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クソゲーを分析しよう

1 :奈落:02/03/14 07:19 ID:lkcsMSj0
今までの発売されたゲームの中には
1つの面白いことがあっても、他の1つの面白くないことが
ゲーム全体をぶち壊す例が数々ありました。

このスレッドではそういうゲームを概してクソゲーと呼びたいと思います。

このスレッドではクソゲーを分析して、
その悪い部分を少しでも改良することを目指しましょう。

このゲームのここが面白くなかったという意見、大歓迎です。

2 :名前は開発中のものです。:02/03/14 07:28 ID:???
PSでデデデー♪ってPSのロゴ出てくるとこ
長くてウザイ。こういうとこがクソゲー

3 :名前は開発中のものです。:02/03/14 07:29 ID:???
リッジのギャラクシアンがつまんない。
こういうとこがクソゲー

4 :名前は開発中のものです。:02/03/14 10:32 ID:???
FFのエフェクトムービー長すぎ〜
こういうとこがクソゲー


5 :名前は開発中のものです。:02/03/14 12:42 ID:???
>>3
当時はむっちゃ面白かったけどなぁ。ギャラクシアン。


6 :名前は開発中のものです。:02/03/14 14:23 ID:oWsVnsmP
糞な部分を分析してもなぁ…。

えてして糞な部分って、意図してなるもんでは当然無い。
ならないように、なんて思ってても、結果なってたりするわけだから。

意味無し。

7 : :02/03/14 15:27 ID:???
こういうことはしちゃいけない!って感じで一応価値あるんじゃない?
前例があるにも関わらず、同じ愚を繰り返してるゲームって結構あるし。

ヴァルキリープロファイルとかゼノギアスみたいな操作性最悪の癖に
高いレベルのアクションが要求されるダンジョンはいらない。
あと、FF10の試練の間みたく、ノーヒントで出来ること全部総当りで試さなきゃ
先に進めないような謎解きも糞もないようなのも。
変にダンジョンに凝ってるゲームは得てして、
単にストレスが溜まるだけで面白くもなんともない場合が多い。(除WIZ)
RPGのダンジョンは迷宮としての要素以外は組み込まない方が無難かな。

8 :名前は開発中のものです。:02/03/14 15:40 ID:???
やっぱりな…。
結局自分の嫌いな(苦手な)ゲームを叩くスレになるに4000糞箱

9 :名前は開発中のものです。:02/03/14 15:53 ID:4CohsVcs
だからさぁ・・・、その駄目とか挙げてる要素もさ、すべて場合によるわけよ。
絶対的に駄目な要素なんてまず無いと思うんだよね。

そうやってアレは駄目、コレは駄目、なんてネガティブに切り捨てていくと
何にも出来なくなっちまうよ。

アンタ、モノ作りに向いてないよ。

10 :俺は中立:02/03/14 16:32 ID:???
なんか、糞ゲー擁護派が多いような気がするのは気のせい?
>>7の言ってることは趣味でゲーム作ってる俺には少し参考になるけどな。

11 :7:02/03/14 16:36 ID:???
なーんでそう論理が飛躍するかなぁ?
あの程度のレスだけで勝手に妄想膨らませて
モノ作りに向いてないとか決め付けないで欲しいね。
誰もなんでもかんでも否定するなんていってない。
何があったか知らないけど、思考停止してるとしか思えないな。
その、時と場合で、入れちゃダメな要素に付いて考えることはそんなに駄目なことなの?
一つの駄目な要素が全体を台無しにしちゃうことって良くあるじゃない。
君こそ、何でもかんでも無節操に追加して、バランス破綻させちゃうタイプでしょ?

12 :名前は開発中のものです。:02/03/14 16:48 ID:oWsVnsmP
じゃあもっと「時と場合」によった発言してくれよ。

君の発言からいうと、
ダンジョン、ってだけであれらの要素を切り捨てるのは
可能性を狭めてるだけのような気がするね。

何がアリで何がダメかなんて、ほんとに作ってるときに考えろよ。

13 :名前は開発中のものです。:02/03/14 16:55 ID:Qd26BzM0
http://www.2xes.com/

14 :名前は開発中のものです。:02/03/14 16:59 ID:???
ブレーンストーミングの阻害でしかないね。

15 :7:02/03/14 17:01 ID:???
>>12
>"操作性最悪の癖に"高いレベルのアクションが要求される
>"ノーヒント"で出来ること全部総当りで試さなきゃ先に進めない

・・ちゃんと限定したつもりだが?
これらの要素を取り入れて面白くできるもんならしてみて欲しい。

>何がアリで何がダメかなんて、ほんとに作ってるときに考えろよ。

君の一連の発言こそ、ネガティブ思想でこの板とスレッドの可能性を狭めてるだけの気がするよ。
経験者面して偉そうに文句いうだけのオナニー野朗は消えてくれ。

16 :名前は開発中のものです。:02/03/14 17:15 ID:oWsVnsmP
あのさ…。

君が挙げてる前提条件ってのはさ、RPGの?ダンジョンでしかないでしょ。

>"操作性最悪の癖に"高いレベルのアクションが要求される
>"ノーヒント"で出来ること全部総当りで試さなきゃ先に進めない

これらはダンジョンに盛り込む要素、でしょ?
わかってます?

あ、もしかして「挙げたゲームタイトルみたいなゲーム」っていう前提条件なのかな。

まあ最初から旧作の改良ゲーつくりたいだけなら別にいいんですけど。l

17 :俺は中立:02/03/14 17:17 ID:???
>RPGのダンジョンは迷宮としての要素以外は組み込まない方が無難かな。
ここにカチンと来たんじゃねーの?

ダンジョンマスターとかも面白かった。
ま、あれもWZもダンジョンがメインだからかも知れんが。

18 :名前は開発中のものです。:02/03/14 17:28 ID:???
デザインパターンに対するアンチパターンのような結末になるに一票。


19 :名前は開発中のものです。:02/03/14 17:51 ID:???
デス様を分析すれば全ては明らかになる!

20 :7:02/03/14 17:52 ID:???
>>16
最後の一文の締めくくりは”無難かな”であって、”絶対駄目”とは言ってないこと注目。
オマケ要素を中途半端に取り入れたら、失敗するよって意味で書いたんだよ。
否定じゃあ無くって、単なる軽い忠告みたいなもん。
別に"操作性最高"のアクション要素等をダンジョンに追加できるならどんどんすればいい。
でも、普通はそこまで手が回らないでしょ?

>あ、もしかして「挙げたゲームタイトルみたいなゲーム」っていう前提条件なのかな。
>まあ最初から旧作の改良ゲーつくりたいだけなら別にいいんですけど。l

意味不明。
やっぱり脳内の仮想敵のイメージを俺に当てはめて、過剰に反応してるとしか思えない。
>>7は手始めにとりあえず小さな例を挙げてみたに過ぎないんだよ。
あんまり揚げ足取るような真似はしないで欲しいな。
言葉の定義合戦みたいになるのは勘弁。

21 :名前は開発中のものです。:02/03/14 19:19 ID:???
>>19
せっかくだから書き込んでおくぜ!


22 :名前は開発中のものです。:02/03/14 19:24 ID:???
デス様を分析・・・わざとクソゲーを狙ってはいけない

23 :名前は開発中のものです。:02/03/14 19:34 ID:???
うむ

24 :名前は開発中のものです。:02/03/14 19:42 ID:???
デス様を分析・・・やられモーションが無いのは駄目

25 :名前は開発中のものです。:02/03/14 19:49 ID:???
やられモーション?無敵時間のことか?

26 :名前は開発中のものです。:02/03/14 19:54 ID:???
>>25
敵が攻撃受けても無反応なところ
つか、無敵時間って?

27 :名前は開発中のものです。:02/03/14 20:28 ID:???
おまえら本当にゲーム系の人間か?
やられモーション→ダメージを受けたことを表す反応。爆発とか悶えたりとか。
無敵時間→(再)スタート時に操作はできるが敵の攻撃があたらない時間。

28 :名前は開発中のものです。:02/03/14 21:03 ID:???
そういやどっちも無かったね、デス様(w

29 :名前は開発中のものです。:02/03/14 21:08 ID:???
デス様結構おもしろかったけどな
バンゲリングベイ以来のやりこみゲーだと思った

30 :名前は開発中のものです。:02/03/14 21:57 ID:???
厨房質問でごめん。
デス様って何?

31 :名前は開発中のものです。:02/03/14 22:01 ID:???
>>30
デスクリムゾン

32 :奈落:02/03/15 04:12 ID:???
>>2
ロード時間が長いゲームは確かにつまらないですね。
その意味でロード時間が非常に短いロムは良かったですね。
ロード時間が非常に多かった代表格はレリクス暗黒要塞とかありましたね。

>>3
あのリッジのギャラクシアンは苦肉の策とも思えたり。
ロード時間が長いがため、敢えて組みこんだとか聞いたことがあります。
画面が真っ黒なままor止まったままほど面白くないことはありませんし。

>>4
FFのエフェクトムーヴィーもはじめ見たときはスゴイと思うのですが、
何度も繰り返すうちにだれるのは経験しましたねぇ。
特にFF7の召喚は長かったですネ・・・。

ショートカットできないorキャンセルできないというのは良くないのかも。
ゲームの面白さであるインタラクティブ(双方向性)をぶち壊す
主要因になりうるということでしょうねぇ。
自分で操作できて、ゲームに対して何らかのアクションをすると、
反応が返ってくるゲームが面白いということでしょうか?

33 :名前は開発中のものです。:02/03/15 07:23 ID:???
どんなクソゲーもやりこめば面白いと思っていた俺だが、
正直ローディング長いゲームの評価はどうにもならなかった・・・。
そういう意味でPS2でPSのゲームやったらやたら面白くなるゲームも・・・。

34 :30:02/03/15 10:05 ID:???
デスクリムゾンって凄く面白そう。やってみたいなあ。
こんなゲーム作ってみたいなあ。

35 :名前は開発中のものです。:02/03/15 10:34 ID:???
音声出力萎え〜
オープニング前にキャンセルしてぇ!


36 :名前は開発中のものです。:02/03/15 10:35 ID:???
Win版ティル・ナ・ノーグのチップ絵、手ぇ抜きすぎ。


37 :名前は開発中のものです。:02/03/15 13:03 ID:???
ゼノギアスといえば後半に入っての語りは微妙だ。
それまでは冒険は自分の手で進めていたものが
突如キャラクターの回想として自動で進んでいく。
これに戸惑った人間は多い。
RPGとしてこれはやって良いことだったのだろうか。
ひとつのゲームではルールは統一されるべきではないだろうか。

38 :名前は開発中のものです。:02/03/15 14:34 ID:???
いいんじゃねーの?
ゼノの評価はゲーム性よりストーリーやら音楽やらキャラクタなんだし。
それが、ゼノサーガに繋がったんだし。

39 :名前は開発中のものです。:02/03/15 16:07 ID:???
あーあ…眠い。

40 :名前は開発中のものです。:02/03/15 18:51 ID:???
>>38
あれはストーリーの語り方のルールの変更だけどあの部分も好評だったの?

タイトルを意識せずに書いちゃったから誤解されたんだと思うけど
全体の評価は大して重要ではなかったです。
単に技術的な話がしたかった。

41 :名前は開発中のものです。:02/03/15 23:32 ID:???
オープニングイベントの長すぎるゲームうぜぇ!
長々とオープニングムービー見せられたあげく、
ゲームになかなか入れないのは苦痛以外の何者でもない。
チャートリアルぐらいはメインのゲームとは別に用意しとけ!
オープニングイベントは10分だ!それを超えたらセーブぐらいさせろ!
つーか、最近そーゆー面倒なゲーム多すぎ!


42 :名前は開発中のものです。:02/03/16 02:58 ID:dXLnw2HZ
パンチやキックのモーションがトロいと糞
リアルに作るとそうなりがちだが

43 :名前は開発中のものです。:02/03/16 03:23 ID:???
メタルギアソリッド2、といってみるテスト

44 :名前は開発中のものです。:02/03/16 04:03 ID:NrGzkCV9
自分の思い通りに操作できないのはストレス溜まる。
格ゲーやSTGみたいに上達できるのはともかく,
システムがそうなっててどうやっても思い通りいかないのは最悪。

45 :名前は開発中のものです。:02/03/16 04:13 ID:SyetNOYz
>>40
関係ない話かもしれんけど、ルールの変更、結構好き。
例えば、スタークルーザーのような、
移動手段にワープの追加、とか。
一見別のルールっぽいけど、エネルギーの消費から見ると、
あくまでも派生かもしれんけどね。


46 :名前は開発中のものです。:02/03/16 04:37 ID:???
ICOってなんかヤじゃねぇ?
ICO褒めてる奴ってきもいし。

47 :奈落:02/03/16 06:42 ID:???
>>35
音声出力ってキャラが喋ったりするやつでしょうか?
ちょっと間違っているかもしれませんが・・・。

ゲームって主人公を自分で操作する分、思い入れが入りますよね。
その意味でゲームの中で自分の意に添わない行動とかされたら、
興ざめすることとかありますよね。
それはゲームの中の敵味方にも当てはまりますし。

>>41
そうですねぇ、この頃、重厚長大な(?)ゲームみたいなのが全盛で
オープニングムーヴィーとか長いの多いですよね。
むしろファミコン時代のスタートボタンを押せばすぐ始められるゲームって、
ほぼなくなったような気がしますね。

ドラクエ7のはじめの戦闘にはいるまで
約2時間ぐらいかかったのは個人的にかなり萎えました。

オープニングは10分以内っていうのは良い言葉かも。

48 :奈落:02/03/16 06:55 ID:2nuyxuEB
>>42
リアルに作りこめば、ゲームも面白くなる、
っていうのはウソであるということでしょうねぇ。

面白いゲームというのは単純なことを
単純に面白く表現できたってことのような気がします。
マリオのジャンプするとか、ゼルダの何らかの行動するとか。

>>44
操作性って重要ですよね。
やっぱこのあたりもゲームの売りであるインタラクティブ(双方向性)を
ぶち壊す大きな要因になりうると思います。

逆に操作性の良いゲームってプレイしている人間を動かしますよね?
身をよじったり、声を出させたり、目をつぶらせたり・・・etc。
体の一部が勝手に動きますよね。

そういう一体感があるゲームが面白いような気がします。
うん、一体感ですよねぇ。

49 :  :02/03/16 07:27 ID:/9rEJ7An
【1:35】【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/
【1:35】【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/
【1:35】【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/
【1:35】【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/
【1:35】【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/
【1:35】【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/

50 :名前は開発中のものです。:02/03/16 14:04 ID:WyfQIDLa
う〜ん、糞ゲーの元素は「理不尽」の一言に尽きると思うけどなぁ

>7の例も
「操作性なんか考えられてないクセになんでこんな難しいアクションを要求するんだ!」
「謎解きとかいってただのフラグ潰しじゃねぇかよ!」
と、理不尽極まりない

デス様に関しても
「なんで攻撃くらってんのにノーリアクションなんだよ!」
「なんで復活した瞬間に死ぬんだよ!」
と、理不尽極まりない

ローディングの件も
「俺はゲームを遊びたいのになんで真っ黒な画面を延々見せ続けるんだよ!」
と(以下略)

つまり糞ゲーにならない為には
「そのシチュエーションになったとき、プレイヤーは何を考えてどう行動したがるのか」
をきちんと理解しておく必要がある
逆に言えば、開発者達は既存の枠にとらわれすぎて
「何故、そのゲームをプレイヤーが面白いと思ってくれるのか」
を忘れすぎ

長くなるので最後のは気が向いたら論証してみる

51 :名前は開発中のものです。:02/03/16 19:14 ID:???
>>47
ドラクエ2は結構はじめるのに時間かかったよ

52 :名前は開発中のものです。:02/03/17 01:12 ID:4Y0nxEb2
クソゲー分析するよりも、良ゲーの良かった点・独自点を分析したほうが
ためになるような気が…。全体的な品質も大切だけど先鋭化も大事。

いやむしろ良い悪いを抜きにしてゲームを細かい要素に分解していくだけのほうが
固定観念を持ちにくい分良いかも。

53 :名前は開発中のものです。:02/03/17 22:17 ID:???
もうおしまい・・・?

54 :奈落:02/03/18 10:36 ID:???
>>50
理不尽という言葉を個人的に考えてみると、
作り手側と遊び手側の乖離であるような気がしました。
本来、ゲームって娯楽の一要素から始まったと思うのですよ。
つまり、遊び手を楽しませようと意図が多く含まれていたと思うのですよ。

ただ最近はお客(遊び手)を大切にしなくなったのか、
クリエイター(作り手)が傲慢になったのか、
以前ほど遊び手側を楽しませる心が少なくなった気がします。

くそ難しいアクション、くそつまらないパズル、
くそゲームバランス、くそ長いローディリング・・・。

やはりここは根本に立ち返って、
遊び手側をいかに楽しませるかを考えるべきかなぁと。
当たり前の話ですが。

>>51
DQ2といわれても、
FC版かSFC版かGBC版かどれかよくわからないのですが、
とりあえずFC版は短かったような。(記憶曖昧ですが)
まぁ、長すぎるのはいやですねぇ。

RPGなら3分ぐらいで始めれたらいいなぁと思ったり。
アクションゲームなら30秒かな。

55 :奈落:02/03/18 10:44 ID:E+Nq0InC
>>52
実はそういうスレッドは存在します。
『ゲーム理論を語ろう』といったスレッドです。
ただ僕もこのスレッドに少し参加していたのですが
すこし新しい考えが湧いてきたのでこのスレッドを立ち上げました。

基本的に先鋭化するアイデア、独自色のアイデアって、
要するに自分の才能の一部ですから、それを出し惜しみなく、
みんなに提示する人なんて少ないだろうなぁと。
その意味でこっちの全体の品質を上げるような感じが楽しげかなぁと。
もう発売されているクソゲーの意見ならいいやすいですし。

>>53
まぁ、またーりと。笑い

56 :名前は開発中のものです。:02/03/18 11:01 ID:???
>>54
FCはセーブデータのロードは
やたら長い呪文を入力しないといけないので死ねました
セーブも一瞬の気の緩みが絶望の淵へと誘います

57 :名前は開発中のものです。:02/03/18 11:41 ID:???
>54
ただ最近はお客(遊び手)を大切にしなくなった

クリエイター(作り手)が傲慢になった

じゃないか?

あと、クソ難しいアクションも操作が快適なら充分楽しめるよ
「Prince of Persia」「FLASHBACK」「Nosferatu」「Abe A GOGO」が
クソゲーだとは言わせない ・・・いや、ノスはクソゲーか・・・

何故なら、アクションゲームの醍醐味は
「己のパッドさばきとステージデザイナーとの戦い」だからね
寸分の狂いもなく極悪配置なステージをクリアできたときは快感

だからこそ、操作性が最重要項目なわけで
プレイヤーが思ったとおりにキャラが動かなければクソゲー決定

逆に考えれば、ちょっと抽象的な話だが
いくら操作性が良くても、そのキャラの動きを活かせるステージデザインでなければ
それもまたクソゲー


58 :名前は開発中のものです。:02/03/18 12:41 ID:???
今、57がいいこと言った!!

>オープニングイベントは10分だ!
長い。
正直、オープニングはタイトル画面前後のデモで流すくらいいでいい。

59 :名前は開発中のものです。:02/03/18 20:54 ID:???
説明調のオープニングはだるい。


60 :名前は開発中のものです。:02/03/18 22:42 ID:???
クソゲー分析がまず叩くだろうと思われるメタルギアソリッドだけどさ
漏れ、オープニングの一番最初の映画みたいに高揚感煽る部分は結構好きなのよ

でもね、でもですよ、
その後スタート連打するハメになったのでやっぱりクソだと思うんです

61 :名前は開発中のものです。:02/03/18 22:42 ID:???
>>57
「Prince of Persia」「FLASHBACK」はクソゲーです。
これがクソゲーじゃないなら、スペランカーもクソゲーじゃなくなってしまう。


62 :名前は開発中のものです。:02/03/18 22:51 ID:???
やっぱムービーって結局みんな好きだと思うのね
でもお腹いっぱいまで出しちゃダメ
おかわり!ってみんなに言わせるぐらいのとこで止めないといけないんじゃないかな

63 :名前は開発中のものです。:02/03/18 23:20 ID:???
>>54
オイオイ。
>くそつまらないパズル、 くそゲームバランス、くそ長いローディリング・・・。

これは解るが、

>くそ難しいアクション

 これは違うだろ。アクションゲーっては元来難しい物で、それに
挑戦しようとする事へのご褒美として更に難しいアクションが待ち
受ける、そのリズムが快楽へ繋がるのであってヌルいアクションな
んぞムービゲー以下の存在。
 確かに単に難しいだけのアクションゲーは最悪だが。

64 :名前は開発中のものです。:02/03/18 23:42 ID:bNFhVUMx
>>61
>「Prince of Persia」「FLASHBACK」はクソゲーです。
>これがクソゲーじゃないなら、スペランカーもクソゲーじゃなくなってしまう。

57 じゃないけど、俺はプリンスオブペルシアが大好きだぞ。
フラッシュバックは微妙なところだけどアウターワールドは名作だと思っている。

>スペランカーもクソゲーじゃなくなってしまう。

比較対照として不適当だと個人的に感じる。
私は、プリンスやアウターワールドのどこが好きかというと「動き」だ。
あの気持ち悪いほどのクネクネした動きは快感なんですわ。

ま、こういう人もいるってことで。

65 :名前は開発中のものです。:02/03/18 23:51 ID:???
>>63
まあやっぱ人それぞれなんだよな。何が面白いと思うかってのは。
俺の場合は難しいアクションをクリアーしたご褒美(自分の技術でも
周りの賞賛でも何でもいい)が無いとやる気しない。

だから、ほとんどの人が「これはだめだ」って思う条件を探すってことで
いいんじゃね?

>>61
スペランカーは俺かなりハマったんだが。
5ドット落ちただけで死ぬところが何とも言えず楽しかったw


66 :名前は開発中のものです。:02/03/18 23:57 ID:???
>>65
まぁつまり
×クソ難しいアクション
○クソ難しいだけのアクション
ということだ。人それぞれを考慮しても難しいというだけで駄目だと
いう評価を下すのはかなり乱暴だと思うのだよ。特にここ数年ライト
ユーザとやらがゲームをやる様になってからはアフォみたいなヌル
アクションが増えちまってかなりナエてるからね(例:バウンサー)

67 :57:02/03/19 00:38 ID:???
>64
いや、OUTERWORLDも大好きですよ
ただ、どちらかと言うとFLASHBACK

このままだとアクション論議で終わりかねないので別の話題

今度はRPGについてなんだけど、
FFに言及するととんでもない事になるのは目に見えてるのでやめてね

68 :57:02/03/19 00:38 ID:???
今回取り上げたいRPGは「ボクと魔王」
このゲームのコンセプトは
「ひょんな事から魔王の下僕にされてしまった少年が、
ちょっとオツムの弱い魔王をうまいこと丸め込んで
いつのまにか世界を救ってしまうオハナシ」

コンセプトとしてはすごく良いと思って即買いしました

ところがですよ、まず最初にイラつくのは
「戦闘が終わるたびにワールドマップ読み込みで15秒ほど待たされる」
・・・最低です、画面とまったままです
しかも、一応ロマサガタイプの敵シンボルエンカウント方式なんだけど
絶対避けられない出方をする上に、やたら数がいる
体感で、15歩あるくと戦闘

さらにさらに、ダンジョンに入ると「カメラが地形にひっかかる」
・・・わかりますか?
曲がり角とかでプレイヤーとカメラの間に壁がはさまると
そこでカメラがひっかかるんですよ
アホみたいに拡大されたテクスチャが画面を埋め尽くします

そして最大のクソゲー要素は
ゲームコンセプトの軸であるはずの「魔王との駆け引き」が
ムービーシーンで勝手に進んでいく
・・・詐欺ですか?
ていうか、RPGって意味知ってますか?

どんなに良いアイデアでも開発がアホだとクソゲーになるというオハナシでした

69 :名前は開発中のものです。:02/03/19 02:11 ID:???
>>68
 ボクと魔王のプログラマってHSPの人でしょ?恐らくはシステムだ
け設計して満足しきっちゃったんじゃないかな?やっぱゲームのロジ
カルな部分って最終的にはPGにゆだねられる訳だから、その義務を放
棄しちゃったんだろーね。

 ローディングの長さもプログラマの怠慢だろうし、最近そーゆーゲ
ーム職人が減りましたよね。

 CGチームがいい仕事をしてるだけにもったいないなぁ。

70 :名前は開発中のものです。:02/03/19 04:41 ID:???
>さらにさらに、ダンジョンに入ると「カメラが地形にひっかかる」
むぅー

71 :名前は開発中のものです。:02/03/19 11:07 ID:???
>○クソ難しいだけのアクション
これは大賛成
アメとムチというかコツがあってそれを飲み込めばなんとかなる、みたいな
あとは、通常の敵で自分より自由に早く動けるとか弾が自分より早いってのはなしですね
早くしたり理不尽なことする場合は、出すよ、出すよという合図を出してからとか
一定の条件を出した方がいい(ACTというよりSTG)

72 :奈落:02/03/19 11:07 ID:???
>>56
懐かしき思い出ですね。笑い
僕の友人はアレフガルドの地での復活の呪文を
連続三回書き間違えて、DQ2を投げ捨てました。笑い
DQ3のあの黒い画面で冒険の書が消えた時の虚脱感もすごかった。

>>57
>ただ最近はお客(遊び手)を大切にしなくなった
>‖
>クリエイター(作り手)が傲慢になった
>じゃないか?
その通りです。他にも突っ込みどころが満載でした。
ローディリングってなんだよって感じです。;_;

アクションゲームの操作性に関しては
なんともいえない感じがありますねぇ。
というのは、個々人によって大きく変わる要素だと思うからです。

クソゲーって判断する主体って基本的に個人に行き着くわけであって、
同じゲームであっても、ある人にとってはクソゲーであったり、
ある人にとってはクソゲーじゃなかったり。
その辺はバランスの問題でしょうか?

このことはもうちょっと考える時間が欲しい事柄ですね。

73 :奈落:02/03/19 11:21 ID:???
>>58
そうですね、できればそういった感じが良いですね。
すぐゲームに入っていけれるような感じですね。

>>59
激しく同意。

>>62
FF9のムーヴィーとか好きでしたねぇ。
あのくらいが個人的にちょうどいいかなぁといった感じです。

>>63
確かにその通りです。
さらにいえば、後述の>>66の方の意見がより適当でしょうね。
『クソ難しいだけのアクション』に訂正ということで。

74 :名前は開発中のものです。:02/03/19 11:33 ID:???
クソ難しいアクションでいい例はトレジャーの作品か。
エイリアンソルジャーや罪と罰あたりはプレイしていてぞくぞくくる。

戦闘ごとのローディングの苛立ちは、すでにSFCの摩訶摩訶でわかっていたはずなのに
なぜみんなそろってロードをまたせるのか・・・。



75 :名前は開発中のものです。:02/03/19 11:38 ID:???
>>74
でもローディングを少なくするには基本的にキャッシュか先読み
だろうけど、どちらにしろメモリとアイドル時間が必要だからなあ。

最近のゲームの容量を考えると難しそうだけど。

76 :奈落:02/03/19 11:38 ID:zuK3/uIi
>>68
ここのスレッドで議論(雑談?)の上に出てきた
これまでのクソゲーの条件と照らし合わせてみると

>「戦闘が終わるたびにワールドマップ読み込みで15秒ほど待たされる」
>・・・最低です、画面とまったままです

1.ローディングが長い。

>一応ロマサガタイプの敵シンボルエンカウント方式なんだけど
>絶対避けられない出方をする上に、やたら数がいる

2.ショートカットできないorキャンセルできない
3.操作性が悪い

>ダンジョンに入ると「カメラが地形にひっかかる」

4.理不尽

>ゲームコンセプトの軸であるはずの「魔王との駆け引き」が
>ムービーシーンで勝手に進んでいく

5.ゲームの売りであるインタラクティブ(双方向性)をぶち壊している。

とまぁ、数々当てはまりませんでしょうか?
(引用が多くてごめん)

でも、クソゲーだと判断するのは個人の主体ですね。
出来る限り意見を押し付けないようにまたーり進行でよろ。

77 :奈落:02/03/19 11:45 ID:???
>>66
少し思ったんですが、

>×クソ難しいアクション

>○クソ難しいだけのアクション
が分かつ条件って何かと考えたら、
ご褒美の有無じゃないでしょうか?

達成感とかもご褒美の一つに入るかもしれません。
スンゴイ苦労した後にしょぼーいエンディングとかだったら萎えますし。

78 :名前は開発中のものです。:02/03/19 12:51 ID:yrxYkxhy
RPGには現実と同様のレスポンスがほしいなぁと思ふ。
やっぱ何も出来ず待つ時間はほんの少しもあってはならないと。
ちょっとだけでも、ゲームへ飛ばしてた意識が剥離してしまう。

その点、アクションRPGはいいなぁと思う次第。
なんでエンカウント→戦闘画面切り替わり、なんてのが主流なんだろう。

クソ難しいアクション、て言い方だとほぼプレイヤの腕に依存してしまうでしょ。基準が。

理不尽なアクションとは、そのゲームシステムを駆使し、パーフェクトなプレイをしたとしても、
必ずダメージを食らってしまうといったステージデザイン上の不備があるものではないかと。
ダメージ制のアクションゲームだと往々にしてありがち。

弾幕系のSTGはそれとは違うでしょうね。どう考えてもすり抜けられない弾幕を張ってくる
のであればいざしらず、難しくともすりぬけられるように作ってあるんですから。

難易度をもって糞と言うのはおかしな話だと断定できます。

79 :57:02/03/19 16:12 ID:???
>78
>なんでエンカウント→戦闘画面切り替わり、なんてのが主流なんだろう。
昔のハードはダンジョン描画するだけでメモりいっぱいいっぱいだったので
あと、TRPGからの流れもある

>50の話に通じる部分があるけど、そういった
「過去にどうしようもなかった制約」をそのままひきずってる開発陣が悪い
「RPGだから戦闘はエンカウント」などという穿った解釈は早く捨ててほしい

逆に、例えばアクションゲームでも敵とぶつかったら戦闘なんていうシステムなら
間違いなく「RPGっぽいね」などという意味不明な感想をいただけるだろう

RPGの戦闘で楽しい事といえば、覚えた魔法の威力を試してみたり
7最強の武器でバッタバッタなぎ倒したり、新しい技を覚えないか頑張ってみたり
人によっていろいろあるだろうけど、少なくとも
「エンカウントする事が楽しい」等という人はいないはず

80 :名前は開発中のものです。:02/03/19 18:48 ID:???
エンカウントは突然やってきますからね〜
現実で言えば強盗みたいなものだから不快にさせるのかも

81 :名前は開発中のものです。:02/03/19 21:37 ID:???
>80
DQ2-3や桃太郎伝説なんかではエンカウントにすごくスリルがあったなあ。
最近のFFではだるい以外の何物でもないけど。

82 :名前は開発中のものです。:02/03/20 11:19 ID:???
エンカウント率をいじってないゲームに、スリルが無いのは常識。


83 :名前は開発中のものです。:02/03/20 22:21 ID:6LRTjtX/
というか昔のRPGにはフィールド/戦闘モードにくっきりと区別はあっても、
全体でひとつのゲームにきちんとなっていたんだよな…。

セーブは街でしか出来ない。アイテムをもてる数は少ない。
MPも回復できる場所は基本的に宿屋だけ。
それだけで、フィールドマップと戦闘モードは互いに引き立て合い、一体となるのに。


誰だよダンジョン内のセーブポイントや低コストのMP回復アイテムなんか
考え出したの…。便利=堕落だ。

84 :名前は開発中のものです。:02/03/20 23:27 ID:???
>>77
ちがうよー。
前にも言ったけど、クソ難しいアクションをこなせた達成感。これが最大
のご褒美だと思うのよ。「クイズに答えて世界一周」と「エベレストに自力
で登山」のどっちが感動するか、みたいなね。

85 :名前は開発中のものです。:02/03/20 23:37 ID:???
>>83
SaGaのようにダンジョンのボスの目の前だろうとセーブできる良ゲーもあるぞよ。
シリーズによっては、戦闘終了後に戦闘不能から回復したりHPを回復したりするが、
その代わりHP以外の回復が非常に面倒だ。
これがまた妙に戦闘にメリハリが持たせる。

86 :名前は開発中のものです。:02/03/20 23:49 ID:ed0psFpf
ムズイアクションゲーでその難しい理由が操作性が悪さというのが
最悪と思われ


87 :名前は開発中のものです。:02/03/21 00:02 ID:5O42Y7NP
操作性はコンセプトによりけりだったりもすると思うがなぁ。
慣性がついちゃうゲームとか操作性悪いと言う人も居るし
その慣性を御してこそ、って人も居る。

「鉄騎」のように
もっと素直な操作系に出来るけれど、その操作の克服も含めて
楽しむコンセプトってのはアリでしょ。

難しい理由が>>78の後半みたいな理不尽な理由だと
やっぱ納得できないけどね。

第一印象で「不可能だよ!」って思ったようなステージデザインでも
ゲームシステムを把握すると、とたんに光明が見えてきて
達人Lvになるとノーミスでクリアができる、ってのが至高のアクションゲームデザイン
なんじゃないかと。


88 :名前は開発中のものです。:02/03/21 00:32 ID:???
>どう考えてもすり抜けられない弾幕を張ってくる
弾幕張られる前に倒せよ!

といえるゲームにすべきなんだよな
RPGと一緒でSTGも一本道ってのが滅んだ理由だと思う

89 :マダホロンデネーYO!:02/03/21 00:36 ID:???
滅んだのはマンネリだからでしょ。
格闘系がそろそろその道を歩みだしてるし、
そのうちRPGも逝くでしょう。

90 :名前は開発中のものです。:02/03/21 01:15 ID:bZl3tBMC
>>85
ありゃセーブはどこでも可だけど安直な回復方法って無いよね(たしか)。
セーブ後も困窮状態のまま維持されればまあ問題ないよね。
リトライが極楽になるってだけで。2はたしか勝つまで何回もリトライできたっけ…。
なんつったかボス倒すとリトライできなくなっちゃうんだよな(たしか)、懐かしい。


91 :名前は開発中のものです。:02/03/21 01:47 ID:???
個人的には、スペランカーは一見クソゲーに見えるがクソゲーではないと思う。


92 :名前は開発中のものです。:02/03/21 01:54 ID:???
スペランカーがクソゲー扱いなのは
難易度高い&時間かければクリアできるもんじゃないってのが
受け入れられない一部(多数?)のユーザーに不評なだけだろ
インターネットが普及した今となってはクチコミで売れるタイプのゲームだと思うね、俺は

93 :名前は開発中のものです。:02/03/21 02:01 ID:???
スペランカ−の場合「クソゲー」という名称は愛情表現だからな
電源入ったままカセット引っこ抜かれて壁に投げつける。
でも結局また差してやる、みたいな。

94 :名前は開発中のものです。:02/03/21 02:11 ID:???
クソゲーに共通する現象
「カセット引っこ抜かれて壁に投げつけられる」

95 :名前は開発中のものです。:02/03/21 03:12 ID:???
真のダメゲーは2度とやらない気になり、実際2度とやらないゲーム
PCエンジンの「エナジー」だったかってげーむはまさにそんな感じだった

96 :名前は開発中のものです。:02/03/21 08:11 ID:???
スペランカーはあれでも洋ゲーだからなあ。
ていうか、どう考えても名作と思うがどうか。1ドットのエクスタシー。


97 :名前は開発中のものです。:02/03/21 13:12 ID:???
> 電源入ったままカセット引っこ抜かれて壁に投げつける。
>でも結局また差してやる、みたいな。
愛されているのは確かだが、憎まれているのも、また真だな。

まったく同じシステムで、判定が見ためにもわかりやすければ
名作となっただろうに...



98 :名前は開発中のものです。:02/03/21 13:19 ID:???
>>97
でもそうなるとなんか面白くなさそうな感じ。

99 :名前は開発中のものです。:02/03/21 13:22 ID:???
挙動・判定が納得いくものになっているかってのもあるね。
その点、スペランカーは微妙かもなあ。極端過ぎて。
それが仕様なのか?仕様だとしても数dotの段差からの落下で死ぬなんて納得できん、とか
バグなんじゃねえの?とか思ってしまう人もいるかもな。

100 :93:02/03/21 13:49 ID:???
まあ「遊ぶに値しないレベルのゲームというまでではない」
というあたりの位置付けが「愛されてるクソゲー」のポジションだろうな

101 :名前は開発中のものです。:02/03/21 13:55 ID:???
>>100
いやいや一生の伴侶レベルの愛だとおもうよ、今もこうして語ってるわけだし
結局ケンカ別れして顔もみたくないゲームもたくさんあるけどさ

102 :93:02/03/21 14:00 ID:???
よかろうが悪かろうが話題にのぼることがプラスであるという考え方の人もいるだろうしな
そういう意味では「謎のクソゲー」談義は花が咲くな
スペランカ−はとりあえず
あの妙に頭に残るSEがゲーム(というかむしろエンターテイメント)性を引き立ててて、
そういう意味では完全なる失敗作ではないってことなんだろうな

103 :名前は開発中のものです。:02/03/21 14:02 ID:???
FCだけど「バードウィーク」とかはどう?

104 :93:02/03/21 14:07 ID:???
記憶に残ってるよ
親鳥がひな鳥に餌を与えて巣立ちさせるストーリー。
いかんせん単調すぎたよな。
ファンタジーゾーン風にまで持っていければ面白くなり得たかもな

105 :名前は開発中のものです。:02/03/21 14:41 ID:???
アクションゲームがクソかどうかの問題は、
当たり判定の問題もあると思われ
見た目、当たってないのに当たっていると、非常にムカツク


106 :名前は開発中のものです。:02/03/21 14:48 ID:???
STGの当たり判定は結構シビアだが独特だな

107 :93:02/03/21 14:53 ID:???
ちょっと違う角度から話すと、
アーケード「ダブルドラゴン」などは流行った作品だが、
よくよく考えるとゲーム性(実は単なる肘鉄ゲー=ワンボタンアクション)ではなく
諸々のエンターテイメント性で成功した作品。
エンターテイメント性的にイマイチであれば、ひょっとすると「クソゲー」の
仲間入りしてた可能性もあるわけで、
マイナスをプラスで拭い去れれば名作と呼ばれる可能性もあるんだろうな。
ダブルドラゴンの場合は肘鉄という行為そのものが「気持ちよさ」につながって
いると考えれば十分に成功した例なんだろうと思う。
ゲーム性はどうってことはないんだがな

108 :名前は開発中のものです。:02/03/21 14:53 ID:???
> RPGと一緒でSTGも一本道ってのが滅んだ理由だと思う

> 滅んだのはマンネリだからでしょ。

そういえば、マルチエンドのRPGはウザイね。
つか、エンディングを全部見る前に飽きる。
シナリオ自体が完全に分離していれば、
まだ楽しめるのに・・・あとついでに、
シナリオ毎に、ラストダンジョンと、BGMと、
雑魚モンスターと、ギミックと、・・・


109 :名前は開発中のものです。:02/03/21 14:57 ID:???
>>106
弾幕STGの当たり判定は、中心約1ドット程度〜♪


110 :名前は開発中のものです。:02/03/21 14:59 ID:???
マルチエンディングの傑作と言えばタクティクスオウガが浮かぶんだが
RPGじゃないか。他になんかあるかなあ?

111 :名前は開発中のものです。:02/03/21 15:07 ID:???
RPGでなくても良いなら、弟切草、かまいたちの夜、街、辺りが良いかと。


112 :イギー:02/03/21 15:12 ID:???
クソゲーと絡めて話題提供してくれると楽しいが

113 :名前は開発中のものです。:02/03/21 15:27 ID:???
そういえば、サウンドノベルなエロゲーで、こんなクソゲーがあったな。
シナリオの分岐は全5パターン程度あるが、うち二つのシナリオは、
他のシナリオのコピペに、手を加えた程度のシロモノだった。


114 :名前は開発中のものです。:02/03/21 16:28 ID:QTAKS4uM
>>1さん
お?久しぶり!!

115 :名前は開発中のものです。:02/03/21 16:42 ID:dl5RtsWE
1回のプレイが短めで、繰り返し遊ぶのが前提に作られていれば問題無いよね。

タクティクスオウガみたいなのは繰り返すのにはちと重過ぎる。
マルチシナリオ部分のみをクローズアップすれば、クソゲーと言えなくもない。

ゲーム的にも1回じゃすべてを遊びきれないような感じだと
2回目以降が作業的にならずによいかな。

116 :名前は開発中のものです。:02/03/21 17:41 ID:???
RPGでマルチエンディングだと
女神転生シリーズとか好きだな。

117 :名前は開発中のものです。:02/03/21 23:36 ID:???
ここはクソゲーを分析するスレじゃなかったのか・・・?

118 :名前は開発中のものです。:02/03/22 01:00 ID:???
>>117
クソゲーを知るにはまず良ゲーから、と言うし。


言わないか。

119 :名前は開発中のものです。:02/03/22 02:57 ID:???
俺が良ゲーと思ってたやつは全部クソゲー呼ばわりされてる罠

120 :名前は開発中のものです。:02/03/22 08:40 ID:???
>>119
気になる。たとえば?

121 :名前は開発中のものです。:02/03/22 09:02 ID:???
>>120
いっき、バンゲリングベイ
いつも2人用でやってたから1人用メインの人とは感想が違うのかも

122 :名前は開発中のものです。:02/03/22 09:31 ID:???
バンゲリングベイの面白さはぜひ教えてほしい。
遊び方すら理解できなかったからな、当時

123 :奈落:02/03/22 11:54 ID:2gaKLv9f
>>78
『意識が剥離してしまう』っていう表現すごくいいですね。
逆にいうと、意識が埋没してしまうゲームが面白いゲームなんでしょうねぇ。
ゲームの世界で現実の世界ではありえない感覚を産み出させてくれるのなら、
それは立派な娯楽足りうるのだろうなぁと思ったり。

>>79
>「過去にどうしようもなかった制約」をそのままひきずってる開発陣が悪い
>「RPGだから戦闘はエンカウント」などという穿った解釈は早く捨ててほしい

激しく同意。
DQの戦闘システムにしても外国のゲームのパクリ。
パクリから新しいものを創造してもらいたいものです。
というか、新しい戦闘システムを産み出せば新しいゲームが出現しますね。
まぁ、それが難しいのだけども。



124 :奈落:02/03/22 12:16 ID:???
>>84
あらら、間違ってますか。。。
えーっと>>77のレスで言いたかった事は
要するにアクションゲームだけに限らず、
すべてのゲームのジャンルでご褒美がない(or少ない)ゲームが
クソゲーではないのかなと。

ご褒美の中にはいろいろありうるだろうなぁとは思います。

例えば、サウンドノベルのCGを集めて、
コレクションするのとかもご褒美かなと。

・・・また間違ってるかもしれません。

125 :奈落:02/03/22 12:19 ID:???
>>124
訂正『サウンドノベル』→『ヴィジュアルノベル』
       もしくは→『エロゲー』

126 :奈落:02/03/22 12:32 ID:???
>>92
>難易度高い&時間かければクリアできるもんじゃないってのが
>受け入れられない一部(多数?)のユーザーに不評なだけだろ

逆にいうと、スペランカー等のFC時代は
クリアできるゲームが圧倒的に少なくなかったではないでしょうか。

ある意味、DQ等のRPGは時間をかければなんとかクリアできる
という福音をユーザーに提供できたからこそ、RPGという
ひとつのジャンルがここまで興隆したのではないかと思ったり。

DQはライトユーザを開拓したといって過言ではないでしょう。

どっちが悪いっていう発想ではありませんね。
むしろゲームにはどちらも必要なのではないかと思ったり。

>>93
ゲーム愛を感じます。笑い

>>94
至言ですね。


127 :奈落:02/03/22 12:45 ID:???
>>105
>アクションゲームがクソかどうかの問題は、
>当たり判定の問題もあると思われ
>見た目、当たってないのに当たっていると、非常にムカツク

逆にいうと、
見た目、当たっているのに当たっていないと、非常にソウカイ

STGのドドンパチがそんなふうな設定とか聞いたことあるような。
いや、やったことないので良くわかりませんけど。

>>108
その意見、考えるに値しますね。
二人同時で遊べる3DダンジョンRPGってのが
PCエンジンにありましたけど。(名前は忘れました)
なーんかそれに近いかも。

いやいや、>>108さんの意見は有用。
アレンジして、工夫すれば面白いゲームができるかも。

128 :奈落:02/03/22 12:55 ID:???
>>114
よぉ、元気?

>>122
いっきは一人が移動しなかったら、もう一人も移動できなくなった記憶が。
それを利用して、味方を敢えて、移動できない状態にさせて敵に殺させる。
いわば、自分は手を下さない殺し合いの状態。

バンゲリングベイは2コンのマイクを使って、戦闘機を呼び寄せる。
そして、2Pは1Pのヘリ、空母を沈めて楽しむ。

要するに殺し合い、あるいはサドマゾの関係?
個人的には上記のような楽しみ方だったのですが。

129 :名前は開発中のものです。:02/03/22 13:13 ID:???
>>122
いや、そういう面白さではなく(w

130 :122訂正:02/03/22 13:13 ID:???
>>128
いや、そういう面白さではなく(w

131 :名前は開発中のものです。:02/03/22 13:13 ID:fU78weX8
>>見た目、当たってないのに当たっていると、非常にムカツク
>逆にいうと、
>見た目、当たっているのに当たっていないと、非常にソウカイ
いやいや、当たっているかどうかが明確に判るか?が重要。
ぎりぎりで避けきったりするところに快感を感じるわけだ。

だから雷電ファイターズから(で良かったっけ?)のかすりボーナス=Buzz
は良いアイデアだったと思う。個人的にはBuzzはレベルアップ=自機死亡と
間違えやすかったので受け付けなかったが。

だから3Dゲームは逆に不快感がある。当たったかどうかが曖昧になりがち

132 :奈落:02/03/22 13:19 ID:???
>>127のレスにも含まれるのですが、
爽快感って大事ですよねぇ。
テンポが良いゲームとも言えるかもしれませんが。

ユーザーにお金を払ってもらっているのに
買ったゲームに対してむかつくような悪感情を引き起こさせちゃダメでしょ。

娯楽業界にあるまじきことだと思うのですよ。
最低限のおもてなしの心でしょうか。


133 :名前は開発中のものです。:02/03/22 14:09 ID:???
>124
そうやってキミもコンピューターゲームの枠にとらわれている事に気付かないか?
囲碁や将棋に明確なご褒美はないけど、もう数百年遊ばれ続けてるぞ

あと抽象論が多くて一概に同意できない意見が多いね
たとえば
>買ったゲームに対してむかつくような悪感情を引き起こさせちゃダメでしょ。
というのは、何が悪感情を引き起こすのか論じないと
クソゲー分析にはならないだろ

134 :93:02/03/22 16:30 ID:???
ゲームは納得できるレベルでのアンバランスさが面白かったりもするんだけどね。

ピラミッドを思い出してもらって、頂点に近づくほど「読みとる能力が高い」人がいるとする。
ゲームのアンバランスさ(例えば単純にゲーム難度)をピラミッドのどの標高にするか
によって、満足する体積が変わってくる。あまりにピラミッド底辺的なところに
アンバランスさを設定すると、みながくぐりぬけられるハードルなのでありがたみがなく、
飽きやすいゲームになる。
逆に、ピラミッド頂上付近までアンバランスさをひきあげてしまうと、その作品の面白さを
「読み取れる」人が少なすぎる結果となり、満足しない人やアンチがその分増えていく。

家庭用ゲームならば「買わせた時点で勝ち」なので、万人受けしてハードルが低くても、
経営的には大歓迎。
逆にアーケードゲームならば、ワンゲームいくらの業態なので、程よいピラミッド構造に
なるように模索しないといけない。制作が難しいってことになるね
飽きられてもいけないし、敷居が高すぎてもいけない。
そういう意味では間口を広くとって「1」を制作し、客を引きつけたところで
若干難度を上げた「2」を出す、という家庭用の形態は実に理にかなってるって感じだね

家庭用のクソゲーでなんで盛り上がれるかと考えれば、「買ってしまったからには遊ぶか…」
という悲哀なんかも内包された要素として(誰も表だっては感じないだろうけど)あるのかもね。

135 :93:02/03/22 16:36 ID:???
まあこのごろはアーケードゲーム制作メーカーは
ゲームセンターの実情無視して作品作ってるから、
このままの業態が続くのなら先は短いと思うよ。


136 :名前は開発中のものです。:02/03/22 18:33 ID:???
オセロで10手ごとにジャンケンをし,勝ったほうがコマを一つ好きに動かせる
とかすると途端にクソゲーになるね。
なんでだろう?

137 :名前は開発中のものです。:02/03/22 19:38 ID:???
>136
難しい問題だね

138 :名前は開発中のものです。:02/03/22 20:14 ID:9LLHifJN
>136
 面白い遊び方しているな、、いや、その遊び方は考えなかったので。

 偶発性要素が最初の順番決めのじゃんけんしかなく、他はすべて頭脳で決められるゲーム
なのにあえて偶発性を入れたからでしょう

 くそげー。。。
 私的にRPGで戦闘シーンが省略出来なかったら糞。
伝説のオウガバトルで感動したのは戦闘シーンが省略でき、かつ、それがちゃんと戦っている
ように見えた時。

139 :名前は開発中のものです。:02/03/22 23:11 ID:tausoyyk
マップがやたら広くて中身スカスカなゲームは糞。


140 :名前は開発中のものです。:02/03/22 23:12 ID:???
>138
真・女神転生IのAUTOはどうすか
戦闘>AUTO選択>がががが。がががが。がががが。>終了
たまに銃反射で瞬殺されますけど

漏れは好き

141 :138:02/03/23 00:19 ID:???
sage進行なんだね、ここ

>140
 あれはあれで違う意味合いで好きかな。なんつぅか、、「オート戦闘にするようなやつは
どうせ戦闘カットしたいだけだろ?だったらここまで高速化してやるぜ!」みたいな感じが
して。
 一番ダメなのはオート戦闘といいながらメッセージ速度がデフォルトのままだらだら続く。
もっと言うなら戦闘エフェクトカットがないゲーム

 真女神と伝説のオウガの戦闘カットは方向性がお互い違うけど、両方好きだなぁ。

142 :名前は開発中のものです。:02/03/23 11:13 ID:???
真・女神転生Iのオート戦闘は好きだよ。
速攻攻撃を掛けるのがたまらん。銃器と剣系の爽快感があるし。

143 :名前は開発中のものです。:02/03/23 13:58 ID:ImBjosGF
そういや、、このスレで「ダンジョン内セーブは悪」みたいな論調があったが、最近あったことを一つ。

その友人は重度の女神転生ファン。高校時代からはまって、今は社会人。で、ペルソナをプレイ
「どないでっか?」「ん〜ダンジョン内セーブ出来るのがありがたい」
「ぬるくなってるじゃん」「いや、社会人にはこの方がありがたい。時間ないから」
なるほど、確かに今現在ゲームをプレイする人間はどんどん社会人が多くなり、それに
伴い時間も減っている。そういう点では時代にあっているな、と思った。

 短時間プレイ出来るorプレイ終了できるというのは結構重要だと思う
ただ、それは社会人や時間がない人間相手の話だけどね

144 :名前は開発中のものです。:02/03/23 14:00 ID:???
ダンジョン内セーブは悪
リレミト使えればそれでいい

145 :名前は開発中のものです。:02/03/23 14:10 ID:???
セーブもクソもないシレンの立場はどうなる(藁

146 :名前は開発中のものです。:02/03/23 15:30 ID:ImBjosGF
シレンの場合は中断がちゃんとあるだろうが

エスト2のいにしえのダンジョン、、、ランダムダンジョンで99階まであるのだが、ほんとに
中断もセーブもない。はじめたらノンストップ。名作だっただけにあの点だけは鬼だった。
 糞とは言わないが、鬼だったな

147 :名前は開発中のものです。:02/03/23 15:40 ID:???
いや、純粋に中断としてのセーブなら問題は無いかと。

大概のタイトルはセーブポイントでテントだのなんだので簡易宿泊できてしまうので
道程の緊張感も糞も無くなっちゃうから悪。
ボス戦直前セーブポイントも甘すぎかな…リトライ楽すぎるものな。

一回ロードしたら消えちゃう別枠セーブがベストバランスかな。
ファイアエムブレムの中断みたいな。


148 :名前は開発中のものです。:02/03/23 15:46 ID:ImBjosGF
>147
 あぁ、それは問題外だね。ボスの前でテントはるなってぇの どんなシチュエーションだ


149 :名前は開発中のものです。:02/03/23 16:10 ID:???
>146
それはFF3の時にもとやかく言われた
「速解き防止」のやり口なんだよね・・・
そんなところまで中古市場の悪影響が及んでいたという

150 :名前は開発中のものです。:02/03/23 18:25 ID:???
ローグ系の死んだらセーブ消失は緊張感あっていいな。
XBOXの鉄騎はすばやく脱出ボタン押さないとセーブ消えるらしいが本当か?


151 :名前は開発中のものです。:02/03/23 21:03 ID:???
クソゲーに絡めて話題にしようぜよ

152 :名前は開発中のものです。:02/03/24 04:05 ID:zljsmnea
エスト2のいにしえの洞窟はFF3の比ではなかったよ
そうだな、、シレン99階ダンジョンで中断不可、と思ってください

そういう点では、「ダンジョン内中断が出来なかった」からこそ、エスト2のいにしえの
ダンジョンは糞、といえますな

153 :名前は開発中のものです。:02/03/24 10:54 ID:0dyLCv7V
トバル2もラスダンも99階だったかな?
途中死んだら、即GAMEOVER、中断なし。

ボスに猛毒薬を投げつけようとして自分で飲んだ。>死亡確定



154 :名前は開発中のものです。:02/03/24 11:27 ID:???
鬼と言えば、SFC版テイルズオブファンタジアのモーリア坑道!
糞ではないが。

155 :名前は開発中のものです。:02/03/24 15:43 ID:???
マイティボンジャック。個人的にはゲームにはまった一因である名作ゲームなんだが、
後に制作者が「あれがクリアー出来るヤツはおかしい」といったような発言。

 まぁ、それくらいで糞ゲーとは思わないが、制作者がゲームから離れてぐだぐだ言うと
にょもるなぁ、、、

156 :名前は開発中のものです。:02/03/24 17:04 ID:???
.  { はいはい、おうちへ帰りましょうね
   \ ______________
    V ∧ -‐‐‐- 、
      ,'∪ , ""   ゙ヽ.
.      {. i {{ {ノノノノノリリ
    r-i d.{ ^}゚I  ,I゚{{
.    V/ i i>"__ 'イ }}
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    {.{ く_〉ヽイ.l l |_j〉ヽ__   (;´д`)
    ヾ='7 ^7{_i^l_iく\__|__|ア  >155

157 :93:02/03/24 17:26 ID:???
テクモのFCの方なのか、それともアーケードの方なのか。
元祖となるアーケード版はFCの面ラストの爆弾とりアクションが続く構成。
FCの方は少年ジャンプかなんかとタイアップして謎ときの要素付け加えて、
たけしの挑戦状に近い難度になってた気はした。
知らないと解けない、まではいかないが、その手前ぐらいだったことは確かだな

操作性は悪くなかった。同時期に「アトランティスの謎」とか出てたから
クソゲーラッシュのイメージがついてたのかもしれないが

158 :名前は開発中のものです。:02/03/24 17:53 ID:???
>157
FCの方ですわ。操作性の素晴らしさに感動した
攻略本持っているけど、まぁ、それでもクリアーはきついゲーム
 最近もプレイして再度そのすごさに感動したよ 今やっても面白い、と思う

 アトランティスは確かにひどかったなぁ。。なんでひどかったんだろう?
面と面をワープでつなぎまくり、無意味に難易度を高くしたからか?
 ここで論議するのもあほらしいゲームかもしれない

159 :奈落:02/03/25 13:05 ID:70mLpZhC
>>133
囲碁や将棋のご褒美は『競争(競技)によって相手を打ち負かす』、
というのでどうでしょうか?
あと勝負の後で感想とか言い合うのも楽しいですし、
勝負のたびに自分が強くなっていくのを感じれれば楽しいでしょうし。

また、人間同士なので同意できない意見があって当然だと思います。
それもまたよしとして、その不一致を楽しめれたら幸いです。
時には分析にもならない雑談になるかもしれませんがお許しをば。
そういう雑談が新しい話の種になりうると思っていますので。

160 :奈落:02/03/25 13:21 ID:???
>>134-135
その話は面白いですね。
販売戦略、顧客のターゲッティングにもつながる話のような気がしました。
ゲームのバランスってゲーム全般にかかわってくる一因ですよね。
いわば、そのバランスが崩れたゲームこそ、クソゲーとも言える訳であり。
つまり、堅実であり堅牢であるバランスを保ったゲームを
少しでも目指せば少しはましになると思われるわけで。

あぁ、クソゲーってホントに簡単に言えばバランスが悪いゲームだな、
とつくづく思いました。(それはクソゲーと呼ばれる一つでしょうが。)

バランスをめぐる話も考えたいですね。
ちょっと抽象的になりすぎるかもしれませんが・・・。

161 :奈落:02/03/25 13:43 ID:???
>>138
戦闘シーンが単調、めんどくさい、面白くないなどとと思った瞬間に
それは作業であり、ひどい場合は苦役になるのでしょうね。
戦闘シーンに限定する話ではありませんが。

何度も繰り返せば、飽きてくるのは当然なので、
少しでも飽きさせないか、あるいはその作業時間を短くする事が
クソゲーに陥らないための大事なことなのでしょうね。

ショートカット・キャンセルできることは大事ですね。

>>139
激しく同意。
最近、PS2のダーククラウドっていうゲームやったけど・・・。
序盤に意味もなくでかいマップだし、説明文は長いし・・・、
あぁ、一応、ムーヴィーはショートカットできたな。
でも、ショーットカットされるムーヴィーを挿入しても・・・。
そんな感じで萎え萎えでした。

162 :奈落:02/03/25 14:16 ID:???
>>140
俺も好き。
新めがてん2はやった記憶あるけど、1はやった記憶曖昧。
まぁ、ともかくあのAUTO戦闘好き。
銃反射であっという間に全滅はシレンのパッと移動できるやつに通ずるかな。
地道にちょこちょこやれば良いのに、めんどくさいからショートカットして、
自分で自分の首をしめてしまう感じ。
でも、その感覚がたまらないっていう人がいました。一種のスリルかなぁ。

>>153
トバル2のラスダンはそれにプラスして、
レヴェル1の初期状態に戻り、かつアイテム持ち込めずでした。
最下層は30〜50階ぐらいじゃなかったかな。記憶曖昧。
だけど、クリアしたことは良く覚えてます。
な〜んかちょっとしたムーヴィーが流れて、なんかの特典があったような。
かなり時間かかるんだよね、レヴェルアップして下に降りなきゃならないから。
もう二度とやりたいとは思わないくらいの嫌な記憶があります。笑い

163 :名前は開発中のものです。:02/03/25 15:02 ID:???
>161
初カキコ。横からすみません。
>少しでも飽きさせないか、あるいはその作業時間を短くする事が
>クソゲーに陥らないための大事なことなのでしょうね。
ドラクエXを何回やっても挫折する人間なのですがまさにそう感じますね。
たとえばダンジョンできずぐすりが無くなりかける…すると出口!(良く出来てる)
でもその瞬間に「これは作り手に踊らされている作業なのだ」と思ってしまう。
つまり良く出来てる故に萎えるみたいなのもありますね。
熱心なファンでは無い(歯ごたえを要求しない)が「ゲームバランス」という言葉を知っている
ぐらいのレベルの私にはつらいです(w
つまり私の中ではDQってまさに「飽きさせない工夫」が良くされているゲームにすぎない。
ストーリーなんて壮大で好きですけどね。

まDQやり込んでいる人にはまた違った見方があるのでしょうけどね。

ちょっと話がずれました。

164 :名前は開発中のものです。:02/03/25 18:15 ID:???
 

165 :奈落:02/03/26 09:56 ID:???
>>163
>たとえばダンジョンできずぐすりが無くなりかける…すると出口!(良く出来てる)
>でもその瞬間に「これは作り手に踊らされている作業なのだ」と思ってしまう。
>つまり良く出来てる故に萎えるみたいなのもありますね。

これって明らかに製作する側から見た目線ですよね。
ホラー映画を製作する側から見たら全然怖くなくなる、
とかいうやつになんだか通じそうな感じです。

たまには傷薬も尽きて、MPも尽きて、万策尽きた、
っていう状況がDQにあれば、そういう感情も起こりにくくなるかも。
でも、ライトユーザーからクソゲー扱いされるかもしれないかも。
いわば、諸刃の剣ですか?オススメできない。笑い

いや、そういう状況をわざと作り出すことも大事ですか。
DQ2のロンダルキアへの洞窟なんていまだに語られますし。

でも、傷薬がなくなったとこで洞窟の出口っていうのは
かなりのバランスが良いゲームで良いと思うのですけどね。

つまり、それもバランスであって、いつもぬるくてもダメだし、
いつも厳しすぎてもダメということですね。
適度の緊張感、緊迫感を持続させたりするバランスですか。

そういやぁ、別スレッドで宮本茂がそんなこと言ってましたね。

166 :名前は開発中のものです。:02/03/26 19:39 ID:3Cp9/fRk
ディメンションフォースは糞ゲーですか?

167 :名前は開発中のものです。:02/03/26 22:26 ID:???
>166
ここは何故それがクソゲーと思うのか語るスレです
(訳:お前はどう思ってんだよ)

168 :163:02/03/27 18:15 ID:???
>165
バランス間のバランスってことですかね(w
いや、実は宮本茂氏のゲームって大好きで。
ゼルダとかスターフォックス64とか最初ムズイと思って死にますよね。
でも次やると同じとこまで行くのに簡単になってる。
つまりいつのまにかスキルが上がってるんですね。
この「いつのまにか」というのが良いゲームだなあと思いますね。
いわいる覚えゲーなんでしょうけど。
まあこれはシューティングを含むアクションゲーの話ですけどね。


169 :奈落:02/03/28 15:45 ID:???
>>168
宮本茂氏の発言を掲載した別スレにこういうのがありました。

>何をするべきかをよくわかっており、
>かつ、なぜ失敗したかがよくわかっていること。
>これがプレイヤーが同じゲームを何度も繰り返す理由なんですよね。

168の方の意見はこれに近いかなと個人的に思います。
正直、宮本茂氏のゲームの面白さに関する洞察力はすごいですね。
誰も気付かないようなことを簡単な言葉で表現できる力も持ち合わせていますし。

クソゲーなどを分析するまでもなく、
宮本氏の眼前には面白いゲームが横たわっているのでしょうか。
と、ちょっと憂鬱になってみたり。笑い

良いゲームを分析することはクソゲーを分析することにもなりうりますね。

170 :奈落:02/03/28 16:17 ID:BCVV2l8Q
アトランティスの謎にせよ、マイティボンジャックにせよ、
以前に>>7の方が言われたように

>FF10の試練の間みたく、ノーヒントで出来ること全部総当りで試さなきゃ
>先に進めないような謎解きも糞もないようなのも。

というのがあるから、クソゲー扱いされうるのでは。

アトランティスの謎にいたっては、アイテムを入手しなくちゃ、
コンティニューできないし、時間制限もきつい。
といった難易度の問題が多くあった気もしますね。

クソゲーの多くはエンディングまでたどり着けないゲームのような気もします。
あるいは少数の人しかたどり着けない、攻略本を必ず必要とする、など。


171 :163:02/03/28 23:15 ID:ZbQo9K6k
>169
でもそれを意識させないこと。
それがソフトハウスの底力ですかね。
わかっててそれやるのは確信犯のようで…。
宮本氏と任天堂は暗にドラクエを非難しますよね。たまに。
僕はそれに素直に賛同します。
キノコ「ぽん」って踏んだら楽しいし。


172 :名前は開発中のものです。:02/03/29 01:54 ID:???
適度の緊張感、緊迫感を持続させるだけではなく、
緊張と解放を交互に与えることも大切なのでは・・・・とか思ってみたり。
RPGでは、ダンジョンと町とで緊張・解放の程よいリズムが出来てる。
常にダンジョン内を徘徊し続けるタイプのゲームでも、
回復アイテムを手に入れたりすることでやはり解放を与えている。

173 :名前は開発中のものです。:02/03/29 02:38 ID:???
マイティボンジャックは「隠されたアイテムをノーヒントで探すことが必須」というADVやRPGみたいなことをアクションゲームでやったから不条理でダメなんだよな。アクションゲームはテクニックだけで切り抜けられないとね。

隠しアイテムの存在を無視して16面(だったかな?)をクリアすれば終わりと割り切れば良いゲームなんだけどね。操作感が気持ちいいから今でも時々プレイしている(笑)

174 :名前は開発中のものです。:02/03/29 02:50 ID:???
>172
 それなんだよな〜 謎が不条理ではある。難しい、とかじゃなくて純粋に不条理

 狭い敵と敵の間をくぐり抜けて緊張し、そこを突破し、画面の端から端へ一気に移動
という開放感。それをカバーできる絶妙な操作感覚はファミコンの中では屈指の出来
だと未だに思う。20世紀最後の大晦日、俺はボンジャックに敬意を表して晦日にひとり
楽しくプレイしていたさ〜



175 :名前は開発中のものです。:02/03/29 07:07 ID:???
>>172
ちなみに緊張の継続によって逆にハイトリップになる現象もある。
テトリスとか。別に狙ってつくった訳じゃないらしいが。

176 :名前は開発中のものです。:02/03/29 13:29 ID:???
>175
 テトリスは4段消してテトリスを完成した時が緊張からの解放じゃないのか?まぁ、1秒
後にはまた緊張するが テトリス完成した時はほんとに貯まっていたのを出した気分に
なるのだが

177 :奈落:02/03/29 14:12 ID:Ecg+oQhj
>>171
やってみて、素直に楽しければそれでいいと僕も思いますね。
製作する側からすると、遊ぶ側からは見えない部分も見えたりしますが、
大部分の遊び手は製作しない人たちなのでそれは大目に見ていいと思います。
ただ、製作する側からも面白ければ、最高ですね。

っていうか、この頃、やっても楽しくないゲームが多くて辟易してるのですが・・・。
PS2のルナティックドーン、面白くなかった・・・。
戦闘シーンが全然面白くない上に、ダメージ受ける度に振動して、異常に手が疲れました・・・。
戦闘シーンのためにこのゲームは挫折。早く売ろう。笑い

178 :奈落:02/03/29 14:25 ID:???
>>172
まったくその通りです。>>165には解放(弛緩)という言葉が抜け落ちていましたね。
実はこのことも宮本氏は発言していましたね。

別スレの宮本氏のゲーム作りに関する発言です。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005394399/334-341
あらためて見てもらってもためになると思うので、コピペ。

179 :奈落:02/03/29 14:38 ID:???
マイティボンジャックはジャンプした後にAボタンを連打して、
空中浮遊を頑張るっていう感じがありありと感じられましたね。
高度が下がってくると、必死に連打した記憶あります。(下は溶岩)

あとジャンプがボヨーンと跳ね上がって気持ちよかったし、
どんどん下の画面に落ちていく速度感もかなり良かったと思います。(2面?)
操作性は素晴らしいものがありましたね。

あと、個人的には音楽も好き。何気にまだ覚えています。
チャ、チャラララン、チャ、チャ、チャ・チャ、チャ、チャ〜♪笑い

180 :奈落:02/03/29 14:49 ID:???
テトリスは4段消しが決まったら、気持ち良いですね。
対戦で相手を苦しめるブロックを送り込めたらなお気持ちいいです。笑い

181 :名前は開発中のものです。:02/03/29 18:30 ID:???
                                          ↑
                                       これおもろい

182 :名前は開発中のものです。:02/03/29 19:01 ID:???
わらいい?

183 :奈落:02/03/31 00:35 ID:???
笑い(warai)

184 :奈落:02/03/31 00:46 ID:???
今、2chのゲームに関するスレをいろいろと見てきましたけど、
一つクソゲーと呼べるような要因を思いつきました。

一度行った場所に二度と戻れなくなるような状況を産み出すのは
はっきりいってクソゲーになりうる要因になるのでは。
要するに不可逆性が強いゲーム、一方通行性が強いゲームですかね。
特に時間がかかるゲームではなおさらですね。

逆に考えると、FC(ディスク)版のゼルダははじめの状況から
いろいろな場所に行けて、すごく楽しかったなぁ。
表ゼルダだったら、レヴェル1のダンジョンをクリアせずに
レヴェル9のダンジョンまで行くことが一応、可能だったですしね。

遊び手側の可能性というレヴェルの話でしょうか。
よくよく考えてみると、遊び手を自由に遊ばせる場所を
用意してるゲームって少ないような気がします。

185 :名前は開発中のものです。:02/03/31 03:56 ID:???
>184
 それは「RPGというジャンルにおいて」などの限定があっての要因ですな。
アクションゲームなんてほとんどが一方通行ですわ。だからといって糞ゲーとは
言えませんし。
「RPGジャンルにおいて一方通行性が強いものはくそ」って所かな。

 でも私はサンサーラナーガ2(くそ高い塔が舞台。1フロアー毎に1エピソードみたいな
感じで話が進む)は糞とは思わないなぁ

 むしろ
「RPGにおいて自由に移動できるゲームは良ゲーが多い」と考える方が妥当かと思いますが

186 :名前は開発中のものです。:02/03/31 04:48 ID:???
>184
それは「一方通行性」が問題なんじゃなくて
「数時間前のミスが原因で行き詰まる」事がクソゲーになる要因だと思うよ

187 :名前は開発中のものです。:02/03/31 22:31 ID:???
>>184
むしろこうじゃないのかな。
一方通行/不可逆性が問題なわけではなく、
プレイヤーに「あの時点/地点に戻って××したい」と
思わせてしまうことそのものが駄目なんじゃないかな。

つまりゲームバランスとかフローの問題で、
A→B→Cという構成で、Cの時点に到達したときに
Aの時点でやり残したことに気づくような構成では駄目、ということ。
Aの時点でできること(B以降に進んだあとに必要なこと)が
すべて完了した時点で初めてBに進める。
もしくはAでできることはB、Cでも同様にできる
(少しくらいはペナルティを課してもいいかもしれんが)
という設計にすれば不可逆性そのものはプレイヤーに不快をもたらさないと思う。
ステージクリアタイプのゲームはこうでしょ?

これは何もいわゆるゲーム本編だけじゃなく、
メニューやステータス画面周りのフローにも言えると思う。
ただ階層だけ深くして目的の項目にアクセスしづらくしたり、
そこで違う項目を選び直したくなったら延々とBボタン(キャンセルボタン)を押して
階層を戻らなければならない、とか。ここいらへんの気配り。


188 :名前は開発中のものです。:02/04/01 03:36 ID:???
いや、投入した時間に応じて取り返しがつかないから不可逆性が嫌われるのでは?
それだけの練り混みがしてあるゲームや、それ自体が本質のゲーム(戦略SLG等)は
許されるとおもうが、甘い設計によって進行によって回収不能なアイテムが出るような
設計だと嫌われるのだろう。

投入時間が少なくて済むのでアクションとかではこういう問題は起こらない。

189 :187:02/04/01 04:25 ID:???
>>188
うん、たぶん君と俺は基本的に同じことを言ってると思う。
A→B→Cの喩えで言えば、Cまで進んだのに(それだけ時間をかけたのに)
Aでしかできないことによって不利益を被る、且つAには戻れない→マズー
ってのがプレイヤーにストレスをもたらすわけじゃん?

だから、AでできることはB、Cでもできるか、
あるいはぜんぶやってからじゃないと次に進めない、
という作りにすれば、とりあえず「あんなに時間かけたのに!」という
ストレスはでないんじゃないか。つまり不可逆性を持っててもOKでは?

ただ、そういった純システム的なこととは別に、
プレイヤーの情緒的なこととして、CとかDまで進んでから
「ああ、今のこの最強に強まった状態でスタート地点のAに戻ってみたいなあ」
というのはあると思う。
ストレスとは違うかもしれんけど、
不可逆性によってプレイヤーのゲームプレイの幅が狭められてはいるね。

190 :奈落:02/04/01 23:37 ID:???
そうですね。僕が想定していたのはRPGでした。
アクションゲームやシューティングゲームには当てはまらない場合も多々ありました。

不可逆性っていうのはA→B→Cという順番に進み、
なおかつ、BからAには戻れない、CからBには戻れない、というのを考えてました。

一方通行性っていうのはA→B→Cの順番でしかクリアできないってのを考えてました。
つまり、A→C→BとかC→A→Bの順番ではクリアできないってやつです。

両方ともRPGには良く当てはまる形だと思うのですよ。
もちろん、そう作るのが一番楽だからなのでしょうが。

ゲームのプレイの幅が上記の形では狭められますよね。
というか、この頃のRPGでは上記2点のことが思いっきり当てはまっていて、
もはや遊ぶことが作業になって、苦痛だなぁと思ったのですよ。

で、言いたいことはなんなのかというと、
例えばなのですが、スーパーマリオを例にとって見ると、
スーパーマリオは1-1、1-2、のように不可逆性のステージ構成になってます。
が、1-2で他のワールドに行ける土管が用意されてるわけなのです。
つまり、ここで4つの選択肢、1-3、2-1、3-1、4-1があるわけです。
これは一方通行じゃなくて、プレイヤーの判断に委ねる部分ですよね。

そう、プレイヤーの判断に委ねる部分が最近のゲームには少ないのではないかと。
つまり、一方通行ではない部分が最近のゲームにはないのではないかと思うのですよ。

思うのですけど、スーパーマリオにワープする土管がなくなったら、
下手をするとクソゲー扱いされたかもなぁ、と思ったり。
一般にゲームする人って1-1から連続して8-4までクリアできないような。

不可逆性と一方通行性がともに出てくるゲームは嫌だなと。

191 :名前は開発中のものです。:02/04/02 00:47 ID:???
( ´_ゝ`)フーン?

192 :187:02/04/03 00:39 ID:???
>>190
なるほど、「一方通行性」と「不可逆性」のわかりやすい違いを説明してくれてthx。
たしかにスーマリは、ステージ構成のうえで不可逆性をうまく逆手にとって
プレイヤーのゲームプレイの幅を広げているよね。

あの当時のゲームの常識でいけば、ステージ間のワープ/スキップの類は
単純に「裏技」的扱いが大半だったのに、
スーマリでは(当時の他のアクションゲームに比べて圧倒的にステージ数が多かった
というのもあるけど)そこから一歩進めて
プレイヤーの(そのセッションにおける)プレイスタイルの選択にまで
底上げしたってわけだ。
「裏技」としてのワープ/スキップは「最短での攻略」にしか帰結しないのに対し、
スーマリのワープ土管は、ステージ数/ワープルートの多様さによって
「たくさんある8-4までのルートからどれを選び取るか(最速でいくか、じっくりいくか等々)」
というプレイスタイルを用意することができた、と。

スーマリが一方通行のゲームだったら、クソゲーとまでは言わないけど
その面白さの決して小さくない部分をスポイルすることになっていたというのは同意。
じゃあ逆に、不可逆性をもたないゲームだったとしたらどうか。
とりあえず1-1からはじまって、クリアすると1-2から8-3までを選ぶ画面になり、
たとえば16個のステージをクリアすると8-4に進める(一度クリアしたステージも再度挑戦できる)
とかそういうの。

まあナンセンスな喩え話で、「それってそもそもRPGの構成じゃん」と言われるかもしれんが、
どうもスーマリ64以降の3Dアクションゲーム(任天堂製以外のも)にはこういった構成のものが
多い気がする。一度クリアしたステージの隅々までまわって隠しアイテム探したりとか。
こういうのって、プレイヤーの判断にまかせているようで、
その実、「全ステージを何度もくまなくプレイする」っていうプレイスタイルにしかならない気がする。

193 :名前は開発中のものです。:02/04/03 01:16 ID:???
でもマキシモ1-2にワープゾーンあるよ?

194 :奈落:02/04/03 21:42 ID:???
あらためて分析してみると宮本茂氏のゲームがいかに優れているか、
まるでするめを味わうかごとくにわかりますね。
ミヤモーは神。笑い

>>192
>こういうのって、プレイヤーの判断にまかせているようで、
>その実、「全ステージを何度もくまなくプレイする」っていうプレイスタイルにしかならない気がする。

うおぉ、まさにその通りですネ。。。。
ゲームのプレイの幅を別に広げてはおらず、
むしろ、ゲームの作業的部分を増やしているというか。。。。
で、結局、攻略本が必要なゲームになると。(=つまらないゲームになる。)

攻略本が必要なゲームはクソゲーと呼べるような気がするのですが。
個人的には攻略本なしでクリアできるゲームがいいなぁと。
この意見はどうでしょうか?


195 :奈落:02/04/03 21:46 ID:???
>>193
ごめん、マキシモやったことないからわかりません。;;

196 :narucy56 ◆wMOjCT4s:02/04/07 15:26 ID:3VvDXlAk
「キャラクターデザイン」は地味で、目立たなければ目立たないほどよい。

奇を衒ったデザイン、ゲームプレイとほとんど関係ない奇を衒った演出、
こんなのが混ざれば混ざるほど、ゲームの味は薄くなる。

面白いゲームほど、キャラクーデザインはオーソドックス。

197 :名前は開発中のものです。:02/04/07 21:21 ID:???
>196
Abe a GoGoとか風邪のクロノアとかやったことあるかい?
世界観がゲームの魅力を引き立てる事もあるよ

もちろん基盤になるちゃんとしたゲーム性がなければダメだけどね

198 :名前は開発中のものです。:02/04/08 00:05 ID:???
>197
風邪のクロノア←ワラタ

199 :名前は開発中のものです。:02/04/08 03:31 ID:6orFDFbQ
>196
うむ。ちょっと違う。
それなら、
「見た目のデザインはゲームそのものの面白さとは
ほとんど何の関係もない」というべきだろう。
見た目地味だと、やって面白かったとしても手に取ってもらえない罠。
>197
確かに、自機のデザイン的な特徴を生かしたゲームは
ACTやSHTに多いね。

200 :奈落:02/04/08 05:42 ID:???
でも、>>196 narucy56さんの言ってる意味はなんとなくわかりますね。
奇をてらったゲームが現在には溢れかえってることの意でしょうから。

>「キャラクターデザイン」は地味で、目立たなければ目立たないほどよい。
を『「キャラクターデザイン」は地味で、目立たないくらい、きちんとしたゲーム性が成り立っている。』
みたいな感じで補足すればどうでしょうか?

201 :奈落:02/04/08 06:04 ID:???
訂正
>>「キャラクターデザイン」は地味で、目立たなければ目立たないほどよい。
>を『「キャラクターデザイン」は地味で、目立たないくらい、きちんとしたゲーム性が成り立っている。』

>>「キャラクターデザイン」は地味で、目立たなければ目立たないほどよい。
>を『「キャラクターデザイン」は地味で、目立たないくらい、きちんとしたゲーム性が成り立っているほど良い。』

202 :奈落:02/04/09 01:45 ID:???
これまで1〜200のレスからクソゲーになりうる要因を個人的にまとめてみたいと思います。
あくまで可能性なので、必ずクソゲーになるというわけではないことに注意してください。

1.ローディングが長いゲーム
2.自分が操作できない場面が多い(or 長い)ゲーム
3.ショートカット(キャンセル)が出来ないゲーム
4.操作性が悪いゲーム(or 自分の思い通りに操作できないゲーム)
5.総当りしなければ解けないような要素を含んだゲーム
6.オープニングの導入部分が長いゲーム
7.御褒美が少ないゲーム(達成感が少ないゲーム)
8.マップだけが広く、移動に時間がかかり、イベントがスカスカなゲーム
9.緊張と解放を適度に絡ませないゲーム
10.一方通行性と不可逆性が共に色濃くゲームに反映されたゲーム

なお、クソゲーには『理不尽』、『不条理』といった言葉が良く当てはまるようです。

あくまで個人的にまとめたものなので、いろいろと問題もあると思います。
追加意見、異論、反論、補足意見等、何かありましたら気軽に書きこんでください。

203 :名前は開発中のものです。:02/04/09 09:56 ID:???
自分もクソゲーは202のようなものだと思ってたけど
少し違うということに気づいた(かもしれないw)。

プレイヤに理不尽、不条理だと感じさせないのが
いいゲームだと思う

204 :名前は開発中のものです。:02/04/10 04:16 ID:???
>>202
半分ぐらいはゲームに限らずソフトウェア一般に通用しそうですね
ビジネスアプリみたいに製作のノウハウが体系的にまとまってないのが原因かな

205 :名前は開発中のものです。:02/04/10 13:01 ID:???
>>204
そうそう。
ゲームには教科書的な本が少ないし。

数少ない良書、新ゲームデザインはいまでもかえるんかな・・・。

206 :奈落:02/04/10 19:44 ID:???
>>203
>プレイヤに理不尽、不条理だと感じさせないのがいいゲームだと思う
というのを逆の立場で言えば、
『プレイヤに理不尽、不条理を感じさせるのがクソゲーだと思う。』
と言えますよね。

で、何故、そのゲームが理不尽、不条理だと感じるのかというと、
>>202の1〜10のような要因があるからこそだと思うわけです。
このスレッドはその要因を探り出せればなぁと思ってるわけなのです。

理不尽、不条理については遊び手側と製作者側の乖離であるとも以前に言いましたね。
つまりは製作者側におもてなしの心がなくなったというか、
遊び手側に製作者側が何を提供できるかという点をすっかり忘れてしまったというか。

207 :奈落:02/04/10 20:09 ID:???
>>204
ソフトウェア一般にも通用するならそれは良いことですね。
このスレッドを立ち上げた意義もあったということですから。

>>205
このスレッドがゲームの教科書的なスレッドになればなと。^^

新ゲームデザインですか?
名前は聞いたことありますけど、読んだことはないですねぇ。
ちょっとチェックしたほうがいいかな?

208 :     :02/04/10 20:50 ID:???
http://ton.2ch.net/test/read.cgi/gline/1018386537/l50
<<FFドラクエ板>>に投票、よろしくパルプンテ!
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http://ton.2ch.net/test/read.cgi/gline/1018386537/l50
<<FFドラクエ板>>に投票、よろしくパルプンテ!

209 :名前は開発中のものです。:02/04/11 06:02 ID:???
理不尽な要素なんて、優秀なテストプレイヤーに徹底的に洗い出してもらって
モグラ叩きするのが最も確実かつ容易ですぞ。
>>1にある通り、一つ駄目なところがあったらすべてぶちこわしなんだから
事前に対処しようとしても無理。原始的なサーチ&スウィープが一番。
製作者には気づかないことなんて山ほどあるんですから。
これをちゃんとやってないから、
フリーソフトや同人ソフトにはどっか抜けてるのが多いし、
逆に本業のソフトハウスは継続してそれなりの完成度のソフトを出せるんです。

>>202に列挙されている例も、1はソフトウェアの設計の問題として、
2〜10は全部テストプレイとそのフィードバックで潰せますよね?

とか敢えて面白みのない意見を言ってみたりして。

210 :93:02/04/11 06:13 ID:???
まあ、フィードバックで潰す要素として項目挙げするならば何か、っていう趣旨だからね。
209はそこから一歩踏み込んでる意見だから面白みある意見だと思うよ

211 :名前は開発中のものです。:02/04/11 07:37 ID:???
ネット上でポール・トゥー・ウィンみたいなデバグ部隊作ったら需要あるかな?

212 :奈落:02/04/12 19:45 ID:???
>>209
『言われればわかる』と『知っている』と『本質を理解してる』とでは大きく違うと思います。
クソゲーとはいかなるものか、あるいはどのような要因で構成されうるのかを理解している
( = >>202の10の要因ぐらいを空で言えるくらい)優秀なテストプレイヤーだと良いのですね。

また、やはりクソゲーになる要因を体系的にまとめてた方が良いですよね。
それは優秀なテストプレイヤーを養成する指針にもなりうるでしょうし、
ゲームを作る上で製作者側にとってもクソゲーの要因を理解しているならば、
クソゲーに少しでも陥り難くなると思いますしね。(酷いものがましになるって発想です。)

可能性としては全部テストプレイとそのフィードバックで潰せますね。
ただ今までのゲームを見る限り、その可能性は限りなく低いような気がします。笑い
何もないまま、何も考えないまま、同じことをやれば、同じ愚を繰り返すでしょう。

任天堂のゲームなんてゲームバランスの調整には
しっかりと時間をかけているとか聞いたことありますけどねぇ。
やはりそんなところが任天堂のゲームが評価される一因となっているのでしょうか。

213 :奈落:02/04/12 19:58 ID:???
>>210
否定文を否定することで強い肯定文になるというか、そんな感じのような気がしました。
つまり、一歩掘り下げたというか、一歩踏みこんだってことでしょうか。

誰も否定しない意見なんて面白みがありませんからね。
100年前に空を飛びたいとか言ってたら基地外扱いされたことを考えると、
このスレはそれほど面白くないのかも知れません。ワラ

>>211
ポール・トゥー・ウィンってのを知らないんですが、
ネット上でもデバグ部隊の需要はあるのではないでしょうか。
ただ商売になるとごちゃごちゃしそうですが。
やってみる価値はあるかも〜。

214 :奈落:02/04/12 20:23 ID:???
流行にはかなり遅れているのですが、この頃、N64のゼルダの伝説、時のオカリナをやったのですよ。
いや、過去にファミ通で40点という得点をとったのいうので、
これはやっておかなくちゃなと常々思っていたのです。

で、やってみたんですが、このゲームっておもろいですか?<やったことある人
僕個人の感想はこのゲームはそれほど面白いとは感じませんでした。(途中までの感想だけど)
ん〜、クソゲーとは言えないんだけど、不満がかなり残るゲームと言うか。

何が嫌かといえば・・・、

3Dにしたことでカメラワークが思い通りに行かないことが1つ。
3Dにしたことで移動の自由度が増えて、思い通りに行動できないことが1つ。
お使いイベントみたいな不可逆性と一方通行性の要素ばかりがあることが1つ。
攻略本を見ないとわからないような謎があることも1つ。
ムービーみたいのも多くて、途中、ゲームから意識が剥離しそうになるのも1つ(それほどでもないけど)

と、不満がかなり残るゲームだなぁと。

個人的には3D化して、本当に面白いゲームになったのかと。
あくまでポリゴンは表現の上で幅を持たせるために使用したほうが良いのではないかと思ったり。
つまりは鉄拳3のようにゲーム性は2Dのまま、表現は3Dで行うみたいな。

参考リンク
ttp://www.gameiroiro.com/review/n64/2sa/zerudanoensetutokinookarina.htm

215 :名前は開発中のものです。:02/04/13 15:48 ID:???
>>212
んー、ちと堅く考えすぎでは。

たとえどんなことでも、テストプレイヤーが理不尽だと感じたら
そこを指摘してもらって潰せばいいだけのことです。
理不尽になる要因は2〜9のような明白すぎるもの以外にも山ほどあるし、
そもそも、あるゲームで理不尽な要因が他のゲームでもそうだとは
限らないのだから、体系化の試みは無意味ですよ。
(という話がスレの最初のほうでもあったようななかったような)
個々の事例について独立に考える必要があります。
ゲーム理論とかコスティキャンのアレとかのツールを用いてね。

それに、事前にあれこれとタブーを設けると、
逆にゲームの類型化に繋がる恐れもあるでしょう。
失敗を恐れて別の意味でのクソゲーを作っちゃっちゃあお話にならんです。
守りの姿勢で作るより、最初からガンガン攻めの姿勢で作って
最後の段階でカドを取るべきと思いますな。
まあ、大雑把なところはプロトタイピング段階で固めておくとしても。

216 :奈落:02/04/13 21:01 ID:???
>>215
もちろんそうですよ。>>202のはじめに書いているとおり、
>あくまで可能性なので、必ずクソゲーになるというわけではないことに注意してください。
と思っているので、上記の要因はタブー(禁忌)であるってことは考えてません。

このスレであがった内容を役に立てようとするのも個人次第。
また、『こういう要因がクソゲーだ!』と他人に強制するつもりも全くありません。
ただ個人的には『こういう要因はクソゲーになりうるんじゃないか?』とは言いますが。

また、失敗を恐れてるわけでもありません。(ちょっとこの言い方は微妙)
失敗を分析して、同じ失敗を繰り返さないようにしたいなと考えてるって感じかな。

>守りの姿勢で作るより、最初からガンガン攻めの姿勢で作って
>最後の段階でカドを取るべきと思いますな。

ん〜、ここはクソゲーを少しでもましにしようって発想のスレかなぁ。
つまり、-10のゲームを‐5のゲームにしようって発想なもので。
攻めの姿勢で作ろうとしようとするなら、別スレを建てる方がいいかなぁ。
いやいや、ややこしくなりそうだから。

>まあ、大雑把なところはプロトタイピング段階で固めておくとしても。

むしろこれがここのスレの理念に近い気がします。
この発想でいいです。いや、この発想がいいです。

大雑把なプロトタイプとなりうる要因を大募集!ってことです。

217 :奈落:02/04/13 21:18 ID:???
大ヒットしたゲームを真似たようなゲームはクソゲー。
もっと言うなら、独自性が見出せないような劣化コピーのようなゲームはクソゲー。

クソゲーは肥やしにはなりますがね。ワラ

218 :名前は開発中のものです。:02/04/14 00:42 ID:???
何で「笑い」を止めてワラにしたの?
結構好きなキャラだったんだけど。

219 :奈落:02/04/14 01:37 ID:???
そういうところを突っ込まれるとは。笑い
なんとなく使い分けてるだけです。ワラ

220 :奈落:02/04/14 01:40 ID:???
正直、僕としてはクソゲーの話がしたいですねぇ。
セングラとか里美の謎とかクソゲーの中でもバカゲーみたいな話はまだでしょうか?笑い

221 :名前は開発中のものです。:02/04/14 08:45 ID:???
このスレの流れをどう読めばそんな話題に発展するんだよ・・・

222 :名前は開発中のものです。:02/04/14 13:50 ID:???
結局ゲーム製作とは何の関係もなく
クソゲーの話がしたいだけちゃうんかと小一時間問い詰めたい。

223 :名前は開発中のものです。:02/04/14 16:46 ID:wPY2P65c
「プレイヤーに選択の自由を与えつつ、デザイナーの望む方向へ誘導する」
のが面白いゲームの条件なのかな

224 :名前は開発中のものです。:02/04/14 17:23 ID:???
>>214
面白いと思うよ。

>3Dにしたことでカメラワークが思い通りに行かないことが1つ。
見渡す層さはあるでしょ?普段から自由に動かせる必要もない。
かなり、頭の良いカメラだと思う。壁にめり込んだり、引っ掛かったりしないし。

>3Dにしたことで移動の自由度が増えて、思い通りに行動できないことが1つ。
非常にシンプルな操作だと思うが?
Z注目は、大発明だし、業界標準にしもいいぐらいだ。
敵が複数居る時、Z注目してない敵は、手加減してるのに気付いた?
KHでは、Z注目はあるらしいけど、画面外の敵も容赦なく攻撃してくるらしい。

>お使いイベントみたいな不可逆性と一方通行性の要素ばかりがあることが1つ。
ある程度は仕方ないと思う。攻略の鍵は寧ろダンジョン、ボス戦だし。

>攻略本を見ないとわからないような謎があることも1つ。
例えば?俺は攻略本なんてものは、見ないけど、解けたよ。

>つまりは鉄拳3のようにゲーム性は2Dのまま、表現は3Dで行うみたいな。
俺は全く逆、ゲーム性が2Dのものは、3Dにする必要はない。(FFとか)
デザイナーが2D描けないだけちゃうんかと。

225 :奈落:02/04/14 19:45 ID:???
>>221
ん〜、このスレの流れを変えたいのかも。
>>2-4のような意見が欲しいのですよねぇ。
短い言葉でゲームに関する気持ちを率直に素直に語ってる意見が。

>>222
ゲーム製作に関係ないこともないと思うのですけどね。
>>202で一応、成果と呼べるものはまとまってるみたいですから。
クソゲーの話をするとその要因が目に見える形になりやすいのですよ。

226 :奈落:02/04/14 19:55 ID:???
>>223
僕が思うに、>>223さんのアイデアを僕なりにクソゲーに当てはめてみると、
『クソゲーはプレイヤーに選択の自由を与えず、デザイナーの望む方向へ強制的に移動させようとする』

だから、良いゲームって、
『プレイヤーに選択の自由を与えつつ、プレイヤーの望む方向へ誘導する』
ではないかと思ってみたり。

要するに、プレイヤーに遊び場を提供できるゲームが良いゲームであると個人的に思ってます。

227 :奈落:02/04/14 20:22 ID:???
>>224
>例えば?俺は攻略本なんてものは、見ないけど、解けたよ。
というより、序盤のデクの木のなかで死にまくり、時間かかりまくったので萎えました。
デクの木の中のトラップで水の中を潜って、スイッチを押して、
水面を下げて、トゲ付きポールの下をくぐって行くやつのとこで萎えました。
いや、あのスイッチ、かなーり見難いところにあるよ。涙

なんか思い通りに操作ができないことが個人的にダメ。(カメラワークを含め)
(ヌルゲーマーだといわれればそれまでですが。)

まぁ、参考リンクにあげたように、時のオカリナを面白くないという人は
4%ぐらいの割合なので、そう感じる人もいるということで。
あくまで以前のゼルダと比べてですからねぇ、期待し過ぎだったのかもしれません。
個人的にゼルダの面白さをランキングしてみると、
初代ゼルダ>神々のトライフォース>リンクの冒険>時のオカリナ(GB版、ムジュラはやってなし。)
みたいな感じになっちゃうんですよね。

>俺は全く逆、ゲーム性が2Dのものは、3Dにする必要はない。(FFとか)
>デザイナーが2D描けないだけちゃうんかと。
なるほど、こう感じる人もいるのですか。
カクゲーでジャイアントスイングとかを目で感じられるようになったのは
ポリゴンを上手く使った好例だと思うのですけどね。

安易な3D化が最近のゲームがつまらなくなった理由があるような気がします。
いや、3Dってゲームに使うのは難しいと思っていたり。
FPSのゲームとかは3D以外じゃありえないような分野ですが。

228 :名前は開発中のものです。:02/04/15 00:43 ID:???
納得のいかなさ(度合い)が大きい=クソゲー度が高い

何を今更分かりきった事を、と思うかもしれないが
それにつきると思います。
例えば、スペランカーのクソさを人に伝える時に
良く持ち出される、高低差1ドットの件は
グラフィックで伝わる情報として、「安全な高さ」である事を
多くのユーザーが感じるにも関わらず、ルールとしては
「危険」であるという違いなわけでしょう。
「あれは、あれで良い」という人は、それをルールとして認められて人達
なわけではないでしょうか。
上記に納得していただけるなら、ユーザーが納得できない事をしない
あるいは、ユーザーが納得できるような説明、設定をする
というのが一つの指針になるのではないかと思います。
マリオカートの動きで、GT3のグラフィックだったらクソ扱いでしょう。
(もちろん車種も全て実車)
そういう流れで、クソと言われる、さまざまなゲームを思い出してもらうと
何がクソになるのか、の定義みたいなものの1つが見えてくるんじゃないかと
思っているんですが。

229 :名前は開発中のものです。:02/04/15 02:29 ID:???
> >>202で一応、成果と呼べるものはまとまってるみたいですから。
> クソゲーの話をするとその要因が目に見える形になりやすいのですよ。

自分が書いたものを他人事のように自画自賛するかなあ。
と、これのどこが成果やねんと思ってる人間より。

230 :名前は開発中のものです。:02/04/15 23:23 ID:???
中学生にファミコンゲームをやらせてみるページ
ttp://www.f8.dion.ne.jp/~dryfish/oglindex.htm

なかなかおもしろい

231 :名前は開発中のものです。:02/04/16 03:50 ID:???
>>226
うーん、プレイヤーが「自分の望む方向」を模索し始めるのは
ゲームのルールに慣れてしばらくしてからだと思うので、
プレイヤーがそれを掴むまではデザイナー側が道を指し示す
必要があると思うのですが。

これをおろそかにすると、今度は「何をしていいのか解らない」
という評価を受けるのではないかと。

232 :名前は開発中のものです。:02/04/16 09:35 ID:???
>>222
禿同。
製作に関係あるようにしたいなら、クソゲーにならないように、
製作時のテストケースをまとめるとかすべきだろう。
CDから読み込むゲームなら、ローディングで待たされるのは
どのくらいまでに抑えるべきか、とか。
今のままだとただのクソゲートークにしかなってないと思われ。

233 :名前は開発中のものです。:02/04/16 16:09 ID:???
ちゅーより、もともとツッコミどころのあるモノに
外野からツッコミ入れるのは誰でもできるからなあ。
映画でも小説でも漫画でもスポーツでも政治でも。
当事者になってみると、分かっててもなかなかそうは行かんのよね。
その辺踏まえないとゲーマーの世間話にしかならんと思う。

234 :奈落:02/04/16 18:35 ID:???
>>228
全般的に僕は同意ですね。
『納得できない』=『理不尽、不条理』と置きかえれるのなら、
それは個人個人間での言葉の問題で、
今までのクソゲーの定義の流れに沿っているような気がします。

>ユーザーが納得できない事をしない
>あるいは、ユーザーが納得できるような説明、設定をする
>というのが一つの指針になるのではないかと思います。

これは良い言葉だと個人的に思いますね、的を得ているというか。
うーん、クソゲーとなりうる要因として考えるならば、
『ユーザーに納得できるような設定、説明をしてないのがクソゲー』
ってな感じでどうでしょうか?あぁ、良い考えだなと僕は思うのですが。

235 :奈落:02/04/16 18:42 ID:???
>>229
まぁ、>>222みたいに煽られちゃったら、ついつい流されちゃうのも人のサガ。笑い
いやいや、書いた本人が一番わかってるつもりですよ、自画自賛ってこともね。
ん〜、自賛しているのは寛大な心で見逃して欲しかったところですね。

ま、このスレに書いてることを役立てるも、捨てておくのも個人次第。
またーりとした気分で楽しんでもらえればと思ってます。

236 :奈落:02/04/16 19:05 ID:???
>>231
ごめん、ちょっと舌足らず、言葉足らずだったかもしれません。;_;
いや、言ってる意味はわかってるつもりだったのですが・・・。

修正案としましては、
『時にはプレイヤーに選択の自由を与えつつ、
 プレイヤーの望む方向へデザイナーが誘導する』のが良いゲーム。
というのでどうでしょうか?

余談ですが、
>プレイヤーが「自分の望む方向」を模索し始めるのは
>ゲームのルールに慣れてしばらくしてからだと思うので、
>プレイヤーがそれを掴むまではデザイナー側が道を指し示す
>必要があると思うのですが。
これって、個人的にDQ3にまんま当てはまるような気がします。
というのはDQ3のシナリオ上の大まかな展開として

1.アリアハン大陸を脱出→ロマリアに到着(ゲームルールに慣れてくる)
2.カザーブorアッサラームのいずれかに向かう(2択の選択肢)
3.色々な冒険をしながら、船を手に入れる。(ゲーム上、クリアしなくてもいいシナリオもある。)
4.親父の消息を求めて、オーブを求めて、世界中を冒険する(複数の選択肢)

っていうのが>>231さんの意見によく当てはまるんじゃないかと。(間違ってる可能性あり)

237 :奈落:02/04/16 19:33 ID:???
>>232
>製作に関係あるようにしたいなら、クソゲーにならないように、
>製作時のテストケースをまとめるとかすべきだろう。
>CDから読み込むゲームなら、ローディングで待たされるのは
>どのくらいまでに抑えるべきか、とか。

『クソゲーとはあくまで可能性としてこういう要因が考えられる』、
ってのでは製作に関係しないのかなぁと個人的に思ったり。(ダメっすか?)

具体論として、ローディリングを何分までに抑えるべきとかいうのは
このスレッドでは無理かも。あくまで可能性としてまでしか無理じゃないかなぁと。

つまり、クソゲーになる可能性を少しでも排除すべく、
1秒でもローディングを短くするのが良いってのがこのスレの(僕なりの)結論です。
可能性の範囲内の問題ですね。

>今のままだとただのクソゲートークにしかなってないと思われ。

>>1で、このゲームのここが面白くなかったという意見、大歓迎です。
と書いてるように、それはこのスレの趣旨の一部であるような気もします。
何事も性急には事は運ばないと思うのですけどね。
またーりヽ(´ー`)ノとした気分がほしいなぁと個人的に思います。
いや、クソゲートーク、楽しいし。笑い

ん〜、このゲーム製作板の趣旨にそぐわないという声が高まって、
十分に納得できるような意見が多数でるのあれば、
このスレ消して、この板から撤退するのもしょうがないかなぁと思ったり。
そうなったら、そうなったで他の板に移動します。ワラ(やる気があれば)

238 :奈落:02/04/16 20:18 ID:???
あ、スマネー、ゲームサロンをうろついてたら、
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1004979445/
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1005654693/
とかあった。ワラ

と、いうことはこのスレはクソゲートークばっかやっちゃダメって事ね。
でもまぁ、抽象論を語るためには具体的なものを語らないとわかりにくいし、
適度には必要だと思うけど。笑い

239 :名前は開発中のものです。:02/04/16 23:01 ID:???
>>237
>つまり、クソゲーになる可能性を少しでも排除すべく、
>1秒でもローディングを短くするのが良いってのがこのスレの(僕なりの)結論です。
ローディング時間に関してはある程度統計取れるよね。
RPG なら多少長めでも許容されるとか、下手に絵を入れるよりも真っ黒の方がいいとか
アクションやシューティングでは待ち時間があると致命的だとか
わかることがあるんじゃないかな?

|つまり、クソゲーになる可能性を少しでも排除すべく、
|1秒でもローディングを短くするのが良い

|つまり、クソゲーになる可能性を少しでも排除すべく、
|少しでも面白くするのが良い
とほぼ同意に見えてしまう。

設計ミスか技術的ハード的限界かでローディング時間が
これ以上短く出来そうもない、ということがしばしばあるから
いろいろ工夫されたり「ローディングが長いとクソ」といわれる現状があるわけで。

まあ、ここはクソゲー分析なので失敗してるローディング例が
挙げられれば参考になると思う。

(ディスクシステムの頃はどうだったかなあ。
ゼルダはローディング時間が気になったことなかったように思える。)

240 :名前は開発中のものです。:02/04/17 00:52 ID:???
>>236
私は「パネキット」を念頭に置いていました(^^;
あれも「競技をクリアする」という「デザイナー側からの誘導」によって
最終的には「プレイヤーの考える方向」に進ませるゲームの好例では
ないかと思うのですが。

241 :名前は開発中のものです。:02/04/17 13:08 ID:???
俺的法則:「クソゲーの条件」の9割は結果論である。

242 :232:02/04/17 13:45 ID:???
漏れも素人同人でちまちま作ってるだけなので偉そうなこと言えないん
だけどさ…

>>237
> 『クソゲーとはあくまで可能性としてこういう要因が考えられる』、
> ってのでは製作に関係しないのかなぁと個人的に思ったり。(ダメっすか?)
関係するとは思うよ。ただ、マターリ進行で行きたいというのとは相反する
ことになるかもしれないけど、もう一歩踏み込んだ方がいいと思うのね。

>>1の、
> このスレッドではクソゲーを分析して、
という意味でクソゲートークしてるのはいいんだけど、

> その悪い部分を少しでも改良することを目指しましょう。
という意味で、トークのまとめだけじゃなくて改善方法まで考えていくべき
だと思ったわけ。

企画をどうこう言うのは実際作る奴ら次第なので、なんとも言えないけど、
技術的な問題については外からでも言えないことはない。で、あれば、
技術的問題を解決するための提案、方法まで挙げられればかなり有効
なんじゃないのかなと。>>1を読む限り、企画を指摘するというより技術的
なことで問題を指摘する方向に見えるし。違ってたらスマソ

243 :奈落:02/04/17 21:19 ID:???
>>239
いや、統計取れますよ。ただ『誰が統計をやるのか?』というのが問題。
あと、この掲示板という枠の中で『どういう手法で統計を取るのか?』というのも問題。
さらにいうと、『その統計で本当に納得できるか?』というのも問題。
もっというと、ゲームの種類によって結果が変わりそうなのも問題。(RPG,STG、ACTなど)

で、なんとなく収拾がつかなくなるような気がしたので、僕は気乗りがしないのですよ。
(実はこのことを>>237で言おうと思ってたんですけど、見事に書き忘れてました。;;)

このスレは『クソゲーを分析しよう』なのですけど、
僕がスレを建てた意図(趣旨)は『クソゲーになりうる要因を分析しよう』なのですよね。
今思えば、ちょっと舌足らず、言葉足らずのタイトルだったように思えます。
もともとこのスレは『ゲーム理論を語ろう』ってスレから着想を受けて、
そのスレの逆の方法論を取って、ゲーム理論を語れればな、と思っていたのですよ。
つまり、ゲーム理論の一部でありたいなぁ、と常々僕は思ってるわけで。

良ければ、『クソゲーを統計的に分析しよう』みたいなスレを建ててみるのはどうでしょうか?
『クソゲーを定量的に分析しよう』みたいなのでもいいですし。
結構面白そうなネタだと個人的に思うのですけどね。

ただ、1行2行のレスで考えをひらめいたり、まとまったりする内容ではないと思うので、
かなり難しそうではあるとは思うのですが。やる気とかあれば何とかできそうな気もしたり。

とりあえずこのスレでは『クソゲーになりうる要因を分析しよう』ってのをやりたいなと。

244 :奈落:02/04/17 21:33 ID:???
>>240
パネキットっていうのを以前もどこかで聞いたことあったので調べてみました。
なるほど、自分でパーツを組み合せてラジコンをつくって、モニターの中で遊ぶってゲームですか。
いや、目にしたこともないし、やったこともないんだけど。

多分、なんか一応目的は与えられてるんだけど、自分勝手にして遊べるってゲームなのかなぁと。
人間、やれって命令された作業は苦役になるけど、自発的にやる作業は喜びになるってやつかなぁと。
そこらへんのツボを刺激されるゲームかなと。(個人的にWEB上を眺めててそう思いました)

『これをやれ!』みたいな作業を押しつけてくるゲームは面白くないですよね。
つまり、『作業を無理に押しつけてくるゲームはクソゲー』かなと思ってみたり。

参考リンク
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/4914/pk_toha.html

245 :奈落:02/04/17 21:51 ID:???
>>242
>技術的問題を解決するための提案、方法まで挙げられればかなり有効
>なんじゃないのかなと。
まったくその通りだと思います。激しく同意。笑い

ただ>>243でもすこし書きましたが、
このスレでは『クソゲーになりうる要因を分析しよう』でありたいのですよ。
とりあえずその要因をいろいろと挙げて、目に見える形にしたいなと思っているのです。
個人的に今までこういう方法をとってる分類の仕方ってなかったような気もするのです。
つまり、僕の思う有用な方法論を取ってるわけなのです。(もちろん自分勝手に)

あと、>>242さんがどのような改善方法をとろうとしているのかわからないので、
できれば、どのような改善方法を考えてるのかすこし聞きたいなぁと思ってみたり。^^
良い改善方法なら、新スレ建ててもらうのも良いんじゃないかと思ってみたり。
このスレでそれをやろうとするのは話がややこしくなりそうなので少し嫌かなぁと思っていたり。

246 :名前は開発中のものです。:02/04/17 22:43 ID:???
アーケードのシューティングの系列を見るとどのようにクソゲーといわれる部分からどのように
脱却できたか見れて結構面白い、などと軽く言える俺は豆を全部持っているからなのだが。

247 :232:02/04/18 13:16 ID:???
>>245
改善方法ってテストの繰り返しで出て来る不満要素を改善して精度
を上げることしかないと思うが…そのための、具体的な指針なんか
を提示出来ればと思うわけであり。

自分で例出したので、ローディングの話で言うなら、転送時間は極力
抑えたいわけで、そうすると転送データ量を抑えるような作りにする
ことで解決することになるかと。使い回せるデータを出来るだけ多くする
とか、PCでやるなら今時はやらんけど8bitに色数落とすとか、ロードする
量を抑えて、代わりにローディング回数が増える場合は、それで生じる
ストレスとのトレードオフになる。
PS2とかのレベルでもRIMMとはいえ4MBのVRAMでやり繰りすんのは
きついと思うので、そういう工夫はしてるんじゃないかな。

煽ったりしてるわけじゃなくて、素朴な疑問なのだが、奈落氏はゲーム
制作ってやってるの?漏れのやってきたことが全てなわけないので、
経験から何か言えることがあるなら教えて欲しいのだけど。

248 :奈落:02/04/18 18:56 ID:???
>>246
>アーケードのシューティングの系列を見ると
>どのようにクソゲーといわれる部分からどのように脱却できたか見れて結構面白い

そうなんですか?いや、僕はあんまりSTG系列好きじゃなくて、
あまりやらなかったのでよくわからないなぁ。
よろしければ、ちょっと御意見聞きたいなぁと思ってみたり。('-'*)簡単でいいですので。

例えば、ボンバーで絶対避けられない状況を回避するとかいうやつかしら?

249 :名前は開発中のものです。:02/04/18 19:05 ID:NCQGy2IM
自分が本当にやりたいゲームを作ればクソは出ないと思う。

250 :奈落:02/04/18 19:24 ID:???
>>247
>改善方法ってテストの繰り返しで出て来る不満要素を改善して精度
>を上げることしかないと思うが…そのための、具体的な指針なんか
>を提示出来ればと思うわけであり。
そうそう、これこそ僕が求めている方向性ですよ。
『テストの繰り返しで出てくる不満要素』が『クソゲーになりうる要因』だと思うのですよ。
その不満要素を先に明示しておき、体系化するのがこのスレの意味だと思うです。

で、余談ですが、例えばですね、僕が考える具体的な指針の1つとは
>>243に書いているように統計的手法を取ることだと思ってるのですよ。

で、どのような統計的手法をとればいいかを考えてみると、
テレビにどのくらい集中しているかというまばたきの回数を調べてみるのも良いかもしれません。
画面に集中してるほど、人間の瞬きの回数は減少するそうですから、
1時間あたりの平均の瞬きの回数が少なければ良いゲーム、多ければクソゲー。
といった統計的な(定量的な)手法でクソゲーを判断できるかも知れません。

他にもインタラクティブ性(双方向性)を与えないゲームはクソゲーになりうる、というのがあるので、
あるゲームの中で遊び手側が1時間あたり平均どのくらい操作することができるかを計測して、
その平均時間が長ければ良いゲーム、短ければクソゲーといった手法で判断するのも良いかもしれません。

ただ>>243でも書いたようにいろいろと問題があるので、
ここではあまり言及したくないわけなのです。
まぁ、僕もあまり気乗りがしてないので。(ややこしくなるから)

251 :奈落:02/04/18 20:10 ID:???
(続き)
>煽ったりしてるわけじゃなくて、素朴な疑問なのだが、奈落氏はゲーム
>制作ってやってるの?漏れのやってきたことが全てなわけないので、
>経験から何か言えることがあるなら教えて欲しいのだけど。
ゲーム製作、やってますよ〜。(現在進行形で今も作ってます。)
ただし、どんなことをやってるかはここでは書きません。ワラ
ちなみにプロじゃありません、素人同人ですね。笑い

で、以前にあるゲームを完成させたのですが、
できるだけ冷静になって客観的に自分で判断しても、
その作ったゲームはクソゲーなのですよ。ワラ(自分で作ったものでありながら)

その理由をいろいろ考えてみるに、1つの結論がむくむくと沸いてきたのです。
それは何故かというと『ゲーム製作は完成させるまでかなり辛い作業だから』なのです。

はじめにゲームの企画書やら、仕様書を構成しますよね。(ゲームの設計図ですか。)
つまり、そのゲームの魅力と呼べる部分を産み出す作業を行うわけですか。
それはプラスの発想であると思うのですよ。

ただ、ここでゲーム製作をしたことがある人ならわかると思うのですが、
ひとつのゲームを完成させるのって異常に辛いですよね。
ゲーム自体を作る動機の低下、仲間との不一致や不協和、時間や金銭面での問題などなど。

そのため、いつのまにやら、ゲームを完成することが
最大の目標にすりかわりうるのですよ。(少なくとも僕はそうでした。)
(ちなみにそれがクソゲーになりうる最大の要因だと思うのです。)

252 :奈落:02/04/18 20:11 ID:???
(さらに続き)
おまけにプラスの面ばかりを主眼において、ゲームを製作している場合が多いので、
マイナスの面、つまり、クソゲーになりうる要因を無視して強引に作りがちなのですよ。
つまり、他の1つの面白くないことがゲーム全体をぶち壊しちゃうわけなのです。

それを解決するための1つの手法は
ゲームを完成させて、最後にクソゲーになりうる要因を改善しようという方法じゃなくて、
ゲームを作りながら、『軌道修正』を常に行ない続けることだと思ったのです。
何故かというと、一応完成までこぎつけても、その時点まで達してしまうと、
修正する時間も気力もお金も大部分消費してしまっているからです。
おまけに修正しようと思えば、かなりの部分を変えないとダメなのも必至ですし。

そういった意味で>>6>>241といったような結果論みたいな意見が
出てくるのもなんとなく個人的にわかる(ような気がする)のですよ。

その『軌道修正』する方法論の1つとして、
クソゲーになりうる要因をいろいろと挙げて、体系化しておき、
目に見える形にして、それを参考にしながら作っていくことであると、
僕は思ったので、このスレを立ち上げたわけなのです。(終わり)

253 :名前は開発中のものです。:02/04/18 20:14 ID:???
観客のあくびを数えて映画の出来を計るみたいな話だな。

254 :奈落:02/04/18 20:15 ID:???
長い文章書きすぎたので、またーり気分がなくなった・・・。

ここでまたーりとした気分を取り戻してきます。
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/1920/

255 :232:02/04/19 10:35 ID:???
漏れがやってたのはSTGとAVGだからなぁ…そこらへんでなんとなく
感覚が違うのかもしれんなぁ。

いずれにしろ、気をつけなければならない点はジャンルごとに別になっ
てしまうから、一言でクソゲーと片付けるのは逆に難しいんじゃないかな。

例えば、漏れがSTGで失敗したことは、処理落ち「させなかった」こと。
通常のプレイでストレスを感じないように、処理の高速化を図るのは
当然だけど、一定以上の敵や弾が画面上で動いている時に処理落ち
させないといけなかったのにそれを抜かしてしまった。まあ、それは
テストプレイではっきりしたわけだけど。その時は1画面に280オブジェクト
以上描画したら、ループのウェイトを16msから30msに落とす、ということ
をやった。本当はもう少しウェイトに段階つけさせるべきだったと思うけど
ターゲットマシンがへこすぎたので2段階だけにした。

アクションとかRPGとか、他のジャンルでそういう処理落ちさせることは
ないだろうから、対象とするジャンルを一応分けていった方が話が破綻
しにくくなると思うよ。

>>252の軌道修正ってやつぁゲームに限定した話じゃなくて、XP的に
開発進めていくことでモチベーションと開発効率上げるのがいいと
思う。漏れがチーム作った時はそれで結構うまくいった。
メンバーの構成と各人のスキルにもよるのだろうけど、企画段階で
プログラマとシステムデザイン詰めて、パイロットプログラム作って
やっていくと(やっていけるスキルがあるなら)割といい感じに進め
られると思いますた。

そろそろ名無しに戻りますわ。長文スマソ

256 :名前は開発中のものです。:02/04/19 10:43 ID:???
遅ればせながら新ゲームデザイン@amazon
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4870258587/qid=1019179332/sr=1-14/ref=sr_1_2_14/250-3555245-3443427

在庫切れかよ・・・

257 :名前は開発中のものです。:02/04/19 13:46 ID:???
製作中に士気が低下してad hocな仕事になってしまうってんなら
まずそこからどうにかすることを考えるべきだと思ー。

たぶん、そういう状況下でも仕事を堅実に進めていくための縛りとして
ミクロなクソゲー要因表を用いたいのだろうけど
そのアプローチ、既出のいろんな理由で間違ってると思ー。
第一、大元のモチベーションが低下してたらそんなもん無視されるべよ。
これはゲームデザインではなく、プロジェクトマネジメントの問題でしょう。

ってことで、>>232殿も指摘してますが、
最近流行りのXPを参考にしてみるのはどうよ?
http://objectclub.esm.co.jp/eXtremeProgramming/index.html
これは一般ソフトウェアの開発手法だから全部は参考にならんと思うけど
CVSサーバ立てて1日1回以上の小規模リリースとかは是非やりたい。

258 :奈落:02/04/19 21:35 ID:???
>>255
>いずれにしろ、気をつけなければならない点はジャンルごとに別になっ
>てしまうから、一言でクソゲーと片付けるのは逆に難しいんじゃないかな。
逆にいうとジャンルごとで分類するのはちとめんどうかなと。
わかりやすく、可能性の範囲としてクソゲーの要因を箇条書きするのが良いかなぁと。
前にも言いましたが、役に立てるのも捨てておくのも個人次第ですし。

敢えて反発を受けるような言い方をすると、僕一人にとって役立つものでも構わないのです。
ただ僕が役に立つと思うものが、他人にも役立つならばより一層嬉しいのですけどね。

>漏れがSTGで失敗したことは、処理落ち「させなかった」こと。
話は変わりますが、これってゲーム速度の問題ですよね。

例えばですね、スーパーマリオが10倍の速度で行動できたとします。
ジャンプすると10倍早く最高点に達して、10倍の速度で落下するとする仮定です。
これってクソゲーですよね、多分。(やったことないけど操作不能という点で。)

つまり、『プレイヤーが処理できる限界を超える処理を要求するゲーム』はクソゲーになりうりますね。
また、逆に10分の1のゲーム速度ではプレイヤーが退屈しますよね。
つまり、『プレイヤーが処理できる限界までぜんぜん達しない処理をするゲーム』もクソゲー(の可能性あり)。
(後者はちょっといい表現じゃないな。)

>そろそろ名無しに戻りますわ。長文スマソ
長文、大歓迎です。^^
易しい語彙を用いて、難しい言葉にはフォローを入れてくれてる長文は特に大歓迎。

ところで適当な文字列でも良いので、コテハン推奨しません?もちろん、できればって話で。
いや、なんか名前が数字じゃ味気ないし、これまでにどんな発言をしたか印象が弱くなるので。
2chの新参者の僕が言うのもなんですけど、個人叩きもされなかったし、大丈夫かなと。
というか、どうしてここの掲示板は匿名状態の名前を多数の人が使うのでしょうか?
守秘義務とかあるひとがたくさんいるのかな?

259 :奈落:02/04/19 21:40 ID:???
http://www.fukkan.com/group/?no=255

在庫切れ=絶版ですか?
最近、ヤフオクで『パックランドをつかまえて』が定価の倍で取引されてるのを見ました。
良著ってことなんでしょうねぇ。

260 :奈落:02/04/19 21:51 ID:???
>>257
ためになるリンク、サンクス。
全くもって、>>257さんの言うとおり、上述のクソ長い文章は変な方向に流れてる事を否めないですね。
また不必要なことを書きすぎました。ここのスレはクソゲーの話をするべきですね。

つか、ざっとXPについて眺めてみたんですが、自分が考えてたことにかなり近い!ワラ
というか、意識的には覚えてないのですけど、無意識的にXPの情報が頭の中に入っていたのかも。

261 : a:02/11/19 09:43 ID:???
http://w1.446.telia.com/-u44602589


262 : a:02/11/19 09:56 ID:???
http://www.hbabe.com

263 :名前は開発中のものです。:03/01/12 12:57 ID:Kkb3so6Z
保守保守

264 :名前は開発中のものです。:03/01/12 13:01 ID:Fj6XI3ay
保守保守保守

265 :山崎渉:03/01/14 02:23 ID:uvnVRixl
(^^)

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