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激論!2Dゲームvs3Dゲーム

1 :名前は開発中のものです。:02/01/05 04:37 ID:???
ますます技術力勝負になっていく3Dゲームと
そんな事よりゲームってのは中身でバランスとかが
勝負なのよっていう人達が激論を交わすスレです。
2Dvs3Dとか技術vsバランスとか
プランナーvsプログラマーとかもどうぞ。

392 :名無しさんWBS:02/04/15 05:15 ID:???
■フレームバッファ機
 垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行・バックバッファ描画
 垂直帰線期間 バッファ切り替え
 垂直表示期間 ここで反映

■ハードウェアスプライト機
 垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行
 垂直帰線期間 スプライト/スクロールレジスタ更新
 垂直表示期間 ここで反映

なのでどっちでも同じでわ。
PS1の1フレーム遅延はCPUとGPUのパイプライン動作によるもので、
これはフレームバッファ方式それ自体の問題ではないっしょ。

>PS2以降では比較的、現実的です。

現実的というか、そうするのが普通ちゃうん?(知らんけど)
Zバッファ機ではPS1のような並列アーキテクチャは無意味だもの。

393 :名前は開発中のものです。:02/04/15 05:58 ID:???
>■フレームバッファ機
>垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行・バックバッファ描画
>垂直帰線期間 バッファ切り替え
>垂直表示期間 ここで反映

これって、ゲーム処理進行処理している間はバックバッファ描画は
お休みしているってこと?コンシューマ機では普通、そんなことしないよ。
(いや、分かっててすることあるけどさ)

>PS1の1フレーム遅延はCPUとGPUのパイプライン動作によるもので、
>これはフレームバッファ方式それ自体の問題ではないっしょ。
それいったら、ラスター式も、CPUとVDPのパイプライン動作だよ。
PS1でも遅延なし描画はできるんだけど、それだとフレームバッファ式の
ポテンシャルがまるで発揮できず、数世代前の古いゲームすら実現が
現実的でないから、「できない」という断定に近い結論が出ているのだと
思われ

394 :名前は開発中のものです。:02/04/15 08:12 ID:???
スプライトオヤジの理想のゲームは売れない。

395 :名前は開発中のものです。:02/04/15 13:51 ID:???
脳内に住む架空人物(スプライトオヤジ)をみんなに紹介しないと
盛り上がるものも盛り上がらないじゃん、

というわけで394の気配りに涙が止まらない。

396 :名前は開発中のものです。:02/04/15 14:41 ID:???
>>393
>コンシューマ機では普通、そんなことしないよ。

だからそれは、PS1という1つのハードが
1フレーム遅れの並列処理かませるという解法を用いているだけでしょ。
OTへの登録がすべて終わるまで描画開始できないのだから仕方ない。

Zバッファなら遅延かます必要なんかどこにもないのは分かる?

397 :387:02/04/15 23:03 ID:ManN.RtI
お答えありがとうございます。
なるほど、興味深く拝見しました、確かにPS1の事で出てきた話です。
ただ「だからポリゴンマシンは・・・」という話をしていたので、
多分PS1の事だけで最近の全ての事を判断しているのかな?とは思います。

PS1だけの話か・・・?とGoogleなんかでフレームバッファを検索しながら
このスレをじっくり読んでいる所(当方、プログラマでは無いもので・・・)

398 :名前は開発中のものです。:02/04/16 01:00 ID:???
とにかくゲームは全部クソ

399 :PS2未経験PG:02/04/16 09:41 ID:???
>>396
>Zバッファなら遅延かます必要なんかどこにもないのは分かる?
すまん、いまいち良くわかってないんだが
これって、Zバッファ使った場合はフロントバッファに直で描いちゃえって事?
Zバッファの場合(つーか、PS2の場合)だとなんで遅延がなくなるのか教えて欲しいです。
PS2ってダブルバッファ使ってないのかな・・・

400 :名前は開発中のものです。:02/04/16 10:06 ID:dOXB8y2A
http://www.ne.jp/asahi/data/japan/

401 :名前は開発中のものです。:02/04/16 11:29 ID:???
よく知らないけど、
ハードウェアスプライト機の場合は次フレーム用のスプライトパラメータが決定した順にバッファに書き溜めるなどしておいて、
帰線期間でドサっと切りかえるんでしょ?
フレームバッファ機の場合だと、表示キャラのパラメータが決定した順にどんどん描画バッファに描画していってしまって、
帰線期間で表示バッファを切り替えれば、同じ事になるのでは。
十分に描画速度が速くなくてはならないし、半透明を用いる場合にはやはり描画前のZソートが必要だったりするんだろうけど。

402 :良く知らんが:02/04/16 15:47 ID:???
PS1: 1フレーム単位の同期パイプライン
PS2: 非同期パイプライン

1フレーム単位の同期ってのは、
 n:  CPU:nフレ計算 、GPU:n-1フレ描画、画面:n-2フレ表示
 n+1: CPU:n+1フレ計算、GPU:nフレ描画 、画面:n-1フレ表示
 n+2: CPU:n+2フレ計算、GPU:n+1フレ描画、画面:nフレ表示
かな?
Zソートとかしないと逝けないから、CPU,GPU処理を分けたほうが効率的ってことだね。

PS2では、計算し終わったデータを順次GPUに渡して、その場で裏に描画するから、
遅延は発生しないってことだよね。
普通に計算するとZ値ばらばらになるけど、Zバッファあるならそのまま描画すれば
いいので、順次GPUに渡してってことができる、と>>396は言いたいのでしょう。

403 :名前は開発中のものです。:02/04/16 15:51 ID:c61K4KNM
>>399
Zソートだと全プリミティブが確定するまで描画開始できないから
CPUとGPUが一緒にうまく働けない。模式化すると、

CPU **1*----- **2*----- **3*----- **4*-----
GPU ----**1*- ----**2*- ----**3*- ----**4*-

これじゃマシンパワー半分遊んでるわな。そこで、描画を遅らせて
2段のパイプライン組んじまえってのがPSのアーキテクチャ。

CPU ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***--
GPU        ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***--

Zバッファだと描画順序関係ないからガンガン命令繰り出せる。
間にキューかましちゃったりとかして、こんなカンジ?

CPU ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***--
GPU --***1*** --***2*** --***3*** --***4***

404 :387:02/04/17 00:02 ID:???
どうやらPS1のオーダリングテーブルの性らしいってのはわかってきました。

N64もZバッファマシンだったんですねぇ・・・DCはどうなんだろ?PowerVR2?

405 :名前は開発中のものです。:02/04/17 13:19 ID:???
DCはさらに1フレーム遅れると聞いたことがあるが、詳しくは知らない。

406 :名前は開発中のものです。:02/04/17 14:01 ID:???
>>405
でも、DCってZ-Bufferで普通に書き込めるんですよね?

407 :名前は開発中のものです。:02/04/19 14:05 ID:???
タイルベースアーキテクチャがなんか災いしているらしい。
詳しい人来て教えてクレー(ゲーハー板のほうがよかったりして(w

408 :名前は開発中のものです。:02/04/19 15:21 ID:???
PowerVRの場合だと、一通りのポリゴンのデータをグラフィックプロセサ側のメモリに貯め込み終えて(タイル別に仕分けして)、初めてZ値比較、描画を始めるんですよね、たしか。
PowerVR3以降でZバッファも使えるようになったんでしたっけ?

409 :名前は開発中のものです。:02/04/19 18:28 ID:???
ゲームのタイプによって違うと思うけど
マリオとかゼル伝は2Dのほうがよかったな

410 :名前は開発中のものです。:02/04/19 22:18 ID:???
半透明物体が入るとZソートかけないとダメなんでは

411 :名前は開発中のものです。:02/04/20 14:49 ID:???
>>409
同意。
マリオやソニックタイプのアクションゲームは2Dの方がおもしろい。
3Dだと視点が狭いから全体を把握しにくいよね。

412 :名前は開発中のものです。:02/04/20 14:58 ID:???
>>411
3Dグラフィック能力を用いて2D的自由度のゲームを作るケースは少なく無いよね。
マリオ、ゼルダはそうしなかった訳だけど。
ゲーム空間の自由度にマンマシンインターフェイスが対応できない場合にストレスを感じるね。
ゲーム空間の自由度と操作性の自由度が隔離してしまう。
2Dの場合は、十分にシンクロさせる事が出来る。
マリオ、ゼルダは良く出来ている方だとは思うけど、
自由度の少ない2D版に比べれば、自由度の隔離が目立つね。

413 :名前は開発中のものです。:02/04/20 17:51 ID:gnFfZCwA
>>411
2Dマリオやソニックって、全体を把握することが重要なゲームかな?

ゼルダのようなゲームは画面要素のすべてに細心の注意を払う必要があり、
3Dにするとそれが苦痛となりかねないのは同意だけれど。

でも、探索のリアリティは格段に増すんだよね。3D。

414 :名前は開発中のものです。:02/04/20 21:54 ID:???
>>413
3Dアクションゲームって、とりあえずマップを探索するところから始まるじゃない。
まず行くべき場所を見つけなくちゃならない。それが何か無駄っぽいんだよね。
もっとアクションに集中させてくれよって感じ。

415 :名前は開発中のものです。:02/04/21 12:49 ID:???
3Dになってからゲームがつまらなくなった気がする。

416 :名前は開発中のものです。:02/04/21 12:50 ID:???
ゲームはやっぱ2Dでしょ?
もっとも製作都合上、技術的には3Dでも。

417 :名前は開発中のものです。:02/04/21 13:24 ID:???
表現が3Dになっても、入力装置は2Dのままなんだよね。
その辺のギャップからストレスを感じてしまうことは多い。
もちろん、そこをがんばっていると感じるゲームもあるが。

418 :名前は開発中のものです。:02/04/21 16:49 ID:qaIK0b5I
それを補うかのように、最近のゲーム機のパッドはスティックが2本ついておりますな。
2軸操作は慣れると縦横無尽に3D空間を駆け回ることができていいですよ。

419 :名前は開発中のものです。:02/04/21 16:52 ID:qaIK0b5I
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1018798633/
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1018667471/

420 :名前は開発中のものです。:02/04/21 17:33 ID:???
>>418
軸が増えれば比較的自由にはなるだろうけど、
軸操作の為に重要な指が一本割り当てられてしまう。
コントローラーを持つスタイルの自由度も失われる。
その上でも扱いやすいコントローラ、のデザインは摸索され続けている訳だけど。

話しが外れますが・・・・
既に存在してるんだろうけど、
スティック型の傾き2軸、捻り1軸に加えて、根元の水平シフト2軸、を加えたコントローラが、ロボの操作に向いてるんじゃないかと思うんだけど、どうだろう。
別に水平シフトで無くても、スティックに1つ関節が付いているイメージで良いです。
従来の自由度を上半身の方向制御に(1軸余るかな?)、根元の自由度を下半身の移動速度制御に。
鉄騎の専用コントローラは是非そのようにしていただきたい!
あー全然スレ違い・・・・

421 :名前は開発中のものです。:02/04/21 19:53 ID:???
最近は右アナログスティックで視点を変えるゲームが多いけど、
ゲームによって押した方向と向く方向が違うんだよね。
カメラ視点かプレイヤー視点かって違いなんだろうけど、なんかウザくない?
統一しようよ。

422 :名前は開発中のものです。:02/04/21 19:56 ID:???
環境設定できれば良いんじゃない?
友達の家で交互に設定切り替えて遊ぶのは辛いだろうけど。
(切り替え専用スイッチを割り当てれば良いかな・・・・)

423 :名前は開発中のものです。:02/04/21 19:58 ID:???
それは親切に見せかけた思考停止でしかないと思う

424 :名前は開発中のものです。:02/04/21 20:08 ID:???
思考停止ってあんた・・・・・・
統一が反思考停止なのかね
気が遠くなってきた・・・

425 :423:02/04/21 20:12 ID:???
環境設定できればいいやを言い訳にどっちでもいいってのはやっぱり思考停止でしょ

別に全てのゲームでどちらかに統一しろって言う気は全く無いけど、
なぜそっちまわりなのかって理由はしっかり考えた上で設定しなきゃダメだと思う

426 :名前は開発中のものです。:02/04/21 20:25 ID:???
>>425
理由無いはずは無いだろうけど。
大抵の場合、製作者らの慣れた操作系に合わせてるんじゃないの?
少なくともわざわざ操作し難い様に設定してる訳では無いでしょう。

プラットフォームメーカーとか、コントローラメーカーとか、業界団体とかで、
操作対象別にデフォルトとして望ましい方向設定の通達をするとか、そういう事は行われるべきかもしれない。
どんなゲームにも慣れていない初心者なら、どのゲームも似た操作系の方がありがたいだろうし。
その上で、他の操作系に馴染みきっている人向けにカスタマイズ機能も提供する。
OSメーカーがGUIの設計ルールをドキュメント化し守らせていたりしてるけど、あれは自分らのGUIに関する研究に自信があるからこそ出来る(成功している)事、なんだろうね。ある程度の弊害もあるんだろうけど。

427 :名前は開発中のものです。:02/04/21 23:01 ID:???
カメラ視点での操作に一票。
(スティックを右に倒すと、視点は左に動くタイプ。)

絶対こっちの方が直感的。

428 :名前は開発中のものです。:02/04/22 08:11 ID:???
>>426
DirectInputにそれに近いモノがあるけど
あまりに難解で誰も使っていない罠

429 :名前は開発中のものです。:02/06/12 17:20 ID:U3OiuxSs
ファミコンのグラディウス2って時々むちゃくちゃ遅くなるけど
どーちて?

430 :名前は開発中のものです。:02/06/12 18:20 ID:???
さぁ

431 :名前は開発中のものです。:02/06/12 22:00 ID:???
>>429
敵が多くなると処理が1/60秒に間に合わないからでしょ。
でもなんでこのスレで質問しようと思ったの?

432 :名前は開発中のものです。:02/06/12 23:51 ID:AWeTEVn2
さあ

433 :名前は開発中のものです。:02/11/01 23:20 ID:???
漏れら極楽人道のageブラザーズ!
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧   ∧_∧    age
 (・∀・∩)(∩・∀・)    age
 (つ  丿 (   ⊂) age
  ( ヽノ   ヽ/  )   age
  し(_)   (_)J




434 :名前は開発中のものです。:02/11/02 01:11 ID:95867JSJ
で、えろげーに3Dって必要なの?

435 :名前は開発中のものです。:02/11/02 01:12 ID:???
       〈 ̄ヽ
 ,、____|  |____,、
〈  _________ ヽ,
 | |             | |
 ヽ'  〈^ー―――^ 〉   |/
    ,、二二二二二_、
   〈__  _  __〉
      |  |  |  |
     / /  |  |    |\
 ___/ /  |  |___| ヽ
 \__/   ヽ_____)


436 :名前は開発中のものです。:02/11/03 01:52 ID:HkFpK5lO
>>434
一枚絵・アニメ絵で事足りるなら3Dなんぞいらない。

・・・・のだが、Illusionはインタラクティブ・プレイや尾行モノ(名前失念スマソ。アクション画面でターゲットに気づかれないように尾行して、頃合を見計らって告白orレイープするストーカーもの)
で3D表現を駆使して裸をポリゴン表現し、かなり自由なアングルから見て自由にプレイできるゲームを作ったね。
こういう方面での3D活用もありかと・・・・


437 :名前は開発中のものです。:02/11/03 02:28 ID:29fjvqbw
能書きたれる前に最近のゲームのうすっぺらさと中身のなさをどうにかしろよ。まあ、すべてはこの携帯電話を持たないと人間じゃないみたいなクソ思念と俗物根性が増えたことに起因するんだろうが。

438 :名前は開発中のものです。:02/11/03 03:11 ID:???
            o
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           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
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439 :名前は開発中のものです。:02/11/03 06:01 ID:???
>>437
煽りにマジレスだけど激しくスレ違い。

440 :名前は開発中のものです。:02/11/03 11:46 ID:???
            o
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441 :名前は開発中のものです。:02/11/14 13:37 ID:???
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