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業界標準をこっちにしとくべきだったと後悔すれ

1 :noregret:02/02/13 08:48 ID:???
98のVRAMだけど、3プレーンにRGB分割しちゃったのやっぱ失敗?IBMのパックド・ピクセル方式が良かったのちゃう? いちいちセグメント・オーバーライドしたり、セングメントレジスタいじったりするの辛かったよ。まじ。


2 :noregret:02/02/13 08:50 ID:???
っていうか、98の場合、IBMもだけど、6809じゃなくって、8086にしたのがそもそもの間違い?


3 :名前は開発中のものです。:02/02/13 09:53 ID:gJqPquDI
>>2
ビジネスマシンなんだからインテル系の方がいいでしょ。
それより98がしばらく日本の標準機だった事が大きな間違い。


4 : :02/02/13 10:19 ID:VJ00PKxX
age

5 :名前は開発中のものです。:02/02/13 10:54 ID:Pf0D6WOt
今更98の議論をせんでも。
それより、ビデオカードとドライバをどんな解像度でもリフレッシュレート60Hz対応必須に
してくれていた方がゲーム的に嬉しかったと思われ。
3Dゲームならフレームレート依存にするな!とは言っても、、、

P.S.PALは滅びれ

6 :名前は開発中のものです。:02/02/13 11:04 ID:gJqPquDI
>>5
禿げ同。ただ目の肥えたPCゲーマーは「今時60Hzで
ゲームなんかできっかよ!」と虚勢を張っているらしいが。

PALに関しては、NTSCより解像度が高くてキレイだし、
世界で最も使われている方式なので、むしろPALを標準に
してしまうのはどうだろう?


7 :名前は開発中のものです。:02/02/13 11:40 ID:???
>>1
最近98のアセンブラ覚えたのか?(ゲラ

8 :名前は開発中のものです。:02/02/13 16:42 ID:1IANgLep
>>1
21からはパックドピクセルになったけど。

9 ::02/02/13 18:33 ID:KQYBD5UA
>>6
PALは50Hzだよ。
っていうか、HDTVの時代ですが。なにか?


10 :名前は開発中のものです。:02/02/14 04:50 ID:tFc/xBN4
スーファミを標準にした事。
sonyのnewsいくらすると思ってんだよ!
廉価版出るのオセーよ!

初心会が逝った時は小躍りしたよ。

11 :名前は開発中のものです。:02/02/14 05:45 ID:???
64とサターンが標準にならなくてよかった。

12 :10:02/02/14 05:58 ID:???
サターンのライブラリのせいで正月がなくなりました。

13 :名前は開発中のものです。:02/02/14 06:16 ID:???
>>10
いやな事おもいだしちゃったよ。ありがとう。

>>11
じゃあ、PS2が標準になったこと嬉しいっての?
おかげさまで、VU0しか使ったことありません。

ま、メインはDirectXだからいいんだけどね。
Gamecubeがいいよおれてきには。


14 :名前は開発中のものです。:02/02/14 06:29 ID:???
 DirectXは標準化したとしてもそれ程困らない規格だよね。
OpenGLに比べてゲーム寄りなところや、パッドやサウンドもサポート
してるのが特にいい。不満は無くは無いけど。

 PS2の仕様はねぇ…。XBOXとCUBEには頑張ってもらわないと…。

15 :名前は開発中のものです。:02/02/14 06:56 ID:???
ドリームキャストが出なかったら
PS2はもっとゆっくり開発できていいものになっただろうね。
ドリームキャストが悪い。

16 :名前は開発中のものです。:02/02/14 10:42 ID:IWURBpbF
>>9
「HDTVの時代」と言われてしばらく立つが、HDTV持ってる
奴なんていねーよ!(ワラ


17 :名前は開発中のものです。:02/02/14 13:12 ID:???
>>15
 仮にドリームキャストが業界標準ハードになっていたら…、
特に悪い気はしないなぁ。欠点はセガハードって事ぐらい。

18 :名前は開発中のものです。:02/02/14 16:45 ID:???
>>16
だからって、今更PALを標準にするこたねーだろ。

そういや、東京電力50Hzは失敗したよ。 なんで60で統一しなかったんだろ。
ごめんな。


19 :名前は開発中のものです。:02/02/14 16:47 ID:???
失敗といえば、JISの漢字コードも失敗。 16bit 8bit混合の文字列だと、ASCIIと区別しようがないよな。
最初からS-JISにしときゃよかった。
お前ら、ごめんな。

20 :EUCは?:02/02/14 17:26 ID:???
>>19
シフトJIS(MS漢字)こそ最大の失敗だと思うんだが…
2バイト目に'\'とか入ってて悩まされた人は多いんじゃないかな?


21 :名前は開発中のものです。:02/02/14 19:17 ID:jj1a7nF7
PSのパッドは○がOK ×がキャンセルとして分かり易く設計されたのに、
なぜ海外製ゲームは逆のキーアサインがありますか?

○と×という概念が通用しない国があるの?
昔、海外製ゲームを山ほど見てた時期の話なので、今の状況は知りませんが。

22 :名前は開発中のものです。:02/02/14 19:24 ID:???
>>21
レースゲームで○が加速で×が減速だとやりづらい
加速=決定じゃないとわかりづらいのでそうなってる

23 :名前は開発中のものです。:02/02/14 23:05 ID:???
ていうか>>1は標準を決める立場だったのでしょうか

24 :>>23:02/02/14 23:47 ID:???
な、何言ってるですか!彼は京都の大御所ですよ。

25 :名前は開発中のものです。:02/02/15 01:23 ID:3dcURHO/
>>21
メリケンとかには×で決定のイメージがあるらしい。
純粋に文化の違いっぽい。


26 :1:02/02/15 09:54 ID:???
>>23
そうですが、なにか?


27 :1:02/02/15 10:00 ID:???
日本の場合、
○ Affermitive
× Negative

北米の場合、
× "Check"
○ 特に意味無し。○は丸。 △と一緒。

あと、この件に関して文句あるなら、Sony Americaにどうぞ。 僕の管轄外ですんで。

28 :21:02/02/15 11:14 ID:???
×はレと同じcheckなのか。
じゃ、SCEJの完全な仕様ミスだったわけだな。
PS滅んでよし。

大きさや位置を差別化してメインボタンを強調する任天堂方式が
業界標準にふさわしいね。

29 :名前は開発中のものです。:02/02/15 11:20 ID:???
PCで言うと、ZキーとXキーがアクションの基本なのはいつから始まったんだろう?
勿論その頃のハードウェアでは全く問題無かったけど、
今の極端にコストダウンされたキーボードでは同時押し問題で使えなくなって
しまったね。shiftやctrlで代替できるから困りはしないけど。

30 :名前は開発中のものです。:02/02/15 13:56 ID:???
>>29
Ctrl Shift Space
辺りが標準だと思うが?

31 :名前は開発中のものです。:02/02/15 14:09 ID:unuClMLD
>>30
洋ゲーはそうだけど、98時代の流れをくむ和ゲーはZ・Xを使うものもある。
8ビットマシン頃はそれが標準だった。1ボタンゲーは
スペースだけど、2ボタンゲーだとSHIFTとスペースは
離れすぎだし、当時はCTRLやALTなんてないので
仕方なくX・Zになったんじゃない?



32 :名前は開発中のものです。:02/02/15 14:15 ID:???
スペースと'n', 'm'キーを使ってたところもあったね。

33 :名前は開発中のものです。:02/02/15 17:35 ID:???
業界標準はI,J,K,Mだろ。


34 :名前は開発中のものです。:02/02/15 17:52 ID:???
業界標準はH,J,K,Lです。カーソル使うやつは邪道。
Y,U,B,Nの斜め方向も活用すべし。


35 :名前は開発中のものです。:02/02/15 18:13 ID:???
>34 それは業界標準ではなく世界標準です

36 :名前は開発中のものです。:02/02/15 22:49 ID:???
>Y,U,B,Nの斜め方向も活用すべし。
これは知らんかった。viもこれで斜め可?

37 :名前は開発中のものです。:02/02/15 22:55 ID:???
First person shooterでさ、W, A, S, D使うのおかしいと思われ。
E,S,D,F じゃない? だって、Fがホームポジションだし。

38 :名前は開発中のものです。:02/02/15 22:58 ID:PfN7U3t3
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39 :名前は開発中のものです。:02/02/15 23:22 ID:???
>>37
ところで2プレイヤーのコントロールの業界標準は「W,A,S,D」なの?
今作ってるゲームでどれにしようか決めかねてるんだけど…
個人的にはホームポジションのFを中心にした「R,D,F,G」が好きなんだが。
左SHIFTからの位置もいいし。


40 :名前は開発中のものです。:02/02/16 00:24 ID:adnEa+K+
WASDはFPSのキーバインドだよ。
左手でWASD、右手でマウスで操作します。

41 :名前は開発中のものです。:02/02/16 08:20 ID:???
>>38
マジっすか?

42 :名前は開発中のものです。:02/02/16 08:22 ID:???
>>38
ねずみくす

43 :名前は開発中のものです。:02/08/12 21:54 ID:???
Xbox
これにしとけば、みんな楽だった

44 :名前は開発中のものです。:02/08/13 11:08 ID:???
俺はFPSはESDF派だな。
キー割り当てが多いゲームだと、WASDより便利。

>>42
ワロタ


45 :名前は開発中のものです。:02/08/14 19:11 ID:JWuZNyNy
>>36
不可。
y,u,b,nは移動にviキーの操作を割り振っていたrogueで
更に実装された操作法。

46 :名前は開発中のものです。:02/08/14 19:17 ID:JWuZNyNy
>>31
Ctrl、GRPH、shiftキーはトリガー的なボタンとしては採用されなかった。どちらかというと、戦車ゲームなどで方向転換として8方向(4方向)キーとの組み合わせ、で用いる例が多かったな。

>>29
・・・そうなんだ。時代もすっかり変わっちゃったな。
PC98のベーシックでゲーム作ってた頃は同時押しが認識できるinp命令を好んで使ってたけど
今はキーボードの仕様上の理由で同時押しが出来ないとは・・・・

多数ボタンの同時押しゲームはUSBコントローラで作るしかないのだろうか・・・・



47 :名前は開発中のものです。:02/08/14 23:32 ID:???
 つーかキーコンフィグ付けなされ。DirectInput使いなはれ。
時代の欲求に合わせて進化するのはハードだけではありまへんで?

48 :名前は開発中のものです。:02/10/18 19:19 ID:???
  ハハハ
  ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( ^∀^)<  このクソスレ立て逃げか!
 ( つ ⊂ ) \_________
  .)  ) )
 (__)_)     (^∀^)ゲラゲラ シネヤ クソガ


49 :名前は開発中のものです。:02/10/18 19:59 ID:???
BMPはなんで逆さに入ってるの?

50 :名前は開発中のものです。:02/10/18 21:10 ID:???
>>49
描画の最適化をしたときに、下ラインから上に向かって描いた方が速かったからだってさ。

そりゃーもー、グラボが「グラフィックアクセラレーター」と言われていた時代の話だが。

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