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激論!2Dゲームvs3Dゲーム

1 :名前は開発中のものです。:02/01/05 04:37 ID:???
ますます技術力勝負になっていく3Dゲームと
そんな事よりゲームってのは中身でバランスとかが
勝負なのよっていう人達が激論を交わすスレです。
2Dvs3Dとか技術vsバランスとか
プランナーvsプログラマーとかもどうぞ。

2 :名前は開発中のものです。:02/01/05 04:43 ID:???
っていうか、プランナーとプログラマーって対比されるものなのか?
あと、技術とバランスがなんでvsになるんだよ。
1は頭、弱すぎ。

3 :名前は開発中のものです。:02/01/05 04:48 ID:???
つーか、この業界、プランナーいらねー。(大爆弾発言承知です)

4 :名前は開発中のものです。:02/01/05 04:48 ID:???
技術指向のプログラマーに嫌気が刺したプランナーが
ゲームは技術なんて関係無いんだーって言うんじゃないの?
3Dの技術は特にデザイナーかプログラマーからプランナーに
使おうよってアプローチするでしょ。

5 :名前は開発中のものです。:02/01/05 04:51 ID:???
>技術指向のプログラマーに嫌気が刺したプランナーが
>ゲームは技術なんて関係無いんだーって言うんじゃないの?
っていうか技術指向のプログラマーってなに?
3Dの技術ってなに?
8年くらい前だったらともかく、今となっては3D当たり前。
そんな議論って発生するの?

6 :名前は開発中のものです。:02/01/05 04:52 ID:???
>>3
大作ゲームには無いと困るだろうけどね。
でも力無い奴がやると本当に迷惑だよな。
売れなかった責任も他に押し付けるし。

7 :名前は開発中のものです。:02/01/05 04:52 ID:???
お、学生同士が妄想武装して戦うスレですか。
いいですね。応援してますよ。頑張って下さい。

8 :名前は開発中のものです。:02/01/05 04:53 ID:???
現実に「出し惜しみせず3D」スレで発生してるから困り者。
いや、アレは議論じゃないか…

9 :名前は開発中のものです。:02/01/05 04:54 ID:???
>3Dの技術ってなに?
>8年くらい前だったらともかく、今となっては3D当たり前。
>そんな議論って発生するの?

他スレで発生していると思われ。ゆえにこのスレが立った。

10 :名前は開発中のものです。:02/01/05 04:54 ID:???
ぶっちゃけた話し、どこの隔離スレよ?
隔離しないといけないほど大勢の人間がもめてたか?

11 :名前は開発中のものです。:02/01/05 04:55 ID:???
3D技術の話が中断するくらいにはもめてた。
正直、ゲーハー当たりに作ってもらいたかったが…

12 :名前は開発中のものです。:02/01/05 04:58 ID:???
3Dの技術なんかに時間と人を裂いているより
もっとゲームの中身とかバランスとかやる事が
他にあるでしょ。という意見がある。
こうなると3D技術はいろいろ持っているが
製作期間や費用からして入れている余裕はあるのか?
って事も議論の1つかと。
■の下請けが一度スゲー失敗したしな。

13 :名前は開発中のものです。:02/01/05 04:59 ID:???
>正直、ゲーハー当たりに作ってもらいたかったが…
この板に無いから他スレでやってしまうと思われ。

14 :名前は開発中のものです。:02/01/05 05:00 ID:???
「プランナー不要説」に関してはどうよ?

15 :名前は開発中のものです。:02/01/05 05:01 ID:???
出し惜しみスレ見てなかったので、今ログを読んだよ。
なんか些細なことで因縁を付け合っているね。

粘着っぽくてイヤン

16 :名前は開発中のものです。:02/01/05 05:04 ID:???
>出し惜しみスレ

漏れもあそこヘラヘラと観察してるよ。
今、乳臭い個人中傷まで始まってるよ。あ〜あ・・・

17 :kusoスレ:02/01/05 05:05 ID:???
sage

18 :名前は開発中のものです。:02/01/05 05:06 ID:???
>こうなると3D技術はいろいろ持っているが
>製作期間や費用からして入れている余裕はあるのか?
だから別に3D技術じゃなくて
「イフェクトなどの装飾部分」の話だってば。
例えばドラクエの戦闘中の爆発イフェクトを凝るか否かだとかさ。

19 :名前は開発中のものです。:02/01/05 05:08 ID:???
このなかでいらない技術はどれだ!
1.路面スペキュラ (GT3)
2.逆光エフェクト(ICO)
3.空気系歪み。陽炎、被写界深度(ボクと魔王以降、GT3、FF10、他多数)
4.陽光表現(ICO)
5.背景動画。ビデオテクスチャ(鬼武者)
6.草シェーダー(DOA3)
7.セルフシャドウ(AC4、ルイマン、SW他)
8.操作可能&キャラ差替え可能なデモ(MGS2)
9.地形フルMIPMAP(SW)
10.キャラがいっぱいはやっぱり面白い(真・三國無双2、あとピポザル2000も)

20 :名前は開発中のものです。:02/01/05 05:10 ID:???
>>19

つまんねー

21 :名前は開発中のものです。:02/01/05 05:11 ID:???
>>19
君は自アン(なつかしー)に逝ってきなさい。

22 :名前は開発中のものです。:02/01/05 05:14 ID:???
>19
一応、まじれす。
GTの空気系歪み、路面スペキュラ以外、全部いらねーよ。
GTの場合、「リアルであることがウリ」なんで、その手のイフェクトは
装飾というよりむしろコアな部分なんだが、その他のゲームはいらねー
イフェクトばっかだ。

あと10の「キャラいっぱい」は必要だが、イフェクトというわけでも
ないので

23 :名前は開発中のものです。:02/01/05 05:21 ID:???
でもよぅ、ウチのにもこのエフェクト付けてとご下命あらば
やるしかあるめいよ

24 :名前は開発中のものです。:02/01/05 05:22 ID:???
utu

25 :名前は開発中のものです。:02/01/05 05:28 ID:???
うーん。
ちゃんとアンチ3D派の隔離スレとして働いているのが凄い。
このすれもそれなりに意義があるということか。

26 :名前は開発中のものです。:02/01/05 05:32 ID:???
やーい、お前アンチ〜。エンガチョ。算数赤点〜
みたいに線引きするのは止してくれよぅ。

27 :名前は開発中のものです。:02/01/05 05:35 ID:???
例えばシーマンは3D技術使ってるけど、
それ自体がテーマじゃないじゃん。

業界人はふつー
あの手のものを「3Dゲー」というくくりにはカウントしてない。

って分けかたをすると、
ネット上で転がっているHPの数ほど、「3D技術うんぬん」なんて
ゲームの数は多くはないということだ。

プログラマーのオナニーとして、もろもろの技術探求ページがあるわけだ。
「3D技術出し惜しみ?」
出し惜しみするほど価値ないよ。

28 :名前は開発中のものです。:02/01/05 06:25 ID:???
>業界人はふつー

なんかクサ

29 :微妙にずれてる気もするが。:02/01/05 06:50 ID:???
まあ、「ときめも3で萌えられますか」ってことだ。

30 :名前は開発中のものです。:02/01/05 08:04 ID:???
>>29

至言。

31 :名前は開発中のものです。:02/01/05 10:42 ID:???
>出し惜しみするほど価値ないよ。
そう思いたいんでしょププ

32 :名前は開発中のものです。:02/01/05 12:00 ID:uaynURa+
「2Dゲームvs3Dゲーム」に話を戻したいんだけど…

例えば2Dマリオと3Dマリオ、どっちがゲームとしておもしろい?とか。
個人的には、あの手のアクションゲームは2Dの方がおもしろいと思う。

33 :名前は開発中のものです。:02/01/05 12:04 ID:???
なにぃ!?マリオ64をバカにするのか!!!
ということで、マンネリ化した2Dマリオよりマリオ64の方が面白かったよ。

34 :名前は開発中のものです。:02/01/05 12:27 ID:???
つーか、2Dか3Dかなんて表現手段に過ぎないでしょ。vsにする意味無し。

35 :ゲームセンター名無し:02/01/05 13:03 ID:DbDANdcb
スパロボが3Dになったあの萎え方は尋常じゃなかった。
新作は2Dみたいだけど。

36 :名前は開発中のものです。:02/01/05 13:12 ID:???
そうさ。
ところがどっこい、VSをやりたがる常駐粘着ドキュソがいるんだよ。
3D厨だの2Dオヤジだのと、乳臭ぇちゃちな二元論を展開するのよ。
笑いが止まらん。

37 :名前は開発中のものです。:02/01/05 13:29 ID:???
>>35
2Dオヤジが3Dやるとああなります。

まともな技術者が作ったならもっとまともなものができたでしょう。

38 :名前は開発中のものです。:02/01/05 13:39 ID:???
ニヤニヤ

39 :名前は開発中のものです。:02/01/05 15:22 ID:???
>>18=22
イフェクトなんて言い方するのあんただけだよ。
コテハンにでもしたら?
で、ゲームの面白さに影響する、又は絶対必要な3D技術
以外の装飾は必要無いってのは買う人から見たらつまらんね。
今は作り手よりも買い手の方がちょっとしたエフェクトの
うまさに反応して盛り上がってくれると思うよ。
それにゲームの進化は悲しいかもしれんが映像の進化だった。

40 :名前は開発中のものです。:02/01/05 15:30 ID:???
ときメモ3で思い出したけどうちにもセルシェーディング
にこだわる奴がいるな。多分2Dの絵が好きなんだろうけど
時代が3Dに突入してしまいキャラに魅力が無くなったとかで
なんとか3Dの開発環境内で2D表現に持っていきたいらしい。
今時ふつうに3Dで作っても売れんからアニメ調にするべきとか
言っていたよ。
問題はさ、2D萌えな奴らに受けないと赤字確定って事だ。

41 :名前は開発中のものです。:02/01/05 16:05 ID:???
このスレだけすごい勢いだ。

42 :名前は開発中のものです。:02/01/05 16:08 ID:???
やれやれ。
っていうか3D好きな2D叩き若者はいるみたいだけど、
2Dオヤジって実は存在しないんじゃねーか?

2Dしかできないプログラマーって実際、見たことないでしょ?

43 :名前は開発中のものです。:02/01/05 16:11 ID:???
>>1
粘着ドキュソ。しね

44 :名前は開発中のものです。:02/01/05 16:12 ID:???
2DオヤジはCOBOLオヤジに似ている。
3D厨はOOP厨に似ている。

45 :名前は開発中のものです。:02/01/05 16:17 ID:???
2Dオヤジなる架空の敵をこしらえないと
振り上げた拳がおさまらないもんなぁ。大変だなぁ、え?

46 :名前は開発中のものです。:02/01/05 16:18 ID:???
あ、そうだったのか。2Dオヤジって仮想敵だったんだ。

47 :名前は開発中のものです。:02/01/05 16:21 ID:???
っていうか、他業界のプログラマーから煙たがれてる理由は
ゲー業界のプログラマーだけ3D関連の話題を砦にしてたから。

48 :名前は開発中のものです。:02/01/05 16:21 ID:???
つーか、ウザイんだよな。
「みんな、アイツ(2Dオヤジ)は僕らの共通の敵だろ?」
てな調子で痴話喧嘩に巻き込もうとするアフォが。

49 :名前は開発中のものです。:02/01/05 16:28 ID:???
>>47

なんかなぁ、さも既成事実のようだなぁ・・・
砦だの何だのてーのは、了見狭ぇドキュソ同士の悶着だろ。

50 :名前は開発中のものです。:02/01/05 16:30 ID:???
セルシェーディングほどプログラマーのオナニー的要素が
全開なところはねぇーな。いー加減、ダセーことに気がつけよって感じ?
デザイナーだったら、あれらの画面、みちゃいられねー。

って書くと、俺も2Dオヤジってか?
そもそも、俺はプログラマーじゃねーんだよ。

51 :名前は開発中のものです。:02/01/05 16:32 ID:???
>砦だの何だのてーのは、了見狭ぇドキュソ同士の悶着だろ。
っていうかおまえも含めて、こんな時間にこんなトコ見てる時点で
ドキュソだろうよ。ワラワラ

52 :名前は開発中のものです。:02/01/05 16:33 ID:???
確かにここの板ってプログラマーが読み書きしていること前提の
スレが多いぞ!

53 :名前は開発中のものです。:02/01/05 17:04 ID:???
>>50
>そもそも、俺はプログラマーじゃねーんだよ。
ゲーハー厨か。どうりで。
技術が理解できんのならプログラマ同士の話しに入ってくるな。

>>52
別にスレの内容に偏りがあっても問題ないだろう。

54 :名前は開発中のものです。:02/01/05 17:05 ID:???
2Dオヤジはこの不況の中まっさきにリストラ
対象になるんじゃないか?
そんな危機感から3Dは勉強してるが。

55 :名前は開発中のものです。:02/01/05 17:17 ID:???
>>54
最近は最先端の3D技術や設計技術を駆使して作るプログラマと、
昔ながらの技術で携帯ゲーム作ってるプログラマと
2極化しているねぇ。

携帯ゲームの方は新人君の研修になりつつあるから、
2Dオヤジがリストラされるのも時間の問題だと思われ。

56 :名前は開発中のものです。:02/01/05 17:25 ID:???
>>55
最近の新人君は優秀だねぇ。
この就職難でうちみたいな中小にも大卒が来てくれるんだけど、
2Dなんて常識で、最先端の3D技術にやたら詳しい。
アセンブラからOOPまで何でもこなす。
この道10数年のベテランよりもデキるから困ったもんだ…。

俺も立場が危ういよ…。

57 :名前は開発中のものです。:02/01/05 17:31 ID:???
>>51

なんかなぁ。文章を読んでるかい?
己が見聞きした痴話喧嘩レベルの押し問答をさぁ
無理やり一般化して異業種技術者間の対立関係へと
導こうとするのは無理があると思うんだよなぁ。

58 :名前は開発中のものです。:02/01/05 18:48 ID:etPZwrK+
>>56
そんな新人、10年に1人でるかでないかってところじゃないか?

59 :名前は開発中のものです。:02/01/05 18:54 ID:???
>>58
そうなのか。
最近の大卒はこれぐらい普通なのかと思ったけど、
10年に一人の奇跡だったわけだね。

ある意味安心した。

60 :なまえをいれてください:02/01/05 19:03 ID:GQNiPPID
3D技術は皆持って入ってくるんじゃないの?
知らん奴、会社で取らんらしいし。
3Dできる人は2D出来るしねぇ。
昔のようなハードの依存した2D技術は無理だけど、今、ハード向上したから、
あんまし必要ないし。
むしろ、グラフィッカの方が2Dの方は大変かも。

61 :名前は開発中のものです。:02/01/05 19:56 ID:???
大学へ入るよりゲーム会社に入るほうが難しい
って時代だよね。大手だけかもしれんけど。
まえ居た会社は年に8千人ぐらい受けにくるって
人事が言っていたけどそんだけ居れば3D出来る
奴なんてゴロゴロ居るね。
ロボット工学とか宇宙工学とかやってるやつらなら
3D知らなくてもすぐに順応しそうだし。
こうなると2Dオヤジはただの金食い虫だな。

62 :名前は開発中のものです。:02/01/05 20:07 ID:???
3Dはゲームを駄目にする。
3Dになってからゲームがつまらなくなった。
売れなくなった。

63 :名前は開発中のものです。:02/01/05 20:16 ID:???
>>62
リストラ候補、一命様ご案内。

64 :名前は開発中のものです。:02/01/05 20:27 ID:???
>>62
つまらないという本質は企画のせい。
ゲームは3Dだからつまらなくなるというのは偽。
まずはプランナーをリストラしろ。

65 :名前は開発中のものです。:02/01/05 22:14 ID:???
で、プランナー不要説に関してはどうなのよ?

66 :名前は開発中のものです。:02/01/05 22:17 ID:???
だから2Dできるのに3Dできないプログラマーは
若手、老人?!問わず、いないってば。業界内の話だけどさ。

3Dできないヤツならいるけど、そいつは2Dやらしてもできない。

そして、2Dと3Dの間に技術的格差はないに等しい。

67 :バブル大卒組:02/01/05 22:24 ID:???
>大学へ入るよりゲーム会社に入るほうが難しい
>って時代だよね。
今年の大卒就職者は男子でたったの60%。
別にゲーム会社に入るだけが難しいわけでもなかろう。

で、なんだ、俺みたいなリストラ対象集合に片足突っ込んでいる俺は
そろそろ引退ってか?

68 :名前は開発中のものです。:02/01/05 22:30 ID:wUFqo8Fz
>>66
「3Dできる・できない」って境界線はどこなんだ?
3Dライブラリ使えれば「できる」でいいの?
それとも3Dライブラリを開発できるレベル?
それとも3Dをサポートしてないハードで3Dプログラムしちゃうレベル?
それとも新しい高速レンダリングを発見しちゃうレベル?

69 :親切な人:02/01/05 22:33 ID:???

ヤフーオークションで、幻の人気商品、発見!!!

今は無き「コピーガードキャンセラー」↓
http://page5.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/e5292701

ヤフーオークション内では、現在、このオークション
の話題で、持ちきりです。

70 :名前は開発中のものです。:02/01/05 22:37 ID:???
>3Dライブラリ使えれば「できる」でいいの?
オブジェ単位に任意Matrix指定して表示させる
ライブラリを使えるだけの人材がいれば、95%の
タイトルをカバーします。
要は好きな位置に好きな姿勢で人間を表示できたら、
例えばサッカーゲーは作れるし、レースゲーも作れるでしょ?
あとのノウハウは、2D時代のものとまるで変わらん。

71 :名前は開発中のものです。:02/01/05 22:39 ID:???
> 3Dをサポートしてないハード・・・

サターンのこと?

72 :名前は開発中のものです。:02/01/05 22:42 ID:???
PC-FXのことだYO

73 :名前は開発中のものです。:02/01/05 22:43 ID:???
えっ!?
ファミコンじゃないの?

74 :名前は開発中のものです。:02/01/05 22:47 ID:???
レンダリングうんぬんって、「ナマやさしい部類」だよ。
だから若い人たちがテーマに選ぶ。努力の結果がすぐに反映
しやすいし、人聞きコピー技術でも、自分でコーディングした
プログラムがティーポットを回すと快感。

でもゲーム作っていく上で難しいのはそんなところじゃない。

75 :名前は開発中のものです。:02/01/05 22:52 ID:???
>>74
そうゆう事を話してるんじゃない。

76 :名前は開発中のものです。:02/01/05 22:53 ID:???
>>74
難しいところを言ってみ。

77 :名前は開発中のものです。:02/01/05 22:57 ID:???
白紙状態から3Dプログラムをおこせる人は、一部に入ればOK.
なんとかなるよ。
あとは70が逝ってるレベルの人がいれば、現役ばっちしさ。
重要なのはZバッファの概念すら知らなくてもOK。
某有名タイトルの3Dゲーのメインプログラマーは実際、それで
務まった。って書くと、バれちゃうかな、おれ。

78 :名前は開発中のものです。:02/01/05 23:00 ID:???
>>74
>でもゲーム作っていく上で難しいのはそんなところじゃない。
同意。

79 :名前は開発中のものです。:02/01/05 23:03 ID:???
>>70
それはPS時代まで。
これからは、物理モデルに基づいてシェーダーや
パーティクルシステムを構築したり、
剛体シミュレーションや、モーションのフィードバックIK制御で
動き自体を動的により柔軟に制御できるようでないと、
これからの時代、やっていけないでしょうね。

80 :名前は開発中のものです。:02/01/05 23:10 ID:???
>>79
ずいぶんとゲームに取り入れるのが
難しそうな技術ばっかり並んでるけど・・・

ネタ?

81 :名前は開発中のものです。:02/01/05 23:10 ID:???
>79
そんなことないって。
79のようなこと言われてはや、数年。
そんなゲーム、まじ例外的存在でしかないし、これからもそうだよ。
例えば剛体シミュなんて、あるかよ?
あったとしても、それを全員が習得せねば、やってけない時代は来るか?

82 :74:02/01/05 23:18 ID:???
>難しいところを言ってみ。
例えば、パックマンのモンスター。
嘘だと思って一度、作ってみー。ネタじゃないからな。
水色だけなら簡単に作れるだろうね。
あとベーマガにのってたようなレベルのものもな。

でも、赤とピンクの連携は容易には作れないぞ。

83 :名前は開発中のものです。:02/01/05 23:22 ID:???
>>79
そういった一つ一つの仔細なギミックも重要だと思うけど、
個人的にはそういったテクニックを柔軟に取り込んで、絵描きさんや企画さんに
自由度の高い作業をしてもらえるような作業環境やエンジンの構築が一番大事
だと思うなぁ。議論以前の問題、と言われるとなにも言い返せないけど。

一つ一つのTIPSはある程度勉強すればそれなりに身につくけど、良作は
そういったテクニックをセンス良く使っているから評価されてる訳で、それは
ワークフローが良く出来ている為に試行錯誤を重ねられるというメリットの産物
である場合も多々あると思うの。

84 :名前は開発中のものです。:02/01/05 23:27 ID:???
物理シミュレーションとかだって3Dと同じく装飾に過ぎないでしょ。

85 :79:02/01/05 23:31 ID:GxGLYJBN
>>83
それは俺も思うよ。

これからは新しいシェーダーやエフェクト、システムを構築し、
それらをオーサリングするツールやプラグインを
グラフィッカに提供するまでが
プログラマのワークフローになるね。

現に大手のソフトとかは、
エフェクト担当、バトル担当、イベント担当とか
パート単位にわかれているし。

86 :絵描き:02/01/06 00:02 ID:???
>>83
じぶんも83さんの意見よくわかる。
そのうえで新しい技術って諸刃の剣だよな、と思った。
プログラマさんがどんなにがんばっていい環境作ってくれても、
絵描きや企画さんにセンスがなければいいものが出来ない気がする。
だから自分はできるだけ、新しい3D技術を理解しようと努力してるよ。
ツールの使い方だけでなくて、それがどういうしくみで画面上に現れるのかとか。
プログラマさんにいろいろ聞いて教わってます。

2D、3D問わずにいいもの作りたいと思うんだけど、
そのしくみがわかんないと良いものって作るの難しい。
絵がうまければそれでいいって時代でもない。
MAYAとかXSIとかがうまく使えればいい絵ができるってわけでもない。
3Dになって座標がZ軸方向に広がった分、
がんばればゲーム的にもすごく楽しい絵ができると
わかってるのでこれからもガンバロと思ってるYO!

自己満足なカキコでゴメン。

87 :名前は開発中のものです。:02/01/06 04:10 ID:???
>オブジェ単位に任意Matrix指定して表示させる
>ライブラリを使えるだけの人材がいれば、95%の
>タイトルをカバーします。

これだけじゃサッカーゲームもレースゲームも作れんよ。
よくそれで95%ものゲームをカバー出来ると言えるもんだ。
学生レベルにGT3が作れるかい?

88 :名前は開発中のものです。:02/01/06 05:43 ID:???
>87
GT3って明らかに残りの5%の部類に入ると思うけど〜。

89 :名前は開発中のものです。:02/01/06 12:51 ID:???
じゃあさ、リッジ、セガラリー、首都高、TYPE-S、セガGT、
デイトナ、なんでもいいや。学生に作れるのか?
根本的に背景の表示方法やあたり判定、車の四輪設置や挙動やら
接触やら物理演算系も知らない奴に作れるとは思えない。
マトリクスの姿勢制御だけで作れるゲームなんか逆に5%だろ。

90 :名前は開発中のものです。:02/01/06 12:52 ID:???
age

91 :名前は開発中のものです。:02/01/06 13:13 ID:???
ちょっと聞いてくださいよ。

むかーしの事だけどさ、某社で2D系ではちょっとばかり有名な
作品を手がけていたのさ。ある日社長がどこぞの馬の骨を連れ
て来てさ
「彼はポリゴンができるから2Dしか出来ないキミはイラン」
という訳さ。別に3Dが出来ないなんて言った事はないのになぁ
とおもったんだけど、その会社も潮時だったので素直にソイツ
にメインPGの座を受け渡したのさ。

 前フリ長かったけど、マ・サ・カ、マトリクスの姿勢制御と
投影変換程度の知識でポリゴン云々言っているとは思わなかった。
確かにポリゴンは表示出来てるけど、法線の求め方どころか存在
すら知らないからライティングも当ててないし、カメラの補完も
まともにできてねーの。
 PS2でまともにライティング出来てないタイトル見つけたらソ
イツのだから笑ってやってくんな。

92 :学生さんは名前がない:02/01/06 13:35 ID:???
「モナコGP」なら作れそうです。

93 :名前は開発中のものです。:02/01/06 14:11 ID:???
>>92
背景表示はオクトツリー?BSP?何使うの?

94 :名前は開発中のものです。:02/01/06 15:09 ID:???
>>93
iアプリの奴じゃねーの。

95 :92:02/01/06 19:16 ID:???
>>94
MARK-IIIのやつ。

96 :名前は開発中のものです。:02/01/06 19:32 ID:???
>車の四輪設置や挙動やら 接触やら物理演算系
リッジはどれもまともにやってないよね…
まだあの路線で頑張るつもりなのかなー

>>93
背景表示っていうかPVSのことを言ってる?

97 :名前は開発中のものです。:02/01/06 20:53 ID:???
>じゃあさ、リッジ、セガラリー、首都高、TYPE-S、セガGT、
>デイトナ、なんでもいいや。学生に作れるのか?
何番が「学生であれば95%作れる」なんて逝ってるの?
誰も言ってないんだけど。

まっとうな3Dライブラリ使えるんだったら、リッジ、デイトナ、首都高くらいは
作れるだろう?リッジだとかデイトナは時代的に、基礎を構築できてし
まった点が高く評価されているんであって。

それに上記、レースゲー以外にもたくさんの市販品があるよー。

98 :名前は開発中のものです。:02/01/06 22:18 ID:???
>>97
ライブラリ使うぐらいだったら学生でもできるっていいたいんじゃねーの。

99 :名前は開発中のものです。:02/01/06 22:35 ID:OdRCuneI
>>91
それはネタ。
いくらなんでも法線の存在を知らずに3Dゲームが作れるわけが無い。
もし作れるのなら、むしろ神かも。

100 :名前は開発中のものです。:02/01/06 23:23 ID:???
>93
俺、アーケードのリッジやったけどさ・・・
初期のPS版GTかと思ったよw
きれいだけど、ドリフトであんなに早くコーナー行けるわけねーよ。
3Dの技術はぜんぜん俺分からんが、あのゲームは楽しくなかった。

101 :名前は開発中のものです。:02/01/06 23:29 ID:???
昔は、ナムコはゲーム的、セガはシミュレータ志向といわれた物だ。

102 :名前は開発中のものです。:02/01/07 00:12 ID:???
むしろ、今のハードだったら、2Dキャラ出すのも、3Dキャラ出すのも
同じ手間じゃない?
2D vs 3D という構図は、妄想だと思うのだが。

103 :名前は開発中のものです。:02/01/07 00:57 ID:???
>>102
あ、実際やってみればわかるけど、決して同じ手間ではない。
現場の外の人が、そう錯覚してしまう気持ちはわからんでもないけど、
みんな決して楽しちゃいないんです。理解してやって下さい。

104 : ◆uoDELETE :02/01/07 01:06 ID:mpE4m0d8
>>91
ライティングは普通ライブラリ側でやるので、知らなくてもいいはず。
あと、カメラの補完に「法線」使うの?どこに?

105 :名前は開発中のものです。:02/01/07 01:27 ID:???
表現手段は目的のために選べばいいんじゃない?
2Dでも3Dでも面白い物は面白し。逆も然り。

106 :名前は開発中のものです。:02/01/07 01:29 ID:???
>ライティングは普通ライブラリ側でやるので、知らなくてもいいはず。
シェーダー書く時代にそれは無いだろうと思うこの頃。
知っているがあえて使わないならともかく。

107 :名前は開発中のものです。:02/01/07 01:36 ID:???
>>105
そういう考えの人はこのスレに書かないでくれ。

108 :名前は開発中のものです。:02/01/07 02:22 ID:nQlBn5xx
>>99
 投影変換だけの知識でオブジェクトは画面に表示できるし、法線知らん
でも3Dっぽい事は出来るでしょ?もちろん陰影なんてデザイナが手付け
だよ。神は神でも貧乏神だよ。

109 :名前は開発中のものです。:02/01/07 07:26 ID:???
> 神は神でも貧乏神だよ。

そうか?そこそこのツール作ってやれば、
わりと良い出来になるけれど・・・そうか、
貧乏を呼び込む神じゃなくて、貧乏な神か(w

110 :名前は開発中のものです。:02/01/07 08:57 ID:64pvTSye
貧乏神という意味では、3D技術こそが■の貧乏神だよな。
FFZが売れた事で、ゲーム性より3D技術の方が大事だという錯覚を起こし、
無駄なまでに3D技術を導入する風潮が、■を破産寸前に追い込んだわけだし。

111 :名前は開発中のものです。:02/01/07 09:02 ID:???
>>110
今日から学校ですよ。sage

112 :偽110:02/01/07 10:20 ID:???
ヒッキーですが何か。sage

113 :名前は開発中のものです。:02/01/07 11:41 ID:???
2Dはできるけど、3Dはめんどくさくて覚えたくないからできない
というプログラマは多いな。古参は特に。
そういうのを称して2Dオヤジと呼ぶのかと思ってたが。

114 :名前は開発中のものです。:02/01/07 12:06 ID:wuaUD46+
技術とは関係ないけど、2Dで緻密に書き込まれたドットキャラに
愛を感じるのです。
ポポロクロイスとかね。

115 :名前は開発中のものです。:02/01/07 12:50 ID:???
>>113
いるよな、そういうの。
ゲー専学校だと、古参が勉強教えた新卒とかにまでそんなのがいて、鬱になる。
言い訳作って勉強しない奴は、最終的に自分の不手際を他人に回してくるので、
付き合い作りたくない…。

言ってる俺もいい加減シェーダプログラム覚えんと。鬱だ。

116 :名前は開発中のものです。:02/01/07 14:46 ID:ASf0FM2I
>>113
そんなプログラマ、ファルコムにしかいません。

117 :名前は開発中のものです。:02/01/07 16:36 ID:???
そうかファルコムは何で3Dに力入れないか
分かった気がするよ。
2Dオヤジは3D覚えるか退職願い書くか
どっちかにして欲しいね。

118 :名前は開発中のものです。:02/01/07 17:03 ID:???
>>113
セイブとかサクセス辺りにいそうだな(ワラ

119 :名前は開発中のものです。:02/01/07 17:13 ID:???
エニックスとかコナミとかカプコンとか大手は多そうだ。

120 :名前は開発中のものです。:02/01/07 17:47 ID:???
>>117
PCで3Dゲーを出したトコで、商売にならん気もするが?
マク○スV○はさんざんダッタナ

121 :名前は開発中のものです。:02/01/07 17:50 ID:???
いやいや、3Dで作って家庭用で出せって事だよ。

122 :名前は開発中のものです。:02/01/07 18:39 ID:XNm1a+9H
>>120
スゲ―良かったのにね。サウンドとビジュアルが。
あれはネタの問題だとオモターヨ。

123 :名前は開発中のものです。:02/01/07 19:10 ID:???
>>121
あそこの会長がPC市場を捨てる事は、まず無いと思う。
唯一、売り上げのトップシェアを争え、さらに、
何が起きても消える心配のない市場だからな。
それに単品の利益率は、恐らくPCの方が大きい。だから、
せっかく再開拓したPC市場を、むざむざ捨てる可能性は低い。
少なくとも、コ○パ○ルみたく商売下手ではない。
上手いとも思わんけどな。

124 :名前は開発中のものです。:02/01/07 19:27 ID:???
おれ3Dだいぶ使えるようになったからあそこが3D
やるようになったら転職してみてーって思ったんだけどな。
2Dに回されそうな会社には行きたくねーな。

125 :名前は開発中のものです。:02/01/07 19:50 ID:???
>>124
>おれ3Dだいぶ使えるようになったから
あー、そうですか。よかったな。冬厨ですか?

126 :名前は開発中のものです。:02/01/07 20:07 ID:???
え?あんた今時3Dも出来ないの?
ふ〜ん、本当に居たんだ。

127 :オレモナー:02/01/07 20:15 ID:???
このスレは、どうしようもなく無能な連中が毒を吐くスレです(w

128 :名前は開発中のものです。:02/01/07 20:21 ID:???
2Dやってたプランナーが突然3Dでゲーム作る事に
なって、他の作品の難しい技術を指してコレはうちらも
やろうとか簡単に抜かす奴が多すぎ。
で、出来ないとプログラマーが無能って事になる。

129 :名前は開発中のものです。:02/01/07 22:07 ID:Olq92ciG
>>128
そりゃ無能だろ。
ボリュームはともかく、プログラマが技術に応えられないなら氏ねや。
グローバルイルミネーションの演算やれとか言われてるならともかく
ほとんどの他の作品の技術なんてコンシュマーで実現できる程度だから
単体ではしれてる。

130 :名前は開発中のものです。:02/01/07 22:16 ID:???
XBOXで出来てもPS2じゃできん事もある。逆も。

131 :名前は開発中のものです。:02/01/07 22:39 ID:KIpbc7TF
PCではゲームはネット対応が当たり前になりつつあるけど、この波が
ゲーム機にも押し寄せてくると「スタンドアロンオヤジ」が沢山生まれ
そうだな。

132 :名前は開発中のものです。:02/01/07 22:59 ID:ITYFTRd1
>>131
それこそ、分業になってくるんじゃない?
メイン屋さん、3D屋さん、物理屋さん、通信屋さん。

教養としてそれぞれの分野は知っているけど、
ある分野に関しては超プロフェッショナル、と。

133 :名前は開発中のものです。:02/01/07 23:00 ID:Olq92ciG
>>131
というか、それ以前にネットゲームが主流になると、
一部の勝ち組みと、大部分の負け組みに分別される。
売れないネットゲームは悲惨だぞ…。

134 :名前は開発中のものです。:02/01/08 00:16 ID:???
というか、「2Dオヤジ」ってなによ?
マジで、2chにしか登場しないのだが。
おれの周りは、全員、3Dを問題なく使ってるけど。
「3Dを問題なく使ってるけど」といちいち明言するのも恥ずかしいくらい。
ちと信じられん。

135 :名前は開発中のものです。:02/01/08 00:17 ID:???
ネットゲーは主流にはならんと思うけどな。
でももし他のスタンドアローンのゲームが消えて
いくような事があればゲーム業界が心配だよ。
ネットゲーなんて3ヶ月に1本やれば十分だろうけど
そうなるとゲーム自体の売れる本数が減るし。
#ところでE-mailにageって書いたら?

136 :名前は開発中のものです。:02/01/08 00:27 ID:???
というか、面と向かってない他人に気を使いながらゲームをするのって結構疲れるぞ。
1人用ゲームにもネットワークゲームにもそれぞれ利点欠点があるのだ。

というか、2D vs 3Dになってないさげ

137 :名前は開発中のものです。:02/01/08 00:42 ID:???
正直、2Dオヤジの俺は、
「ゲーム」したいなら2Dで、
「でじたるえんたーていんめんと」したいなら3Dで、思うんだが
今の若い連中はやっぱ2Dなんて眼中にないのかね?

138 :名前は開発中のものです。:02/01/08 00:46 ID:???
というか、2D、3Dをここで叩いてそれに過剰に反応する
奴らをここに隔離する作戦。だから少し煽っておくといい。

139 :名前は開発中のものです。:02/01/08 00:49 ID:???
>>137
というか、プログラマーはドット打てないからモデルデータ
使ったほうが自分でゲーム作る時は2Dより楽な場合も。

140 :名前は開発中のものです。:02/01/08 00:53 ID:???
>138
ばかもの。隔離作戦はいちいち口に出さないから有効だったものを。
なにベラベラしゃべってんだ。半ば、うまくいってたのに。

141 :名前は開発中のものです。:02/01/08 00:54 ID:???
>139
同意。仮データにせよ、2Dだとマジしょぼいものしか描けないからねぇ。

142 :名前は開発中のものです。:02/01/08 01:18 ID:???
>>140
いいんだよ。むかつく書き込みがあればバカは食いつくんだから。
それよりこのスレを終わらせようとする奴のほうが問題だ。

143 :名前は開発中のものです。:02/01/08 01:24 ID:???
>>141
2Dでもいいんだがそれでもドット打つよりレンダリング
画像の有効活用を考えるな。

144 :名前は開発中のものです。:02/01/08 01:29 ID:???
30歳超えて3Dをまだ覚えていないとしたらどうしますか?

145 :名前は開発中のものです。:02/01/08 01:33 ID:???
>>144
別に余裕ですぐ使えるようになるだろ。

146 :名前は開発中のものです。:02/01/08 01:41 ID:???
いや、すぐは無理だろ。マトリクスの姿勢制御ぐらい
ならいざしらず。

147 :57歳・製造業:02/01/08 02:17 ID:???
パソコン、パソコンうるさい若い連中に限って挨拶も仕事もろくにできない。

148 :名前は開発中のものです。:02/01/08 02:41 ID:???
>>147
だから?

149 :名前は開発中のものです。:02/01/08 02:45 ID:???
ネタにも素で反応する148さん、ハァハァ

150 :名前は開発中のものです。:02/01/08 02:50 ID:???
>>149
尊敬してYO!!

151 :名前は開発中のものです。:02/01/08 06:48 ID:???
>>128
Zwei作ってみてね♪
フルポリゴンでないから簡単でしょ?

とか言われるわけね。スゲー イヤ!
つーか、タダの二番煎じ、三番煎じで
商売になると勘違いした無能な企画はイラン!

152 :名前は開発中のものです。:02/01/08 10:02 ID:/loeRoVu
>>135
>>136
スタンドアロンおやじ発見!(ワラ
「3Dゲーは主流になんねーよ」と豪語していた2Dオヤジを
思い出す…

153 :名前は開発中のものです。:02/01/08 11:40 ID:???
まぁ、素人はワンダーウィッチでゲーム作ってなさいってこった。

154 :名前は開発中のものです。:02/01/08 12:01 ID:???
>>151
そんなヤツイネーヨ!!

155 :名前は開発中のものです。:02/01/08 13:15 ID:???
某3Dゲーの後クソ3Dゲーが乱立しましたが?

156 :勘違い:02/01/08 13:44 ID:???
>>135,>>152
そうそう今は、ネットの時代。
わざわざゲームを買わなくても、
フリーウェアで十分だよ〜♪
秀作探すの大変だけども。

157 :名前は開発中のものです。:02/01/08 14:15 ID:/loeRoVu
>>156
「ネットゲーム」と「ネットで拾えるゲーム」は別物だし、
ネタとしてもおもしろくないです。

158 :名前は開発中のものです。:02/01/08 14:28 ID:???
フリーでUOやEQ級のゲームがあったら凄いけどな

159 :名前は開発中のものです。:02/01/08 16:26 ID:???
数人〜数十人くらいの規模のORPGならフリーであったような
問題はフリーの場合鯖の用意とかいるしなぁ…
レンタルなら鯖代などをどうするかとか

160 :名前は開発中のものです。:02/01/08 16:33 ID:/loeRoVu
>>159
ゲーム画面上に宣伝を載せる。
更に参加者には強制的に宣伝メールが送られる。

161 :名前は開発中のものです。:02/01/08 16:38 ID:???
スポンサーがつけばいいけどね。

162 :名前は開発中のものです。:02/01/08 18:18 ID:???
RAGNAROK ONLINEみたいなキャラ2D、背景3Dなゲームってどうよ?
ドット絵にしか萌えれない奴も幸せ?

163 :名前は開発中のものです。:02/01/08 20:26 ID:nxSE8LAU
>>162
アリじゃない?
ロースペックのマシンに優しそう。

164 :名前は開発中のものです。:02/01/08 20:51 ID:???
>>162
2Dだと画面いっぱいにキャラ集まっても平気!
とか思うけど、ネットゲーだと表示能力よりも通信能力のこと
気にしながら作らなきゃいけないスね。

プログラマーは2D→3D→ネットワークと覚えること増えてくけど
デザイナーもそろそろWeb3Dとかストリーミング3D覚え始めないと
だめなのかな?

165 :名前は開発中のものです。:02/01/08 22:21 ID:nxSE8LAU
「2Dオヤジ」って絵描きにも使える言葉だね。

ウチの会社は「Cオヤジ」(C++を完全否定)がリードプログラマなので、
virtual関数すら使わせてもらえません。ゲーム系は多いとみた。

166 :名前は開発中のものです。:02/01/08 22:51 ID:???
絵描きの場合、単なるアニオタじゃないの?
ポリゴンキャラでも目を大きく描くのが当たり前と
思ってるのが痛いよ。

167 :名前は開発中のものです。:02/01/08 23:32 ID:???
>ウチの会社は「Cオヤジ」(C++を完全否定)がリードプログラマなので、
>virtual関数すら使わせてもらえません。ゲーム系は多いとみた。
C++ で作ると急激に生産性が上昇するゲームって例えばどんなものがあるのですか?

168 :名前は開発中のものです。:02/01/08 23:35 ID:???
何で急激に上昇しなきゃならないの?

169 :名前は開発中のものです。:02/01/08 23:40 ID:???
さすがにマシン語オヤジは絶滅しただろう。
プロならば性能最優先のゲームのコードは全てマシン語で書くのが常識だと信念持ってるマシン語オヤジ。
Cなんてアマチュアの遊び道具だ!と怒鳴り散らすマシン語オヤジ。

170 :167:02/01/08 23:50 ID:???
だって、アセンブラからC言語への移行は、
急激に生産性が上昇したではないですか。
ならば、CからC++への移行も同等の説得力が欲しいところです。

さすがに今時の市販品をアセンブラで書くのは物理的には可能でも
事実上、不可能です。でも、C言語ならば、「どんな市販品でも」
現実的に可能な範囲内だと思われます。(一部、PS2のハードなどで
アセンブラを使用しないと作れない市販品はありますが)

171 :名前は開発中のものです。:02/01/08 23:58 ID:???
マシン語親父はマシンと心中しろっ!!

172 :名前は開発中のものです。:02/01/09 00:06 ID:???
>だって、アセンブラからC言語への移行は、
>急激に生産性が上昇したではないですか。

それは単に、アセンブラ(というか機械語)が生産性を考慮して設計された物ではないからでしょう。
それとは関係なくなぜ移行するのに説得力が必要なのですか?
勉強する時間も惜しいから?

173 :名前は開発中のものです。:02/01/09 00:19 ID:???
>>>それとは関係なくなぜ移行するのに説得力が必要なのですか?
ゲーム開発はC言語で足りてしまうのなら、勉強必要なC++は
不要かも。だって、ゲームプログラマはもっともっと勉強すべき
大切なことがいっぱい。

174 :名前は開発中のものです。:02/01/09 00:25 ID:???
ところで、最近のID SoftwareはC++を採用してるのだろうか?
最近のFPS系の洋ゲー事情には疎いので、もし詳しい人いたら
教えてくださらぬか。

その昔、雑誌に載ってたDoom開発者のインタビュー記事
(ラスタライザ以外はCで書いてるとかいう話・・・。うろ覚え)
を読んだ時のショックは凄かったよ。

175 :名前は開発中のものです。:02/01/09 00:34 ID:???
>CとC++とvirtual禁止
自分の管理するプロジェクトで自分の理解しきれていない技術を使ってほしくないって気持ちはわからんでもない。

176 :名前は開発中のものです。:02/01/09 00:38 ID:???
マシン語オヤジを侮るなかれ。
彼らのコーディングスピードは異常だ。
C言語の方がマシン語より生産性が高いという思い込みは彼らには通用しない。

177 :名前は開発中のものです。:02/01/09 00:46 ID:???
機械語親父カコイイ

178 :名前は開発中のものです。:02/01/09 00:54 ID:???
しかし、それが通用するのも2Dだからだろう。
C++は後からクラスを部品のごとく再利用し易いから
生産性はあがると思うよ。

179 :名前は開発中のものです。:02/01/09 01:02 ID:???
しかし、今時Cを使うなんてPSぐらいしか無いだろ?

180 :名前は開発中のものです。:02/01/09 01:09 ID:???
>>178

なんだかなぁ。

みのもんたに
「ご飯は炭水化物だから体に良いんですよ奥さん。」
と中身の無いうんちくを耳元で囁かれるようなこの虚脱感は一体。

181 :名前は開発中のものです。:02/01/09 01:15 ID:???
>>178 生産性をあげるには生産性が上がるように作る必要があるけどね。
ただ使うだけじゃ、豚に真珠かと。

182 :名前は開発中のものです。:02/01/09 01:19 ID:???
2DオヤジもCオヤジもスタンドアロンオヤジも厄介だ。

183 :名前は開発中のものです。:02/01/09 01:39 ID:???
>>182
その辺って単なる仮想敵かと思ってたけれども、歳食って新しいことが頭に
入りにくくなってきても、危機感を持たずに「現状の俺で充分仕事できるワイ」と
居直るオヤジなら確かにいるな。たまに。
厄介っつーか、ある意味可哀相だな。

184 :名前は開発中のものです。:02/01/09 02:54 ID:???
熟練したマシン語親父は、>>178が書く再利用不可能なクラスよりも格段に
再利用性の高いアセンブリコードをバリバリと書きます。
単純に設計能力が違うのよね。言語は関係ない。

185 :名前は開発中のものです。:02/01/09 03:24 ID:???
>>183
俺の周りのオヤジ連中はダテに長年続けてないよ。いつも先の勉強してる
いつか「あんたができないなら若い俺らに譲れ」といってみたいんだが

逆に俺より年下とかのほうが会社入ったら勉強しなくていいと思ってるアホ多い
ゲー専上がりはドリーマーだし一流大卒はマシンに密着した設計できないし
まともな仲間がほしいYO!

186 :名前は開発中のものです。:02/01/09 09:01 ID:9DMv0xqx
Cオヤジが何人が釣れてるね。
ゲーム中のオブジェクトをすべてベースクラスから
派生させれば扱いが簡単になるのに「C++はデバッグが
大変になるからダメだ!」という理由でやらせてくれない。
なので関数ポインタテーブルでシコシコ作ってます… ハァ

187 :名前は開発中のものです。:02/01/09 09:58 ID:???
Cオヤジさんなんでなんでー? 一番基本的な
演算子オーバーロードつきのベクトルクラスやら行列クラスからして
使用禁止なんて言われたら面倒くさくてたまんねえよ俺。

188 :187:02/01/09 10:02 ID:???
s/使用禁止/いまさら使用禁止/

189 :名前は開発中のものです。:02/01/09 10:28 ID:???
でもGTもリッジもC言語&アセンブラだって話だよ。

190 :名前は開発中のものです。:02/01/09 10:55 ID:9DMv0xqx
>>189
うん、ゲーム系にはCオヤジ多いのよ。
長年慣れ親しんだコーディングスタイルを
今更変えるのは面倒なんでしょうね。
得られる結果は同じなんだからCでいいじゃん!って。

191 :名前は開発中のものです。:02/01/09 11:24 ID:???
C++にしろ3Dにしろ理解した上で敢えて使わないというのなら
そういう開発スタイルもありだとは思うが・・・。
勉強するのが面倒だとか頭がついていけないというのを隠す為に
3DやOOPを批判してるマイナス思考な奴らはさっさと引退すれば?とか思ってしまう。

192 :名前は開発中のものです。:02/01/09 11:40 ID:???
いまさらCでいちいち書くの面倒くせえ(´д`;)

193 :名前は開発中のものです。:02/01/09 13:17 ID:???
>>191
というか頭ごなしに3DやOOPを批判してる奴らは大抵そういう
感じなんじゃないかな。
理解した上では絶対考えないような変な批判を繰り返すし。

194 :名前は開発中のものです。:02/01/09 17:34 ID:???
実際んとこ聞きたいんだけど、そのCオヤジとかいう僕達の仮想お友達は
どの辺で発言しているんだろうか。

「うわぁい、Cオヤジが沢山いるよ(ワラ」的な発言の主達がことごとく
具体的なレス相手(>>???)を示していない当りに着目すると、我々は
単に釣りを楽しんでるだけなのではないかという、何やら寂しい疑念に
結び付いてしまうではないか。

195 :名前は開発中のものです。:02/01/09 17:54 ID:???
11がつ9にち(水)くもり

僕は今日、水野くんと田中くんといっしょに公園の池で
ハゼつりをしました。でもつれたのは金魚ばかりでした。

「エサをまちがえたのかな」と水野くんは言ってました。
田中くんは何かを言いたそうでしたが、やっぱりだまってました。
田中くんは大人だと思いました。

196 :名前は開発中のものです。:02/01/09 17:54 ID:???
このスレの本当の存在価値を考えてみな。age

197 :名前は開発中のものです。:02/01/09 18:01 ID:???
じゃあ、ちょっくらCだけで3D格ゲー組んでみるかな。

198 :名前は開発中のものです。:02/01/09 18:09 ID:???
>>196

  2ch   .で  ○○オヤジ  を釣ろうとする ぼくらの仲間 を観察するスレ。
公園の池 で  ハゼ    を釣ろうとする 水野くん    を観察するスレ。

199 :○○オヤジ  :02/01/09 18:34 ID:???
菊正宗買ってこいや

200 :名前は開発中のものです。:02/01/09 18:53 ID:???
>>196
隔離すれ?

201 :名前は開発中のものです。:02/01/09 18:54 ID:???
>>197
別にCだけの格闘ならPSにいくつもあるだろ。

202 :名前は開発中のものです。:02/01/09 19:05 ID:???
>>201

ワナビーさん、こんにちわ。

203 :親切な人:02/01/09 19:05 ID:???

ヤフーオークションで、幻の人気商品、発見!!!

今は無き「コピーガードキャンセラー」↓
http://page5.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/e5292701

ヤフーオークション内では、現在、このオークション
の話題で、持ちきりです。

204 :名前は開発中のものです。:02/01/09 19:08 ID:???
ただ、〜オヤジと言いたいだけなんだけどね。
実際会社で面と向かって文句言えないので・・・。
自分とこの場合。

205 :名前は開発中のものです。:02/01/10 00:15 ID:???
実際3Dやってて給料はいいのか?
2Dでも年輩プログラマーのほうがいいだろ?

206 :名前は開発中のものです。:02/01/10 01:43 ID:???
2Dオヤジは仮想だと思う。
ただC言語only野郎は、確かに実在する。
でも、C言語onlyで、ほとんどのゲームも造れてしまうのでOKだと思う。
煽りですら、C++でしか造れない例を誰も挙げてないから。このスレで。

207 :名前は開発中のものです。:02/01/10 01:53 ID:???
マトリクスを少しだけ覚えてそれ以上は他人まかせに
する2Dオヤジなら居るぞ。
3Dの開発は金が掛かるとか3Dになってゲームはクソに
なったとかキャラがリアルになって売れねーとか言う。

208 :_:02/01/10 02:03 ID:PNlj8pol
>>207
強ち間違った意見でもないと思う。

それよりも、モーションて何時も大変そうなんだけど。
納期守れた人見たことないし。(自分の周りでは)
デザイナー全般に言えるけど。特にモーションは。

流石に仮データ作る気にはならんなー。テクスチャーぐらいなら書くけど。

209 :名前は開発中のものです。:02/01/10 04:24 ID:???
自分と同年代(20代前半)の連中で「2Dシューまんせー型」の人間は多いしなぁ。
アセンブラをまんせーする自称元メガデモコーダー(実際は違う)もいるしなぁ。

「やーいオヤジオヤジばーかあーほ。」みたいな短絡的な論法では片付かなんよなぁ。

210 :名前は開発中のものです。:02/01/10 04:26 ID:???
× 片付かなんよなぁ。
○ 片付かないよなぁ。

211 :ヤマザキ:02/01/10 04:36 ID:???
>>アセンブラをまんせーする自称元メガデモコーダー
それも仮想都市伝説だろ?いそうでいねーよ。

212 :名前は開発中のものです。:02/01/10 05:04 ID:???
俺の隣の奴を紹介しただけなんだどね。

213 :名前は開発中のものです。:02/01/10 05:12 ID:???
C++でなければ、現実的に作るのが困難だと思われる市販ゲーム例を
誰も挙げられない・・・まぁ、仮想だからね。

214 :仮性オヤジ:02/01/10 07:28 ID:???
ワンカップ大関買ってこいや。

215 :名前は開発中のものです。:02/01/10 07:46 ID:???
>>213
結局、C++使えば作るのが楽になるってだけだからね。
Cでも作れる。

216 :名前は開発中のものです。:02/01/10 08:22 ID:???
>>211-212
ワロタ

217 :名前は開発中のものです。:02/01/10 09:33 ID:???
>>206
それを言ったらアセンブラでも全部作れちゃうんでは?
っと思ったけど複数プラットホームをターゲットにしてると難しいね。

218 :名前は開発中のものです。:02/01/10 11:14 ID:???
>>217
だから効率の問題なんだって。
アセンブラオンリーで複数の機種の移植なんて面倒でやりたくないでしょ?(昔は
やってたんだろうけどね)
作れないものが作れるようになるなんて、C++擁護派は一言もいってないのに。
>>193の言った事は確信をついているのか?

219 :自己完結野郎:02/01/10 12:41 ID:I3PmJHfM
>だから効率の問題なんだって。
ベースライブラリがしっかりしていれば、かなりの割合を異機種間で共有できる
C,C++と機種間で大幅に違いのあるアセンブラはレベルが違う、といいたかった。
CとC++でそこまで違いはないねぇ。
まぁ、内からこそ嬉しいんだけど。

220 :名前は開発中のものです。:02/01/10 12:52 ID:???
>アセンブラオンリーで複数の機種の移植なんて面倒でやりたくないでしょ?(昔は
>やってたんだろうけどね)
いや、アセンブラオンリーは理論的に可能なだけであって、
今時の市販ソフトでは「現実的に不可能」

に対して、C言語ならば「現実的に可能」

が、とりあえず共通黙認かと。

221 :自己完結野郎:02/01/10 13:17 ID:I3PmJHfM
アセンブラオヤジはものすごい勢いでプログラムかけるんじゃなかったっけ?

222 :名前は開発中のものです。:02/01/10 15:13 ID:6CvzrGIr
>>221
Cで1行で済むものを、物凄い勢いで10行かかれてもねぇ…

223 :名前は開発中のものです。:02/01/10 15:24 ID:???
ただ貶す相手が欲しかったんだ。
一時でもいいから、惨めな自分を忘れていたかったから。

224 :名前は開発中のものです。:02/01/10 18:00 ID:???
>>222
ただのアホにしか見えんよな(w
まぁ、腱鞘炎には気を付けて、とだけ注意してあげよう。

225 :名前は開発中のものです。:02/01/10 20:45 ID:???
しかしおれら3D厨房もシェーダーはアセンブラだけど
どうなのよ。将来的にはCになるからいいのか。

226 :名前は開発中のものです。:02/01/10 21:44 ID:9A2ATft5
>>225
C++使ってても、インラインアセンブラは使うよ。
それと同じじゃねーの。ようは適材適所。

227 :名前は開発中のものです。:02/01/10 22:49 ID:rzSa1OdO
最適化されたコンパイラよりも速いアセンブラが書けるとお思いですか?
オホホホホホホ

228 :名前は開発中のものです。:02/01/10 23:02 ID:DXI9/Yxc
書けるよ。
出力コード読んだことある?
ヒープホール最適化しようが、インライン展開しようが、手書きにはかなわんぜ。
ただ、実行速度が速くても、コーディング速度で大笑いだがな。

229 :名前は開発中のものです。:02/01/10 23:04 ID:9A2ATft5
>>227
書ける。

・SIMDとかの並列演算命令を使用する場合
最適化ベクトルコンパイラでもかなり限定した範囲でしか使ってくれないからね。

・コンパイラには予測できない情報を持っている場合。
例えば、defaultのないswitchとか。

230 :名前は開発中のものです。:02/01/10 23:09 ID:???
227はネタですので

231 :C++8年、アセンブラ1年:02/01/10 23:09 ID:???
>>227
最適化というのは「より最適」にすることであり、
「絶対的に最適」にするものではないと思う。

232 :名前は開発中のものです。:02/01/10 23:10 ID:9A2ATft5
>>228
キャッシュヒット率や分岐予測率、
アウトオブオーダー実行やフォワーディング、ペアリングを考慮した
インストラクションのパイプライン配置とか
最近のプロセッサは死ねるけどな。

しかもCPUのアーキテクチャが変われば、逆に遅くなることも。
Cで書いときゃ常に最適に近い性能が出せるのにね。

233 :名前は開発中のものです。:02/01/10 23:29 ID:???
(int)float_number を多用されるとIA32では効いてきそう…
おのれμソフト。

234 :名前は開発中のものです。:02/01/10 23:40 ID:???
最適化の最適っつうコトバも曖昧なもんだな

235 :79:02/01/10 23:51 ID:9A2ATft5
>>233
GameProgrammingGems2に興味深い記事があったよ。

(int)fは60サイクル使うけど、
IEEEの特徴を使ったトリックを使えば5サイクル程度でできるってよ。

typedef union{
 int i;
 float f;
}INTORFLOAT;

INTORFLOAT n;
INTORFLOAT bias;
bias.i = (23 + 127) << 23;

n.f = 123.456f; // 変換する浮動小数点値
n.f += bias.f;
n.i -= bias.i;

バイアスは固定だから、実質、
・浮動少数点加算
・浮動小数点レジスタから整数レジスタに転送
・整数減算
でできるってことみたい。

236 :233:02/01/10 23:58 ID:???
あ、その手よく使う(汗
あと0-1への正規化とか、floatから直にテーブルルックアップとか。
ゲームだと結構効いてくるよね。

237 :79:02/01/11 00:03 ID:Lt9LHkle
>>236
をを、自分で発見されたんですか。
俺はその記事みて目がうろこでした。

238 :233:02/01/11 00:04 ID:???
実は大学時代に助教授に教わった(w

239 :233:02/01/11 00:12 ID:???
うーむ。悩んでたんだけどやっぱセットで買っときます>GPG
いま注文してきたっす。

240 :名前は開発中のものです。:02/01/11 00:23 ID:???
C++はCの便利なプリプロセッサ程度にしか捉えてないです。
所詮、++って感じで、その名のとおりです。

241 :名前は開発中のものです。:02/01/11 00:28 ID:???
最近、ソース公開されたQuakeが事実上、
C言語+アセンブラで記述されているよ。

242 :名前は開発中のものです。:02/01/11 00:48 ID:???
>>241

最近公開されたのはQuake2のほうかな。
>>174にもその関連の話が出てたけど、あそこはQuake3以降は
どういうスタイルになってるんやろうね。美しいクラスライブラリ群を
見てみたい。ハァハァ

243 :fastmath:02/01/11 00:56 ID:MXkB9lH7
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=fast_math_routines

知らない人がいたら一度。

244 :名前は開発中のものです。:02/01/11 01:01 ID:???
告解します。
漏れはQuake(元祖のほう)のソースが公開された時に乞食のように
ソースを舐めまわしたし、業務の中でも影響を受けた例は少なくありません。
上品な言い方に留めていますが、つまりはデザインをパク・・

他の人達はどうだろうか。
カミングアウトしてみないか。

245 :名前は開発中のものです。:02/01/11 01:03 ID:???
>>240
OOPはやらんって事?

246 :名前は開発中のものです。:02/01/11 01:22 ID:???
んー、OOPはやってるけど〜、なくてもなんとかなったな、って
結果ばかり見てきたもので。なんていうのかな、アセンブラからCへ
移行した時のような生産性の向上っていうのが感じられなかった。

247 :Cおやじ:02/01/11 01:30 ID:???
Quake2のソースも生Cだったってことで。
あれ?ところで、C++信者なガキども、どこいった?出てこいや、こら。



※って、仕事ではC++使ってるけどさ。便利なC言語程度にしか
理解できてないし、それで何にも困っとらんのよ。それじゃ駄目?
リストラ対象?

248 :名前は開発中のものです。:02/01/11 02:09 ID:???
やはりこの後はおやじ(エサ)に食い付くという展開になるのか。

249 :名前は開発中のものです。:02/01/11 02:31 ID:???
C++信者な餓鬼は、カーマックによって潰されましたとさ。
匿名で煽ることすらできないインポ野郎どもに少しは同情しちゃうわー

250 :名前は開発中のものです。:02/01/11 02:40 ID:???
みんな釣りが目的か。
248のエサで入れ食い状態になるということなのか。
そうするとやはり穴場ということなのか。

251 :名前は開発中のものです。:02/01/11 02:52 ID:???
まぁ、最近C++つかえる程度でいい気になってる新人が多いんで
正直むかついてはいる。
糞みたいなコード管理するこっちの身にもなれよってことだな。
無理してクラスなんぞ使わずとも構造体で十分だろが。ガキめ。

252 :名前は開発中のものです。:02/01/11 02:54 ID:???
オヤジ達はバグも沢山出すし仕事も遅く質も低い。

253 :名前は開発中のものです。:02/01/11 03:03 ID:Lt9LHkle
>>251
理解できないコードは糞ですか…新人が可哀想だ(w

クラスってのは無理して使うんではなく、便利だから使うんだよ。

254 :釣堀主人:02/01/11 03:03 ID:???
エサまきすぎっとよぉ、ハラァいっぺぇーになって
寄ってこなくなっからよぉー、きぃつけぇなぁー。

255 :名前は開発中のものです。:02/01/11 03:57 ID:???
カーマックに踏み潰されたC++オタ・ウジムシが、今度は
「エサまき」ということにしたがっているらしい。

まぁ、ウジムシは餌にもならんわな。

256 :251:02/01/11 04:34 ID:???
>>253
理解できないわけじゃない。
必要ないから勉強する価値もないってだけのこと。
まぁ、その気になれば3日もあれば十分だしな。

逆に、C++ガキ共にはまともなアセンブラコード組めるのかって聞きたいよ(爆

257 :スーパー名無しさん:02/01/11 04:41 ID:???
>>251
最近
struct Enemy{
int m_x,m_y;
Enemy( void )
{
 m_x = 0;
 m_y = 0;
]

move( int x , int y )
 {
 m_x += x;
 m_y += y;
 }
} enemy;
とかやってますが何か?

構造体でもこんな表記しか出来ない体になってしまいました

258 :名前は開発中のものです。:02/01/11 04:55 ID:???
コンシューマハードでSTL&stringを使うとどんな怖い事が
待ち受けているか知らないプログラマは多いね。ふう。

259 :名前は開発中のものです。:02/01/11 05:19 ID:???
カーマックは、次回作(DOOM III)ではC++を採用するつもりだって公言していたよ。
ただし、描画ドライバについてはC言語ベースを維持するんだとか。

ディープなハックが必要な部分はやっぱCだけど、他の部分は、
もうさすがにC++でもいいや、って考え方らしい。

ちなみに、彼は、QuakeのレベルエディタはObjective-Cで書いてたよ。

260 :名前は開発中のものです。:02/01/11 07:49 ID:???
>>259
ガーン!!そんなもんかい。

261 :233:02/01/11 08:43 ID:???
アホくさい。技術屋だったら両刀にしときないさいな。

>>243
サンクス。やっぱ自前のルーチンよりきれい…鬱じゃ

262 :名前は開発中のものです。:02/01/11 09:11 ID:???
確かに....
相手にすべき人種じゃないよな。お互い。

263 :名前は開発中のものです。:02/01/11 09:21 ID:???
>>251 みごとオヤジが釣れたか?と思ったらメアド欄・・・ワロタ

264 :名前は開発中のものです。:02/01/11 09:42 ID:???
>>166
それ、フィギアヲタでは?
普通、二次元ヲタはポリゴンなんぞに萌えんよ。
セル シューダー ハ マダマダ ハッテントジョウ ダシ・・・

265 :名前は開発中のものです。:02/01/11 11:48 ID:noXepMWo
>>257
そうゆう中途半端な構造体を見ると、キレイなクラスに直したくて
ウズウズしちゃう… 私はそんな体になっちゃいました。

class Enemy
{
public:
 Enemy(void);
 virtual ~Enemy(void);
 void Move(const int& x, const int& y);
 const int& GetX(void) const;
 const int& GetY(void) const;

private:
 int m_x;
 int m_y;
};

Enemy::Enemy(void)
 : m_x(0),
  m_y(0)
{
}

Enemy::~Enemy(void)
{
}

Enemy::Move(const int& x, const int& y)
{
 m_x += x;
 m_y += y;
}

const int& Enemy::GetX(void) const
{
 return m_x;
}

const int& Enemy::GetY(void) const
{
 return m_y;
}

266 :名前は開発中のものです。:02/01/11 11:57 ID:???
正直 inline のこともあるし、余りにお教科書通りってのもちと…

267 :名前は開発中のものです。:02/01/11 11:59 ID:???
>Enemy(void);
>virtual ~Enemy(void);

・・・void?

268 :名前は開発中のものです。:02/01/11 12:27 ID:???
というかとりあえず、Objective-Cはすばらしい。と言いたい。

269 :名前は開発中のものです。:02/01/11 12:51 ID:???
継承はあまり使ってない。使っていたらとしても1回継承して
終わり。じゃないと、構造が見えなくなってねぇ。
で、俺みたいなのはC++厨房なんだろ?
でもさ、最近、オープンされているいろいろなソース見るけどさ、
継承しまくって有効活用しているソースなんて見たことないのよ。

270 :名前は開発中のものです。:02/01/11 13:03 ID:???
>そうゆう中途半端な構造体を見ると、キレイなクラスに直したくて
>ウズウズしちゃう… 私はそんな体になっちゃいました。
出たよ、ニセ潔癖症厨房が。
なんで、Enemy仮想クラスからの派生を作らんよ?

271 :名前は開発中のものです。:02/01/11 13:21 ID:???
ゲーム屋なら生成子は可能な限り軽く、実際の generate は後から、
じゃねーの? 何故みんなそっちを突っ込まん?

272 :名前は開発中のものです。:02/01/11 15:01 ID:noXepMWo
>>270
っていうか、コレがベースクラスで、
こっから各敵クラスが派生されるんだけど。

273 :名前は開発中のものです。:02/01/11 15:27 ID:???
>const int& GetX(void) const;

・・・参照型?

274 :名前は開発中のものです。:02/01/11 16:41 ID:???
>>272
潔癖症なら純粋仮想化しろってことじゃない?

275 :名前は開発中のものです。:02/01/11 16:50 ID:???
> Enemy(void);
Cなら引数なしの関数はHoge(void)にせにゃならんが、
C++は必要ないよん。Hoge()を推奨。

276 :名前は開発中のものです。:02/01/11 18:04 ID:???
>>255

ウジムシ(サシ)も立派な釣りエサだよ。

277 :名前は開発中のものです。:02/01/11 19:21 ID:???
おいおい、継承だとか仮想関数だとか言い出すと
オヤジ達が付いてこれてねーよ。
273は大丈夫か?

278 :名前は開発中のものです。:02/01/11 21:25 ID:???
>オヤジ達が付いてこれてねーよ。

  ∧∧
 (..、)    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |  |)〜 <  チガウモン・・・
  U U      \___________

279 :名前は開発中のものです。:02/01/11 21:53 ID:Lcgyf5ht
>>277
273をイジメルな!

280 :名前は開発中のものです。:02/01/11 22:49 ID:Vwcmcf2w
>>258
ものすごく興味がある。是非聞かせてくれ。

281 :名前は開発中のものです。:02/01/11 22:50 ID:???
>>280
258をイジメルな!(藁

282 :名前は開発中のものです。:02/01/11 22:57 ID:???
実行効率を最適化したいならアセンブラ、
最速を諦めるなら開発効率のいいC++でいいとおもうょ。
Cはどちらもそれなりで半端モノ。ヘタすりゃ実行効率でC++に負けたりするし。

283 :名前は開発中のものです。:02/01/11 23:10 ID:???
…C,C++はコンパイル結果が予測しやすく、アセンブラとの
相性がいい処理系つーだけで。。。

>ヘタすりゃ実行効率でC++に負けたりするし。

のは単に理解が足りないだけじゃないのか?
こーゆー事を理解せずに完全なブラックボックスとして言語つかう
奴は何使ったって一緒。

284 :273:02/01/11 23:43 ID:???
つかさ、おかしいって思ったのおれだけか?

>void Move(const int& x, const int& y);
ここんとこ。
素直に
void Move(const int x, const int y);
のほうが速いだろ?
(sizeof(int)がレジスタのサイズと一致してる場合)

上司に「こっちほうがキレイだろー」とかいわれて参照型に
直されたら、はげしくおちこみますけど。

285 :名前は開発中のものです。:02/01/11 23:44 ID:???
アセンブラは気合入れて書かないと早くなんないからなぁ。
マターリアセンブラで書いてたら、Cの最適化のほうが早くてあせったときがあったよ(ムカーシ)。

286 :名前は開発中のものです。:02/01/12 00:01 ID:???
>>284
そだねぇ。その参照は無駄だね。
inlineだったら、参照の方が最適化かかりやすいんだけど。

287 :282:02/01/12 00:06 ID:???
>>283
「ヘタすりゃ」≒「理解が足りなきゃ」、でよろしいか?
逆に、Cでどんなアセンブリか理解しながらかけるなら
C++でもおんなじことはできるしなぁ。

288 :名前は開発中のものです。:02/01/12 00:22 ID:???
教科書どおりにコンストラクタに詰め込む奴とか、それをループ
の中で宣言する奴とか痛いよね。確かに言語は関係ないかも。

289 :名前は開発中のものです。:02/01/12 01:31 ID:???
       ∧_∧
      (´Д` ;;),′''´
――――― ⊂ )*∴―――>>288
      / /  /ヽ``
     (_(__)

290 :名前は開発中のものです。:02/01/12 01:38 ID:???
>>273
>const int& GetX(void) const;
ここって書いてたじゃん。
単に参照型を返すのに疑問感じてると思ったのに。

291 :名前は開発中のものです。:02/01/12 03:11 ID:???
>教科書どおりにコンストラクタに詰め込む奴とか、それをループ
>の中で宣言する奴とか痛いよね。確かに言語は関係ないかも。
あとデストラクタも。どっちかっていうと、ゲームの場合、終了処理の方が
重要だったり。

292 :名前は開発中のものです。:02/01/12 06:21 ID:???
つーか、C++のメリットはなにか?っていう質問に対して
純粋仮想関数だと清潔だの、参照型だのっていうつまらない
答えしか返せないのだろうか?C++信者って。
痛い、痛すぎるぞ!何が?って、C++厨房な俺でも、ツッコメルような
内容しか挙げられてないのが痛い!

293 :namespace だけでも嬉しい:02/01/12 10:10 ID:???
そーゆー質問だったの? ただの駄弁りと思って参加してましたが(藁

てーかメリットもクソも、ごみコードに埋もれないためのセーフティ
に決まってるような気が・・・少なくとも自分の領域だけは守れる、と。
メリットを感じない人ってプチプロジェクトしかやったことないの?

294 :名前は開発中のものです。:02/01/12 10:21 ID:???
>>292
わかるんだったら291にツッコミ入れて。

295 :273:02/01/12 10:50 ID:???
>290
うん。intを参照型で返すのもどうか?と思うけど。
よくみたら、引数のとこも参照型じゃん。
こっちのほうがもっとおかしいなっと思って。

296 :名前は開発中のものです。:02/01/12 11:00 ID:???
隔離スレなのに。さらに隔離スレが必要とは・・

297 :名前は開発中のものです。:02/01/12 13:21 ID:???
ワラタ そういえばここ何のスレだっけか

298 :名前は開発中のものです。:02/01/12 14:16 ID:yCvEWiif
>>295
C++知らない人発見。

299 :273:02/01/12 14:53 ID:???
>298
うわまじ?大恥?スレ違いなのはわかってるけど、
const int& GetX(void) const;
これの理由をすまん!おしえてくれ!!

300 :273:02/01/12 15:05 ID:???
すんません。自己解決。はー恥かいちゃった。

301 :名前は開発中のものです。:02/01/12 15:42 ID:7u6OTazs
ま、2Dのヘタレは、Click&Createでも使ってなさい、ってこった。

302 :名前は開発中のものです。:02/01/12 19:16 ID:HH/fh3KR
>>299
クラスのメンバー変数を返す関数は参照にするのが普通だよ。
すでにメモリにあるものをわざわざ複製して返す意味がないでしょ?

303 :名前は開発中のものです。:02/01/12 20:17 ID:???
>>302
…場合に依るだろ?

304 :名前は開発中のものです。:02/01/12 20:58 ID:???
>>303
C++知らない人発見。

305 :名前は開発中のものです。:02/01/12 21:02 ID:???
まあ、あれだ、

この板、カキコ自体をゲーム感覚で楽しんでる奴らばっかりだろ。

306 :名前は開発中のものです。:02/01/12 21:54 ID:???
>>304
アセンブリレベル知らない人発見。

307 :age:02/01/13 01:59 ID:???
>>303-306
上げ足取り厨ハケーン

308 :名前は開発中のものです。:02/01/13 02:37 ID:???
 参照も変数返しもコンパイラの最適化かかったら
何の違いも無いよ。というかそれ以前にintとint*なんか返す
時になんの違いも無いしね。

だとしたら、可読性の高い変数返しの方がコーディングとして
は正解。

 ま、キャッシングやレジスタ効率まで考えてるんだったら話
は別だろーけどね。

309 :名前は開発中のものです。:02/01/13 03:00 ID:???
実際問題、どのくらい最適化かかるのか、とターゲットマシンの
特性にもよると思う。MIPSで引数4つ以上の関数書きまくる奴なん
かもうアホか馬鹿かと…
てわけで場合による、は正解じゃないか?

310 :名前は開発中のものです。:02/01/13 03:35 ID:im9lWsOv
      ∧■∧  おーっとそのスレ!
   非  ━━━ m  2chじゃぁー2番目だ!!
  . _|||_ (ー゚  )(っjj    
  ( ||| とl <V> ノ
  .)(|||)(. |___l___|
  (___)(__)_)
★早川 健★
全てにおいて2ch一の男。そして2ch一の水差し魔

311 :名前は開発中のものです。:02/01/13 03:48 ID:???
あえて言うのならば
>const int& GetX(void) const;
この記述はメンバ変数(もしくはグロバル変数)しか返せない訳だから
取得時の値がメンバに保持されている値である事を明示的に出来る訳だね。
まぁ、そんな事を明示的にする必要は全然無いわけだが、
const int& GetX(void) const{ return X; }
int& GetX(void) { count++;return X; }
時によってはこうゆう宣言をして、代入された回数をカウントする
事はあるかな?

しかし、2DゲームとC++の関連性がよーわからんな。つまり、古い技術に
固執する事への嘲笑な訳?

 オレもC++習得時にはなんでもクラス化してたけど、今はデータクラスと
ゲームオブジェクトとイベント管理をクラス/テンプレートで設計して後は
Cで設計してるよ。C++信仰に陥ると構造化言語のいいところが見えなくなる
のが欠点だね。
 同じく、3D信仰に陥ると2Dの良いところが見えなくなるもんさ。程々が一番だね。

312 :名前は開発中のものです。:02/01/13 04:06 ID:???
3D信者っているかぁ?
それも仮想敵??

313 :名前は開発中のものです。:02/01/13 04:08 ID:???
intの参照返すとprotectedの領域にも読み書き
出来て便利でしょ。

314 :名前は開発中のものです。:02/01/13 04:15 ID:???
>>313
それを禁止する為にわざわざインタフェースメンバー用意してん
じゃないのん?読み書きの必要があるなら>>311の方法かpublic
で公開してしまうが吉。

315 :名前は開発中のものです。:02/01/13 04:16 ID:???
>313
それって駄目駄目じゃん。

316 :名前は開発中のものです。:02/01/13 04:20 ID:???
つか、GetXってメンバなんだから「Xの値を取得する」という
目的に特化すべきだわな。だとすれば参照返しはアウトだね。

317 :名前は開発中のものです。:02/01/13 04:34 ID:???
>>312

あるいは君のことなのかもしれない。

318 :名前は開発中のものです。:02/01/13 04:43 ID:???
■の連中は?

319 :名前は開発中のものです。:02/01/13 05:14 ID:???
>MIPSで引数4つ以上の関数書きまくる奴なん
>かもうアホか馬鹿かと…
確かにクリティカルな場所だと5つ以上は痛いけど、
知ってて敢えて引数をづらづら並べてしまうことならあるよ。
引数専用の構造体を定義するのも面倒な場合ってやっぱりあるし。

320 :名前は開発中のものです。:02/01/13 06:12 ID:???
3Dについていけない人たちが携帯機に逃げたなどという意見を
時々目にするけれど(それはあまりに酷い言い草だと思う)、
どうせあと2、3年もすれば(いや、下手すると1、2年で)、
最後の楽園は失われるんだろうな。

321 :名前は開発中のものです。:02/01/13 06:33 ID:???
>>320
近頃は転載元を明かさずにコピペするのが流行ってるのか?
なんか粘着っぽいぞ。

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/8072/

322 :名前は開発中のものです。:02/01/13 08:04 ID:BOtYrdYX
242 :スペースNo.な-74 :02/01/09 01:05
上手い絵は人に感動、萌え、尊敬などを与える。
普通の絵は人になんも感じさせない。
ヘタな絵は人に寒さ、吐き気、痛み、苦笑いを与える。


243 :スペースNo.な-74 :02/01/09 04:56
寒さ、吐き気、痛み、苦笑いを与えるのは合わない絵もそうだよな
恐怖マンガ大嫌いな奴がそう言う絵見たらそうなるし
下手だなーと思っても、微笑ましいのもあるし。
とか書いてみるテスト


244 :スペースNo.な-74 :02/01/12 01:18
そういえばたまに、目が極端に大きいキャラを、
気持ち悪いと言う人がいるね。

あと漏れ的には、米人の書くキャラは、
非常に不気味に思えるキャラが多い。
特に洋ゲー。


246 :スペースNo.な-74 :02/01/12 02:01
アメリカ人はあの絵でハァハァしてるので
許してやってください。

323 :名前は開発中のものです。:02/01/13 08:08 ID:BOtYrdYX
> それ、フィギアヲタでは?
> 普通、二次元ヲタはポリゴンなんぞに萌えんよ。

324 :名前は開発中のものです。:02/01/13 10:41 ID:q8fBykB+
>>316
const付いてんだけど…

325 :名前は開発中のものです。:02/01/13 11:48 ID:???
>>324
同じだろ?

326 :名前は開発中のものです。:02/01/13 15:27 ID:GVnNIJNs
>>325
この場合constがついても値書き換えられるんですか?

327 :名前は開発中のものです。:02/01/13 16:13 ID:???
>>325

const referenceなら、参照先を書き換えるようなードを書いても
コンパイル時にエラーが出るので、問題はないのでは。ダメ?

328 :名前は開発中のものです。:02/01/13 17:08 ID:???
>>325
釣りしてるの?

329 :名前は開発中のものです。:02/01/13 18:11 ID:xI5bVNxm
ま、こういうことが論理的に可能ですな。実際にはやらないけど。

#include <iostream>
using namespace std;

class Test
{
private:
    int n;
public:
    Test(){ n = 0; }
    const int& getN() const { return n; }
};

int main()
{
    Test test;
    const_cast<int&>(test.getN()) = 5;
    cout << test.getN() << endl;
    
    return 0;
}

330 :名前は開発中のものです。:02/01/13 18:17 ID:???
>>329
俺たまにソレやっちゃう。(ワラ

331 :名前は開発中のものです。:02/01/13 18:30 ID:???
>>330
絶対やらないんですけど。

332 :名前は開発中のものです。:02/01/13 18:54 ID:???
>>330みたいなのがいるのでこの場合の参照返しは禁止

333 :名前は開発中のものです。:02/01/13 19:18 ID:???
>>330はテンプレートを使わなくて良い(使わせるわけにはいかない)に一票。

334 :名前は開発中のものです。:02/01/13 19:39 ID:???
>>328
何をこわがっているのだろう?

335 :名前は開発中のものです。:02/01/13 19:41 ID:???
(・∀・)コワイイ!!

336 :名前は開発中のものです。:02/01/13 20:26 ID:???
・・・わかってるとは思うが、const_castをそういう目的で使うなYO!

337 :名前は開発中のものです。:02/01/13 21:03 ID:???
>>332
メモリに直接アクセスすればクラスのプライベート変数を
変更することなど容易にできる。参照返し禁止したって
何も変わらん。

338 :名前は開発中のものです。:02/01/13 21:10 ID:???
アフォか。。。

339 :名前は開発中のものです。:02/01/13 21:12 ID:???
>>337
管理もろくにできないならそんなアクセス使わなくて良い。
危険PGのいい例だね。

340 :名前は開発中のものです。:02/01/13 21:14 ID:???
337みたいな奴は一生Cでグローバル変数まみれで遊んでロ、って
感じだな。

341 :337:02/01/13 22:07 ID:kF8A0y6A
おお、釣れた釣れた!(・∀・)

342 :名前は開発中のものです。:02/01/13 22:09 ID:???
わざわざAGEちゃってカッコわる(w

343 :釣堀主人:02/01/13 22:11 ID:???
あ、持って帰っちゃだめだよぉー!
お持ち帰りは一匹二千円だからねー。

344 :名前は開発中のものです。:02/01/13 22:15 ID:???
た、タケェ。。。

345 :名前は開発中のものです。:02/01/13 23:11 ID:???
ヲチしてる人、この板荒らすのはやめれw
煽りに反応してるのが住民かも怪しいもんだ

346 :名前は開発中のものです。:02/01/14 00:28 ID:???
どこでオチしてるんだ?

347 :名前は開発中のものです。:02/01/14 01:18 ID:???
>>346
サイレントマジョリティというやつですな。

348 :名前は開発中のものです。:02/01/14 05:10 ID:???
アニメな2Dよりリアルな3Dのキャラ使ってる
ゲームの方が売れていると思うけどみんなどっちが好き?
ゲーム機の進化的には3Dのキャラでゲーム作らないと
ダメな環境になってきてるけど実は2Dキャラでゲーム
作りたいんだよぉっていう3D開発者とかいそう。
でも2Dだと100万本以上とかは無理そうだけど。

349 :名前は開発中のものです。:02/01/14 05:41 ID:7B6UZ5Sp
   <               ヽ
  ∠ハハハハハハハ_      ゝ
   /          ∠_     |    348さんってさぁ・・・
  /           ∠_    |
  |  ̄\  / ̄ ̄ ̄  /      |    なんかそこら辺の連中と
.  |__   ____  | |⌒l. |    匂い違いますよね・・・・・・
  | ̄o /   ̄ ̄o/  | l⌒| . |
   |. ̄/     ̄ ̄    | |〇|  |    厨房というか
.   | /            |,|_ノ   |    ドキュソっていうか・・・
.   /__, -ヽ        ||     |    もっとはっきり言うと・・・
.   ヽ――――一    /\   |\
    /ヽ ≡       /   \_|  \ バカの匂いがするっていうか・・・・・・
   / ヽ      /      |   |ー―
   /   ヽ    /        |    | ̄ ̄
      /ヽ_,/        /|     |

350 :名前は開発中のものです。:02/01/14 08:45 ID:???
>>348
そんなアナタの為のトゥーンレンダリング。

351 :名前は開発中のものです。:02/01/14 13:41 ID:???
348は2D、3D言い出す以前に、これ以上ないぐらいに、
終わっていると思うが・・・

352 :名前は開発中のものです。:02/01/14 15:07 ID:???
348はいまどき珍しい可愛いゲーハー厨だな。

353 :名前は開発中のものです。:02/01/14 15:32 ID:???
ときメモのトゥーンで萌える奴はいるのか?

354 :名前は開発中のものです。:02/01/14 20:06 ID:Jlum854X
>>353
全員同じ顔に見えるのは俺がオヤジだからか?

355 :名前は開発中のものです。:02/01/14 21:33 ID:???
>>354
全員同じ顔だからです。

356 :354:02/01/14 22:51 ID:???
>>355
やっぱりそうなんだね。良かった(ホッ

357 :名前は開発中のものです。:02/01/15 03:08 ID:???
>>近頃は転載元を明かさずにコピペするのが流行ってるのか?
>>なんか粘着っぽいぞ。
>>http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/8072/
ジオのページって、無条件にジオに著作権が帰属するんですよー
転載元もクソもないかもです。
匿名性の高いHPサービスはイッテヨシ。

358 :名前は開発中のものです。:02/01/15 03:30 ID:???
>337みたいな奴は一生Cでグローバル変数まみれで遊んでロ、って
>感じだな。
グローバル変数まみれで作れるならいーんじゃん?結構便利だよ、グローバル変数。
ソース中、一個所にまとめて記述するなどの小さな工夫は必要だけど。

359 :名前は開発中のものです。:02/01/15 03:44 ID:???
>>358
そして、いろんなところから変数書き換えられて、デバッグで氏ぬ。と。

360 :名前は開発中のものです。:02/01/15 03:56 ID:???
>そして、いろんなところから変数書き換えられて、デバッグで氏ぬ。
それで死ぬような頭の弱さだったら素直に、クラスこしらえて
変数R/Wメソッドを作成して・・・いわゆる産業的設計をすべきだね。
流れをきちんと把握できてる頭のいいヤツのソースは
そこかしこ、グローバルなりstatic宣言でサクっと、手速く済ませている。

361 :名前は開発中のものです。:02/01/15 04:22 ID:???
まぁあれだ。

本質的には品質管理の問題なのであって
その原因が「全て」言語仕様にあると考える奴がいるとすれば・・・・

いないだろ?な。

362 :名前は開発中のものです。:02/01/15 09:16 ID:???
妄想ヤメレ

。。。って言って通じる奴は本職だろうな。

363 :名前は開発中のものです。:02/01/15 17:58 ID:???

無職ですが、それが何か?
 

364 :名前は開発中のものです。:02/01/16 00:41 ID:???
 プロのゲームプログラマならゲームは「オブジェクト」で「構造化」さ
れたアプリケーションだって知ってるはずだからねぇ。C++はデータ/キャラ
管理には向くけど、ゲームを組み立てるのには向いてない。

365 :名前は開発中のものです。:02/01/16 01:14 ID:???
・・何度かゲームをオブジェクト指向的に構築してみようと試みたが、なかなか成功しない。いまいち綺麗に書けない。C的になってしまふ・・・

366 :名前は開発中のものです。:02/01/16 01:16 ID:???
Cの上位互換なんだからゲームを組み立てるのに
向いているんじゃないか?
それともCの方が速度的に速いからってなのか?
これからは速度より開発効率だと思うが。

367 :名前は開発中のものです。:02/01/16 04:48 ID:???
>>366
えっとね。ゲームの処理ってのは大雑把に3つに分けられると思ってる。

1、データ管理(グラフイックとかマップデータとかスクリプトetc)
2、キャラクタ管理(自立型スプライトみたいなのね)
3、ゲームシーケンス(タイトルからエンディングまでのゲームの流れ)

この中で1,2は確実にオブジェクト指向向きだけど、3のような部分は
ゲームの構造を構築する訳だから、構造化言語、つまりC的な組み方が向い
ている(言語仕様の話じゃなくて)。つーのが、オレの今のところの結論。

スレッドがからんでくるともーちょっと話は変わるけどね。

こーゆー大事なところって2Dでも3Dでもかわんねーんだけどね。

368 :名前は開発中のものです。:02/01/16 08:00 ID:???
>>367
3、はスクリプトで処理すべきだろ。

369 :名前は開発中のものです。:02/01/16 08:19 ID:???
3.をOOでやってる方の意見キボンヌ。
擬似タスク(つーかStateか)で状態遷移してるけど
その部分、どうも汚くなる。

370 :名前は開発中のものです。:02/01/16 08:21 ID:???
ごめん。こっちでやってるところでした。見てなかった
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005144931/

371 :名前は開発中のものです。:02/01/16 08:32 ID:???
367の言ってる「ゲームシーケンス」と
368の言ってるそれは少し違うような気がする。

372 :名前は開発中のものです。:02/01/16 22:16 ID:???
オブジェクト指向的にはStateパターンを使うべきなんだろうなぁ・・・

373 :名前は開発中のものです。:02/01/16 22:58 ID:???
>>368
エロゲーじゃあるまいし・・・。
ACTやSLG、RPGなゲームならスクリプトは1の部類。
仮にスクリプトだとしてもOO寄りな仕様じゃなくて構造化言語よりだしょ?

374 :名前は開発中のものです。:02/03/03 23:12 ID:???
2次元まんせー

375 :名前は開発中のものです。:02/03/04 00:16 ID:???
確かに格ゲーは、人体モデルさえ表示してしまえば完成だからね。
コリジョンだって、その処理量は3世代前ぐらいのCPUで
できるものだし(実際、してたし)


376 :名前は開発中のものです。:02/03/04 00:56 ID:???
2Dと3Dってどっちが売上いいんだよ?
やっぱり今後は3D化していって2Dが沙汰されるんか?
それとも2Dでも売れるからと3D廃止するメーカーが出るとか。

377 :名前は開発中のものです。:02/03/04 02:08 ID:???
>>375
3世代前って、いったいどの程度の物なんです?。


378 :名前は開発中のものです。:02/03/04 03:14 ID:???
>3世代前って、いったいどの程度の物なんです?
例えばVF4の格ゲーのコリジョン判定のみの処理程度であれば、
FPUさえ積んでれば10MHz相当のチップでお釣が来る、
と瞬時に判断できなければプロとして失格。


379 :名前は開発中のものです。:02/03/04 11:23 ID:???
なんかプログラマーの溜まり場になってきたな。モデリングしてるだけの
オレッチはついてけないや


380 :名前は開発中のものです。:02/03/05 13:04 ID:???
おもしろさに2Dも3Dもないだろ

381 :377:02/03/09 20:25 ID:???
Z80(10Mz) + FPU で十分お釣りが来るんですか…
少し勉強不足だったみたいです。
プロに成られる為には、色々知っていないと駄目なんですね。


382 :名前は開発中のものです。:02/03/09 22:26 ID:???
なぜZ80・・・?


383 :名前は開発中のものです。:02/03/13 22:59 ID:???
>>378
( ´D`)ノ<先生!その計算はどっからきたのれすか?
( ´D`)ノ<職人の勘ってやつですか?
( ´D`)ノ<それともただの経験談ですか?

384 :名前は開発中のものです。:02/03/21 19:21 ID:???
え?3世代前ってZ80じゃ無いのか?
聞いても答えてくれないから、
今のが(64Bit)→(32bit)→(16bit)→(8bit) = z80 って思ったんだけど。

まあ、ネタだけどね。
ネタニマジレスカコワルイ

385 :名前は開発中のものです。:02/03/24 03:02 ID:???
10MHzでもいいけど最低でもFPUは欲しいな。

386 :384:02/03/25 04:05 ID:???
>>385

>>378
>FPUさえ積んでれば10MHz相当のチップでお釣が来る、
って書いてあると思いま〜す。

とりあえずデータが8bitなので、
マトリクスの計算だけでも大変そうですよね。
内積も外積も、8bitレジスターを通して渡すんだし。
どーするんだろー。

とか悩んでました。

って、俺って粘着してる。
宇津だ氏脳


387 :名前は開発中のものです。:02/04/15 01:31 ID:ManN.RtI
2Dのシューティングとかを最近のスプライトを持ってないコンシューマに移植した際、
(まぁ移植の仕方によるんだろうけど)レンダリングフレームが絶対に入るから
操作感がおかしいって知人の(ベテランゲーム)プログラマが言うんだけど、どう?

自分ではそんなに気にした事はなかったんだけど・・・
なんでもコリジョンとってる時と表示されてる絵がズレてるからおかしいって。
うーん、詳しく知りたい

388 :名前は開発中のものです。:02/04/15 02:07 ID:???
>>387
それはスプライトオヤジなので放置してよし。
タイムライン描いてみれば、スプライトだろうがフレームバッファだろうが
入力から出力までの時間差にはなんら関係ないのが分かるはず。
PS1なんかは1フレーム遅れで並列処理してたからその問題あったけどね。

389 :名前は開発中のものです。:02/04/15 02:25 ID:???
>>388
だよね。
一瞬、垂直帰線期間中にスプライトを移動させているのかとも思ったけど、
それじゃあ描画がずれるし、結局V-Blank期間にレジスタの内容を書きかえるわけだから、
スプライトレジスタに書きこもうが、バックバッファにレンダリングしようが、
入力タイミングも表示が更新されるタイミングも一緒。

一時期、その手の話しが良く聞かれたのはPS1のハードウェア特性からだったんだね。

390 :名前は開発中のものです。:02/04/15 04:18 ID:???
>>388,389
いや、そうでもないよ。
V-Blank抜けた直後に入力を保持し、各処理をした後、描画変更までを
次のV-Blank突入前までにレジスタに設定すれば、その結果は
次のフレームにはユーザーには反映してたのです。(ラスター式ハードで)
が、PS1以降の場合、次のフレームでは裏画面に描画をしているだけで、
実際にユーザーの目に結果が反映するのは明後日のフレームなのです。

一応、明日のフレームまでに間に合わせる方法があるにはあるのですが
PS1時代はちと厳しいです

391 :390:02/04/15 04:22 ID:???
つまり、ラスター時代では、1Frame遅れで反映できたのに、
今の時代は最低2Frame遅れてしまうということです。

>レンダリングフレームが絶対に入るから
おそらくそれが、裏画面へのレンダリングフレームのことだと思いますよ
ただ、390のところで書いてある「明日までに間に合わせる方法」が
PS2以降では比較的、現実的です。

392 :名無しさんWBS:02/04/15 05:15 ID:???
■フレームバッファ機
 垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行・バックバッファ描画
 垂直帰線期間 バッファ切り替え
 垂直表示期間 ここで反映

■ハードウェアスプライト機
 垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行
 垂直帰線期間 スプライト/スクロールレジスタ更新
 垂直表示期間 ここで反映

なのでどっちでも同じでわ。
PS1の1フレーム遅延はCPUとGPUのパイプライン動作によるもので、
これはフレームバッファ方式それ自体の問題ではないっしょ。

>PS2以降では比較的、現実的です。

現実的というか、そうするのが普通ちゃうん?(知らんけど)
Zバッファ機ではPS1のような並列アーキテクチャは無意味だもの。

393 :名前は開発中のものです。:02/04/15 05:58 ID:???
>■フレームバッファ機
>垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行・バックバッファ描画
>垂直帰線期間 バッファ切り替え
>垂直表示期間 ここで反映

これって、ゲーム処理進行処理している間はバックバッファ描画は
お休みしているってこと?コンシューマ機では普通、そんなことしないよ。
(いや、分かっててすることあるけどさ)

>PS1の1フレーム遅延はCPUとGPUのパイプライン動作によるもので、
>これはフレームバッファ方式それ自体の問題ではないっしょ。
それいったら、ラスター式も、CPUとVDPのパイプライン動作だよ。
PS1でも遅延なし描画はできるんだけど、それだとフレームバッファ式の
ポテンシャルがまるで発揮できず、数世代前の古いゲームすら実現が
現実的でないから、「できない」という断定に近い結論が出ているのだと
思われ

394 :名前は開発中のものです。:02/04/15 08:12 ID:???
スプライトオヤジの理想のゲームは売れない。

395 :名前は開発中のものです。:02/04/15 13:51 ID:???
脳内に住む架空人物(スプライトオヤジ)をみんなに紹介しないと
盛り上がるものも盛り上がらないじゃん、

というわけで394の気配りに涙が止まらない。

396 :名前は開発中のものです。:02/04/15 14:41 ID:???
>>393
>コンシューマ機では普通、そんなことしないよ。

だからそれは、PS1という1つのハードが
1フレーム遅れの並列処理かませるという解法を用いているだけでしょ。
OTへの登録がすべて終わるまで描画開始できないのだから仕方ない。

Zバッファなら遅延かます必要なんかどこにもないのは分かる?

397 :387:02/04/15 23:03 ID:ManN.RtI
お答えありがとうございます。
なるほど、興味深く拝見しました、確かにPS1の事で出てきた話です。
ただ「だからポリゴンマシンは・・・」という話をしていたので、
多分PS1の事だけで最近の全ての事を判断しているのかな?とは思います。

PS1だけの話か・・・?とGoogleなんかでフレームバッファを検索しながら
このスレをじっくり読んでいる所(当方、プログラマでは無いもので・・・)

398 :名前は開発中のものです。:02/04/16 01:00 ID:???
とにかくゲームは全部クソ

399 :PS2未経験PG:02/04/16 09:41 ID:???
>>396
>Zバッファなら遅延かます必要なんかどこにもないのは分かる?
すまん、いまいち良くわかってないんだが
これって、Zバッファ使った場合はフロントバッファに直で描いちゃえって事?
Zバッファの場合(つーか、PS2の場合)だとなんで遅延がなくなるのか教えて欲しいです。
PS2ってダブルバッファ使ってないのかな・・・

400 :名前は開発中のものです。:02/04/16 10:06 ID:dOXB8y2A
http://www.ne.jp/asahi/data/japan/

401 :名前は開発中のものです。:02/04/16 11:29 ID:???
よく知らないけど、
ハードウェアスプライト機の場合は次フレーム用のスプライトパラメータが決定した順にバッファに書き溜めるなどしておいて、
帰線期間でドサっと切りかえるんでしょ?
フレームバッファ機の場合だと、表示キャラのパラメータが決定した順にどんどん描画バッファに描画していってしまって、
帰線期間で表示バッファを切り替えれば、同じ事になるのでは。
十分に描画速度が速くなくてはならないし、半透明を用いる場合にはやはり描画前のZソートが必要だったりするんだろうけど。

402 :良く知らんが:02/04/16 15:47 ID:???
PS1: 1フレーム単位の同期パイプライン
PS2: 非同期パイプライン

1フレーム単位の同期ってのは、
 n:  CPU:nフレ計算 、GPU:n-1フレ描画、画面:n-2フレ表示
 n+1: CPU:n+1フレ計算、GPU:nフレ描画 、画面:n-1フレ表示
 n+2: CPU:n+2フレ計算、GPU:n+1フレ描画、画面:nフレ表示
かな?
Zソートとかしないと逝けないから、CPU,GPU処理を分けたほうが効率的ってことだね。

PS2では、計算し終わったデータを順次GPUに渡して、その場で裏に描画するから、
遅延は発生しないってことだよね。
普通に計算するとZ値ばらばらになるけど、Zバッファあるならそのまま描画すれば
いいので、順次GPUに渡してってことができる、と>>396は言いたいのでしょう。

403 :名前は開発中のものです。:02/04/16 15:51 ID:c61K4KNM
>>399
Zソートだと全プリミティブが確定するまで描画開始できないから
CPUとGPUが一緒にうまく働けない。模式化すると、

CPU **1*----- **2*----- **3*----- **4*-----
GPU ----**1*- ----**2*- ----**3*- ----**4*-

これじゃマシンパワー半分遊んでるわな。そこで、描画を遅らせて
2段のパイプライン組んじまえってのがPSのアーキテクチャ。

CPU ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***--
GPU        ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***--

Zバッファだと描画順序関係ないからガンガン命令繰り出せる。
間にキューかましちゃったりとかして、こんなカンジ?

CPU ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***--
GPU --***1*** --***2*** --***3*** --***4***

404 :387:02/04/17 00:02 ID:???
どうやらPS1のオーダリングテーブルの性らしいってのはわかってきました。

N64もZバッファマシンだったんですねぇ・・・DCはどうなんだろ?PowerVR2?

405 :名前は開発中のものです。:02/04/17 13:19 ID:???
DCはさらに1フレーム遅れると聞いたことがあるが、詳しくは知らない。

406 :名前は開発中のものです。:02/04/17 14:01 ID:???
>>405
でも、DCってZ-Bufferで普通に書き込めるんですよね?

407 :名前は開発中のものです。:02/04/19 14:05 ID:???
タイルベースアーキテクチャがなんか災いしているらしい。
詳しい人来て教えてクレー(ゲーハー板のほうがよかったりして(w

408 :名前は開発中のものです。:02/04/19 15:21 ID:???
PowerVRの場合だと、一通りのポリゴンのデータをグラフィックプロセサ側のメモリに貯め込み終えて(タイル別に仕分けして)、初めてZ値比較、描画を始めるんですよね、たしか。
PowerVR3以降でZバッファも使えるようになったんでしたっけ?

409 :名前は開発中のものです。:02/04/19 18:28 ID:???
ゲームのタイプによって違うと思うけど
マリオとかゼル伝は2Dのほうがよかったな

410 :名前は開発中のものです。:02/04/19 22:18 ID:???
半透明物体が入るとZソートかけないとダメなんでは

411 :名前は開発中のものです。:02/04/20 14:49 ID:???
>>409
同意。
マリオやソニックタイプのアクションゲームは2Dの方がおもしろい。
3Dだと視点が狭いから全体を把握しにくいよね。

412 :名前は開発中のものです。:02/04/20 14:58 ID:???
>>411
3Dグラフィック能力を用いて2D的自由度のゲームを作るケースは少なく無いよね。
マリオ、ゼルダはそうしなかった訳だけど。
ゲーム空間の自由度にマンマシンインターフェイスが対応できない場合にストレスを感じるね。
ゲーム空間の自由度と操作性の自由度が隔離してしまう。
2Dの場合は、十分にシンクロさせる事が出来る。
マリオ、ゼルダは良く出来ている方だとは思うけど、
自由度の少ない2D版に比べれば、自由度の隔離が目立つね。

413 :名前は開発中のものです。:02/04/20 17:51 ID:gnFfZCwA
>>411
2Dマリオやソニックって、全体を把握することが重要なゲームかな?

ゼルダのようなゲームは画面要素のすべてに細心の注意を払う必要があり、
3Dにするとそれが苦痛となりかねないのは同意だけれど。

でも、探索のリアリティは格段に増すんだよね。3D。

414 :名前は開発中のものです。:02/04/20 21:54 ID:???
>>413
3Dアクションゲームって、とりあえずマップを探索するところから始まるじゃない。
まず行くべき場所を見つけなくちゃならない。それが何か無駄っぽいんだよね。
もっとアクションに集中させてくれよって感じ。

415 :名前は開発中のものです。:02/04/21 12:49 ID:???
3Dになってからゲームがつまらなくなった気がする。

416 :名前は開発中のものです。:02/04/21 12:50 ID:???
ゲームはやっぱ2Dでしょ?
もっとも製作都合上、技術的には3Dでも。

417 :名前は開発中のものです。:02/04/21 13:24 ID:???
表現が3Dになっても、入力装置は2Dのままなんだよね。
その辺のギャップからストレスを感じてしまうことは多い。
もちろん、そこをがんばっていると感じるゲームもあるが。

418 :名前は開発中のものです。:02/04/21 16:49 ID:qaIK0b5I
それを補うかのように、最近のゲーム機のパッドはスティックが2本ついておりますな。
2軸操作は慣れると縦横無尽に3D空間を駆け回ることができていいですよ。

419 :名前は開発中のものです。:02/04/21 16:52 ID:qaIK0b5I
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1018798633/
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1018667471/

420 :名前は開発中のものです。:02/04/21 17:33 ID:???
>>418
軸が増えれば比較的自由にはなるだろうけど、
軸操作の為に重要な指が一本割り当てられてしまう。
コントローラーを持つスタイルの自由度も失われる。
その上でも扱いやすいコントローラ、のデザインは摸索され続けている訳だけど。

話しが外れますが・・・・
既に存在してるんだろうけど、
スティック型の傾き2軸、捻り1軸に加えて、根元の水平シフト2軸、を加えたコントローラが、ロボの操作に向いてるんじゃないかと思うんだけど、どうだろう。
別に水平シフトで無くても、スティックに1つ関節が付いているイメージで良いです。
従来の自由度を上半身の方向制御に(1軸余るかな?)、根元の自由度を下半身の移動速度制御に。
鉄騎の専用コントローラは是非そのようにしていただきたい!
あー全然スレ違い・・・・

421 :名前は開発中のものです。:02/04/21 19:53 ID:???
最近は右アナログスティックで視点を変えるゲームが多いけど、
ゲームによって押した方向と向く方向が違うんだよね。
カメラ視点かプレイヤー視点かって違いなんだろうけど、なんかウザくない?
統一しようよ。

422 :名前は開発中のものです。:02/04/21 19:56 ID:???
環境設定できれば良いんじゃない?
友達の家で交互に設定切り替えて遊ぶのは辛いだろうけど。
(切り替え専用スイッチを割り当てれば良いかな・・・・)

423 :名前は開発中のものです。:02/04/21 19:58 ID:???
それは親切に見せかけた思考停止でしかないと思う

424 :名前は開発中のものです。:02/04/21 20:08 ID:???
思考停止ってあんた・・・・・・
統一が反思考停止なのかね
気が遠くなってきた・・・

425 :423:02/04/21 20:12 ID:???
環境設定できればいいやを言い訳にどっちでもいいってのはやっぱり思考停止でしょ

別に全てのゲームでどちらかに統一しろって言う気は全く無いけど、
なぜそっちまわりなのかって理由はしっかり考えた上で設定しなきゃダメだと思う

426 :名前は開発中のものです。:02/04/21 20:25 ID:???
>>425
理由無いはずは無いだろうけど。
大抵の場合、製作者らの慣れた操作系に合わせてるんじゃないの?
少なくともわざわざ操作し難い様に設定してる訳では無いでしょう。

プラットフォームメーカーとか、コントローラメーカーとか、業界団体とかで、
操作対象別にデフォルトとして望ましい方向設定の通達をするとか、そういう事は行われるべきかもしれない。
どんなゲームにも慣れていない初心者なら、どのゲームも似た操作系の方がありがたいだろうし。
その上で、他の操作系に馴染みきっている人向けにカスタマイズ機能も提供する。
OSメーカーがGUIの設計ルールをドキュメント化し守らせていたりしてるけど、あれは自分らのGUIに関する研究に自信があるからこそ出来る(成功している)事、なんだろうね。ある程度の弊害もあるんだろうけど。

427 :名前は開発中のものです。:02/04/21 23:01 ID:???
カメラ視点での操作に一票。
(スティックを右に倒すと、視点は左に動くタイプ。)

絶対こっちの方が直感的。

428 :名前は開発中のものです。:02/04/22 08:11 ID:???
>>426
DirectInputにそれに近いモノがあるけど
あまりに難解で誰も使っていない罠

429 :名前は開発中のものです。:02/06/12 17:20 ID:U3OiuxSs
ファミコンのグラディウス2って時々むちゃくちゃ遅くなるけど
どーちて?

430 :名前は開発中のものです。:02/06/12 18:20 ID:???
さぁ

431 :名前は開発中のものです。:02/06/12 22:00 ID:???
>>429
敵が多くなると処理が1/60秒に間に合わないからでしょ。
でもなんでこのスレで質問しようと思ったの?

432 :名前は開発中のものです。:02/06/12 23:51 ID:AWeTEVn2
さあ

433 :名前は開発中のものです。:02/11/01 23:20 ID:???
漏れら極楽人道のageブラザーズ!
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧   ∧_∧    age
 (・∀・∩)(∩・∀・)    age
 (つ  丿 (   ⊂) age
  ( ヽノ   ヽ/  )   age
  し(_)   (_)J




434 :名前は開発中のものです。:02/11/02 01:11 ID:95867JSJ
で、えろげーに3Dって必要なの?

435 :名前は開発中のものです。:02/11/02 01:12 ID:???
       〈 ̄ヽ
 ,、____|  |____,、
〈  _________ ヽ,
 | |             | |
 ヽ'  〈^ー―――^ 〉   |/
    ,、二二二二二_、
   〈__  _  __〉
      |  |  |  |
     / /  |  |    |\
 ___/ /  |  |___| ヽ
 \__/   ヽ_____)


436 :名前は開発中のものです。:02/11/03 01:52 ID:HkFpK5lO
>>434
一枚絵・アニメ絵で事足りるなら3Dなんぞいらない。

・・・・のだが、Illusionはインタラクティブ・プレイや尾行モノ(名前失念スマソ。アクション画面でターゲットに気づかれないように尾行して、頃合を見計らって告白orレイープするストーカーもの)
で3D表現を駆使して裸をポリゴン表現し、かなり自由なアングルから見て自由にプレイできるゲームを作ったね。
こういう方面での3D活用もありかと・・・・


437 :名前は開発中のものです。:02/11/03 02:28 ID:29fjvqbw
能書きたれる前に最近のゲームのうすっぺらさと中身のなさをどうにかしろよ。まあ、すべてはこの携帯電話を持たないと人間じゃないみたいなクソ思念と俗物根性が増えたことに起因するんだろうが。

438 :名前は開発中のものです。:02/11/03 03:11 ID:???
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439 :名前は開発中のものです。:02/11/03 06:01 ID:???
>>437
煽りにマジレスだけど激しくスレ違い。

440 :名前は開発中のものです。:02/11/03 11:46 ID:???
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441 :名前は開発中のものです。:02/11/14 13:37 ID:???
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