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アイディアが有るが技術が無いので代わりに作って
- 1 :名前は開発中のものです。:02/01/06 17:40 ID:OU5pGtN1
- って言ったら作る?
- 922 :名前は開発中のものです。:02/07/22 12:36 ID:???
- 面白そうだとは思う。
参加してみたいとも思う。
だが。
オレ技術屋ジャナインダYO!ヽ(`Д´)ノウワァン
- 923 :759:02/07/22 12:59 ID:???
- >>922
別に技術屋さんじゃなくても参加できますよ。今までのゲームへの不満や改善策
あと、バランス調整などのためのテストプレイとかやることはいっぱい出てくると思います。
だから、技術屋さんサイドとユーザーサイドの両方をBBSには用意するつもりなんです。
あと、コラボモデルという意味についてもう少しだけ、皆さんに確実に伝わるまで続けたいと思います。
このゲームはおそらく皆さんが最初に想像していたものよりはるかに大規模になると思います。
ただ、それはCHRONO HEAD(仮)という一つのゲームではなく、a+b+c…=CHRONO HEAD(仮)だと思ってください。
一つ一つのゲームはたとえ小さくともそれが重なり合うことで大きなゲームを作り出す。
前作の引継ぎでという形はこれまでにも存在しますが、独立しているはずのゲームがデータを共有しあうという
形は無かったと思います。でも、それって、実はそれって実現してたりするんですけど・・・
どこでかっていうとパソコンの中でです。皆さんのPCの中にはきっと色々なソフトが入っているはずです。
それぞれが全く機能も目的も作者も異なるのに・・・なぜでしょうか?
それはWindowsというOSが下敷きとなってそれらを統括しているからに他なりません。
このゲームの目指すところもそこにあります。多種多様なゲームの下敷きとなるOSのような存在
そしてあとからでも付け足しのきく拡張性。もちろん難しいだろうことは自覚しています。技術も無いのに
大それたことを言っているのも分かっています。ただ、だからこそ、みなさんに少しでもこのゲームを
作りたいと思わせることが大切なんだと考えています。
長文スマソ・・・
- 924 :名前は開発中のものです。:02/07/22 13:09 ID:???
- 想像より大作になると思います、ってどういうことですか?
もしかして、アイデアや規格を出し惜しみして居るんですか?
それとも、まだどんなゲームにするかという明確なビジョンがないんですか?
- 925 :759:02/07/22 13:20 ID:???
- いや、いっぱいいっぱい出してます。ただ、それぐらいの拡張性や将来性を残す形にしたいので。
明確なビジョンはありますが、これまでに打ち出してきたものを少しずつ現実レベルに仕上げないことには
どうしようもないと思います。概要は決まってますが、これからの進展次第ではそれもすこしずつ変えていく
柔軟性も持っておきたいと思っています。
- 926 :名前は開発中のものです。:02/07/22 13:46 ID:???
- >>921
いや、だからさ。「本当に出来る技術屋さん」はそんな大作に付き合ってる時間
はねーって・・・ ここに居る人間は他のスレ題だけ見ても分かるようにVBやらVC
やらで初めて作ったとかの「習作を作った事がある」みたいな人間しかいねーっ
て・・・
元々「出来る技術屋さん」ってのは人口的には限られるんだからさ。
ここに出来る技術屋さんが多く居る訳ないじゃん。確率的に。
だから始めはかなりかなり絞って小さく完成させてから徐々に大きくしていけば
いいじゃん。技術屋さんがどれだけ付いて来てるか確認した方がいいぞ。
下手すると妄想を君だけが話している可能性もなきにしもあらず。
- 927 :759:02/07/22 14:52 ID:???
- 確かに一人もいないとなるとヤヴァいですね・・・
ただ少なくとも908さんと909さんはその時点ではちょっとは興味を持っていてくれたと
思っています。>>923を読んで「もうダメぽ、こいつ真性ヴァカだ、関わらんどこう」って
思われたかもしれませんが・・・
何人付いてきているかというのは少なくとも今は問題ではないと思います。
今の問題はプログラマーさんに見てもらえるクオリティーに引き上げることだと考えています。
それで初めてスタートラインに立てるわけですから。
あと規模の問題ですが、漏れは知識が無いので『一つのゲームを完成させること』と
『一つの下敷きになるシステムを作ること』のどちらがより難しいかは分かりませんが、
(たぶん後者かな?)少なくとも下敷きが出来れば、あとは926さんが言うような規模の
小さいものを作ることに専念できると考えています。もちろんバランス取りなど難しい
問題はありますが、規模に関しては下敷きが可能かどうかということにもよりますが、
それを完成させる以上に互換性問題を考えることの方が先決だと考えています。
926さん御忠告ありがとうございます。聞き分けなくてスマソ・・・
- 928 :名前は開発中のものです。:02/07/22 20:43 ID:iRhaelqI
- テンプレ考えますた
タイトル アイディアがあるが技術が無いので代わりに作って 2
アイディアがある人と技術がある人の交流&製作協力の場です
アイディアがある人はアイディアを書き込んで技術がある人の返答を待つ
アイディアがない人はアイディアを募集
そんな事をするスレです
実際にゲーム製作をしてる人のページ
前スレ759様
ttp://www002.upp.so-net.ne.jp/l-point/#contents_1
前スレ670様
ttp://homepage3.nifty.com/homuchi/index.html
これをテンプレに
- 929 :909:02/07/22 21:00 ID:???
- この時点で作るかと聞かれれば、俺なら作らない。
この先作るかと聞かれれば、俺なら多分作らない。
これは>>759企画に魅力がないというわけじゃなく、
>>759企画に凄い魅力が無いということ。
こんな身元の特定もできない掲示板で協力者を募るということは大変です。
- 930 :名前は開発中のものです。:02/07/22 21:43 ID:???
- 908-909って興味持ったのか?
そうは読めないんだが。
- 931 :名前は開発中のものです。:02/07/22 21:49 ID:???
- 協力したいと思ったが、特に意見なんかも思いつかないし、技術屋でも無いんだよなー…
webページ作るぐらいしかできないので、引っ込んで応援してます。
- 932 :759:02/07/23 00:14 ID:???
- 909さんありがとうございます。勝手な思い込みですが、絶対に作らないというわけではないんですよね。
少なくともこの先どうなってもいい企画ならわざわざレスはつけないでしょうし、少しは魅力があるって
いうことなんですよね。もちろんこのままでは作りたいという気を起こせないんでしょうけど・・・
それにここはこうした方がとかこれは無理といったアドバイスを頂けるだけでもありがたいですし。
凄い魅力、ヤパリムズカシイ
- 933 :759:02/07/23 01:37 ID:???
- 続きです。
各チルドにはいくつかの陣営を用意したいと考えています。PCはそのどれかに属することで、また、
陣営の中の役割のようなものでジョブ、つまりはアビリティーの元となるものを設定したいと思います。
最初のスレーブ決定時にどの陣営に属するのか、どのような役割をするのかということを決定。以後は、
ジョブチェンジのようなものは無しと考えています。もしその時のゲーム内の状態で難易度が高そうであったり
このアビリティーいらないという場合にはそのスレーブのアカウントを放棄してやり直してもらえば、
簡単にジョブチェンジに相当しますので必要も無いと思っています。
- 934 :名前は開発中のものです。:02/07/23 01:43 ID:???
- スレーブのアカウントって何?
アカウント -本体-+-マスター
|
+-スレーブ
じゃなくて、
アカウント-本体
|
Link->+------------アカウント-スレーブ
|
アカウント-マスター
こうなるの?
- 935 :759:02/07/23 02:47 ID:???
- >>934
すいません、図が理解できないので、マザーをテキストベースにするとして大まかに書くと
<ゲーム開始>
↓
マスターorスレーブ選択
__________|___________
↓ ↓
<マスターを選択> <スレーブを選択>
| _________|_______
↓ ↓ ↓
チルドの選択 <スレーブあり> <スレーブ無し>
↓ ↓ |
ゲートの選択 スレーブでプレイorスレーブ消去 |
↓ ↓ ↓ |
ゲーム開始 <プレイを選択> <消去を選択> |
↓ ↓ |_____________________|
セーブ ゲーム開始 |
↓ ↓
ゲーム終了 スレーブ作成
↓
チルド選択
↓
陣営選択
↓
ゲーム開始
- 936 :759:02/07/23 02:50 ID:???
- うわ、ずれてる。せっかく苦労したのに、欝だ。
上は大まかなゲームの流れです。
- 937 :922:02/07/23 03:32 ID:???
- >>759
せっかくサイト準備したんだからそこに図をアップすれ。
んで、誘導のリンク&説明を貼ればええっしょ。
しかし自分の企画が進まんな・・・。
オリジナリティないからここには貼れんしのう。
- 938 :922:02/07/23 05:49 ID:???
- http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/003.png
一応見やすいようにしておいた。
このスレってあぷろだなかったのな・・・。
探すのに結構時間かかったw
そろそろ新スレかな?
- 939 :922:02/07/23 06:17 ID:???
- 連続でスマソ。
今チャート図を眺めてみたが、935は答えになってるのだろうか。
アカウントとPCの関係をはっきりさせたいんだよな。
てか私自身ちょっと自信ないのでここで確認。
マスターのPCとスレーブのPCの2種類があって。
マスター(PC)はマザー(時代)に一体。
スレーブ(PC)は任意のチルド(時代)に一体。
って感じなのかな?
んで、>>934はこのマスター&スレーブはひとくくりにして一つのアカウントかどうかってことが聞きたいんでない?
759は>>933での説明でアカウントとPCを間違えたせいでわかりづらくなってるんじゃないかな。
それともPCごとにアカウント作るのかな?違うよね、デメリットしかないと思うし。
蛇足だとは思うが更に追記。
(マスターPC)+(スレーブPC)=1アカウント
なのか
{(マスターPC)=1アカウント、(スレーブPC)=1アカウント}⇒(マスターPC)+(スレーブPC)=2アカウント
ってことをはっきりしる!ってことなんではないかと。
ここまで書いて勘違いだったら無茶苦茶恥ずいな・・・(汗
と、そうだ。
>>934読み直して思ったんだが。
マスターやスレーブという言葉が先行しすぎな気が。
理解不足な気もするんで読み直してきま〜。
- 940 :759:02/07/23 11:11 ID:???
- 922さん、ありがとうございました。
アカウントに関してのことですが、さらに本体が入ります。結果を言うと、本体=1アカウントです。
再確認ですがマスターは本体のコピー、スレーブは本体の先祖です。本体のアカウントを1次アカウントだとすると、
マスターとスレーブのアカウントは言い方がまずいのかもしれませんが、ゲーム内における2次アカウントです。
つまり、PLは本体のアカウントを持ち、本体はマスター&スレーブのアカウントを持つということになります。
以下、図にしてみました。
―――――――――アカウント――――――――――
| |
| ―――― 本体 ―――― |
| | | |
| | マスター | |
| | スレーブ | |
| |___________| |
| |
| |
|________________________|
- 941 :759:02/07/23 11:21 ID:???
- やっぱりズレてる、なんで?
あと、それぞれの関わりのついては以下の図の様になります。
すいません、更新時にはズレないようにしますので・・・
マスター―――――――――
| |パラメーター引継ぎ
| ↓
プレイ前本体―――――――――|――――――――プレイ後本体
| ↑
| |アビリティー引継ぎ
スレーブ ――――――――
- 942 :759:02/07/23 11:28 ID:???
- スマソ、>>941はなかったことに・・・
ちょっと、手直しします。
- 943 :759:02/07/23 11:37 ID:???
- 分かりづらいかもしれませんが
<PLアカウント>→本体
<本体アカウント>→マスター&スレーブ
<プレイ前本体>―――→マスターでプレイ―――→<プレイ後本体>のパラメーターアップ
<プレイ前本体>―――→スレーブでプレイ―――→スレーブ消去の場合のみ<プレイ後本体>にアビリティー追加
<プレイ前本体>―――→スレーブでプレイ―――→スレーブを保存した場合<プレイ後本体>へのアビリティー追加なし
- 944 :934:02/07/23 12:52 ID:???
- >>939
その通り、解読ご苦労様です
>>943
アカウントの定義を聞きたいっす。
たとえば、UOとかはログインアカウントでプレイヤーを管理しているね。
そして、ログイン後にプレイするキャラクタを選択する。
要するに、アカウントはゲームとは無関係の、プレイヤーを管理する層の概念。
PLアカウントとか、本体アカウントとか、ちょっと理解できないっす。
- 945 :759:02/07/23 14:34 ID:???
- アカウントののとらえ方が間違っていたかな?簡単に言うと本体1つにつきマスターと一体のみのスレーブ
の作成権が与えられるということです。
基本的には1人のPLにつき1つの本体と考えています。マスターとスレーブというのはいずれも
本体の分身であると考えてください。本体はパーマンのコピーロボットのようなものでログアウト時に
ミツオ君(本体)にデータを引き継いでお役御免。ただ本体とマスターはほぼ同義なのでマスターが
消えるというわけではありません。しかし、スレーブの場合は先祖の体を乗っ取るわけですので、
少し勝手が違います。スレーブは今の段階では本体一つに付き一体のみと考えています。これは捨て垢予防の
意味合いも兼ねていますが、基本的にスレーブを複数持てるとヘビーユーザーでもスレーブでは弱体化してしまう
というこのゲームの根底にあるものが崩れてしまうからです。それまでに育てたスレーブの意識を解放=スレーブが
自分の意思で生活し自然な死を迎える=歴史どおりに家系がつながる=本体へのアビリティーの継承、というのが
クドいようですがこのゲームでのアビリティーの獲得方法です。
スレーブは本体一つにつき一体しか持てませんので古いスレーブの意識を回復する=そのスレーブを放棄してもらうことになります。
そして、スレーブを放棄した時には晴れて本体へのアビリティー継承が実現します。もちろん、ログアウト時に
そのスレーブのデータを保存=セーブすれば次回プレイ時にまたそのスレーブでプレイし、さらに成長させることも可能です。ただ、
その場合はアビリティーの継承は行われません。
すいません、やっぱりうまく説明できてないかもしれません。
- 946 :名前は開発中のものです。:02/07/23 14:50 ID:???
- >>945
理解できた、と思うよ、うん。
それはそれとして、アビリティって何?
自動生成する物なのか、それともあらかじめ設定された物を取得するという物?
後者だと、何となくスターオーシャンを想像しちゃうんだけど。
結局、キャラ強化=アビリティ取得って事だよね。
取得に制限を加えないと、長時間プレイすると万能スーパーキャラが出来ちゃう
わけで、結局キャラを差別化するのは超レアなアイテムとかって事になっちゃうよなぁ。
- 947 :759:02/07/23 15:33 ID:???
- アビリティーは単なる攻撃方法にするつもりです。例えば剣を使うだとか銃を使うだとか
というのは一種の技術ですよね。現代でもいくつかの巧みの技、いわゆる職人芸がそれを継ぐ
人間がいないために途絶えようとしています。それと同じで便利になりすぎた未来ではそういった
技術が失われています。それを過去を回ることで自分の血縁に受け継がせようというのが
スレーブでプレイ知る目的です。スレーブは予め設定段階でそれらの技術の初歩的なもの
つまり低レベルのアビリティーを持っています。それを使いながらすこしずつ上級のアビリティーを
取得していきます。アビリティーの取得はアビリティーポイントのようなものを作りそれと引き換えに
することで取得という方向で考えています。また、アビリティーを持っていないとレアアイテムは
無意味なものにしようかと考えています。何らかのイベントクリアによりレアアイテムとその使い方を
覚える。エクスカリバーがアーサー王にしか使えないように。ただ、アイテムを持っていたりアビリティーを
持っていたりでは基本的に無意味にしたいのでスレーブでの活動が重要になりますが、本体のパラメーターは
(=マスターのパラメーターは)マスターでしか上げることが出来ないのでスレーブで取得したアビリティーを
より有効に使うためにはマスターを成長させることも重要になります。
また、レアアイテムに関してはマスターで無難にとるということが出来ないようにマスター立ち入り禁止の地域を
設け、そこでのみ手に入れることが出来るようにし、可能であればアイテム数の上限を設けPL間の競争を高めたいと
思っています。ただし奪い合いはなしにするつもりです。ですので、比較的強いプレイヤーはいつまでたっても生まれて
こないという可能性もあります。このあたりはちょっと問題ですが。
- 948 :名前は開発中のものです。:02/07/23 15:46 ID:???
- >>947
んーっと、マスターのアビリティに所持制限とか無いんでしょ?
それじゃ基本的にアビリティ全習得
(または剣のスペシャリストだったら剣のみでも)
が前提になっちゃわない?
スレーブも何度もLv1からやり直せるようだしね。
アビリティによる装備制限も、本質的にはパラメータによるそれと大差ないと思うんだけど。
- 949 :759:02/07/23 15:57 ID:???
- そうですね、基本的にはアビリティーに取得制限を設けるつもりはありません。
ただ、戦闘時に使えるアビリティーには制限を設けるかもしれません。
また、アビリティー全取得はスレーブでのキャラロストというルールにより
かなり難しくなると思います。かといって、剣のスペシャリストを目指しても、
それはそれで強いPCに育てることは出来ますが、ある程度アビリティーによる相性問題
銃は剣に強く、剣は魔法に強く、魔法は銃に強いみたいな世界を目指していますので、
ある程度バランスの偏らない育て方をしないと絶対的に不利な状況も発生しかねません。
ですので、剣や銃のスペシャリストというのは単純に考えれば、最も効率的な方法ですが
実は長時間かけて弱点だらけのPCを作ってしまったということにもなりかねないように
したいと考えています。出ないとチルドの数がいくらあっても無駄になりますから。
- 950 :名前は開発中のものです。:02/07/23 16:08 ID:???
- >>949
いや、そういうことではなく、
>(または剣のスペシャリストだったら剣のみでも)
要するに、社会人でプレイ時間に限りがあって、全取得なんてやってられない場合
手っ取り早く、剣のスペシャリストになりたいなら、
最低限剣の能力だけは取得しないといけないって事だろ?
それって結局は必須能力なわけで、たとえば職業として最初から持っていても良いじゃないか。
不要な作業の押しつけに感じられなくもない。
>基本的にはアビリティーに取得制限を設けるつもりはありません
...
>銃は剣に強く、剣は魔法に強く、魔法は銃に強いみたいな世界を目指していますので、
>ある程度バランスの偏らない育て方をしないと絶対的に不利な状況も発生しかねません。
これはアビリティ全取得を前提とした世界ということですか?
ネトゲの醍醐味である、足りないところを他人とフォローしあいながら
プレイを勧めるというのを推奨するのではなく、
万能キャラ複数で力押しプレイを推奨するって言うこと?
>最も効率的な方法ですが
>実は長時間かけて弱点だらけのPCを作ってしまったということにもなりかねないように
>したいと考えています
よくわかんないんだけど、取得制限が無いんだから、時間さえ掛ければ
剣のスペシャリストかつ銃のスペシャリストかつ魔法のスペシャリストも作れるよな。
要するに万能スーパーキャラ。
- 951 :名前は開発中のものです。:02/07/23 17:36 ID:???
- 新スレ立てとく?
- 952 :名前は開発中のものです。:02/07/23 17:51 ID:???
- 新スレ立てますた。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027414183/
- 953 :新スレで言った方が良かった?:02/07/23 22:34 ID:???
- ちょっと待った。
ぱっと見、>>759は相当複雑なシステムの意見を、かなり細かいバランスまで含めて
練りこみ段階で求めてないか?(上限数がなんとか)
こうまで複雑なシステムをアマチュアでゲームと言えるレベルにまで
昇華させるとなると、プロトモデル作成→テストプレイ→改良と
繰り返していくしかないと思われるんだが…。
形が出来てない構想段階の話をされたってまともな意見は返ってこない。
レスする側がどうとかじゃなくて、形にもなってないものの有効性を
互いに頭の中で論じても意味がない、ということで。
これやるなら、本当に基本的なコンセプト数種だけにとどめた方がいいかと。
グラフィックとかどうでもいいから、先にRPGツクールなりVBなりで
それっぽいものを作って見せた方がいいんじゃないか?
それか、一度以上作り直すこと前提でとにかく実作業開始。コレ最強。
- 954 :759:02/07/24 00:05 ID:???
- すいません、今日もバイトでした。では続きを。
>>950
>要するに、社会人でプレイ時間に限りがあって、全取得なんてやってられない場合
>手っ取り早く、剣のスペシャリストになりたいなら、
>最低限剣の能力だけは取得しないといけないって事だろ?
これなんですが、アビリティーを全取得しようとするとそれだけスレーブでの時間が増える。
つまりはPCロストのリスクが大きくなるんですよね。プレイ時間がどうしても短くなってしまう。
これはそんな人のためのシステムです。つまりどれだけ時間をかけて育てたPCでもスレーブでは
始めたばかりのPLと同じ条件の下でプレイしなければならず、また、スレーブが死んだ場合は
それまでにそのPCのために費やした時間が全て無駄になってしまいます。この企画のコンセプトは
元々がプレイ時間を巻き戻して強いPCでも倒せるというものだったのでプレイ時間に対して廃人が
得だと言われるシステムではないように心がけているつもりです。
>これはアビリティ全取得を前提とした世界ということですか?
>ネトゲの醍醐味である、足りないところを他人とフォローしあいながら
>プレイを勧めるというのを推奨するのではなく、
>万能キャラ複数で力押しプレイを推奨するって言うこと?
少なくとも、このゲームのメインはチルドにするつもりでいます。各チルドでは
>>911で書いたように協力を促すゲームにしたいと考えています。
- 955 :759:02/07/24 00:13 ID:???
- >>953
これまでにも言っているように技術無いんですよ。だから、出来るだけ細かくシステムの原案を作って
出来るだけ多くのプログラマーさんに見てもらいたいと思います。これをそのまま作ってほしいというわがままは
言う気はありません。細かくなってしまうのは大雑把な原案ではなく技術的に可能であればそのまま再現するだけでも
それなりの形にはなるようにとの思いからです。ここが難しいというアドバイスなどはいつでも言っていただければと
思っています。
- 956 :名前は開発中のものです。:02/07/24 00:44 ID:???
- >>954
ごめん、よく分からない。
スレーブでのリスクである、死=ロストを導入すると言うことは、
あまりに死にやすいバランス(難易度を高くする)にすることは出来ないですよね。
慣れない内は死んでばかりで面白くないだろうから。
で、ある程度ゆるいバランスにすると、今度はコツをつかめば
全然死ななくなるんじゃないですか?
ゲート付近で死んでも復活するようですし。
スレーブでしか取れないイベントアイテムなどもあるようなので、
死ぬ危険のあるイベントも結構ありそうだから良いのかな。
この辺、議論するのはやっぱりプロトタイプが出来てから考えた方が良さそうかもね。
- 957 :名前は開発中のものです。:02/07/24 00:45 ID:???
- >>955
必要システムを詳細につめて行くのはいいけど、
些細なことも今の時点で決めるなってことでは?
- 958 :759:02/07/24 01:29 ID:???
- >>956
すいませんむしかえすようですが、
難易度はチルドでのゲームが進むにつれ上がるようにはしていきたいと思います。
ゲートから離れればそれだけ蘇生の確率は下がる、また、ゲートから離れた場所に行かなければ
チルドでの職業の上位アビリティーを取得できないようにするなど・・
出来れば、チルドだけで面白い、十分といわれるものにしたいというのが本音ですね。
ただ、マスターでの活動に疑問符がつくようであれば、このゲームでのデータを使って
遊べるものを作れればと思っています。
>>957
>>149さんの発言を見て数値入りではないにしても、それに匹敵するクォリティーを目指していました。
無いよりはあった方がいいと思いますので・・・
- 959 :名前は開発中のものです。:02/07/24 01:37 ID:???
- >>958
そういう制限は、あった方が良いと思うけど、、、
ただ、バランスを取るのが結構シビアだろうね。
- 960 :759:02/07/24 01:49 ID:???
- >>959
全体でのバランス取りは難しいと思います。ただ、各チルドではFF1でのちょっとしたクラスチェンジ
みたいに、ある段階で成長というだけで十分かと思われます。もちろん作れない人間が「これくらい
簡単だろ」みたいなことは言えないのですが・・・
あとこのゲームのデータを利用したゲームというのはとりあえず忘れてください。結構面白いかも
と思いましたが、まずこっちを作るのが先だというのと妄想を吐き出すのは我慢ということで。
- 961 :922:02/07/24 02:39 ID:???
- この企画もまだ妄想の域は出ていないと思う。
予備知識なしでも理解できるような企画書を仕上げないと。
現状は759の考えには足りないものがあるor興味はあるが疑問が残るって奴が質問して759が答えてる状況だがこれでは時間ばかりが過ぎていくと思われ。
まずは全体的なビジョンと、その上で構造を明示化したモデルを示して欲しいと思う。
それから質疑応答を始めたらどうかと。
いや、企画を膨らませたいだけなら別に構わないけどさ。
今759の企画に興味を持ってる技術屋さんってどれだけいるのか疑問。
ほら、突っ込んでる私も技術屋じゃないわけだし。
- 962 :953:02/07/24 11:53 ID:???
- >>759
なるほどね。
でも、そうなると詳細は尚更不要。
ゲームバランスについての問題云々なら、正式な?ゲームデザイン論と
過去に自分で作ったものの経験で調整した方がいいだろうし。
「そのままのもの」にする必要がないなら、企画の詳細はホントに不要。
それなら、基本コンセプトとネットゲーに関する汎用的なデザイン論の
2つに分けてまとめた方がいいと思う。
どちらにせよ、「企画書」という形にしないとキツイよ。
>>759のレスを全部見返して、頭の中で組み立てるだけでも一苦労w
- 963 :759:02/07/24 16:36 ID:???
- 明後日のテストの勉強が遅れ気味なので今日は書き込めないかもしれません。範囲が狭くなったと
聞いて喜んだのも束の間、その分レポートを課されたらしいのでかなり欝です・・・
まぁ、70ページ近く範囲が狭まっただけでもかなり楽になりましたがw
ちなみに今日はテストがあったのですが、少し遅刻してしまい、教室で先生に問題用紙を手渡され
解答、なんかおかしい、こんなパラグラフあったか?と思いながらテスト終了、ここは出ないだろうと
ヤマをはって勉強しなかった場所からの問題だったのかを確認したところ、やはり、問題にあるような
パラグラフは無い。一応、目は通していたので元々忘れることは無かったはず。でなければ、テスト範囲を
間違えていたのかと思い、おそるおそる先生に確認。すると、なんでこっちをやってんだ?
ってあんたが渡したんだろ!こんなことってあるんですね。おかげでレポート提出しないとまずい出来だったし
鬱だ氏脳
先生に確認。
- 964 :名前は開発中のものです。:02/07/24 16:59 ID:???
- いや、とりあえずこっちよりテスト勉強がんばってくれ(ワラ
どっちにしろ、まとめられる状況じゃないようで、このままじゃ進展しないだろうから。
- 965 :名前は開発中のものです。:02/07/26 05:17 ID:???
- 久しぶりにきてみたら何やら企画が立ちあがっておられる。
熱意はあるようなのでみんなガンガレ。
でもいまいちルールが感覚的に理解できませんですた。
マスター?スレーブ?
- 966 :965:02/07/26 05:39 ID:???
- あー何となく理解できました。
ノビタの子孫のお話。過去のノビタに乗り移ってノビタを鍛え、結果的に子孫の自分を強くしたり
自分のコピーロボットを過去に転送し、それに乗り移って冒険したりする。こんな感じ?
- 967 :名前は開発中のものです。:02/07/26 21:52 ID:???
- そんなかんじだけど、新スレ逝け
- 968 :759:02/07/27 00:18 ID:???
- 759です。やっとこさテストも終わり、現在Webを鋭意更新中です。まだ、意匠製作中ですので皆さんの
お目にかけられる状態ではありませんのでもうしばらくお待ち下さい。ちょっと凝ったつくりにしよう
と思っています。あと掲示板に関しては技術屋サイドとユーザーサイドに分けるつもりでしたが、それは
皆さんの意見を聞きながら、必要があるようなら設置という形にしたいと思います。とりあえず、
どれくらい技術屋さんが書き込んでくれるかも不透明な状態ですし。
- 969 :759:02/07/28 05:39 ID:???
- やっとこさ更新が終わりました。とりあえずはこれまでのまとめだったり未リンクなところが
多かったりですが、あんまりお待たせすると忘れられそうなんで(w
ちなみにso-netは掲示板を用意していないわ、cgiおけないわという有様だったのでniftyに学割りで
登録しましたADSLを解除するとまた工事費がかかりそうだったので、とりあえず一番安いコースです。
新しいURLは
ttp://homepage3.nifty.com/l-point/
です。これからもよろしくお願いします。
- 970 :名前は開発中のものです。:02/11/27 22:09 ID:GpGdpBrT
- 相手の居場所を推理したり追跡したり探査音波出したりするFPSはないよな。
どうもただ特殊部隊っぽいだけだったり、クエイクみたいにバカっぽいのだったりで。
- 971 :名前は開発中のものです。:02/11/27 22:09 ID:TZRKvBUf
- ☆。:.+: . /■\
.. :. ( ´∀`) クソスレ、ループスレ ハ シュウリョウシマス
/ ̄ヽ/,― 、\ o。。。
.:☆ | ||三∪●)三mΕ∃.
.:* \_.へ--イ\ ゚ ゚ ゚
+:..♪.:。゚*.:.. (_)(_) ☆。:.+:
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「なんでだろ〜♪」 「終了なんだろ〜♪」
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( ´∀`) ( ´∀`) ( ´∀`)
⊂ つ⊂ つ⊂ つ
.人 Y 人 Y 人 Y
し'(_) し'(_) し'(_) 【完】
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