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RPGツクール総合スレッド@製作技術板

1 : :01/11/10 15:43 ID:???
ここでRPGツクールでのゲーム製作に関する話題や質問をお願いします。

関連ページ一覧
コンパクのホームページ
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/conpark/
RPGツクール2000RTP
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpg2000/rtpsetup.exe
RPGツクール2000体験版
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpg2000/taikenban.exe
RPGツクール2000アップデート
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpg2000/rpg2000up.exe


ゲームの感想などはPCゲーム板へどうぞ
http://game.2ch.net/game/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 15:51 ID:???
>>2は 2EXP獲得した。レベル2になった!

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 15:52 ID:???
しかしなにもおこらなかった。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 15:54 ID:???
>>3は気絶した…

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 16:01 ID:???
スライムの攻撃!

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 16:18 ID:???
>>4のダメージを奪えない!

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 17:36 ID:???
全滅した…

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 17:44 ID:???
 初めから
⇒続きから

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 18:29 ID:???
体験版って普通の奴とどこか違うのか?

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 18:37 ID:???
>>9
その体験版をもってないと遊べない。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 18:55 ID:???
体験版のスレをみろ。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 19:22 ID:Jvq6wql7
MXでもツクール2000が出まわってるんだな・・・

>>9
製品版との違いはデジファミを参照

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 21:48 ID:???
>>9
その位、デジファミみりゃ解かるだろーが!
お前って規約とか見ないで同意ボタン押すだろ(w
お前みたいなのを何君て言うか知ってるか?
お・し・え・て・く・ん だよ!

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 22:11 ID:???
そのくらいわかってやっている。
あんなながったらしい規約読めるかよ。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/10 22:16 ID:???
>>13の罵倒攻撃!

・・・だが誰も聞いてないようだ

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 01:32 ID:???
ツクールのスレ、やめろってば!!!!

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 01:42 ID:???
ローカルルールに則っていればいいでしょ。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 02:39 ID:???
どうでもいいが、ツクールスレ2つあるぞ。どっちかに統一しよう。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 04:48 ID:???
統一スレならこっちでしょう。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 16:23 ID:???
じゃあ、こっちあげであっちはさげってことで。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 16:25 ID:W4CYipqI
RPGツクーレ

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 16:29 ID:???
ツクールって小学生向けでしょ?
2ちゃんねらーでマジにツクール使ってる人なんて少ないんじゃねーかな。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 16:30 ID:???
精神年齢小学生なら多数かと思われ

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 17:30 ID:???
小学生にも使えるのは、いいツールってことだ。
ツクールとかツール系の人間は絵描きが多い気がするな。
音楽を何とかできれば少ない労力で1人で作れていい感じ。

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 19:28 ID:???
初心者には扱いやすい。
2chでゲーム作ろうってときはまずツクールが出てくるね。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 20:16 ID:???
>24はいいこというね。
俺はVB厨だがな・・・

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 22:19 ID:???
ねぇ。ツクールのスレ、まじでやめようよ。

ここは、製作技術板だよ。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 23:06 ID:???
なぜツクールが製作技術じゃないんだ?(^^;
ここはプロ専用か?

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 23:15 ID:???
今はいいスレとは言えないけど
板に迷惑かけないようするから許してください。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 23:27 ID:???
>>27
この板のローカルルールを1000回読んで、
ツクールスレが排除されていないことを確認のこと。

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 01:15 ID:???
RPGツクールのバージョンごとにスレたてて
1つ1スレといっても出入り禁止になるでしょうね。
本来わけるべきとはおもうけどなぁ。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 02:10 ID:???
とりあえずあっちのスレを消してもらわんことには・・・

33 :昔、PC98でツクールを使ってた人:01/11/12 03:02 ID:???
>>29
じゃあ技術的な話を始めよう。今の話題と平行してでも始めよう。
PCゲーム板のスレが流布した悪いイメージを払拭するのは大変だろうけど、
それを返上する勢いでがんばれ。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 08:13 ID:???
むしろなんで迷惑なんだ。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 18:20 ID:nuOUiAxw
PCゲーム板のスレは半分ヲチが入ってるからなあ・・・

36 :29:01/11/12 19:07 ID:???
状況を鑑みるに、やはり迷惑かけそうなので、
ここには無い方がいいかもしれません。
どうしましょう。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/12 19:29 ID:???
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1002123747/

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 20:26 ID:???
気にせず進行。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 14:10 ID:???
>>36
>どうしましょう。

削除依頼

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 16:27 ID:tcl+UWxw
>>29
気にせず進行していいと思うよ。
板を作る時もツクールも含めてやっていくって感じだったし。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 16:57 ID:???
「制作技術指南」というスレだから、別に(・∀・)イイ!と思われ。
問題は乱立すること。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 22:47 ID:???
ツクールスレ荒れるの法則




こんなとこに厨房はこないか。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 01:22 ID:U1g+7iDQ
ここのツクラーの絵は正直キビシイ
http://www2.csc.ne.jp/~flare2564/index.html
のわりには人気ある28歳のサイト(プロフィールより)

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 01:25 ID:???
>>43
そういうスレじゃないよ

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 09:27 ID:???
「製作技術」=「プログラミング技術」と思い込んでる輩がいるから
いつまでたってもゲームは面白くならないんだ

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 09:47 ID:???
誰に言ってるの? ていうか不満なら自分でネタ振りなよ。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 16:29 ID:U8K7yu2E
ではコモンイベントの使い方について。

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/14 22:20 ID:???
┏┳┳┓┏━━┓      ┏┓┏┓
┃┃┃┃┃┏┓┃┏━━┓┃┃┃┃
┣┻┛┃┗┛┃┃┗━━┛┃┃┃┗┓
┗━━┛   ┗┛      ┗┛┗━┛

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 02:00 ID:???
なんか制作技術っぽいネタがきたので書きこんでみる。
>>47
例えばオレの場合こんなのかな?
1特殊アイテム
 特殊アイテムを作り種別をスイッチにする
 スイッチが押された時コモンイベントを呼び出し処理する
 スイッチ外す
2キー入力
 キー入力の処理イベントを使う
 あるキーが押された時にコモンイベントを呼び出し処理する

ということで、コモンイベントを使う場合って、
プレイヤーの行動に伴う場合が多いな(←ごめん、日本語少し変かも)
こういうこと書けばいいのかな? 様子見sage

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 17:45 ID:8W5NdGcV
正直、画像を取り込むのが面倒だ。
そのままじゃヘボいし。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 11:21 ID:???
>>49
そういうのもアリだけど、やっぱ常駐イベントが多いな、俺の場合は。
時間系イベントばっか組んでるからな。時間帯とか季節とか…
一応sage

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 16:28 ID:???
おれはメッセージを呼び出すことにしかつかってないなあ。
ぜんぜん技術つかってないけど。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 18:03 ID:???
今作ってるけど、すごい面倒だな。

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 23:40 ID:???
今色々なゲームのコモンイベントみているけど、
ひょっとしてサンプルの花嫁の冠って、
「ぴよぴよ」や「星」をコモンイベントで作ってたのか。
オレは、そういうのは戦闘アニメを作って表示させているのだが。

時のイタズラってゲームは、時間や天候使ってるな。
ところで、「定期的に並列処理する」をコモンイベントで6コも使ってるけど、
どのPCでも正常に動作するの?

サンプルのクイーン・クーも見たけれども、
やっぱり想像通りの変数の数だった。
色々なゲームのコモンイベントやその他のイベント見ると割と面白いな。
参考にもなるし。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 02:29 ID:???
コモンイベントの使い方だけど、基本的なことを少々。

ゲーム内で何回も行われるような処理には必ずコモンイベントを使ったほうがいい。
例えば場所移動。
「場所移動するたびに呼び出す」というコモンイベントを作っておいて、
場所移動イベント内では、必ずこのイベントを呼び出すようにする。
そうすれば、ゲーム製作中に
「やっぱり場所移動音つけたいな〜」とか
「場所移動するたびに変数を変更したいな〜」とか
いった場合、そのコモンイベントの内容を変更するだけで済む。
なので、例え現在のところ場所移動時に行いたい処理が無くても、
あとで付加する可能性を考えると、場所移動時呼び出し用の空コモンイベントを作っておくべき。
だから右クリックの場所移動は使うべきじゃないよ。

自分でイベントのスケルトンを作れて、右クリックで簡単に作れるようにすればいいのに。
ツクールって、ちょっと考えればわかるような不満点が多すぎるね。
次回作買わせるためにわざとやってんのかな?
ほかには敵HP9999までとか経験値99万までとか
戦闘の計算式を自分で作れないとか条件分岐でORやANDが使えないとか多岐分岐ができないとか

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 05:27 ID:Yz8nYPVj
age

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 09:01 ID:???
>>55
まあ不満点はわざとつくってるっぽいけど。
それがやりたければ自分で
なんとか工夫しろってことじゃないの。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 00:57 ID:???
「主人公の移動について」ちょい質問。
今、同マップ上で主人公の位置を変更しようとしてます。
通常場所移動で良いのですが、画面を切り替えることなく・・・
「イベントの位置を指定」で行えるような
主人公位置の変更はできますでしょか?

何してるっていうのはこんなこと↓
手順1)ピクチャーを表示させ主人公を隠す
手順2)ピクチャーが表示されている間に主人公を場所移動
   (ここでは、キャラクターの動作指定による歩行移動ではなくて、
    座標を指定して移動させたい)
手順3)ピクチャーが消去されたらあら不思議、
    主人公の位置が変わってる。
っで、↑のようなことをしようと思い、例えば
場所移動の画面切り替え方式を変更したり、
変数に移動場所を格納してから記憶した場所へ移動したり、
と試してみたんですが、どーも移動する時にピクチャー表示が・・・
あ〜・・・ 移動してるのがバレちゃうんですよ。
もし、何かうまい方法があれば教えてほしいのですが・・・
なければ、ほかに考えている方法使って切りぬけます。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 01:30 ID:???
>>58
ピクチャーなんぞ使わなくても主人公の姿を透明キャラにすればすむ。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 01:38 ID:???
>>58
ほかに考えている方法を出せばアドバイスも出来るかもしれない。
同じ方法だったら損だし、今の方法の改良も可能になる。

61 :58:01/11/20 01:46 ID:???
>>59
サンクス。
やっぱりその方法しかないのでしょうか?
主人公を透明にし、
新たに主人公の位置を表示させたい場所にダミー主人公を作る、と。
この場合、画面の位置をダミー主人公中心に
「瞬時に」切り替えたいのですが・・・
って、そのくらいは自分でなんとかするか。
とりあえず、その方法で試してみます。

62 :58:01/11/20 01:57 ID:???
おっと、レスついてた。

>>60
ほかに考えている方法というのが、
59さんの「主人公の姿を透明キャラにする」というものです。
この方法で、ピクチャーが消去された時には
主人公の位置が切り替わっているように見えるようになります。
けれどもダミーで置いた主人公の位置が
画面に対してズレているため↓
画面―――――――――――――――――――
 ダミー主人公の位置
     ● 透明の主人公の位置
          ○

―――――――――――――――――――――
画面をスクロールさせる必要があります。
この時に瞬時にダミー主人公の位置を中心にするように
画面を切りかえることが問題は解決するのですが・・・
今、そこ試している途中です。

63 :58:01/11/20 02:00 ID:???
なんか日本語変になってしまってごめん。

切りかえることが問題は → 切りかえることができれば問題は

64 :58:01/11/20 02:08 ID:???
あっ、自己解決しました。
1)ピクチャー表示
2)主人公透明にし、ダミー主人公をつくる
3)ピクチャー表示中にダミー主人公の方へこっそりスクロール
4)ピクチャー消去
っで、ダミー主人公中心へ画面が切り替わったようにみえました。
>>58,59
レスありがとうございます。

65 :60:01/11/20 02:18 ID:???
出来たのか。おめでと。
ピクチャーって全画面カバーしてたんだね。

66 :58:01/11/20 02:22 ID:???
>>65
あ、そうです。
全画面カバーして隠してました。
もっと説明うまくならないとなぁ・・・
それにまた間違えてた・・・ 59,60さんでした。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 02:24 ID:???
>>61
ちげーって。
ダミーなんて作る必要なし。
主人公を透明にし、移動させたあとまた元の主人公の姿に戻せば良し。
画面の位置瞬時切り替えについては、
確か「画面固定」って処理あったよね。それ使えばできるっしょ。

68 :58:01/11/20 03:02 ID:???
度々の書き込みごめん。
>>67
オレ勘違いしてました。ダミー使う必要なかったです。
67さんの方法で主人公瞬間移動できました。ありがとうございます。
主人公の瞬間移動、この方法を使いたいと思います。
あと、ピクチャーで隠さずに画面を、
移動先の主人公の中心軸へ瞬時切り替えする方法は・・・
またオレが勘違いしているのかどうもうまくいかないっす。↓

主人公の透明状態:透明状態にする
画面スクロール:固定する
キャラクターの動作指定:主人公、すりぬけ開始、移動等など、すりぬけ解除
指定動作の全実行
画面スクロール:??? ←ここで何かやって、
             中心軸へ瞬時に戻せばいいと思うのですが・・・
             なんかうまくいかない・・・
主人公の透明状態:透明状態を解除する

今のところ、ピクチャーは必ず表示させることになっているので、
ピクチャー表示させている裏側で画面のスクロールを行いたいと思います。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 03:57 ID:zVo5UUPR
クラシックをBGMにしても問題ナッスィングですか?

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 04:05 ID:???
>>69
著作者の死後50年経っていて、
自分で楽譜を打ち込むか、フリー素材なら問題なし。
他人が演奏したり打ち込んだものの無断使用は問題あり。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 04:53 ID:RpF7yv73
>>70
どうもありがとうございます。
クラシックって結構RPGっぽい曲が多いんですよね。

72 : :01/11/20 05:09 ID:7RXg8ONV
今まで見たツクール関係の板で一番高レベルだな

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 21:36 ID:gYUXIdJ9
これくらいならそこらのHPなんか目じゃないのにねぇ。すぐ荒れる。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 22:00 ID:???
がんばってマターリ、荒れないようにいきましょ。

75 :昔、PC98でツクールを使ってた人:01/11/21 10:29 ID:???
>>73
まあまあ。荒れると決まったわけじゃないし。
今までのツクールスレと同じとは限らないんだから。

76 :73:01/11/21 19:15 ID:4uAg2Qis
>>75
だね。スマソ。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 19:50 ID:???
荒れるのを怖がってはツクールなんてできないですよね。
がんばりましょう。マターリマターリ。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 21:36 ID:+qK24y26
まあ、ヲチしなければ荒れないでしょ。
しかし、作るのは結構面倒だったな。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 21:48 ID:4uAg2Qis
並行作業が非常につらい・・・。

80 :DAySy:01/11/22 23:44 ID:/k7tQhGT
感化された!!!
とりあえず体験版ダウンロード!
がんばるぞーい

81 :名前は開発中のものです。:01/11/23 01:20 ID:???
3Dダンジョンつくったよ

82 :名前は開発中のものです。:01/11/25 12:56 ID:???
製作技術とは直接は関係ないけれども、
製作に入るまえの構想を考える段階では、
↓のゲームシナリオスレがかなり参考になるよ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005048001/
主に「シナリオ」と「戦闘」についての話題で盛り上がっているから、
興味持った人は全部読もう。

83 :82:01/11/25 13:29 ID:???
ごめん、ちょっと間違えた。
「シナリオ」と「戦闘」→「シナリオ」と「システム」だった。

84 :教えて君ですみません:01/11/25 14:07 ID:y184Ffve
ゲームの製作方法についての質問じゃなくて恐縮ですが・・・

RPGツクール2000に興味を持って、コンパクのサイトから体験版や、
コンパク応募作品をダウンロードして楽しませてもらっているのですが、
RPGツクール2000やゲームを起動すると、「シャー」という大きな雑音
が鳴り続けます(音楽が鳴っていないときも)。Windows の音量コントロールを
開いてWaveをミュートすれば雑音はなくなるますが、音楽も聞こえなくなります。

面白そうなソフトなので、ちゃんと製品版を購入しようかなとも思っているのですが、
製品版のアップデート情報のページを見ても、雑音などに関する記述は見当たらず、
自分の使っているパソコンのハードの問題だったら嫌だなと思っているところです。

何か同様な事例について情報はあるでしょうか?

(RPGツクール95のサンプルゲームのほうでは、特に雑音のようなものは出ません。)

85 :名前は開発中のものです。:01/11/25 14:17 ID:???
>>84
あっ、それオレもあった。
っで、84と同じ方法使って音落していたな。
今は直っているけど・・・?
なんで直ったかはわからない(いつのまにか直ってた)

ちなみにオレが同じ症状出た時は
RPGツクール製品版 ver1.03
スピーカー ALTEC LANSING GCS100
で、直った時も何も変えてなかったな。
Windows再インストールしたっけ?
よく覚えてないや。
ってかまったく役に立たない長文すまん。

86 :84番の教えて君:01/11/25 14:51 ID:y184Ffve
>>85
コメントありがとうございます。

今、RPGツクール2000(体験版)をいじっていて気がついたの
ですが、Waveをミュートしても、バックミュージックはちゃんと
聞こえました。音楽(MIDIかな?)は、SW Synth のほう
で音量を調整するようで・・・

「シャー」という雑音は、注意して聞いていると数秒ごとにループ
しているように聞こえます。たぶん、PCM再生か何かで波形データの
初期化がうまくいってないような感じがします。

とりあえず、Wave をミュートして使ってみます。
ありがとうございました。

87 :名無し募集中。。。:01/11/25 20:04 ID:ui8cLtyz
macでこういうの無いですか?

88 :名前は開発中のものです。:01/11/25 21:03 ID:LYy1Msp9
>>87
MAC版HSPは?

89 :名前は開発中のものです。:01/11/25 21:13 ID:???
もう何年も前だけど、Mac用にクォータービューのRPGを
作るツールがあったはず。
メーカーのサイトをざっと眺めただけなので、名前も会社も
忘れてしまった。Macのゲ作スレに詳しい人がいるかも。

90 :名前は開発中のものです。:01/11/27 17:01 ID:dLDdmRyo
age。しかし、アイテムの値段決めるのも結構大変だな。

91 :名前は開発中のものです。:01/11/27 17:09 ID:???
>>90
公式が欲しいね。敵の発生率とか落とす金額とかダンジョン内
落し物金額の平均とか武器の威力とかから、ゲームとしてベストな
金額割り当てられるような。アフォな折れは無理・・・誰か。

92 :名前は開発中のものです。:01/11/27 17:59 ID:8Bna/HpG
ところで2000について。
ピクチャーや並列処理なんかは数が多ければ多いほど
処理が目に見えて遅くなると思うんだけど、
画面内のイベントの数とかは処理に影響するんだろうか?

93 :名前は開発中のものです。:01/11/27 19:31 ID:???
そのぶん処理が多くなるんだから
そりゃあするでしょ。

94 :名前は開発中のものです。:01/11/27 21:02 ID:???
いや、ピクチャーとかみたいに目に見えて遅くなるものなのかな、と。

95 :名前は開発中のものです。:01/12/01 20:43 ID:???
>>92
場所移動の際に時間がかかる。
処理落ちに関してはよくわかんないけど

96 :84番の教えて君:01/12/02 01:26 ID:F5DUszQ2
84で質問した者です。その後の報告です。
Waveをミュートした状態では効果音が聞こえなくなっちゃいました・・・ って、
それは当然ですね。

ボケはさておき、使っていた Windows ME を Windows XP Home Edition にアップ
グレードインストールしたら、なぜか問題が解決してしまいました。

85さんも、「Windows再インストールしたっけ?」と、おっしゃっていましたし、
ひょっとしたら私の使っていたパソコンのOSがどこか壊れていたのかも知れません。

これで、安心して製品版のRPGツクール2000を買いに行けます。

97 :名前は開発中のものです。:01/12/02 18:10 ID:1vExyi5K
ちょっとずれるけど、T2Kの攻略本ってあるのか?
近所の本屋には全くなかったが

98 ::01/12/02 18:12 ID:???
sofmapで売ってるよ
ttp://www.sofmap.com/shop/product/tanpin.asp?PRDT_ID=1298422

99 :名前は開発中のものです。:01/12/02 18:26 ID:???
>>96
やはりよくわからんけどOSとの間で何か問題が起きるんだな。
製品版は良いよ。サンプルゲームの完成度が
なかなか高いから参考になる。

>>97
攻略本って、RPGツクール2000ハンドブックってやつか?
内容的には、説明書+αぐらいの内容かな。
値段ちょっと高いから、元々ツクールのテクと
ある程度の数の素材を持っているなら
わざわざ買わなくてもよいかも。
ただ、体験版しか持ってないなら買った方がいいか。

100 :名前は開発中のものです。:01/12/03 00:31 ID:???
>>98
>>99
Thanks!!

101 :名前は開発中のものです。:01/12/03 13:56 ID:nEc6c61M
ガイドブックには声素材も入ってる。
ジジイ声に萌える奴は買ってもいいかと。

102 :名前は開発中のものです。:01/12/03 18:25 ID:???
漏れはRPGメーカー98なるものを持っています(´ー`)

103 :名前は開発中のものです。:01/12/03 19:43 ID:AB0PtUo6
>>102
実は俺も持ってます。厨房にツクールは高かった。
だが、ツクールより遥かにメンドくせぇぞゴルァ。

104 :名前は開発中のものです。:01/12/04 23:24 ID:Oiol7wWw
RPGツクール95が廉価版として再販されているようですが、
2000と比べてどうでしょうか?

105 :名前は開発中のものです。:01/12/04 23:44 ID:???
絶対に手を出さないほうがいい。

106 :名前は開発中のものです。:01/12/06 07:10 ID:z2rcOoz2
>>84
RPGツクール2000を購入して、WinXP Professional Edition のPCにインストール
したところ、やはり、ザーっという雑音が出ます。
検索エンジンで探すと、個人のページのいくつかでやはり同様な例があるよう
です(OSのバージョンはXPに限らない)。
たぶん、OSではなくハードかドライバの問題なのでしょう。

ユーザーサポートは平日に電話でしか受け付けてくれないようなので、ちょっと
困っています。

107 :age:01/12/09 09:32 ID:4LRtZwUO
age

108 :名前は開発中のものです。:01/12/10 18:03 ID:rkEYNO6D
ドラクエのアイテム欄みたいなのってどうすれば
できるでしょうか?
とりあえず、考えたんですけど
1.アイテム名をピクチャーにする。
2.一列目、二列目、三列目、四列目・・・・一つ一つの段落に
変数を設ける。
3.アイテム一つ一つをコモンイベントに設定する(効果など)
あとは適当につくる。

ここまで考えたんですけど、これ以上によい案ありませんか?

109 :名前は開発中のものです。:01/12/10 19:49 ID:???
ツクールでドラクエの再現はやめたほうがいいと思うが。

110 :名前は開発中のものです。:01/12/10 22:41 ID:???
107 名前:age :01/12/09 09:32 ID:4LRtZwUO
HarfLife
ReturnToCastleWolfenstein
UltimaOnline

HL おしくない
RtCW おしい
UO

111 :ラスディアス ◆YXBUNLFM :01/12/10 23:12 ID:???
>>108

IDがカコイイのでコメント。

1.と3.は、それでOKだと思うけど、2.は、別に段落毎に
変数を持たなくても良いのでは?

別の方法として、アイテム選択マップを別に用意して、
アイテム名をマップチップで表現するという方法もあるが、
ちょっとオススメできない。

とりあえず、今の方法でやってみたら?
最初はトライ&エラーですよ。

>>109

まぁ、チャレンジするということにも意義があると思われ。

>>110

ID解析でしゅか。
ちなみに107は、漏れの定期ageでした。

112 :名前は開発中のものです。:01/12/11 20:43 ID:???
http://yama.s5.xrea.com/x/c-board/c-board.xcg
http://rpgtcool.virtualave.net/rpg2k/cf/

113 :名前は開発中のものです。:01/12/15 01:24 ID:???
( ´Д`)

114 :名前は開発中のものです。:01/12/19 07:01 ID:???
ツクール欲しい

115 :名前は開発中のものです。:01/12/19 07:15 ID:q3vVTgEC
http://fvxpaq.virtualave.net/gazou.htm
http://www.geocities.com/sakdeyg/gazouu.htm

116 :名前は開発中のものです。:01/12/19 07:38 ID:???
こんなクソみたいな板あったんだw

117 :名前は開発中のものです。:01/12/20 07:25 ID:ebpR4ucz
RPGツクールの記事とかが載っている雑誌ってありますか?

118 :名前は開発中のものです。:01/12/20 13:54 ID:???
>>117
自分でちゃんと検索してみましたか?
さらに、ここは製作技術板ですよ。
・・・もしかして、私は釣られたのか?まぁいいや。

てっくういんという雑誌です。どうぞ見れ。
ttp://enban.net/cgi-bin/view.cgi?file=dcp-info/techwin/index.html

119 :恋ツクユーザー:01/12/22 13:15 ID:CgeKZ04O
恋愛シュミレーションツクールで18禁調教ゲーム作ってるよ。
絵ならいくらでも描けるんだけど、プログラムとか全然駄目なんで
これで作ってる。
なんか恋ツク2が出たみたいだけど、こっちのほうが設定が楽そうだわ・・・

120 :名も無きツクーラー:01/12/22 17:00 ID:YxZGmTAQ
どこで書こうか迷ったけど、いちおうここに置いておきます。
RPGツクール2000の不満点の一つ、敵HP9999を突破する方法。

まず、敵エディターで敵のHPを9000にする。そして、バトルイベントで
次のように記述する。
開始条件:敵キャラ[1:敵の名前]のHP[0〜50%]
◆条件分岐:変数[0001:敵の名前]が6より小さい
 ◆敵キャラのHPの増減:1:[敵の名前]のHPを4000回復
 ◆変数の操作:[0001:敵の名前]加算、1
これで、HP33000の敵ができる。参考程度にどうぞ。
俺の不満としては、バトルイベント用のコモンイベントがなかったこと。
これがないばかりに、プレイ時間が正確に計測できない。

121 :名前は開発中のものです。:01/12/22 23:04 ID:???
>>120
テク研ですでにあるじゃねえか。

122 :名前は開発中のものです。:01/12/23 02:03 ID:???
>>121
オレ120じゃないけど、こういうテクニックを乗せていっても
いいんではないだろうか? ・・・と思った。
(↑別に煽ってるわけでないです・・・)
なんか製作技術ネタってなかなか出ないし。
困ったことがあっても大抵書き込む前に解決しちゃうじゃないかな。
だから思いついたテクニックをこのスレで書いていっても良いと思うんだけど、
どうだろか?

123 :122:01/12/23 02:04 ID:???
乗せる→載せる

124 :名も無きツクーラー:01/12/23 10:20 ID:6prx0Zu5
>>121
でも、ツクール2000が出た直後、バトルイベントを見て思いついたんだけど、
先を越されたようだ…。テク研なんてあったのか…。鬱だ。

125 :名前は開発中のものです。:01/12/23 14:36 ID:???
>>124
現在閉鎖中だよ。

126 :名前は開発中のものです。:01/12/26 00:18 ID:9dzAUk9T
age

127 :わん・しん:01/12/26 17:00 ID:???
q( ゚д`)
お暇だったら参加してね。

http://www.skipup.net/~abc/One_Scene

128 :117:02/01/01 01:20 ID:rmp/1tes
すっかり亀レスで、すみません。
>>118 さん、
情報ありがとうございます。テック○○と名が付く雑誌は18禁ゲーム雑誌だとばかり
思い込んでいてノーチェックでした。
テックウィンのサイトや、テックウィンで連載されているゲーム開発記事の
サイト www.neogaia.com/tkool/index.htm などを、(何を今頃。と笑われてしまい
そうですが)見つけました。本当にありがとうございます。

129 :ID変えさせて:02/01/03 06:39 ID:???
ついでに聞いちゃってよいかな
2000はBGMがMIDIじゃないですか(まぁWAVもあるけどね)
その時に、GMレベル1で作るのがBGM書きの仕事?なんだけどさ
XGとかGSとかの規格で作ったら評価(ゲーム全体の)って落ちるもの?

頼まれて2000のBGM作ってるんだが、教えて下さい。

130 :名前は開発中のものです。:02/01/03 17:10 ID:???
なーんか久々に見にきたらPCゲームの板、いきなり無茶苦茶寂れてるんだけど、
なんかあったのだろーか。

>>129
音楽はよくわかりませんが、GMってのが普通の環境なんですよね多分。
じゃぁ、XGだとかGSで作ったとき、それをGMで聞いて
音質とかなんだとかが劣っていたら、その分だけゲームの評価は下がるんじゃないでしょうか。
もともとGMだとそれ以上の音質出せないとかなら
「XG(GS)推奨」程度かと思いますが。

どっちにしろ、よっぽど違うんでなければたいして響かないんじゃないかな。
ウルサイ人が聞いたらどうかは知らないけれど。

と、適当なことをいってみたがどぅか。

131 :名前は開発中のものです。:02/01/03 17:35 ID:???
>>130
>XGだとかGSで作ったとき、それをGMで聞いて
>音質とかなんだとかが劣っていたら
音色自体少なかったりしないっけ。
音質はウェーブテーブルやソフトウェア MIDI で聞くのが主流になっている今現在
ハードとソフトにかなり依存すると思う。

132 :名前は開発中のものです。:02/01/03 20:07 ID:???
というか2000だとGM以外はピアノとドラムしか鳴らないので
大不評です

133 :名前は開発中のものです。:02/01/03 22:55 ID:???
ツクールに限らず、ゲームのBGMにMIDIデータを用いる場合は
GM準拠という制限の中で工夫して、聞かせる曲作りを目指す方向で
やったほうがいい。

134 :名前は開発中のものです。:02/01/04 14:44 ID:je3hWqCx
FM6y:@yjyp¥

135 :名前は開発中のものです。:02/01/06 13:34 ID:???
MIDIのループなんてホンマにできるのか?

136 :名前は開発中のものです。:02/01/06 13:50 ID:???
RPGツクール使ったオウム&2chパクリゲーム、「浅原の野望」、
やってみたけどけっこう笑えた。ここまで作ったらおもろいね。
DLもうできないのかな?

137 :名前は開発中のものです。 :02/01/06 15:15 ID:???
 ボスの曲だけ変えられることは出来るのでしょうか?
 初期設定で通常戦闘の曲に設定すると戦闘中にBGMを変えても途中からになってしまいます。
 戦闘前に流そうとしているのですが、
「切断→最初から流す」
 とあまりカッコよくなくなってしまいます。

138 :名前は開発中のものです。:02/01/06 22:45 ID:???
>>137
ネタか?
RPG2kならイベント命令で「システムBGM」の変更しる!

139 :137:02/01/07 03:21 ID:???
>>138
 いえ、もうしわけありません。
 敵グループ設定時の0ターン目でBGMが変更されていました。
 設定変えても曲が変わらなかったわけですね。
 ありがとうございました。

140 :名前は開発中のものです。:02/01/09 15:56 ID:???
>>136
ネオむぎクエストやれ。

141 :初心者丸出し質問:02/01/11 03:01 ID:TfDTuzpf
作り手の人材募集スレとかってのはあるんですか?MIDIクリエイター募集!とかできるスレ。
もし無いとしたらどこで募集をかければいいでしょうか?
申し訳ないが教えていただきたいです。一応調べましたがどれも板違いのようなので。

142 :名前は開発中のものです。:02/01/11 03:15 ID:???
なぜこのスレで聞く?

とりあえず↓メンボスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005323011/

ついでに↓質問スレ、ツクールじゃない質問はここですれ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/

143 : :02/01/12 17:23 ID:smCmgwC5
初心者的質問だがヘルプみてもようわからんので、教えて。

一度やったイベントをもうださせなくするのはどうすればいい?
たとえば一度とった宝箱はもう表示させない、
一度倒した敵は表示させない、みたいな感じ。
今は仕方なく全部にスイッチつけてるんだけど、めんどくさい。

144 : :02/01/12 17:26 ID:smCmgwC5
それと、png画像をつくるのに、photo editerや
IBMホームページビルダーについてくるウェブデザイナーっての
使おうと思ってたんだけど、
ツクールで表示されない。なんででっしゃろ?
みんなはナに使ってる?

145 :名前は開発中のものです。:02/01/12 20:32 ID:???
>>143
多分、そのやり方しかないかな。
>>144
PNGは256色(8bit)で作ってる?
フルカラー(24bit)は使えないよ。

146 : 143=144:02/01/12 20:40 ID:smCmgwC5
>>145レスども。
PhotoEditerは色数選べない。ウェブデザイナーはちゃんと256以下に設定してます。
145さんは、ツール何使ってる?

147 : :02/01/12 20:46 ID:smCmgwC5
143についてだけど、

つまりはドラクエでたとえると、
すべての宝箱や小さなメダルとかタンスにあるやつとか、
全部スイッチング操作をしてるってこと?
・・・になるのか〜

148 :名前は開発中のものです。:02/01/12 20:55 ID:cVAGaFC7
>>147 そういうことです。面倒だけど、仕方がない。

149 :名前は開発中のものです。:02/01/12 20:57 ID:???
>>146
自分はシェアウェアOPTPiX。
http://www.webtech.co.jp/webdes/index.html
だけど色数でないとすると画像サイズかな?
ヘルプの「資料」のとおりなら問題は無いはずなんだけど。
>>147
恐らくは。
少なくともどこかにその宝箱を開けたことを記憶しておく必要があるからね。

150 :144:02/01/12 21:51 ID:smCmgwC5
再びレスども。

自分なりには画像サイズとかも全部気をつけてみたはずなんだけど
できないんですよね〜。
XPのペイントで、既存モンスターに上書きする形にすればうまくいくんだけど、
使う色が限られてくるから色おかしくなるし・・・。
とりあえずOPTPIXってのを見てみますわ。

151 :名前は開発中のものです。:02/01/12 23:57 ID:???
俺はまだ変数がよーわからん。
変数でドラクエのメダル王が再現できるのはわかったが。
あと魔法にスイッチ使えたりするんだね、2000って。
SFCの2以来、ツクールやってないアナログな俺にはちと辛いぜ・・。

152 :名前は開発中のものです。:02/01/13 21:37 ID:w4a5HElY
激厨房質問で本当に恐縮ですが
主人公の初期位置を決めるイベントはどこにありますか?
教えてください

153 :名前は開発中のものです。:02/01/13 21:43 ID:pZN6bOnf
>>151
変数は、例えば「キャラクター○人に話しかけるとイベントが進む」
とか、「決定キーを○回押すと障害物が破壊される」というときに使えるかと。
魔法のスイッチはエンカウント率を無くしたりする時に使える(らしい)

>>152
はじめたい場所で右クリックしましょう。

154 :152:02/01/13 21:46 ID:w4a5HElY
>>153
ありがとうございます

155 :名前は開発中のものです。:02/01/13 21:54 ID:???
あのぅ・・・誰かFFみたいな・・・というか
アクティブ・タイム・バトルみたいな
戦闘システムを作る方法を知ってますか?
できたら教えてください!

156 :名前は開発中のものです。:02/01/13 22:23 ID:HPSSZv1M
>>155
「こういう風に試作したけ期待通りに動かなかった」という
実例を、まず示しましょうよ

157 :152:02/01/13 22:39 ID:w4a5HElY
画面をフェードアウトしてからメッセージを
表示することは出来ないみたいですね
やりかたが悪いのかな?

158 :名前は開発中のものです。:02/01/13 23:37 ID:UkfgLqdC
>>152
画面の色調変更で全部0%にして(彩度はそのまま100%でも問題無し)
それから「色調変更が完了までウェイト」にチャックを入れてください。
これで画面が黒くなります、それから文章を表示させてはどうでしょうか。


>>155
まったくなにもわからないから聞いているのですか?
それとも、変数やらなんやらでわからない部分があるのでしょうか?
どこからアドバイスすればいいのかがわかりません・・・
私も力になりたいのですが、これではどうしようもありません、
もうちょっと、なにがわからないのかを書いて下さい。

159 :名前は開発中のものです。:02/01/14 00:02 ID:???
>>155
まず紙にフローチャート書いてみれ。

160 :名前は開発中のものです。:02/01/14 00:11 ID:???
ATBは「ゲージ」と「コマンド」と「HP&ダメージ」を
順番に作っていけばとりあえず作れるな。

161 :152:02/01/14 00:55 ID:NMhlpxS8
>>158
うまくいきました
ありがとうございます

それと、いま体験版を使っているのですが、
これを使ってデバッグをしても次にテストするときに反映されませんね
とても困るのは私だけでしょうか

162 :名前は開発中のものです。:02/01/14 12:20 ID:???
最近2000体験版をDLして、小さなアクションRPGを作ろうとおもうのですが
決定キーで攻撃、敵からの接触でダメージ・・っていうシステムがなかなかできません
どうすればいいんでしょうか?おしえてください。他にアドバイスがあったらおねがいします

163 :名前は開発中のものです。:02/01/14 12:22 ID:???
えーと、Escキーの二度押しでのメニューと、
Escキー1回押しのイベントを作る方法、
それとイベントAがイベントBを追尾するイベントを作る方法を教えてください。
よろしくお願いします。

164 :名前は開発中のものです。:02/01/14 12:23 ID:L/wnt2Mk

このコマンドは難しそうで手をつけたことがないんですが
どういう風に使ったらよいんでしょう?
これを使ったイベントなんて全然思いつきません・・・。
なにか助言をおねがいします。

165 :名前は開発中のものです。:02/01/14 12:25 ID:???
教えてほしいことがあります。

あのですね、
RRG_RT.ini
RPG_RT.ldb
RPG_RT.lmt

というこの3つのファイルには、なんの情報が入っているか
ご存知ありませんでしょうか・・・・?
どうぞ、よろしくお願い致します。

166 :名前は開発中のものです。:02/01/14 12:27 ID:???

またしても分からないことが・・・
アクションRPGみたいなものをつくってるんですが、
ナイフ投げなどの飛び道具を作ろうとがんばってるんですが、
主人公から離れた敵にダメージを与えるには、
どうすればよいのでしょうか・・・
どうか教えてくださいませ・・・。

167 :名前は開発中のものです。:02/01/14 12:28 ID:???

ドラゴンの飛行ゲーム作ってたら、
どうしてもできないことがある。
スペースキーで飛行、
Escキーで上昇、
という設定にしたいんでけど、
Escキーが無視される!

168 :名前は開発中のものです。:02/01/14 12:29 ID:???
突然ですが、乱数ってなんですか?
どうか教えてください!

169 :名前は開発中のものです。:02/01/14 12:30 ID:???
ツクール2000を体験版しかやってなくて、製品版のサンプルをやりたいと思うが
お金がない。どうにかサンプルだけできる方法はないでしょうか?
と、いうのはあまりにも都合のいいわがままでしょうか・・・。
申し訳ありません。

170 :名前は開発中のものです。:02/01/14 12:39 ID:???
コピペ荒らしの匂ひがする。

171 :名前は開発中のものです。:02/01/14 13:46 ID:FhNSGREJ
>>163
同じ人?
http://rpgtcool.virtualave.net/rpg2k/cf/index.cgi?mode=all&namber=525&rev=0

172 :名前は開発中のものです。:02/01/14 17:43 ID:???
>>169
割れる

173 :名前は開発中のものです。:02/01/14 18:50 ID:???
>>169
持ってる人にもらえ。

174 :名前は開発中のものです。:02/01/15 00:31 ID:8KIUTUMW
>>169
ゲームを実行するためのランタイムパッケージは、
無料でダウンロードできるはず。体験版すら不要なんだけど?
そもそも、体験版をダウンロードできたならランタイムのありかだって
知っているはず??? 謎だなぁ

175 :174:02/01/15 01:45 ID:???
ああ!? 1時間ほどたって気がついたが、もしかして
製品版を購入せずに「製品版についてくるサンプル」を入手したい
ということなのな?

そりゃ、無理だ。金

176 :名前は開発中のものです。:02/01/15 01:55 ID:???
>>170-171
コピペの元になったサイト(もしかしたらそこもコピペかも)は、
教えて君のしかり方が発端になって大荒れです。
ここも荒らそうとしたのかも知れないですね。

177 :名前は開発中のものです。:02/01/15 02:17 ID:???
>>171
その掲示板には、やはり同一人物が、

> FFみたいな、グラフみたいなのがたまると、攻撃や防御ができる。
> そういうのが作りたいんですけど、HPとMPとグラフみたいなのを作る方法を教えてください。

なんて質問もしていて、>>155 とそっくり。
コピペ荒らしじゃなくて、本当に教えて君なのかも。

178 :名前は開発中のものです。:02/01/15 07:57 ID:???
>>155,162,163,166,167
似たようなことをしているゲームをDLしてみて
中のシステムがどういう風になっているか、
というのを見てみると参考になる。

似たようなことをしているゲームというのを
ここで勝手に紹介すると作者に迷惑かかることもあるだろうし、
とにかくそのくらいは自分で調べれ。

>>168
例えばサイコロ10回振ると1〜6までの整数の範囲で
不規則な数が10個出てくる。
そういう「ある特定の範囲内で表れる不規則な数」
というのが乱数だと思うがどうだろう?

・・・とまともに答えてみる(w
もしこのスレ荒したいだけで、
またコピペ荒しもどきみたいなことするなら
オレはもう答えないけど・・・
もしゲーム作りたいなら
次からは色々自分で調べた上で
「ここがどうしてもわからなかった」というところ書いてくれ。

179 :名前は開発中のものです。:02/01/15 21:42 ID:???
値段に惹かれてRPGツクール95VALUE!を購入したんですが散財ですか?

180 :名前は開発中のものです。:02/01/15 21:52 ID:???
>>179
気休め言っても仕方が無いから言っちゃうけど
少々高くても2000を買うべきだった。
唯一有利なのは解像度ぐらいだ。
(ただしキャラが小さくなってしょぼく見える諸刃の剣。素人にはお薦めできない)

181 :名前は開発中のものです。:02/01/15 22:58 ID:???
高い素材を買ったようなもんかな。。

182 :名前は開発中のものです。:02/01/15 23:04 ID:???
>>179
私も好奇心をそそられて両方買ってしまったけど(しかも、95のほうを
後から)、2000のほうがおすすめだと思う。

183 :名前は開発中のものです。:02/01/15 23:16 ID:???
家にムックで買った「RPGメーカー’97」があるんだけど、
これってツクール95とは全くの別物なの?

184 :179:02/01/15 23:36 ID:???
やっぱり散財だったか…
まぁどうせたいしたスキルもないからしばらくこれをいじくってみます。

185 :名前は開発中のものです。:02/01/16 00:15 ID:U37K7jqy
>>183
たぶん違うと思う。うちには「RPGメーカー ’98」があるけど、
これはRPGツクール2000とは別のものだし。

ツクール2000は、体験版が
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpg2000/taiken.html
からダウンロードできるから、ダウンロードして画面を比べてみたら?

186 :名前は開発中のものです。:02/01/16 09:31 ID:???
もしかしてさ、ツクール2000 って文字列変数無いの?
主人公の名前を使うしかないのか…

187 :名前は開発中のものです。:02/01/16 21:14 ID:???
>>186
たぶんないです。
ツクールで文字列処理はやったことないですけど、
おそらくキーワード入力なんかは
↓こんな方法だと思う。

文章 キーワードは?
主人公の名前を入力
条件分岐
 主人公の名前が○○

 それ以外
分岐終了

主人公の名前で処理してる部分が不自然さを感じるけど・・・
ツクールで文字列処理する方法がこれしか思い浮かばない・・・

188 :名前は開発中のものです。:02/01/17 20:35 ID:PBuHbt6B
スレ違いでしょうけど、シューティングツクールってどんな感じでしょうか?


189 :名前は開発中のものです。:02/01/18 12:08 ID:???
>>188
俺持ってるけど、説明書薄くて何からはじめればよいか
わからんかった。売りましょうか?(泣

190 :188:02/01/18 22:28 ID:???
>>189
アスキーストア?で注文してしまった
バリューとかいうのが4000円くらいですので、まあ悪くは無いかなと

191 :名前は開発中のものです。:02/01/19 12:37 ID:???
テクニックと呼べるかどうか分からんけど、書いてみる。
条件分岐で、同じようなイベントをいくつも作りたいが、ひとつずつコピペする
のがたるい場合。
1.使わない変数を用意。
2.条件分岐:「使わない変数」が0 を作る。
3.その中にイベントのテンプレみたいなものを作る。
4.コピペする。いっぺんに出来て楽。

……なんか、当然のことを述べてるうえに文章力足りないな。

192 :名前は開発中のものです。:02/01/20 03:49 ID:???
 マップエディットで「遠景を使用する」にチェックを入れたときなんだけど
表示される遠景とされない遠景があるのはなぜ?
RTPファイルの夜空なんかは表示されないけど惑星はきちんと表示される。
これって遠景グラフィックの色指定か何かの問題?


193 :名前は開発中のものです。:02/01/20 04:10 ID:???
ゲーム画面じゃなくて編集時でのことだよね?
それは背景に設定した画像のサイズに関係しているんだよ。
背景の画像サイズとMAPサイズが同じなら編集時に表示されるし、
逆に1ドットでもずれてると表示されない。
惑星とかは調度一画面MAP分のサイズ(320*240)だからMAPの縦横が最低値になってるなら表示されるんじゃないかな?
夜空とかは画面4つ分のサイズ(640*480)のはずだから縦横それぞれ最低値の2倍の値をいれれば
表示されるようになるんじゃないかな?

194 :192:02/01/20 04:48 ID:???
Printscreenの取り込み画像で最初試してたから
サイズのこと忘れてしまってました。

初歩的な質問してしまって
 (´Д`;)ヾ ドウモスミマセン
   ∨) 
   (( 

 (;´Д`)  スミマセンスミマセン
 (  八)
   〉 〉

    ヾ
 (´Д`;)、  コノトオリデス
   ノノZ乙

195 :名前は開発中のものです。:02/01/22 11:52 ID:Fws62LDV
>>194
 逆に笑えた

196 :名前は開発中のものです。:02/01/23 03:21 ID:YcGQhrrF
セガールが主人公のRPGつくりてぇなぁー

197 :名前は開発中のものです。:02/01/23 03:24 ID:???
>196
沈黙シリーズ?

198 :名前は開発中のものです。:02/01/23 03:29 ID:???
最初からレベルMAXでラスボスも雑魚に毛が生えた程度なんだろうな

199 :名前は開発中のものです。:02/01/23 14:57 ID:???
>>196
作れ作れ、ぜひ作れ(w
だが飛行機は鬼門だから要注意だ。

200 :名前は開発中のものです。:02/01/23 20:36 ID:???
・・・

201 :201:02/01/24 21:43 ID:rrfKE8tL
http://debugger.hotspace.jp/museum/readme.htm

ココのようなポケモンのゲーム画面素材があるトコって知らん?
あったら教えて!!!
MIDIも募集。
ヨロシク!

202 :名前は開発中のものです。:02/01/24 22:52 ID:???
(・∀・)カエレ!!

203 :201:02/01/25 00:27 ID:UPdsodJj
>>202
俺に言ってんの?

204 :名前は開発中のものです。:02/01/25 00:43 ID:???
(・∀・)カエレ!!

205 :201:02/01/25 00:52 ID:UPdsodJj
>>204
何で帰らなければならないノダ?

206 :名前は開発中のものです。:02/01/25 04:23 ID:???
>>205
真性厨房ハケーン
死んだほうが(・∀・)イイ!ね

207 :201:02/01/25 11:52 ID:UPdsodJj
>>206
(´Д`)ハァ?
オマエガシネ。
ただ質問しただけやん。
なんで死なあかんの?
アホカ。
オマエガシネ。


208 :名前は開発中のものです。:02/01/25 12:16 ID:???
中学生がひとり紛れ込んでいるな(´ー`)y-~~~

209 :201:02/01/25 12:40 ID:UPdsodJj
2ch全体が厨房・・・
ヴァカは一回氏ね。
俺もだけどな(w

210 :名前は開発中のものです。:02/01/25 13:34 ID:???
んじゃ少しだけまともな対応を。

>>201
その素材を何に使うんだ?

211 :210:02/01/25 13:37 ID:???
>210で「まともな対応」とは言ったけど、>202,204,206,208の対応は
2chでは立派に「まともな対応」なんだよね。

クレクレ君・教えて君ウザイですむはー。

212 :201:02/01/25 13:42 ID:UPdsodJj
>>210
もちRPGツクールに使う。

確かに、ヴァカ発言は2chの「まともな対応」だな(w

でもクレクレ君・教えて君はウザイのか?
知らない情報を教えてくれるのが2chだろ?

213 :名前は開発中のものです。:02/01/25 13:49 ID:???
× 知らない情報を教えてくれるのが2chだろ?
○ 知らない情報は自力で掻き集めるのが2chだろ?

214 :201:02/01/25 13:52 ID:UPdsodJj
>>213
自力でかき集めようとしたが、無理なのでこうして書いてる

215 :210:02/01/25 14:05 ID:???
>201
んで、そのデータを使ったゲームを配布するのか?


216 :201:02/01/25 14:10 ID:UPdsodJj
>>215
さぁ? そこまでは分からん。
最後まで作れるか分からんしな・・・
つーか、配布するとなるとヤヴァイだろ?
まぁ、せいぜい個人で楽しむだな・・

217 :たまご:02/01/25 15:28 ID:+gykI/Yz
来てください!
http://www.i-chubu.ne.jp/~hyamada/

218 :名前は開発中のものです。:02/01/25 16:41 ID:???
それじゃあ得するのはてめえだけだろうが。
ギブ・アンド・テイクって知ってるか?

219 :名前は開発中のものです。:02/01/25 16:43 ID:???
しらん。

220 :名前は開発中のものです。:02/01/25 16:54 ID:???
素材関連はスレ違い。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/981436352/

221 :201:02/01/25 17:14 ID:UPdsodJj
>>218
おらぁ〜 ヴァカだから知らん。

>>220
どうも。

222 :名前は開発中のものです。:02/01/25 17:36 ID:???
珍しく活気があると思ったら真性の厨房が出現してたのか

223 :名前は開発中のものです。:02/01/25 20:09 ID:???
>>201
香ばしいバカだな。氏んでいいよ!

224 :名前は開発中のものです。:02/01/25 20:47 ID:+h/SyOUV
201シね

とストレートに

225 :名前は開発中のものです。:02/01/25 21:40 ID:???
>>201
(^Д^)ギャハ

226 :名前は開発中のものです。:02/01/25 22:13 ID:???
早速、201がPCゲー板で出現しました。
ポケモン、そんなに欲しかったのか…。
もしかして消防だったのか?

227 :名前は開発中のものです。:02/01/25 22:14 ID:???
単発質問スレを建てないだけまだマシだと言ってみるテスト

>>201
( ´,_ゝ`)プッ

228 :名前は開発中のものです。:02/01/25 22:15 ID:???
何気に>>207>>201のハァ?が変。

229 :名前は開発中のものです。:02/01/25 22:43 ID:???
>>228
…ほんとだ( ´,_ゝ`)プッ
>>201は小バカってことでOK。

230 :名前は開発中のものです。:02/01/25 23:05 ID:Pf1aJgn5
【低学歴=ドキュンの典型的職業一覧】

ブラック企業従業員、零細企業従業員、暴力団組員、土方、風俗店員、風俗
嬢、コンビニ店員、工場労働者、現業公務員、地方下級公務員、塗装工、型
枠、ポン引き、パチンコ店店員、乞食芸人、右翼団体員、共産主義活動家、
テキ屋、ダフ屋、ノミ屋、競馬予想屋、土木作業員、鳶職、解体工、板金工、
配線工、旋盤工、左官工、自動車整備工、砕石運搬業者、印刷工、保線工、
下級船員、港湾労働者、トラック運転手、宅配便配達員、電話勧誘員、英語
教材販売員、シルクスクリーン販売員、電気検針員、廃品回収業者、新聞配
達員、新聞拡張団員、警備員、清掃員、居酒屋店員、パブ・スナック店員、
ホスト、ウエイター、呼び込み、スカウト、雀荘店員、ゲームセンター店員、
カラオケ店員、貸しふとん業者、日焼けサロン従業員、ガソリンスタンド店
員、サラ金従業員、商品先物会社社員、回転すし店職人、ラーメン屋店員、
立ち食いそば店員、HITショップ店員、ドンキホーテ店員、ユニクロ店員、
NHK集金員、カー用品店員、秋葉原オタクショップ店員、ホームヘルパー、
コピー機修理サービスマン、地元不動産会社従業員、用務員、理容師、美容
師・・・・・だが、最も典型的な進路は、無職・ひきこもり・浮浪者。

※これらは決してギャグ・煽りではなく、厳しい社会の現実である。
※ここでいう【低学歴=ドキュン】とは、中卒・高卒・専門卒・三流大学卒などを指す。

231 :名前は開発中のものです。:02/01/26 00:20 ID:???
>>230の内容=>>201

232 :名前は開発中のものです。:02/01/26 08:55 ID:3l6CiJO+
>>201
ポケモンが大好きなんだね。ププ

233 : :02/01/27 03:10 ID:sgVDZH10
まじで、その低学歴とか、あんまり関係ないとおもうんだけどね。
いつから学歴で物をはかるようになったのかわからないけど、
では世の中そんな簡単なもので決め付けられるのかっていうと疑問だと思うね。
ま俺もそういうところあるけど、こういう風に文字として残ると、カチンと来てしまう。
でも言いかえせない。ある程度の統計はとれてるんだろう?
ヘドが出るような最低最悪の機関がやってんだよ。言わなくてもわかると思うけど。
イキがってんじゃねぇよ、学歴なくたって、職歴に難があったって、それだけの
りゆうがあればどこにだって行けるんだよ。
りそうを追いかけてまい進するやつこそ、天下を取れるのさ。
ま。お前らはその机にしがみついて、役に立たないプライドを抱きしめてるがイイさ!



234 :名前は開発中のものです。:02/01/27 05:22 ID:???
230はコピペ。233はネタ。よって放置。

さて、話を戻そうか↓

235 :名前は開発中のものです。:02/01/27 08:01 ID:/y7l39GW
最高LV50なのねこのゲーム。
次回作は是非熟練度システムにして欲しい。


236 :名前は開発中のものです。:02/01/27 12:28 ID:???
シミュレーションRPGツクール2002を激しく熱望する

237 :初心者丸出し質問野郎:02/01/28 04:27 ID:???
素材はフリーですとかいってるサイトがパクリの加工品だった時、俺はブルー入ったんですが、
これは正常な反応なんですか?異常なんですか?

238 :名前は開発中のものです。:02/01/28 23:10 ID:???
あのゲージたまったら攻撃できるようにするのって
意味無くてただすばやさで攻撃してるのをゲージ
が貯まった順番のように見せているだけと聞いたのですが?

239 :名前は開発中のものです。:02/01/28 23:20 ID:???
>>237
著作権についてのネタ振り・・・だよね?
パクリの加工品はいけないことだと思う。
ちなみに既に知ってるかもしれないけど、
ツクールの素材を加工して配ることもいけないことなんだな。
デジファミのおたよりかなんかのコーナーに書いてあった。
あと、正常か異常かということについては
ここで聞いても意味のないような気もする・・・

>>238
・・・どのゲージかわからない。

240 :名前は開発中のものです。:02/01/29 00:39 ID:???
どこかに超初心者(チップセットが1種類しか使えない、お店が作れない、イベントのキャラがうまく動いてくれない等)でもある程度作れるようになるサイトってないですか?
またイベント発生条件を「攻撃力○以上」とかできますか?

241 :名前は開発中のものです。:02/01/29 01:28 ID:???
>240
>イベント発生条件を「攻撃力○以上」とかできますか?
変数の処理で主人公の攻撃力を代入してその変数をイベントの開始条件に
すればできるけど・・・基本中の基本っつーか、もしかしてネタ?それともやったこと無いの?


242 :240:02/01/29 01:34 ID:???
>>241
体験版をダウンロードしたはいいものの何をすればいいかわからず雰囲気だけで試行錯誤の状況

243 :名前は開発中のものです。:02/01/29 01:42 ID:???
>>240
オレ、ツクールサイトわからないので力になれないが、
もしサイト行って勉強するという姿勢があるのなら、
ハンドブック買って勉強した方が知識身につきやすいかも。
ハンドブックはなんちゅーか・・・
説明書と内容ほとんど変わらなかったんで
騙されたとオレは思ったが・・・
機能を一通り知っておきたい、という人にはおすすめだと思う。
「RPGツクール2000ハンドブック」
(2000だからって定価2000は高いだろ!)
ISBN4-7577-0172-1

244 :241:02/01/29 01:46 ID:???
>240
取り敢えずヘルプでも見ながら一つ一つスキルを磨くべし。
コンパクから何かダウンロードして人のデータをいじってみるとか
いろいろやって試行錯誤を重ねていくのが一番の近道。
>241も言ってるけどガイドブックを買うのもいい。つーか機能を知るなら
製品版の説明書を読むのが一番良い。

245 :241:02/01/29 01:46 ID:???
ゴメン。上の文中の>241は>243ね

246 :240:02/01/29 01:50 ID:???
サンクス

247 :名前は開発中のものです。:02/01/29 12:35 ID:???
RPGツクール作品のプレイ環境って、みなさんはどのくらい速さのパソコンを使っていますか?

どこか決まってない場所にいるイベントチップに、同じ画面内の指定した位置まで歩かせるプログラムを書いたんですけど、私のP3-700MHzでコースの決定に三秒くらいかかってしまっています。
ちょっと時間かかり過ぎかなとも思うんですが、最近売ってるパソコンは速いから気にしなくてもいいかなって迷っているんですけど。アドバイスもらえませんか?

248 :名前は開発中のものです。:02/01/29 13:16 ID:???
>>247
オレは似たようなイベント作ったけど、時間かからないよ。
似たようなイベント→主人公があるY座標まで移動するやつ
◆現在の場所を記憶 マップID X Y
◆繰り返し処理
 ◆条件分岐 変数 Yが○○
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 それ以外の場合
  ◆条件分岐 変数 Yが○○より大きい
   ◆キャラクターの動作指定 主人公 上に移動
   ◆指定動作の全実行
   ◆現在の場所を記憶 マップID X Y
   ◆
  それ以外の場合
   ◆キャラクターの動作指定 主人公 下に移動
   ◆指定動作の全実行
   ◆現在の場所を記憶 マップID X Y
   ◆
  分岐終了
  ◆
 分岐終了
 ◆
以上繰り返し

↑これを応用すればなんとかなるんじゃないかな。
移動したいイベントチップを
画面固定の後主人公におきかえちゃうとか。
アドバイスになってなかったら、すみません。
ちなみにパソコンのスペックは247さんのよりも低いです。

249 :248:02/01/29 13:19 ID:???
補足
障害物避けないといけないとか、そういう場合は、
もう一工夫加えるか、すりぬけ開始にさせるか、
というのが必要になります。

250 :名前は開発中のものです。:02/01/29 15:32 ID:???
>>248さま
ありがとうございます。
私がやっているのは障害物を避けて歩かせる方法です。
壁とか川とか他のイベントチップとか。
少し大げさに言うと、迷路を自動的に通り抜けさせているような感じです。

> 画面固定の後主人公におきかえちゃうとか。
目的地に透明主人公をおいて、「主人公に近づく」は使ってみたんですが、最短距離を歩いてくれなくてやめました。
それに回り込みがあるような複雑な地形だと引っかかってしまうのでうまくいかないんです。

251 :240:02/01/29 17:01 ID:???
むむむ、楽して1000万円ってのはムツカシイようで(笑

252 :248:02/01/29 18:08 ID:???
>>250
迷路・・・というのは、固定でしょうか?
(常に同じ位置に障害物があるのでしょうか?)
それとも、
迷路自動生成・・・ もしくは、
いくつも迷路が用意されているのでしょうか?
もし迷路が固定だったら、
時間をかけずに最短ルートを検出する方法思いつくかもしれません。

あと、250さんの試している方法も教えて頂ければ、
誰かが処理を軽くするような方法を
思いついてくれるかもしれないです。

253 :247=250:02/01/29 18:41 ID:???
シチュエーションとしては、町の中にキャラクターがいるような感じです。

道路そのものは動かないんですが、ランダムに動く町の人が突っ立っていることがあるので、ところどころ通れたり通れなかったり、道路の真ん中は通れないけど端は通れたりします。

今試しているのはダイクストラ法というやつです。お父さんに借りた本に載っていたんですけど、変数を四百個も使ってしまうので、もっといいやり方がないかな、と思っているんですけど、思いつかないんです。

254 :名前は開発中のものです。:02/01/30 00:06 ID:???
>>250
ダイク・・・ストラ・・・法・・・
なんか難しいな(ってか、アルゴリズムの分野じゃん!)
ダイクストラ法って、説明見てみた限り
ある地点からある地点までの最短距離を調べる
っというのを繰り返していってゴールに辿りつく方法・・・でしょ?
それなら、計算数結構増えますし・・・ 時間かかりますね。

↓汎用性考えないでいいなら(←それで迷路固定かどうか知りたかった)
・もともと最短ルートを決めておく
・あとはキャラの動作指定→イベントを呼び出す 
を順次繰り返す、って方法はダメ?
1―2―3
|×|×|
4―5―6
↑こんなエリアがあった場合、
キャラクタが1の位置にいる
ゴールが6と想定
1)キャラクタの動作指定5へ移動(最短距離はもともと決めておく) 
  イベントを呼び出す(エリア5からエリア6へ移動する最短距離へ)
2)キャラクタの動作指定6へ移動
  おしまい
上の方法だったら、複雑なマップでも計算する必要ないから一瞬です。

255 :248:02/01/30 00:07 ID:???
っと、オレ248です。書き忘れました。
もうちょっと例をあげてみる
1―2―3
|×|×|
4―5―6
|×|×|
7―8―9
こんなモデルのマップで、
例1
キャラクタの位置5
ゴールの位置が9と想定
1)キャラクタの動作指定9へ移動
  おしまい
例2
キャラクタの位置1
ゴールの位置が9と想定
1)キャラクタの動作指定5へ移動
  イベントの呼び出し(エリア5にキャラクタがいる時の最短距離)
2)キャラクタの動作指定9へ移動
  おしまい
こんな感じで。
(動く町の人〜などの細かい部分はちょっとわからないけど)

256 :247=250=253:02/01/30 08:44 ID:???
おはようございます。248さま、夜遅くまでごめんなさい。

ええと、私がやりたいのはこんな感じです。
3x2マスのマップを考えたとき、
  123
あ| ̄ ̄ ̄|
い|○ □|
   ̄ ̄ ̄
この場合、今たまたま(い1)にいるキャラクター○が、目的地□(い3)に移動するための最短コースは、
(い1)(い2)(い3)
です。
ここに、町の人▲さんがたまたま通りかかって、
  123
あ| ̄ ̄ ̄|
い|○▲□|
   ̄ ̄ ̄
となった場合、(い1)にいるキャラクター○が、目的地□(い3)に移動するための最短コースは、
(い1)(あ1)(あ2)(あ3)(い3)
としたいのです。
だから、マップそのものは変わらないんですけど、実は動く迷路みたいな感じですね。言葉足らずでごめんなさい。

やっぱり三秒はかかりすぎだと思うので、もっと工夫してみようと思います。


257 :名前は開発中のものです。:02/01/30 13:24 ID:???
すみません。
突然、ツクールで音楽が鳴らなくなってしまいました。
MIDIファイルは使えるのに、ツクールかツクール製のゲームで音が鳴らないんです。
どなたか、理由を教えて頂けないでしょうか?

258 :名前は開発中のものです。:02/01/30 13:32 ID:???
>>238
遅レスですまんが、そういうふうに「見せる」というのも演出の一つ。
猿みたいに批判するより、分析して採り入れた方が自分のスキルアップになる。

>>257
再起動。

259 :257:02/01/30 17:51 ID:???
>>258
レスありがとうございます。

再起動は何度もしています。
完全に壊れてしまったのか。。。

260 :名前は開発中のものです。:02/01/30 22:51 ID:???
>>259
サウンドドライバ再インストールしてみては?

261 :名前は開発中のものです。:02/01/30 23:07 ID:HzxRyRtV
RPGツクールのあのスクリプトでダイクストラ法を実装しようとしてる人がいるのに驚き。
もっとまともなプログラミング言語がスクリプトに使えるようになるべきなんでしょうかね?

262 :257:02/01/30 23:15 ID:???
>>259
サウンドドライバーとはWindows Media Playerのことでしょうか?
ツクールのDISKに付属しているものを何度も再インストールしてみましたが
だめでした。
別のパソコンではうまくいくので、ソフト自体には問題はないようなのですが・・・。
ちなみに効果音は普通に鳴ります。

263 :名前は開発中のものです。:02/01/30 23:28 ID:???
>>262
スレ違いだよ。
「ドライバー」のキーワードまで教えて貰ったんだから、後は検索して調べなよ。

264 :159:02/01/30 23:34 ID:???
>>262
サウンドドライバはMediaPlayerとは違います。
ゲームじゃないMIDIがDirectXのドライバかもしれないので、
c:\program files\directxに、DXDiagというショートカットがありますので、
そのショートカットを実行して、DirectMusicのテストをしてみてください。
#環境違ったらごめんなさい。今、手元にRPG2000&DirectX使えるマシンがないので。

265 :259:02/01/30 23:38 ID:???
>>264自己レス
159→259です。スマソ。
窓板やPCゲーム板のトラブルシューティング関係のスレの方が
もっといいアドバイスもらえるかも。
スレ違いなのでさげ

266 :名前は開発中のものです。:02/01/30 23:46 ID:???
>>257
他のゲームで音楽オフとかにしてない?

267 : :02/01/30 23:56 ID:YnBqcQzB

  http://www.terra.dti.ne.jp/~pochiko/  



268 :257:02/01/30 23:58 ID:???
>>257
すみませんでした。

>>264
テストしてみましたが、異常は発見できませんでした。

>>266
他のゲームといいますと?
他にはゲームは無いんですが・・・

スレとのことなので、以後はここには来ません。
ありがとうございました。

269 :     :02/01/30 23:59 ID:YnBqcQzB

http://www.terra.dti.ne.jp/~pochiko/  



270 :名前は開発中のものです。:02/01/31 00:01 ID:???
>>267
またまたハケーン粘着ネスト
ソコラジュウの板にユブタンのアド晒してるYO!
信者じゃナイケド ナーンカ267タンをあぼーんシテクラハイ

271 :名前は開発中のものです。:02/01/31 00:03 ID:???
YnBqcQzBタン 痛いよチミ(´д`*)ハァハァ

272 :     :02/01/31 00:03 ID:Ei4El/qL
http://ip.tosp.co.jp/i.asp?I=HPshizuku

273 :名前は開発中のものです。:02/01/31 00:06 ID:???
みなさんシナリオは先に完全に考えてしまいますか?
やはり考えながら作っていくのは無理かな

274 :名前は開発中のものです。:02/01/31 01:12 ID:???
>>273
つーか、考えながら作ると破綻すると思う。
厨房が完成できない原因の一つに確実に挙げられる事項だよ。
セリフとか考えなくてもいいから、構造としてのシナリオは組んでおくべき。
特にフィールドのあるタイプを
その都度考えながら作ってるという人間の頭の構造を見てみたい。

275 :名前は開発中のものです。:02/01/31 09:39 ID:???
> その都度考えながら作ってるという人間の頭の構造を見てみたい。

そーゆー人の頭の中には、
臨機応変に対応できるような物語のテンプレートが大量にあって、
それを上手くつなぎ合わせて物語を作ってるんだよ。

ジャンプ漫画でつちかわれた手法みたいやね。
内容のインフレが起きやすいという欠点があるものの、
RPGの場合は、能力値のインフレが当たり前だから、
これで良いカモ・・・


276 :名前は開発中のものです。:02/01/31 14:04 ID:???
>>274
なるほどなー。やっぱ起承転結とか、中身が無いストーリーに
ならないようにするには超長編にしないで何個かに
わけるべきかな?けっこうそこ難しいんだよなーぁ。
しかも、考えるなら、台詞とか細かいところまで考えてしまう俺・・・

>ジャンプ漫画でつちかわれた手法みたいやね。
どーーらごーーんぼーーる

277 :名前は開発中のものです。:02/01/31 14:17 ID:???
俺は世界観とラスだけ考えて、あとは行き当たりばったりかな。
あんまりイベントがなくて、でかいダンジョンを降り続けるようなのが好きだな。

278 :七氏の棒案:02/01/31 14:42 ID:9ndZAE2r
をいをいをいをい・・・
今一番期待してる作品は?

279 :      :02/01/31 15:10 ID:Ei4El/qL
http://ip.tosp.co.jp/i.asp?I=HPshizuku




280 :ななし¥2002:02/01/31 16:22 ID:9ndZAE2r
ナイン→クソゲ
Jステ→クソゲ
貧太→クソゲ

281 :名無しさんは泣いた:02/01/31 20:07 ID:???
PCゲーム板から流れてきたけど、こっちの方が俺の性に合うな。
こっちにも同じこと言わせてもらいます、スマソ。

2000体験版の配布で初心者が大量に増えてるというのに、誰も初心者のみを狙ったサイト作らない。
誰か作らないのかな?

・・自分で作れってか・・?

282 :七氏の考察:02/01/31 20:39 ID:f4Qw3/Kd
だれか作れってのなー

283 :七氏の考察:02/01/31 20:42 ID:???
ナインって何
Jステって何
貧太って何?

284 :名無しさんは泣いた:02/01/31 20:59 ID:???
>>282
風呂入って一眠りしたら作るかどうかわからないけどスペース借りてみる。
質問板でも置いとくか。
スペースどこがいいかな・・

285 :名前は開発中のものです。:02/01/31 22:24 ID:???
ここでいいんじゃないの

286 :名前は開発中のものです。:02/01/31 22:36 ID:???
>>285
フリーWebスペースのことじゃ?
このスレとかで話題に上った手法をとりあえず使ってみた、とかのサンプルを
アプするあぷろだとかがあると良いかもね。

287 :240:02/01/31 22:36 ID:pITSOB+F
>>281
是非つくってくやってださいませ!
PS.やっとチップパレットの変更が出来るようになりました♪

288 :名前は開発中のものです。:02/02/01 01:46 ID:???
>>286
あ、そりゃぁいいな。

289 :名無しさんは泣いた:02/02/01 08:04 ID:???
>>285
とりあえずトクトクに決定。すぐ使えるから。
ちょっと重いけどその辺は後で考える。

>>286
アプろだね。どこでCGI手にはいるかなっと。
探してみるけど、見つからなかったらスマソ

>>287
お、よかったね。
がんばって作ってね。俺もがんばって作ってみようかな。

290 :なまえをいれた:02/02/01 09:14 ID:FBKb4N+F
漏れはMMX Pentium 166MHzだけど、プレイ時間処理&キャラの現在位置を
表示させても処理落ちしたことないぞ。
それと、超亀レスですまぬが…
>>165
RPG_RT.ini…設定ファイル。ツクール起動時に開くプロジェクトのパスが書かれている
RPG_RT.ldb…データーベースファイル
RPG_RT.lmt…マップのツリー構造が格納されたファイル


291 :247=250=253=256:02/02/01 12:06 ID:???
がんばったら少し速くなりました。もっとがんばります。

ところで、RPG_RT.ldbの190420バイト目に今までの保存回数+45が保存されているのってみなさん知ってますか?
……こういうの書き込んじゃいけなかったらごめんなさい。

292 :247=250=253=256=291:02/02/01 12:34 ID:???
よく考えたら、書いちゃいけないことでした。
ごめんなさい。削除依頼出してきます。

293 :281は泣いた:02/02/01 19:21 ID:???
とりあえず掲示板だけ設置してみた。
質問はこっちでする方が効率良いと思われ。
雑談は雑談でマターリ適当にどうぞ。
http://www51.tok2.com/home/rpg2k/

294 :七氏の考察:02/02/02 17:41 ID:???
えらいね

295 :おしえてくん:02/02/02 18:21 ID:L0Uo/KJZ
アクションRPGで、ボタンを押せば物が飛ぶというイベントは
いったいどうやったらできるんだー!

レベル低いか・・・(;.;)



296 :名無しさんの野望:02/02/03 02:09 ID:???
とりあえず使い方第1回を作ってみた。
かなり文章が抜けているから修正しないとなぁ・・
というか2日の夜にうpできなくてスマソ
http://www51.tok2.com/home/rpg2k/

>>294
ありがとう。

>>295
答えてやりたいけど俺が説明するとやたら長くなるのでここではしないw

297 :296=281:02/02/03 02:13 ID:???
名前変えるの忘れてた、ゴメソ

298 :名前は開発中のものです。:02/02/03 14:17 ID:???
>>295
デジファミの宣伝掲示板に解説系の投稿がある。

299 :名前は開発中のものです。:02/02/03 14:53 ID:???
>>296
初心者を一手に引き受けるサイトとして超期待。
FF6みたいな戦闘の作り方を教えてくださいみたいなメールが来ても
めげずに頑張ってくれ(w

300 :名前は開発中のものです。:02/02/03 16:08 ID:???
>>296
親切に出来てていいですね。
ある程度出来たらリンクはっつけていいですか?


ココからは質問。
ダッシュあった方がストレス溜まらなくて良い?
エンカウトはシンボルエンカウントなんだけど。

301 :名前は開発中のものです。:02/02/03 17:02 ID:???
ダッシュは欲しい。
が、それでバランス取るためにダッシュ以外で敵が避けにくくなったり、
敵を避けまくってもレベル等で後々に不利にならなかったりすればの話。

302 :300:02/02/03 17:33 ID:???
ダッシュは色々と不具合が出るんだよね・・・。
出口から出られなくなったり(主人公から触れたが無効になる)
元のスピードに戻らなかったり。異様に早くなったり。

完璧なダッシュ方法作った人いる?

303 :七氏の考察:02/02/03 17:35 ID:???
いる。

座標とかでできるし

304 :七氏の考察:02/02/03 17:38 ID:???
てかスピードは
移動速度ダウン×6いれて
好きなだけ早くして指定動作の全実行で余裕でできる

305 :300:02/02/03 18:06 ID:???
>>303
別に座標でやらんでも良かったみたい。
ダッシュ状態でも普通に主人公から触れたが実行された。
もっと早すぎるときかんのかな?

>>304
それもやらんでも普通に速度が戻った。
どゆことだ?

306 :281:02/02/03 18:48 ID:???
>>295
とりあえず、ヒントを箇条書き
・飛ばすもの(ナイフとか)のイベントを別途用意しておく。
・「定期的に並列処理」イベントと「キー入力の処理」命令を駆使すること。
・敵に当てるとダメージ、等をしたい場合は変数の処理で敵の座標と投げるものの位置を判定させる。
まあ、わからなかったらサンプル用意するから。一度理解すれば簡単だと思うよ。

>>299
ATBは使い方もロクに知らない初心者がやっても無駄だとはっきり言うつもりだから大丈夫(ぉぃ
初心者に優しいサイトに・・なるのか?w

>>300
主人公から触れたときが無効になるのは並列処理で常に主人公に対して動作指定されているから。
だから他のイベントで主人公に動作指定しても動かなくなったりする。
解決法としてはスイッチと条件分岐を使って動作指定を必要なとき以外しないようにするといい。

それとリンクはまだレイアウトを考えてないからもう少し後ではってね。
来週あたりには多分堂々と見せられるようになるかな・・

307 :281:02/02/03 20:50 ID:???
>>295
サンプル用意しなくてもペリー氏のHPにあった。
そちらを参考にするといいよ。

308 :名前は開発中のものです。:02/02/03 21:30 ID:???
ここに、まとめページに載せてもらいたいテクニックやヒント、
イベント作成方法を書きこんでもいいかな?

309 :295:02/02/03 22:07 ID:JzgFlFzu
主人公のX座標とか使えばいいいんですかね?

310 :300:02/02/03 22:32 ID:???
>>306
了解!

>>309
とりあえずやってみよう!

311 :295:02/02/03 22:49 ID:5GeMyk55
難しすぎる・・・。
複雑になりすぎる・・・。
いちばん簡単な方法は無いですか?
ていうか、「キー入力の処理」で受ける変数ってありますよね?
あれがどうやって関わってくるのか解らない・・・。

変数の加算とか、乗算とかならわかるのになぁ!
飛ばす位置関係もわからない・・・。
どうやったらまっすぐ飛ぶんだ!
頭が破裂しそーだ!
誰か助けて(;ー;)

312 :300:02/02/03 22:52 ID:???
>>311
ペリーさんのサンプルは落としたの?
あまり質問しすぎると教えてクンになっちゃうよ。

313 :名前は開発中のものです。:02/02/03 22:54 ID:???
>>311
キー入力に使った変数を条件とする、分岐なり、並列処理イベントなりを
作る。
そのイベントで弾用のイベントの移動と発射を行う。

314 :名前は開発中のものです。:02/02/03 23:56 ID:???
『天使の絵本』やってみたけど凄いね。本当に凄いよね。
ドット単位の移動のやりかたとか全くわからん。中覗いてもわからん。
でもわかるまで頑張ろう。
なんだかみんなアクションRPG作りすぎな気がするのは俺だけ?
ここで凄い正統派のRPGとか見てみたいです。

315 :名前は開発中のものです。:02/02/04 15:51 ID:???
どっかにダッシュのデモがある。
俺はそれを落としたよ。
あと、キャラがドラクエ風についてくるやつな

316 :名前は開発中のものです。:02/02/04 19:46 ID:???
>>315
ドラホコは重くなるからあまりおすすめできないな。

317 :名前は開発中のものです。:02/02/04 22:22 ID:???
アクションRPGは処理が重くなりがちでマシンパワーの無い俺なんかには辛い。
そろっと買い換えなきゃ・・・

318 :名前は開発中のものです。:02/02/04 22:37 ID:???
RPGツクールでアクションを無理して作る必要もないんと思う。

319 :317:02/02/04 22:39 ID:???
コンパクなんかの作品遊ぶのが辛い

320 :名前は開発中のものです。:02/02/04 23:31 ID:???
>>318
そうかな。
面白くなると思うなら、多少無理があってもやるべきだと思う。
マシンパワーの問題もあるが・・・
俺は普通の奴作ってるけどね。

321 :名前は開発中のものです。:02/02/04 23:36 ID:???
アクションは今月のコンパクでやっとスタート地点に立てたって感じだな。

322 :名前は開発中のものです。:02/02/05 00:04 ID:???
>>321
グッドバイキングとかもだめ?

323 :281:02/02/05 01:07 ID:???
また1日遅れの更新だYO・・
とりあえず初心者の山場であろうスイッチの使い方を解説してみた。
講座以外に何かすることはないものか。悩む
http://www51.tok2.com/home/rpg2k/


天使の絵本、すごいけどアクションRPGには使えないね。
使えても、俺のPCじゃとても動かないだろうな・・

324 :名前は開発中のものです。:02/02/05 01:19 ID:???
>>323
変数、素材作成の手引きなんてどうでしょう。>講座ネタ
特に変数は初見ではなにがなんやらでしょう。
指定動作の実行も分らない人は多いと思います。
あと特殊なイベント(現在の場所を記憶とか)の使い方とか

325 :281:02/02/05 01:32 ID:???
>>324
素材作成かぁ・・
でも俺自身が素材を作ったことないから無理っぽいw

特殊な命令については簡単に解説するページくらい作ったらいいかな、とりあえず。
だって最初は使わないでしょ、ああいう命令。
でも指定動作の実行については必要かも・・俺も最初わからずにウェイトかけて制御してたしw

326 :(仮)こてはん:02/02/05 01:47 ID:???
『あえてRPGツクール2000で恋愛(実質は変愛)シミュレーションをつくる』ということを
もくろむ馬鹿者ですが、そういうこともこのスレで話せる?

327 :名前は開発中のものです。:02/02/05 01:49 ID:???
>>325
いえ、インポートとか透明色の指定とかそういうことですよ。
とくに透明色の指定はマニュアルにも目立たないところにさり気なく書いてあるので、
見逃す人は多いと思います。
なにげにヘルプでサポートされていないような・・・

328 :281:02/02/05 01:55 ID:???
>>327
ああ、そういうことかぁ。
「素材をゲームに導入するには」とか書いてやってみようか。
提案ありがとう。

ああ、アップローダー(CGI本体)はどこにあるのか・・

329 :名無しさんの野望:02/02/05 01:57 ID:???
>>326
いいんじゃないの?ツクール関係なら

330 :(仮)こてはん:02/02/05 02:04 ID:???
では、ちょっと失礼して。
俗に言う「ときめも」形式に仕立てられていて、ほとんどピクチャーの表示コマンドだけで
やれる(イラストはいまだNOW LOADING)。主人公は普通の女の子に声をかけるよりも
ゲームのキャラにハァハァしちゃう。当然恋人のグラフィックはギャルゲーのパッケージ。
どのエロゲーでハァハァするかを真剣に3年間悩むゲーム。
…個人で作ってるからいいけど、こんなん普通の人が見たらなんと言うか…。

331 :名前は開発中のものです。:02/02/05 13:02 ID:jcVLRk4W
マザー2のようなエンカウントを作りたいのですが、上手くいきません。
モンスターに近づくと気づかれる→追いかけてくる、が出来ないのです。
イベントを敷き詰めることも考えたのですが、体験版でやっているもので、
何とかイベントを節約したいのです。
何かヒントをもらえますか?

332 :名前は開発中のものです。:02/02/05 13:29 ID:???
>>331
変数を駆使してできる。
モンスターと自機の位置を並列処理イベントで変数に格納し、それから距離を
導き出す。
距離が一定の範囲ならば、スイッチをONにし、モンスターの移動タイプを
変更する。
詳しいことは某大手ツクールページ<メール欄>にあったから見に行くといい。

333 :名前は開発中のものです。:02/02/05 13:30 ID:???
座標だな、座標。

自Xが敵X-5以上かつ敵X+5以下かつ
自Yが敵Y-5以上かつ敵Y+5以下みたいな感じで判定。

334 :331:02/02/05 13:34 ID:jcVLRk4W
>>332
>>333
ありがとうございます。やってみます。

335 :名前は開発中のものです。:02/02/05 15:31 ID:???
敢えてDANTE98をWinに移植してほしいな。

336 :281:02/02/05 20:13 ID:???
なんとなくこのスレの整頓ログを作ってみた。
俺の判断で整理してるから、この発言は消したほうがいいとか、消さない方がいいとかいうことが結構あるかも。
それにしてもトクトク本当に重いな・・ジオにでも移動しようかな・・
http://www51.tok2.com/home/rpg2k/

337 :殺し屋 1:02/02/05 21:44 ID:LQkUipby
どっかにドラクエの効果音無いですかね?

レベルアップとか魔法の時の音とか!
マジで探しています。

教えてクりゃ再

338 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:04 ID:???
パクリはイヤ

339 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:22 ID:???
>>337
ドラクエの音楽CD買えば入ってるよ。
宿屋とかレベルアップとか仲間になる時の曲とか。

魔法の音はなかったと思うけど。


340 :名前は開発中のものです。:02/02/06 00:44 ID:???
>>337
自分で発音して録音すれ。

341 :(仮)こてはん:02/02/06 01:02 ID:???
パソコン1号がぶっ飛んだので2号機でカキコ。
わーい、ぜーんぶぶっ飛んじゃった。あはは・・・・・・・ハァ。
いや、そんだけ。また作り直せとの啓示だろう、そう思わないとやってられん。


342 :名前は開発中のものです。:02/02/06 23:50 ID:???
マザー2風エンカウントシステムが完成しそうなんだけど、
できたらテンプレートとしてUPしましょうか?

343 :名前は開発中のものです。:02/02/07 00:18 ID:???
ふと思ったんだがマザー2風エンカウントとやらはサンプルのVをいじくればできるのではなかろうか?

344 :333:02/02/07 00:35 ID:???
今思いついたが
自xと敵xの差の絶対値+自yと敵yの差の絶対値で
距離を求めたほうが菱形の範囲なんて良いかも。

>>342
ぜひお願いします。

345 :名前は開発中のものです。:02/02/07 01:18 ID:???
>>342
教えて・クレクレ君が大量発生しそうだが
そういったサンプルが置いてあるツクールサイトっていいかもね。

346 :342:02/02/07 01:25 ID:???
すみませんが、アップローダーを紹介しては頂けないでしょうか?

347 :名前は開発中のものです。:02/02/07 02:33 ID:???
こんなん作っちまった!RPGツクール 2作目
http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1012465583/
ここの>>1
http://tepzsb.virtualave.net/cgi-bin/up/upload.cgi
はどうでしょう?

348 :342:02/02/07 04:20 ID:???
>>347
ありがとうございます。
アップ終了しました。
up0007.exeです。

349 :名前は開発中のものです。:02/02/07 04:30 ID:???
なんていうか、特殊技能とかその他設定にワロテしもたんですけど。
しかし何故にバキネタ。

350 :名前は開発中のものです。:02/02/07 12:02 ID:???
>>348
ワラタ、一粒で二度おいしい。

351 :名前は開発中のものです。:02/02/07 22:38 ID:???
わりと需要がありそうな、仲間編成システムと召喚システムとか変身システム
のテンプレ作ろうかなとか思っているんですけど、欲しい人いますか?

352 :名前は開発中のものです。:02/02/07 23:40 ID:???
( ´_ゝ`)ノ ホシー

353 :名前は開発中のものです。:02/02/07 23:42 ID:???
そんでまとめてほしいですね。
仲間編成システムはありましたけど。

354 :名前は開発中のものです。:02/02/08 02:13 ID:???
自作戦闘向けの数字分割テンプレ作って。
HPを100 10 1桁とかに分けるやつ。

355 :351:02/02/08 05:21 ID:???
仲間編成システムですが、編成システムは完成しましたが、
特殊能力がまだ未完成なので、明日まで待って下さい。

>>354
それなら、もっていますので、つけたします。

356 :351:02/02/08 20:10 ID:???
アップ完了しました・・・って誰もいない・・・(´Д`;)

357 :名前は開発中のものです。:02/02/08 21:59 ID:???
いやーワロタ。
板垣に続いて荒木まで犠牲に。
一番笑ったのは酒場の隠し通路が開くときだけど。

358 :名前は開発中のものです。:02/02/09 14:47 ID:???
>>351
おお、ごくろうさま。
数字分割のテンプレ、助かる。

359 :名前は開発中のものです。:02/02/09 15:23 ID:???
次回はァァァァァァァ!!
ARPG用の飛び道具かァァァァァァァァ!!
自作戦闘をォォォォォォォ!!
やろうと思っているんだがァァァァァァァァァァァァ!!



どっちがいい?

360 :名前は開発中のものです。:02/02/09 15:25 ID:???
自作戦闘がいいです

361 :名前は開発中のものです。:02/02/09 15:25 ID:???
>>359
自作戦闘

362 :361:02/02/09 15:26 ID:???
>>360
かぶったかぶった。

363 :360:02/02/09 15:30 ID:???
この時間のこのスレにに三人も居たとは驚きの一言に尽きます。

364 :名前は開発中のものです。:02/02/09 16:00 ID:???
それでは自作戦闘にします。

ただし、すぐにはできないと思います。
また、挫折する可能性も多分にあり・・・

ところで、FF系の4桁戦闘がいいでしょうか?
もしくはWIZ風のダイス戦闘も考えられます。
機能、ストーリー、萌えキャラ、ドリル等に意見があったら今のうちにどうぞ。

365 :名前は開発中のものです。:02/02/09 19:59 ID:???
意見
挫折しないように。



がむばれ。

366 :名前は開発中のものです。:02/02/09 23:12 ID:???
がんばりゃー
応援しちょる

367 :名前は開発中のものです。:02/02/10 00:23 ID:???
うっす!応援ありがとな!
だけど、まだダメージ計算式もまとまっていないんだよな・・・
ツクールの奴をそのまま使おうか・・・
そもそも行動順はどうするか・・・
ATB、CTBもやってみたいし・・・

ザナルカン逝こう!ザナルカンド!
逝けば何かわかるって!

368 :名前は開発中のものです。:02/02/10 13:52 ID:???
自作戦闘はシンボルエンカウントで作ると思うけど、
別マップに移動するとイベントが初期位置に戻るって不具合が出るよね。

敵の位置を全て記憶するってのは処理速度がかなり食われそうだから、
戦闘専用のマップを作らずに同一マップ内でやるのが一番現実的なのかな?

369 :名前は開発中のものです。:02/02/10 14:19 ID:???
>>368
うっす!
俺はランダムエンカウントでやるつもりッス!
あと、自作メニューはマップに飛ぶ形式にするつもりだから、
村人に記憶処理を施すッス!
定期的にやらず、必要なときだけ記憶処理を行えば、そんなに重くならないと
思うんだけどな・・・。

370 :中間報告:02/02/10 15:59 ID:???
戦闘時のHP、MP等の表示はだいたい完成。
コマンド表示もだいたいできてきた。(前回の手法が使えた)

あとやんなきゃいけないこと
・メインルーチン(含むATB)
・ダメージ計算処理
・戦闘時の仲間入れ替え処理
・特殊な技などの判定
・レベルアップ処理
・非戦闘時の自作メニュー

・・・あと2、3日はかかりそうです。
今回は大量の数字や連続技が飛びかう派手なものにする予定です。

371 :初心者:02/02/10 16:44 ID:???
2000で自作キャラ作ってるんですけど
背景がうまく透過できません!!どうすればいいんですか?

372 :名前は開発中のものです。:02/02/10 16:56 ID:???
>>371
マニュアルP105を読めゴルァ!
素材のインポートをしたときに
プレビュー画面がでるから透過にしたい部分をクリック。
そこが点滅を始めたら成功。

373 :名前は開発中のものです。:02/02/10 16:59 ID:???
370
おおう、超期待。

374 :名前は開発中のものです。:02/02/10 19:17 ID:???
すいません、初歩的な質問なんですが

コモンイベントの変数の操作で
マップAにある1のイベントの座標を代入すると、
マップBに行った時は変数にどのキャラの座標が代入されるんでしょうか?

375 :初心者:02/02/10 19:37 ID:???
>>372
ありがとう!実は中古で買ったから説明書付いてなかったんだよ。
たすかった!どもね!

376 :名前は開発中のものです。:02/02/10 19:57 ID:???
>>374
実験したところ同じIDのものを取得するみたいだ。
IDはイベント編集ウィンドウのタイトルバー参照ね。
同じIDのイベントがないとエラーを起こすから細心の注意が必要だな。

そのマップを表示した状態でコモンイベントを覗いても
現在どれが選択されているかも確認できる。
ここが?になっていたらエラーを起こしちゃう。

377 :名前は開発中のものです。:02/02/10 20:02 ID:???
>>374
ありがとうございます、
一応座標は一括で処理出きる、という事で…

アクションRPG作ろうと思ってるんだけど
いちいちマップ毎にイベント組むのは大変だから…
コモンで処理できるって事でかなり楽な作業に・・

378 :名前は開発中のものです。:02/02/10 20:26 ID:???
>>377
IDは若い順に埋まるからあらかじめ予約っぽく空イベント作っておいたり、
邪魔なイベントのコピー、消去、新規作成で調整すれば良さげ。

379 :中間報告二:02/02/10 22:51 ID:???
なんとかATBの骨組は完成しました。
次は、細かい計算式、複数キャラへの対応に移ります。





自作戦闘って本当に報われないですね・・・

380 :名前は開発中のものです。:02/02/10 22:57 ID:???
まあがんばりやがれ

381 :バグだ。:02/02/11 23:23 ID:???
たぶん外出じゃないだろうと思いつつ公表。
誰か優しい人は、エンターブレインに教えてやれ。
外出だったらスマソ。

これは危険なので、試すときは新しいプロジェクトを作ってからやるように。

1.適当なマップを用意して、主人公を置く。
2.コモンイベントの数を5000にする。
3.コモンイベントの2のイベント開始条件を「自動的に始まる」に設定。
 たぶん1でもできると思うが、俺は試してない。
4.左側の、リストの中からイベントの2を選んで、DELキーを押して削除。
5.OKを押して、準備完了。
6.ゲームを実行してみると「激重」モードに突入。

原因はおよそ予測がつくが、ここに書いても仕方ないので割愛。
直し方は「コモンイベントの数を1に設定する」以外になさそうだ。
んじゃ。

382 :名前は開発中のものです。:02/02/12 01:08 ID:???
>>381
情報ありがとう。
こえーな。
だけど、コモン5000も使わないだろうから・・・

383 :中間報告三:02/02/12 03:12 ID:???
ただ殴り合うだけならできるようになった。
あとは、
魔法、特技の処理
アイテムの処理
メンバー交代の処理
勝利判定の処理
など。
まだまだかかりそうです。
今日はもう寝ます。

384 :名前は開発中のものです。:02/02/12 03:17 ID:???
オツカレィ

385 :名前は開発中のものです。:02/02/12 04:01 ID:???
アイテム名、魔法名、敵名のソートはあるのかな?

386 :名前は開発中のものです。:02/02/12 13:01 ID:???
それにしても…
バランス調整って難しくないですか?
装備の能力、
敵の能力
アイテムの金額
経験値…もろもろ

どんな感じで調整すれば良いのか問いたい、問い詰めたい。
小一時間(以下略)
っていうかツクールはイベント組む時が一番楽しい気がする…

387 :名前は開発中のものです。:02/02/12 13:04 ID:???
>>385
ソート機能は無いようですね。
ある程度計画を立てておかないと・・・

>>386
既存のゲームを参考にするという手がある。
やはりシステムの似ているDQとか。
最終的には思考錯誤だね。

最後の一文には激しく同意。

388 :名前は開発中のものです。:02/02/12 21:56 ID:???
トレーディングカードゲーム?でもデッキを組んでるときが楽しかったり

389 :名前は開発中のものです。:02/02/12 23:11 ID:???
>>388


390 :389:02/02/12 23:21 ID:???
>>388
あ、そういう意味ね。
スマソ

391 :名前は開発中のものです。:02/02/12 23:30 ID:???
独断と偏見で見るツクール2000で作りやすいゲームのジャンル

戦略シミュレーション △
RPG        ◎
ARPG       ○
シューティング    ×
恋愛シミュレーション ○
サウンドノベル    ◎

392 :名前は開発中のものです。:02/02/13 01:38 ID:Z7zXetFX
ボードゲーム  ○
囲碁・将棋   ××



393 :中間報告4:02/02/13 03:12 ID:???
今日は、なぜか集中できませんでした。
しかも、予定していた構造に欠陥を発見。
修整に1日食った・・・。

残りは、
戦闘開始時の処理(激めんどいことが発覚)
特技、魔法の処理
全体攻撃の処理(どのように組みこむかわからん・・・)
その他のコマンド処理
など。

要望、アイディア、ヒントは常に募集中です。(w

394 :名前は開発中のものです。:02/02/13 06:09 ID:???
PC版のRPGツクール系でスクリプト使えるものありますか?

395 :名前は開発中のものです。:02/02/13 13:15 ID:???
ツクールは途中でやる気がなくなってしまうのが一番恐い、


396 :名前は開発中のものです。:02/02/13 18:34 ID:???
頑張ってるなぁ凄いや

397 :名前は開発中のものです。:02/02/13 18:35 ID:???
>>393
そこまで作らなくても
ちょっとしたサンプルというか機能を制限した帯剣版みたいなんでもいい気がしますが。


398 :名前は開発中のものです。:02/02/13 18:45 ID:???
>>397
それだと、従来のもんと変わらんですタイ。
独自の機能をつけんとにゃー。

399 :名無しさんは泣いた:02/02/13 19:07 ID:???
パーティー全員の体力というか、テンションみたいなパラメータなんかどうかな。
それによって全体の攻撃力とか変動する。
・・ありきたりだなぁ

400 :名前は開発中のものです。:02/02/13 19:10 ID:???
>>399
スパロボの気力を連想しましたが...。
後は、ロマサガ3のマスコンのモラルとか。
生かすには、どう世界観とシステムを結びつけるかですよね。

401 :名前は開発中のものです。:02/02/13 19:16 ID:???
>>399
それは壮絶にむずかしそうであるな。
やはり普段の戦いより、ミニゲーム向きか・・・
いわゆる好感度ではなく、戦闘ごとに激しく変動するものということであるな。
とりあえず、見送ることにするが、なにかの拍子に組みこむかも知れぬ。
(問題は増減する条件が思いつかない、例えば死んだときに減らすか、逆に増やすか)

402 :名前は開発中のものです。:02/02/13 21:34 ID:???
なんとなくアレイドアクションを思い出した。
一定のモラルがあれば、特殊な連携技が使えたりすると面白いかも。

403 :中間報告5:02/02/14 02:21 ID:???
いかん。
どうにも進まなくなってしまった。
今日はもう少しやってから寝ます。

残り
魔法の処理(特技はだいたいできた)
交代の処理(やめるかも)
道具の処理(伏兵がいた・・・)
移動時の自作メニュー(激めんどい)

待たせてしまって済みません。(誰も待ってないか)

404 :代理母:02/02/14 02:29 ID:???
そんなに詰め込まないで寝るときは寝なさい。

405 :名前は開発中のものです。:02/02/14 03:42 ID:???
自作戦闘を作っているんですけどキャラクター4人の
HP、MPを数字(3桁)で表そうとするとピクチャーの数が足りなくなります。
何か楽な方法はありませんか?


406 :名前は開発中のものです。:02/02/14 03:56 ID:???
キャラチップ使え

407 :名前は開発中のものです。:02/02/14 10:33 ID:???
>>405
4人x(HP+MP)=8枚だと思うんだが?
頭を使えないやつは体を使え。

408 :名前は開発中のものです。:02/02/14 11:05 ID:???
>407
一桁ずつピクチャーを使ってると思われるので
3桁だとその三倍の24枚。だから足りないのでは?
打開策は>406の言うようにキャラチップ以外になさそう。

409 :407:02/02/14 13:01 ID:???
だから、楽な方法はないんだってば。

ちなみに俺は8枚でやってる。
美しく仕上げるために体を使った。
ツクールなら楽にゲームを作れると思っている厨もいるようだが、それは幻想だ。


410 :名前は開発中のものです。:02/02/14 13:17 ID:???
基本的にドラクエ型戦闘しか想定してない上、制作者が
戦闘システムにこだわるとは思ってなかったと思われる。
戦闘中はコモンイベント対象外とか逃げた敵にもイベントの
対象から除外されないとか、結構穴がある。
まあ、ツクールは万能型RPG製作ツールではないから仕方ないが。

411 :名前は開発中のものです。:02/02/14 13:21 ID:???
>>405
数字でなくてメーターで表してみるのはどうか?

どっかにARPG用、かつ一人用だけどメーターでHPを表示させるシステムがあった気がする

412 :名前は開発中のものです。:02/02/14 13:55 ID:???
俺はマップチップでやっています。
特別な事情がないかぎり、できるだけ、マップチップを使うと楽。
コマンドはピクチャーでやってます。

413 :名前は開発中のものです。:02/02/14 14:01 ID:???
>>411
どこだったかな・・・
でも重いんだよね。あれ。

414 :名前は開発中のものです。:02/02/14 15:28 ID:???
>>413
なんかの空間ってとこじゃなかった?

ところで、定期的に並列処理ってどんくらい同時に処理させると重くなるの

415 :名前は開発中のものです。:02/02/14 17:40 ID:???
>>414
ものにもよるよ。
たいした処理、例えば装備品によって固有技発動とかなら、
たいして問題無い。

416 :405:02/02/14 17:42 ID:???
>>406,408,409,411
サンクス、キャラチップで出来ました

417 :名前は開発中のものです。:02/02/14 19:30 ID:???
>>410
というか制作がわは戦闘なんてやりたくないんだろう。

418 :名前は開発中のものです。:02/02/14 19:32 ID:???
>>417
ワロタけどこれは藁っていいんだよな?

419 :名前は開発中のものです。:02/02/14 20:17 ID:???
>>416
キャラチップが左右にはみ出して重なるのを利用すれば
簡単に数字の隙間を埋められるよ。
□□■  ■□□ ←こんな感じ(■が数字)
   □■□

こんなキャラチップを作る。
http://alpha_bravo_charlie.tripod.co.jp/number_01a.png
http://alpha_bravo_charlie.tripod.co.jp/number_02a.png

420 :名前は開発中のものです。:02/02/14 21:47 ID:???
>>418
半藁でたのむ

421 :中間報告6:02/02/15 03:09 ID:???
すでに六日も経過しているのか・・・
急がねば。

残り
魔法、特技を全員分実装(フレームはできた。全体攻撃もなんとかできた)
みだれうちの処理(やってみたい)
交代の処理(要だから実装したい)
道具の処理(ウボァー)
敵の攻撃処理(味方よりも簡単だったりする)
移動時自作メニュー(勘弁して・・・)

魔法7系統、特技6人分・・・
やめときゃよかった・・・

最近目に映るものがなんでもドリアンに見えてしまう。
目医者にでも行くかな。

422 :sage:02/02/15 17:42 ID:???
独歩がなんとかしてくれるさ

423 :名前は開発中のものです。:02/02/15 18:12 ID:???
>>422
それじゃ、神心会ビルに逝ってきます。
たぶん二度と帰って来れないと思うので、テンプレはあなたに託します。






(ちゃんと作るっすよ)

424 :名前は開発中のものです。:02/02/15 18:43 ID:1woAHHbH
だれか、インペリアルストーリーというゲームを
持っている人はいませんか?
RPGツクール95の作品です。

全篇40時間ほどかかる大作なので、ここなら誰か
知っている人はいないかと

425 :名前は開発中のものです。:02/02/15 19:03 ID:???
>>409
>ツクールなら楽にゲームを作れると思っている厨もいるようだが、それは幻想だ。

同意。俺もサイドビューの自作戦闘を作ったことあるけど、
少なくとも自作戦闘はプログラム組んだ方が楽だと思う。

426 :名前は開発中のものです。:02/02/15 19:47 ID:???
>>425
やっぱ無駄な努力でしょうかね・・・。
作っているうちに、テンプレになりそうもないように思えて来たり・・・
いいのが既にいくつかあったり・・・

427 :名前は開発中のものです。:02/02/15 22:45 ID:???
私のサイトに厨が紛れ込みました

>どうも初めまして!
>早速難ですが、質問させていただきます!(爆
>メッセージウィンドウがありますよね?
>それを、半透明にしたいんですけど、(下が見える、みたいな)
>どうすればいいんでしょーか?
>初心者なんでよろしくお願いしますm(_ _)m

どう対処すればよいのでしょうか。誰かお教えください。

428 :名前は開発中のものです。:02/02/15 22:58 ID:???
>>427
1、完全無視
(きれて暴れ出す可能性があるかも?BBSの場合他の人が反応してしまえば無意味)

2、教えてやる
(調子に乗る可能性あり。さらに厨を集める可能性も)

3、怒る
(萎縮させてしまうえれば良いのだが・・・)

4、諭す
(あくまで、丁寧な口調で、教えて君の害を説く。聞く耳があれば良いのだが・・・)

厨には決定的な対処法が無いですよね。
他人事のようで悪いですが、臨機応変にやっていくしか・・・。

429 :名前は開発中のものです。:02/02/15 22:58 ID:???
普通に教えてあげてください。

430 :名前は開発中のものです。:02/02/15 23:00 ID:???
>427
そんな板違いなことをここに書き込むあなたも十分に厨です。
同レベルの人間なのですから仲良くしてあげなさい。

431 :410:02/02/16 15:49 ID:???
つーかあの作者はドラクエ型戦闘にこだわりがあるらしい。
昔某掲示板でのやりとりみてたらそんな感じだった。

432 :431:02/02/16 15:50 ID:???
スマソ。>>431の名前は>>410と書くつもりだった。

433 :410:02/02/16 16:53 ID:???
>>431
そうだったのか。わざわざレスサンクス。
まあ、日本のTVゲームRPGの基本形みたいな
ところがあったからなドラクエは。
「RPGツークル」を説明するときドラクエみたいな(形の)ゲームが
作れるって言えればイメージつかみやすそうだし。

434 :名前は開発中のものです。:02/02/16 17:55 ID:???
こだわりがあるにしてはあの戦闘はショボイな。

435 :名前は開発中のものです。:02/02/16 18:01 ID:???
何気に魔法とかの名前決めるのってメンドイな。
あとフィールドマップとか。

436 :名前は開発中のものです。:02/02/16 19:39 ID:???
ロマサガ2の七英雄方式にすれば大丈夫

437 :名前は開発中のものです。:02/02/16 21:39 ID:???
>>436
でも質英雄のネーミングには萎えた…

438 :名前は開発中のものです。:02/02/16 23:14 ID:???
やはりそれをいかにしてアレンジするかだろう

439 :名前は開発中のものです。:02/02/17 00:27 ID:???
>>435
何気にヴィジュアル系のバンドの曲のタイトルからパクったりするのもいい

440 :名前は開発中のものです。:02/02/17 00:33 ID:???
ジョジョ・バスタード方式

441 :名前は開発中のものです。:02/02/17 00:37 ID:???
むしろ洋楽直訳で王様方式

442 :名前は開発中のものです。:02/02/17 01:29 ID:???
自作戦闘のことが話題に上ってるんで聞くんだけれど。

上の方でHP、MPの表示の話題があったよね?んで数字はマップチップにすべきだって話。

でも俺の自作戦闘さぁ、敵のグラフィック拡大、縮小、移動させたいんだよね。
(簡単でもそーいう演出あったほうが良いでしょ?)

でも敵のピクチャーがシステムウィンドウの上に乗っかってくるのは困るんだよ。当たり前だけど。
そーするとより上の番号のピクチャーを使用してウィンドウ表示してやるしかないんだけど。
そーなっちゃうとステータスは更にその上に表示しなきゃいけないわけで、
上で話題になっていたようにピクチャー足りなくなるんだよね、当然の話。

でもピクチャーの移動程度でそれなりに戦闘画面に動きが出るんだから敵のピクチャー移動は
ちょっと切り捨てたくはないんだ。

何か良い考えはないかな。「無理」ってのなら諦めるけど。

一応「システムウィンドウの一部を切りぬいてそこにチップの数字(等)を表示」とかは考えて見たけれど。
楽々その切りぬいた所まではみ出して来そうだし。敵グラフィック。

ちょっと何かアイディアあったらいいなと思って書いてみましたが、
なかったら諦めて横移動だけとかにします。(それなら上下にはみ出さないから)

443 :名前は開発中のものです。:02/02/17 01:36 ID:???
火系の魔法(例)
>>436方式 ヒービャー
>>439方式 レッドゾーン
>>440方式 ヴァーン
>>441方式 深紅の王



                     

                                俺には才能がない

444 :名前は開発中のものです。:02/02/17 01:39 ID:???
「深紅の王」とか良いと思うけど。

445 :名前は開発中のものです。:02/02/17 01:51 ID:???
魔導方式
ファイアー
ファファイアー
ファファファファファファイアー

446 :名前は開発中のものです。:02/02/17 02:07 ID:???
>>442
・かぶっても良しとする。
・ウィンドウでなく背景にじかにステータスを置き
 なるべくかぶらないような場所へステータスを移動する。
・戦闘中はステータスを隠す。(コマンド入力時だけ表示、ロマサガ方式)
なんてどうか?

447 :名前は開発中のものです。:02/02/17 02:31 ID:???
>>446
あ、そうですね一々演出中までステータス表示させなきゃいけないことはありませんでした。
別MAPに移動するなどして、戦闘処理中は数字を表示しないようにします。
有難うゴザイ。
敵ピクチャー描くのにはみ出す、出さないでサイズ変えなきゃいけないし、
助かったよ。

448 :名前は開発中のものです。:02/02/17 07:29 ID:???
デフォ戦闘で全キャラ(敵は含まなくてもいい)が行動終了したときに
イベントは発生できますかね・・・?
いろいろやってみてるんですがどうもいい案が浮かばない。

かくなるうえは全敵グループに俊敏性1の敵を…(´Д`;)

449 :名前は開発中のものです。:02/02/17 08:47 ID:???
ツクール2000の質問(…なのか?)なんだが、ちょっと宜しいか?
変数の名前を一括して決める良い方法orツールってない?
100個とかそれ以上延々と変数名を付けて行く作業やってると、
あのエディタでは気が狂いそうなんだが…。

とりあえず、バイナリエディタ使っていじってみるくらいしか思いつかん…。

450 :名前は開発中のものです。:02/02/17 09:03 ID:???
>>449
parl言語使えば、ツクール並に簡単だよ。
初めてでもすぐ使える言語だから試してみ。


451 :449:02/02/17 09:13 ID:???
Parlを使う? うーん、どういう事なんだろ。
ParlってのはCGI組む時に使うアレなんだよね?
アレなら基本的な文法くらいならかじった事あるからわかるんだけど…。

あー、っつかRPG_RT.ldbの解析でもしてやろうかしら。
とりあえず暗号化とかはかかってなさそうだし。

452 :名前は開発中のものです。:02/02/17 09:42 ID:???
仕様が分からないからRPG_RT.ldbをいじるなんてとてもとても。
とりあえず漏れはおとなしく手打ち。君子危うきに近づかず。

453 :449:02/02/17 10:40 ID:???
同じ命令の羅列(それも100行単位で)なんてやってるもんだから、
エディタじゃとてもじゃないけどやってらんなくて…。

しかしRPG_RT.ldb、一つ間違えるとそのブロックのデータ(主人公だとか
アイテムだとかで区切ってあるみたい)が全部吹き飛ぶから怖い怖い。まさに諸刃の剣。
騙し騙し解析しながら書き換えてるが…ひょっとするとエディタでやるのと大差ないかも(汗)。

ちなみにやってる処理は、一まとめの変数配列を別の変数配列に丸書き……

…しまった。繰り返しで実現できんじゃん、これ。
最悪だ…逝ってヨシ、俺。

454 :名前は開発中のものです。:02/02/17 12:03 ID:???
変数名を一括設定したいとかならこれが使えそうだが。
ttp://kochi.cool.ne.jp/gazpage/mysofts/key.html

455 :ウンコマン:02/02/17 13:41 ID:???
3Dダンジョン作ってる人います?

456 :名前は開発中のものです。:02/02/17 13:52 ID:???
ツクール2000で不思議のダンジョンみたいなゲーム作ろうと思ってるんだけど、
ダンジョンの下層にボスがいる、かつダンジョンが複数ある場合
クリア、死亡したら初期状態に戻るってのはやめた方がいいと思う?

微妙にスレ違いスマソ

457 :名前は開発中のものです。:02/02/17 14:23 ID:???
>>456
全然可能だと思いますし、むしろオリジナルで戦闘場面つくるよりは楽そうには思えますね。
でも全体マップの表示をどうやってつくるつもりなんですか。そっちのほうがかなり難しそうなんですけど。


458 :名前は開発中のものです。:02/02/17 15:56 ID:???
ツクール2000のゲーム(どんなゲームも)やってると
五秒に1回ぐらい画面がコンマ一秒ぐらい止まる
すっげぇ気になるんだけど原因わかる人いない?

459 :名前は開発中のものです。:02/02/17 15:59 ID:???
>>456
あの手のゲームはアイテムで強化されていくわけだし、
最初スッカラカンな状態でもうまくやれば(そして運がよければ)
クリアできるようなゲームバランスになっているので、
そこらへんは君のゲームバランスのさじ加減で変わってくるのではないかと思った。

でもレベルが下がらないシレンなんて面白くないとは思うぞ。
(大体あの手のゲームはボスがいてもやり方次第で楽勝だろう)

460 :名前は開発中のものです。:02/02/17 16:10 ID:???
チョコボの不評さをみればレベルの下がらない不思議のダンジョンなんて

461 :名前は開発中のものです。:02/02/17 17:53 ID:???
>>458
DirectXは最新にしてる?
あとグラフィックボードのドライバも更新した方がいい。
あと画面モードを16Bitにすると多少動作が軽くなる。

>>456
初期状態にすべき。
ただバランスには気をつけような。
ツクール作品っていう個人的先入観から考えると俺はシレンより多少簡単な方がいいかな。

>>457
別マップで表示させればいいと思う。
ただ上手く作らないと切り替えが遅くなる。
その辺は>>456の技術に期待。

462 :名前は開発中のものです。:02/02/17 18:03 ID:cPpeK57D
だれか、インペリアルストーリーというゲームを
持っている人はいませんか?
RPGツクール95の作品です。

全篇40時間ほどかかる大作なので、ここなら誰か
知っている人はいないかと




463 :名前は開発中のものです。:02/02/17 18:52 ID:???
>>462
40時間…やりたいようなやりたくないような。

ピクチャーで自作メニューを作ってるんだけど、
どのくらいまで機能を増やすか迷う。
例えば、アイテムにカーソル合わせると簡単な説明がでるとか、攻撃力の変化が分かるとか。
パッと思いついたのはこのぐらいだけど、こういうのやっぱり必要かな?

464 :名前は開発中のものです。:02/02/17 19:04 ID:???
>>463
必要だと思う。
説明がないとそれだけで遊ぶ気が
・・・なくなりはしないけど、半減するし。
アイテムの説明はピクチャー表示する必要もなく
文章表示(透明)で大丈夫だと思うし、
攻撃力の変化は変数使ったりすればいいと思う。

465 :名前は開発中のものです。:02/02/17 19:38 ID:???
>>464
そうか!文章表示使えばいいのか。
大量にピクチャー用意するのが欝だから二の足踏んでたんだ。
サンクス

466 :名前は開発中のものです。:02/02/17 19:58 ID:???
>>464
文章の表示は以外に見落としがち・・・。

467 :名前は開発中のものです。:02/02/17 20:12 ID:???
熱にうなされながらみた夢がRPGの夢だった。

くっそぅ せめて魔法の名前ぐらい覚えて起きるんだった…。

468 :名前は開発中のものです。:02/02/17 20:48 ID:???
>>464
文章表示中のキー入力って有効だったっけ?
試してないから分からんけど・・・


469 :468:02/02/17 21:12 ID:???
ウェイト中のイベント移動を許可させれば可能だね。

ということは・・・
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
今までずっと無効だと思ってた。

470 :468:02/02/17 21:16 ID:???
で、ちょっと考えてみた。
これを自作戦闘のキャラステータスに応用すれば、
多少のピクチャー節約ができるか?

とか言ってみるテスト

471 :名前は開発中のものです。:02/02/17 22:35 ID:???
キー入力可能かー?
決定とキャンセルのみだと思うが。

472 :464:02/02/17 22:48 ID:???
>>468,471
>文章表示中のキー入力って有効だったっけ?
試してみたら有効じゃなかった・・・
ウェイト中のイベント移動も・・・ 主人公が動かず。
考えてみればアイテムリストは
上下キーを押すだけで説明が表示された方が良いよね。
無理っぽいアドバイスをしてしまった、スマソ。

>>463
ということで、ちょっと別のアプローチの仕方を。
もし良い方法が見つからずピクチャー作成で悩んでいるならば、
ツクールの文章ウィンドウ自動作成ソフト、
マイウィンドウを使ってみると良いです。
ttp://kochi.cool.ne.jp/gazpage/
ちょっと前にもこのスレで紹介されたページだけど、
役に立つソフトが結構あります。

473 :名前は開発中のものです。:02/02/17 22:54 ID:???
Lost Memory21世紀版やったけど
画像がひどかった。

やっぱり、ツクールは2000より95のほうができがいい。
バグさえのぞけば

>462
知ってるよ。
初めの主人公のライルがラスボスになるやつでしょ?
長かったね、あれ。
魔王がやけに弱かったけど(藁

474 :463:02/02/17 23:02 ID:???
>>472
いろいろあるのね。
手動で500個の条件分岐してた俺って…

使ってみます。

475 :名前は開発中のものです。:02/02/17 23:41 ID:???
自作戦闘のテンプレを作っていたものだが、
すまん、断念することにした。
理由はくどくど言わないが、代わりに、
デジファミのコンパクスレの神龍の伝説というゲームを紹介しておく。
このゲームが公開されているページに、完成されたテンプレが存在する。
正直、すまなかった。

476 :名前は開発中のものです。:02/02/17 23:53 ID:???
御疲れ

477 :名前は開発中のものです。:02/02/17 23:55 ID:???
>>475
神龍→神竜
ですね。いや、あら探しじゃなくて、
神龍で検索したけど見つからなかったので。
オレは自作戦闘作成行う予定ないですけど、
どういう風に組んでいるのか興味あるので、
今そのテンプレ、ダウンロード中です。

478 :名前は開発中のものです。:02/02/19 03:30 ID:???
>>455
3Dダンジョンゲーあるぜ
htp://popup.tok2.com/home/dna/

479 :名前は開発中のものです。:02/02/19 04:08 ID:???
↑この作者は、それなりのテクを
ゲームとしてまとめる力を持っているように思える。
良い刺激を受けたので、俺も頑張ってみようと思う。
コモンの使い方とか結構参考になりそう。
つうか、ほぼ全てのイベントをコモンイベントで処理してる。
これってどうなんだろう?

480 :名前は開発中のものです。:02/02/19 04:53 ID:???
2週間のご無沙汰。
ようやくサイトとして正式発進です。
でも、講座が3回しかないっていうのはやっぱり問題かw
http://www51.tok2.com/home/rpg2k/

>>475
お疲れ。よくがんばったよ。
今度はテンプレとしてじゃなくて自分の作品で作ってみたら?
いや、気が向いたらでいいんだけどw

>>479
コモンイベントにしておくといろいろと都合がいいからね。
処理を軽くする上でも結構重要だし、上手く使えば作業効率も上がる。
いいんじゃないかと。

481 :名前は開発中のものです。:02/02/19 14:54 ID:???
HP、MP表示をチップセットでやると

スクロールでHP、MPのチップが流れてしまわないか?

482 :名前は開発中のものです。:02/02/19 16:02 ID:???
>>481
よくはわからんが、ARPGかなんか作ろうとしてるのか?
主人公の移動をすべてキー入力の命令うけたから移動するようにして、
そのイベントでHP、MPのイベントもいどうさせてはどうか。ダメか。ダメですか。

483 :名前は開発中のものです。:02/02/19 16:08 ID:???
>>480
大分前にリンクしていいかな?って尋ねたモノだけど
もうリンクしてもいいよね?もっと充実してからの方がいい?

484 :名前は開発中のものです。:02/02/19 16:14 ID:???
>>483
管理人じゃないけど別にいいんじゃないか?
「リンクフリー」って書いてあるし。

485 :名前は開発中のものです。:02/02/19 18:39 ID:???
>>482
記憶した主人公の位置を基準にして
HPMPの位置を決めるようにするのは?重くなるかもしれないけど。

486 :名無しさんは泣いた:02/02/19 20:47 ID:???
>>482
素直にピクチャーで表示すればいいと思うんだけど。

>>483
遅れてスマソ。もうリンクしていいよ。
これから充実させていく予定。

487 :名前は開発中のものです。:02/02/19 20:57 ID:???
>>455
3Dダンジョンは2chの誰かがテンプレ作ってたがURL失念。

488 :名前は開発中のものです。:02/02/19 21:14 ID:???
>>485-486

ぃや481が何したいのかイマイチわからないから。
もしかしたらHP、MPそれぞれ3桁でARPGしたいのかもしれないし??

489 :481:02/02/19 21:36 ID:???
一応
HP、MP(気力)3桁でARPG作ってます
MPは一定時間毎に減って行きMPがあるうちはHPが回復するようにしてるんで
MP/最大MP、HP/最大HP、は常に表示させといた方がいいかと…

ピクチャーは、敵と自キャラの距離を表すレーダーみたいな奴で
17枚程使ってしまうんでマップチップでHP、MPを表示させたいなぁ、なんて思ってたり

490 :名前は開発中のものです。:02/02/19 21:42 ID:???
アクションなんだったらゲージしとけ。
数字より見やすい上に省エネだよ。

491 :名前は開発中のものです。:02/02/19 22:51 ID:???
質問いいかな。
ゲーム中に音が変になる原因知ってる人居ない?
並列処理を使いまくってる訳でもないんだけれど、複雑な音が出る音楽は
音がうにゃうにゃになってしまって、とても聞いていられない・・・。
解決方法をご存知の方、是非教えてください。・・・教えて厨でゴメソ
 

492 :名前は開発中のものです。:02/02/19 22:52 ID:???
%表示にすればHPMPの2枚で済む。
200枚用意しなきゃならんが。

493 :名前は開発中のものです。:02/02/19 23:26 ID:???
>>487
ttp://top.ug.to/nagoya/homepage/rpgmake/home.html
2ch3Dダンジョンのテンプレ。
快適に動作するし、
正直、すごいと思った。

494 :名前は開発中の者です。:02/02/20 00:13 ID:???
>>491
MIDIの問題。
MIDI作れる奴に言って、音源リセット命令外して貰え。

495 :488=482:02/02/20 01:07 ID:???
俺の言った方法は無理でしたか?(憶測で言ったからできるかどうかしらんけれど)
>>485の方法とか。

個人的に数字関係はイベントでやったほうが楽な気がする。
これまた憶測だけど、イベントの開始条件とグラフィックを設定すれば勝手に切り替えてくれる(と思う)し。

ピクチャーだと一々イロイロな条件分岐設定しなきゃいけない気がするし。

それにアクション作る上で移動全部管理するのも悪くないと思うし、どうだろう。

(ぃや、全部憶測だぞ。信用スンナよ。コノヤロウ。)

496 :名前は開発中のものです。:02/02/20 11:11 ID:???
0〜99までのピクチャー用意してもいいんなら、
一の位と十の位、百の位と千の位で4桁まで表現できると思うんだけど駄目?
ドラクエみたいに500くらいでカウンターストップなら、
0〜50までの50枚で事足りると思うし。

WIDTH設定が自由にできればゲージなんてピクチャーで簡単に作れるのに。

497 :名前は開発中のものです。:02/02/20 11:29 ID:???
>>496
>0〜50までの50枚で事足りると思うし。
51枚だ、スマソ。

>>405みたいなのの場合、
百の位を0〜9、十の位と一の位を00〜99の…101枚?で作れば、
4キャラ×HPとMPに各2枚づつ=16枚
で作れると思ったんだよ。
なんか誰も書いてなかったみたいだから。既出だったらスマソ。

498 :名前は開発中のものです。:02/02/20 12:00 ID:???
根性がある奴限定だな。

499 :名前は開発中のものです。:02/02/20 12:22 ID:???
小さめの0〜9の数字ピクチャーを用意して
条件分岐で桁ごとに表示させるのはダメ?
1の位がxならxのピクチャー表示
10の位がyならyのピクチャー表示って
桁ごとに少しずらして表示させる。




500 :名前は開発中のものです。:02/02/20 12:58 ID:???
ロックマン風2Dアクションを作ろうとしている者なんですが、少し質問させてください。
重力を表現する為に、
=============================================================================
スイッチ(重力)がオン
定期的に並列処理する→移動速度アップ(最高)、向き固定、主人公下移動(移動出来ない場合は無視)、向き固定解除、移動速ダウン(標準)
=============================================================================
これで重力は表現出来たんですけど、
ハシゴやなんかの、上へ移動するときには邪魔だから、
ハシゴの下では主人公が触れた時に(重力)スイッチをオフに出来るようにイベント組んだんですが、
(重力)スイッチがオフにならないんです。
(重力)オフの時に、(重力)オンに出来る、逆のイベントではしっかり機能したんですけど。

501 :名前は開発中のものです。:02/02/20 13:28 ID:???
>>500
ハシゴってスイッチを作ってハシゴに触れたらON離れたらOFF。
重力をONにするときのイベントで
条件分岐でハシゴがOFFの時だけ重力がONになるようにしとけばいい。

502 :名前は開発中のものです。:02/02/20 13:29 ID:???
>>500
スイッチ(重力)がオン 〜移動速ダウン(標準) はコモンイベントかな?
だったら別のイベントでオフにしてもコモンイベントを止めないと
即座にそれでオンにされているかも。
違うなら、もう少し情報が欲しいな。命令の組み方や開始条件の
問題かも知れないから。


503 :500:02/02/20 17:37 ID:???
>>501-502
別のやり方でちょっといじったら問題無く動作しました。
折角答えてもらったのにスマソ。


504 :502:02/02/20 18:22 ID:???
>>503
ならば問題なし。

505 :491:02/02/20 18:56 ID:???
>>494
そうか・・MIDIによるのか・・・頑張ってみるよ。
どうもありがとう。

506 :名無しさんのヤボ:02/02/20 19:05 ID:ObPgNLh0
エッジマスターが挫折すると思う人挙手(´ー`)ノ

507 :名前は開発中のものです。:02/02/20 19:11 ID:???
やつは挫折するために動いているんだろ?

508 :エッジマスター:02/02/20 19:57 ID:???
我輩は挫折などしません!!!!

509 :名前は開発中のものです。:02/02/20 22:34 ID:???
エッジマスターってなにしてんだ?

510 :名前は開発中のものです。:02/02/20 23:40 ID:???
そーいうネタはPCスレじゃないかと。
(ぃや、ほんとはPCスレでも駄目だろうが)

511 :名前は開発中のものです。:02/02/23 11:10 ID:???
映像の記号化
http://plaza18.mbn.or.jp/~noyasu/game/sakuma/01.htm

FFDQ板のツクールスレから拝借。
ここの人間には多いに参考になりそう。

512 :名無しさんは泣いた:02/02/23 15:30 ID:???
>>511
いいね。俺14年間ゲームやってきたけど、初めて知ったような気がする。
本気でゲームを作ろうって人はこういうことも考えないといけないんだね。

513 :名前は開発中のものです。:02/02/23 16:34 ID:???
漏れはこれはそのまま鵜呑みにしたらあかんと思う。
ここから学び取るべき事は、記号化のコンセプトというアイディアそのものがメインじゃなくて、
企画段階でどこまでしっかりしたコンセプトを作り出せるかって事ちゃうかな?
あくまで記号化はその一例だろう。
要は感性。ユーザーが何を求めるか、誰も気付いてないような事をいかに感じ取れるか。
DQやFFの作者は、後付けの理論だけでやったんじゃないだろう。
漏れや、大した感性を持ってない人間がやると見え透いた物が出来上がりそう。
自分の知識、技術に合わせていかに上手い企画をするかだ。
「企画力」これ最強。

514 :名前は開発中のものです。:02/02/23 16:35 ID:???
ちょと文章変やね・・・・
あと、冷めてる奴は嫌いだって突っ込みもするなよ(藁

515 :名前は開発中のものです。:02/02/23 16:38 ID:???
ぜんぜん冷めてないんですが。

516 :名前は開発中のものです。:02/02/23 16:42 ID:???
ドラクエを自作戦闘で作ってる人っていませんか?
グループ攻撃とかレベルアップとか再現されてるやつ。

517 :名無しさんは泣いた:02/02/23 16:44 ID:???
>>513
さすがに鵜呑みにはしないよ。
俺は文章で物事表現するのが苦手だから、そうとられても仕方ないとは思ったけど。
あくまで参考程度に、結局は自分の力だしねー。

518 :名前は開発中のものです。:02/02/23 16:47 ID:???
>>515
とある奴に、無茶な発注思いつきで出さずによく考えて仕様書書けって言ったらさ・・・・
「企画が固まると面白くないじゃん、もっといい物になるかもしれないのに。」
という事を言われた事がある・・・・・
最後は、やる気が無いとまで言われたよ。
正直、それで凹んだという過去があるから、漏れって冷めてんのかなぁとおもた。

519 :名前は開発中のものです。:02/02/23 17:16 ID:???
>>518
そいつがいい加減なだけだ。
それにやる気がないって言われて凹むってことは熱い魂を持ってるって事じゃないか。

>>516
ある意味FF型より難しいんじゃないか?
文章表示の部分がかなり面倒臭そう。
アイテム名や敵名は主人公名で表示できるとしてその条件分岐に骨が折れそう。
グループ攻撃やレベルアップは自作戦闘が作れる人間なら簡単に付け加えられると思う。

520 :名前は開発中のものです。:02/02/23 17:41 ID:???
敵グラフィックをどうするかが問題だ。
サイドビューのやつと違って結構デカいだろ。

521 :名前は開発中のものです。:02/02/23 19:24 ID:???
ほぼ不可能なんだよな。

522 :名前は開発中のものです。:02/02/23 19:47 ID:???
全ては根気だな。

523 :名前は開発中のものです。:02/02/23 19:48 ID:???
3D RPGエディター
http://www.hitpoints.net/edit3dr/

524 :名前は開発中のものです。:02/02/23 21:35 ID:???
>>516
デフォルトでレベルアップ表示なら見たことあるけど。

525 :名前は開発中のものです。:02/02/25 00:13 ID:???
全然関係ないけど全てのイベントをコモンで制御してみるのはどうだろうか?

526 :名前は開発中のものです:02/02/25 00:27 ID:???
全然関係ないけど全てを萌え狙いしてみるのはどうだろうか?


527 :名前は開発中のものです。:02/02/25 00:46 ID:???
>>525
マップごとのイベントNo.を揃えないとイベントの動作指定でバグるが。

528 :名前は開発中のものです。:02/02/25 17:46 ID:???
しかし、皆はツクール製作時にいつかは起こる
製作倦怠期をどう乗り切ってるの?

529 :名前は開発中のものです。:02/02/25 19:00 ID:???
乗り越えられたためしがない。

530 :名無しさんは泣いた:02/02/25 19:01 ID:???
>>528
他の作品に取り掛かる。それに飽きたら元に戻って、って感じで。
一本を続けて作るよりもメリハリがついて結構長続きする。

531 :名無しさん、名無しさん、名無しさん。:02/02/25 20:22 ID:???
作りたくなくなったら作らない。


・・・・・・・・・・・これで完成したためしなし。

532 :513:02/02/25 21:15 ID:???
>>528
意地と気合だ。
半分自分のためというより、信頼してくれる仲間のためにってのもある。
混乱した団体を建て直すために、悪夢の1週間の睡眠時間が学校のみとかいう事も正直あった。
サッカーの途中で眩暈がして保健室に運ばれた事もあった。
自分の女ほったらかしてフられた事もあった。
初めてゲーム作ってた団体は努力も虚しく夏風邪で閉鎖した。
この1年半に最悪な事も色々あったよ、正直。
漏れは他のメンバーみたいに輝く才能を持ってないし、大した役にも立たん。
いくら必死になって技術を磨いても勝てない。
挫折なんぞ、嫌というほどした。
でも漏れは絶対諦めたくない。
漏れは、ゲームなんてダビスタとFFくらいしかやった事のないような奴で、特にゲームにハマった事はなかった。
初めて感動したソフトは、ゲームじゃなくてマイクロソフトのエクセル。
皆は、自分で作った物が動くというのに純粋な感動を覚えた事がある?
ただの因数分解と最大公約数求めるやつなんやけど、俺は感動した。
パソコンってすげえよって。
みんな、ツクり手の原点を忘れてないか?
あの感動、そして仲間のため、ここまでくれば後には退けぬという意地・・・・・
漏れはそれを背負って戦っている。
ツクり手に必要なスキルは気合と根性、体力。
突っ走れ、後ろを振り返るな!

533 :名前は開発中のものです。 :02/02/25 21:28 ID:???
一応誤解のないように。
夏風邪な団体の企画者じゃないよ、漏れは。

534 :名前は開発中のものです。:02/02/25 22:22 ID:???
おまえアホだろ。

535 :名前は開発中のものです。:02/02/25 22:51 ID:???
熱意や情熱は伝わった。


が、なんか違う気がするぞ。

536 :名前は開発中のものです。:02/02/25 22:59 ID:???
>>534
何とでも言え(藁
ある時企画が乗っ取られそうになって、滅茶苦茶やられて企画潰れかけた事数知れず。
中途半端に労力を費やしたから簡単には退けず・・・・・
少し前まで、製作したくても企画守るのに必死で何もできない不幸なチームだったのよ。
今は何も問題ないけど。

537 :名前は開発中のものです。:02/02/25 23:04 ID:???
漏れは思う。
ある程度までやったら絶対退くに退けなくなるから。
で、知らぬ間に失った物は退いた時より遥かに多いことに気付く。

538 :名前は開発中のものです。:02/02/25 23:31 ID:???
団体でツクールやってる段階で何か間違ってる気がする。

539 :名前は開発中のものです。:02/02/25 23:44 ID:???
>>536
なんか答えてほしいことと違うような気がするんですが。

540 :名前は開発中のものです。:02/02/25 23:59 ID:???
もし責任感があるのならスタッフ募集も悪くない。
責任感によって「作らなければ」と思えるからだ。
ただしスタッフも責任ある人でなければならないけれど。

あとはペースきめてそれを死守せよ。
週MAP5毎 o r重要イベント3シーン or etcetc………

どーしてもやるきないときはノリのいい音楽でもかけて無理にハイにしろ。

しばらく乗り切ればそれが当たり前になってきて普通に製作進むだろう。

それでも駄目なら向いてない。諦めてGCでも買ってゲームしてないさい。
XBOXとPS2は嫌だぞ。妊娠のお兄さんとの約束だ。

541 :名前は開発中のものです。:02/02/26 01:55 ID:???
>>528
ゲームとか漫画読んだり遊びにでたりして気分転換
ほかのツールにいくのも効果あるかな(戻ってこれなくなることあるけど)

542 :名前は開発中のものです。:02/02/26 17:44 ID:???
>>528
おにーさん、これです、これ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005394399/338

やっぱり作品から気持ちが離れてしまうと駄目だと思うのですよ。

543 :名前は開発中のものです。:02/02/26 17:51 ID:???
みなさんフィールドを作る際に気をつけている点、
こんなところを工夫している点ってありますか?

544 :名前は開発中のものです。:02/02/26 18:06 ID:???
>>音楽

一通りの冒険の準備が整って、初めてフィールドに出た時に音楽は重要だと思う。
後、見えるのだけど、(今は)行けない場所を作る。=「あそこに逝きたいという気持ちを煽るため」

本当はこういう質問は井戸端の方が良いかも知れないけれど
あっちは厨が多いから、あまりマジなやりとりはしたくないね。

545 :名前は開発中のものです。:02/02/26 19:06 ID:???
>>541
俺は一度離れたらもう戻ってこれない。

546 :名前は開発中のものです。:02/02/26 20:23 ID:???
>>528
しばらくボーとして(ツクールから離れて)
それが済んだら頭のなかにあるものを1度構成し直す。
例えば、ここのイベント作るの面倒くさい、嫌だ!
という理由で逃げていたのなら、
そのイベントとやらが本当に必要か?
もっと別の楽な方法あるんでねえか? 
ってことを考えてみる(構成し直す)、と。

>>543
フィールド歩くだけでそのゲーム独特の世界観を味わえるようにつくる・・・
ことができたらいいな(願望)
あとは、544さんの発言にほぼ同意。

547 :名前は開発中のものです。:02/02/26 20:40 ID:???
でもフィールドの作りとかも昔に比べてずいぶん変わった気がするね。
昔のゲームって延々歩いてやっと次の町に着くって感覚だったんだけど…。

548 :名前は開発中のものです。:02/02/26 23:26 ID:???
延々歩くフィールドはマイナス評価に繋がるらしいよ、今は。
広いのも「旅してる感」がしていいのになぁ。

549 :名前は開発中のものです。:02/02/27 00:31 ID:???
今に拘るよりも、未来を目指せ!
強く生`!!

550 :名前は開発中のものです。:02/02/27 00:45 ID:???
>>547-548
それってツクールでの話?それとも市販品?

ツクールでなら仕方ないと思うよ。そーいう感じ出すのなら町何個か作らなきゃいけないけど、
フツーに街5個もつくれば(ツクールの中じゃ)大型なRPGになると思うし。

551 :名前は開発中のものです。:02/02/27 20:01 ID:???
なるほど俺は知らず知らずのうちに
大型なものを作ろうとしていたのか
どうりで完成しないはずだ。

552 :名前は開発中のものです。:02/02/27 21:12 ID:???
昔のゲームは移動速度の遅いものが多かったので
相対的に距離が長く感じられたのではないか、とも思う。

553 :名前は開発中のものです。:02/02/27 23:57 ID:???
フィールドの話じゃないけど、自分は町のマップ作るのが苦手で。
思い切ってウィザードリィみたいに町に入ったら施設を選択して移動、
みたいにしようかと思ってるんだけど、やっぱりプレイヤーは
町を歩きたいもんなんだろうか。

自分の体験をふっと思い起こしてみても、
そういう選択式を採用したゲームにいまいちハマった記憶が少なくて。
無意識に、やっぱり歩くほうが楽しいと感じてるのかなと。

554 :名前は開発中のものです。:02/02/28 00:44 ID:???
街で重要なのは、人々の生活観。
その街の人々がどのような価値観を持ち、どのような生活を送っているのか、
そうした細かい描写をしていくことが、世界観構築の上で大変重要だと思う。
ただ単に街を、道具屋や宿屋などの「施設」の集合体と考えるならWiz形式でもいいけど、
それ以上のものを求めるなら、普通に歩けるようにした方がいいと思うよ。

555 :名前は開発中のものです。:02/02/28 00:46 ID:???
町が選択肢だけなんて楽しみの半分を奪われたも同然だYQ!ヽ(`Д´)ノウワァァァァン

556 :名前は開発中のものです。:02/02/28 00:49 ID:???
>>553
そりゃアレだろ、「システム重視」ならオッケじゃないのかという。

街を歩くってのはホントは無駄、メンドイ作業のはず。
でも「シナリオ重視」だったらその「無駄」を通して世界観とか雰囲気とか感じるわけだし、
「シナリオ重視」の作品ならMAPあったほうが断然よさげ。
選択肢だけだと味気ないし、街の雰囲気もわからない。

逆に「システム重視」だったらプレイヤーは「主人公の強化」とか
そーいうのに時間かけたいハズなので、無駄はトコトン取り払った方が良い。
そーいうプレイヤーはいらないことに時間取られるとイライラするはず。

ぃや個人的見解だけどな。

557 :554:02/02/28 00:49 ID:???
あと、Wiz形式だとどうしても殺伐としてしまうと思う。
長い冒険を終え、街に帰ってきた時に、
街の人々の平穏な生活ぶりを見ると
プレイヤーとしてはやっぱり心が和む。
街はプレイヤーが「安心」出来る場所でないといけない。

558 :名前は開発中のものです。:02/02/28 00:52 ID:???
何気に良レス続き

559 :名前は開発中のものです。:02/02/28 00:57 ID:???
町とフィールドでマップ切り替えないマザータイプが好きなんだが、ツクールでやると
マップがでかくなりすぎて重くなってしまう罠

560 :名前は開発中のものです。:02/02/28 01:15 ID:???
>>559
それ(・∀・)イイ!
マザーは上手い具合に洞窟とかで別マップに分けてたな。

561 :553:02/02/28 01:20 ID:???
すごく参考になる話が聞けたYO...

562 :名前は開発中のものです。:02/02/28 07:20 ID:???
ttp://popup.tok2.com/home/dna/

ここのゲームをやってみて、
自分のゲームに選択肢形式の街が合ってるかどうかを
考えてみるといいかも。
どっちがいいか?
ってのは、ひとくくりには決められないと思うので。
フィールド形式にするなら、
見るからに田舎な村とか繁栄している都市とか雪の降り積もった街とか
原住民の居住区とかといった具合に各町ごとになんらかの個性があるといいね。
また、街が一個しかでてこないとか、
複数出てくるけど全部同じような町なら選択肢形式の方がオススメかも。
この辺のバランスは色々試してみるのがいいかも知れないね。

563 :名前は開発中のものです。:02/02/28 07:28 ID:???
追記:

マップタイプの街と選択肢タイプを組み合わせて
選択肢で決定した施設まで主人公キャラが猛スピードで移動する様子を
表現するってのもおもしろいかも。
動きが速いと「テンポがいい」と錯覚させることもできるかもしれないしね。

564 :名前は開発中のものです。:02/02/28 09:45 ID:???
マップ作りが苦手なのは俺も同じだなあ。
生活感とか世界観とかを出したいんだけど上手くいかない。
だだの施設の集合体じゃつまらないからねえ。

565 :名前は開発中のものです。:02/02/28 15:21 ID:???
でも個人的に、人に話を聞いたりするのが
ひどく億劫になったりもするけど。

566 : :02/02/28 15:49 ID:Kef07cjr
>>564
ピクチャーだけにするとかw

567 :名前は開発中のものです。:02/02/28 16:00 ID:???
>>565
作業だって思わせちゃうとそうなるんだろうな。
そこらへんは作り手のセンスだろう。
メニュー式は最初から作業と割り切ってるね。
比較的楽なんだけど完全に作業だから結局辛く感じる諸刃の剣。

本当は必要ないなら村人に話し掛けなければいいんだけどそうは出来ない人間の悲しき性(w

568 :名前は開発中のものです。:02/02/28 16:14 ID:???
村人のしゃべることツマラネーと作業に思える罠ではないのか、と。

個人的には最近はRPGシナリオとか楽しんでるから村人に話し掛けるの好きなんだけどな。
(昔はめんどくさくて仕方が無くて、早く戦いたかったが、今は逆に戦うのがメンドイ)

村人の台詞何パターンか(3パターンぐらい)用意しといて話すたびに台詞が切り替わるとかだと
結構解消されるとおもうが、まぁその分の台詞考えるのも時間かかるし、
どーすりゃいいんだろーね。

569 :名前は開発中のものです。:02/02/28 16:14 ID:???
村人の役割は、話をすることだけではないよ。
「ただ、そこにいる」それだけでも果たす役割は大きい。
例えば子供たちが追いかけっこをしてたりとか、
井戸端で数人の主婦が話し合っていたりとか、
そういうところでも生活観を表現出来る。
とはいえ、単なるランダム移動だとあまり実感が出ないけどね。
「動き」で生活観を出すことも重要。

570 :名無しさん、名無しさん、名無しさん。:02/02/28 16:19 ID:???
オレのゲーム村人動かないよ・・・(´Д`;)

571 :569:02/02/28 16:45 ID:???
>>570
立ち止まっていても、その人が何故そこで立ち止まっているのか、
その理由が分かるならいいと思う。
例えばさっきの井戸端の主婦の例だと、
主婦たちは「話し合うために」立ち止まっているわけだし。
ただ、村人全員が突っ立っていたのではかなり不自然だけど…。

村人一人一人が、何のためにそこにいるのか、
どういった目的があってそういう動きをしているのか。
極端な話、村人一人一人の職業とか家族構成とかまで全部考えた上で
その背景を踏まえて動きや話の内容を設定していけば
リアルな生活観が出てくると思う。
村人たちは、その村のなかで「生活」しているんだから。

実際、ゼルダではそれをやって成功している。

572 :名前は開発中のものです。:02/02/28 16:47 ID:???
村人の話といえば最初は2、3ページぐらい喋って
これ以上変化しなくなったら1ページだけ喋るってのが良いな。
ヒント喋る人だったらちゃんと短くまとめて喋っていつでも聞ける。

1回目「村に伝染病が(中略)ということで薬を取りに東の村へ行ってください」
2回目「東の村の薬はまだでしょうか」
3回目「東の村の薬はまだでしょうか」

うっかり聞き漏らした時、これがなくてかなり困った覚えあり。

573 :名前は開発中のものです。:02/02/28 17:49 ID:???
>>572
あー、それ、けっこう大事だよね。
うっかり聞き漏らしの件もそうなんだけど、
もう一度話し掛けてみよう(台詞変わってるかも、とか)とした時に、
前と同じ文章をだらだら3ページくらいにわたって喋られると、
個人的に、ページ送りするのも厭になるくらい鬱になりまふ。

574 :名前は開発中のものです。:02/02/28 17:50 ID:???
村人全員に必ず話さなければいけないゲームはどう思いますか?(フラグがたたない)
しかも、一つ一つの台詞は長くてタルイ。そしてクサイ。

575 :名前は開発中のものです。:02/02/28 17:59 ID:???
>>574
ていうか、個人的にはそこらへんの人に話してフラグが立つ、というの自体
あまりやるべきではないよーな気がするんだけど、そのへんどうだろ。
街の人の話はあくまでヒントとか世間話とかに終始するべきだ、みたいな。
自分自身があんまり街の人に話し掛けるのが好きじゃないからかな。
初期のドラクエとか、そのへんのバランス感覚がすごく上手かった気がする。

576 :名前は開発中のものです。:02/02/28 18:06 ID:???
>>574
長くもなくタルくなくてもこういうタイプ最悪。
ひとつ間違えるとどこでつまっているのかわからなくなる。

577 :名前は開発中のものです。:02/02/28 21:39 ID:???
DQ6にそんな村があったな

578 :名前は開発中のものです。:02/02/28 22:19 ID:???
文章を表示するのを遅くしたり早くしたりするにはどうしたらいいんですか?

579 :名前は開発中のものです。:02/02/28 22:20 ID:???
>>578
ヘルプ見れ。文章の表示だかなんだか。

580 :578:02/02/28 22:27 ID:???
579は俺の中で神

581 :名前は開発中のものです。:02/03/01 03:21 ID:???
ところで、3DRPG作る奴、使っているor使ったことある人いる?
今度、内輪ゲーで使ってみようかと思うんだけど、なんか四方山話とかない?

582 :名前は開発中のものです。:02/03/01 17:46 ID:???
WinXPは対象外なのかな?一部のmidi曲がおかしくなるんだけど(全部の楽器がピアノになる)
互換モードでやると楽器は直るけど今度は曲の速度がおかしくなるし。

583 :名前は開発中のものです。:02/03/01 19:07 ID:???
>>582
MIDIに詳しいわけじゃないが、いわゆる「音源リセット問題」ではないかと。
2000は自分で勝手に音源リセットを挿入するんだけど
本来それはMIDIファイルに既に入っているもので、
これが重なり2度リセットされると音がおかしくなるそうだ。
なので、MIDI編集ソフトを使い音源リセットを取り除く必要がある。
やり方はソフトの説明書や解説ページを読んでお願いします。

584 :名無しさん、名無しさん、名無しさん。:02/03/01 23:36 ID:???
>>571
なるほどね・・・。
そういう所が町の雰囲気にかかわってくるのかもね。

いろいろ考えてみます。

585 :名前は開発中のものです。:02/03/02 20:59 ID:???
>>583
んー、win98では問題なく聞けるから違うと思うんだけどな。
音源変えても一緒だからプログラム側の問題だとは思うんだが…
お気に入りの曲がヘンテコリンになってカナーリ鬱。

586 :名前は開発中のものです。:02/03/02 21:11 ID:???
相手から接触された場合(触れた場合)と自分から話しかけた場合(決定ボタン)とで
反応変えたいんですがどうやればいいんでしょうか?

587 :名前は開発中のものです。:02/03/02 21:16 ID:???
決定キーでイベントを開始した
で条件分岐

588 :名前は開発中のものです。:02/03/04 12:50 ID:???
RPGツクール2000で作られたとあるサイドビューバトルRPGで
「こんなんできるんだっけ?」
と思ったので質問してみたいのですが、ESC押したら普通装備とかアイテムの
キャラの顔がでる画面が開かれますがその前に独自のメニューみたいなんが出るように
するにはどうしたらいいかわかる方おられるでしょうか?
ESC押したかどうか常に判定していて押したら独自メニューがでる感じなんですかね・・・。
でもあの独自メニューはどうやって出してるんだ・・・上下で選択できるし・・・。
長文すみません(汗

589 :名前は開発中のものです。:02/03/04 14:11 ID:???
>>588
まず、メニュー画面の表示を禁止する。
次に、キー入力の実行を使ってXキーが押されたら、イベント開始。
座標やピクチャーが鍵となる。

590 :名前は開発中のものです。:02/03/04 15:55 ID:???
>>588
先に言っておくけど、589の説明がわけわからんようなら
今のあなたには無理なので手を出さないほうが無難。

591 :名前は開発中のものです。:02/03/04 20:26 ID:???
別に質問は常識の範囲内でしてもらっていいと思うんだけど、
>>586みたいに質問だけして答えてもらってもお礼の一言もなし、
ってのはちょっと勘弁して欲しいと思うんだよね。
いちおう言っておくと、自分は587でも589でもないんだけど。
やっぱり最低限のマナーくらいは守ろうYO

592 :名前は開発中のものです。:02/03/04 20:37 ID:???
そんなことを書くと…

593 :名前は開発中のものです。:02/03/04 23:45 ID:???
>>591
教えて君にそれを求めること自体がどうかと。
無償の愛を与えられる神が答えるより他ないわな。

教えて君て人種は、礼は言わんが「答えはまだか」はきっちり書くのな。
技術板だけどあえて書く、本当に逝っていい。

594 :名前は開発中のものです。:02/03/05 00:11 ID:???
礼してほしいってのは別の意味もあって
「わかったのか分らなかったのか言ってくれ」ってのもあるよなぁ。
一回レスすると、なんか責任ある気がして「やぱっりココがわかりません」って
カキコがないかチェックしちゃうのな。
「分りました」って言ってくれればそれでコッチも一安心なんだけど。

595 :名前は開発中のものです。:02/03/05 00:12 ID:???
まぁ、まだ事情があってお礼を書くのが遅れているとか
そういうことあると思うし、もうちょっと様子をみてもいいと思うけど・・・
初心者の人だったら確認するまで時間かかる場合もあると思うし。

教えて君全般に対しての意見なら、
オレも「答えてもらったらお礼をする」ってのは常識だと思う。
それに「質問するまえに自分でまず調べて見る」ことも常識。

↑質問者に対するフォローと
教えて君全般に対するレスとが混合しそうだったので分けてみました。
ちゃんと自分で動作を確認したり、確認終えたらお礼してくれる人だったら、
喜んで答えますぜ。

596 :589:02/03/05 00:33 ID:???
まずかったですかね

597 :名前は開発中のものです。:02/03/05 00:42 ID:???
>>596
別にまずくはなかったと思うよ。
ていうか君みたいな親切な人がいると助かる人も多いだろう。

結局はお互いに気遣うことが大事なんだよな。
匿名掲示板だとなかなかそれが難しいんだが。
良くも悪くも書き逃げしやすい環境だから…。

598 :名前は開発中のものです。:02/03/05 00:45 ID:???
>>596
まずくはないと思う。
テキストのみであれ以上詳しく教えろという方が無茶。

>>593だけど、個人的な経験が入ってしまってスマソ。
自分のゲームの攻略質問する輩が、ほとんど礼を書かないのでね。

>>594が言うみたいに、ちゃんと疑問は解けたのか(そもそもちゃんと伝わってるのか)
を知らせるという意味でも、返答に対してレスを入れるのは質問者の「義務」と言い切るよ。
そうじゃないと、答える方は虚しさが募るばかりだ。

599 :名前は開発中のものです。:02/03/05 21:40 ID:???
質問なんだが著作権物は使っちゃだめなのか。。。
マンガのキャラなんだけど。
同人誌だとか、そういうのと変わらないんじゃ。。。
売らないんだし。。。

600 :名前は開発中のものです。:02/03/05 21:54 ID:???
>>599
公開しないならいいんでない?使え使え。

601 :名前は開発中のものです。:02/03/05 21:57 ID:???
>>599
公開しないなら良いが、勇者気取りの馬鹿もいるから気をつけたほうがいい。

602 :名前は開発中のものです。:02/03/05 21:58 ID:???
ん。。。
公開する・・・・かな・・・

603 :名前は開発中のものです。:02/03/05 22:02 ID:???
>>599

オマエウッでやんす高橋だろ

604 :名前は開発中のものです。:02/03/05 22:02 ID:???
>>603
すまん、何それ・

605 :名前は開発中のものです。:02/03/05 22:03 ID:???
>>602
ネット上で?コンパクやら何やらに送らないならいいと思われ。

606 :名前は開発中のものです。:02/03/05 22:12 ID:???
>>603
簡単に言えば、マナー不足・非常識ということ。
著作権の二次利用はあまり、甘く見ない方がよい。

607 :名前は開発中のものです。:02/03/05 22:16 ID:???
>>599
二次創作物までが同人のモラルの限界。
単行本をスキャンしたりトレースしたりせずに、
キャラのデザインを真似るだけなら大丈夫。
元の作品に対する愛がなければ不可。

コンテストでは完全オリジナルのみ。
パロディは微妙、パクリは不可。

608 :名前は開発中のものです。:02/03/05 23:12 ID:???
技術なのかわからないんですが、ツクール2000で作ったゲームを
ツクール2000でプレーヤーが開いたりしないようにできますか?

609 :名前は開発中のものです。:02/03/05 23:14 ID:???
>>608
http://kochi.cool.ne.jp/gazpage/

610 :名前は開発中のものです。:02/03/05 23:32 ID:???
良作を作るのが改造されない一番の近道だったりして(w
バグがあったりゲームバランスが悪いと改造しちゃうな。
もっともストーリーに魅力を感じなかったら改造もしないけど。

611 :名前は開発中のものです。:02/03/05 23:32 ID:???
608じゃありませんが、これも技術なのかわからないんですが、
画像から音楽まで全くRTPを使ってないゲームでRTPなしで動かしたいんですが
パッケージに何を含めば可能ですか?harmony.dllを入れても
RTPアンインストールした途端にRTPがないとか言われて動きません。

612 :名前は開発中のものです。:02/03/06 00:08 ID:???
>>611
RTPはインストールしてなきゃ無理っぽい
デジファミのページに書いてなかったっけ?

「RTPを使用しないゲームでもRTPのインストールは必須」って

613 :名前は開発中のものです。:02/03/06 09:01 ID:???
>611
(1) ランタイムパッケージを含めずにゲームディスクを作成する。
(2) RPG_RT.ini を開いて FullPackageFlag=1 を追加。
(3) Harmony.dll をゲームフォルダにコピー
で可能らしい。

参考.
ttp://www.bea.hi-ho.ne.jp/~swolf/main/

614 :名前は開発中のものです。:02/03/06 13:47 ID:???
逆に良作の場合、なかを見てみたくなる。
とくにこったシステムを使っていなくても。
駄作の場合、よくみずに、とっとと改造する。

大きな声では言えないが・・・。

615 :名前は開発中のものです。:02/03/07 01:07 ID:???
>>614
良作の場合中見るよ。
でも自作戦闘とか組み込まれている場合、
中見てもよ〜わからんことが多いけど・・・
とりあえずは、
MAP構成見て、
コモンイベント見て、
独自のシステム組まれていたらそこを見て、
ってな感じで見てるね。
どういう風に組まれているか見るのって
人によって違うし結構面白い。

616 :名前は開発中のものです。:02/03/07 01:45 ID:???
中を見ても良くわからないから
自分で最初から作ったほうが早いと感じるよ、俺。

617 :名前は開発中のものです。:02/03/07 02:24 ID:???
なかみにメッセージ残すのってどう思う?
俺的な傑作はモナーRPGのABON(知っている人いないか)
の某酒場店主の心の中なんだけど、なにか面白いのに出くわした人いる?

618 :名前は開発中のものです。:02/03/07 04:23 ID:???
解析されたくないなら、変数とスイッチの名前を全部消す。
これだけで相当攪乱出来るよ

619 : :02/03/07 07:19 ID:onAOi6oU
麻原の野望ってさあ公開されてるけど肖像権にひっかからないの?
漏れの作ってる奴はさらにMIDIまで使ってるけど
公開しても平気かな?


620 :名前は開発中のものです。:02/03/07 09:49 ID:???
>>619

コンパクには出せないだろ

621 : :02/03/07 09:55 ID:???
>>619
コンパクじゃなくて
普通に公開するのは?

622 :名前は開発中のものです。:02/03/07 10:19 ID:???
>>619
俺は肖像権がどうとかよりもオウムに目を付けられる方が怖いよ(ワラ
昔みたいに暗殺されたり拉致されたりはないだろうけど
個人情報取られてマークされんとも限らん。

ていうか、MIDIってなんのMIDIだ?
とりあえず他人の作ったMIDIを勝手に使うのは完全にアウト。お縄だ。
耳コピして自分で打ち込むのは灰色。
要は自分でオリジナルのを作るか、他人に頼んでMIDIを使わせてもらうかだ。

623 : :02/03/07 11:41 ID:???
>>622
なんのMIDIって宇多田ヒカルとか色々だけど
いろんなHPからDLしたから
どのMIDIがどこからかも分かんなくなってるし



624 :名前は開発中のものです。:02/03/07 12:44 ID:???
著作権コワイヨー

ということは俺の描いた星白金も世界もクリームも無駄になるのか…。

625 :名前は開発中のものです。:02/03/07 12:59 ID:???
>>619
マルチポストはやめい

626 :名前は開発中のものです。:02/03/07 13:06 ID:???
>>619
警告されたらやめた方がいい。
後、叩かれる可能性ももちろんあるからね。

あんまりオススメ出来ない。

627 : :02/03/07 13:45 ID:???
>>625
あほ!
マルチポストやめろなんてお前に権限もないくせに言ってんじゃねえぞ死ね

628 :名前は開発中のものです。:02/03/07 14:04 ID:???
>>627
失せろ厨房

629 : :02/03/07 14:08 ID:???
>>628
死ね厨房

630 :名前は開発中のものです。:02/03/07 14:10 ID:???
>>629
やったね!

631 :名前は開発中のものです。:02/03/07 14:11 ID:???
死ねと言っている時点で厨房ケテーイ

632 : :02/03/07 14:24 ID:???
>>631
時点とかはどうでもいい
回線切って死ね

633 :名前は開発中のものです。:02/03/07 15:40 ID:CCklT4hk
死ねと言っている時点で恐喝罪タイーホ

634 :名前は開発中のものです。:02/03/07 15:40 ID:???
スマソ。俺もタイーホ

635 :名前は開発中のものです。:02/03/07 18:40 ID:???
作り方を直接聞くのはダメ・・・かな?
やさしい人が居たら教えてくださいな。

キャンセルキー素早く二回押しでダッシュ
キャンセルキー一回押しでメニューってどうやれば出来ます?

ヒントだけでもいいので教えてくれるとありがたいです。

636 :名前は開発中のものです。:02/03/07 18:46 ID:???
>>635
そのやりかたよりも、十字キーが入力されているときだけ、ダッシュが作動する
方がやりやすい。(移動していないときにキャンセルでメニュー)



ところで、デジファミの宣伝掲示板のジュエルクエストってやったひといる?
かなり笑えた。

637 :635:02/03/07 18:49 ID:???
>>636
というよりもダッシュモードを作りたいんです。
なのでキャンセルキーを素早く2度押しでダッシュモードへと。
ダッシュモード中にキャンセルキーで通常モードへって感じです。

638 :名前は開発中のものです。:02/03/07 18:58 ID:???
>>637
二度押しはアクトで使われていたかな。
詳しく解説しているページ(名前忘れたが、ワンシーンに参加していた)
があったから、探してみてはいかがかな。

639 :名前は開発中のものです。:02/03/07 19:38 ID:???
>>637
基本的に、どんな風にイベントを組んで
どんな仕組みで動かしたいか、くらいは自分で考えないと。
それすらわからないなら、今の自分には分不相応な処理と
いさぎよく諦めたほうが良いような気がするよ。
ボスが倒せそうにないならまずはレベル上げに励め、というか。
自分で技術を磨いていけば、意外にあっさり出来るようになるからね。

640 :名前は開発中のものです。:02/03/07 20:38 ID:???
>>639
完璧な教えて君じゃねぇーんだからいいじゃねーか。
たまにある説教レスってすげぇウザイよ。
もし説教したいならなにかヒントも添えとけよ。使えねぇな。

641 :名前は開発中のものです。:02/03/07 20:45 ID:???
>>640
どんなのが完璧か知らんが>>635はどう見ても教えて君だ。とりあえず煽るのはヤメレ。

642 :名前は開発中のものです。:02/03/07 20:50 ID:???
次のワンシーンにチャレンジしようと考えてるんですが
どんなシステムを組んだら斬新だと思いますか?
シナリオがダメダメなのでシステム面で工夫するしか見せ場がなくて
今まで誰もやったことのないような何かを作りたいんです。

643 :名前は開発中のものです。:02/03/07 20:50 ID:???
>>641
質問が駄目になると、ここの存在意義がなくなると思うが?

何処の質問掲示板でも現れる説教野郎って一番使えねぇと思われ。
答えたくないなら答えなくてよし!説教もする必要なし!

教えた人が教えればいいじゃねぇか。
わざわざ出て来て場を荒れ気味にしていくだけ。

煽ったのは謝る。スマソ。

644 :635:02/03/07 21:01 ID:???
>>638Thxです。探してみます。

>>639なんとなくは出来てたんですけどね。
挙動がおかしかったので聞いてみたんです。

>>641スマソ。今後質問は控えます。

645 :名前は開発中のものです。:02/03/07 21:01 ID:???
>>642
まぁ、ダメな例なわけだが。

646 :名前は開発中のものです。:02/03/07 21:09 ID:???
>>643
マズイところがあれば注意するっていうのはごく普通のことだろう。
それを「俺に指図すんな!ウゼエ」と一蹴してしまうのはよく言われるアレだ、逆ギレ。
悪いけどアタマん中がまだ幼い証拠だと思われ。
639も質問するなとは言ってない。「教えて君」なんてのも640が言い出したことだ。
俺も質問するのは構わんと思うが、書く方はもう少し質問の仕方を考るべき。

647 :名前は開発中のものです。:02/03/07 21:19 ID:???
>>646
しつこくて悪いけどな
漏れも昔>>639みたいに教えて君に注意してたんよ。
んで案の定、逆キレした教えて君が暴れだしたんだよな。

それから注意する時には、なるべく調べ方やヒントを添えるようにしたの。
その方がいいだろ?聞き分けない奴かもしれないんだからさ。
『説教だけ』ってのを問題視してるんだよな。説教だけなら必要ないと思うがどうよ?

648 :名前は開発中のものです。:02/03/07 22:46 ID:???
>>646
お前ももっと書き方を考えるべき

649 :名前は開発中のものです。:02/03/07 23:28 ID:???
>>646-647
同レベル。といってみるテスト。

650 :名前は開発中のものです。:02/03/07 23:40 ID:???
ところで、デフォルト戦闘の話しなんだけど、
武器の特殊能力はどうしている?
全体攻撃とか、2回攻撃とかどれくらいの強さの武器に持たせるべきか、
いっそ使わないほうが良いのか、とか。
仲間によって装備に制限を設けるならば、なにを基準にそうするのかとか。
いっそ誰でも、なんでも装備できるようにしてしまってはまずいのか。

俺は、武器をいくつかのLVに分けて、そのなかで平均的な武器、
攻撃力が落ちるが特殊能力をもつ武器とか作っているけど、めんどい。

651 :名前は開発中のものです。:02/03/07 23:53 ID:???
ずっと聞きたくて聞けなかったことなんだが、かちゅ〜しゃって何のこと?
モナクエで見て以来、時々この単語を随所で見かけるたびに気になってたんだが何のことだかさっぱりわからんよ。

652 :名前は開発中のものです。:02/03/07 23:55 ID:???
>>651
http://members.jcom.home.ne.jp/katjusha/

653 :名前は開発中のものです。:02/03/08 00:02 ID:???
>>651
まずはなんでも聞くまえに検索する癖をつけろ

654 :名前は開発中のものです。:02/03/08 00:03 ID:J5UeWRmR
2ちゃんえるをみるツールだよ。
これつかうとログを保存アンドスレッドを追うのに便利。


655 :名前は開発中のものです。:02/03/08 00:07 ID:???
攻撃力は全体<単体で、雑魚重視かとボス重視かの判断をプレーヤーに楽しませる。
2回攻撃はレアアイテムにして誰に装備させるか迷わせる。
っていうのが一般的かと。

装備できる数は肉体派>頭脳派でたまに女性専用とすれば個性も出せるのではないかと。
個人ごとに装備が別系統ってのは味気がない。
使いまわし出来るのが面白いかと。

>>651
ただし2ch中毒が悪化する諸刃の剣。素人にはお薦めできない。

656 :名前は開発中のものです。:02/03/08 00:42 ID:???
>>655
ありがとう。
やっぱDQ風におちつくのかな。

657 :名前は開発中のものです。:02/03/08 01:15 ID:???
DQみたいに、武器の系統(剣、槍、弓…)を特に分類せずに
各武器ごとに装備可能者をバラバラに設定するのもいいけど、
しかし武器の系統によって装備可能者を決定する方式も悪いとは限らない。

キャラが3人(1〜3)、武器が3系統(A〜C)だとして
1が装備出来る武器:A・B
2が装備出来る武器:B・C
3が装備出来る武器:C・A
みたいに系統を重複させると、
誰に装備させるかで戦略性が生まれて面白くなるね。

658 :名前は開発中のものです。:02/03/08 01:39 ID:???
>>657
ただ、それだと誰がなにを装備できるのかわかりづらくなる気もするなあ。

659 :名前は開発中のものです。:02/03/08 01:47 ID:???
>>656
武器か・・・ オレは
2回攻撃の武器は弱く、全体攻撃の武器も弱く、としてる。
(↑はやぶさの剣みたいに)
装備は、655の言う通り個性を持たせるためにも
装備に制限を持たせた方がいいと思う。
ブーメラン使いとか、細身の剣士とか、
キャラの身体的特徴に合わせればいいかんじゃないかな?
ゲームのめりはりを出すためにも、
特殊能力のある武器は必要だと思うよ。

あとは、オレの失敗例(別に読まなくてもいいけど)
キャラ作成時、オプションに2刀流つけてみた。
っで、全体攻撃できるんだけど攻撃力が弱いという武器も作った。
作成したキャラに全体攻撃の武器+強い武器(片手持ち)を持たせた。
序盤からめちゃくちゃつえ〜・・・
2刀流の有無や、片手持ち、両手持ちも時には
バランス調整の際に重要になるということで。

660 :名前は開発中のものです。:02/03/08 03:32 ID:???
二刀流キャラは極端に攻撃力が高くなりがちだから、
下手するとバランスを大きく崩す原因になるね。
とりあえず、二刀流キャラはあまり強い武器を
装備出来ないようにするのが良いのでは。
あと、盾を持てないデメリットをはっきり表すためには
ある程度盾の防御効果を上げるのもいい。
(ただしこれも強すぎるとバランス崩す)

661 :名前は開発中のものです。:02/03/08 05:29 ID:???
二刀流キャラは武道家という事で。
後、盗賊とか忍者。

662 :駄文でスマソ:02/03/08 06:36 ID:???
RPGを作りたい(30%)
金がほしい(60%)
有名になりたい(10%)

なんですが、広告って儲かる?

663 :名前は開発中のものです。:02/03/08 06:42 ID:???
>>662
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/hp/1014007891/

664 :651:02/03/08 07:11 ID:???
>>652-654
レスサンクス。ツクール関係じゃなかったのか・・。そうか・・。

665 :名前は開発中のものです。:02/03/08 07:50 ID:DIoNf8d5
金はほしがらんほうがいいですよ。
なぜならもらえる確率がおっそろしく低いから
すぐやめたくなってしまう。

666 :名前は開発中のものです。:02/03/08 09:14 ID:???
武器の4つ特殊能力は価値が同等ではないから注意してる。
特に「2回攻撃」つけると、それだけで攻撃力が高い武器を上回る
戦力強化になることがある(キャラの能力によるが)。
だから早めに出すときは、他の能力値が下がるとか元々
攻撃力の低いキャラ用にするとかしてる。
「全体攻撃」は特技との兼ね合いになるね。特定の属性の武器、
“槍”なら全体用特殊攻撃「なぎ払い」が使える/全体攻撃可能
な武器として“阿修羅の槍”を用意するか。
「敵の回避無効」は地味な分つけやすいかも。短剣とか使い易そう
or攻撃力が低そうな武器につけて玄人好みにするとか。“マスターボウ”
みたいな達人用アイテムにつける。武器で魔法を再現する(MP消費の
武器、魔法の杖等)ときにつけてみる。
「先制攻撃」は素早さが低い戦士系に用意すると、それだけで付加価値
になるし、武器属性の個性として飛び道具につける(代わりに命中率低め
)とかにすることも考えた。

後、二刀流は命中判定二回にして欲しかった。同じ攻撃力なら両手用
と変わらないし、二本持ってるのにわざわざ攻撃一回ではずすなよ。

667 :名前は開発中のものです。:02/03/08 11:01 ID:???
RPGツクール2000発売2周年記念
みんなで作ろうツクールエロゲー企画

668 :662:02/03/08 17:17 ID:???
>>665
賞を受賞する、とかの事?
俺が言ってるのは、ゲーのDLサイト作って広告も貼って、
それで儲かるのか?ってのこと。

まぁ、ゲー作るとしたら、適当に2chと関連付けて
2chで宣伝しまくるけどな(ワラ

>>666
参考にさせて貰ってます^^

>>667
サンセーします。
でも、俺には絵の才能がないので絵は描けません

669 :名無しさんの野望:02/03/08 18:50 ID:???
668>>
バーナーは糞尿祭り。
自作ゲー宣伝スレで、「FFとDQが嫌いな人が作ったRPGです」の宣伝文句。
これ最強。

670 :名前は開発中のものです。:02/03/08 19:40 ID:???
バナーは止めとけ。
PCゲーム板のフリーソフトゲームをまとめているサイトのバナー収入を
誰かが質問していたが月500円にも満たなかったようで。
ちなみに一日2000Hit近くあるらしい。

671 :通りすがりの743:02/03/08 20:47 ID:???
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/8383/Arpg.zip
RPGツクールでARPG作りました。
まだ超超超超未完成ですが興味がありましたらどうぞ。
*起動ファイルが含まれていません。(RPG_RT.exeです)



672 :662:02/03/08 21:07 ID:???
>>669
FF信者:FFのほうが数億倍おもしろいな(藁
DQ信者:FFよりは面白ろいがDQには勝てんな(ワラ

この後、FF信者とDQ信者によるケンカが勃発。。。

>>670
一日2000で500以下か。。。

ちなみに俺のサイト、
一日30ヒットで40円(自己クリのみ/死)

>>671
やらせてもらうぜ

673 :名前は開発中のものです。:02/03/08 21:20 ID:???
たいちゃんって今何してんだろう・・・・・・。

674 :662:02/03/08 21:25 ID:???
>>671
なかなか良かった。
まだまだ改良の余地はあるだろうけど。。。

>>673
たいちゃんって誰?(知らないの俺だけ?)

675 :通りすがりの743:02/03/08 21:27 ID:???
>>662
サンクス。がんばってみるよ

676 :名前は開発中のものです。:02/03/08 21:37 ID:???
>>671
結構面白かったヨ。
悲しいかなマップが狭くてダッシュがあんまし楽しめなかった。

677 :662:02/03/08 21:37 ID:???
>>675

↓こっちも完成させてね(w
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/8383/

678 :通りすがりの743:02/03/08 21:39 ID:???
>>662
(苦藁

679 :通りすがりの743:02/03/08 21:49 ID:???
>>671
スマソ。近いうちに改良版うpするYO。

680 :名前は開発中のものです。:02/03/08 21:51 ID:???
>>674
けっこうツクールの才能がある人

681 :662:02/03/08 22:00 ID:???
>>671
がんばって

>>680
教えてくれてありがdd

682 :名前は開発中のものです。:02/03/08 22:03 ID:???
>>677
ワラタ

683 :通りすがりの743:02/03/08 22:09 ID:???
>>679
間違った>>676ダタヨ

684 :名前は開発中のものです。:02/03/08 23:16 ID:???
>>662
百聞は一見に如かず。自分の目で真実を見極めるが良いぞ。
http://game.2ch.net/game/kako/1000/10008/1000816816.html
http://kaba.2ch.net/net/kako/1003/10036/1003635750.html

685 :名前は開発中のものです。:02/03/08 23:41 ID:???
>>671
本当にちょっとしかなかったけど、ちょっと面白かった。
改良版楽しみにしてます。

686 :662:02/03/08 23:54 ID:???
>>684
見てきました。。。
全部読むの面倒だったので読みませんでしたが、10%ぐらいは読みました。
集約すると、
叩かれて逝っちゃった、ってことですね。

話、変わるけど
少年犯罪板のネオ麦茶のゲーム、皆はやった?
ツクールで作られたRPGにハマッたのはアレが初めてでした。
それで俺も作りてぇなぁ、と思ったわけ。

687 :名前は開発中のものです。:02/03/08 23:58 ID:???
>>686
ネオクエは、シナリオも製作過程も王道をいってる気がする
技術はあまり使って無いけど、シナリオ面ではかなりいいと思った

ただ、MIDIの音源が対応してなくてやる気がなくなった…


688 :名前は開発中のものです。:02/03/09 00:00 ID:???
>>686
ネオ麦クエストのこと?
あれラスボスが異様にHPばかり高いわ
その割にエンディング糞しょぼいわでクリア後感最悪だった。
途中かなり盛り上がった場面もあったんだけどねー、残念。

689 :名前は開発中のものです。:02/03/09 00:03 ID:???
正直、ネオクエのなにが凄いのか全然わからなかった。

690 :名前は開発中のものです。:02/03/09 00:18 ID:???
今分かった事。
このスレには5人います。

それだけです
首吊って死にます。
サヨナラ

691 :662:02/03/09 02:15 ID:???
まだ起きてるかな・・・?
http://corn.2ch.net/entrance/kako/1009/10090/1009091781.html
の303の逝ってることはホントなのか?

まずRPGツクール 2000 体験版をダウソしてインストール、
次にRPGツクール 2000アップデーターをダウソしてインストールし、
「RPG2000UP10.exe」をResourceExplorerに入れる
そしてRCDataの "RESOURCE1" を保存後、"RPG2000.exe" にリネームして
RPGツクール体験版をインストールしたフォルダに入れる
すると体験版を製品版と同様の機能で使うことが出来ます

って逝ってます。

692 :名前は開発中のものです。:02/03/09 02:16 ID:???
麻原の野望〜オウムの系譜〜ってどうよ?

693 :662:02/03/09 02:54 ID:???
>>692
やったことないな。。。

そろそろ「スレ違いだゴラァ!」って言われそうだな(マジでゴメン)

694 :名前は開発中のものです。:02/03/09 03:02 ID:???
>>692
どうよ?って何がよ?

695 :名前は開発中のものです。:02/03/09 04:26 ID:???
>>691 逝け。荒らすな。

696 : :02/03/09 11:28 ID:???
>>691
ここはダウンロード板ではありませんので

697 :691:02/03/09 12:47 ID:???
正直、スマンかった。。。

話題を修正してくだされ。
「RPGツクールでのゲーム製作に関する話題や質問」

698 :通りすがりの743 ◆MUSUMEd2 :02/03/09 13:24 ID:???
>>685
遊んでくれてサンクス。
頑張るYO!

699 :名前は開発中のものです。:02/03/09 17:44 ID:???
話題がないからふってみるテスト

フィールドはどうしている?
DQのようなオーソドックスなものから、FF10風の道の連続、
WIZのようにダンジョンだけ、ウルティマのように進行制限が緩く、
最初からいろんなところへ行ける広大なフィールド、
とか思いつくけど、他にないかな。
俺は、ダンジョンだけのが好きだな。作りやすいから。

700 :名前は開発中のものです。:02/03/09 18:02 ID:???
俺はロマサガみたいな行き先指定型を採用した。
舞台がひとつの大都市だから自分の足では歩かせられないってのと
外に出られないための通行止めが自然に出来るから。
同じ場所に戻る事もあるし面倒でなくて良いかなと。

でもどうせ一本道のストーリーだし強制的に場所移動でもいいかも。

701 :名前は開発中のものです。:02/03/09 20:30 ID:???
>>700
そうでもないよ。
一本道でも、プレイヤーの意思で進むことは大切だし、
どこまで進んだのかとか、
次にどんな場所があるのかとか、
例え行けなくても、いつか行ってみたいと思わせることは大切だよ。

702 :名無しさんの野望:02/03/09 20:35 ID:???
ロマサガ風の場所移動なら
思わせぶりな洞窟の絵とかマップにさりげなくかくといいかも

703 :名前は開発中のものです。:02/03/09 23:32 ID:???
フィールド作成ではドラクエ3が非常に参考になるよ。
序盤はアリアハン大陸に閉じ込めておいて、
その中でゲームの基本ルールをあらかた学ばせてから外に出すという仕掛け。
段階を踏んで序々に自由度が高くなっていくマップの形状。
町と町の間隔、フィールドを歩く歩数も計算され尽くされていて、
この町に到着する頃には夜になっている・・・・などといったことも全て計算済み。
ネクロゴンドの洞窟を抜けたところでバラモス城が見えたりと、
マップの形状が演出にまで一役買っている。

704 :名前は開発中のものです。:02/03/10 02:07 ID:???
プレイヤーもいい加減フィールドを歩くことに飽きてきて…ないかなあ。

705 :名前は開発中のものです。:02/03/10 02:13 ID:???
アイテム名とかの見やすさって考えます?
政治家の名前みたいに開いたほうがいいかな・・とか考えちゃったりして。

魔法の鍵
魔法のかぎ
まほうのカギ
まほうのかぎ

706 :名前は開発中のものです。:02/03/10 05:00 ID:???
>>699
フィールドはクロノトリガー風。
町と町との間隔を狭くして敵を出さない、と。

>>705
考えるね。
オレの場合、〜の鎧というのを〜のよろいにするし。
とりあえず、難しい字はひらがなに直してる。

707 :名前 ハ 開発中 ノ モノ デス。:02/03/10 06:19 ID:???
>>705
俺なら「魔法の鍵」にします。

>>706
難しい字ってカッコ良くない?
俺は、深い意味のある言葉とか良く使う。
でも、「〜が現われし時・・・」みたいな古典文法は萎える。

漢字以外はカタカナ。これ最強。

708 :706:02/03/10 06:39 ID:???
>>707
>難しい字ってカッコ良くない?
ああ〜、なるほど。
カッコ良さで考えると確かに漢字良い!

オレがひらがなに直すのは、
この字読めるかな〜、とか、
こっちの方が読み易いだろうか、とかそういう部分っす。

例えば、
洞窟 ←これ
洞窟(どうくつ) ←FF5ではこんな風に読み仮名ふってたと思う。
洞くつ      ←オレはこっち。
どうくつ     ←こっちは逆に読みにくいかも。

深い意味のある言葉は・・・
使う前に作れない・・・ 
作りたいところだけども・・・なぁ・・・

709 :707:02/03/10 07:14 ID:???
難しい漢字とか出てくると、
シビアなゲームをやってるって気分になってイイ(厨房とは言わないで)

ちなみに、俺のゲームには
「魔界」「暗黒道」「聖剣」「冥い波動」ってな言葉が並ぶ。

オウガ信者ですが、何か?

710 :名前は開発中のものです。:02/03/10 07:27 ID:???
ごめん、難しい漢字が出てくると萎える人です。
どうしても、「作者、自分の世界に浸ってんだろうなあ」みたいに思ってしまう。
うまい文章を書く人っていうのは、やっぱりそこらへんのバランス感覚がしっかりしてるので。

711 :707:02/03/10 07:37 ID:???
>>710
文章での「萎える」「萌える」は難しいな。
自分だけの感覚じゃ良く分からんし。。。。

ちなみに、自分の言う「難しい漢字」ってのは
「心に残るセリフ」のことだと思います。
シナリオで感動したゲームって、皆はある?

712 :名前は開発中のものです。:02/03/10 11:24 ID:???
セリフと漢字は全く別モンじゃなかろうか

713 :707:02/03/10 11:36 ID:???
すでに自分でも分からん(´w`
表現力がイイということかもしれん

714 :名前は開発中のものです。:02/03/10 11:43 ID:???
難しい漢字ってよりは普段使わないような単語が出ると戸惑うな。
世界観がしっかり構成されていれば違和感は感じず逆に燃えるんだが
いかにも作り物としか感じられない薄っぺらい世界観で出てくると萎える。
ハリボテにいかにして命を吹き込むかってとこだな。

715 :名前は開発中のものです。:02/03/10 12:28 ID:???
実際の生活で、それも感動するような場面では、
あまり難しい言葉を人間は使わない。考えるよりも感情が先に動くから

716 :名前は開発中のものです。:02/03/10 12:30 ID:???
もし、ドラクエで「はがねのつるぎ」が「鋼の剣」だったら
何か違和感感じない?
まあドラクエの場合は、子供にも読める字にしないといけないとか
そもそも初期の頃は漢字を使えなかったとか、色々な事情もあるわけだけど
それらを差し引いても、やっぱりドラクエの味はひらがなでないと出ないんだよね。

717 :名前は開発中のものです。:02/03/10 12:39 ID:???
>>716
そういえば指輪物語の原作と映画で訳が違うってんで
原作ファンがショボーンとなっているらしい。

718 :名前は開発中のものです。:02/03/10 13:17 ID:???
書いてあった話だけど漫画読んでる奴の漢字読解力はスゴイらしいぞ。
だからあんまり気にしなくても良いんじゃないかと。
(ゲームやってる若者(?)は同じくらい、漫画も読んでるだろうし)

>>717
どの出版社からでた誰の訳と違っているのかと問い詰めたい。
というか、シナリオ自体大幅カットでなお駆け足だったしな、映画。
みんなも内容詰め込みすぎんなよー。

719 :名前は開発中のものです。:02/03/10 14:34 ID:???
ゲーム作るなら小説読めと。

720 :名前は開発中のものです。:02/03/10 14:41 ID:???
ところで、町人の台詞にもところどころウェイトかけるゲームにであったんだが、
どう思う?
気持ちはわかるのだが・・・。
俺は、基本的にウェイト無しはだけど、ただ垂れ流すのもかっこわるいかもしれない。

あと吹き出しってどうよ。
これ最高に嫌いで、DQ6で現れたときには、愕然としたよ。

721 :名前は開発中のものです。:02/03/10 15:06 ID:???
>>719
小説にこだわらず本なら何でも良いんじゃないか。
あとはセリフが重要な漫画とかもいいかも。
無理矢理じゃなくて好きで読まないと身に付かないだろうしね。

個人的に物語にのめり込みたいなら小説は最強のメディアだと思ふ。

722 :名前は開発中のものです。:02/03/10 15:18 ID:???
>>720
セリフの重要度で分ければ良いんじゃないか。
基本はウェイト無しでストレスをなくのがいい。
セリフは一通りだけだとシンプルでもっといい。

吹き出しは確かにうんざりしてきた。
特に汗マークは痛々しいとさえ感じるようになってきた。
!や?みたいなのはまだ大丈夫。

723 :名前は開発中のものです。:02/03/10 15:25 ID:???
>>719
少し前に、凄くイイ小説を読んだ。
「絶望の世界」っていうやつなんだけど、自分としては凄く深かった。

俺としては、Uターンするような話を作りたいと思ってる。

>>720
吹き出しは、確かに嫌。

あと、普通のセリフのウインドに顔グラを出すか否か。
出すんなら町人も含め、全てのキャラに対応したいな。。。

>>721
俺、セリフにはこだわるよ。
誰かを説得する場面とか。
孔子みたいに、たとえ話をする人とか。。。

全てが自作自演の世界だから、
わざと、アフォな奴とか作らないとね。

724 :名前は開発中のものです。:02/03/10 15:36 ID:???
フキダシ嫌な人多いんだな・・
俺のゲームフキダシでてるよ。どうしよう

725 :名前は開発中のものです。:02/03/10 15:38 ID:???
ディアス「やっときましたね。おめでとう!
     このゲームを かんせいさせたのは
     きみたちがはじめてです
エミリオ「ゲーム?
ディアス「わたしが きかくした そうだいな
     ストーリーの ゲームです!
エミリオ「どういうことだ?
ディアス「わたしは へいわなツクールかいに
     あきあきしていました。
     そこでおうレでんをよびだしたのです
エミリオ「なに かんがえてんだ!
ディアス「おうレでんは ツクールかいをみだし
     おもしろくしてくれました。
     だが それもつかのまのこと
     かれにもたいくつしてきました。
エミリオ「そこで ゲーム‥か?
ディアス「そう!そのとうり!!
     わたしは そざいを つくりだす
     スタッフが ほしかったのです!
エミリオ「なにもかも あんたが かい
     たすじがきだったわけだ
ディアス「なかなか りかいが はやい。
     おおくの モノたちが スタッフに
     なれずに やめていきました。
     きえるべき うんめいをせおった
     ちっぽけなそんざいが ひっしに
     そざいをつくっていく すがたは
     わたしさえも かんどうさせるものが
     ありました。
     わたしは このかんどうを
     あたえてくれた きみたちに
     おれいがしたい! どんなのぞみ
     でもかなえてあげましょう
エミリオ「おまえのために さくひんを
     かんせいさせたんじゃねえ!
     よくも おれたちを みんなを
     おもちゃにしてくれたな!
ディアス「それが どうかしましたか?
     すべては わたしが きかくした
     プロジェクトなのです
エミリオ「おれたちは モノじゃない!
ディアス「かんとくに ケンカをうるとは‥‥
     どこまでも たのしい ひとたちだ!
ディアス「どうしても やる つもりですね
     これも ツクりてのサガか‥‥

     よろしい しぬまえに かんとくのちから
     とくと めに やきつけておけ!!

726 :名前は開発中のものです。:02/03/10 15:38 ID:???
皇祖皇宗「世界ノ大勢亦我ニ利アラス
     加之敵ハ新ニ殘虐ナル爆彈ヲ使用シテ
     頻ニ無幸ヲ殺傷シ慘害ノ及フ所眞ニ測ルヘカラサルニ至ル
皇祖皇宗「而モ尚交戰ヲ繼續セムカ終ニ我カ民族ノ滅亡ヲ招來スルノミナラス
     延テ人類ノ文明ヲモ破却スヘシ
皇祖皇宗「斯ノ如クムハ朕何ヲ以テカ億兆ノ赤子ヲ保シ皇祖皇宗ノ神靈ニ謝セムヤ
     是レ朕カ帝國政府ヲシテ共同宣言ニ應セシムルニ至レル所以ナリ
皇祖皇宗「朕ハ帝國ト共ニ終始東亞ノ解放ニ協力セル諸盟邦ニ對シ
     遺憾ノ意ヲ表セサルヲ得ス
皇祖皇宗「帝國臣民ニシテ戰陣ニ死シ職域ニ殉シ非命ニ斃レタル者及
     其ノ遺族ニ想ヲ致セハ五内爲ニ裂ク
皇祖皇宗「且戰傷ヲ負ヒ災禍ヲ蒙リ家業ヲ失ヒタル者ノ厚生ニ至リテハ
     朕ノ深ク軫念スル所ナリ
皇祖皇宗「惟フニ今後帝國ノ受クヘキ苦難ハ固ヨリ尋常ニアラス
     爾臣民ノ衷情モ朕善ク之ヲ知ル
     赤誠ニ信倚シ常ニ爾臣民ト共ニ在リ
皇祖皇宗「亦實ニ帝國ノ自存ト東亞ノ安定トヲ庶幾スルニ出テ他國ノ主権ヲ排シ
     領土ヲ侵スカ如キハ固ヨリ朕カ志ニアラス

727 :名前は開発中のものです。:02/03/10 15:39 ID:???
どっちが良いと思うよ?
機能的制限があるわけじゃなし、程々が一番。
ただ個人的には往年のファミコンソフトの
全部カタカナの文章が(・∀・)カコイイ!

戦闘アニメ大会やるなら締め切り日時とか規格とか決めよ。
漏れは完全にヲチスレとは縁切った。ブックマークも外したし。

728 :名前は開発中のものです。:02/03/10 15:44 ID:???
>>727
悪いがよくわからん。戦闘アニメ大会って何?
向こうの企画をこっちに流さないでくれ。
やるなら詳細とかをどっかにうpして自分が立ち上げろ。

729 :728:02/03/10 15:45 ID:???
支離滅裂な文章だな。スマソ逝ってくる

730 :名前は開発中のものです。:02/03/10 16:17 ID:???
>>723
「絶望の世界」って、ウェブで公開されてるあれ?
いいお話だとは思ったけど…、あれって小説なのかな。

ちょっと話がずれるけど、
ゲームばっかりやってるっぽい人の文章(絶望の世界のことじゃないよ)に
よく感じるのが、台詞しか書けない、語彙力が弱い、ということ。
情景描写とか心理描写とか、別に出来なきゃダメだとは言わないけど、
ゲームで台詞だけの進行になるような場合でも、
出来る人の表現は出来ない人と比べてやっぱり雲泥の差があるので。

語彙力の不足に関しては、もう努力しかないよね。本を読むとか。
人生経験豊富そうな老人の言葉遣いがショボかったりすると、やっぱり萎える。

731 :名前は開発中のものです。:02/03/10 16:23 ID:???
文章カタカナだけなのはさすがに読みにくいなぁ。
必要最低限の漢字だけは使っててくれたほうが読みやすい。

あとは、ツクールの文章表示に関することと言えば色変えかな。
文章の内容とはまた別の問題だけど、
重要語句の色を赤とかの目立ちやすい色に変えてくれていると見やすくなる。
さらに凝った手法だと、キャラ毎に文章表示色を変えてみたりとか。
男性→水色、緑
女性→オレンジ、ピンク
とかね。

732 :名前は開発中のものです。:02/03/10 16:29 ID:???
>>731
>さらに凝った手法だと、キャラ毎に文章表示色を変えてみたりとか。
これは流石にウザイと思う・・・。

733 :728:02/03/10 16:35 ID:???
>>732
やりすぎはいかんね。
せめて名前だけにしといた方が・・

734 :名前は開発中のものです。:02/03/10 17:34 ID:???
>>732
キャラごとならそんなにうざくない。
色によって、口調を表現しているわけだ。
これの例はガイア幻想記かな。

735 :名無しさんの野望:02/03/10 17:35 ID:???
>>730
禿同。
あと安易な人物描写も多い。
化学ネタはまあ許すとして・・・もっとよく資料漁って調べんかいと言いたくなる事しばしば。
あとライトファンタジーの軽いノリでサイコネタ使うなよと言いたい時もある。
なんというか・・・重いネタは、知識も語彙も色々と技量が要るぞ、と。
特に、メッセージ性の高い作品などは知識と技量がばれるという諸刃の剣。
さらに、王道なヒーローの出現は首を締める事になる。
素人にはお勧めできない。
まぁ、最初はライトファンタジーで展開とノリを活かしてなさいってこった。

736 :名前は開発中のものです。:02/03/10 18:53 ID:???
イロ イッカイス”ツ

737 :名前は開発中のものです。:02/03/10 18:58 ID:???
キャラの動きのみで文章表示の無いゲーム作ってます。
ドットに気を配らないと大変だが、戦闘アニメや音楽に気を配っている。
ちなみにARPG。

738 :名前は開発中のものです。:02/03/10 19:15 ID:???
>>737
ていうか昔は大概のゲームがそんな感じだったんだけどね。
ワルキューレの冒険は文字表示がほぼ完全に取り除かれてたし。
最近ではICOかな。

739 :名前は開発中のものです。:02/03/10 20:18 ID:???
>>737-738
TVでスピルバーグが、音を消して映画を観て
ストーリーが分かるか試してみなさいと言ってたのを思い出した。

740 :名前は開発中のものです。:02/03/10 20:19 ID:???
チャップリンとかMrビーンとか

741 :名前は開発中のものです。:02/03/10 20:34 ID:???
ゲームってある意味総合芸術だから
あらゆる分野への造詣が必要なんだなぁ・・・
こりゃ大変だわ。

742 :名前は開発中のものです。:02/03/10 21:39 ID:???
>>741
普通に趣味で作ってるぶんには大して意識する必要ないと思うけどね。
少なくとも自分が自分のゲームを面白いと思えるかどうかが一番大事じゃないかな?

743 :名前は開発中のものです。:02/03/10 21:43 ID:???
戦闘アニメ大会だけど、グラフィック部門と
組み立て(この言い方で良いのか?)部門を設けてみては?
グラフィック部門は戦闘アニメのグラフィックを顔グラ板へ
組み立て部門はサンプルまたはオリジナルの戦闘アニメをツク2000で
組み立て、ゲームディスクとしてアップする。
恐らく1〜2MBくらいで抑えられると思う。

お題は「炎」
炎の剣技、必殺技、魔法何でも可

締め切りは今月20日ってことでどう?


廃棄本スレと縁切っちゃった人達も参加してください。

744 :742:02/03/10 21:49 ID:???
す、スマソ…。

http://cheese.2ch.net/test/read.cgi/math/1012394172/

さっきまでこの(↑)スレにいたもんだから、
変に先生口調が残ったまんまだった。偉そうに聞こえたらごめん。

745 :名前は開発中のものです。:02/03/10 21:53 ID:???
>>742
ふつうなんじゃないの?
2chなら(以下略)

746 :名前は開発中のものです。:02/03/10 22:31 ID:???
>>743
だから厨房隔離ウォッチスレの話しをここに持ち込むな。
てめーは噂のわんしんとかいう奴か?

747 :名前は開発中のものです。:02/03/10 22:54 ID:???
>>746
そうやって絡むのはやめようや。ウザかったら放置、これ最強。

748 :名前は開発中のものです。:02/03/10 23:18 ID:???
>>746
創作系って制作技術じゃないの?
ヲチよりこっちに相応しいと思うんだけど。

749 :名前は開発中のものです。:02/03/10 23:21 ID:???
ストーリーなど頭である程度完成させていても、
いざツクールに移すとなると難しいよね。
つーか作品作るときに、まず作品用のノートを作ったりする?
作ったことのある人はどんなことをどんな風に書いたりしてますか?

750 :名前は開発中のものです。:02/03/10 23:26 ID:???
>>746は2ch依存者・・・可哀想に。

751 :名前は開発中のものです。:02/03/10 23:28 ID:???
いつもネタ帳を持ち歩いて走り書き。家に帰ったらワードで打ち込む。
しかし字が汚い俺には後で見ると何が何だかさっぱりわからん罠。素人にはお薦ねできない。
まあそんなこと聞くような>>749はメモ帳にひたすら書き込めってこった。

752 :名前は開発中のものです。:02/03/10 23:31 ID:???
ゲ製作技術板は製作に関する「技術を話し合う」ための板です。
決して製作する板ではありません。

ここもそういったスタンスだろ。

753 :名前は開発中のものです。:02/03/10 23:31 ID:???
メモ帳ってウィンドウズのノートパッドのことね。念の為。
つーか聞いてること違う?だったらスマソ。

754 :名前は開発中のものです。:02/03/10 23:31 ID:???
>>746
おまえhttp://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1015609936/197コイツだろ?

755 :名前は開発中のものです。:02/03/10 23:34 ID:???
>>752
ここでRPGツクールでのゲーム製作に関する話題や質問をお願いします。

ゲームの感想などはPCゲーム板へどうぞ
http://game.2ch.net/game/

制作する板ってどこですか?

756 :名前は開発中のものです。:02/03/10 23:39 ID:???
製作は2chに頼らない。個人で作る。これ。

757 :わん・しん ◆xkDOus.U :02/03/10 23:40 ID:???
なんであんなに魂魄スレ荒れてるの・・・?(;´□`)

>>749
http://member.nifty.ne.jp/nekomimi/lzh/ideafrag.htm
これ便利だよ。思いついた事を取りあえず書き込んでおく。
んでアウトラインプロセッサ(使ってるのはkie)で纏める。

758 :746:02/03/10 23:42 ID:???
たしかに依存はしている。
だから、ここがあの糞スレのようになるのが怖いんだよ。
もう、まっとうなツクールの話しは2chではできなくなるんだぜ?

>>754
どうしてそうなるんだ?

759 :名前は開発中のものです。:02/03/10 23:44 ID:???
とりあえずこっちのスレにいる人にお願い。
あっちのスレにこのスレのアドレス貼りつけるのはやめよう…。

760 :752:02/03/10 23:45 ID:???
>755
「製作する」板なら2chに期待するだけ無駄だろう。
752は単なる創作ならここを使うなって話。
アニメーション技術ということでやるなら俺は別に問題とは思わないが。

761 :名前は開発中のものです。:02/03/10 23:46 ID:???
少なくとも、PC板のスレが残ってるんだから、
戦闘アニメ大会とやらはそっちで処理するべきだと思う。
このスレから始まったものじゃないし、実際ウザがられてるだろうに。

762 :754:02/03/10 23:50 ID:???
>>758
憶測だがhttp://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1015609936/197
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1015609936/195の事をわんしんだと思ってるっぽい。

>だから、ここがあの糞スレのようになるのが怖いんだよ。
過剰反応しすぎると荒れる原因だぞ?
2chでツクールの話しがしたいのなら、荒らしを見過ごせるようにならんとな。

763 :名前は開発中のものです。:02/03/10 23:51 ID:???
754ha_kusanagikunndesu

764 :名前は開発中のものです。:02/03/11 00:03 ID:???
>>763

死ね!

765 :名前は開発中のものです。:02/03/11 00:08 ID:???
PC板のスレ、セガ板になってるんですけど。
誰が誰とかいう話題はヲチスレでもう十分お腹いっぱいなんですけど。
あっちのスレ事実上死んでるから戦闘アニメ大会とやらもこっちで処理したいんですけど。

766 :名前は開発中のものです。:02/03/11 00:12 ID:???
だからといってこっちが荒れる可能性のあることをやるわけにもいかないっていうか誰も乗り気じゃなさそうだし、ここの人。

767 :名前は開発中のものです。:02/03/11 00:13 ID:???
>>765
戦闘アニメ大会は向こうの荒れを防ぐ為に企画した物だから、
ここでその話題をするのもよそう。マターリユクーリ進んでいくスレでいいじゃん。

768 :メディカルトランスポジティブマスター:02/03/11 00:13 ID:???
>>765
ヲイヲイヲイヲイこの馬鹿!
あっちのスレが死んでるとか決めつけたらいかん。
つうかわがまま言っちゃいかん。
向こうはそのうち落ちつくから何とか大会は向こうでやりませう。
だから帰っておいで。ね?

ごめんね、製作板の方々。馬鹿チンが大量に流出したようで・・・・。
スレ汚しゴメンネ。

769 :名前は開発中のものです。:02/03/11 00:23 ID:???
制作技術なのか微妙だけど、
ゲーム配布する時の画像のデータ、BMPをLZH圧縮した場合(結構圧縮率高い)と
PNGを圧縮した場合(ほぼ0%)、XYZ形式の場合(使ったことない)では
どれが一番サイズ小さくなるんだろう。
自分でもいくつかファイル試してみたけどやっぱり沢山のデータがないとわからない。

>>757
これ(・∀・)イイ!
ってこんなの知っててなんでゲーム作れないの!?
ちょっと甘えてんじゃないの。あんた。

>>768
(・∀・)カエレ!

770 :名前は開発中のものです。:02/03/11 00:24 ID:???
>>769
XYZは色数少ないとPNGより容量少なくなったりする。

771 :わん・しん ◆xkDOus.U :02/03/11 00:27 ID:???
>>769
気分屋だし マイペースなんで製作が進まないんです。
考えてみると RPGツクール3(PS)で作ったAコン(現EBコン)作品が
最後だな・・・見事に落ちたけど(;´□`)

5ヶ月も作ってるのは流石に完成しないもん?
見切りを付けるのもヘタみたいで だらだら製作が続く・・・。

772 :名前は開発中のものです。:02/03/11 00:41 ID:???
一緒にヘンなのを連れてきちゃうとアレだから
名無しさんでバレないように書き込みしないとね・・・。

いままでに完成品いくつ作った?
数に入るか分からないけど One Scene 作品入れても3つだわ。
すくね・・・。

773 :名前は開発中のものです。:02/03/11 00:48 ID:???
>>771
素材完全自作だと半年一年は序の口です。
俺は夏休みフルに使って背景・キャラチップ・マップチップ・モンスターの
半分くらいしか出来ませんでした。
そのうち素材サイト開いて終わりになりそうで怖いです(((゚ロ゚)))ガタガタ

774 :名前は開発中のものです。:02/03/11 00:49 ID:???
>>772
そいつにはなにをいっても無駄だ。
なにせ、名無しで書きこんでもわんしん顔文字を使いまくるから、
全然名無しになってない。
あと、珍獣に餌をやるようなまねはやめれ。
そいつ以外の住人に聞いているなら話は別だが。

775 :教師8@ちょっぴり ◆qoE.Mev6 :02/03/11 00:53 ID:???
訳あって向こうには2度と書き込みしないで製作中心で行こうかと心に決めました。
戦闘エフェクト大会が始まるんだね。新しいノート買ってきたからそこにツクール
ネタを書きこんでる。手帳サイズのノートも電車乗ってる時とかに以外とアイディア
書き連ねておくのにいいよね。

776 :名前は開発中のものです。:02/03/11 00:55 ID:???
>>774
えっ?いや・・・772も自分なんだけど(;´□`)
ほら過剰反応しちゃダメだって 君のせいで荒れちゃうよ?
IDないから自作自演し放題だな・・・(笑)

>>775
おけーりなさい。
金八たんは作品いくつくらい作ったの?

777 :監督:02/03/11 00:57 ID:???
コテハンが揃い出したみたいだから俺も出るよ。(;´Д`)ハァハァ

778 :偽わん・しん(夕久):02/03/11 00:59 ID:???
>>776
まものとにんげん以外の2作品を見せ給え。これは命令だ。

779 :名前は開発中のものです。:02/03/11 01:00 ID:???
>>777
貴様!キリ番を!!
(制作板なのでAA省略)

780 :8頭身 ◆qoE.Mev6 :02/03/11 01:01 ID:???
>>776
タダイマー☆
僕はN88ベーシックの頃からプログラムだと14本くらい。
PCのツクールなら8本くらいだよ。
コンシューマは消したりセーブしたりで10本くらい作ってたかも。
悲しいけれど王道だけど主人公が勇者の祖父だったり、満州事変とか
タバスコなゲームとか色々だよ、でも多分屁たれなので情けないです・・ハイ。

781 :名前は開発中のものです。:02/03/11 01:02 ID:???
おいおい、雑談スレ化してきてるぞ君達。

782 :8頭身 ◆qoE.Mev6 :02/03/11 01:13 ID:???
あ、ごめんなさい・・製作に話を戻します。
ツクールのピクチャーの可能性なんだけど20枚までOKと言う事は
画面スプライトや背景合わせて(チップ除く)5376色〜5356色使えるって事だよね。
良く画面に一枚絵を出す場合とかあるけれども・・減色の段階でトーンジャンプ
しちゃってる事が多いね(ドットの場合は大丈夫だけど、フルカラーCGとかね)
そう言うのを色づつにピクチャー分けして表示するとすっごく鮮やかに表示出来るよ。
華やかな画面とか実は好きです(目が疲れる極彩色はなるべくなら控えた方がいいかも)

実は僕、あるゲーム製作チームのお手伝いさせてもらってます。
完成したらスタッフロールに名前が入ると思うから探してみてね。
一応監督サンはしっかり考えてる人だし、結構お付き合いも長いから挫折は無いよ。


783 :名前は開発中のものです。:02/03/11 01:21 ID:???
監督にしろ偽わんしんにしろ、コテハン自体は別に構わないけど、
ここは雑談スレじゃないからそこらへんの配慮はよろしく。
製作に関することで特に書くことがないなら、書き込みしなくてよろし。
ゆっくりゆったりやっていけばいいんだよ、マターリと。

784 :8頭身 ◆qoE.Mev6 :02/03/11 01:31 ID:???
ピクチャ関係でちょうどいいのでもう一つTIPSあげておきます。

【綺麗なスプライトCGの実現法】
一色で普通は切りぬきをしてCGを表示させるんだけど
あのカクカクのふちの具合が美しくない!そう思うあなたに。
そのCGのふちを透明度調整した元画像のふちピクチャを後付けも出来ちゃうんです。
上手く重ねれば結構滑らかに表示出来るよ。面倒だけど、美しさを求めている人には
是非ともオススメしたい方法です。

785 :須藤岡 ◆3cwjGSSk :02/03/11 01:32 ID:???
まだ来てないコテハンはあと何名でありますか?
いかん、自分の口調を忘れてしまった。

話題も振っときましょうか。
以下の例文をツクールで自分の読みやすいレベルに記号振ってみて下さい。

1よ。お前みたいな奴をみると、あの日のことを思い出すよ。
2001年8月25日。2ちゃんが本格的に閉鎖になりかけた日だよ。
転送量が多すぎて、費用が月700万もかかってるって発表されて、
「数日中に閉鎖」って予告されてさ、
その日のうちにあっちこっちの板が封鎖されてた日だよ。

自分はこの位。

\S[2]1よ。\.\.お前みたいな奴をみると、\.あの日のことを思い出すよ。\.\.
2001年8月25日。\.\.2ちゃんが本格的に閉鎖になりかけた日だよ。\.\.
転送量が多すぎて、\.費用が月700万もかかってるって発表されて、\.
「数日中に閉鎖」って予告されてさ、\.\.
その日のうちにあっちこっちの板が封鎖されてた日だよ。\|\^

786 :名前は開発中のものです。:02/03/11 01:43 ID:???
>>785
面白いと思うけど、実際にツクールで打ち込めるくらいの
文章の方が良かったような気がする。
いまコピペで試そうとして気づいたんだけどね。
やっぱり各人のイメージの差みたいなものがあるだろうし、
他人のをコピペして試してみるのも参考になると思うし。

787 :名前は開発中のものです。:02/03/11 01:48 ID:???
>>785
須藤岡師はセガ信者でありますか?シュールであります。
ヘタレの私はこのレベルであります。

\S[19]1よ。\!お前みたいな奴をみると、\!あの日のことを思い出すよ。\!
2001年8月25日。\!2ちゃんが本格的に閉鎖になりかけた日だよ。\!
転送量が多すぎて、\!費用が月700万もかかってるって発表されて、\!
「数日中に閉鎖」って予告されてさ、\!
その日のうちにあっちこっちの板が封鎖されてた日だよ。\^

788 :名前は開発中のものです。:02/03/11 01:49 ID:???
とっとと帰れよウォッチのコテハンども。
それともおまえらは今流行りのスレッド潰し、珍ってやつなのか?
貴様らの糞くだらない雑談でこのスレを壊そうというのか?
まさにツクール界の、2chの汚物だな。

789 :名前は開発中のものです。:02/03/11 01:50 ID:???
>>787
お前のそれ俺的には

\S[19]1よ。[F12]

なんだが。

790 :名前は開発中のものです。:02/03/11 02:03 ID:???
>>788
そう気短になるな、落ち着け。
今のところ向こうから来てるコテハンは荒らしを目的としている訳ではなさそうだ。
金八も雑談を控えて技術TIPSを書きこんでいる。
須藤岡は文字表示の読みやすさについて語っている。
もう少し様子をみてはどうだろうか?
その後何か有ればその時にどうすれば良いかを決めよう。

791 :名前は開発中のものです。:02/03/11 02:06 ID:???
>>784
ツクール2000なら、320×240で256色でしょう。
それほどトーンジャンプは気にならないと思うんだけどね。
減色方法そのものに問題ある場合もあるよ。
プロパティで減色の形式が選べるようなソフトだったら、色々試してみると吉。

>制御文字
そんなに多用してる段階でウザイ。
つーか、(・∀・)カエレ!

792 :名前は開発中のものです。:02/03/11 02:10 ID:???
俺は制御文字は効果音と文字のタイミング合わせるときぐらいしか使ってない

つーかめんどくさい。

793 :名前は開発中のものです。:02/03/11 02:12 ID:???
>>791
OPTPIXやらを使えば気にならない程度に色数は落とせるかもしれないが
CG書きを外部から使っている場合、色を多く使う事が多いと思うが。
その時に減色すると彩度が落ちる場合が多い事は実際あったりもする。
俺はそれで困っていた時に同じような方法でやっていたぞ。
地味だが意外と使える。

794 :名前は開発中のものです。:02/03/11 02:12 ID:???
文字スピードは当然、最速が基本だと思ってたが、実は少数派?
ドラクエとかでも常に文字スピード8でやってたし。
逆に文章の表示が目で追えるほど遅いとイラつく。

795 :名前は開発中のものです。:02/03/11 02:18 ID:???
>>790
そのときはすでに遅いだろうな。
なにせあっちは数が多い。
その気になれば大挙入植して一気に押しつぶすことも可能だろう。
つまり、弱者、少数派には安住の地はないってことですね。
お強いお強い金八さんにわんしんさんに須藤岡さん。

796 :名前は開発中のものです。:02/03/11 02:19 ID:???
テキストの読み易さは、
制御文字よりも句読点や改行にウェイトを置くべきだと思うけど?
かの桃栗女史も言ってたじゃん。

制御文字で止まったり進んだり色がえしまくってるのは、
ブリンクやマーキー使いまくってるダサいホームページと同じ。

797 :名前は開発中のものです。:02/03/11 02:20 ID:???
ここが新たなセガスレの予定地ですか?

798 :名前は開発中のものです。:02/03/11 02:28 ID:???
>>796
激しく同意。

マッハマソ2やセソプーカメソに使われてる、
選択肢1つの変なツッコミみたいなヤツ。あれって皆どう思う?
俺的には、かなり腹が立つんだけど。

799 :メディカルトランスポジティブマスター:02/03/11 02:32 ID:???
>>796
いや、制御文字の役割って読みやすくするためじゃないと思うんだけど。
雰囲気出すためだろ雰囲気。
ツクール2のサンプルのだんきちの大冒険とかやれば分かると思うんだけど。

>>798
寒いな、あれ。

800 :名前は開発中のものです。:02/03/11 02:33 ID:???
>>798
ほどほどならば、いい。>選択肢ひとつ
涅槃では効果的に使われていた。
うまく使えば、ギャグにもホラーにもインパクトを与える材料として
使えるだろう。
が、自信がなければ、やめるべき。
ウザがるひとは確実にいる。
漫符のように。

801 :名前は開発中のものです。:02/03/11 02:33 ID:???
>>798
同じ選択肢でも4つ並べて、
主人公「ってどれ選んでも同じじゃんかよ!」
とか言わせてるのもイタイと思うがどうか。

802 :名前は開発中のものです。:02/03/11 02:34 ID:???
>>795
最下段の嫌味にしか聞こえないから、もしかすると逆効果の恐れが有りそうだ。
今はなるべく冷静に事を進めていかなければならない時期では無いだろうか?
偉そうだが、よろしく頼む。

PCゲー板より来たコテハン・・ETCの人々が
ここにいても良い条件(スレ規約)を守って貰えればいいと言う事でどうだ。
おれもこう言う事を設定したくは無いが、今まで向こうのスレの荒れからして
仕方なくやらざるを得ない。どうか来訪者の人々には理解をお願いしたい。

・コテハンではなく名無しでの書きこみを。
・誰が誰であるかを特定出来るような顔文字や口調はなるべく控える方向で。
・技術系を重視にやってきた所なので、雑談は別の場所で頼む。
・荒らし煽りまたはそれに便乗、過剰反応は常識的に厳禁。

以上3点の厳守をお願いしたい。すまないがこちらの事情もあるので協力を頼む。


803 :名前は開発中のものです。:02/03/11 02:35 ID:???
かくて疑念通り雑談と混沌の場と成り果てたか!!
あれほど移動は愚行だと言っただろうに!!

ああ、もはやこのスレもPC板のそれと同様、
板の全ての住人から敵視される運命よ!!

我らは英雄(コテハン)を必要としない。
それは何時の時代においても動乱の始まりであるからだ!!

さぁわかったらいるべき場所へ帰ってくれ!!
でなければ自らが招いた結果を恥じをもってしることになろうぞ!!

………とかいってみるテスト。

804 :名前は開発中のものです。:02/03/11 02:40 ID:???
>>802
同意。技術を話し合うスレにコテハンは不要な気がするね。
自分のキャラクター作る必要無いし、名乗らなくても話出来るし。

805 :名前は開発中のものです。:02/03/11 02:44 ID:???
>>802
それと、戦闘アニメ祭りとやらの話題禁止を入れて欲しいところ。
確実に荒れる要素になるのは、あちら様を見れば明らか。

もっとも、誉れ高きコテハンの方々が我々小人のおこがましい意見を
御聞き入れになっていただけなければ、いかなる規約も無為ですがね。

806 :八頭身(移行します):02/03/11 02:51 ID:???
技術スレのすみません、突然の訪問でご迷惑おかけしました。深くお詫び致します。

※元PCスレの人はこっちに移りましょう。僕もこっちに行きますので・・。
ttp://ime.nu/www.shitaraba.com/cgi-bin/read.cgi?key=998812001_1&bbs=gamecreate&ls=100

807 :名前は開発中のものです。:02/03/11 03:09 ID:???
>>805
なんで卑屈になってんの?志を高く持てよ!

808 :名前は開発中のものです。:02/03/11 03:12 ID:???
>>806
PC板の人々は移転になったのですね。
すいませんご理解の方有難うございます。

809 :名前は開発中のものです。:02/03/11 03:15 ID:???
そう言う事で、これからは今まで通りに続けよう。

810 :名前は開発中のものです。:02/03/11 03:17 ID:???
な、なんじゃこりゃ〜〜〜・・・・!!

811 :名前は開発中のものです。:02/03/11 03:30 ID:???
今日のおさらい
・銘撫たんは風邪引いてる。確かNEC派。
・わん・しんたんは作品を3つ作ってる。
・次回テーマはゲームキューブ振って決める。
・金八先生は健在。
・監督がキリ番ゲット。
・須藤岡師はセガ信者。
・夕久たんはNEC信者。
・コンパクスレ最初からいる古株は死刑。

812 :名前は開発中のものです。:02/03/11 03:34 ID:???
その他
・рヘ消えた。
・メカなんとかマスターが暴れる。
・任天堂信者も登場。
・ブライトがトリップ付ける。

813 :名前は開発中のものです。:02/03/11 03:35 ID:???
というかそーいうネタはPC板だと言っているのではないのか。なかったのか。

814 :名前は開発中のものです。:02/03/11 03:37 ID:???
>>810−812
頼むからここに書きこまれても困ります。
荒らさないで下さい。

815 :名前は開発中のものです。:02/03/11 03:47 ID:???
確かにコテハンはうぜーよな。
このスレは優良スレだと思うから、またーリ続いてほすぃな。

816 :810:02/03/11 03:54 ID:???
とりあえず、ツクール関連の話題に戻そうよ

817 :名前は開発中のものです。:02/03/11 03:58 ID:???
>>803
激しくどうでもいいことだが、『疑念』ではなく『懸念』では。

818 :名前は開発中のものです。:02/03/11 04:00 ID:???
>>816
というか元々誰かがツクールのイベントなり、
もしくはMAP、シナリオ、演出なりの質問に意見言ったり、答えたりなスレだったしな。
それだけに絞られていたから有意義だったし、だからこそスレの展開も遅いから。
戻そうっていても元々「話題ないのか!?」って自分から話題探すスレッドじゃないんだよね多分。

というわけで、誰かが困って質問とかしてくるまで放置でいいんじゃないか。
それがこのスレッドの有り方だとおもうし、「話題」を扱うならそれはツクール関連でも「雑談」だろうから。

819 :名前は開発中のものです。:02/03/11 04:01 ID:???
1画面を半分に割って(フレーム化)して、別々の方向に
スクロールさせることは可能ですか?

例えば、F1レースの二人同時プレイに時みたいなかんじ。
右の画面は上にスクロールして左の画面は右にスクロール
させるとか。

820 :810:02/03/11 04:03 ID:???
>>818
なるほど

821 :名前は開発中のものです。:02/03/11 04:04 ID:???
自作戦闘のシステム部分を完成させたはいいけど、
エンカウント後の読み込み&変数の初期化処理に2秒もかかってしまう。
ヘタするとクイーン・クーより長い。
アスロン1.4GHzのPCでこれだから、スペック低いマシンだと5秒かかるかも。
そんなに長く暗転画面を見せられたら誰でもイライラするよね・・・。
せっかく作ったのに泣ける。

822 :名前は開発中のものです。:02/03/11 04:11 ID:???
>>821

暗転5秒...。イベント配置し過ぎだろ?
そりゃあダミだ。ストレス以外の何者でもない。
コモンイベントを上手く使ってイベントの
配置数を減らしてみたら?

823 :ぶら・いと ◆g6jGli4g :02/03/11 04:14 ID:???
>>819
スクロールできないですね。
ただ、障害物イベントを作って、左右違うスピードで上から下に移動させて
(解りにくそうですね)違うスピードで走ってるように
見せることは出来そうな気が。いや、気がするだけです。ヘイ。

824 :名前は開発中のものです。:02/03/11 04:16 ID:???
名前消し忘れた。スマソ

825 :名前は開発中のものです。:02/03/11 04:18 ID:???
スピードじゃなくて方向だったね。失礼しました。

826 :名前は開発中のものです。:02/03/11 04:19 ID:???
こうゆうのはどうですか?

スクロールとは違うんだけど、片方の画面を遠景にして
自動スクロールにする。もう一方の画面は、マップチップで
作る。こっちが正規の画面。自由にスクロールさせれると思う。

827 :821:02/03/11 04:43 ID:???
>>822 マップ上のイベント数は約250個。
これでも画面上にグラフィックとして出る可能性のあるものだけに絞って
他は全てコモンイベントで作ったのだけど、それでも多い・・・。
エターナルピースを見て気づいたけど、HPの表示はメーターだけで十分だろうか。
自分は数字とメーター両方あるけど数字を全部消せばイベント50個ほど減らせる。
変数の処理も少し減るし。うー、もっと工夫する。

828 :名前は開発中のものです。:02/03/11 04:58 ID:???
>>826
あ、同じこと考えてた。

あとは、ピクチャーをスクロール1方向につき最低2枚用意して、
次のようにするとか(あくまで今思いついただけなので検証はしてません)。

※2枚のピクチャーをそれぞれA、Bとして
・Aを表示(この間Bは画面外で待機)
・Aを任意のスクロール方向へ移動
・Aの画像の末端に合わせてBも画面外から移動して登場
・BもAと同じ速度で同じ方向へ移動
・Aが画面外に消える(この間もBは任意の方向へ移動中)
・Aを最初Bが待機していた場所に再表示
・そしてBの画像の末端に合わせて…
・以下繰り返し

織田信長の火縄銃戦法よろしく、
入れ替え立ち替え2枚の画像を交互に表示し続けるわけだね。
で、もしこれがホントに実現可能であれば(いい加減だな…)、
3画面だろうが4画面だろうが理論的にはいけちゃうと思う。

…分かりにくいうえに「ホントに出来るか?」って感じだけど、
まあこういう方法でもしかしたら出来るかも、くらいの気持ちで。
「画像の末端に合わせて」というのがヒジョーに難しいと思われるので、
あまりオススメは出来ないけど。

829 :名前は開発中のものです。:02/03/11 05:21 ID:???
>>828

へぇ〜そんなやり方もあるんだ>火縄銃戦法
この方法なら、複数のフレームを使って各フレームで別々に
アクションさせることも出来そうやね。
アニメーションっぽいシーンが欲しいので、一つ試してみるか。


830 :名前は開発中のものです。:02/03/11 05:24 ID:???
火縄銃ならば3枚で…

831 :名前は開発中のものです。:02/03/11 05:30 ID:???
>>827

マップ上にイベント250個ですか...。
ちょっと多いですね。それと、
マップもかなり広いんでしょうか?
マップを分割してイベント数を減らしてみるのも良いかも。

メータに関しては、常時・数値表示は要らないと思う。
FFみたい戦闘アニメでダメージを受けたり回復を行ったりした場合に
表示できれば良いんじゃないのかな?メーターだけで良いと思うな。

832 :名前は開発中のものです。:02/03/11 10:52 ID:???
>>813>>814>>815
過剰反応厨うぜー!
荒れる原因作ってるのおまいらだから消えてください。

833 :名前は開発中のものです。:02/03/11 12:09 ID:???
>>775
920 名前:金八@贈る言葉 ◆qoE.Mev6 投稿日:02/03/09 01:21 ID:0Ogy5ZyS
>>913
金八の内部構造を知らない人に仕切るなと言われても無理です。

>>914
う〜ん・・
もう僕も・・ココに居ちゃいけない存在みたいだね。

920 名前:金八@贈る言葉 ◆qoE.Mev6 投稿日:02/03/09 01:21 ID:0Ogy5ZyS
>>913
金八の内部構造を知らない人に仕切るなと言われても無理です。

>>914
う〜ん・・
もう僕も・・ココに居ちゃいけない存在みたいだね。

920 名前:金八@贈る言葉 ◆qoE.Mev6 投稿日:02/03/09 01:21 ID:0Ogy5ZyS
>>913
金八の内部構造を知らない人に仕切るなと言われても無理です。

>>914
う〜ん・・
もう僕も・・ココに居ちゃいけない存在みたいだね。



834 :名前は開発中のものです。:02/03/11 12:12 ID:???
>>775


938 名前:金八@さようなら ◆qoE.Mev6 投稿日:02/03/09 01:41 ID:0Ogy5ZyS
>>935
そんな某エミリオ・ディアスな事は先生しません。
>金八の内部構造を知らない人に仕切るなと言われても無理です。


何かもう・・疲れたよ・・
書きこみの方は今後一切しないのでよしなに。
>訳あって向こうには2度と書き込みしないで製作中心で行こうかと心に決めました


書きこみの方は今後一切しないのでよしなに。
書きこみの方は今後一切しないのでよしなに。
書きこみの方は今後一切しないのでよしなに。
書きこみの方は今後一切しないのでよしなに。
書きこみの方は今後一切しないのでよしなに。
書きこみの方は今後一切しないのでよしなに。
書きこみの方は今後一切しないのでよしなに。
書きこみの方は今後一切しないのでよしなに。
書きこみの方は今後一切しないのでよしなに。
書きこみの方は今後一切しないのでよしなに。





835 :名前は開発中のものです。:02/03/11 12:21 ID:???
文字で何と書いてあるかではなく書いた人間が一体何を狙ってそこにその文章を書いたのかを考える。
文字自体はほとんど読む必要がない。なぜなら彼の本当の狙いは文字としては書かれていない。
狙いが分かったら後はそれを失敗させる。
「狙い」の典型的なパターン
場の雰囲気を悪化させたい。
誰かのやる気を無くさせたい。
誰かと誰かの関係を悪化させたい。
煽りに反応させることで相手の人望を失わせたい。
それらを為すことで自己顕示したい。
煽る人間はその行為によって何かが変わって欲しいと考えている。
従って先方からしてみれば反論だろうと罵倒だろうととにかく誰かから何らかの反応を引き出せたら成功であるということに注意しなくてはならない。
最も多くのケースを効果的に解決できる手段は、安易ではあるが、「全員一致での無視」である。
もし不幸にも煽りに対して真面目に反応してしまう人間が身内にいるなら何とかしてその人間を黙らせなくてはならない。
そういった中途半端な味方は煽り本人より厄介である。
また、煽りという手法をよく知る人間にとっては、煽りに対して真面目に反応している人間というのは極めて無様に写ることにも注意すべきである。もしあなたが既に人望を持つような立場の人間であるなら、全ての煽りに対して常に冷酷に対処しなくてはならない。
わかってくれ。


836 :名前は開発中のものです。:02/03/11 12:22 ID:???
>>835
これはコピペだけど、荒らし対策だから読んでおいて。

837 :名前は開発中のものです。:02/03/11 12:25 ID:???
>>834
残念だが「ココ」と言う表記が出てきている場合
そこの場所だけの範囲に留められる。
お前等嵌められたんだよ。
金八はそれを狙っていたんじゃ無いかと思われ。

838 :名前は開発中のものです。:02/03/11 12:29 ID:???
あと、よしなにと言う言葉にもストッパーがかかっている。
「表舞台にはもうでませんが、よしなに」
と言う女優とかがいるが、その曖昧さを狙った犯行だと思われ。
金八の用意周到さには呆れ返るぜ、一番意地悪な性格をしている。

839 :名前は開発中のものです。:02/03/11 12:30 ID:???
>>837
ほっといてやれよ。
ここは製作関連の質問が来るまで放置だろ。
やっぱりマターリユクーリだろ。
>>835読んで落ち着け。いちいち言い出す自分もどうかと思うが。

840 :名前は開発中のものです。:02/03/11 12:32 ID:???
>>833>>834>>837>>838
過剰反応厨うぜー!
荒れる原因作ってるのおまいらだから消えてください。



841 :名前は開発中のものです。:02/03/11 12:38 ID:???
>>840
オマエモナー

と言っておくテスト。

842 :粘着厨:02/03/11 12:39 ID:???
PCスレの金八は四代目です。
オンラインになっていたのは三代目(ヲンナ)
ヲンナですよ!ヲンナ!穴のあるヲンナ!
4代目の文章の特徴と3代目の文章の特徴を見ろ。
3代目は語尾に☆や♪などの記号を付け、4代目はマイナスの方向にしか物事を
考えない上に荒氏にもマジレスする最低な包茎厨なので逝って良し!
三代目は上に技術チップスを乗せたり、ツクールの話題は持ちこんでいる。
よって、3代目(ヲンナ)のみを激しく擁護し
4代目は激しく叩いて追い出せ!ここにいてもいいのは技術の話しをする3代目だけ
だ!4代目は氏ね!

843 :粘着厨:02/03/11 12:40 ID:???
わんしんも(ヲンナ)だから擁護対象。
監督や須藤岡はオトコなので逝って良し!

844 :名前は開発中のものです。:02/03/11 12:50 ID:???
俺は今思ったんだがこのスレが悪くなる原因を作っているのは
金八やわんしんその他コテハンが普通に書きこみしただけでも、心理的に過剰反射
し、更に向こうから来た厨がそれを利用しコテハン叩きの材料としているようにしか
見えんのだが。一番いいのは煽りネタやコテハンも荒しも徹底的に無視の方向で行く
姿勢かと。


845 :名前は開発中のものです。:02/03/11 12:53 ID:???
>>844
激しく同意
このスレを存続させるために皆も今後荒しは完全無視してくれ。

846 :名前は開発中のものです。:02/03/11 12:58 ID:???
荒しも煽り粘着厨も
もうアフォかとバカかと
金八なんてどうでもいい!
俺はゲームの話しをしたいんだが
もう出ていけ!
PCツクール板の人間は

847 :名前は開発中のものです。:02/03/11 12:59 ID:???
PC板にカエレ! PC板にカエレ PC板にカエレ!! PC板にカエレ!

848 :名前は開発中のものです。:02/03/11 13:06 ID:???
漏れ、このスレ好きだったのにな
俺達の会話の場を奪って何が楽しいんだ


849 :名前は開発中のものです。:02/03/11 13:20 ID:???
金八とわんしんにべっとりはりつき批判を繰り返す粘着厨の方が
正直見ていて萎えるんですが、何か?
コテハンの一挙一動一発言にそこまでどうして過剰反応できるんだ?
もうもうアフォかとバカかと、コテハンの馴れ合い書きこみよりも
過剰反応のすえに生まれた厨による煽り、荒し書き込みが一番見ていて
邪魔で見苦しいので以後空気を読んで放置。


850 :名前は開発中のものです。:02/03/11 13:29 ID:???
>>837>>838
何処かの政治家みたいに「多分」と加えるのと一緒だよな。
断言をしないでお茶を濁すなんて最低だな。
向こうでクッションを作っておいて「ここを読め」といわれたらおわりだもんな。
ムネヲみたいでムカツクな。


851 :名前は開発中のものです。:02/03/11 13:35 ID:???
ここは技術板なので、コテハンでいる必要なんて全くないんですよ。
そこまでして自分の実力を保持したいのですか?

852 :(元コテハン):02/03/11 13:41 ID:???
実力よりも自分の投稿が探しやすいからの為にコテハン名乗ってましたが、何か?


853 :名前は開発中のものです。:02/03/11 13:44 ID:???
だからさー………
そーいう技術と関係ない話は例えこのスレのことでもPC板のほうでさー………

もう駄目ですか。祭りは始まってしまいましたか。祭りの最中においてすでに後の祭りですか。

「コテハンうぜ〜」だの「PC板帰れ」だの言ってる人たちがまず、
その話題PC板で書き込みましょうよ。
こっちに厨でても反応は(どうしてもしたいのなら)PC板で。

854 :名前は開発中のものです。:02/03/11 13:46 ID:???
>>853
わんしん=きんはち

855 :名前は開発中のものです。:02/03/11 13:47 ID:mZCzTdEG
まあまあみんなマターリマターリ。
話題変えます。やっぱりゲームを作る上で、
自分の今の力ではきついことは妥協して出来る範囲での制作をするのと、
日々努力して、妥協せずに自分の今の力では無理なことをやり遂げる、
ってのはどっちが良いんだろうか。
前者だとぬるいものになりがちだし、後者だと完成しない可能性が多いし

856 :名前は開発中のものです。:02/03/11 13:48 ID:???
下げ忘れマジでゴメソ。

857 :名前は開発中のものです。:02/03/11 13:52 ID:???
もーいいだろ?
載っていたものを集めたから、わんしん、金八叩きはやめれ

金八のアリバイだって一応あるんだから人違いだったらどーすんの?

「ココ」と指定した

「よしなに」を使った。

「金八」と言う名でこのスレには書きこみをしていない。

よって金八が言った事を「嘘吐き」と言える理由は無いに等しいんだよ
みみっちいよあんたたち!
何やってんの!

858 :名前は開発中のものです。:02/03/11 13:56 ID:???
板誤爆だ!カッケー

859 :名前は開発中のものです。:02/03/11 13:56 ID:???
トリップだって検索次第でどーにでもなるじゃん

860 :名前は開発中のものです。:02/03/11 13:57 ID:???
だーかーら!
名無しで投稿してんじゃん。
目ぇ腐ってんの?眼科行けば?

861 :真実はこの手の中に!:02/03/11 14:02 ID:???
初代金八 =にぼし
金八二代目=さくら
金八三代目=わんしん
金八四代目=ディアス

862 :名前は開発中のものです。:02/03/11 14:03 ID:???
>>861
マジですか?

863 :名前は開発中のものです。:02/03/11 14:05 ID:???
違う!4代目は無名たんだ!

864 :名前は開発中のものです。:02/03/11 14:11 ID:???
頭脳は7さい体は大人
ツクール厨!
犯人はオマエモナー!

865 :名前は開発中のものです。:02/03/11 14:12 ID:???
このスレもう埋まりそうなのが救いか?
次スレはどうなるのか…

866 :さとうれお:02/03/11 14:14 ID:???
僕のこのビューティフルな歌で1000まで目指すのかい、はははいい気分だ。

867 :名前は開発中のものです。:02/03/11 14:20 ID:???
426 :名無しさんの野望 :02/03/11 14:16 ID:lwuOsm1Y
マズーと思ったら無視。これ最強。
何があっても無視。これに尽きるよホント。経験上。

868 :名前は開発中のものです。:02/03/11 14:22 ID:???
>>867

==========無視開始===============

869 :名前は開発中のものです。:02/03/11 14:46 ID:???
とりあえず、以前からこのスレが好きだった人はしばらく書き込みを控えよう。
いまは何を言ってもお互いを刺激し合ってしまうだけだと思う。

870 :名前は開発中のものです。:02/03/11 15:32 ID:???
無視してもすごいやつは一人でつぶしにかかるからな。

871 :名前は開発中のものです。:02/03/11 15:40 ID:???
あれ?
久しぶり来たんだけど、
ここってゲ製板だよね?
PC板じゃないよね?


おっかしいなぁ〜。

872 :名前は開発中のものです。:02/03/11 16:26 ID:???
----------------一旦中断。三日後再開----------------

873 :名前は開発中のものです。:02/03/11 17:52 ID:???
新スレ立てて、ココを切り離すとか

874 :ゲボ八:02/03/11 17:58 ID:???
>873

ゲボボボ ゲボ生ももちろんいかしてもらうボ〜
けど切り離すなんて皆に悪いじゃないか〜(ゴメソー^^)
ゲボゲボ〜♪


875 :名前は開発中のものです。:02/03/11 18:10 ID:???
え?このスレッドはもう終了で向こうに収束でしょ?
とりあえず埋め立てないと駄目なんじゃないか。
新スレはイランでしょ。向こうと変わらんのなら向こうでやればいいのだし
もはやこのスレの存在意義はナッシング。

876 :名前は開発中のものです。:02/03/11 18:16 ID:???
荒らしも始ったね。
本当に最高だよコンパクスレのコテハンたち。

877 :名前は開発中のものです。:02/03/11 18:32 ID:???
自分たちの狭い世界をここへ持ち込むな。
ここは制作する人達の来るところ。壊す側がここへ来る事は誰も望んでいない。
何のためにツクールがあると思うんだい?もう一度よく考えなよ

878 :名前は開発中のものです。:02/03/11 18:41 ID:???
>>875
そう思うんなら来ないでくれ。ここはそういう話をする場所じゃない。
こちらにあなた個人の考えを押しつけられても困る。

879 :名前は開発中のものです。:02/03/11 18:47 ID:???
>>878
お前が消えろ、と煽ってみるテスト

880 :875:02/03/11 18:55 ID:???
いやな、正直な、ここよかったけどさ、こうなっちまったらもう一旦終了しかないとおもうのよマジメな話。
んで、一旦こっちのスレなくして向こうに厨房再収束したところで再開。
でもまぁ再開はしばらく待ったほうが良いからとりあえず新スレ立てないと。
んでまぁ終了が早いほうが再開も早くなるわけだし。

それが嫌だっつってもどーせこの調子で行けば勝手に埋め立てされちゃいそーだし。
しばらく新スレは控えたほうがよいかと、そういう個人の考えですよ。

881 :名前は開発中のものです。:02/03/11 19:08 ID:???
>>855
後者はスキルが上がるにつれ過去の物が気に入らなくなって
無限ループに陥るけど、それもまた楽し(w

882 :名前は開発中のものです。:02/03/11 19:14 ID:???
クリーヅ痛ぇ

883 :名前は開発中のものです。:02/03/11 19:36 ID:???
PCゲーム板にリンク張られたら最後

884 :名前は開発中のものです。:02/03/11 19:48 ID:???
>>833
リンク自体は貼られてたんだよ、前から。
でも何処かの勘違いが「こっち破棄で移行」とか脳みそ足りないこと言い出して
脳みそ足りない馬鹿が脳みそ足りない行動した挙句
脳みそ足りないスレッドに生まれ変わったわけだ。
以前はリンクしっかり貼られててもちゃんと住み分けできていたのに。

885 :名前は開発中のものです。:02/03/11 19:59 ID:???
飴やるから、みんな落ち着け。

886 :名前は開発中のものです。:02/03/11 20:02 ID:???
ガムもやるから、みんな黙ってて。

887 :名前は開発中のものです。:02/03/11 20:13 ID:???
>>884
リンク張られてもすぐにはこないから
前からとかは関係ない。
残ってしまうことに問題があるのだ。

888 :名前は開発中のものです。:02/03/11 20:19 ID:6ykLPLon
助けてくれ!RealPlayerってのインストールしたんだけど
そのあとツクールのゲーム起動すると、バグっちまう。
ヘンな波線みたいなのが入って。なんでだ!?

889 :名前は開発中のものです。:02/03/11 20:35 ID:???
>>888
末広がりおめでとう。
とりあえずリアルプレイヤー再インストールしてみたら?
それでもバグるならグラフィックボードドライバやDirectXのバージョンを確認・更新。
そこまでやってダメならリアルプレイヤー消せ。使わないなら。

890 :名前は開発中のものです。:02/03/11 20:37 ID:???
>>888
OSを再インストールしる。
オレモマエニナター
98系だと多いが2000系だと起きづらい。
OS変えたら?

891 :名前は開発中のものです。:02/03/11 20:38 ID:???
>>888
98だと多いのか?俺はならなかったけど。
でもOS再インストールってめんどいし時間かかるな。

892 :891:02/03/11 20:42 ID:???
スマソ。>>890だった。

893 :名前は開発中のものです。:02/03/11 20:59 ID:???
>889>890>891
悪い・・・再起動したら直った。

894 :名前は開発中のものです。:02/03/11 21:00 ID:???
>>893
それならよし。

895 :828:02/03/11 21:40 ID:???
ところで話を戻してしまって悪いんだけど、
>>828で書いた火縄銃戦法(便宜上こう呼んでおく)って実現可能かな?
完全にこの動作が一定周期で繰り返されるのなら、
この処理の無限ループとかもいけるはずだと思うんだけど、
よく考えてみたら6番目の「AをBの待機位置に再表示」のところで、
再表示(0.0秒で移動)するためにかかる時間(1/60秒だっけ)のために
微妙なズレが生じてきちゃうような気がするんだよね。
実際に試したわけじゃないんで完全に机上の論理なんだけど。

どうか。

896 :名前は開発中のものです。:02/03/11 21:47 ID:???
>>828
とりあえずあのままだと多分不備がある。ピクチャー表示にラグがあるからちとカクカクしそうだし。
俺は忙しくて試せないんだが。誰かやってくれ

897 :名前は開発中のものです。:02/03/11 22:30 ID:???
>>896

漏れがやろう。どうやってうぷしればいい?

898 :名前は開発中のものです。:02/03/11 22:52 ID:???
>>897
さんくす。適当にどこかでうpしといて・・っていうのも無責任だから一応探しといた。
有名らしいけどね

http://www.42ch.net/UploaderGeneral/upload.cgi

899 :名前は開発中のものです。:02/03/11 23:07 ID:???
市販のゲームのシステムをいくつも自分で試行錯誤しながら再現してみる。
ということは初心者さんにどうか。
あくまでイベントの組み方なんぞを練習する目的として。どうよ?

900 :828:02/03/11 23:18 ID:???
いま自分でやってみた。なんか、マトモに動いてる。
切れ目もカクカクもないみたいだよー。

901 :名前は開発中のものです。:02/03/11 23:28 ID:???
初心者はまず作りたいだろ。

902 :名前は開発中のものです。:02/03/11 23:31 ID:???
初心者はまずサンプルやれ。

903 :名前は開発中のものです。:02/03/11 23:31 ID:gAAx/Xyt
戦闘アニメ大会の準備進んでいる?
やっぱドラゴンキラーとかウィズウォーカーみたいなの作りてーなー
ああいうう派手でしかも萌えるやつってどうやtったらできるんだ?

904 :名前は開発中のものです。:02/03/11 23:34 ID:???
初心者がいきなり2chのツクールスレ来んじゃねえ!

905 :名前は開発中のものです。:02/03/11 23:38 ID:???
>>903

あの、うっとおしいんですが...

906 :名前は開発中のものです。:02/03/11 23:42 ID:???
>>903
q( ゚д`)

>>904
禿同!

>>905
q( ゚д`)

907 :名前は開発中のものです。:02/03/11 23:42 ID:???
>>828=>>900
900ゲットおめでとう。
マトモに動いたのか。俺も暇ができたらそのうちやってみよう。

>>905
ほっといてやれ。

908 :名前は開発中のものです。:02/03/11 23:44 ID:???
>>906

キモい顔文字使ってるのお前だけだぞ。
恥かしいやつ。

909 :名前は開発中のものです。:02/03/11 23:44 ID:???
>>907

スマン。ほっとく。

910 :名前は開発中のものです。:02/03/11 23:49 ID:dSe5drH0


    わ    ん    し    ん    は



  こ  こ  か  ら  出  て  い  く  気  は  無  い  ら  し  い




911 :名前は開発中のものです。:02/03/11 23:55 ID:???
>>910
それが本当だったら嬉しいぞこっちの住人としては。

912 :名前は開発中のものです。:02/03/11 23:56 ID:???
そういえば新スレ立てるのか?どうなんだ?

913 :名前は開発中のものです。:02/03/11 23:59 ID:???
新スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1015609936/1-

914 :名前は開発中のものです。:02/03/12 00:00 ID:???
クールダウンの時間が欲しいかも。
1週間とかあらかじめ期限決めてさ。

915 :828:02/03/12 00:02 ID:???
あ…、出来たやつアップしようと思ったけど、
ちょっとやめておいたほうが良いかな。

916 :名前は開発中のものです。:02/03/12 00:03 ID:???
しばらく放置プレイしといた方が良いだろう。新スレ建てるのは。
正直この雰囲気で逝くのは嫌ス。
1週間待ってみるだけでも違うとおもうけど。
厨房もどっちのスレにもいるってわけには逝かないんだし。

(結局はどちらかが掃き溜めになってどちらかが正常化される表裏一体、光りと影みたいな
 一週間たって一々厨房が来るようなら今度は世間話でマッタリしましょうよ。
 まぁ技術じゃぁウォッチもできないし、(こっちでもウォッチしだすなら別だけど)
 多分結局あ向こうに戻っていくとはおもうけどさ。)

917 :名前は開発中のものです。:02/03/12 00:10 ID:???
>>828

是非アップしる!!

918 :名前は開発中のものです。:02/03/12 00:21 ID:???
昨日は賑やかだった分今日は静かだね。
いや、これが普通の状態だったかな。
昨日はムネヲ祭りの前夜祭で完徹した人も多いみたい。

919 :名前は開発中のものです。:02/03/12 00:41 ID:???
割と本気でムネヲRPGを作ろうかと思い、
顔グラとか写真加工で作ったんですが(とりあえず証人喚問した議員全員分)、
肝心のシナリオはどんなもんにしたら良いでしょうか?

920 :名前は開発中のものです。:02/03/12 00:44 ID:???
>>919
ムネオハウス建設秘話とでも想像で作ってみたらどうか。

921 :919:02/03/12 00:57 ID:???
>>920
それ以前にまずどっちを主人公サイドに持ってくるべきか聞きたいです。
どっちにしてもプレイヤーが感情移入とかはできそうにないですけど。

922 :920:02/03/12 01:13 ID:???
>>919
ムネヲサイドをプレイヤー側にすると逆・逆転裁判みたいな感じで個人的には面白いかもしれないので
ムネヲ側を主人公にしてみてはどうかと。

923 :名前は開発中のものです。:02/03/12 02:06 ID:???
ちょっとマジな質問してもいい?
ムネヲサイドを主人公にすると割と地味な話になりそうだよね。
俺もそういう地味なRPG作りたいんだけどどうしても形にならない。
アドベンチャー系RPG作ると、たらい回しのお使い感バリバリか、
どこに行ったらいいのかまるでわからなくて会話総当たりになるか、
どっちかになってしまう気がする。
どうしたらある程度形になるか作ったことある人に指導キボンヌ。
あ、もしかして麻原の野望系の無茶なゲームになるのか?ならパスしてくれ。

924 :名前は開発中のものです。:02/03/12 02:16 ID:gK3Z3Thb
>>923
無茶な話しもいいんじゃない。
平凡な少年ムネオが、ムネオハウスの後継者になって、
三人の避暑を従えて、小泉と戦うとか。

925 :名前は開発中のものです。:02/03/12 02:28 ID:???
>>924
地味系が作りたいんだYO…

926 :名前は開発中のものです。:02/03/12 02:37 ID:???
小泉による完全なる恐怖政治により
人々は恐怖のズンドコヘ突き落とされていた・・・。

そして日本は小泉による歴史上最凶最悪の悪法「児ポ法」が施行されようとしていた。

ちょうどその頃、
北の地「ホッカ・イ・ドゥー」にある遺跡、通称「ムネオハウス」の
メインコンピューター「ムネ・O」が静かに起動し始めた…



                                   俺には才能が無い



927 :名前は開発中のものです。:02/03/12 03:18 ID:???
>>926
爆笑したよ

928 :名前は開発中のものです。:02/03/12 06:55 ID:???
技術に関係ねぇ話ししてるじゃんかよ。

929 :人狼:02/03/12 07:34 ID:???
ムネヲネタだったら証人喚問よりムネヲハウスがベタやも…
スイッチとか条件とか使ってムネヲハウスを大きくしていくゲーム。
雰囲気としてはトルネコの店を大きくしたり、ロマサガ2の街を大きくするみたいな。
『鈴木代議士、500000円でムネヲ研究所が設立できますが…』
(モチロン、あのイカレ黒人に秘書やってもらいます)

930 :名前は開発中のものです。:02/03/12 08:59 ID:???
>>929
なるほど。資金稼ぎのために冒険にでるのなだな?
情報を集めて、外務省とか(ダンジョン?)に入り込んで、
官僚(敵?)を恫喝して(戦闘?)利権(宝箱?)にたどり着き、
ムネオハウスを拡大させムネオランドへ。
もちろん最後はムネオワールド!

931 :名前は開発中のものです。:02/03/12 11:43 ID:???
>>928
馬鹿だなぁ、もうこのスレ駄目っぽいから
とりあえず無理にでも埋めたててしまおうって意図がわかんないのかい?

932 :名無しさんの野望:02/03/12 12:04 ID:???
トルネコ風戦闘は重くて無理っぽいし、ランダムダンジョンでシンボルエンカウント。
立ちはだかる野党や真紀子、罠がいっぱいの伏魔殿から利権をむさぼり、無事にムネオハウスを拡大できるのか?
題して「ムネオの不思議な伏魔殿」。

933 :人狼:02/03/12 12:39 ID:???
マキコとか小泉はとりあえず敵でしょうけど…
外務官僚の扱いって意外と難しいですね。
資金源なんだけども脅したりしなきゃならないし…
まぁ、北海道の扱いも同じですかな、後援会を開いてみたりとか。

ちょっと技術っぽい質問だけど、ランダムダンジョンってどうやるんですか?
パーツごとに分けてテキトーに飛ばすと進行度合いを調整できないし、
いろんなパターンを用意するってのもちと大変そうですな…

934 :名前は開発中のものです。:02/03/12 12:42 ID:???
>>931
おまいら荒らしの意図は分かった。
分かったから帰ってくれ。

935 :名前は開発中のものです。:02/03/12 12:42 ID:???
>>933
アナザーワールドというコンパクのゲームは、
何パターンかの固定フロアがランダムで現れるタイプだった。
俺はこれで良いと思う。
全てランダムの場合はバラにするしかないと思う。

936 :名前は開発中のものです。:02/03/12 12:43 ID:???
>>935
じゃなかった、ベクターだった。

937 :名前は開発中のものです。:02/03/12 12:54 ID:???
マザー風とかシンボルエンカウントの悩みは重くなることなんだよね。
トルネコとかARPG系も同じことが言えそうだが、敵シンボルの反応
に変化をつけるため「定期的並列処理」を使うと特に。
マップをこまめに切り替えるくらいしか対策はないのだろうか?
一マップに10匹が限界みたいだが、もう少し増やしたいんだけど。


938 :名前は開発中のものです。:02/03/12 14:59 ID:???
>>937
必要無いときは、OFFにできるようにするといいかもしれない。
あと、10匹もいれば十分。
俺は20匹を最高としているが、大きなマップでなければ、7〜8匹いれば十分。
アビスダイバーはかなり参考になる。

939 :919:02/03/12 15:15 ID:???
やっぱりムネヲ側を主人公にしました。下積み時代からの方が作り易かろうと。
テンポ良くZとXを交互に押す畑耕しのイベント作ったんだけど、
変数2つとスイッチ2つの並列処理であっさり機能したのが驚き。
ただ物語が進むほど押すタイミングがシビアになってくるので
もしかしたらキーボードの性能によっては同時押し判定されちゃったりして
まともに動かないかも・・・・。ウェイト0.1秒でキー交互連打はきついのかな。

940 :名前は開発中のものです。:02/03/12 15:17 ID:???
http://blake.prohosting.com/~oh2/joy/
お前ら!いつまでも腐ってないで戦闘アニメ大会に参加してください。

941 :名前は開発中のものです。:02/03/12 15:28 ID:???
919

サーヴァック〜

サーヴァック〜


942 :名前は開発中のものです。:02/03/12 15:54 ID:???
>>939
それすげー面白そう。
期待しています。

943 :名前は開発中のものです。:02/03/12 16:48 ID:???
http://abc.adam.ne.jp/One_Scene/
お前ら!いつまでも腐ってないでワンシーンにも参加してください。

944 :名前は開発中のものです。:02/03/12 16:54 ID:???
そんな事よりムネヲよ、ちょいと聞いてくれよ。スレとあんま関係ないけどさ。
このあいだ、国会の衆議院行ったんです。衆議院。
そしたらなんか人がめちゃくちゃいっぱいで入れないんです。
で、よく見たらなんか垂れ幕下がってて、ムネヲ証人喚問、とか書いてあるんです。
もうね、アホかと。馬鹿かと。
お前らな、ムネヲ如きで普段来てない衆議院に来てんじゃねーよ、ボケが。
ムネヲだよ、ムネヲ。
なんか親子連れとかもいるし。一家4人で衆議院か。おめでてーな。
よーしパパ野次飛ばしちゃうぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。
お前らな、ムネヲ狙撃するからその道空けろと。
衆議院ってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
答弁に立った政治家がいつ射殺されてもおかしくない、
誰か撃たれるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。一般市民は、すっこんでろ。
で、やっと入れたかと思ったら、隣の奴が、ドキがムネムネ、とか言ってるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
あのな、ムネムネなんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。
得意げな顔して何が、ムネムネ、だ。
お前は本当にドキがムネムネなのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、ムネムネって言いたいだけちゃうんかと。
衆議院通の俺から言わせてもらえば今、衆議院通の間での最新流行はやっぱり、
ムネオはオネム、これだね。ムネオはオネム。これが通の叫び方。
オネムってのは軽蔑が多めに入ってる。そん代わり毒が少なめ。これ。
で、それに同時射殺テロ(永眠)。これ最強。
しかしこれを叫ぶと上から読んでも下から読んでもムネオはオネムという駄洒落も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前、ムネヲは、俺の一発でおねんねしろってこった。

945 :名無しさんの野望:02/03/12 16:58 ID:???
>>939
頑張れ。交互連打は意外とあっさりできる。
ランダムダンジョンは固定フロアでやった方がええかもな。
ちょと普通のを試したが重くなるわ。
固定フロア方式でも、罠と階段の位置をランダムにするだけで結構遊べる。

946 :名前は開発中のものです。:02/03/12 17:00 ID:???
>>942
期待してますじゃなくて参加してください。
せめてコメントだけでもいいから。
こちとら意見も感想も書かない奴らに見せるために
ドット描いてるんじゃないんだよ。
ぬるい誉め合い無しに、辛口で遠慮のない評価が聞きたくて描いてるの。

>>939
どうせ942みたいな「参加しないで見るだけ」
みたいなのが増えるだけだから、せめて直リンはやめろよ。やる気失せる。
今までも、頼んでレスや投稿が増えたことないし。
だいたいお前は参加するのかよ。

あの場所を繁栄させたいなら、まともなレスを増やすことだよ。
そうしたら自然に投稿量も質も上がるから。

947 :名前は開発中のものです。:02/03/12 17:03 ID:???
>>946
>>939じゃなくて>>940だね。

948 :942:02/03/12 17:05 ID:???
ガーーーーーン!!
いちおームネオ2世とか、アナザーワールドの紹介とかしたんですけどね・・・
やっぱ役に立たないですね・・・
そもそも名無しじゃ判別できませんよね・・・
たんに応援したつもりだったんですけどね・・・
すみませんでした・・・
迷惑のようですから、もうここには来ません・・・

949 :942:02/03/12 17:08 ID:???
>>946
てゆーかもしかしてクソ戦闘アニメ大会話し!?
んなもん期待してねーよばーか!!
俺がエールを送ったのはムネオRPGだよどあほ!!!
つーかてめーわんしんだろ?
死に腐れ!!腐れ自己顕示欲肥大厨房!!

950 :942:02/03/12 17:09 ID:???
てゆーか戦闘アニメ大会の話しはするなって言ってんだろうが!!
肥溜め隔離スレにとっととカエレ!!

951 :名前は開発中のものです。:02/03/12 17:20 ID:???
わんしんの話はもう勘弁してくれYO!
忘れたいんだYO!
荒れるから誤爆も勘弁して。

952 :名前は開発中のものです。:02/03/12 17:28 ID:???
どうやらクールダウン期間は最低一週間は必要だな。

953 :名前は開発中のものです。:02/03/12 17:36 ID:???
次スレ建てるアフォが出る前に
1000にしようsage

954 :名前は開発中のものです。:02/03/12 17:38 ID:???
sage

955 :名前は開発中のものです。:02/03/12 17:49 ID:???
つーか、自分の気に入らない書きこみがあるからって
すぐ反論したり、ブチキレの書きこみはよせ。脳内あぼーんしる。
そして第三者もそれらを煽るのはやめれ。無視に限る。
そうすれば荒れない。


956 :名前は開発中のものです。:02/03/12 17:58 ID:???
ランダムダンジョンは単調で味気ないのですぐ飽きるから
手作業で凝ったダンジョンを作って欲しい。
上辺だけシレンの真似ってのは困る。

957 :名前は開発中のものです。:02/03/12 18:15 ID:???
>>956
同意。あと、分かれ道は一方に「行き止まり&宝箱」
そして、もう一方が「先への道」が基本だと思う。
「行き止まり」だけだとストレス。分岐先が長いと余計ストレス。

958 :人狼:02/03/12 18:19 ID:???
気が早すぎる気もするんですが公開はどうするんですか?
自分で無料スペースっすか?それとも他の人に頼むとか…?
もうスペース借りてたりするのであればドット絵の公開なども…
捨てメールアドレスとか用意してもらえばムネヲの声とか素材とかで協力出来るかもしれないし…
PS.証人喚問に出てた"外務局長"も『味方→敵』の外務省側として出せそうですね…

959 :名前は開発中のものです。:02/03/12 18:22 ID:???
>>957
進んでみて行き止まりじゃなかったら、
宝箱とりそこねた気がして道を戻ってしまう罠(w

960 :937:02/03/12 18:25 ID:???
>>938
レスどうもです。なるほど、参考にして色々やってみます。

961 :名前は開発中のものです。:02/03/12 18:34 ID:???
>>959
で、また戻るときにエンカウントしてちょっとむかつく罠

962 :名前は開発中のものです。:02/03/12 18:40 ID:???
>>961
惹き返してみても結局なにもなかった罠

963 :人狼:02/03/12 20:01 ID:???
【結論】一本道之最強也(イッポンミチコレサイキョウナリ)

964 :名前は開発中のものです。:02/03/12 20:50 ID:???
っていうかね、何かに集中してるときに戦闘起こるとムカツクんだよな。
宝箱探してるときもそうだし、謎といてるときとかもそうだ。

探索する楽しみもあると思うんだけど、それをウザイエンカウント戦闘が台無しにしているかも。

965 :名前は開発中のものです。:02/03/12 20:50 ID:???
>>962
と思ったら隠しボスに遭遇して全滅する罠

966 :名前は開発中のものです。:02/03/12 20:57 ID:???
次スレは?

967 :名前は開発中のものです。:02/03/12 21:08 ID:???
>>966
だからとりあえず一応様子見で建てないんじゃなかったのか、と。

968 :名前は開発中のものです。:02/03/12 21:08 ID:???
>>964
宝箱はいいとして、謎解きの最中は殺意が芽生えるときがあるね(w
足を使うパズルでエンカウントは相性最悪。


次スレは今から1週間後の19日あたりでいかがか?
テンプレは>>1+前スレで。

969 :名前は開発中のものです。:02/03/12 21:14 ID:???
>>968
それでいい。じゃ、また1週間後な。アバヨ!

970 :埋め立て人@ゲ製作技術板:02/03/12 21:26 ID:???
>>967
そ、そんな...
いつ空くのかと監視してたのに...

971 :名前は開発中のものです。:02/03/12 21:34 ID:???
テンプレとかは………いらないか。
(一週間後建てるにしても、用意は埋まる前にしなきゃ駄目なような気がしてきたヨ)

972 :名前は開発中のものです。:02/03/12 21:49 ID:???
埋め立ては鯖資源の無駄なんだけどな…。

973 :名前は開発中のものです。:02/03/12 22:26 ID:???
PCの方のスレみて見ろよ。
あいつらって人外の鬼畜なんだな。

974 :名前は開発中のものです。:02/03/12 22:34 ID:???
>>973
んなことをここで言ってどうしようってんだ?と言ってみるテスト

975 :919:02/03/12 23:53 ID:???
>>958
自分で無料スペースです。俗に言う不謹慎ゲームの類なので
やはり国外のフリーサーバーにアップすることになるかと。
ストーリーが現在進行形である以上、完成は当分先のことになると思いますが。
証人喚問録画したので素材には事欠かないかも。むしろシナリオが・・・・。

976 : :02/03/13 01:59 ID:???
クロノトリガーみたいにある場所に入ったら中央にピクチャーを表示
その場所で決定キーを押したら場所移動、のようにするには
どうすればいいかな?

977 :名前は開発中のものです。:02/03/13 02:38 ID:???
>>976
座標を使う。
もしくは、ピクチャーを表示させるものは通常キャラの下で触れたとき、
移動用は重ならないもので決定キーで開始にすればいいかもしれない。

978 :名前は開発中のものです。:02/03/13 02:48 ID:???
>>976
毎度思うんだけど、
「それをやっても特に面白くならない部分」に凝ることはないと思うよ。
難しい技術じゃないのにできない場合は、余計に無理することない。
もうほとんど完成して、あとは調整するだけっていう状態になったらともかく。

979 : :02/03/13 02:53 ID:???
>>977
なるほど、座標を使えばいいのか
>>978
確かにそうだねw
自分もそう思ってきた
ありがとう

980 :名前は開発中のものです。:02/03/13 03:32 ID:???
いい夢見させてもらったよ!

981 :名前は開発中のものです。:02/03/13 07:38 ID:???
>>978
イイコトイッタ!

982 :名前は開発中のものです。:02/03/13 10:19 ID:???
>>948-951
いい加減にしろ。お前らみたいな書き込みが一番ここ荒らしてることに気付かない?

983 :名前は開発中のものです。:02/03/13 10:42 ID:???
>>982
たしかにPC板でやる方が適してる内容臭いけど、
俺的には「もぅとっとと一旦埋め立ててしまいたい」ので「今は」べつにかまわないぞ。
復活してすぐに「じゃぁムネオの話」とか言ったらもう一回1000まで埋めたてて
二度と復活させないに1000ペリカだけどな。

>>978-979
でも、質問した人には失礼だけど結構簡単だとおもうんだよな、これって。

んで別に質問した人の能力過小評価するためにいうのでなくて、
「ちょっとした工夫で手間かけずに見栄えが良くなるのであればそれはどんどんやるべき」だと思うよ。
見た目的に対したことやってなくても、カッコ良かったりすればそれだけで
プレイヤーのやる気を増大させるとおもうんだよね。

たとえばその場にすぐに表示させるんじゃなくて、
一旦画面外に表示して、0.3秒以内にそのピクチャーを座標に移動(効果音付き)とかはどうか。
ピクチャー消す時もそんな感じで。

984 :名前は開発中のものです。:02/03/13 12:26 ID:???
>>982
だから、すでに昨日のことじゃないか?なぜ蒸し返そうとする?
おまえが荒らしだろう?

985 :名前は開発中のものです。:02/03/13 13:27 ID:???
こんなこと言ったら反感買うこと必至だけど
ムネヲRPGスレを(この板でなく)どこかに建てたら怒られますか?
雑談で技術の話はできないし、
技術で一つのRPGについて話しつづけることは出来ないし、
まぁ〜、ツクールスレなんてのは須らくして(初期のここ以外は)荒れるものだという認識が…

…っつか、現状でムネヲの話は意外とマトモだと思うのですが…
(ネタはともかくとしてストーリーとか作り方、システムの話とか、一つのRPGの出来るまで〜みたいな)

986 :名前は開発中のものです。:02/03/13 13:34 ID:???
>>985
h ttp://jbbs.shitaraba.com/game/572/
こういう掲示板もあるけど、まず間違いなく寂れる諸刃の剣。素人にはお薦めできない。

987 :名前は開発中のものです。:02/03/13 13:39 ID:???
速報ニュース板言ってスレ建てれば?
ネタとしてならそこが一番食いつきが良いだろうし。
(そこで叩かれるようならどこでも駄目だ。個人でとっとと作って「ムネオRPGできたよ〜」とかで後から立て直せ。)
(あとある程度形作って、それ落とせるようにしといたほうがクイツキいいぞ、多分)

時期ネタ持って来られても、興味ある人は「ネタ」としてたのしいかもしれんが、
それ以外の人には正直「ただ駄レスでスレが埋まっていく」ようにしかみえないだろう。

単に「RPGのできるまでー」とかなら別にムネオじゃなくてもいいわけだし、
そっちを話したいなら「ムネオ」だのなんだのの単語出さずに
普通に話していけばいいとおもう。

「ムネオRPGを作りたい」ってのが主ならやっぱりスレ違いのようなきがするな。

988 :名前は開発中のものです。:02/03/13 13:42 ID:???
>>985
無理。絶対怒られる。というか荒らされる。
とりあえずムネヲRPG如き一人で作ってしまえ。
できあがったらうpして評価でもしてもらえ。
そしたら荒れにくくはなるはず。
すくなくとも企画厨とはとられないし、麻原の野望みたくマンセーしてもらえるかもしらん。
とりあえずスレ立てだけはやめれ。

989 :名前は開発中のものです。:02/03/13 14:07 ID:???
>>988
そーそー。不謹慎ゲーはムネオ紅茶さんにまかせる。これ最強。
ネタ取っちゃ駄目だよー。>>919さんと他ムネオRPG作ろうとしてる人。

990 :名前は開発中のものです。:02/03/13 14:23 ID:???
>>989
自演大帝ネオ紅茶

991 :985:02/03/13 14:29 ID:???
ちなみに俺は非作者(ならあんなコトゆうなよ)

992 :スレ違い御免:02/03/13 14:41 ID:???
>>985
あくまでネタ集めに徹するなら、ツクール用と明記しないで
どさくさ紛れに立てられるかもしれない。
野球板とか三戦板にあるRPG風にやって貰うネタの応用とか。
思い通りにいくかどうかは保証できないけど。

これはおまけ、伝説のオウガバトルスレにあったネタのコピペ
ムネヲカードの効果
拠点解放時・・・CF−3
戦闘時使用・・・特定の敵に必ずとどめを刺せるが、自ユニットでも
       必ず誰かが死ぬ。所謂鉄砲玉カード。

ムネヲのチャイム・・・使用すると発展途上国系中立キャラが補充可。

993 :名前は開発中のものです。:02/03/13 17:02 ID:???
あと少しで1000だな。
ムネヲRPG作者は早くどうするか決めた方が良いぞ。
やっぱり完成してスレ建てが妥当だと思うが。

994 :名前は開発中のものです。:02/03/13 17:09 ID:???
って>>985!非作者かよ!と三村風につっこんで埋めるテスト

995 :985:02/03/13 17:24 ID:???
悪の985と呼んでください(笑
…と、一週間後に向けて埋めたて協力してみたりするテスト

996 :994:02/03/13 17:44 ID:???
じゃあ俺はなんなんだろう と悩んで埋めてみるテスト

997 :名前は開発中のものです。:02/03/13 17:48 ID:???
>>996
きっと相方だ。
ぃや、誰のかは知らん。
それは君が自分で見つけなきゃいけないんだヨ?

998 :985:02/03/13 17:49 ID:???
あぁ、ムネヲゲーム作ってる人ってどのくらいいるんだろうね…
少なくとも10人(!!)はいると見た。
>>994
お前は虎だ!虎になるんだ!!…といってみるEXAM

999 :名前は開発中のものです。:02/03/13 17:50 ID:???
999

1000 :名前は開発中のものです。:02/03/13 17:52 ID:???
1000!?告はk

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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