
(これによりパラメータの偏りや、それぞれの呪文・特技が存在)
で、主人公との合流後、各人の成長のしかたはプレイヤーの手に委ねられた、と。

ただし、装備の不平等の問題は残る。

478 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 02:37 ID:KjyibB1O
1 :    :01/12/11 03:05 ID:Kyca4Jje
いや〜おったまげた。
50枚だよ。50枚!
A4の光沢紙全部印刷されてた。
サンタさんありがとう!ちょっと早めのクリスマスプレゼント。
でも僕、ホモぢゃありません。
いいかげんにしろやYBB

2 :名無しさんに接続中… :01/12/11 03:07 ID:XlAwVaC+

-----------------終了------------------

3 :1 :01/12/11 03:10 ID:Kyca4Jje
えっ?もう終わりですか?
さようなら。。。

http://pc.2ch.net/test/read.cgi/isp/1008007504/

479 :ガソドフ:01/12/26 20:38 ID:???
>>328えーと、つまり今考えなければならないのは、「職業に直結するような個性」を持った
キャラクターでさえも、プレイヤーの思うように育てられるシステムを考えよう。ということ
なんだしょ? 逆説的だけど。 直結してなきゃどんなシステムだろうとオッケーなわけで。

で今挙がっているのが、
・職業システムの改善
・アイテムによる新成長システム(巻物、マテリアはここに含まれるか)
なのか。手前味噌の・教えるシステム もあるけど、>>328のを
見てからだんだんこれは駄目だなと思ってきた。

480 :ガソドフ:01/12/26 20:39 ID:m+phdYw2
↑少し誤植した。失礼っす。

481 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 20:54 ID:sZ5K2wow
モンスターを仲間にすることについて少し提案したい
ただたんにモンスターを仲間にして使えるだけじゃつまらない
モンスター同士で合体できるようにしてはどうだろう?
モンスターに属性とかつけて、この属性とこの属性だったらこの属性のモンスターができる
のようにする
あと、モンスターを仲間にするのもただ瀕死にさせるのはつまらない
敵のモンスターと会話できるようにしたらいいと思う
モンスターと会話して、モンスターを下手に調子にのらすとアイテムや金を要求してくる
といった感じで

あと、レベルアップについても提案したい
ただたんにレベルアップして決められたステータスが上がるというのはつまらない
かといって、職業によってステータスが決まるというのもあまり個性が出るとも思えない
そこでレベルアップごとに好きなステータスを上昇させるというのがいいと思う
このキャラは力重視で、このキャラは知力重視といった感じ

482 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/26 20:57 ID:jvYzyKPB
モンスターシステムは、「一人のキャラを自由に育てる」システムではなく、
「複数の個性あるキャラから、自由にパーティーを編成する」システムかと。

Yのモンスターを転職させられるようにしたのは意味不明だが。

483 :(・@・):01/12/26 21:00 ID:+YYdJTzX
6のキャラってどいつもこいつも万能系で役割分担できなくてつまんな〜い

484 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/26 21:03 ID:???
>481
女神転生マンセーですか?

485 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/27 00:12 ID:???
アイテムで成長するシステムは、ゲーム的すぎると思う。
FF7のマテリアシステムはうまく世界観とマッチしていたが、
DQのような古典的ファンタジーの世界観では、
キャラの経験、努力、修行などによって成長するのがよく似合う。

486 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/27 00:39 ID:???
>>485
FFのああいうシステムは一回かぎりだからなんとなく納得できる
もしあれで毎回同じシステムだったらその不自然さに納得いかなくなるだろう

487 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/27 00:55 ID:???
DQ6は最初から職業制にすればよかった。
ハッサンは武闘家。ミレーユは占い師。バーバラは魔法使い。
チャモロは僧侶。テリーは戦士。そして主人公は勇者。
ムドーを倒すまではダーマの神殿が存在しないので、各自の職業レベルが上がっていく。
そしてダーマが復活したら転職が可能となる。
装備は職業によって決まるので、転職すると当然いままでの装備は変えねばならない。
マダンテとかは職業と関係なくイベントで使えるようになる。ダイの紋章みたいなもの。

488 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/27 01:48 ID:???
>>487
キャラ個性と職業が直結してはいるが、問題はダーマ後だな。
転職が自由となっても、なんらかの制限がなければ、
結局、全員万能キャラとなり、個性が失われる。
FF5のようにアビリティ装着数を制限するとか。

489 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/27 09:49 ID:???
とにかくDQ6、DQ7は戦闘部分に関しては
ゲームとして成立してない
ってのは確かかかな。
いろいろな特技がキャラ設定と齟齬を生じさせてるわけだし。

結局DQ3はWizのシステムにオンブダッコだったわけだし
まともに戦闘バランスとれてたのって2と4と5だけだよね。

490 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/27 18:22 ID:???
DQ3をバランス取れてないって…リメイクされたものはともかく、FCのは取れてたろ。

FF5の、「すっぴんの能力はマスターしたジョブの影響を受ける」
っていうのは良いアイデアだったんだな、と思う。

491 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/27 19:13 ID:???
>>489
2と4は戦闘のバランス良かったか?
どっちかっつーと4は大味って気が。
一部の敵は凶悪な強さだし、何と言ってもAIが(;´д`)
2に至ってはシリーズ中最悪だったと思う。
最高レベルで何もしないうちにザラキで全滅は勘弁して( ゚д゚)ホスィ

492 :ガソドフ:01/12/27 19:57 ID:???
>488
やっぱロマサガみたいに特技をストックしておいて、その中から好きなように選んで
キャラを組む方式でないと駄目だろうな。まあ現実的に見ると、
一度覚えたものを使えないのはおかしい。なんてことになるけど。しょうがない。
>499
>マスターしたジョブの影響を受ける
その通り。FFTはほぼFF5と同じシステムだったけど、コレが無かったために
後半のラムザがとてもミジメだった。あとマスターする楽しみも無いに等しかった。

493 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/27 20:18 ID:???
489>>490-491
職業のバランスの話をしてるつもりだったので誤解与えたな、すまぬ。
戦闘時における役割分担のバランスのことだ。3が良いのは当然なので言わなかっただけだ。

494 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/27 20:31 ID:???
>>491
2の戦闘はバランス良いとは言えなかったが、不幸中の幸いか
A連打のできない緊張感があった。

495 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/27 20:42 ID:4rwoT08q
>491
2は難しかった記憶がない。
4はAIがバカという前提でのバランスだと思う。
こないだ、FC版やったけど、もしあれに「めいれいさせろ」があったら
クソみたいに簡単だったと思う。

496 :491:01/12/27 21:11 ID:???
>>493
職業のバランスの話?
それなら何となく納得。
>>494
つーかそれ以前にロンダルキア洞窟以降は緊張の連続だったような。
しつこいドラゴン×4にルカナン+痛恨の一撃連発するハーゴンの騎士(ワラ
>>495
って事はオレ、RPGが下手か不向き?
4はエミュでやっとやる気が出たくらいのヘボ…

497 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/27 21:42 ID:???
戦闘AIというわけではないが、
命令が一番気持ち良く出来たゲームは、伝説のオウガバトルの戦闘時だったな。
基本的にはターン制だが、どのタイミングでも命令できるので
狙った敵を確実に仕留める事ができた。

498 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/27 23:34 ID:4rwoT08q
レベル上げ久しぶりにやると、やっぱだるい……

DQ1→とりあえずラダトーム周辺で必要
DQ2→忘れた
DQ3→3ぐらいにあげてから、洞窟に行く。
DQ4→一章ではいきなりイムルに行って大丈夫だった。
     五章でも、とりあえずブランカにたどりつける。
DQ5→一発で洞窟奥のおじさんを助けた。
DQ6→おつかい行くだけでなんでレベル上げしなきゃならないんだ?
     レベル3でもオニオーン三体きたら、即死。
DQ7→とりあえず、敵出ないし。

初期でのレベル上げの必要性について。

499 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/27 23:41 ID:???
7も特に必要は無かったな。

500 :ちたん:01/12/27 23:42 ID:j6/xyh41
500ばい

501 :_:01/12/27 23:44 ID:???
>>498
DQ4はエンドールくらいならいけると思うけど

502 :_:01/12/27 23:45 ID:???
>>501
5章のこと

503 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/27 23:48 ID:4rwoT08q
>501
うん。
PS版はしらないけど、レベル上げは五章のバルザック戦しかしなかった。

504 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 00:10 ID:YkaWBpxY
レベル上げの為に戦闘って堀井が意図的にそうバランス取ってるんだろ?
その意図は知らないが。
どっちかというと、レベルを上げして金貯めて装備揃えて準備万端で先に進む
というのがDQだと思ってるから、シリーズは一貫してこのままであってほしいと思ってるが。
FFはそれを避けるような方向に向かってるな。
まあ他の部分の成長の為に時間を割くようになってるが。

505 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/28 00:12 ID:ZmqusP32
正直、単調作業はだるい。
でも昔はレベルがあがるたびになにか達成感のようなものがあったんだが、
これは単に俺が変わっただけか。

506 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 00:15 ID:???
>>492
FF5の場合、一度覚えたアビリティを全て使えなくても
とくに不自然さは感じないけどね。
まあ、クリスタルでジョブチェンジできるという設定自体が
ゲームちっくだからかもしれんが。

ところで、そろそろドラクエも
「コマンドアビリティ」と「サポートアビリティ」を
分けて考えてみてはどうだろう?

FF5で、すっぴんに継承されるのはサポートアビリティのみで
コマンドアビリティの装着スロット数は、ジョブマスターしても増えなかった。
このへんも考えてみる余地はありそう。

507 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/28 00:17 ID:ZmqusP32
ジョブ特性みたいなのは欲しい。
まあ、実際勇者はオート回復とかあったけど。

508 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 00:19 ID:YkaWBpxY
キャラの個性って話はどこいったの?
両立は無理って事でバッサリ切り捨てているのならいいけど。

509 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 00:20 ID:???
>>504
経験値を稼いでレベルを上げて、お金をためて装備をそろえる。
そうやってじわりじわりと行動半径を広げていくような感覚が好き。

510 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 00:30 ID:B1aFjC+/
ドラクエの難易度でffがいいと思う
あとffは9999が簡単にでないようにしてほしい
9999オーバーは5みたいなかんじがいい

511 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 00:32 ID:/UhSggl/
>>504
バランスとってるのかもしれんけどDQ2のロンダルキアは
モンスターレベルがあきらかに違うと思うんだけど。
2に限っては何ともいえん

512 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 00:36 ID:???
ドラクエ2のロンダルキアでは最高レベルでも不覚を取る事があったな。

513 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/28 00:36 ID:ZmqusP32
>510
まあねえ。
てゆうか、めったに出ないとはいえ、ダメージがカウンターストップすること自体どうかと思う。

Yからは、9999が当たり前で、それが何回ヒットするかという感じだったね。

514 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 00:42 ID:???
もしDQにFF9のようなサポートアビリティ装着システムがあったら、どんなのがほしい?

515 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 00:50 ID:YkaWBpxY
>>511
2はシリーズ中トップレベルの難易度だからな。
初めてのパーティバトルという事で、仲間の大切さとか連携を重視したりとか
コンセプトが後のシリーズとは違っていたのかもしれない。
あくまで想像に過ぎないが。
だからこそ、いまだに最も好きなシリーズ作品に挙げる人が多いのだろうが。

個人的に、職業は固定の方が良い。
アビリティの付け替えなんてよく考えるとおかしな事だし。
(FF7のマテリアは面白いかは別として理に適っていたが)

516 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 01:07 ID:???
キャラごとに「メインジョブ」は固定。
その上で「セカンドジョブ」を一つだけ選ぶことができる。
セカンドジョブはいつでもダーマにてチェンジ可能だが、
その能力は就いてるときしか使用できない。
どうよ?

517 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/28 01:09 ID:ZmqusP32
>516
前スレであった。

518 :名前が無い@ただの名無しのようだ :01/12/28 01:57 ID:???
世界中にいろんなジョブの仲間が散らばってて(20人くらい)、
好きな人をピックアップして行くってんじゃ駄目かい?

519 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 02:01 ID:???
フリーシナリオなドラクエってのも(・∀・)イイ!!かも

520 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 06:29 ID:???
>>515
違う(w
チュンの中村氏曰く「バランス調整期間がなくて、後半はそのまま出しちゃった」
ってのが2の最後の難易度の高さの結果。
もうちょと難易度落とすつもりはあったらしい。

521 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 06:40 ID:???
>>518
それDQ3でやったことあるなあ。
1つの村や町に着くごとに仲間を一人ずつ作って増やしてくの。
レーベでは武闘家目指すしてる男の子→カザーブの武闘家に会うのが目的
ロマリアでは僧侶の女の子→ダーマで賢者になるのが目的
ノアニールでは女魔法使い(エルフ設定)
アッサラームでは商人のオヤジ→オーブの為にホントに別れる
イシスでは女戦士→サイモンの血縁者設定
とか、妄想設定が色々出来るのもDQ3のシステムあってこそだけど。

522 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 07:56 ID:???
>>519
DQ3なんかは>>521みたいにいろいろやれば主人公以外はフリーシナリオだね。

523 :ガソドフ:01/12/28 11:49 ID:???
>>508
 キャラとシステム両立のほぼ理想形はFF5である。
→同じ物を創ることは不可能である。
→よってユーザーは永遠に「ゲーム上の現実」と「成長システム」の矛盾に
 もどかしさを感じ続けなければならない。(鬱
→結果、スレ住人は居場所を失うことはない。(w

524 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/28 11:56 ID:ZmqusP32
>523
両立じゃなくて、分離では?

525 :ガソドフ:01/12/28 13:17 ID:vZv85tK6
>524
そうとも言うね。完全分離=独立=両立

追記
やっとかちゅ〜しゃに乗り換えました。便利だ…

526 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 18:05 ID:???
>>523
FF5のやり方(戦闘時のキャラとイベント時のキャラを分離)はかなりズルいやり方なので一回限りの荒業だ
そもそも5に限らずFFのシステムは一回限りだからこそ成り立ってる
マテリアだの魔石だのにしても、もし一回限りでなく、毎回あのシステムだったらその不自然さに我慢ならなくなるだろう

527 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 19:14 ID:???
>>526
FFVのアビリティシステムと、その後のシステムって根本的にはなんら変わらんと思うんだが

528 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/28 19:16 ID:ZmqusP32
名称と微調整で毎回違うものに見せているけど、
本質的にはドラクエの職業もFFのジョブも同じだろ?

529 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 19:32 ID:???
同じだよ。
だから転職の概念を消した方がいいんだって。
さらに言うなら、アビリティの付け替えなんてのも廃止したほうがいい。
アイテムかイベントで付けたらそれっきりという希少アビリティなら
いいかもしれないが。

530 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 19:41 ID:???
そもそもキャラクター数が7人も8人も必要なのか?

って言うところもあるんだが。4、5人で十分じゃないのか?

531 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/28 22:57 ID:???
>>529
同意
特別なシステムなくても、RPGは面白く出来る
現にDQ4、FF4は評判良い

532 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/29 06:00 ID:???
>>530
それだとキャラ萌えな人たちが「少なくてヤダ」「気に入ったキャラ居ない 萎え」
って文句言うんだよ。たぶん。

ま、全体に目的を持たせて、ドラクエ3のシステムに仲間会話システムを追加すれば
ドラクエはかなりマシになるんじゃないか。

ガイシュツか知れんがハッスルダンスはベホマラーと同じだけMP消費で。
MPが少ないけど通常攻撃が強い武闘家がハッスルダンス。当然える回数は少ない。
MP多いが通常攻撃が貧弱な僧侶や賢者がベホマラーと。半回復役みたいな感じで。
ザオラルみたいなのも使えたりしてね。ありきたりだけど「蘇生」とか。MPはザオラルと一緒。

こんなんすればキャラ特性際立たせつつ差別化できるんじゃないだろうか?
あと回復役に必ず僧侶を入れねばならないみたいに自由度が下がらない。
緊張感がかなり高まるけど攻撃重視で進めたい人は勇者・戦士・武闘家・魔法使いとか(´ー`)y-~~

533 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/29 10:09 ID:rD/ZLoWg
>>532
特技でまでMPを消費していたら、魔法との違いって何なんだ?
さらに、
4のような転職不可なら戦士系が回復役代役が勤まる意味は有るが、
3他のような転職可ならなおさら疑問だ。

534 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/29 10:11 ID:???
FF1なんかもそうなんだが、魔法の道具が便利すぎると、
マジックユーザーの存在意義が消えるデメリットと
編成を自由に出来るというメリットが出てくる。

そのあたりの兼ね合い次第だな。

535 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/29 10:12 ID:???
特技はHP消費ってのをよく他のRPGで使ってるが
実際上手く機能してるとは言い難い。

536 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/29 10:14 ID:???
あとは特技用に、HP、MPとは別にスキルポイントを消費するってのもあるが
まあやってることは一緒だ。

537 : :01/12/29 10:17 ID:fz99moKB
とりあえず今のDQの特技(だっけ?)はいらん。
かぶりすぎ、使わないもの多すぎ。

538 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/29 10:31 ID:???
やっぱり転職によってメリットとデメリットが発生しないと。
・魔法などは継承するがレベルが下がる
・ランダムで魔法や特技を忘れる         とか

特技の必要性か…ほとんどないな。

539 :ガソドフ:01/12/29 11:13 ID:tY2AKtMc
一つ聞きたいんだが、FC版DQ4→DQ5の移行期に、
「あの とくぎ はDQらしくない」って議論はあったのかや?
6以降のとくぎは散々叩かれてるけど…

540 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/29 11:19 ID:???
DQ5のときは2chなかったです
議論は…どうだろう。消防の俺でも輝く息は封印してた。

541 :ガソドフ:01/12/29 11:28 ID:tY2AKtMc
>>540
>2chなかったです
そりゃそーか。じゃ個人レベルでは?俺DQは5からだから未だにこの辺が気になってるのよ。

ところで5の最強って しゃくねつほのお じゃなかったの?

542 :神を超越した男:01/12/29 11:29 ID:???
>>541
スライムの灼熱の炎か勇者のミナデイン

543 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/29 11:52 ID:gL6f43lq
>532
533に同意。
それよりも、攻撃役に回復手段は極力持たせないほうがいい。

>535
最悪なのは、アレサかな。
HP消費でHP全快という魔法があったよ。

>539
モンスターが使っていたので違和感はなかったかな。
炎を吐けるドラゴンはそのかわりに回復が使えない(賢者の石とかはあるが)など、
たった3人のパーティ編成をどうするかに面白みがあった。

544 :ガソドフ(ハンドル変えようかな):01/12/29 12:06 ID:tY2AKtMc
>542
やっぱそうか。なんで6から最強を変えたんだろ。物理的に考えて炎の方が強いよなぁ。
(まったく関係ないけど5の輝く息は苦労したせいか綺麗に見えた。)

>543
てことはやっぱり諸悪の権化は6なのか。
(これも関係ないけどやっと洋芥子の意味が分かったよ。少しワラタ。)

545 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/29 12:06 ID:???
何でもできるやつは器用貧乏に設定してある
FF1の赤魔術士とかは設定として悪くないんだけどねえ。
DQはどうしても勇者が要るから。
いっそ勇者の称号は、クリアした時に初めてつくぐらいにしてもいいような。

それか悟りの書みたいに、一人しか勇者になれないってぐらいの方が
バランス取れるでしょ。

546 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/29 12:30 ID:gL6f43lq
>544
輝く息はもともと、灼熱以上のブレスとして、ラスボスが使っていた。

>545
個人的解釈だけど、Yのダーマは「夢の世界」にあるでしょ?
だから「夢は努力すれば必ず叶う」という意味で誰でも勇者になれるようにしてたんじゃないかなあ。
まあ、Zは意味不明だけど。

547 :ガソドフ:01/12/29 16:19 ID:tY2AKtMc
>>546
そういやあ、ミルドラースが吐いてたっけ。忘れてた。

548 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/29 16:25 ID:???
>最悪なのは、アレサかな。
>HP消費でHP全快という魔法があったよ。

全体回復もあったぞ。

549 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/29 16:30 ID:???
>546
人は誰かになれるから>勇者に転職可の理由

550 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/29 16:44 ID:pBeOAQXx
>>18
「めいれいさせろ」廃止だけは絶対に嫌!
FC版4では、勇者以外自分で操作出来ないのには、かなりストレスが溜まった。
て言うか、AIの何が面白いのかよく分からない。

551 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/29 17:59 ID:???
ヘラクレスの栄光Wというゲームでは、呪文とはべつにボディ(このゲームは体を
交換しながら進む)ごとに特技的なコマンドがあった。
あまり強くない代わりに無料というものもあったが、強い特技にはそれなりの代償がついていた。
例えば、一回使うと動けなくなるとか、攻撃力を高める代わりに素早さを下げるとか、
特定の地形、時間でのみ使用できるとか、強力な攻撃の代わりに、命令できなくなるとか。
さらに、魔法攻撃は特技による攻撃の威力を遥かに凌駕していた。(MP消費は高め)
そこそこに両者のバランスはとれていたと思う。通常攻撃にも出番があったし。
DQの特技も、普段は通常攻撃の方がお得だが状況によって便利といった代物にして欲しい。
とりあえず、武器の性能が考慮されないようにするだけでも随分通常攻撃の価値が上がると思う。
つーかいちいち特技選ぶのはめんどい!

552 :小梅 ◆gumW6666 :01/12/29 18:23 ID:???
>>550
全く同感。
ただ、勇者以外は操作出来ないだけに『プレイヤー=勇者』ってのが強く実感
できるのかも。
とは言っても、自分はそれがたまらなくイヤで4はプレイしてなかったりして(ワラ

553 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/29 18:52 ID:???
>>531
遅いツッコミで悪いんだけど

DQ4とFF4はどちらも画期的な(しかも猛反発される恐れもある)新システムだぞ

AIとATBを忘れたか?
しかも、どちらも5以降の擬似AI、擬似ATBと違って本物のAI、ATBだったんだぞ

画期的なシステムを採用したからこそ、その他の点では平凡なシステムにしたんだろう
とっつきにくいかもしれない画期的システムを採用した上に、その他のところまで凝ってしまったらプレイヤーがついていけなくかもしれないからな

554 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/29 19:04 ID:???
4に限って言うなら、
AI前提で作られたものに命令させろを組み込むのはおかしい。

>553
馬車システムもDQ4がお初だったな。

555 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 00:03 ID:???
ファミコン版DQ4のような完全AIシステムだったら、
仲間キャラ全員がランダム特殊行動(トルネコみたいな)
するようにしてほしい!
アリーナ→まわしげり、ライアン→みがわり、とかさ。

556 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 00:10 ID:???
AIは歯がゆい。
自分の意図と異なる行動をされるとストレスが貯まる。
自分で操作してる分には、納得できる。(というかせざるを得ない)
結局命令させろに落ち着く。

ただ、雑魚ばかりのエリアをうろつく分にはボタンを押す回数が少ない分
楽と言えば楽だ。

557 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 00:36 ID:???
「完全AIバトル」と「フルコマンドバトル」とではそもそもゲームとしての意図が異なる。

完全AIバトルは、主人公=プレイヤー、仲間=ノンプレイヤーキャラクター
というシチュエーションを再現するためのシステム。
(その点で>>555の意見なんかは導入可能だろう)

フルコマンドバトルは、プレイヤー=パーティのコントローラー、
(非戦闘時はプレイヤー=主人公)という視点に立っている。

タイプが異なるわけで、私としてはどちらも好きだが、
FC版DQ4以外にも完全AIなDQがあってもいいとは思う。
あるいは、命令してもその通り行動するかどうかは仲間が自分で判断するような。

558 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 00:46 ID:NoWkzent
よっぽど特定の補助呪文か道具使いたいトキ以外
最初からずっとAIにしてたよ。
敵の弱点ついてくれるし(クリフト除く)
楽だし、ちゃんと補助呪文使ってくれるし
敵の行動後は適切な反応してくれるし、
一緒に戦ってるってカンジするし。
AI最高!

559 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/30 01:09 ID:8jPkt5Iq
>554>557
同意。
結局「めいれいさせろ」があると、AI戦闘ってゆうより、
ただのオート戦闘にしか思えないんだよね。
「人工知能」を謳うんなら、仲間の人格を演じて欲しい。

560 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 01:13 ID:drtqfEKJ
>>559
そういうのなら、主人公の名前を決める一番最初にオートかマニュアルかを
選択させてもらいたいもんだ。
以後、ニューゲームから始めない限り一切変更不可。
どちらの意見も立ててるだろう?

561 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 01:16 ID:???
何あつくかたってんの。

562 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 01:16 ID:???
>>551
ヘラ栄作ってた会社つぶれたね

563 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 01:22 ID:???
>>561
語れるものが自分の中に何もないなら押し黙っていた方がいいですよ。
そうすればとりあえず、持たざる者が抱くみじめな敵愾心があなたに発生した
という事実は明るみに出ずに済むのですから(^^)

564 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 02:27 ID:???
>>560
リメイクIVが出る前に、DQIVのスレでそう言うこと熱く語ってたなあ。
結局、命令させろついて出ちゃったけど。

565 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 03:35 ID:09qPMgWc
>>59
「めいれいさせろ」廃止大マンせー。

仮想人格を持たせるという点を発展して考えると、
さくせんコマンドの中に作戦会議(又は反省会)コマンドが欲しい。

「お前はハッスルダンスだけやってりゃいいんだよ」
「今はHP100切るまではベホマかけなくていいYO」
「次ボスだから、いてつく波動の直後にバイキルト、これ最強な」

とか指示出し出来る。メンバーからも主人公に対して
要望を言ってきたり、主人公の指示に従わない事も。
「信頼度」の隠しパラが必要だが。

正直、DQ7のプレスリリースで、戦闘中含めいつでも仲間と話せる
と知った時は、こういう事だと思ってメチェクチェ萌えたんだが。
無理かなぁぁ

566 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 03:36 ID:09qPMgWc
>>565
間違えた。
>59 ×
>559 ○

567 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/30 03:38 ID:8jPkt5Iq
>565
むしろ「はなす」を有効活用してほしい。

クリフト「ここはザラキですね?」
 はい
→いいえ

クリフト「ならばザキですね?」
 はい
→いいえ

(元は人のネタですが)

568 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/30 03:57 ID:???
>567
>565のラスト3行でそう言ってる。すいません。

569 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 11:43 ID:???
AI大賛成、自分でない誰かと一緒に旅をする楽しさがほしい。
でも、それをやるなら、もっとAIを賢くしなければ・・・・

570 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 15:54 ID:/S/6YJzP
>>565
だったら自分が「めいれいさせろ」使わなければいいだけじゃん。

571 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 15:59 ID:???
ドラクエ6以降のAIは性能悪すぎ。
作戦から”じゅもんせつやく”が無くなったから、
呪文を制限させる為には”めいれい”するか”つかうな”に
するかの2通りしか無いのが痛い。

しかも、なぜか道具を使って攻撃する事がほとんど無くなった
のも不満。破邪の剣やいかずちの杖を持っているのにギラや
べギラマを連発する点は絶対改善が必要。

572 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/30 16:03 ID:???
>570
余計なものがあるけど、使わないってのはまた違うと思う。
エロゲで初めからCG鑑賞モードがあったら、本編やる気しないでしょ?
まあ、世の中にはエロゲのストーリーでヌキながら泣く人もいるけど(スレ&板違いスマソ)

573 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/30 16:06 ID:???
>571
確かにAIを賢くしない限り、このシステムは受け入れられないだろうね。
初お目見えの4でのザラキ神官がみんなトラウマになっちゃってんだろうなあ…
>>18>>224はどう?

574 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 16:07 ID:F5b6J4Qz
とりあえず>>560の最初に選択する形にすればいいんじゃない。
クリア後のダーマとかレアアイテムで一度切り替えるチャンス位は
あっていいかもしれないが。

AIって集団戦闘での勇者気分を味わえると言う人もいるようだが
自分に言わせれば、戦略性を大幅に削いだシステム。

575 :570:01/12/30 16:19 ID:/S/6YJzP
>>573
どんなにAIの性能が良くなっても、自分で仲間を操作できないのは、
はっきり言って苦痛。

576 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 16:49 ID:???
とりあえず「呪文使うな」にしたらグランドクロスを乱発しまくるのはどうかと。
つうか7のAIは明らかに失敗。

>575
アンタはそうかもしれないけど、他の人間もそうだっていう保証は無いし。

577 :ななし:01/12/30 16:54 ID:???
>>576

ああ、それは最悪だな。
やっぱりドラクエ6と7の特技システムはダメだな。

でも、やはり”めいれいさせろ”は必要不可欠。俺はほとんど
”バッチリ”にしてAIに任せているけど、ボス戦の時に
フバーハやルカニを使う場合は”めいれい”にする。

578 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/30 19:08 ID:8jPkt5Iq
>574
そうなのか……
「はなす」による指示や>>224みたいな細かい作戦が可能なら、
仲間の行動を予想しながら連携を取るというのは、
戦略性が高くていいと思うんだけど。

>576
次からは「MP使うな」にしないとダメだね。

>577
だからそれだと「面倒くさいザコ戦の時間短縮のためのボタン押し作業の省略」
でしかないのが、俺は嫌。

579 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 19:17 ID:???
あるページでDQに音声を入れてみては?というのがあった。
殆どの人は頭ごなしに反対するだろうけど、そこでは割と筋の通った意見が多かった。
やはり反対が多かったけど。

あとは敵に前列、後列をつけるというのもあった。俺はこの案に賛成のつもり。

580 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 19:21 ID:???
戦闘を無理に複雑にさせなくても、バランスさえ取れていれば面白いと思うんだがなあ。
IIの中盤とかIIIの戦闘はやってて色々考えなきゃいけないし。
でも最近は地味な戦闘は受けなさそうだし…。

581 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 19:30 ID:???
>>580
そうはいかないから難しいんだよな。
DQもある程度は時代の波に飲まれないといけない。
但し今のゲームにありがちな
制作者がいろいろと理屈をつけてすごい出来のよいゲームと思わせ結局は売れない→製作者の自己満足
な作品にはなって欲しくない。まあ堀井氏に限ってそんなことはないと思うけど・・・。

582 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 20:24 ID:???
>>581
悪い例を挙げるとスターオーシャンだね
いろいろおもしろそうなシステムを工夫してるのは評価したいんだけど、「おもしろそう」に見えるだけで実際には面倒なだけというのが多い
せっかく工夫した凝ったシステムなんか無視してもそれで済んでしまうし

583 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 20:35 ID:???
DQ7腹が立ったAI戦闘 VSはぐれメタル
ガボ:スカラ、マリベル:ベホマラー、メルビン:フバーハ

…これ何とかしてください。

584 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/30 23:45 ID:???
DQにおいて想像性が介入できる余地というものが具体的にどの部分にあるかを挙げて欲しい。それを言ってくれ。普段から想像して楽しんでるのなら挙げるのは簡単なはずだろ?

585 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 00:15 ID:???
>>584
どの部分っていうか主人公になりきってゲームを進行させたり
頭の中にイメージを膨らませたりできるところ。
FFは主人公が1人の人物として登場してるから無理な話。

586 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 00:35 ID:???
IIIまではプレイヤーキャラは何も喋らず、確立した個性もなかったから
十二分に想像できた。
IVは各キャラに強い個性がつき想像しがたかくなったように見えるが、
完全Ai戦闘という手法でそれぞれの性格をプレイヤーに想像させた。
Vの主役は主人公一行よりも、仲間になるモンスターどもだろう。彼らも
それぞれが持つ特技などでプレイヤーに「こいつらはこう言う性格なんだな」と
想像させる。

VIは知らん。VIIも知らん。
へっぽこ寸劇とかへっぽこムービーよりも、戦闘で無言でかたる個性のが
ドラクエらしいと俺は思う。

587 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 01:43 ID:???
>>584

「姫様にもしものことがあったらこのクリフト・・・
いや、王様がどんなに嘆かれることか」

このたった一言だけでクリフトのアリーナへの気持ちを表現してしまうこと


返事がない。
ただのしかばねのようだ・・・・・・。
しかし 壁に らくがきを 見つけた。
*「生きてるうちに オーブを
  渡せて よかった・・・・・・

たったこれだけでこの死者の人生を想い深い感慨に浸れること


*「こっくり こっくり・・・・・・。
  さあ やすいよ やすいよ!
  ムニャムニャ・・・・・・。

この老人の寝言一言だけでシエーナの街の正体を表現してしまうこと


もしFFならこういう場面では必ず回想シーンの人形劇だのムービーだのを見せられるだろう。

588 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 01:49 ID:???
7で真っ先に思い浮かぶのは「現在と過去の間で何があったのか」、かな。
確かに昔のよりハッキリとした情報を与えられることになったけど、
そこから導き出される答えは人それぞれ。

589 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 01:58 ID:???
7でも、たとえば、ギュイオンヌ修道院の墓を見て何を想うか
各自の想像に任されてる

ドラマチックな回想シーンなど強制的に見せられて感動を押し売りされなくて良い

590 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 02:02 ID:???
DQ2とか3だと、ラスボスを倒してからお城に帰るまでに
いろいろな町に立ち寄ると、それなりのメッセージが用意されていて
「奥が深いな」と思った。

6とか7は、強制的に色々なところに寄らされて、全てのイベントを
見なくてはいけないのがものすごくうざいのだが。
これは強制であり感動の押し売りではなかろうか。

591 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 02:04 ID:???
そこで6,7だけ持ち出すなよ。
帰りに自由行動できなくなったのは4から。

592 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 02:05 ID:???
>>590
なるほどなるほど。
俺が思うに、イベントが(例えばそこのボスを倒す)終わった後に街の人たちと
話すとセリフが変わっているのは、ある意味では作業化というか、
非常にめんどくさいものがある。でも全員としゃべらなきゃ気が済まないんだよなあ。

593 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 02:06 ID:???
>>591
3のテドンの囚人の落書きの例を出してますが?

594 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 02:08 ID:???
突っ込んでスマンが
>>587の前者はPS版では(略)
まぁあれはギャグだけどね。

595 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 02:10 ID:???
>>592
4や5は短いのでそれほど感じなかった。
6と7は非常に長く感じた。実際それまでたくさんのイベントをこなしてきた
わけだから仕方ないが。

596 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 02:11 ID:???
盛りあがってるけど。

これってシステム、バランスとどういうつながり?

597 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 02:13 ID:???
システムとは関係ない
演出法の話だね

>>584の問いに答えてるだけ

598 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 02:50 ID:???
>595
立ち寄る町の数自体はそんなに差は無かったと思うけど。

599 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/31 03:02 ID:wI3bm8Ig
エンディングの演出で最高なのはW。(PS版はやってないから知らないけど)
城を出てから、ずっと無言で一緒に旅をした仲間たちと別れていく。
勇者以外の導かれし者たちって、みんな帰るところあるんだよね。
最後にモンバーバラで、マーニャとミネアを見つけた町の人たちが勇者を押しのけて2人を囲む。
劇場で2人の踊りを見ながら、途中で一人歓声にわく劇場をあとにする勇者。
ここで音楽が、五章の初めのフィールド音楽に似たパートにうつる。
で、故郷を滅ぼされた直後のことを思い出し、孤独感が倍増。
そして、廃墟で独りたたずんでいると、シンシアが蘇って、
友達たちがまた集まってきて……
今年で22ですが、クリアしたときは泣きました。

長々と感想を書いたけど、Xからはエンディングの途中でいかにも「クリアおめでとう」みたいな
メッセージがあるから萎えるんだと思う。
Vまでも、エンディング中に町の人と話すことはできたけど、
そんなにストーリーに関わった話題をふってこないし。

600 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 03:16 ID:???
関わる話題があるほどストーリーが濃くなかったってのもあるけどな。>1〜3

6は消える夢のライフコッドや、宴会騒ぎの中でのバーバラとのお別れ、
7はOPと変わらないようで変わってしまったフィッシュベルなど、
個人的に印象深かったのもあるんだけどね。

601 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 03:17 ID:uemxZI84
エンディングが良いのは3だろ。
というか、ダンジョン抜けて地上にでた瞬間のメッセージかな。
どこかで何かが閉じるような音がする・・・(うろ覚え)
あれは・・・あれはなんか切ない。
その後一切説明がないところがまた・・・。

人を感動させるのに派手なCGやムービーなんていらないんだよと
振り返ってつくづく思う。

602 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/31 03:29 ID:wI3bm8Ig
>600
まあ、全体的に濃いエピソードらしきものはないけどね。
Xは主人公の人生を追うようなストーリーだったから、あれはあれでまたよかったけど、
Yはよくも悪くもFF的なのかも。
バーバラが消えるときよりも、>599のようにみんなと別れていく描写のほうがよっぽど泣ける。

>601
俺は1・2やらずに3から入ったから、ロトが自分だったってことには感動できなかったんだよね……
でも、余計な説明ないほうがいいってのは、同意。

603 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 03:33 ID:???
http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1004825802/

レトロ板のファミコン黄金期について
熱く語ってるスレです

60あたりに
初期ドラクエの魅力
想像力を働かせてこそゲーム
みたいなことを語り合ってます

システム・バランスとは関係ないけれど
こんなのはいかがっすか?

604 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 03:38 ID:???
4のEDで思い出したが最後のシンシア、
アレが幻だって言われてもそれはそれで良いんじゃいのって思えるようになったな。
何故かは分らないけど。

605 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 04:18 ID:???
エンディングといえばやっぱりこれ

ターニア「あ! おかえりなさい。
 よかった…… もう ここには
 もどってこないんじゃ……って
ターニア「○○○○にいちゃん!
 やくそくしてっ!
 ターニアのこと 忘れないって…。
ターニア「あ…… ごめんなさい
 私 いきなり なにを
 いってるんだろ。 でも…
ターニア「ねえ ○○○○にいちゃん。
 私 本当のことが わかる気が
 するの。 なんとなくだけど。
ターニア「○○○○にいちゃん
 私……
ターニア「私… なんだか
 ねむくなってきちゃった…。
ターニア「○○○○にいちゃん
 さよならだね。 でも きっと
 また 会えるよね。
ターニア「○○○○にいちゃん
 だいすき… さよなら…。

606 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 07:08 ID:???
>>601 同意
DQ3のFCのエンディングタイトルはほんと絶妙だったね。
たんたんと流れる町やダンジョンのキャラグラフィックだけ。
なんの説明も、イベントも、人々も様子も写し出していないのに、
たしかに自分がそこを旅をして、事件を解決し、多くの人を助け、逆に助けられて
いろんな人と関わってたことを思い起こすことができた。

そして最後に ”TO BE CONTINUED ・・

イベントムービーってほんとうに必要なんだろうか?

607 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 07:15 ID:???
3のエンディングについては偶然のお陰で感動的なものになったという事情もある
エンディングで初めてロトのテーマが演奏される演出は絶妙だったけど、あれは偶然の結果
本来は入る予定だったオープニングが容量不足で削られたために、エンディングで初めてロトのテーマが演奏されることになった

「そして伝説へ」というサブタイトルの通り、ゲーム史上の伝説的存在になったDQ3にはこんな凄い偶然まであった
本当にもう神がかり的な偶然と言うほかない

608 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 11:07 ID:???
FFで主人公がしゃべり出したのは5からだよね。
その前まではそれなりに想像する余地はあったんじゃないかと。

609 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/31 11:32 ID:wI3bm8Ig
>606
よく考えたら、アレフガルドだけじゃん…
そりゃ上の世界の人たちはバラモス倒した時点で平和になったと思ってるからいいんだけど、
>たしかに自分がそこを旅をして、事件を解決し、多くの人を助け、逆に助けられて
>いろんな人と関わってたことを思い起こすことができた。
は、ちょっと弱いかもね。

>608
Wは強制イベントが多すぎ。
今よく悪く言われている「見せられるだけ」のゲームな上、
グラフィックも(当時としてよかったかもしれないが)ヘボイので救いがない。
W〜[しかやっていないけど、FFの中では最低点をつけたい。
あ、でも音楽は好きだけどね。

610 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :01/12/31 11:35 ID:???
>609
あ、ごめん。
>>606はスタッフの名前が流れるところを言ってんだね。
間違いました。
そのこれまでの町を見せるってのは、Xでもそうだったね。
(Yもそうだったような気がするけど、よく覚えていない)

611 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 11:45 ID:???
ここは遠まわしにFFを叩くスレですか?

612 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 12:19 ID:???
>>610
DQVもそうだったか?記憶がすでにない。
とりあえずFFやDQ4のような饒舌なラストもそれはそれでありだろうが
DQ3のシンプルでありながら良質の映画を見た後のよう余韻はやはり特筆ものだろう。

613 :570:01/12/31 13:30 ID:srAB2iw2
>>576
FC版4が出た当時ですら、AIのみの戦闘に賛否両論が激しかったのに、今の時代に
そんなことした所で、受け入れられるようになるとは到底思えない(一部のFC版4ファンは除く)。
よく最近のFFは自由度がないと言われるけど、戦闘を自分の好きなようにやらせてくれない
方が私にはよっぽど自由度がないように感じる。
ゆうぼんさんもそれがわかってるから、5以降は「めいれいさせろ」を付け加えたのでは?
やっぱり、AIシステムはやりたい人だけやれて、やりたくない人はやらなくていいという、
今の形が一番だと思う。

614 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 16:26 ID:???
自分の思った通りにキャラが動かないなんて、
今の時代ならそんなに抵抗無いと思うがね。ネットゲーあるし。

あと戦闘の自由度がどうしたの言ってるが、
>>557のいう通り、まったく意図してるものが違うってこと分ってる?

615 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 16:31 ID:???
>>614
製作者が>>557だとしても、プレイヤーまでがそう感じるとは限らないと思う。
あとネットゲーとは根本的にスタンスが違うんだし、それを引き合いに出されても・・・。

616 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 17:24 ID:???
>>614
今の時代だからこそ違和感あるのかもね。
昔のゲームはけっこうフルオートのNPCが出てきてたりしてたし。
「(地味な)戦闘はダルイ」という風潮の現在では「ただのAI」だけで楽しませるのは
難しいのでは。

私個人は、やっぱりFC版の個性が見え隠れするIVのAIが好きなんだけどな。

617 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 19:00 ID:???
>>608
2から既にしゃべってたと思われ。

618 :名前が無い@ただの名無しのようだ:01/12/31 22:11 ID:???
ものの見事に逃げたな、584は。

619 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/01 16:48 ID:???
>>607
>あと戦闘の自由度がどうしたの言ってるが、
>>557のいう通り、まったく意図してるものが違うってこと分ってる?
そんなの当然じゃん。
DQのAIにしたって、FFにしたって、結果的に自由度が低くなってしまっただけで、
ユーザーを困らせることを目的で意図的に自由度を下げたわけじゃない!

620 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 17:05 ID:???
371
>>372
なるほど、それもいいですね。頂こう。
でも管理が面倒くさい気がする。
なぜアイテムを装備すると特技が使えるようになるかということの説明も必要だろう。
>>373
サンクス
>転職と共にモンスター仲間も廃止でお願いします。
なぜ?
>それから、ギガデイン以上の威力を持つ攻撃は必要無いと思います。
いや、これからの時代は必要になってくるだろうと思う。
>>375
偏りと言う言葉が何を意味してるか分からないが、
その偏りを作るも作らないもプレイヤー次第だろう。
>>381‐382
>もうモンスター仲間にするのいいよ。
マンネリになるから?
>>384
そうかな?
そんなに複雑なややこしいシステムにはしないように気をつけてるつもりだが。
>>391
あのダサさこそDQだろう。

621 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 17:15 ID:???
次後スパークよりエビルデインのほうがいいと思った

622 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 17:16 ID:???
ガイシュツすぎるだろうけど
FFって全滅怖いね やる気なくす

623 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 17:19 ID:???
>>622
そんなヘタレはFFやるな

624 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 17:21 ID:???
と言うか、全滅が怖くないRPGって何かあるか?

625 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 17:22 ID:???
ドラクエ

626 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/02 17:27 ID:???
>620
モンスターを仲間にするシステム廃止という人は大体>>25の理由。
Xでは「モンスターと心を通わせることのできる特殊なチカラの持ち主」が主人公だったが、
Yでは転職さえすれば、誰でもできる。
だったら、初めから種族ぐるみの争いなんかないはず。
人間の仲間だけのパーティで十分戦える。
Xでは、一度に3人しか戦えないから入れ替えを頻繁に行うため、
大量の仲間が必要だった。
人間の仲間も少ないし、さまざまな個性あるモンスターは戦力として重要だった。

627 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 17:30 ID:???
>>622-625
つーか、こういうこと。

FF=ゲーム
DQ=電脳紙芝居

628 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 17:30 ID:???
>624
ポポロクロイスものがたり 

629 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/02 17:33 ID:???
>620
あと、ネーミングのダサさについて。
ちょい昔のドラクエのネーミングはそんなにダサくなかったと思うが?
魔法にしても安直な英語などではなく、ファンタジー世界の魔法という感じを十分に感じさせていた。
敵の名前はださいというより、ストレートという感じ。
最近のはムリにかっこよさげな名前にしようとして外している。寒い。

630 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/02 17:35 ID:???
>620
ギガデインは最強であるべき。(ミナデイン・マダンテは別格)
仮に最近のダメージのインフレから「最高ダメージが200では物足りない」という意味で言ってるなら、
ギガデインの威力を300〜400にすればいい。

631 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 17:36 ID:???
>627
ツッコミ待ちですか?

632 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 17:39 ID:???
>>627は罠
そんなあからさまな罠に引っかかるやついるかい

633 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 17:45 ID:???
>>631-632
哀れなFF信者か…

634 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 17:52 ID:???
>>633=>>627
ボケてるだけじゃ話は進まないぞ

635 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 17:56 ID:???
てゆーかダメージ量を増やすと言う傾向が強いけど、果たしてそれでいいのか?

636 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 18:48 ID:???
>>635
良くはない。だが、ダメージ量が減ると退化と言われてしまうのはしょうがない
事なのかもしれない。

637 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 19:49 ID:???
バランス取れてりゃ、文句言われるのは発売前までだろうけどな。
大体、DQってのは140程度のダメージだと「凄い」で、250以上のダメージは神
ってのが俺のイメージだったんだが。
最近のはちょっと違和感がある。
でも、ここらへんに文句言う連中ってのは間違いなくリアルにロトシリーズを
やってきた人間だろう。

638 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 21:26 ID:???
DQだけやってりゃ確かにそうなんだが、最近はどこのゲームもインフレが素晴らしくてねえ。

639 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/02 23:01 ID:???
ダメージのインフレ?
FF4見てるとDQなんかカワイク見えてくる。

ところで、ソーサリアンシリーズ知ってるかい?

640 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/03 04:46 ID:???
>>630
同意。

641 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/03 04:48 ID:???
FFは一桁でかい。あれが戦闘をつまんなくしてる。

642 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/03 22:46 ID:???
>>641
意味不明。

643 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/03 23:20 ID:cG1c3uuG
現在Yプレイ中。
頼むから>>224採用キボーン!
せめて、「呪文使うな」を「MP使うな」に変更して、
「俺に任せろ」も「○○(キャラ指定)に任せろ」に変更、
「回復以外でMP使うな」(これって「呪文節約」と同じ?)を追加してくれ。
あと、上と少しかぶるけど、特技も作戦で制御させてくれ。
「特技使うな」とか。

644 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/03 23:24 ID:???
今日 ファミコン真剣だっけな?
立ち読みしたら 『DQ2はRPG史上最高のゲームバランスを誇る』
とか書いてあってビビータよ

645 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/03 23:35 ID:???
6だと、ハッサンのほうが凄いからな。
完全に意味無し>俺に任せろ

646 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/03 23:39 ID:???
FFシリーズは9しかやったことないけど、
二度と逝けなくなる場所が多すぎる!
ストーリーの束縛が強すぎ!

647 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/04 00:04 ID:ihNXpyWa
新作戦「ちったぁ頭を使え」キボンヌ

648 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/04 00:37 ID:???
>>643
プログラマーの負担が大きいと思われる。

649 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/04 00:41 ID:r1/I69XM
>648
単なるオート戦闘にすぎないんだったら、適当でいいけど、
俺としては、めいれいさせろを廃止にして、仲間と協力して戦っていくゲームを望んでいるので、
その場合、初登場のときのように重要なアピールポイントになるんだから、
もっと手間をかけてもいいと思う。

650 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/04 00:42 ID:HR9kTSXT
http://www.nt.sakura.ne.jp/~rose/

651 :◆KURIf.RE :02/01/04 02:22 ID:???
>>647
ワラタ!
クリフトのザラキ率が減るんかな?

652 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/04 08:16 ID:???
age

653 :ナナシ:02/01/04 09:32 ID:???
吹雪の剣を装備している間だけマヒャド斬りを使えるようにするとか。
ドラゴンキラーを装備しつつドラゴン斬りを放つとダメージが倍増するとか。

そういう工夫もして欲しいな。

654 :WIZ好き ◆WIZddu/E :02/01/04 09:46 ID:???
武器や防具に呪文ダメージ増加率とかを設定してほしい。

655 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/04 14:35 ID:ZTlqCccV
>>649
て言うか、「命令させろ」廃止の必然性が未だに分からないんだが・・・。
確かに仲間と強力して戦うといったスタイルがいいと言う人もいるんだろうけど、
中には自分で好きなように操作出来る方がいいという人もいるんだからさ・・・。

まあ、AIをもっと賢くする必要はあるとは、俺も思うけどね。

656 :神となったホンダラ:02/01/04 14:37 ID:l8f1hO8h
新作戦「とにかく殺れ」

657 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/04 14:55 ID:???
新作戦「とにかく犯れ」

658 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/05 21:01 ID:???
sage

659 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/06 10:19 ID:???
age荒らし対抗保全                            

660 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/06 17:36 ID:iel+hVbQ
age

661 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/06 17:41 ID:???
>>656-657
もしドラクエにこんな作戦名があったら part.2
へどうぞ(非勧誘) 

662 :任天堂信者:02/01/06 17:48 ID:5UWR8rpr
>>653 「○○○斬り」なんて技が出てくるまでは、
吹雪の剣を装備しての 通常攻撃こそが 「マヒャド斬り」、
ドラゴンキラーを装備しての 通常攻撃こそが 「ドラゴン斬り」だったのです。
そうなのだと・・・解釈していました・・・。

663 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/07 01:36 ID:tDKyZ5zi
ちょっと前の話題だし、がいしゅつだったらごめん。

転職で特技や呪文を身につけて行くと万能キャラになることの対策なのだが、
転職時の能力値の変化を使うのはどうだろうか。
武闘家に転職すると最大MPが下がるわけだけど、これをもっと大幅に下げる。
たとえメラゾーマやイオナズンを覚えていても、5〜6発撃つとガス欠になるくらい。
結果として、正拳突きなどを多用することになる。
逆に魔法使いになると力が大幅に下がって、
同じ正拳突きでも武闘家の10%くらいしかダメージがなかったりとか。

また、キャラによっては能力値のボーナスをなくしてしまう。
例えばハッサンが頭脳労働に向かないとすると、
たとえ魔法使いや賢者になっても特に最大MPが増えない。
一方力は他人と同じくらい少なくなってしまう。
これでは使えないからハッサンはバトルマスターを目指すようになる。
ダーマで「人には向き不向きがある(でも努力で乗り越えられる)」とかヒントがあれば良い。

また、能力値が規定以下なら、特技が失敗する可能性を出す。
かっこよさの低いキャラがハッスルダンスを踊ると転ぶとか。

664 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/07 02:08 ID:pS2d4Daq
>662
さらに言うと、諸刃の剣で攻撃したのと同じ効果を得るための「もろはぎり」
魔人の斧で攻撃した場合をさらに極端にしたのが「まじんぎり」……

>663
個人的には>>22のように、「能力値によって使える特技が制限される」ほうがいいと思う。
現行のままでも、下級職については、結構能力値の差は大きい。
その差をさらに大きくするよりは、その数値変化そのものじゃなくてもうワンクッション置いた制限のほうがいいかな、と。
あと後半に関しては、結局それって、製作者の意図したとおりの育て方を余儀なくされるような…
わざわざハッサンを賢者にする人がいないんだったら、自由転職システムといっても、
「自由に職を選ぶ」=「ハンデをつける」ということになりそうだ。これは>>442-445で出てた話。

665 :663:02/01/07 13:56 ID:OwK8sSGw
いや、このシステムでもハッサン@賢者は無意味じゃないと思う。
例えばハッサンが「賢者をマスターした現役のバトルマスター」だとする。
最大MPが相当制限されるので普段は普通のバトルマスター。
しかし仲間が大きなダメージを負った時はベホマで助けてくれる。
あるいは強敵にあった時は自分にバイキルトをかける。
貴重なMPをどう割り振るかというのは面白いのでは。
馬車があるからそれくらいのハンデがあった方がバランスが取れるような気がする。
また、自分としては「賢さが低いのでメラゾーマ覚えない」よりも
「メラゾーマ知ってるけどMPが低いので多用できない」の方が分かりやすい。

666 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/07 14:10 ID:???
戦士系はそれで良いだろうけど、魔法使い系はどうなんのよ。

667 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/07 14:27 ID:OwK8sSGw
確かに魔法使いタイプが戦士系の特技を覚えるメリットはないわな。
ラリホーの代わりに足払いを使えばMPが節約できるとか、
大防御を戦士の特技に変更して、ひたすら身を守らせるとか・・・どうも弱いね。

668 :転職対策案転職によるキャラの没個性化対策案:02/01/08 08:14 ID:koM4NM+h
○基本職の「ふういん」のシステム、

1、1パーティーに対して全ての基本職に対する「ふういんの書」が1つず
 つ存在し、それをキャラ1人に付ける事でその職を「ふういん」する。
2、「ふういん」のリスクを追う事で、今就いている職は強化される。
3、「ふういん」された職になれない、就いていたとしても、憶えた
 特技、呪文は使用不可能となる。
4、「ふういん」できる職業の数は1人につきいくらでも可能。


5、「ふういんの書」は、転職時にのみ全解除される、、、(厳しいかも?要考慮)

669 :転職対策案2転職によるキャラの没個性化対策案:02/01/08 08:19 ID:koM4NM+h
○「ふういん」によって上昇する能力

では、具体的にどう能力強化するのか?
特性値:その職業に見合った能力数値の上昇、職業の特性(武道家=会心、盗賊=盗む
    等。)の発生率の上昇。
技呪文値:使える技、呪文の効果(成功確率)UP、基本職では不可能な技、呪文の修得、
    (さらには技呪文値上昇のみによって修得 できる技、呪文をの設定もアリか?)

強化される能力をこの2つの値に分けます。「魔法使いを『ふういん』した戦士」と、「武道家を『ふういん』した戦士」の強化が同じだとおかしいとため、「ふういん」をする職業の組み合わせを楽しめるようにするため。
まず、全ての基本職を、

↑(ちから性)
打撃系職:「戦士」「武道家」
準打撃系職:「商人」「盗賊」「船乗り」
準魔法系職:「踊り子」「羊飼い」「吟遊詩人」
魔法系職:「僧侶」「魔法使い」
↓(かしこさ性)

と、系統別に独断で分けてみました、
理屈としてはこういう感じです。
打撃系の「戦士」を「ふういん」した魔法使いは"ちから性"を失うかわりに、
多くの"かしこさ性"を得られる(特性値強化の比率強)。
武道家「ふういん」の場合は同系統の職を犠牲にする事によって、武道家
としてさらに特化し、技のキレに磨きがかかる(技呪文値強化の比率強)。

う〜んちょっとこじつけっぽいかな?

670 :転職対策案3:02/01/08 08:28 ID:koM4NM+h
続きです。
とりあえず>>669の理屈を加味して、特性値、技呪文値上昇を割り振りれる数を
「5」とし、「戦士」を「ふういん」した場合にはそれぞれ、

打撃系職:特性値1、技呪文値4up
準打撃系職:特性値2、技呪文値3up
準魔法系職:特性値3、技呪文値2up
魔法系職:特性値4、技呪文値1up     と、割り振る事にします。

とりあえず、全ての系統の職業の「ふういん」による能力上昇数の設定をしてみます。

打撃系職ふういん(↑同上)        準打撃職ふういん          
打撃系職:特性値+1、技呪文値+4    打撃系職:特性値+2、技呪文値+3
準打撃系職:特性値+2、技呪文値+3   準打撃系職:特性値+1、技呪文値+4
準魔法系職:特性値+3、技呪文値+2   準魔法系職:特性値+3、技呪文値+2
魔法系職:特性値+4、技呪文値+1    魔法系職:特性値+4、技呪文値+1      


準魔法職ふういん            魔法系職ふういん
打撃系職:特性値+4、技呪文値+1    打撃系職:特性値+4、技呪文値+1
準打撃系職:特性値+3、技呪文値+2   準打撃系職:特性値+3、技呪文値+2
準魔法系職:特性値1、技呪文値4     準魔法系職:特性値+2、技呪文値+3
魔法系職:特性値+2、技呪文値+3    魔法系職:特性値+1、技呪文値+4 

(見にくくてスマソ。マカ−なもんで、表とか作るとズレると思うんで…)

671 :転職対策案4:02/01/08 08:35 ID:koM4NM+h
続きです。
○ふういんによる強化の具体例

例1)基本平等ふういん(>>670の強化設定を使用します)
チャモロ(僧侶)に「戦士」「盗賊」「踊り子」の職を「ふういん」する、

チャモロ(僧侶)特性値+10、技呪文値+5に強化。
さらにハッサン(武道家)に「ふういん」を付けようとなると、チャモロ
が付けている「ふういんの書」は使用不可なので、
「商人」「船乗り」を「ふういん」

ハッサン(武道家)特性値+4、技呪文値+6に強化。

基本的な使い方としてはこうかと。
1キャラにつき1つの職が強化される事、「ふういんの書」分配強化方式と、
「ふういん」によって使用不可になる特技、呪文によって、「キャラの無個性化」
を防ぐ事になる。
もちろん「ふういんの書」を(多くor全く)使わずに「強化無しのオールマイティ」
にキャラを育てることもプレーヤーの自由ってことで。

例2)集中特化
マリベル(魔法使い)に「戦士」「武道家」「僧侶」「盗賊」「船乗り」
「羊飼い」「吟遊詩人」の職を「ふういん」する。

マリベル(魔法使い)特性値+37、技呪文値+14に強化。これで、
"超魔法使い"という概念も生まれる訳になります。
この"超基本職"、さらに"超超基本職"(↑で充分それっぽい)が、上級職と同等、
それ以上の強さになっても面白いかも(熟練度の星の上限UPとかもあり)。

672 :転職対策案5:02/01/08 08:43 ID:koM4NM+h
最後です
>>671例2)のマリベルが、「踊り子」マスターであったとする。
この時、「踊り子」の特技、呪文に、技呪文値+14または、「踊り子」としての
技呪文値上昇分+19(こっちを採用してみる)を、そのまま当てはめると、

マリベル(魔法使い)特性値+37、技呪文値+14(踊り子の)技呪文値+19
に強化("超踊り子技をも使える超魔法使い"になる)。
これでは、「魔法使い」職を選んだ意味が特性値のみのメリットになるので、
今就いていない職(踊り子)の技呪文値の「ふういん」上昇分は、2/1(+9)
に抑えられる。とかはどうだろうか?

マリベル(魔法使い)特性値+37、技呪文値+14(踊り子)技呪文値+9
("強化踊り子技も使える超魔法使い")
または、過去に就いていた職(非ふういん)の技呪文値は、
非マスター上昇分は2/1、マスター上昇分は3/2とか(要考慮)。

とりあえずここまでです。
なんか読みにくい上に自己完結してるようで申し訳ないが、
このシステムけっこう自信アリです。

欠点とかあれば指摘していただきたい。

673 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/08 20:35 ID:???
職と反対属性の戦闘時コマンドは効果半減(威力も率も)にする、
で済むような。
非戦闘時コマンドとかはそこまで制限かけなくても良さそうだし。

674 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 00:54 ID:bzlU+Wpr
■キャラの個性と増えすぎた特技の両立

AIを工夫することで緩和できないかと考えてみた。
リメイク3みたくキャラの性格を決めておく。
6のような名前つきのキャラなら性格は隠しパラメータとする。
性格は転職によって変わる。
で、戦闘中の行動が性格によって決まるというのはどうだ。

例えば剣技を使うか素手攻撃の特技を使うかという場面。
戦士、戦士の経験者、テリー    ・・・ 剣技を選択(剣が好きな性格)
武闘家、武闘家の経験者、ハッサン ・・・ 素手の技を選択(体術の好きな性格)

あるいは止めを刺すか、失敗した場合を考えて回復するかという場面。
戦士、武闘家、魔法使い、ハッサン ・・・ 攻撃を選択(攻撃的な性格)
僧侶、チャモロ          ・・・ 回復を選択(優しい性格)

それから、AIを生かすために「めいれいさせろ」を廃止。
代わりに主人公の特技に「めいれい」を追加する。
これは3人に命令できる代わりにそのターンは他の行動が出来ないというもの。
命令を繰り返すことでハッサンも剣が好きな性格に変わったりする(これは余計?)。

675 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 00:58 ID:???
転職システムがあると時間かかりすぎるしストーリー覚えてられんから
5みたいにキャラの個性固定+仲間モンスターでいいよ…

676 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 02:02 ID:???
そうだな。
転職と特技なくして、魔法はキャラ事に覚えるモノを固定。
で、物足りなければ好きなモンスター仲間にしなよって感じでいいよ。

677 :668ー672:02/01/09 03:40 ID:D1UcTYae
>>673
制限(効果半減)だけではなく、"制限される事によって強化される"って
所がポイントのつもりなんですよ。
強化攻撃呪文のダメージ増加とか、「ぬすっと斬り」の成功率大幅UP
とか、回復呪文の強化版は、隣のキャラも小回復するとかetc、、、

>非戦闘時コマンドとかはそこまで制限かけなくても良さそうだし。
「DQ4」みたいに、トルネコ→「たからのにおい」ブライ→「ラナルータ」
と、必要な特技、呪文を分けあうように工夫するのも楽しいかと、、、

>>675−676
転職不要派ですか、たしかにDQ4、5どちらも転職無しで面白い作品。
>ストーリー覚えてられんから
転職ってそこまでややこしいものかなぁ、僕は楽しいんだけど、、、
あとモンスター仲間システムってやっぱり設定上、「DQ5」の様に、
シナリオ上で「モンスター使い」がパーティーにいる設定が必須になると思います。

ホイミンみたいな「固定仲間モンスター」だとまだ納得できますが。

678 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 04:19 ID:???
>>674
どうして「めいれいさせろ」を削除したがるかね。
強敵やメタル系との戦いで仲間の行動をAIに任せる気にはならんぞ。

679 :  :02/01/09 04:22 ID:???
固定モンスターキャラでもモンスター仲間シスを再現できる。

たとえば、ホイミンの様に「マネマネ」のキャラクターが仲間になるとする。
そして、戦闘に際して「モンスターが仲間になる」かわりに「モンスターの心」が
手に入る。
「マネマネ」だけが、モンスターの心を使用することによりいろんなモンスターに
変身できる。
「マネマネ」はLvのみ引き継ぎ、能力値および戦闘特技はその時点で変身している
モンスターに依存。装備はなし(アクセサリー系はあってもいいかな)。
モンスターの心による変身はアイテムの使用のみ、どこでもできる。

これにより、多くのモンスターを仲間にするのと同じ蒐集性を表現。パーティ内に
モンスターキャラが常に一人いることになり、どのモンスターに変身させておくか
戦略性及びカスタマイズ性を出せる。設定の問題もない。

680 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 06:41 ID:Hq57Luid
>封印システム
なんかややこしそう、上級職とかはどうするの?
>>677の説明はまあ解る、「ぬすっと斬り」の確率アップは
いいね、職歴システムはどうなるのかな?

>>679
「FF6」のガウみたいな感じになるのか、
「DQ6」のアモスの「へんしん」の応用でもいけそうな。
このシステムだと「モンスター上級職(心)」は無しになるのか。

LV5でスライム変身と、LV50でスライム変身でも
同じ特技しか使えないの?

681 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 08:08 ID:???
>>675 >>676
転職なくしたらキャラの成長のしかたが固定になってしまう
それではキャラ能力の自由なカスタマイズはどうやるのか?

682 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 10:34 ID:???
マニュアルに説明文10ページくらい割きそうだな…

683 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 12:29 ID:???
>>681
キャラでなくてパーティー編成をカスタマイズすればいいじゃないの。

684 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 13:07 ID:+abah5I4
>683
>パーティー編成をカスタマイズ
「DQ4」は全キャラ8人(+ピサロorドラン)
じゃあカスタマイズっていえる程の数じゃなかった。
「DQ5」はやるたびに仲間になるモンスターの種類が変化した、
メンバー編成は色々考えて面白かったな。

やっぱりモンスター仲間システム?でも「DQ6」は失敗したし、、、

685 :674:02/01/09 13:13 ID:zBVK9Nxm
>>678
6の馬鹿なAIでも、大抵の戦闘(ボス戦を含む)はAIに任せておいて大丈夫だったぞ。
さすがにボス戦ではスクルトやフバーハ、バイキルトなんかは最初に命令したが、
海底の中ボスなんか、主人公は遊び人だったんで、
ひたすら特技→遊ぶにしてたけど、余裕で勝てたし。
フルに命令させろを使ったのは仲間を呼ぶムドーとかミラルゴとか、
あとはラスボスくらい。
メタル系が相手でもメタル斬りを覚えていれば使ってくれるようにして、
それが嫌なら主人公が残り3人に命令するようにすればよい。

686 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 13:24 ID:???
>>676
んーとね特技はあった方が良いかな。
ライアンみたいなMP0肉弾系キャラには
〜斬りとか無いと物足りないかも。

あと、呪文は何時まで経っても与えるダメージが(基本的に)一緒なので
かしこさが高いと呪文の威力が上がる…とかにしてほしいな。
(後半になると使う呪文がかなり固定されてくるし、MP消費量もばかにならない。
モンスター仲間にする時、運の数値が高い程確率上がるってのも。
DQのパラメータってイマイチ戦闘への影響力が乏しいから。

687 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 13:28 ID:???
>>679
ソウルハッカーズのジードくんのようなものか。
あれは良かったな。マグネタイトいらんから。

688 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 17:13 ID:???
>>681
カスタマイズは必ずしも必要なものなのだろうか?
いや、結局成長させる手間を増やしてるだけの気がする。
レベル上げて装備固めて先に進む、というのがDQだと思ってるけど、
そこに各職業の技まで覚える手間が入るのなら話は別。
あと、あえてカスタマイズにこだわるなら、状況に合わせたメンバーの
入れ替えだけで充分だと思ってる。
そこに好きなモンスターも加えられるようになってるんだから以前より
幅は広がっている。

ハッキリ言えば、みんな同じ技同じ魔法を使えるようになるカスタマイズ
なんて無用だと思ってる。
結局誰が戦闘に出ても同じ、無個性の極み以外の何者でもない
それに、いつからDQの「勇者」はあんな安っぽくなったんだ?!

689 :683:02/01/09 17:14 ID:???
総数30人(モンスター含む)程度の、いろいろな職業の仲間を世界中に分散。

イベント自動加入キャラ、特別な手順でしか仲間にならないレアキャラ
などをいろいろと用意して、8人まで馬車に収納できるようにするとか。

一度仲間にしたら、あとはルイーダの酒場から呼び出せるとかがいいかな。
なんかものすごくロマサガ臭が(w

690 :封印システム:02/01/09 18:35 ID:TT0vBpN6
反響少ないな、、、
説明が下手なのか、タルいアイデアなのか、、、

>>680
上級職に関するルールは↓って感じです。

1、上級職への条件の基本職マスターは「ふういん」されている間は
 無効。
2、上級職になって憶えた特技、魔法も、条件基本職を「ふういん」
 した時点で使用不可になる。
3、上級職の「ふういんの書」は存在しない。

多くの上級職の特技、呪文を使用するにはそれだけ、「ふういん」の
能力強化が得にくくなる、って事になります。
超強化した基本職、少し強化した上級職、多くの上級職を極めた万能キャラ
どう育てるかはプレーヤー次第っていう自由なシステムだと思うんですか、、、

あと、ややこしくなりすぎるんで職歴システムは無しで。(勝手な言い分だ)

691 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 18:43 ID:???
>>690
長いから読み飛ばしてるだけ。

692 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 18:43 ID:???
>それに、いつからDQの「勇者」はあんな安っぽくなったんだ?!

盗賊、遊び人が職業と認められている世界で言う事ではない

693 :親切な人:02/01/09 18:44 ID:???

ヤフーオークションで、幻の人気商品、発見!!!

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694 :封印システム:02/01/09 18:48 ID:TT0vBpN6
>>688
カスタマイズ不要論ですか、

>ハッキリ言えば、みんな同じ技同じ魔法を使えるようになるカスタマイズ
>なんて無用だと思ってる。
無個性をなんとかする為にどうしたらいいのか?
を、今みんなで考えてるんだけどね。
「ふういん」とかもその対策なんだけど、いかがすか?

>それに、いつからDQの「勇者」はあんな安っぽくなったんだ?!
これはみんな言ってるけど同意だな。
「勇者」は「上級職」からはずして、パーティに1人に限定とか
いう制約がないとな。

695 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 18:51 ID:???
つーかカスタマイズにやたら拘るのはヲタだけだろう。
面白けりゃそれでいいんだよ。

696 :封印システム:02/01/09 18:54 ID:TT0vBpN6
>>691
申し訳ない、もうチョイ簡潔に書かないと
いかんね、でも自分の力量的にこれでもイッパイ!

697 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 18:55 ID:???
また「個性」とやらにこだわってる人がいるな
個性ってのは結果として出来るものでしょ
武闘家の修行することで武闘家としての個性ができるわけなんで、無職の状態で(人格的な性格はともかく)能力上の個性もへったくれもないでしょ?

キャラAが居る
こいつをどういう風に育てようか考える
武闘家にすれば武闘家としての個性ができるわけだし、
魔法使いにすれば魔法使いとしての個性ができるわけだ

できればキャラメイク制のほうがいいんだけど、昨今のRPGの傾向からして、
キャラメイク制の採用は難しい
DQ6、7の転職システムは固定キャラ制の範囲内での妥協点なわけだ

これをもっと改善しろと言うなら、キャラメイク制を採用するほかない

698 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 18:58 ID:???
>>697
それって行き付く所は皆同じになるって事でしょ。
無職でも何でも元のキャラの個性ってやつがないと
違いは装備品程度しかなくなるで。

699 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 19:00 ID:???
勇者は一人でいい…か
勇者なんてものは人から呼ばれてなんぼのものであって、
自分で名乗る分にはただの馬鹿でしかないと思うのだがなァ。

700 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 19:01 ID:???
>>698
戦士に個性が無いか?
僧侶に個性が無いか?
大いに個性があるだろ

WizardryのFighterやPriestにも当然個性があるのと同様に、DQ3の戦士や僧侶にはちゃんと戦士らしい能力、僧侶らしい能力という個性があるでしょ

701 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 19:04 ID:???
>>694
悪いけど、俺も長いから読み飛ばしてた。
無個性をなんとかする方法だけど、DQの2と4みたいな
職業固定(というか概念がなくていいかも)でいい。

「勇者」に関する考え方は同意だよ。

702 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 19:06 ID:???
>>700
そうじゃなくてさ
職業の個性っつってもたかが知れてるでしょ。
DQの場合は一度覚えた呪文特技は転職しても使えるんだから。

703 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 19:07 ID:???
個性個性と言ってるのに、職業固定じゃあどうやって個性を作るんだ?
言ってることが矛盾してるんじゃないの?

職業固定じゃ、元々設定されてる通りにしか育てられないから個性もへったくれもないでしょ

いや、職業固定が悪いというわけではない
そういうゲームだっておもしろいし、DQ4は好きだ
でも職業固定では個性を作ることはできないでしょ

704 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 19:23 ID:???
かなり原始的なシステムっぽいが、

・職業の転職は、1レベルにつき一回だけ可能。ただし、職業の選択に制限はなし。
・レベルアップ時の能力上昇はそのときの職業によって決定する。
 転職しても現在の能力値が上下することはない。
 レベルアップと同時に職業のレベルもひとつアップする。
・職業によって覚える技能は、その職業レベルによって決定する。
 職業レベルが上がればより強い技能を覚え、どんな職業でも極めればそれなりの
 強さ(種類は異なるが)を発揮する。
・レベルアップに失敗した場合の救済として、転職場所でレベルを下げ、
 そのレベルでの状態に戻すことも可能とする。
 種や実によって上がった能力値や、イベントで覚えた特技は失わない。

これにより、限られたレベルの中で広く浅く成長させるか、極端な成長をするか
決められるがどうでしょう。

705 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 19:28 ID:???
>>703
ベースはDQ4で考えて貰って結構。
職業固定でゲーム世界で一人間として性格付けもされていた。
戦闘でもゲーム世界でも個性を発揮できる訳なんだけど。

706 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 19:32 ID:???
>>703
キャラクターごとの個性がはじめからあり、それを楽しめればいいという人と
キャラクターの個性を自分で作りたいという人の2種類があるのでしょう。

700や701さんは前者で、あなたは後者。
DQ2,4,5は前者よりで、DQ3,6,7は後者より。

707 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 19:33 ID:???
>>705
DQ4のシステムだと、アリーナはどうやっても武闘家
アリーナを魔法使いにしたいという人はどうにもならない

DQ3のシステムなら勇者以外は誰でも何にでもなれて自由に個性を作れる
Wizardryのシステムなら誰でも何にでもなれて自由に個性を作れる

708 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 19:38 ID:???
>>707
メンバー編成という形でパーティーとしての個性は出せると思うが。
4よりも人数を増やせば、ゲームとしての工夫の余地はあると思うが、
そういう個性はダメなのでせうか。

709 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 19:51 ID:???
>>708
いや、だから>>703でも書いたけどDQ4はDQ4で面白いと思う
しかし、転職システムなどで自由にキャラを育てる面白さもある

「個性がなくなる」という理由で転職システムを否定する人達に対して、「自由にキャラを育てられる面白さは理解できないのか?」と言ってるんだ

710 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 19:53 ID:???
私は職業固定システムも転職システムも一長一短、どちらもそれなりに面白いと思う
「個性がなくなる」と言って転職システムを嫌う人は転職システムを認めない

711 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 19:54 ID:???
>>706
>>700は後者でしょう。

どのキャラを何に〜ってのはあんまり無いな。
戦士系がほしけりゃアリーナ
魔法で攻撃したきゃマーニャ
回復ならクリフト
って感じで入替えれば済むことで、その方が楽。
どーしても嫌いなキャラなら使わんでもいいしね。

712 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 19:59 ID:???
>>707
どうにもならない。
戦闘におけるアリーナはそういう役目なんだから。

>>709
まあ最強の戦闘マシンを作る気持ちってこんな感じかな?、と考えた事はあるな。
序盤はいいかもしれない。
役割分担をいろいろ考えて自分から覚えるモノを各キャラに振り分けるだろうから。
でも次第に、全キャラ目指す方向は同じになるもんだ。

713 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 20:27 ID:???
6や7の職業システムは、
各キャラクターの将来ややりたい事が未定だから出来ることだよな。
4だったら、アリーナは格闘家になりたくて訓練してるんだし、
ミネアとマーニャは敵討ちのためとしての魔法を習ってるわけだし、
トルネコなんかは戦う必要が全然なかったもんだからあの通り役立たずで。

714 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 22:24 ID:Q3wnGfib
>ハッキリ言えば、みんな同じ技同じ魔法を使えるようになるカスタマイズ
>なんて無用だと思ってる。
なぜコレが駄目かって言うと、「みんな同じになる」のはカスタムじゃないから。
DQ4・5.FF3のパーティ編成シスも、FF5のアビリティシステムも、
FF7のマテリアシステムも「どれを入れてどれを外すか」っていう取捨選択性
があるからカスタマイズなの。

特技憶えっぱなしさえ無くせばいいんだよ。
DQモンスターズみたいに「特技は8こまで」「9こ以上憶えたらどれか一つ
捨てる」「一度捨てた特技を憶え直したい時は、もう一度その職業に就く」で
十分カスタマイズ性だせるよ。

715 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 22:31 ID:???
特技覚えっぱなしをなくすよりも
一つの特技を覚えるのに
戦闘回数1000回くらい必要にしてみたらどうだ?

などと言ってみる

716 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 22:37 ID:???
今のシステムで特技制限つけたら、覚え直しで死ぬって。

717 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 22:42 ID:???
そもそも、特技と呪文のバランスがとれてれば、
「呪文使えねえ!」って問題は解決できるじゃん。
その上さらにとくぎに制限かける必要あるの?

718 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 23:25 ID:???
>>714
>なぜコレが駄目かって言うと、「みんな同じになる」のはカスタムじゃないから。

カスタムの結果、そうなりうるんだよ。

あと、転職なしが前提だけど、
特技取得数を制限するんじゃなくて一つの特技に対して覚える機会を限定した方がいい。
前者だと使える特技を限定して残して結局同じ。
(DQモンスターズはやった事ないのでもしかしたら何か対策されてるのかも)
後者なら、どんなに便利だろうと覚えられるチャンスが限定されるし、結果的に個性も保てる。
その特技次第では、魔法系キャラに付けて戦士並みな活躍させる事も可能かもしれない。

719 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 23:39 ID:Xs+H0vCy
キャラによって職業への適性が違うようにするのは?
6を例にすれば、ハッサンは戦士や武闘家は早く極められるが、魔法使い
や僧侶はなかなか熟練度が上がらん、とか。

720 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 23:43 ID:???
>>719
そのシステムになんの意味があるのか?
わざわざ苦手な職業につける意味が不明。

721 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 23:54 ID:???
戦士系は戦士系だけやってりゃ良いけど、
魔法使い系は魔法戦士やパラディンと言ったクラスまで極めにゃならんからな。

722 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/09 23:58 ID:???
>>713
>6や7の職業システムは、
 各キャラクターの将来やりたい事が未定だから出来ることだよな。
7はともかく、6はそうでもないよ思う。
ハッサンとかは武道家志望だし。

723 :719:02/01/10 00:12 ID:rfyVzGFP
>720
レベル99まで上げる時のため&キャラ偏愛者への最低限の余地。

レベル40→99までの50以上もの間、能力値しか上がらんよりも技覚えた
ほうが楽しいし。
「例え無意味でも、俺は○○を勇者にするぜ!」みたいな事ができなく
なるのはつまらん。

724 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 00:25 ID:???
普通にやってる奴無視じゃん、それは。

725 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 00:27 ID:???
>>723
マニア向けか。悪いとは言わないけどあまりよくないね。
3の転職がよかったのは、どんな風に育てても失敗が無いところだったのに。

726 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 00:36 ID:???
簡単に転職出来るから悪いんだよ。
3みたいに転職したら1から出直しと
誰が仲間になるのかは決まっているが取り敢えず何にでもなれるとじゃ…

727 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 00:39 ID:???
誰が仲間になるか決まってるから、取り返しがつき安いというか
リスクの無い転職=緊張が無くヌルイ職システム

728 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 00:40 ID:???
といったって、3みたいに能力現象レベル1のペナルティを7でやったら死ぬよ。
プレイ時間の長さのあまり俺が。

729 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 00:45 ID:???
下級職の大概はその職について、
能力変化することで結構リスク背負ってると思うが。

ただ安全に稼ぐことが出来るポイントがあるから、
全然リスクになってないわな。

730 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 00:55 ID:???
>>729
でも前の職の特技が完全に生き残るからね。SFCやったことないが3の場合は

戦>転職したら力1/2で装備も貧弱に。特技も無いのでほとんどやりなおしみたいなもの。
魔法系>転職したらMPが1/2になり以降は絶対に増えない。
商遊武>職業固有の特性を完全に失う。

いつでも元の職にもどれる転職なんて甘っちょろい。FF5はアビリティの
選択があったので意味合いが違ってくるが。

731 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 01:03 ID:???
アビリティっつったってねぇ…
あれもコマンドアビリティで実際に使うのなんて一握りだし
割りと強弱もハッキリしてたし

やっぱ特技と呪文のバランスを取るだけでも充分だと思うわ、俺は。

732 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/10 01:23 ID:YxSdIQie
ダーマで転職というのはやめて、職業につくことをもう少し制限してみるのは?

例えば、FFXのクリスタルによって職業が決まるという設定にする。
そして、白魔導師(ドラクエなら僧侶)になるためのクリスタル(オーブ?)は一つしかなく、
誰かにセットしてしまうと、以後他の人間はその職業につけない。

これなら、まったく自由にカスタマイズでき、全員が同じ能力を持つということはないと思うが。
ただし、キャラと職業の種類のバランスを調整しないといけないが。

733 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 01:26 ID:???
FF8のG.F.みたいなもんか?

734 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 01:28 ID:???
職安でキャラに合ったのを見つけてもらう→斡旋→審査→晴れて転職

735 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 01:29 ID:???
そういう制限はあまり意味無いと思うが。
一回目の転職で、全員を尾内職にする奴はまずいないし
途中で偶然被ってしまった場合はただただ厄介でめんどうなだけだと思うし

736 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/10 01:35 ID:YxSdIQie
>732
一応、間違った職業についてしまったときに取り返しがつかないという事態のために、
職業を完全にやめることができる。
この場合は、その職業で覚えた魔法・特技は完全に忘れてしまう。

>733
ちょっと違う。
パーティーでそれぞれの職業決定は一回こっきり。

737 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 01:35 ID:???
メインジョブとサポートジョブを作る
メインジョブは個々の主人公で決められていて、変更することができない
サポートジョブはダーマの神殿で変更できる
ただし、サポートジョブはメインジョブの半分の能力しか引き出すことができない

738 :ちたん@管&:02/01/10 01:39 ID:YYn3e1o+
念能力の方が

739 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/10 01:39 ID:YxSdIQie
>735
>714みたいな人のためにとっさに考えてみたんだけど、ちょっと失敗か。
てゆうか、ドラクエVみたいに、クリアまでにせいぜい一回二回しか転職しないようなバランスなら問題ないんだけど。

740 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 01:42 ID:???
念能力ってなんだよ?

741 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 01:47 ID:???
ってかさ、何でプレイ終了後ン時間やった状態で
「皆同じような能力」になることを避けにゃならんのか。
7も6も、皆同じ職を歩ませていたって言うのならともかく、
普通は初回ED時にマスターしてる職業は結構バラけるだろ。

742 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 01:51 ID:???
>>741
その職業につくメリットが、能力を習得することしかない
FF5と違って最終的にどの職業ついても同じになる

>>737
採用決定
DQ8はこのシステムで作られます

743 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 01:51 ID:???
>>741
途中で同じになってくるのがわかるから。
戦士系にはばくれつけん、残りのやつはハッスルダンスが目標になってくる。
とりあえず回復手段をみんなにつけようと、全員が僧侶に手を出して中盤では
すでに皆で回復(ウマー

744 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/10 02:14 ID:YxSdIQie
>743
>732の方法だと、僧侶は一人しかなれなくていい感じ?
ほかに回復が欲しければ、ハッスルダンス。
でもこれ以上は無理。

745 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 02:13 ID:???
要するに得られる能力が凄いから、そいつの習得を制限しようってワケだろ?
その能力のために職業システム変えたって、能力がかわんないんじゃ
結局今と同じ「能力を得るための転職」でしかねーじゃん。
問題全然解決になってないじゃないか。

746 :ちたん@管&:02/01/10 02:20 ID:???
>>740
ハンターハンター12巻発売中!!!!!

747 :ちたん@管&:02/01/10 02:21 ID:YYn3e1o+
13datta

748 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 03:01 ID:tPXEiLIy
たぶん>>737が一番いいんでない?
装備とレベルUPで憶える呪文は固定、キャラクタの設定にあったものを。
サブ職業で、戦闘回数とかABPとかで特技習得。
特技のほうは、転職したら全部忘れるか、>>718のように個数制限か。
戦士系の設定のキャラに、バトルマスター職とかに就いて高い攻撃力を
生かせる特技を覚えるも良し。僧侶職に就いて回復もできるようにするもよし。

あと、FFのサポートアビリティに相当する特技もつくるべき。
これがないからDQの特技は数ばっかり多くても広がりがない。

749 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 03:08 ID:tPXEiLIy
>>718
機会を限定するのはもっとも悪い選択枝。
すくなくとも、DQにおいては。

「やりなおしが効かない」「何気なく決めた選択が、後々大きな影響を及ぼす」
ってのは、誰でもクリアできるゲームとして売れたDQの性格、その対象年齢層から
考えてもまったく合致しない。攻略本必須のゲームと言われるだけ。
回復役に育ててたマリベルがいきなり抜けられてむかつかなかった?

750 :ダレチリョ:02/01/10 03:35 ID:q8m0Eq8H
主人公、ガボ:ゴッドハンド→勇者
アイラ:スーパースター→バトルマスター
マリベル:賢者→勇者(HPが思ったより高い)

751 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 03:39 ID:???
おんなさげ改定案

居乳
ノーパン
勇者のドレイ

752 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 10:41 ID:1CIYUXS/
>>718
呪文も特技も個数制限でいいんじゃないの?
バランスは別で考えて(>>717と同意見。)
パーティー全体の半数しか覚えられない。さらに強力な呪文特技は
1人だけ、とか…。

とにかく、全員「ベホマ」、全員「剣の舞」は、
俺もやっちゃったけど反則だわ(w

>>748
サポートアビリティって何ですか?

753 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 11:07 ID:RrB2syoW
打撃系特技多すぎて駄目だね。

疾風突き、すてみ、まわしげり、ムーンサルト、爆裂拳
この5つで充分。
さみだれ斬りはムーンサルトをスーパースターで憶える意味なくなるし、
正拳突きは、会心の一撃が無価値になるから全く不要(というか嫌い)。
他の有象無象は全部ボツで。

属性攻撃系(火炎斬り、ドラゴン斬り)は必要かな?でも影薄いよね、
ドラゴン斬り×1より、剣の舞×4の方がダメージ多かったし、、、


ぬすっと斬りは確率上げる方法があれば面白いんだけどなぁ。

754 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/10 11:41 ID:YxSdIQie
>745
「能力を得るための転職」+「その職業の戦闘能力(ステータスとジョブ特性)」を考えているんであって、
それだけを話しているわけじゃないよ。
特技よりも、MP使う魔法のほうの威力をあげようって、何回も出てるし、
それとは別で。
>752
例えば、バトルマスターが受け流しを使ったり、スーパースターに敵が見とれたり、
盗賊が敵から物を盗んでいたり、勇者が自動回復したりするように、
職業についているだけで、効果を発揮する特殊能力を、
アビリティ(特技)化して、転職後もつかえるようにということ。
言うまでもなく、現在のドラクエのように覚えっぱなしで無制限に特技を使えるシステムでは絶対に採用されない。
>737
そのシステムは過去何度も提案されて、そのたび却下されてたような……
>753
>732の方法を取ると、スーパースターは一人だけなのでムーンサルトは一人しか使えないので、
違う人が全体攻撃を使おうと思ったら、さみだれぎりを覚えて……
しっぷうづきとか爆裂拳みたいな単純に便利なだけなのはいらないけど、
魔人ぎりとかもろはぎりみたいな使いどころ考えないといけない技は面白いと思う。

755 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 11:44 ID:???
>>752
http://www.ai.wakwak.com/~belood/ff9/saport.htm

756 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 21:57 ID:ACbq1Bmy
自分としては呪文・特技のコレクションという要素は残して欲しい。
DQ3の賢者(最高で3人いた)も盗賊、商人、遊び人の特技は全部覚えさせていたからね。
商人の「あなほり」「おおごえ」なんか全然使わなかったけど。

そこで、呪文・特技をメインとサポートの2系統に分けるのはどうだろう。
メインの呪文・特技・・・・攻撃呪文、攻撃特技、補助呪文、強力な回復呪文
サポートの呪文・特技・・・補助特技、ベホイミやキアリー、移動時の呪文・特技

メインはキャラ固有のもので、サポートは転職によって覚える。
役に立つ呪文・特技はできるだけメインに集約し、
サポートは役に立たないもの、あるいは使うタイミングが難しいものを集め、
コレクションの意味あいを強くする。
また、サポートの一部はメインでも覚えるとする。
メインの一部は5のルーラ、6のマダンテのようにイベントで覚えるといいかも。

補助特技と補助呪文の違いはやや特殊かも知れない。
例えば マヌーサ>すなけむり のようにして、
効果は同じだが、呪文は戦闘終了時まで効果が持続、
特技は3ターンのみ効果が持続として、ほとんど全てに上下関係をつける。

以下は余談・・・
まあ、基本的には>>741に同意なんだけどね。
>>743の問題点を緩和するなら、職を極めないと転職できない、
あるいは転職するとその職の特技を忘れてしまうとすれば、
6ならクリア時には各自 基本職2〜3、上級職1 というくらいの職歴になると思う。
いや実際自分は極めるまで転職できないと思い込んでいたから、そうなったんだけど。

757 :七士:02/01/10 22:05 ID:xFIIVCYq
カスタマイズの自由ってのは、全キャラを万能戦士にする自由も含むべきでは?
いろんな遊び方をする人がいるんだし。
ただ、その道のりは限りなく険しくするようにバランスを取れば良いわけで。

758 :七士:02/01/10 22:27 ID:xFIIVCYq
んで、オレの案としては・・・、
1.職業マスターまでを長くする。職業レベル(従来の熟練度に相当)を最大20までもうけ、
  レベル5くらいで板に付き、10くらいで一人前になる。
2.1人前レベルまでにほとんどの特技/呪文を覚える。ただし、最強クラスのもの
  (ハッスルダンスなど)は  マスター寸前になってやっと覚える。
  装備できる武器防具は、職業に依存する。
3.呪文の効果は固定だが、特技の効果は職業レベルに依存する。
  また、職業レベルに応じて職業ごとの特殊効果が上がる。
 (例)戦士:最大HPと攻撃力UP 武闘家:会心・みかわし率UP 魔法使い:最大MP獲得
4.転職するとそれまで就いていた職業のレベルが下がる。
  板に付く前はレベル1に、一人前までなら板に付いたレベルに、一人前以上では一人前レベル
  までそれぞれ下がる。ただしこれは仮に下がっただけで、再び元の職業に就いてしばらく
  戦闘を経験すれば、勘を取り戻す。
  また、職業レベルが下がっても特技/呪文を忘れることはない。
5.現在の職業以外の職業レベルによる効果もちゃんと発揮される。
  例1:元武闘家マスターの僧侶は、武闘家の技を全て使えるが、
     威力は一人前レベル程度で、会心・みかわし率も一人前レベル。
  例2:元魔法使いマスターの戦士は、魔法使いの呪文を全て威力もそのままに
     使いこなせるが、最大MPが魔法使いの一人前レベルしかなく、十分に使えない。

このシステムで、普通にクリアするまでに、一人前程度なら多くの職業で達成できるが、
マスターとなると1つが精一杯と言った感じのバランスにすればよいと思う。
仮に、やり込んで全職業マスターしたとしても、現在就いている職業により、
そのキャラの能力はかなり左右される。
ちと、がいしゅつっぽくて不安だ・・・。

759 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 22:56 ID:???
実際「転職システム」(6,7タイプ)は必要なのかね?
特技が使い放題という欠点さえ直せばDQ8でも採用しても良いか?

レベル上げ以外の成長の楽しみがある
職業特典がいろいろとあって面白いといったメリットはある。

が、キャラ個性が薄くなる。特技を覚えるための転職になる。
最終的に強力特技を皆が一様に覚えるようにしてしまい、
個性もバランスも糞もなくなる(これは改善次第だが)。
元々HPの低いキャラが魔法使いなどに転職すると全然使えなくなる。
といったデメリットがあります。

この多くのデメリットを抱えつつも8でも転職を採用する価値が果たしてあるんでしょうか?
それとも何とか改善できるんでしょうか?疑問です。

それに3回も続けて転職システムを採用するのはさすがにユーザーも飽きないでしょうか?

760 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 23:03 ID:???
固定 1 2 45  ・・・
転職    3  67・・・
もうそろそろ固定型でいいだろう。
まあ6と7は半分固定ともいえるから次は固定型に戻すか
3のような純粋な転職型だな。

761 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 23:38 ID:???
>>749
特技習得方法は今のところ、その道の達人キャラに教えて貰うとか
アイテムで習得、お約束のダーマ(細かい事はまだ何も考えてないけど)
かなと思ってたけど、途中で抜けるキャラならば、
離脱後に覚えさせた特技はまた上記の方法でアイテム返却または再習得
できるようにすればいい
(といっても、これは特技の話だから痛烈に困る状態にはなりにくいと思うが)
またホイミンのような一時的な助っ人には覚えさせられない、すでにいくつか
習得済みにする。

762 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 23:41 ID:???
>>749 続き
時々堀井がいう「やり直し可なDQ」を気にしているようだけど、
提案として習得アイテムまたは習得イベントは条件を満たせば
いつの時期でも手に入る、起こせるようにする。強力な特技は後半になるだろうが。
【それでも不満ならば、これは今までの自分の考えに半分矛盾してしまうけど、
システム上一つの特技を覚えられる個数を限定したのならば、(以前挙げた提案)
忘れる→誰かに再習得という苦肉の策も不可能じゃない。
グランドクロスが二人だけしか覚えられない特技としたら、Aというキャラから
忘却させてCというキャラに覚え直させる・・・でもできれば避けたい】
特技も、キャラ達のレベルに沿って威力が上がっていくならば
習得時期によるバランス崩壊の可能性は低くなる。

763 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/10 23:44 ID:???
>>752
ベースは2や4のような感じと思っているので、魔法については
誰が覚えるかは決まっている・・・と考えているんだけど。
特技が(自分の提案に沿えば)流動的なので、このほうがいいと思ってる。

764 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/11 06:19 ID:???
盛り上がってるとこすまんが、転職以外にも戦闘を楽しくするシステムは
あるんじゃないか?
俺はさっきまで4のデスピサロ戦をやってたのだが、
馬車からのメンバーの出し入れはなかなか頭を使う。

765 :753:02/01/11 07:34 ID:RJd/jAtQ
>>754
>732の方法を取ると、スーパースターは一人だけなので
>ムーンサルトは一人しか使えないので、

全体攻撃特技なんて、パーティーで1人か2人で充分なのでは?
どうしてもって人には鞭はブーメランもあるし、
ムーンサルトは非戦闘系のスーパースターが憶えるところがミソ。
疾風突きは、トロい戦士用の先制特技、でもダメージ少なめ。
爆裂拳は、多少の運が左右する攻撃(1体の敵には使えない、って制約あってもいい)
なので、単純に便利なだけとは思わないな。

諸刃斬りは「すてみ」とカブるからどっちかでいいと思う。
魔人斬りはメタル系以外で使った事ない、メタル斬りと統合したらいいのでは?

766 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/11 18:13 ID:???
>674
馬車システムも楽しいね。
現行では馬車の中にいれば攻撃は受けず、スクルトの効果もないが、
全体回復とフバーハの恩恵は受ける、だったっけ。
この辺は改良の余地があるのだろうか。

767 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/12 01:37 ID:xTGKFdsx
ハッスルダンスで馬車メンバーまで回復するのはやりすぎだと思う。

768 : :02/01/12 09:40 ID:M690tto1
>>764
そうだね。
評価がどうであろうと、もうDQはこれ以上転職システムにこだわり続ける必要はないと思う。
だから、8ではまったく新しいシステムを希望したい。
まあ、どの道これも叩かれる運命にあるんだろうけどね。

769 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/12 14:53 ID:???
>>768
そんなことないよ
普通の転職、ジョブシステムが叩かれることはあまりない。
DQはそんなに奇抜な事をやるべきではないと思う。
和製RPGの見本であってほしい。

770 : :02/01/12 17:41 ID:???
>>769
どちらにしろ、6&7タイプの転職システムはもういい。
個性がどうとか、バランスがどうこう言う以前にもう飽きた。

771 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/12 18:10 ID:???
DQの転職もFFのジョブシステムも疲れる。

772 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/12 20:15 ID:???
>>771
同意。
DQ4やFF6みたいなのが好きだな。
自分で作ったほうが、ゲームしている気分になれるけどね。

773 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/13 01:45 ID:iYyJgvGV
じゃあAIの話でもする?
自分は「めいれいさせろ」を廃止させたいくらいだけど、
ここみてると逆にAI要らないって人もいるみたいね。

774 : :02/01/13 01:49 ID:ALKTMtF5
>>773
AIに関しては、もう少し賢くするだけで十分。
「めいれいさせろ」廃止する必要も、AIを廃止する必要もなし。

775 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/13 02:07 ID:???
おいらはAI廃止、めいれいさせろ廃止派。
理由は「プレイヤー=主人公、仲間は他人」ではなく
「プレイヤー=キャラクター全員」だから。

あと「めいれいさせろ」ってのは仲間が部下みたいで嫌だ。

776 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/13 02:10 ID:???
「めいれいさせろ」さえあれば、AIなんて賢くなろうがバカになろうがどうでもいい。

777 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/13 06:53 ID:???
「○○の心」手に入れて転職にすればいいんじゃん?
イベントによるパーティの人数は変動しないようにしてさ。
(と、言うか初期メンバーは抜けない)
で、クリア後のダンジョンの裏ボスを倒した後にでも、
全部の基本職の心が買えるようになってりゃいいんでないの?
そーすれば誰をどー育てるかはプレイヤ次第だし。
技の効果がかぶっててもクリアまでは特に問題にならないと思うし。
極めたい人だけクリア後に独りで頑張ってってことで。(w

あとはガイシュツだけど、基本>上級の後に、
キャラごとの最後の職業を用意すればキャラ差もでるし。
例えば、6なら
主人公は勇者。
ハッサンはゴッドハンド。
バーバラはバーバレラ。
ミレーユは天地雷鳴士。
テリーにドラゴン(藁)。
チャモロにはぐれメタル(嘲)。
って感じでさぁ。

778 : :02/01/13 10:59 ID:???
>>777
テリーは『地獄の帝王』だったら、面白いかも。
二刀流使えるようになれば、テリ-もかなり役にたつようになるだろうし。

779 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/13 11:07 ID:F9Z+3ysw
自分でキャラ育ててその成果を試すためには、やはり自分でコマンド入れられる方が良い。
4型のキャラ能力固定でパーティー編成に頭使うような場合は、AIでも良いと思う。

780 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/13 11:29 ID:1Fq0jE/r
特技が多すぎて選ぶのが、めんどい。
強制AIでなくてもいいから、Wのトルネコみたいに半分ランダムで発動するみたいなのがいい。

781 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/13 13:59 ID:???
>>777
それは「さとりのしょ」みたいに一人転職させるとアイテムなくなるわけ?
それだとまずいのよ。バーバラ魔法使いに転職させて、育ててみて「失敗だった」
とか、やりなおしがきかないやつはDQとして問題。

782 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/13 14:21 ID:1Fq0jE/r
>777>781
じゃあ、>732みたいなのは?

783 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/13 14:21 ID:1Fq0jE/r
間違えた。>>736ね。

784 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/13 14:24 ID:???
アイテムで上級職になれるってのは漏れは賛成だな。
それだけ転職が限られる訳だから、キャラごとに違いができやすくなるし。
最初は悟りの書のようにレアな扱いにしといて、裏ダンジョンあたりで買えるように
すればいい。

785 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/13 15:47 ID:???
話しをぶり返すようだが、AIの本懐とはなんだろうか?
俺は、楽に戦闘ができることと、キャラクターの個性を感じる事ができる
二点にあると思う。
前者は大量に戦闘しなければならなくても、キー入力を省き、考えなくてもそこそこの
選択をしてくれること、後者はキャラクターの性格、知力、成長度で変化する
行動パターンを楽しむ。
俺の意見としては、
命令させろはつける。
かしこさに影響される。
戦闘を積み重ねてAIが賢くなる。
要は選択できるようにするべきということ。
普段は軽くAIに任せ、重要な戦いは細かく命令する。
それで、AIの成長も楽しむ。
さんざんがいしゅつですね。

786 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/13 17:11 ID:???
>>777
概ね同意
ついでに言えば「こころ」は各キャラ装飾品で1つだけ装備できて
世界中の熟練者達から教えてもらう、例えば剣術ならアークボルト
回復呪文ならゲント、攻撃呪文ならカルベローナ、探索なら
ロンガデセオといったようにね。(出来ればイベント付き)
ただ、これには自由度の高いシナリオが必要だけど…
また「こころ」によって覚える特技とかは装備と関連を持っていて
剣術なら剣やナイフ、体術なら素手か爪、歌なら竪琴などがないと
使えない。あと特技全般にはその特技を使うときは盾を装備できない
ようにすれば、守備力の減少、呪文・ブレス耐性の有無ができて
きちんとリスクがでる。大防御とかはその逆で盾鎧兜がないとできない。
長いからsage

787 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/14 01:55 ID:???
>>786
師匠さがしがマイトアンドマジックみたいだ
スキル制を導入するのもいいかもしれない
煩雑になるか・・・

788 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/14 02:02 ID:kllHnpVs
DQMは格闘場などではAIが強制されるんだけど、
相手が強敵ならターン毎に作戦を指定して戦うということになる。
7や新4はやってないから分からないけど、これは新鮮で面白かった。
4,5のシステムを基にして、作戦の数を倍くらいに増やし、
状況に応じて切替えて行くというシステムにはできないだろうか。
例えばボス戦だと、バイキルト等を唱える作戦、呪文ありの攻撃重視の作戦、
MPを節約しつつ攻撃重視、回復を優先、などを使い分けることになるかな。

#自分は人工知能とかを学ぶ学生だから、こういうシステムが好きなだけなんだけど。

789 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/14 11:11 ID:7EbQvWJy
呪文は契約制でってのはどーよ?
ダイ大みたく。

790 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/14 12:10 ID:???
>>789
それおもしろいと思う。レベル2からメラゾーマとか覚えられるが、
そのレベルのMPじゃ一回ぐらいしか使えないとか、
MPが足りなくてそもそも使えないとかするのも良いかと。
まあそれに関するバランス改善もいろいろ必要になってくるとは思うけど。

791 :ピーチ:02/01/14 15:33 ID:QMDJAn5i
サイトに行って会員登録してメールを見るだけで毎月1250円もらえるよ。
詳しくは http://eclat.gaiax.com/home/hairitai/main です。

792 :789:02/01/14 21:01 ID:0Ug4K6Ng
各呪文の総契約数が決まってて、それを各キャラに配分する。
契約だから状況にあわせてキャラ同士の交換や譲渡は自由。
などなど考えてはいるけど、職業や特技との兼ね合いや、
>>790が言うようなバランス云々はまだ考えてない・・・。

793 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/14 21:09 ID:bk5KyBrf
転職システムと組み合わせるのがいいかな>契約
転職直後はMPが極端に少なくなって、そのかわりメラゾーマを覚えるという。
モンスター職「ベビーサタン」といったところか。

そういえばDQ5の初期でビヤンカがメラやギラを覚えるけど、
そのときは結構威力があって、
しかもMPが少ないので気を付けて使わなければいけないという、
ちょうどいいバランスだった。
それを転職で再現したいところ。

DQMみたく、特技の成長と絡めてもいいかもしれない。
メラのままで10発分のMPとして使うか、
メラゾーマに成長させることで1発分にするかとか。

794 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/14 21:14 ID:???
特技を全て廃止しろ!

795 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/15 19:41 ID:xs3V5OCG
既出かも知れんが、もっと単純に熟練度を上げるスピードをもっと遅くしてはどうだろうか?
ラスボスを倒すまで3〜4つの職業しか覚えられないようにするとか。

796 :名前が無い@ただの名無しのようだ :02/01/15 19:42 ID:???
ガイシュツだと思うがDQの作戦っていらないよなマジで

797 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/15 21:08 ID:???
>>795
極端な話、一つの職業のレベルを一つあげるのに500回くらい
戦闘しなくちゃいけないとか?
はっきりいって、それがどんな方法であれストレスが貯まるだけだ。

798 :ユニゾン:02/01/15 21:49 ID:???
特技は多少はあってもいいともいますが、強化打撃にとどめておくべきです。
ムーンサルトみたいに複数攻撃特技は無しの方向で。
ただし、リスクを伴う方法で。
たとえば、正拳突きは素早さ関係無しにそのターンは一番最後にしか攻撃できないとか。
そうすれば武闘家で素早さが生かせるのに、正拳突きをするときだけはそれを生かせない。
戦士系の大技特技(曖昧だけど)はスキが大きくなるとして、食らうダメージが10%増とか。

後、ドラクエにとって大切なものは勇者。
もっと存在意義を大きくして欲しい。
3のころは最強攻撃呪文はギガデインでした。
これはイオナズンと比べても大きくダメージが違い、ダメージに差はあまり無いにしても融通の利きにくいドラゴラムと比べてもずいぶんと使い勝手がいいものでした。MPはとんでもなく喰いましたがあれぐらいでちょうど良いのでは?

特技は単体攻撃のみ。
複数攻撃できるのは呪文のみ。(まあ武器(ムチなど)は別にして)

これだけでずいぶんとバランスは良くなるのでは?

と言ってみたりする

799 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/15 23:36 ID:h4MQHqSP
>>797
でも、結局レベル上げでそれくらい戦う訳だし大して苦痛にはならんと思うけど。

800 :真の厨房:02/01/15 23:40 ID:TVBDfeuu
800

801 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/15 23:52 ID:???
>>799
レベルはあげても損ないけど職業の場合は当たり外れがあるから
ちょっと意味合いが違ってくる。

802 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/16 00:07 ID:/cwraKj8
>>801
でも、それを言っちゃうと3もそうだと思うし、
呪文や特技やパラメーターを上手く振り分けて、
どの職業に付いてもそれなりに
ゲーム進行出来るようにすればいいと思う。

803 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/16 00:14 ID:???
>>802
3のときは職業選びで失敗してもレベルそのもの(体力とか腕力)で
いくらでもカバーできたからねー。
説明書にも「最初は戦士僧侶魔法使い」と親切に書いてあったが
6やったときはそういった説明も特に無く、数多い職業から
「さあ選べ」というかんじで非常に不親切だった。
しかもすでにある程度冒険しており、いまさら転職かよという状況、
かといって転職しないと普通に進めたレベルではクリアできない難易度。

システムの良し悪しというより作りが丁寧か適当かの問題でしたね。

804 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/16 01:16 ID:???
>>803
職業間のバランスが取れてないことも問題だが、プレイヤーが事前にそれを
知る術がないのがもっと問題だな。
「なんとなく踊り子〜戦士を選び、剣の舞習得できた人」と「キャラ設定から
船乗り〜海賊を選んだ人」とで難易度が天地ほど違うし。

ランクあげがABPとかじゃなくて、戦闘1回=1ポイントって決められてるのも
拍車をかけてる。初期の選択失敗による差が縮まることはない、ってコトだから

805 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/16 02:01 ID:/cwraKj8
>>804
「初期の選択失敗による差が縮まる事はない」ってのは3とかもそうだから、やっぱり情報が無いってのと、職業によっての強さの差が大きすぎるのを改善すべきなんだろうね。

806 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/16 02:35 ID:???
遊び人や商人が戦士と同等の強さというのはおかしい。
強さの差をなくすという一方の考え方じゃなくて、
「使える」差を縮めるよう少し視点をずらすべき。

807 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/16 04:06 ID:xi906MZG
転職以外で面白いシステムはないかと考えているんだが・・・・むう。
シリーズの流れ的に言うと、DQ8では仲間モンスターシステムが
強化されてくるような気がする。
モンスターパークを拠点にモンスターの入れ替えが出来るようにして、
さらに配合を取り入れれば十分転職に匹敵するシステムになりそうな予感。
あと、すべてのモンスターを仲間にすることが出来ると嬉しい。

808 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/16 04:19 ID:???
>なんとなく 踊り子→戦士で剣の舞習得

なんとなくで、この過程を選ぶのは無理だろ(w

809 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/16 06:34 ID:???
>807
メガテン

810 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/16 15:29 ID:PoElF9O0
>>807
自分もそれは考えた。
移民システムと合わせて、移民の町にいくと
モンスターも人間も区別なく店とかやってるとシュールでいいかも、とか。
ルイーダさんが引っ越してくると移民をパーティメンバーとして連れ出せるとか。
ダーマの神官が引っ越してくると転職ができるとか。
ただしこの場合の転職は、町での商売替えのことだったりして :-p

811 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/16 15:35 ID:???
考えるんじゃない
感じるんだ

812 :805:02/01/16 20:02 ID:???
>>806
俺はそういうつもり(商人は4のトルネコのような強さ)で書いたんだが、説明不足でスマソ

813 :789:02/01/17 00:15 ID:v3pCbwv3
契約システムの概要

新たにキャパシティ(仮称)というパラメータを導入する。
呪文契約の際には、その契約に設定された数だけキャパシティを
ダーマ神殿(仮称)のフォズ大神官(仮名)に支払う。
契約を交わすことで、その呪文を使用する権利が得られ、
そのキャラのかしこさまたはせいしん(仮パラメータ)が、
呪文ごとに設定された最低限度を割っていなければ使用可能となる。
また、契約ごとにキャパシティ取得数が設定されていて、
戦闘に勝利するごとにその数の合計分キャパシティが得られる。
ただし、かしこさやせいしんが足りず使用不可の状態であれば、
取得は無効となる。

例えば、魔法使いの初期キャパシティが200(数字は全て仮)で、
そこから50支払ってメラを、80支払ってルカニを契約する。
この時点で残りキャパシティは70。
この2つの呪文には、かしこさに下限値が設定されているが、
魔法使いであれば、まず条件はクリアできるので、即メラとルカニを
使用できるようになる。
ところで、メラの契約はキャパシティ取得数2、ルカニは3なので、
戦闘終了ごとに5ずつキャパシティが得られる。
120まで稼いだら、それを支払ってラリホーを契約する。
・・・と言うようなことを繰り返して行くわけだ。

814 :789:02/01/17 00:15 ID:v3pCbwv3
契約の解除と譲渡

契約した呪文は、支払った分のキャパシティが戻ってくるのと引き替えに
契約解除するか、または元の半分のキャパシティと交換で仲間キャラに
譲渡することができる。

例えば、イオラを3000で契約後、それで十分にキャパシティを稼いだら、
仲間に半分の1500で譲ることができる。

815 :789:02/01/17 00:16 ID:v3pCbwv3
戦士系キャラが呪文を覚える場合

魔法使いや僧侶以外は、初期キャパシティが少ない。
例えば戦士の初期キャパシティは50で、契約数が限られ、
キャパシティの伸びも乏しい。その上、かしこさやせいしんが低いので
契約してもハイレベルの呪文は使えないことがある。
ただし、前述の譲渡を利用すれば、戦士でも少しは覚えやすくなる。

816 :789:02/01/17 00:17 ID:v3pCbwv3
呪文契約制と職業・特技との関係

特技は就いている職業で熟練度を上げれば覚える(つまり6,7と同様)。
転職によって契約している呪文がなくなるとはないが、キャパシティは
転職前後の職業と現在のレベルの関係で決められた数だけ増減する。
転職によってかしこさやせいしんが下がり、今まで使えた呪文が
使えなくなることもある。

また、契約と職業との組み合わせで覚える特技も存在する。
例:戦士+メラの契約→かえん斬り
  踊り子+メダパニの契約→メダパニダンス
  武闘家+バギクロスの契約→グランドクロス
これらの特技を覚えるためには、契約さえしていればその呪文を
使える必要はない。

・・・長くなってしまいましたが、とりあえず以上。

817 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/17 00:18 ID:???
>>810
シュールはいいが、背景をきっちり設定して欲しい
つーか魔物達はなんで大敵である勇者についていくんだ?
改心したのか?
ならば、なぜ全員改心させずに、一部以外殺すのか?
これでは使えそうな奴だけ洗脳しているように見えてしまう。

818 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/17 16:32 ID:jMxragzQ
妄想に背景をつけても妄想の上塗りのような気がするが、一応書いてみたりする。
魔物でも人間と対立しているのはボスクラスの連中で、
ワンダリングモンスターが人間を襲うのは山賊のようなものだとする。
また、勇者側が魔物を倒すのは追い払うか、無力化している。
ゴールドやアイテムを取ることで見逃していると言ってもいい。
そのときに魔物が勇者に惚れると仲間になる。
魔物が人間と一緒に働けるのは移民の町だけなので、そこで仕事を見つける。


819 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/17 16:53 ID:???
あんまりややこしいシステムは堀井が好まないような気がする。


820 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/17 18:04 ID:???
DQ6&7において転職した時にステータスパラメータが即変化するのはおかしいと思う。
職業レベルの成長にあわせて徐々に変化した方が自然なのだが、どうだろうか。

例)ちからの場合(基本値60)
無職           60 基本値
戦士に転職
戦士レベル0       60 基本値+0%
戦士レベル1       61 基本値+2%
戦士レベル2       62 基本値+4% 
 ・
 ・
戦士レベル7       68 基本値+14% 
戦士レベル8・マスター  78 基本値+30% 

こんな感じで。ここまではガイシュツパターンだと思うが、次からが本題。

821 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/17 18:04 ID:???
(続き)
とりあえず戦士をマスターしたので魔法使いに転職する。
で、魔法使いとして成長するわけだが、自分はこう解釈する。

「魔法使いとして成長」=「戦士能力の退化」

要は、転職後に戦闘を一定数こなすと職業レベルが下がるということ。
戦闘10回で1レベルダウンくらいかな。★はグレーで表示する。
再就職した場合は、戦闘10回で1レベルアップ。(カンを取り戻す)

例)ちからの場合(基本値60) 
戦士レベル8・マスター  78 基本値+30%(戦士)
魔法使いに転職
魔法使いレベル0     78 基本値+30%(戦士)+0%(魔法使い)
魔法使いレベル1     76 基本値+30%(戦士)−3%(魔法使い)
戦士レベル7にダウン   66 基本値+14%(戦士)−3%(魔法使い)
戦士レベル6にダウン   65 基本値+12%(戦士)−3%(魔法使い)
魔法使いレベル2     63 基本値+12%(戦士)−6%(魔法使い)
戦士レベル5にダウン   62 基本値+10%(戦士)−6%(魔法使い)
 ・
 ・
戦士レベル0にダウン   52 基本値+0%(戦士)−12%(魔法使い)
魔法使いレベル5     51 基本値+0%(戦士)−15%(魔法使い)

こんな感じかな。また、レベルダウンの救済処置として、
マスターした後の戦闘回数によりがレベルダウンの執行猶予がつくというかたちにする。

長文スマソ

822 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/17 18:44 ID:???
だるい〜

すなおにすっぴんを採用しようぜ!
全部極めた後は無職がいちばんいいの。
ステータスMAXプラスHP自動回復、会心の一撃、急所を突く
消費MP減る、金拾う、物盗む(w

823 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/17 20:08 ID:???
3に戻すのが一番いいと思う。とか言ったらだめですか?
クラスは追加して欲しい。
転地雷鳴師のような上級職じゃなくて、他の職業と対等で違った能力をもつ奴がいいな

824 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/17 20:16 ID:CHR2zsV6
いきなり話題変えてスマソが、パーティの人数は
3人、4人、どっちが良い?
逆に5人とかに増やすとどうなるだろ?

825 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/17 20:22 ID:e9D9ped1
>820-821
むしろ、レベルアップ時の上昇値が変化するほうがいいのでは?

>824
馬車システムがあるのなら、3人がいい。
5で攻撃・攻撃・回復で、補助を使うのにいちいち入れ替えたりするのが面白かった。
敵の強さを大幅に強くするのでなければ、4人で十分で馬車の使い道がない。
まあ、馬車自体廃止してほしい人もいるけど。

826 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/17 20:22 ID:???
>>824
ドラクエの場合は、5のような3・5制度はだめだと思う
ドラクエなら4・4制度がよい
FFはATBシステムのせいか人数はあまり気にならない
でも、その場で決めるため少ないほうがマシかも

827 :824:02/01/17 20:51 ID:CHR2zsV6
確かに、5は個性豊かな(クセの多い)モンスター達から、自分を除くと
あと2人しか選べないので、編成にはかなり苦慮した思い出があるな。
あれが4人だとしたら、余裕が出て、もっといろいろな編成パターンを
試せたかもしれない。
でもタイトなバランスの3人でも、それはそれで悪くないけどね。

オレとしては、やはりドラクエはパーティ編成が一番おもろいと思う。
そういう意味では、プレイヤーに編成面で頭を使わせるということで
馬車システムの4人パーティで、ダンジョンへは馬車を置いていくという
4や6のようなかたちがベストだと思う。

828 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/17 20:59 ID:???
俺は馬車シス嫌い。
戦闘に4人しか出れないんなら、それ以外は無駄。
装備買ってやったりアイテム受け渡したりするのも面倒。
ホイミ係にしたり盾にするため入れ替えたりするのもヌルい。
4人パーティなら4人、それをいろいろカズタマイズできるほうが
良い(でも6・7の特技シスは勘弁(

829 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/17 22:00 ID:???
既出かも知れんが、キャラの個性出したいのなら、パラメータに差を付ければいいんじゃないの?
6でいうならハッサンはMPがちょっとしかなくて、魔法使いに転職しても使い物にならないようにするとか。
ミレーユは力が極端に低くて戦士にしても役に立たないとか。
後はAIでおのおののデフォの職業(ハッサンは武道家、バーバラは魔法使い)の
特技や呪文を好んで使うようにプログラムするとか。
どうしてもハッサンで呪文を使いたければ「命令されろ」を使えばいいわけだし。


830 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/17 22:02 ID:xtmeK2RQ
転職してもしなくてもいいってのはどう?
転職しなくてもレベルアップで普通に呪文とか特技もちょっと覚えるじゃん?
その数をうんと増やして、そのキャラにあった呪文や特技を
レベルアップで普通に覚えていくと。転職しなかった場合は。
で、転職して好きな特技を覚えたい人は転職すればいいと。
僕は転職めんどくさくて好きじゃないんで。

831 :829:02/01/17 22:19 ID:???
続き、例えばバトルマスターに転職しても、ハッサンは武術系の特技、テリーは剣術系の特技を使うと言った感じで。
あと、特技については、変にシステムを追加するより、呪文に比べ成功率、効く人数、持続力を低くすればいいんじゃないかと。
例えば「メダパニ」は1グループに効くのに対し、「メダパニダンス」は敵1匹とか、「巴投げ」は「バシルーラ」より成功率が低いとか。
呪文は戦闘終了まで効果が持続するのに対し、特技系は何ターンかで効果が切れるとか。

832 :824:02/01/17 22:47 ID:qnLBgffu
3人パーティだと、典型的には戦士型、僧侶型、魔法使い型となるだろう。
4人では、それに加えて万能型(勇者)が普通だが、もう1人戦士や僧侶、
魔法使いのどれかを入れてもそれなりに機能しそうだ。
と言う意味では4人の方が編成の自由度は高いと思う。

さらに5人に増えるとすると、ちょっと増えた1人がムダっぽいか。
やるとすると、勇者、戦士、盗賊、僧侶、魔法使い、ってなるのか?

833 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/17 22:56 ID:???
>>829
だからそれじゃあ、「ハッサンの魔法使い」なんて初心者にとっちゃトラップみたいなもんでしょ。



834 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/17 23:20 ID:???
>>832
5人パ−ティなら
勇者 僧侶 魔法使い モンスター1 モンスター2
これだね

835 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/17 23:26 ID:???
ってか、話題が退化してない?
過去ログ読むと、キャラの個性でパラメータ&装備が縛られてるから、
転職が活きて無い、って話だったのに。

836 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/18 00:40 ID:???
いっそ転職は捨てて、
4のようにしてしまうのはどうだろうか?
めんどくさくないし、バランス取りも楽
転職システムは、それを封じられるとハマる可能性がある。(グラコス)

837 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/18 00:47 ID:???
>>836
転職がわるいのではなく、作り手が下手なだけだよ(ハマリ)

最近の主人公チームは「戦」「僧」みたいな専門職じゃなくなってきたので
入れ替え無しの3人パーティでもバリエーション増やせそうだな、と思ってみる。


838 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/18 01:36 ID:???
結局ループしてるな。
それならばもう一度言うが、
転職なんてもん必要ない。
あと、
できればAIも破棄したい。(命令させろがあるなら譲歩の余地あり)

839 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/18 01:40 ID:???
>>838
断定厨

840 :829:02/01/18 02:55 ID:???
>>835
あ、そうなの?俺はてっきり6の転職システムによるキャラの無個性化についての改善案かと思ってたのだが。

841 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/18 12:24 ID:???
馬車システムと転職システムは両立が難しいと思う。6のように万能のキャラを作ったら入れ換えの必要が無いわけだし。
例えばハッスルダンスが使える武闘家を2人以上用意すれば、
あるいは武闘家2人+スーパースター2人でもいいけど、
補給の必要無く延々と熟練度を稼げる。
馬車なら相手や状況によって入れ換えるのを正面に出したいところ。


842 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/18 12:34 ID:???
ハッサン@魔法使い対策としては、
最初からハッサンが武闘家の職についているとすればどうだろう。
そこまでしなくても、
初めてダーマに逝ったときに「自分は武闘家になりたい」と言わせるとか。

まあ、根本的な問題として、転職システムを活かすためには
ハッサン@魔法使いにもメリットがないといけない。
一方個性を活かすためには、
ハッサン@魔法使いよりもハッサン@武闘家にメリットがないといけない。

自分としては、例えばハッサン@戦士は力押しなタイプ、
テリー@戦士はスピード重視な感じがするので、
その辺をゲームに取り入れられないかと考えているのだが。
例えば武闘家と戦士を1つの職にして、
キャラによって武闘家タイプと戦士タイプ、あるいは折衷型のどれかになるとかね。


843 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/18 14:21 ID:???
転職システムを全面に打ち出すなら、キャラにクラス的な性格をつけなければ良い
FF5をみれば、全員なんだかよくわからない(悪く言うとチンピラ)職業のキャラだった
(でも王女率高いな・・・)
DQもハッサンのような武道家ッ!なキャラをやめてしまえばいい。
そういう意味では7のキャラクターは悪くなかったかも(好きになれんが)

844 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/18 17:42 ID:???
ぶっちゃけ両立は無理って事だろ。
だいたい、んなのは最初から(以下自粛)

845 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/18 21:59 ID:???
6についての案だが、最初はそれぞれデフォの職業に決めておいて
(ハッサン=武道家、チャモロ=僧侶、バーバラ=魔法使い、テリー=戦士)
ダーマ神殿に着いた時に職業の選択肢を2つ用意して
(ハッサン=バトルマスターorパラディン、チャモロ=パラディンor賢者、
 バーバラ=賢者or魔法戦士、テリー=魔法戦士orバトルマスター)
どちらを進むか選べるというのはどうだろうか?
問題は主人公とミレーユの職業をどうするかだが…

846 :353:02/01/18 22:04 ID:???
>>845
いいね。ラ○グリッサー方式?(w



847 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/18 22:28 ID:???
>>845
聖剣3もそんな感じだったかな
クラスチェンジ(転職)というよりクラスアップ(昇格)か

848 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/18 23:09 ID:???
それって「何周かプレイすること」を前提としたシステムだよね。
今までのDQとは根本からスタンスが変わるような。
とりあえずクリアまで100時間でそんなシステム採用されたら泣く。

849 :824:02/01/19 00:16 ID:hHHsdrBN
要は、一つの職業を続けることのメリットと転職することのメリットとが
拮抗していれば良いってことか。
前者だと後半に強力特技を覚えたり特技の威力が高まったりして、
後者だと万能に特技をこなすが、本当に強力な特技を覚えなかったり特技の
威力が低かったりするだとか。

具体的には、上級職はオレ的に反対。
複数の職業を極めた上、それらの長所を併せ持つ職業に就け、さらに強力特技を
覚えるとは、それこそ万能キャラ作成を奨励しているようなもの。

850 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/19 00:19 ID:37YVePUj
>849
いや、賢者はともかく、バトルマスターのように同系統の職業を極めないとなれない上級職は
むしろ、下級職で回復も補助も攻撃もできるようなキャラをつくるのを防いでいたと思う。

851 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 00:22 ID:???
その上級職すらも転職できるのが問題なのかも。
下級職は転職可でも
上級職は一つしか選べなかったら(変更も不可)
それなりにバランスとれそうだが

その上級職が使えなかったら
バランスの良い万能型の下級職で我慢するという
選択肢も残しておいて

852 :824:02/01/19 00:30 ID:hHHsdrBN
>850
同系統ならまだ良いが、たいていは一つの上級職にとどまらないですから。
バイキルト覚えたいのに、向いてない戦士を極め、さらに魔法戦士に
ならなきゃならなかったりするのもイヤだし。

で、オレが考えたのは、強力特技は各職業に就いてレベル30過ぎに
ようやく覚えるくらいにしてしまえば、上級職はいらないかと思ったわけ。
万能キャラにしたいならレベル20位でさっさと転職してしまえば、
まあ呪文で言えばイオラやベギラゴンあたりなら覚えるようなバランスに
する、ということで。

853 :824:02/01/19 00:34 ID:hHHsdrBN
でも一方で、賢者とはパラディンなどの名前は、響きがカコイイから、
どこかになんだかのかたちで登場させたいとも思ったり。

854 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 00:36 ID:???
>>1
ウルセーヲタドモ。

855 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/19 00:37 ID:37YVePUj
>852-853
じゃあ、一つの上級職につくのにレベル30過ぎになったぐらいで、
クリアまでにせいぜい一つしか上級職になれない、
隠しボスでようやく上級職をマスターするぐらいのバランスにすればいいのでは?

856 :マジレスさん:02/01/19 00:45 ID:???
洋芥子ラゴンさん>
非常に失礼ですが、貴方とてもキショイです。コテハンやめてほしいです。
マジで言ってることつまらんし、その割にはコテハンで堂々と偉さかぶってさ。
>>855の、「いいのでは?」ってなんだよ?(苦怒
バカか?テメーが要望したことが現実になんるんじゃねぇよ。
キモイ口調でキモイ発言しないでください。できれば、コテハンによる群れは他のサイト等でお願いします。
2chで貴方を見るとホントムカつきます。

857 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 00:48 ID:???
>>856
イタイ

858 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 00:50 ID:???
>>856=>>857

859 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 00:53 ID:???
>>856
いつもひとりでご苦労さま

860 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 00:53 ID:???
_____
│\_/│
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│/ ̄\│_____
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│/ ̄\│_____
│\_/│
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│/ ̄\│_____
│\_/│
││□││
│/ ̄\│

861 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 00:55 ID:???
粘着も大変だねー(藁
行く先々で追い出されてるじゃん、こいつ

862 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 00:56 ID:???
そうか・・・そんなにスレをたてるのが怖いのか・・・


863 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 00:57 ID:???
>>856=857=859=860必死だな(ゲラ

864 :856:02/01/19 00:59 ID:???
>>859
ありがとう

865 :859:02/01/19 01:01 ID:???
>>863ちがう
いつまでも一人でラゴンを追い掛け回してる基地街を皮肉ったんだよ
味方なんかいないのにな

866 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/19 01:04 ID:???
>856
普通のスレッドまで荒らさないでください。
他の人に迷惑です。

こっちで思う存分、ぼくを叩いてください。
http://tmp.2ch.net/test/read.cgi/kitchen/1009444919/

867 :856=858=863:02/01/19 01:09 ID:???
>>865
「ちがう」って?
わかってるよ。ちょっと煽りたかっただけさ。
ちなみに煽ったの初めてです。ラゴンさんを叩いたのも初めて。
「いつまでも一人で追い掛け回してる」ってさ。
誰がクソかもわからん癖になんじゃいそりゃ。
コテハンも悪くは無いと思うけど、ラゴさんはちと非道いかと思われる。

868 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 01:27 ID:???
>>867
で?
あんたは何番のレスをしていたんだ?

869 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 01:27 ID:???
やはり、転職を繰り返して、無条件に全ての特技が引き継がれるのが問題なのだろう
といってもFF5の模倣しか思いつかない・・・
転職すると元の特技が使えなくなる、では意味がないし・・・
出力が落ちる、これもいまいち。せっかく苦労して覚えた甲斐がない
いろいろな職業を経験して、様々な能力を会得していくという基本設計は間違っていない
と思うのだが・・・
転職の際にLVが下がる・・・では辛いか・・・

870 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/19 01:40 ID:???
>856
よくはわかんないけど、口調がダメなわけ?
もともと妄想スレで、実現どうこうは関係ないはずだし。

>869
FF9のシステムは?

871 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 02:19 ID:???
やはり転職はそう何回もするもんじゃない。
これはFF5の欠点でもあるのだが、一回極めてしまったら何もやる事がなくなって
しまう。プレイする度に違うパーティ構成ができる方が何度でも楽めると思う。
ドラクエ3の良さもそこにあった訳だし。

で、1〜2回しか転職できないというのはどうか?
戦士を極めると、バトルマスターか魔法戦士のどちらにしかなれないとか。
聖剣伝説3みたいに。

872 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 02:30 ID:???
>>870
あのシステムはキャラごとに修得できるアビリティが決まっていた
ジョブチェンジとは違う
6の延長線でさらに個別化された感じ

>>871
上で出ていたけど、それだと何週もすることになる(しなくてもいいんだけど)
1プレイの長いドラクエではキツイ
さらに(聖剣3にもいえるけど)同じシナリオ、イベントだとさらに苦痛
ドラクエで分岐を大量に盛り込むのもどうかと思うし
もっとも5という前例がなくもない
どんな編成でも不利にならないバランスとりが重要でしょうね
どのクラスも対して変わらないのならば意味がないし・・・

873 :824:02/01/19 07:30 ID:BerW58Os
>855
例えば魔法使いキャラが強力な攻撃呪文を覚える(賢者になる)ためには、
僧侶も極めなければらないというのは、どんなバランスにしようが変わらない。
それで良い場合もあるが、あくまで「このキャラには攻撃呪文だけを
極めさせたい」という人もいると思うし、現行の上級職システムだと単能型の
スペシャリストの育成は事実上不可能なのが難点だ。

874 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 09:20 ID:Abyo2kcK
>873
俺は単能型のスペシャリストが好きだから、
単能型にでもオールマイティー型にでもなれるシステムが良いな。
FF5とDQ3を足して2で割れないものだろうか?

俺はDQの直接攻撃系がリスクなしで全体攻撃を出せるのが気に入らない。
あと、DQでムチやブーメランが全体攻撃するのも好かん。
武器は買わなきゃ良いだけだが、直接攻撃系の技はHP消費にしてくれないかなぁ。
これならDQのAI戦闘でも命令次第で技を馬鹿打ちする事はなくなるだろうし、
何より「肉を切らせて骨を断つ」なんてかっこいいと思うんだが。
・・・ガイシュツかな?

875 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 11:46 ID:???
DQ6や7の特技システムについて。
制限無くみんな使えるのが問題だからアイテム制にしたらどうだ。
つまり「黒帯び」→回し蹴りができる 「爆裂の腕輪」→爆裂拳ができる
みたいな…

これなら使える特技の量が制限できるし使える人数も
アイテムの数だけになる。
基本的には非売品にして…

876 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 12:01 ID:???
>>875
それ前スレかで似たような案があった。いいと思う。
聖なるナイフ・・・かえんぎり、はやぶさぎり、しっぷうつき、・・・
はがねのつるぎ・・・かえんぎり、さみだれけん、しんくうぎり、・・・
ふぶきのつるぎ・・・マヒャド斬り、もろばぎり、ゾンビきり。
剣特技を使うには特定の剣+一定以上戦士系の熟練とか。
こうすれば全員が同じ職を極めても装備数の関係で同特技になりにくく、
FFでいうアビリティを選ぶ感覚に近くなるだろう

877 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 12:06 ID:???
>>876
(追加)
ただしFF9のように、なんでもない防具にまで特性をつけると世界観が崩れそう。

ほしふるうでわ・・・ばくれつけん
おどりこのふく・・・(魔法使いレベルに応じて)様々な踊りがスーパースターでなくても可能
メガンテのうでわ・・・すてみ、たいあたり
かめのこうら・・・大防御

のように一部の特殊装備ならありだろうけど。

878 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 13:31 ID:???
実際、剣を装備していないのに、剣技が使えるのはおかしい
剣=普通の武器(技使用可能)
斧とか=剣よりも若干つよい(技使用不可能)
鞭とか=範囲攻撃、ただし攻撃力は剣よりもさらに低い(技使用不可能)

あとは打撃が使えるようになる、ナックル、クロー系とか

879 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/19 14:01 ID:37YVePUj
>878
ロマサガ・サガフロがそんな感じだよね。

880 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 14:39 ID:???
打撃系の技を使う為には盾をはずさなければいけないというのはどうでしょうか?
盾には耐性等を持つものを多くして、攻撃重視か防御重視か選ぶ
とりあえずまったくペナルティ無しでは従来の打撃技は強すぎ

881 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 15:55 ID:sE1N7OyG
>盾には耐性等を持つものを多くして
盾使えないキャラへの死刑宣告につながる恐れあり。

882 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 17:19 ID:???
敵の全体攻撃もへらしてほしいところ。
並びを変える意味がなくなってきて、戦士の重装備特典も意味がなくなってきた。

重装備=前衛でより攻撃をうけるための対策、とおもっていたが後半は炎や吹雪だけでなく
よくわからない体術で後ろの奴もよくねらわれてるし。

883 :824:02/01/19 17:29 ID:95F7pc9/
>882
そうだなあ。
戦士と武闘家を比べると、戦士は重装備でコスト高な上に鈍いが、
その耐久力でパーティの盾となることに大きな意義があったのに。

884 :824:02/01/19 17:32 ID:95F7pc9/
剣技は剣を装備したときだけ。
同様にムチやブーメランも、基本的には単体攻撃にして、
盗賊などで専用の特技を覚えて範囲攻撃などができるようにしようや。

885 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 18:01 ID:???
個人的に、盗賊の戦闘能力の高さはどうかと思うんだが。
だって、言い方によっちゃ泥棒ですよ?
DQの盗賊は特殊戦闘員って感じだな

886 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 18:19 ID:???
>>881
魔法使い系にも使える盾を作ればいい
耐性は、なくてもなんとかなるが、あると非常に便利といった代物が望ましい

>>884
技を選択するのがめんどいと思う。
それなら盗賊専用装備にするとかの方がいい。
あえて攻撃力の低い武器を装備する意味が無くなってしまう

>>885
俺はそれでもいいと思う。WIZの盗賊は弱すぎ
ただ、通常戦士にはない欠点をなにかつけるべきだろう。

887 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/19 23:27 ID:???
バランス改善・・・の内に入るのかな?

プレイ時間を短くしてほしい。
100時間は長い、せめて30時間以内におさまってて欲しい。

888 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 01:25 ID:0rtMOr8d
age

889 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 01:36 ID:???
盗賊という名前にしては強いね。
リメイク3では武道家な並の素早さ、全体攻撃、それなりに充実した装備とHP、「しのびあし」などの特技・・・万能すぎ。

古いイメージの盗賊をDQにするとしたら・・・僧侶並の戦闘力にしてアバカム、レミーラ、トラマナ等の移動系特技を盗賊専用にすれば
それなりに特長でると思うが・・・
ダンジョンの通過は楽になるがボスではあまり役に立たないくらいの位置付けでよいのでは?
特にFFと違ってボスのいないダンジョンが多いのがDQだし。



890 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 01:42 ID:???
>>889
リメイク版トルネコが一番盗賊にぴったりなような気がする。
あの体型にだまされがちだけど。

891 :888:02/01/20 01:53 ID:???
>>890
そうだね。4の戦士系はうまく特長でててよかった。
戦士(ライアン)は体力が桁違い、武道家(アリーナ)は攻撃は最強だけど守備に不安が残り、
盗賊?(トルネコ)はそこそこ強い+特技、勇者は器用貧乏だけど専用装備で強い、と。

そういえばDQの僧侶はホイミン以外ほとんど「僧侶戦士」っぽい。

892 :889:02/01/20 01:54 ID:???
あー、888じゃなくて889だった。打つ

893 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 02:40 ID:???
DQの武器ってブーメラン系は全体攻撃が出来るが威力が弱く、そこでバランスを保ってたのだが、
鞭系は威力有りすぎると思う。せめて「茨の鞭」「チェーンクロス」「鋼鉄の鞭」の3種類ぐらいにしてほしい。
あと「破壊の鉄球」はいらない。明らかにバランスを崩している。

894 :824:02/01/20 10:18 ID:HyA1o8fZ
>889
いや〜。最近のDQはそれこそボスだらけだよ。
ダンジョンも、ボスが控えてると思うとMP節約のために、
特技と祝福の杖でやりくりしようと考えちゃって、実際それで乗り切れる
バランスにできてるんだよなあ・・・。
3や4のバランスであれば、盗賊の移動時特技やムチやブーメランで
呪文使わずに複数攻撃できて、そのかわり耐久力や一発の攻撃力は落ちる
という感じで特徴出せると思われ。

895 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 10:30 ID:???
>889
盗賊の場合、呪文じゃなくて特技にしてほしい。
フローミ=旅の知識
レミラーマ=盗賊の勘
アバカム=鍵外し
インパス=罠破り
みたいな感じで。

896 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/20 10:53 ID:NMnrxygR
>895
それいいかも。
どうせ盗賊は他にMP使うこともないし、
MP尽きて困ることもないから、消費なくていいと思う。
名前もそっちのほうがそれっぽい。

あと、呪文の威力もっと強くしてほしい。
今、6プレイ中なんだけど、ハッサンの正拳突きが150近く当たって、
メラミがすごく貧弱に思えるんだよなあ。
MPは使うわ、耐性持ってるやついるわ、マホカンタで跳ね返されるわと制限つきまくりなんだから、
もっと強くしてくれないと、使う気になれない。
戦士なり武道家(←武闘家?)の与えられるダメージは、
例えば、魔法使いがメラミを覚えたあたりでは50前後というのが適当と思う。

897 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 10:55 ID:BbfbLDs8
>>887
30時間はちょっと短すぎると思う。

898 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/20 10:59 ID:NMnrxygR
>897
そう?
FFは20時間ぐらいだけど(ごめん9、10は知らない)、短いとも思わない。

899 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 11:01 ID://poc4vC
>>898
9と10はそんなに短くなかった。
あと、個人的には50時間ぐらいが妥当だと思う。

900 :824:02/01/20 11:02 ID:Y/ItZByS
6は、正拳突き一本でだいたい乗り切れてしまうので、
むしろ正拳突きの方を弱くせにゃならんだろう。
オレは7プレイ中だが、ダーマイベント後早速マリベルを魔法使いにして
メラミやイオラ覚えたら、めちゃめちゃ使えたよ。

転職で覚える時期を選べるが、打撃系特技はいつ覚えてもそのレベルに
応じて強いのに対し、呪文は遅れて覚えてもありがたみないよな。

901 :824:02/01/20 11:07 ID:Y/ItZByS
・・・となると、呪文もレベルに(賢さに)応じて威力上げろ、
って議論になるのか。
威力固定で良いような気もするし、変動した方が良いとも思うし、悩むな。

902 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/20 11:29 ID:NMnrxygR
>899
サンクス。
でも実際、4〜8について短いと感じた?

>900-901
威力が変動すると、段階があまり意味なくなるんだよねえ。
サガみたいに、ファイア・ブリザド・サンダーを最後まで使うのもありだけど。
むしろ最後まで使えるようにするんだったら、>>444みたいに、上位に魔法をつくればいいと思う。

903 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 12:09 ID:???
強力な魔法をすぐ覚えられるけれど、LVが低いままだと
MP消費が多すぎて1〜2回しか使えないようにするのはどうかな。
そして、LVがある程度以上に上がれば、普通に使える。


904 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 13:38 ID:BcREKEc8
>903
それを実現してたのが、FF1・3やウィザードリィの呪文レベル制だね。
コマンド入力なら良いけど、DQのAI戦闘では難しいかも。
「呪文をせつやく」って、プログラム難しそうだからね。
ある人にとっては節約でも、別の人にとっては使いまくりかも知れないし。

905 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 14:41 ID:???
盗賊弱体化案が上にありましたが、
6人で組むWIZならばひとりぐらいお荷物がいても問題無いですが、
4人パーティーのDQでは一人弱いだけで、辛いと思います。
・・・でも戦士よりも使えるような気がする。あはり強すぎだな・・・。

906 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 17:45 ID:???
クリア時間の長時間化は転職システムの余波もあるだろ。
成長に二度手間がかかってるし、転職の為に経験値量より回数を
優先した戦闘もしなくてはいけないんだし。

個性と転職システムの両立は無理なんだから、
転職をシステムの柱にゲームを作る場合、この戦闘回数というのはどうにも
不便でならないのだが。

907 :824:02/01/20 20:52 ID:9Rpujxk4
>902
今のドラクエだと、確かに4,5段階は必要かもしれないね。
今もグランドクロスやれんごく火炎なんかが、事実上の上位呪文
なんでしょうけど、ネーミングがあれだし、特技扱いなのもやだしな。

あと、攻撃呪文だけでなく補助呪文も強化してほしい。
効果は数ターンで十分だから、マヌーサやマホトーン、ルカナンは基本的に
100%効いてほしい。
それで特技(すなけむりなど)には効く確率を設定することで、
呪文の優位性を保ちたい。

908 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 20:53 ID:???
6と7の転職は糞つまらんな・・

909 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 20:57 ID:???
補助呪文の効果が一定きれるけど、個人的にはいままでどおり永続であってほしい。
今4やってるけど、掛け直しというのがかっこわるいし、凍てつく波動もあるし。

910 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/20 20:59 ID:NMnrxygR
いてつくはどうってラスボスと勇者しか使わないもん。
マホステ程度の比較的低いレベルの魔法で、無効化できたらいいけど。

911 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 21:00 ID:???
>>908
3のシステムでは,職業レベル=実(ステータス)レベルだったから
6,7のような職レベルだけのための戦闘という無意味な作業が目に付かなかったのだろう。

912 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 21:07 ID:???
魔法効果改定スレがオリジナル魔法スレになってるのでこちらで少し。
>>910
マホステ・・・マジックバリア(魔法防御UP)
マホカンタ・・・マホターン(完全反射だが1回だけ)
     さざなみの杖や天空の盾使用は、永続マホカンタ(諸刃な効果)

スクルトやルカナン、マヌーサによる修正数値は一定ターンまでは100%効果だが
その後は徐々に効果が薄れる。というのはどうだろうか。

あと甘い息くらいならいいけど、まぶしい光とか**の踊りとか、呪文効果の的特技は多過ぎのような。
マホトーンの意味が薄くなってきている。

913 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 21:07 ID:???
30回戦え?ハァ(゚Д゚)
ですからね。
かといってAPとか導入するのもドラクエらしくない

914 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/20 21:53 ID:???
別にアビリティポイントや熟練度をもうけなくとも
経験値だけで何とかはなるよ。

例えば、覚える呪文・特技に最低限のステータスを決めて(DQM)
それに職業なり、アイテムなりで習得し始めた時を基準に
ステータスがいくつ上昇したかを条件に加えれば、後半も煩雑に
覚えることもなくレベルアップ時の快感も戻る。

メタル系相手に逃げることもなくなるしね(w


915 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/21 00:40 ID:???
>>914
それだと、全ての職業を極めることは困難になりますね。
バランス取りにもよりますが。
その方が、戦略性があって良いですけど、ハマる可能性が・・・

916 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/21 05:43 ID:???
職業システム廃止派だがこんな妄想してみた・・・・(w

能力的にまっさらな子供3人(勇者候補生)がとてつもなく万能な能力を持つ師匠と一緒に
旅をすることによって、色んな特技、能力を身に付けていって成長していくと言うシナリオ。

勇者候補生の3人のうち一人は話をしない主人公。いわゆる自分、プレイヤー。
後の2人は性格あり話す可能で弟子入り志願時に主人公の男女数人の友達から選んで連れて行く。
選ばれなかったキャラは大人になった時にNPCやイベントキャラとして主人公たちに関わっていく。

子供時代は色んな可能性がありどんな装備で可能。
使える呪文、装備やパラメータはまったく白紙の状態から始まり
師匠の戦い方を真似したり、師匠からもらえる種を食べて次第に個性が出てくる。
途中、進路相談イベントもある。

師匠とはいつか別れることになり3人は就職して独り立ちをする。
成人した3人は師匠と旅をした間で身に付けた(基礎となる)能力を素にした適正ができ、
それに合った職業に就職してより専門的な能力を習得していく。就職により装備品も固定される。
※適正に合わない職業には就職できない。要は師匠から何を教わったかが重要。
※転職はできるが適正職業の範囲のみで可能。適正職業は3つ程度。

職にも板につき一人前の冒険者になった頃、師匠と再会する。
この時、師匠から3人のうち1人に勇者を継承する者が選ばれる。(主人公が選ばれない可能性あり)
勇者を継承した者は勇者専用装備、デイン系の呪文が可能になる。



917 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/21 05:44 ID:???
勇者以外の上級職の転職もすべてイベントで行う。
これらのイベントはストーリーの本筋にはなく、転職するかどうかはプレイヤーの意思に委ねられ、
どの場所で転職できるか探索する必要がある。

子供時代、能力をまんべんなく平均的に育てたり、
進路相談イベントで意思を伝えてなかったりすると就職の際、
選択できる職業が多くなるがパラメータのボーナス補正を受けれなかったり、
一部の強力な特技、呪文を覚えなかったりする。
だがジャンル外の職業の特技、呪文を覚える手段としてカジノの景品、モンスターが落とす宝箱などで
獲れる『特技の書』、『呪文の書』があり(例・しのびあしの書)、
これを装備して戦闘を繰り返すことによって低確率で習得することができる。

万能型のキャラを作ることは可能でも実現は困難にする。

モンスター仲間、馬車、AIシステム採用。
プレイヤーの意思次第で全員戦士タイプ、全員魔法使いタイプすることも可能。
偏った戦力は仲間モンスター、NPC(完全AI行動)で補うことができる。
例えば誰も回復役に育成にしなかったら後でホイミンを仲間にすれば良い。
もちろんモンスターは職業に就くことはできない。

キャラメイキングに過程を作ってそのものをシナリオにしてしまえばいい。

この場合、キャラクターは最初から職業をイメージさせない白紙の子供にしてるので、
カスタマイズさせることが自然に表現ができると思う。
主人公の仲間が同じ勇者候補生のライバルとして存在してると言う点でシナリオにも深みが出るだろう。


918 :916-917:02/01/21 05:49 ID:???
ダイの大冒険とFF3のたまねぎ剣士が元ネタです(w

919 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/21 05:54 ID:???
>>915
ハマるってクリアー出来ないってこと?
まあ可能性は限りなく低いと思うけど一応対策として

1、デフォやイベントである程度は覚える。

2、仲間モンスターシステムを導入。

3、Lv99でもステータスがカンストしないように
  調整して、ドーピングでも覚えることが可能にする。

3番目のは既にカンストまでドーピングしていたらお手上げだけど。
でもクリアーするだけならアイテムと力押しだけでもいけるでしょ。

920 :あああ:02/01/21 15:05 ID:ALgZ4HNR
「特技・呪文をどんどん覚えて、コレクター欲を満たす」
っていうのを理解した上で書くけど、もう単純に
「転職すると今までの呪文・特技はつかえなくなるけど、
 再転職すれば、再び使えるようになる」
でいいんじゃないの?

そして上級職は「複数の基本職の呪文特技を同時に使える」
って位置付けで十分。



921 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/21 16:38 ID:???
コレクターの立場としては、特技一覧で見れれば使えなくてもよし。
色違い表示だとなおよし。


922 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/21 17:01 ID:???
>>916-917
めっちゃプレイしてみたいYO-それ

923 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/21 21:38 ID:???
>>916-917
おもしろそう!
少年時代編だけでもつくってみたくなったよ!


924 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/21 22:00 ID:Ug7mSTD6
>920
職業の数しか個性のパターンがなくなってしまうのが難点だが、
プラスアルファで何か要素があればいいかもしれない。
FF5のアビリティみたいなのしか思いつかないが。

925 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/21 22:15 ID:???
そもそも上級職という考えがどうかと思う。
たとえば「賢者」にならなくても「魔法使い」と「僧侶」を経験し、その上で多くの魔法
(必要なら職歴的に2職を経験した上での技)を覚えればいいのではないだろうか。
7は途中までしかやってないが、6は(下級+上級)*8段階のために技が多くなり
結果として無駄な技が増えたように思える。

ついでに言うと、最近のDQはHPの上昇率と敵のHPが高すぎ。
これがダメージインフレ、技の氾濫につながっていると思う。

926 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/21 22:34 ID:???
>916-917
おもしろそう。
その>「能力的にまっさらな子供3人」ってのがポイントかな?
やっぱり、キャラクターとシステムの両立は無理か。

でも、これはこれですごくやってみたい。

927 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/21 22:44 ID:???
>>916-917
面白そう。
作っているゲームにとり入れたくなってしまう・・・

928 :824:02/01/21 22:56 ID:778ccm/H
>925
>結果として無駄な技が増えたように思える。
に加え、本来なら魔法使いや僧侶が覚えるべき呪文が他の職業や職歴に
配分されてしまうという本末転倒ぶり。

特技は少し整理して、本当に職業のイメージに合致したものを、各職ごとに
2,3個ずつくらいあれば十分だ。
例えば武闘家なら、正拳突き、跳び膝蹴りだけでよい。

929 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/21 23:05 ID:???
>>928
あとコマンド選択で特技を選ばせるというのが、感覚的にMPを消費しない呪文
と同じなんだよなあ。
正拳突き、跳び膝蹴なんかは(覚え方はここでは言及しないけど)戦うコマンド
を入力したときに一定確率で発動でよいとおもう・・・もちろん「会心」より
高い確率でだが。


930 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/21 23:18 ID:Pn1cX4Vt
>928-929
基本技の選択+一定確率で強化技が出るってのはどうかな?
もろはぎりなんかが勝手に発動したらたまらん(w

「けり」→飛び膝蹴りor回し蹴りorムーンサルト
「パンチ」→パンチor正拳突きor急所突き
「おどる」→各種踊り
「剣技(リスクあり)」→魔人斬りor諸刃斬り…
「剣技(全体攻撃)」→さみだれけんorギガスラッシュ…

931 :アーキス:02/01/21 23:23 ID:EvTEujev
つーか上級職なんて要らんのよ



932 :824:02/01/22 00:07 ID:p7bynGq6
>930
諸刃斬りがランダムなのはさすがにヤヴァイな。

あとは地味だが、
「足止め」→足払いorおたけびor砂煙
なんてのも良いな。


933 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/22 01:08 ID:???
思うんだけど、「諸刃斬り」と「体当たり」と「捨て身」ってどれか一つでいいような気がするんだけど。
俺の意見としては、パラディンの職業性を考えると「捨て身」を残すかな?

934 :BlackVeil ◆Dry.6666 :02/01/22 01:15 ID:???
魔法工房終わったから、こっちに書く。

◆『ザラキ』・『イオナズン』改定案(2のね)

  『ザラキ』
☆サマ王専用にする。
☆効き目を格段に高める。(殆んどの敵に対して確実に効くくらいに)
☆ただし、1回使用毎に500EXPを失う。

  『イオナズン』
☆ムン女専用にする。
☆効き目を格段に高める。(最低150〜最高255でどうよ?)
☆ただし、1回使用毎に1000EXPを失う。

935 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/22 01:38 ID:Ex+iAg5X
>934
特技が多い理由って、職業レベル上がるごとに何かを覚えさせるための数合わせでしょ。
だから、6・7のシステムを採用しない限りは、たぶんそうなっていくだろうね。
>930みたいにすれば、コマンドとしては少なくなっていいと思うんだけど……

936 :かそうかなまああてにすなひどすぎる借金:02/01/22 01:43 ID:T9cejeF1
実況を古舘にしなさい。

937 :かそうかなまああてにすなひどすぎる借金:02/01/22 01:46 ID:T9cejeF1
戦闘の

938 :BlackVeil ◆Dry.6666 :02/01/22 02:54 ID:???
>>935
スマヌ






















実はパクリダターリシテ

939 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/22 03:35 ID:???
>938
今やってる2のやつのこと?
それか魔法工房で出してた魔法とか全部のこと?

イシターのって、まさかリディアゲームそのものがってことじゃないよね……

940 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/22 04:36 ID:???
>>939
>>934に出てる改定案のことと思われ
(ザラキ=デススペル、イオナズン=ビッグバーンと激似)

941 :940:02/01/22 04:46 ID:???
参考までに、ザ・リターン・オブ・イシターの呪文

デススペル=1回使用につき1000EXP分の退化
ビッグバーン=1回使用につき3000EXP分の退化

どっちも敵を一撃で倒す(呪文が効く敵ならばの話。 ほとんどの敵に効くが)

942 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/22 07:23 ID:???
>>933

職業性考慮でふと思った。
戦士のときに、諸刃切り覚えた人がパラディンに転職したら諸刃は消えるが捨て身をはじめから
覚えている、武に転職したら体当たりが残る。
似たような感じで魔物使いでおたけび覚えたら武闘家であしばらいとして残るとか。
こうすれば6の時のようなコマンドページの大量化は少しは抑えられそうだ。



943 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/22 10:01 ID:???
転職後に、直前の職業の特技(呪文)と、転職後の特技(呪文)のみ使えるってのはどうだろ?
使える特技(呪文)が最大でも2つの職業のモノに限定されるって感じで。

各職業のレベルをどこまで上げたか、を記録しておいて、ある程度レベルを上げた職業に転職すると、
即、その職業の特技が上げた所まで使えるようにしとけば、コンプリートの意味も出てくるだろうし。

操作自体は普通に転職するだけだから、ややこしい事も無いと思う。

944 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/22 13:20 ID:???
効果の面からは>942でも問題がないのだが、
イメージとしては おたけび と あしばらい は全然違う。
商人:あしばらい
武闘家:すいめんげり
というような上下関係ならまだ納得できるが。


945 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/22 13:49 ID:???
やっぱりDQMみたいに特技はある一定の数だけ覚えられるとかにすればいいと思う。

946 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/22 19:36 ID:???
ところで次スレはどうする?

947 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/22 22:25 ID:???
950踏んだ人が立てるというのはどう?

948 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/22 22:30 ID:???
了解。踏まんようにする(w

次スレの先頭にここまでのまとめを載せるべきかな?
まとめちゃったら、議論が終了しちゃううえに、割愛された人がいい気しないだろうけど、
既出意見を繰り返すのもどうかと思うので。

949 :BlackVeil ◆Dry.6666 :02/01/22 22:52 ID:???
>>939
ありゃりゃ…  誤解してたか。
言いたかった事は>>940-941に書いてある通りなんだけどね。

でも『今やってる2のやつ』って一体?

950 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/23 02:01 ID:???


951 :洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/23 02:30 ID:???
>950
次スレよろしく(待ってました)

>949
えっと、魔法工房のときからやってた一連の「ドラクエ2のオリジナルゲーム用の魔法案」のこと。

952 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/23 02:53 ID:???
>>951
くだらない理由で流れとめるな。

953 :BlackVeil ◆Dry.6666 :02/01/23 02:54 ID:???
やっと950が埋まった(ワラ

>>951
イシターのシステム応用でいけそうだね。
3の女さげか2のサマ王、ムン女あたりが主人公なら特に(・∀・)イイかも。
やりやすさを考えて、1の勇者もありかな。

でも今はアクションスレやってる最中だから、かけもちはキツそう(;´д`)

954 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/24 00:04 ID:???
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1011588121/l50
次スレ


955 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/24 12:28 ID:???
本物の新スレを立ててくれよ。


956 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/24 22:11 ID:???
誰も立てないので立てた。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1011877764

957 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/25 22:02 ID:???
ダット2逝き防止ageその1

958 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/02 16:15 ID:???
ダット2逝き防止ageその2


959 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/02 16:36 ID:???
おわったスレあげんなボケ

960 :名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/02 21:28 ID:???
 

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