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ロクなゲームを作れないあなたがたへ

1 :名前は開発中のものです。:02/06/11 13:49 ID:YPHsyR.A
もっと私をたのしませるようなFFのようなゲームつくってください。
おねがいします。

189 :名前は開発中のものです。:02/06/14 02:14 ID:???
>>181
やっぱりストーリーとは言っても、ユーザーは動機付けがないと
動かないので、そのバランスが難しいところ
色々なゲームがありあふれている中、どうやって新しい要素を見つければ
いいかと考えると、システムに走ってしまう
かといって、新しく魅せるストーリーは俺にはなかなか考え付かない

190 :名前は開発中のものです。:02/06/14 02:15 ID:???
>>188
その練りこまれた良いストーリーってのが一番難しい

191 :2:02/06/14 02:17 ID:???
>>185
これはRPGの場合だったんだけど、シナリオやってる人見ると、
そもそも起承転結に基いた書き方をしない(してはいけない)みたいなのね。

一応、過去に同人誌とか書いてた手前、少しはストーリーの表現というものを
知ってるつもりではあるんだけど、文字数その他で制限がかかるため十分に説明が仕切れず、
話の展開についてけないユーザが出たりとか、長期間中断していたユーザが再開したなんて
状況を考えると、直前の展開を知らないと流れが理解できないのはまずい、とか。
で、結局「起」と「結」だけを作って、そこをミニシナリオ的に結んでいくと。
でもそうすると、ミニシナリオ単位での視点にしかならない。
全体のシナリオもラストになるまでは一切進行しないわけだから、
ストーリーを辿ることを目的にしていた場合、プレーヤーは
ゲームを進める目的を見出せず、萎える。
それは確かにゲームとしては正しいのかもしれないけど
(RPGって敵倒して成長させてくのが目的だし)、
果たして購入者はそれを望んで買ったのかというと…疑問が?

192 :名前は開発中のものです。:02/06/14 02:20 ID:???
>>1 お好きなところへどうぞ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1008039628/ (>>1の為のスレ)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1021887877/ (煽り用)
http://yasai.2ch.net/ogame/ (最近の駄作FF)

193 :2:02/06/14 02:21 ID:???
一番どうにかしたいと思っているのは、そうした
「物語を書くためのゲームデザイン論」をある程度確立するべきじゃないかと。

どういうデザインのゲームになら、こういう形態のストーリーが織り交ぜられやすいとか言う、
ストーリーを機軸にしたゲームデザイン論。
邪道かもしれんが、意味はある…と、自分は思っている。
ユーザの目的を、製作サイドの理屈に合うように変換する。

194 :名前は開発中のものです。:02/06/14 02:25 ID:???
>>191
ただ俺はプログラマーなのでストーリーには手出しできない
まあ、それは置いておいて、結構漫画に通じるところがあるのかなぁ

195 :2:02/06/14 02:32 ID:???
>>188
確かに。ただ、システムとストーリーには「相性」があると思います。
格闘ゲームでバックグラウンドストーリーがある場合を考えますと、
それはゲーム中で語るべきなのか? 設定本で知れば十分か?
ゲーム内で語るとすれば、それはどういう形式・どういう展開が好ましいのか?
設定本でのみ語るとすれば、おそらくその本を見たときに
「あのステージ/対戦/キャラデザインにはこういう意味があったのか!」
という要素を散りばめておくことでゲーム本編にフィードバックできるはず。
なら、そのための方法論は?
この場合、練られるべきストーリーは、ADVやRPG、ましてや小説、映画のものとは
まるで違うと思います。

このへん、自分が企画本職でないんで分かってない部分もあるかもしれませんが…。

196 :名前は開発中のものです。:02/06/14 02:35 ID:???
>>194
絵(2D,3D問わず)、ストーリーだけじゃなくて、音楽も、そこに(狭義の)ゲーム要素も
ユーザーの介入(ゲーム要素に含まれる?)も混ざってくるだけに漫画よりは複雑なのではないかと
コンシューマゲームなんて最近はものすごい人数を投入してゲームを作るようだし。

そんななか同人(この言葉を使うのは昨今の状況の性で抵抗があるが、アマというふうにとらえていただくのがいいかも)
でゲームを作るなら、それに真っ向からぶつかっていこうとしてもなかなか良いものを作るのは難しいかもしれないと、
じゃあ、小規模で作る強みを最大限発揮できるようなゲームをつくるとして。。。。それはどんなものなんだろう

まとまって無くてすみません

197 :名前は開発中のものです。:02/06/14 02:38 ID:???
大きなバックボーンを持った世界観を一つぶち上げて、詳細なストーリーはある程度自由が利くようにして
その上で単発で皆が好き勝手にゲームを作るとか・・・。

たとえば、極端な話、その世界観に乗っ取った、たった一話しか無いシミュレーションゲーム、なんてのがあってもいいわけで。。。

198 :2:02/06/14 02:39 ID:???
>>196
ちょっとスレ趣旨とずれるけど、少人数でやると連絡がかなり楽です。
作業兼任とかできるので、例えばデザイナがシナリオをやると
デザインの特性を生かしたシナリオを作りやすかったりとか。
あとは単純に、1部門を1人で担当すれば連携とか絵の統一性とか
気にせずに済みます(w

199 :名前は開発中のものです。:02/06/14 02:41 ID:???
>>198
なるほど、少人数ならではの機動性を活かしたゲームづくり、という感じですね〜。
大きなプロジェクトだとプランナーとかいう、プランニングするだけの(非常に重要らしいですが)
人間が必要になってきますしね

200 :2:02/06/14 02:49 ID:???
>>199
あと、人数少ないので意見・企画が通りやすいこと…
むしろ、これが目的でやってる気もしますけど(w

ただ、統合者は概ねの場合、必要のようです。
リーダーとか、そういうレベルの話で、プロジェクトマネージャーのような
ものではないですが。

>>197
ある意味、フリーウェアの「CardWorth」がそうですね。
ただ、ネタストーリーも来るので世界観は崩れる、諸刃の剣(w
でもこれを制限し、たとえばオンラインRPGで一領域の領主にまで
のし上がれれば、領主という権限内でクエストを設定でき、クエストを
解決することでその領域の評価が上がる、などの繋がりにすれば
面白いことにならない…かなぁ?
(「洞窟にオークが出て村人を襲う」「西の沼には竜が出るらしく、退治できれば黄金が取れる」
などという問題が常にあり、どの問題をどういう条件・報酬で解決させるかは領主次第)

…て、スレ違いですね。スマソ。

201 :名前は開発中のものです。:02/06/14 04:13 ID:???
なんでこんなスレのびてんの>?
アホあいてにしすぎやでみんな

202 :名前は開発中のものです。:02/06/14 08:01 ID:???
>>201
阿呆は隔離して、元の話題を機転に話を進めることになったんですよw

203 :85:02/06/14 08:51 ID:Hi2xkdCk
>>191
>そもそも起承転結に基いた書き方をしない(してはいけない)みたいなのね。
FF7って思いっきり起承転結だったよね?
あれ、なんでなんだろう。

アレルギー反応を起こしていた人はそこが駄目だったのかな?
新しい層のユーザーも増やしたみたいだけど・・・

204 :名前は開発中のものです。:02/06/14 10:12 ID:???
お、アホが消えてる。良スレ(ワラ

205 :2:02/06/14 10:41 ID:???
>>203
FF10も起承転結に基いてたと思います。
ただ、これは素直に面白いと思えました。話として。

7は、途中から話の内容が分からなくなってきた感じがするけど…。
あと、初めは一つの都市の中という視点だけでやってたのに、
中途半端に途中からフィールドマップという概念が登場して
プレイヤーの視点がいきなり広がったよね。
このへんでプレイヤーが混乱したのと、あとはやはりシナリオに誘導されてしまうため
「最初の村から竜王の城が見える」といったゲームとしての面白さが出しにくかったのでは
ないかと思います。
見当違いなようでしたら、スマソ。

一方、テイルズオブファンタジアが
「起」→「転」 「転」→「結」の2部で構成されているとは言え、
「きっかけと終わり」だけで構成されているシナリオのいい例に見えます。

206 :名前は開発中のものです。:02/06/14 18:10 ID:???
>>1が消えたし良い議論スレになったなぁ。(w

で、レスをろくに読まずに漏れが考えるRPGがおもしろいとされる理由。
やっぱり非現実的な世界への逃避ってのが大きいと思ふ。
世界観が現実的な(といってもやる事は非現実的だが)RPGはかなり少ない。
あるなら戦闘システムが他のものと変わっていてそれが面白いとなってると思う。
で、どういう訳か街並みがヨーロッパ風が多い。
これは日本人の舶来コンプレックスからきてるのかと思ふ。
海外旅行って言えばハワイかヨーロッパだしねぇ。

以上、厨レススマソ。

207 :名前は開発中のものです。:02/06/14 19:14 ID:???
せっかく>1が消えたのに、出てくる話題がシナリオやRPGについて、
というのがちょっと残念

でも、いまどきのゲーム製作ってそれが重要なんだろうな・・・

208 :◆AmigaVLA:02/06/14 19:21 ID:???
個人的要望をいえば、もっと一般的な話になると良いんだけど、まあこういうのも
ありなのかな。

ちなみに、「面白さ」を論じるのはどうしても主観が入るので、逆に「嫌われる」
要素っツーのを持ってくるほうが楽に意味ある議論になりそうな気がする。よく
「惜しい」って言われる作品あるよね。

209 :85:02/06/14 23:13 ID:HRdyv9po
>>206
>で、どういう訳か街並みがヨーロッパ風が多い。
>これは日本人の舶来コンプレックスからきてるのかと思ふ。
舶来コンプレックスはとうに消滅しました
漏れは明らかに「指輪物語」の影響だと思われるが?

逆に、洋ゲーに出てくる日本の風景は「菊と刀」の影響受けまくり(藁

210 :名前は開発中のものです。:02/06/14 23:29 ID:???
1が完全に消えちゃったあたり、やはりジサクジエーンだったのだろうかと
振り返ってみる

211 :名前は開発中のものです。:02/06/15 00:49 ID:???
自作自演の疑いをかけて収束させようとしてるんじゃないかと勘ぐってみる

212 :名前は開発中のものです。:02/06/15 02:34 ID:???
>>1のような悪役が居ないとスレは伸びないのかと悲しんでみる

213 :名前は開発中のものです。:02/06/15 02:46 ID:???
FFおもしろいなんて言ってる人にどんなゲームをつくればいいのやら・・・・・・

214 :名前は開発中のものです。:02/06/15 09:20 ID:???
FF3は面白いよ。

215 :名前は開発中のものです。:02/06/15 10:04 ID:???
阿呆が消えたのに、むしかえしてどうする。

216 :2:02/06/15 12:37 ID:???
>>208
前の趣旨(やり手と作り手の認識の違いについて)にも共通するけど、
FF10の戦闘バランスは「惜しい」と思った。
あらかじめボスの行動パターンを知らなければ極端に攻略難易度が上がる
攻撃パターンがあった(代表例は通常攻撃・魔法攻撃ともに利きづらく、
アーマーブレイク→通常攻撃ラッシュが必要、全体石化攻撃など)。
何度も死んで、そこで攻略パターンを工夫して倒すものと考えれば、
それは素晴らしく「ゲーム的」な遊び方であると思う。
しかし、このゲームを購入したうちの多くのユーザは「ストーリー」を
さくさく見ていきたいのではないかと考えると…邪魔でしかないんだよね、これって。

RPGの戦い方というものを知らないライトユーザとか、ボス戦で挫折した人も
多いんじゃないかなと思う。

217 :2:02/06/15 12:42 ID:???
>>206
自分はキリスト教の影響大きいのかな、とか漠然と考える。
主に伝道されている地域は、共通の価値観に基づく一つの「国」と
捉えることもできると思うので、一番強かった国の影響が大きいのは
当然ではないかな…と?

でも、東方正教会の影響があるファンタジーってあまりない…。

218 :名前は開発中のものです。:02/06/16 04:03 ID:???
>>214
インヴィジブルがしまわれてる洞窟がキツかった
後、ラストダンジョンが長過ぎ

219 :名前は開発中のものです。:02/06/17 08:52 ID:???
>>1が消えてもレベル低いままだな(w

220 :名前は開発中のものです。:02/06/17 15:51 ID:???
>>219
では、レベルの高いネタ振りをどうぞ。できるなら。

221 :名前は開発中のものです。:02/06/18 23:02 ID:???
結局>>1は逃げてるだけ・・

222 :名前は開発中のものです。:02/06/19 17:29 ID:???
>>216
「死んで覚える」なんて今時ウケませんよ。コアゲーマー狙いなら別として。
せいぜい「途中で攻略法に気が付いてなんとかなる」くらいのバランスに留めないと。
ライトユーザが挫折すると思ったら、「補助魔法→通常攻撃ラッシュ」を使うザコを
配置して戦い方を提示、くらいはするべきでしょう(死なない程度で)

223 :216:02/06/19 18:19 ID:???
心底同意。むしろ、自分はそれを言いたかったわけで。
「死んで覚える」というゲームデザインは方法としてはあるかもしれないけど、
少なくともあのゲームのユーザ層を考えると、このバランスは惜しかったなと。

224 :名前は開発中のものです。:02/06/20 11:52 ID:???
惜しい?

225 :名前は開発中のものです。:02/07/06 21:23 ID:???
あげたらどうなるのだろうか?

226 :傍観者:02/07/06 22:04 ID:nKiN9Iac

ボソッ!! 。o O ( >>1に群がるヲタども >>2-999

俺は>>1に共感出来るな

227 :名前は開発中のものです。:02/07/07 00:31 ID:???
>>222
「死んで覚えるが今時ウケない」のは確かだが、
そもそもRPGと死んで覚える行為が相性悪い気がする。

死んで覚えるってのは基本的に、アクションやらのパターンゲーにある楽しさでは?

228 :名前は開発中のものです。:02/07/07 00:48 ID:???
みつめてごらんよ あなたの中の 宝石箱を
そこに隠れている 小さい頃の 思い出色は
あこがれていた 赤と黄色の 眠り忘れる ときめきでした
思い出せない そんなことない 少し扉を ひらくだけです
バイストン・ウェル のぞけます

目を閉じてごらん あなたが編んだ レェスをすかし
のぞいた景色は ひどく自由な 大人の世界
それは豊かに ゆれていたから 待ちすぎたあと 心がふさぎ
宝石箱は 流れていった 涙の中に とり戻したい
バイストン・ウェル のぞけます

瞳こらしたら 薄暗やみの その向こうには
あなたにこたえる 潮の流れの 変わりめがある
忘れた夢が 白波にのり 幼い頃の 陽がさしてきて
手のひらのなか 七色の虹 ひとつひとつが 輝いてきて
バイストン・ウェル のぞけます

229 :名前は開発中のものです。:02/07/08 11:48 ID:???
>>226
このスレ自体が1を楽しませるゲームなんだって

230 :名前は開発中のものです。:02/07/10 23:34 ID:V3IvQNxw
うぉ。糞スレに迷い込んじまった…。
>>1は煽りキャラにしては痛すぎる…。
しかし、>>1以外の連中もろくなゲームしか作れなさそうな、
どーでもいい議論しとるね。。

231 :名前は開発中のものです。:02/07/10 23:35 ID:???
糞。上げちまった…鬱氏…

232 :名前は開発中のものです。:02/07/11 00:33 ID:???
>MXxevhV2

作るつもりが無いのか。
ならばキミにできることは、市場に出回っているゲーム、
ネット上に出回っているゲームで我慢するか、
ゲームをしないことだけだ。

良いゲームに出会えることを祈ってるよ、じゃあね。

233 :名前は開発中のものです。:02/07/11 13:00 ID:???
ろくなゲームだけ作れれば、それでいいです(藁

234 :名前は開発中のものです。:02/07/11 23:41 ID:???
ろくなゲームだって立派なもんだと思うけどな
すくなくともFFよりは

235 :名前は開発中のものです。:02/07/18 14:00 ID:???
ろくなスレも立てられないやつが言うセリフじゃないよ>>1

236 :名前は開発中のものです。:02/09/02 14:16 ID:???
何でこんなに釣れてんだ?

237 :名前は開発中のものです。:02/10/31 14:59 ID:???
マツリノアト

238 :名前は開発中のものです。:02/11/19 07:46 ID:???
マツリが終わって久しいけど結局1はツクールでFF作れたのだろうか?(藁)

個人的には2さんの開発中のゲムがやてみたいと気になりますた。

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