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アイディアがあるが技術が無いので代わりに作って2

1 :名前は開発中のものです。:02/07/23 17:49 ID:???
アイディアがある人と技術がある人の交流&製作協力の場です

アイディアがある人はアイディアを書き込んで技術がある人の返答を待つ
アイディアがない人はアイディアを募集
そんな事をするスレです
関連リンクは>>2

2 :名前は開発中のものです。:02/07/23 17:50 ID:???
前スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010306410/

前スレ759のページ
ttp://www002.upp.so-net.ne.jp/l-point/#contents_1
前スレ670のページ
ttp://homepage3.nifty.com/homuchi/index.html

3 :無能が書き込むためのスレ:02/07/23 19:14 ID:???
無能が書き込むためのスレ

4 :名前は開発中のものです。:02/07/23 21:43 ID:???
漏れ的にはネタスレ
つか、自分で拒否反応を起こすようなゲームなんて
わざわざ作る気になれんよ。

5 :ハツデ:02/07/23 22:07 ID:n4U7DIr6
          見てくれー。
魔物使い(仮)

コンセプト
A、「個人より群れ 群れより組織」
B、魔物使いとなって魔物を手下として一団を作って進んでいく。
C、(仮) リアルタイムRPGを想定。


システム 

ディアブロ風の画面を想定
個人(一人用)を想定。
プレイヤー(以下PL)は、魔物使いとして魔物を手下にして戦う。
魔物使いは戦闘は1匹なら倒せるが2匹以上ならほぼやられるぐらいの
弱さ、魔物使いは魔物に魔法を掛ける事で手下にできる。
魔物使いの魔法は、補助系のみで攻撃系は無い。

 魔物を手下にするとMPがどんどん消費されていって、0になると
手下にした魔物は岩になってしまい。その魔物はロストする。
(岩は飛行している魔物以外通れない。)

6 :ハツデ:02/07/23 22:08 ID:n4U7DIr6
手下にした魔物が多いほど一匹当りの消費量は多く、
手下がいないとMPは自動的に回復していく。
 手下にした魔物はその魔物がロストする以外に手下から外れないが、
手下にした魔物は何体かストックで一時的に消して、MP回復ができる。
(元々ストック以上の魔物は手下にできない)
 魔物は通常時も、手下にしたときも自分勝手に(規定の行動パターン通り)、
動く。ただし、手下にしたときは、「攻めろ」や「守れ」などの命令で指揮が可能。
(ただし、命令を聞き入れない者も中に入る)
 魔物には、長距離攻撃や、足止め攻撃、トラップを仕掛ける、逃げ惑う、突進していく
など、種類によって行動パターンが決められている。
そして、これら以外のいわゆるステータス的な違いは極端に無く、
行動パターン(行動の種類)によっての強弱の方が色濃い。

7 :ハツデ:02/07/23 22:09 ID:n4U7DIr6
上の二つで一つの案です。ぜひともレスを、

8 :名前は開発中のものです。:02/07/23 22:37 ID:???
評価は難しいなぁ。
Diablo2のネクロみたいに1職業や1アビリティとして
もしくはストラテジゲームでなら面白いかも知れないけど、
RPGとなると、爽快感が得られず、ダレるだけじゃないかなぁ。

9 :名前は開発中のものです。:02/07/23 22:48 ID:???
>>5-7
アイデアはともかく、運の要素が大きすぎて戦略になるかが不安。
あと、魔術師を数キャラ同時に扱うとなると、プレイヤーに課す
MP値の計算が大変になって「ゲーム」でなくなるかも。
プレイヤーの意思がスムーズに反映されないシステムって、よほど
うまく脚色しないとデメリットにしかならないから。

SFCに結構似たコンセプトのゲームがあって(名前忘れた)、
それだと魔術師はやはり補助専用、魔物はそこから数ヘックス以内でのみ
実力を発揮できると言うシステムだった。
召還した魔術師と魔物達で1部隊という明確な関係が出来るし、
弱い魔術師を魔物で守りながら別の魔物が攻撃と言う構図が
楽しかったよ。

10 :前スレの759:02/07/23 23:49 ID:???
とりあえず、前スレに残ります。出来るだけスレの独占行為はしたくないので、消化スレなら
まだ少しは許されるかと思っての判断です。

>>5-7
陣形とか攻撃順序だけでも決めることが出来れば戦略に幅が広がりそうな気がします。
素人考えスマソ。

11 :ハツデ:02/07/24 01:58 ID:???
>>8-10
レスありがとうございました。
全然でしたね。もう少しシステム練ってみます。
>>8
元々、一職業として考えていたのを独立で作ろうとしたのですが、
考えが甘かったです。
>>9
命令は個別なので、魔物で守りながら、
別のを特攻にかけるというのもできるようにする予定です。
>>10
なるほど、攻撃順序は全然考えて無かったです。(ペルソナ2をやっていたのに)
陣形は、プログラムが難しそうなので保留にしといたのですが、
戦略にはやっぱり実装させた方がよさそうなので頑張ってみます。

12 :前スレの759:02/07/24 02:02 ID:???
>>11
お互いがむばりましょう!!ところでハツデさんは前スレの922さん?

13 :ハツデ:02/07/24 02:09 ID:???
いえ、全然ちがいます。
2chにはこの頃着たばかりです。

14 :前スレの759:02/07/24 02:15 ID:???
そうですか。お互いがんばって企画厨のイメージを変えて生きましょう。
そしてこのスレを良スレにデキレバイイノニ

15 :名前は開発中のものです。:02/07/24 02:20 ID:???
>>11
陣形程度、大してプログラム難しくないよ。
それすら出来なければゲーム自体作れない。

16 :9:02/07/24 03:56 ID:???
>>11
いや、後半は雑談程度に考えて。
どうしたってユーザの「思い通りにならない」のは負担になるんだから、
それを補えるゲーム性を作るのは大変だからがんばって、ということで。

あとゲームシステム以外のとこでちょっと思ったこととなると、
召還した魔術師と召還された魔物の間に何か関連(影響)はあるのかということ。
「MPという対価を払うのが誰か」というだけの違いだったら、
誰がご主人様でも変わらない(=キャラの個性が出ない)ことになるので。
それならMP計算を単純にするためにも、魔術師はひとりに絞った方がいい。

「誰に」「何を」「どう」やらせるかという選択の全てが影響しないと、
いくらでも選択のやり直しが利くゲームになっちゃう。
人の意見なんて全部丸呑みするとダメになるから、最終的には
自分で判断するしかないんだけどね。

17 :名前は開発中のものです。:02/07/24 03:59 ID:???
>>14
企画厨というのは、妄想まみれで、論理的に実現不可能な仕様を、
さも当然のように実現できると主張する人種の事なんだが。


つか、そうした言動こそが、厨房と呼ばれる原因なんで。

18 :9:02/07/24 04:02 ID:???
ついでに例に出したゲームの方でも言うと、
魔物という武器で攻めるには、同時に召還者という弱点も
一緒に敵に近づけないといけないんだね。
そうした、リスクとメリットが一体化してる点が楽しげ。

あと、魔物は召還者の周囲に常に付き従ってなくてはいけないので
それが「誰が召還した魔物であるか」が戦略上非常に重要になる。
これ、うまくストーリーと組み合わせれば同じ魔物をどのキャラが
召還していくかで育成系の要素を一緒に盛り込めるかもしれないし、
ストーリー的に召還者との「絆」というシナリオを作れるかもしれない。

そんなことを考えてみますた。

19 :名前は開発中のものです。:02/07/24 04:20 ID:???
>>17
ゲーム作る根性がないくせに何か出来るつもりでいる。
でも結局何もできないから脳内の妄想を企画と言う言葉に置き換えてるヤシの事だと思ってたよ(´・ω・`)

や、自分のことだが。
何をやっても中途半端なのさ・・・(´Д⊂

20 :名前は開発中のものです。:02/07/24 04:54 ID:???
>>5
それを複雑かつシンプルにしたのがダンジョンシージと思われ

21 :ハツデ:02/07/24 06:26 ID:???
>>20
いきなりですが、スミマセン。
まだやった事無いのでそんな相反する言葉で説明されても、理解に苦しみます。
>>15
・・・・・たしかに、それすらままならない から、できないのかも。
>>9
えーと、まず、私の考えでは魔物は単に湧き出てくるワンダリングモンスターで
誰も召喚はしない(最低でも魔物使いは)。
で、PLは一人のみの参加(オンライン等ではない)です。
だから、魔物使いは一人で魔物を指揮していく形になると思います。
>「誰に」「何を」「どう」やらせるかという選択の全てが影響しないと、
「PLに」「魔物を」「組織として戦わせる」という形を目指しています。
 まだ、アイディアだけでシナリオも基本データベースも作ってないので
変更するかもしれませんが、今の考えでは魔物は最初のうちは使い捨ての駒扱いで、
どんどん敵を倒していく代わりにこっちもどんどん死んでいく、
それを補うために魔物使いは魔物を魔法に掛けていく。という風なの考えています。
>14
そうですね、お互い頑張りましょう。

レスをくれた皆様ありがとうございました。
特に>20様
家の貧弱なパソコンではplay不可能なゲームで難解なぞなぞを
ありがとうございました。
これをバネにたたき台を作ってみます。

22 :名前は開発中のものです。:02/07/24 07:51 ID:???
なんだか良く分からないけど…。

それって出現する魔物にがんがん手下になる魔法をかけていけば
どこまでも危険無く進めるんじゃないの?
で、逆に「手下になる魔法」に回数や時間で制限をかけたら、
「どんどん敵を倒していく代わりにこっちもどんどん死んでいく」
とかいう前提だと、人海戦術にそのうち息切れして
「弾持ってこいアパーーーーーム!!」とか叫びながら憤死することになるよ。

23 :名前は開発中のものです。:02/07/24 13:12 ID:???
>>19
体育会系の根性、文系の感性、理系の論理的思考。
どれか一つでも致命的に欠けていると・・・

24 :名前は開発中のものです。:02/07/24 20:58 ID:???
企画厨の隔離スレはここですか?

25 :名前は開発中のものです。:02/07/24 21:10 ID:???
>>24
スレというか板な

26 :名前は開発中のものです。:02/07/24 22:39 ID:5.4rprL2
http://www.yomiuri.co.jp/00/20020724i512.htm
まさに1だな。

27 :ハツデ:02/07/25 05:14 ID:???
>>22
レス、ありがとうございます。
でも、それってどんなRPGでも同じでは、ドラクエだろうと、FFだろうと
宿なり何なりの全回復を使えないようにして永遠に戦い続ければ、いづれは
ダメージの蓄積でPL側の敗北は確実なのでは?敵の数は絶対に減らないのだから。

28 :名前は開発中のものです。:02/07/25 05:24 ID:???
予め配置された敵しか出てこないゲームもあるよ。
例えばダンジョンシージとか。

べつに22に限った話ではないけど、FFやDQばかりをお手本にするのではなくて、
もっと映画を見たりや小説を読んで、それをゲームとして表現するにはどんな形で
表現する方法があるか、考える習慣を付けた方がいい。

29 :名前は開発中のものです。:02/07/25 05:25 ID:???
ゴメン、誤爆
22じゃなくて、21だった。

30 :名前は開発中のものです。:02/07/25 14:34 ID:???
とりあえず、どんな形でもいいから(画像なんてなくてもいいし)
何かしら自分の考えたシステムをゲームにしてみる経験をして欲しい。
ツールとかは、いくらでもあるわけだし。

>>28の言うことも付け加えると、本だけ読んでどころか、本すら読まずに
イチローのプレーだけ見て、それで野球の試合に出るようなものでしょ。
言い方はきついけど、やっぱ練習もしないと分からないって。

31 :名前は開発中のものです。:02/07/25 15:16 ID:???
ツールもいろいろあるし、って結構きつくないか?
枠にとらわれない奇抜なシステムなんかを実現しようとすると、
ツール固有のスクリプトも覚えなきゃならなくなるしな。

たしかに、思いついたことをつらつらと文章に書き殴るだけじゃ
伝わらないし、穴だらけになるから、
図を書きながら机上でシミュレートしてみるとか、
書いた図をwebに上げてそれでプレゼンするとか、
自分で努力しようとする姿勢も見せれ。

32 :前スレの759:02/07/25 15:25 ID:???
最初はwebでちゃんと企画にしてみろと言われた時はメンドクサい、難しいと思っていましたが
今は、webで公開するのって結構大事だと思います。2chだとテキストオンリーなので色々と制限もあるし
本当に作りたい、作ってもらいたいならどんどんWebPage公開してほしいです。

とりあえず更新しないとあまり偉そうなことは言えませんが・・・明日のテストが終わるまで、
しばらく消えます。テストで鬱な759でした。

33 :ハツデ:02/07/25 16:39 ID:???
今作っているたたき台はちゃんとC++で作り上げる予定です。
ただ今、MSDNと格闘中。なもんで、たたき台できましたらご意見よろしく。

34 :9:02/07/27 13:04 ID:???
>>21
>「PLに」「魔物を」「組織として戦わせる」
悪いんだけど、これはもっと具体的に定義した方がいいと思うよ。
>>16で言ったのは、ゲーム世界に干渉するオブジェクト(代表例がキャラクター)のうち
どのオブジェクトにプレイヤーが干渉し、どのオブジェクトへと、
どういう要素を判断させながらゲームを進めていくか、ということだから。

「組織として戦わせる」だと抽象的過ぎるから、例えば
「敵の組織(魔物)の動きを予測し、味方の組織で包囲することで倒していく」
ことを基本システムに据えるとか。
「どう」は「プレイヤーに何を考えさせながらゲームを進めさせるか」と
置き換えた方がよかったかも。

>>32
同意。考えを人に理解してもらう努力を惜しむ人間は企画職には
致命的に向いてない。

35 :759:02/07/28 05:41 ID:???
やっとこさ更新が終わりました。とりあえずはこれまでのまとめだったり未リンクなところが
多かったりですが、あんまりお待たせすると忘れられそうなんで(w
ちなみにso-netは掲示板を用意していないわ、cgiおけないわという有様だったのでniftyに学割りで
登録しましたADSLを解除するとまた工事費がかかりそうだったので、とりあえず一番安いコースです。
新しいURLは
ttp://homepage3.nifty.com/l-point/
です。これからもよろしくお願いします。

コピペスマソ・・・

36 :名前は開発中のものです。:02/07/28 08:42 ID:???
おつかれー
ページの記事内容に議論結果がちっとも反映されてないようなので、更新待ちしてます。

37 :ハツデ:02/07/28 18:53 ID:???
>34
手厳しいご意見ありがとうございます。
もっと、掘り下げて考えてきます。
なんか、クロードフォードのゲームデザイン論を思い出しました。
   余談ですけど、ここはSAGE進行で行くんですか?

38 :名前は開発中のものです。:02/07/28 19:41 ID:???
ageると荒らしが来るよ

39 :名前は開発中のものです。:02/08/01 02:20 ID:???
誰もイナーイ

40 :名前は開発中のものです。:02/08/01 10:51 ID:???
しかし上げなきゃ技術者も来ないしアイディア屋も来ない・・・

とかいいつつさげ

41 :名前は開発中のものです。:02/08/03 16:44 ID:???
ほしゅ

42 :ハツデ:02/08/05 14:01 ID:???
Cに殺される夢を見た・・・・・・。

43 :名前は開発中のものです。:02/08/07 07:37 ID:???
保守

44 :名前は開発中のものです。:02/08/07 12:14 ID:???
サッカーゲーのアイデアがある人は
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020806/namco.htmへどうぞ。

45 :名前は開発中のものです。:02/08/08 10:39 ID:???
>>5
興味があるんでプロットがまとまったらうpキボン

46 :前スレの759:02/08/08 20:48 ID:???
>>ハツデ
陣形に関しての関数、Cですがちょっと思いついたので

#define position_x
#define position_y

char position[position_x][position_y];

typedef struct
{/*ここは任意*/
char jinnkei; /*ここに定数を代入して陣形内の位置を決定する。*/
}monster;

void jinnkei(void)
{
char x;
char y;

printf("X座標を入力してください。\n");
scanf("\n", &x);
printf("Y座標を入力してください。\n");
scanf("\n", &y);

if(jinnkei[x][y])
monster.jinnkei = 10*x+y; /*ここで代入された定数が陣形内での配置となる。*/
else
printf("そこは配置済みです。\n");
}

これだけではどうすることもできないとは思いますが、PCの周りの座標と
monster.jinnkeiをリンクさせることで、魔物の配置を決めることは出来そうな気がするのですが、
とりあえず、技術屋さんの意見キボン。

47 :前スレの759:02/08/08 21:07 ID:???
>>46、ちょっと訂正
if(jinnkei[x][y])
monster.jinnkei = 10*x+y; /*ここで代入された定数が陣形内での配置となる。*/
else
printf("そこは配置済みです。\n");
}

if(!position[x][y])
{
monster.jinnkei = 10*x+y; /*ここで代入された定数が陣形内での配置となる。*/
position[x][y] = 1;
}
else
printf("そこは配置済みです。\n");

}

48 :前スレの759:02/08/09 02:24 ID:???
なかなか、思うように進まないテストヘッドですが、とりあえずソース、うぷしました。
はっきり言ってヘナチョコです。ウインドウ無いです。でも、一週間以上時間かかってます。
皆さんのアドバイスいただけるとうれしいです。とりあえず、ポインタを使ってないのは
変数の変更などうが日常茶飯だったため、なるべく最後に回そうという判断です。

49 :名前は開発中のものです。:02/08/09 02:42 ID:???
>>46
そのソースについて何を語れと? 添削すればいいのか?

50 :前スレの759:02/08/10 11:59 ID:???
テストヘッドを作成している間に自分がやりたかったものの本当の方向性が見えてきました。
それは製作ツールを作ってその製作ツールで作られたゲームであればデータを共有できるよう
にすることができるようにすることです。ただ、現時点では明らかに技術不足のためオブジェクト指向から
勉強しなおします。あとオンラインでのプレイにはやっぱり不特定多数の開発者は不向きだと気づきました。
そこでCHRONO-HEADは一旦凍結します。別にあきらめたわけではないので、地道に実現に向けてがんばっていきます。

51 :名前は開発中のものです。:02/08/10 12:05 ID:???
>>50
昔TechWINでやってたようなものかい?

52 :名前は開発中のものです。:02/08/10 12:44 ID:???
>あとオンラインでのプレイにはやっぱり不特定多数の開発者は不向きだと気づきました

どういう意味だ?
妄想じゃなくて、仕様書を書いたなら俺がソース書いても良いけど。
仕事やめたんで次の仕事決まるまで暇だし。

53 :前スレの759:02/08/10 14:21 ID:???
すいません2重カキコに引っかかったので順序、逆になります。

>>52
不特定多数の開発者となるとバランス取りが難しくなると思います。また、拡張と簡単に
言っても新しく追加したデータをサーバー側、そしてクライアント側に認識できるように
しなければなりません。つまりは不断の管理とテストプレイが必要となり、最悪の場合、
作ったものを見向きもされない開発者が出てくることにもなりかねません。そこで今回
打ち出した形(=シングルプレイ)でまず世界を広げて、バランスなどを崩さないものだけを
集約する形でオンラインにできればと思います。

54 :前スレの759:02/08/10 14:22 ID:???
>>51
すいません、元々ゲームプログラミングには疎かったものでよく分かりませんが、
まず、シングルプレイの小規模なゲームを作るためのツールが必要だと思います。
データを共有させ、かつ共有させたデータ、つまりは他ゲームのアイテムなどを
別のゲームで使用すると簡単にいっても、アイテムやアビリティーなどを使うまで
にたどる経緯も同じくしなければデータを共有するということはできないのでは
ないかと思いました。つまり、Aという機能を持ったアイテムのデータをそのAという
機能を持たないゲームに移植するためにはシステム面を拡張する必要が出てくると
思います。今回テストヘッドに取り組んでみて自分が実際にアイテムなどのデータや
使い方を考えているうちに同じようなアイテムでも、一つ一つのゲームでそれを使うまでの
経緯が異なるのではないかと思ったのがきっかけです。
ツクールのようにマップデータやアイテムデータそしてアビリティーデータの運用をを予め、
プログラムに予約して、開発者とデータの運用を切り離し、一つ一つのゲームを完成させる。
そして、それぞれのデータの運用、つまりはゲームそのものはそのプラットフォームで行う、
そして、プラットフォーム側には機能ではなくデータを追加してどのデータクラスを用いた
ゲームをプレイするかを選択できるようにする。その際にデータの共有を図るためのPCを用意
して、それぞれのゲーム独自のデータをそのPCに引き継ぐようにすることができれば、
不特定多数の開発者であってもデータと機能の矛盾なく、それぞれのゲーム独自のデータを
共有し、拡張性を持ったゲームを作ることができるのではないかと思います。

55 :前スレの759:02/08/10 16:43 ID:???
ホムペのほうにとりあえずこういう形にしようというものをうぷしてみました。
これでうまくいくか自信が無いので、ちょっと見てください。理論的には結構
まとまっているとは思うんですが・・・

56 :名前は開発中のものです。:02/08/11 00:53 ID:???
なんでこんなに退化したのか理解できんのだが、
とりあえず以前の方が余程作りやすいと思うよ。
以前のはデータ構造と通信仕様さえ決めてしまえば、
あとはサーバ側で好き勝手世界を作って、
クライアント側で好き勝手UI作ればいいだけだったんだから。
現在のはなにがやりたいのかイマイチ分からないけど、
これだと開発するのにcvsみたいなプロジェクト管理ツール使わないと。

あと、サイトを参照させたいときはポインタ示せ。
いちいち戻って探すのは面倒。

57 :名前は開発中のものです。:02/08/11 10:09 ID:???
理論じゃなくて論理として正しくないとダメだと思うが。
考察がおかしけりゃ目も当てられない。

58 :前スレの759:02/08/11 23:54 ID:???
>>56,57
すいません、血迷ってたみたいです。初心に立ち戻ってがんばっていきます。
ただ、とりあえず、いきなりオンラインでの完成を目指すのではなく、オフラインで
楽しめるものを目指していくつもりです。基本は過去を回り、PCを育てた上で
宇宙への殖民を行うといった感じにしたいと思っています。
元々、オンラインを想定したものなのでどの程度のものになるかは分かりませんが
色々と欠点なども見えてくれればと思います。

59 :名前は開発中のものです。:02/08/12 00:01 ID:???
最終段階の構想じゃなくて、
プロトタイプへ向けての文でも書いてみたら?
本当に必要なところのみに絞って。

60 :名前は開発中のものです。:02/08/13 18:58 ID:???
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1029081506/l50
↑このゲームは??
不可能かな?

61 :名前は開発中のものです。:02/08/13 20:34 ID:???
>>60
なんか見覚えあるなと思ったら移転してたのね
よくわからん単語が多いので作る気にモナらんかった

62 :名前は開発中のものです。:02/08/14 20:57 ID:???
イケテルアイデアが集まるスレはココですか?(ププ

63 :名前は開発中のものです。:02/08/14 23:38 ID:???
フォースフィードバック機能を利用した股間を刺激するゲームをつくりたいのですが制御方法がわかりません
(あれってブルブル機能の他に棒をうねうねできるんですよね?)
だれか簡単に制御できるようなプリグラムをつくってください


64 :名前は開発中のものです。:02/08/15 00:22 ID:???
>だれか簡単に制御できるようなプ リ グラムをつくってください
そんなのは作れない罠。

65 :名前は開発中のものです。:02/08/15 01:37 ID:???
MSがDirectInputってゆー親切なもの作ってくれてますが、不満ですか?

66 :前スレの759:02/08/16 00:41 ID:???
テストヘッドを更新しました。まだ完成していない上に、関数が全てvoidという
幼稚なソースですが、大体こういった方向にしたいというものがある程度伝わる
ようになったと思います。全体が出来上がったら、少しずつスマートにしていきたいと
思います。ところで、Cでゲームのソースを書くときはキャラクターデータはファイル
書き込み&読み込みで再現するのでしょうか?それとも、今のソースのように
グローバル変数で処理しているのでしょうか(そんなわけはないが・・・)?

あと、前回指摘されたとおりURL貼っときます。

ttp://homepage3.nifty.com/l-point/chrono-head/test_head.html


67 :名前は開発中のものです。:02/08/16 00:52 ID:???
とりあえず、先頭の謎のincludeをなんとかしろ。
んで、exitやrand使うならstdioとstdlibくらいincludeしろ。
それから、scanfの引数で>となるべきところが>となっている個所が3箇所(これはHTML表示時に変換された?)。
評価はこれからする。


68 :名前は開発中のものです。:02/08/16 00:53 ID:???
&gtな

69 :名前は開発中のものです。:02/08/16 01:25 ID:???
細かいコーディング内容については、まぁ置いとく。
マスターとスレーブで、プレイ時に別々の関数呼んでるんだけど、これはやめた方がいい。
プレイ関数にparameter構造体を渡して処理すべき。

あとは正直追う気になれませんでした、すまそ。
パイロット版にしても、もうちょっとUIやバランス、なんとかならんか?

70 :前スレの759:02/08/16 02:33 ID:???
>>67
<>がタグ扱いされているため(?)消えてしまっていたみたいです。<PRE></PRE>タグで
囲んでいたので大丈夫だと思っていたのですが・・・とりあえず差し替えておきました。

>>68
プログラミング関連のページにいってソースを見てこのことかと思いました(w

>>69
コーディングはCを勉強し始めてから実質やっと一月たったくらいなので全体が出来てから
地道に書き直していきます。課題とか与えてくださるとありがたいです。添削は
今後のためにならなさそうなので自分で書き直そうと今は考えています。
インターフェースはすいませんがまだCUIプログラミングしか出来ないのでせめてウインドウくらいは
つけたいとは思っているんですが、結構しんどそうですね。数値的なぶぶんはとりあえず
死なない程度に適当に割り振っておきました。まだゲームというレベルじゃないので・・・
あと、マスターとスレーブはこれが出来上がってから分割コンパイルを試してみたいと思い、完全に
分離するつもりだったんですが、やっぱり、関数をメインストリーム(?)、戦闘、パラメーターなどで
分けた方がいいのでしょうか?それがクラスなんでしょうが・・・

71 :名前は開発中のものです。:02/08/16 02:58 ID:???
ていうか、プログラムまで全部アナタがやる気なの? なら、まずい部分は大量にあるよ。

> あと、マスターとスレーブはこれが出来上がってから分割コンパイルを試してみたいと思い、完全に
> 分離するつもりだったんですが、やっぱり、関数をメインストリーム(?)、戦闘、パラメーターなどで
> 分けた方がいいのでしょうか?それがクラスなんでしょうが・・・

クラスを良く分かってないみたいだけど、そのまえにCを分かってないみたい。
んでも、その前にゲーム設計を分かってないね。
もし、分割コンパイルしたいなら、ワールド(呼称は忘れた)ごとに別モジュールにした方が良い。
戦闘やパラメータ表示なんかは共通部分で十分だけど、
まぁワールドに個性を付けたいならワールド毎に持ってもいい。
なんにせよ、マスターもスレーブも同じワールドに行けるわけで、
それらを別々に処理するのは効率悪い。

72 :前スレの759:02/08/16 03:22 ID:???
>>71
>ていうか、プログラムまで全部アナタがやる気なの? なら、まずい部分は大量にあるよ。
いや、今回はあくまで傍観者ということで・・・自分でやるとなると何年かかるか分かりませんし、
急いだところでバグだらけのものしか作れないので、このテストヘッドを完成させるのは将来
きっと自分のためになると思ってのことです。

>んでも、その前にゲーム設計を分かってないね。
すいません、元々、ウインドウズプログラミングから初めてシステム関連の勉強を少しずつしていく
つもりだったのでゲームプログラミングは全く知らないままに見切り発進してました。
ちょっとは参考になるものが無いかと検索はかけているんですが、どこもDirectXの話ばかりで
ゲーム設計に関していいサイトがあれば教えていただければありがたいです。

それとCとC++の違いはクラスの実装(実際にはオブジェクト?)というのを最初にC++に挑戦(もちろん挫折)
した時に見たんですが、分割コンパイルはC++とほぼ同じ仕様でCをコーディングできるものなのでしょうか?

73 :名前は開発中のものです。:02/08/16 04:08 ID:???
ゲーム設計云々は、分かってるわけないので、変な事言った。正直すまなかった!
サイトに関しては関連スレがいくらでもあるから、そっちを参照してくだちぃ。
分割コンパイル云々は、助詞があやふやで何を言おうとしてるのか分からないけど、
CとC++の混在はできないと思ったほうがいい。やるならDLL。
もっと前のハナシなら、まぁCの勉強しながらリンカでも調べれば分かると思うけど。

74 :名前は開発中のものです。:02/08/16 11:05 ID:???
なんでもいいけど、テストヘッドは仕様書とか
関連仕様みたいな物を出さずにソースいじりだけで進めるの?
それはゲームとしては最低な作り方だし、

ソースを丸ごと出して「これまずいところある?」
というのは、人に評価してもらうとしても最低なやり方。

どこがまずいと思うのか、自分でよく考えないと。


75 :前スレの759:02/08/16 12:56 ID:???
とりあえず、今のところはテストヘッドの全体像を書き上げることで、プログラム的に難しそうなところ
(少なくとも自分では不可能)なところを洗いなおそうと思っています。
最初はフローチャートをつくろうとは思ったんですが、最初に前スレに書き込んだこの企画のプロトタイプが
システムとして成り立っていないと言われたことで、改めて自分がこれを作るならどういう風にプログラミング
するか考えながらやっていたので、正直なところ、体験版フローチャートといった感じですね。

関連仕様とか仕様書も書き方が分からない(というかどんなものか分からない)ので何とも言えませんが、
冗長になってしまいますが、ソースのほうにコメントを書き連ねていこうかと考えています。あとはホムペのほう
と見比べて(あれも企画書なんて代物じゃないが・・・)頂ければと思います。

76 :名前は開発中のものです。:02/08/16 13:19 ID:???
>やるならDLL。
最終手段だな…
デバッグの手間が分散して遅れることこの上ない。

>関連仕様とか仕様書
これといった決まりはないと思われ。
ただ、仕様書というのは他人が見て同じ物を作れる情報が載ってないと意味ナシ。

>最初はフローチャートをつくろうとは思ったんですが
BASICの時代じゃないんだから…
状態遷移図から組み立てていくんじゃないか?
そしてそのステートごとに詳細な仕様を組んでいくと思うのだが。

>冗長になってしまいますが、ソースのほうにコメントを
助長なコメントじゃなければガンガン書いてよさげ

77 :名前は開発中のものです。:02/08/16 13:37 ID:???
>>75
んー、やろうとしていることはプログラミングの学習/習得?
それとも、クロノヘッドを実現するに当たって、
どのような作業が必要か把握すること?

後者ならDelphi等を勧めるよ、タダだし。
はっきり言ってウインドウを出すとかそういうことは全然本質じゃないんで、
手を抜きまくっても構わない。
ゲームがどういう風に動くのか、本質だけをよく考える事が出来るよ。


78 :前スレの759:02/08/16 14:11 ID:???
>>76
すいません、よく分かりませんが、例えば0を選ぶと○○に1を選ぶと××にみたいなものを
全体で用意するということでしょうか?
>>77
>んー、やろうとしていることはプログラミングの学習/習得?
>それとも、クロノヘッドを実現するに当たって、
>どのような作業が必要か把握すること?
両方ですね。その上で理論的な間違いを発見すれば修正を加えていけば、実現の可能性がぐっと
高まる気がしますので。あとDelphiにも興味がありますが、とりあえず今はツールに頼らずに
自分の知識である程度のプログラムが書けるようになりたいのでDelphi,VBなどは使わないでおこう
と思っています。

BBSにテストヘッド改善案スレとC言語に関する質問スレを立てました。書き込んでいただけると
ありがたいです。

URL:ttp://hpcgi3.nifty.com/l-point/yy2ch.cgi?



79 :名前は開発中のものです。:02/08/16 14:47 ID:???
>両方ですね
それならば、ゲーム本質に関わる事はこのスレで
プログラミング関連はそのスレでやるのが良いんじゃないの?
プログラミングまでこのスレで勧めるのは場違いかと。

80 :名前は開発中のものです。:02/08/16 20:31 ID:???
自分のページなのになんでttp://なんだ?


81 :名前は開発中のものです。:02/08/17 19:35 ID:???
癖でしょうなw
恐らく

82 :名前は開発中のものです。:02/08/17 22:09 ID:xtEMedq4
アクティ

83 :名前は開発中のものです。:02/08/17 23:46 ID:???
前スレの最初のほうだけ読んで思ったけど、協力型テトリスってちょっと面白そう。
最高8列消し。

84 :名前は開発中のものです。:02/08/18 23:26 ID:prrAiPGz
>>5-6
戦闘だけがゲームじゃない。他はどうなってるのか考えろ。

85 :名前は開発中のものです。:02/08/18 23:56 ID:???
http://www.gassan.co.jp/s.es.tasiro/
田舎の寂れた田代小学校のHPを、100万アクセスの
超人気サイトにしてあげる、夏休み特別企画です。

(現在ここがターゲットです)

どんどんコピペして他の板にまいてください




86 :前スレの759:02/08/21 00:07 ID:???
今回は更新ではなく、久々の妄想なんですが、Chrono-Headの世界におけるギルドについて考えつたので見てください。

1. スレーブ同士で血縁(スレーブ1体につき1度だけ)を結び、相手の習得したアビリティーの一部
  (3つ程度)を共有する。
2. 血縁を結んだ相手のスレーブがPKされた場合もPCのロストにつながる。
3. ただし、血縁を結んだPCがPKされた場合もそのPCを時間内に蘇生させればロストを免れることが出来る。
4. 血縁関係にあるPCがPKされた場合は自PCは半透明になり、ロストの危険性があることを知らせる。

ギルドというよりも英語に明るい方ならクラン(血族)という方がイメージはつかみやすいかもしれません。
ただ、自分のプレイしていない間にPCのロストになった場合の対応や大量に血縁を結んだPLがいた場合、
逐一それを記憶しなければならないのか、血縁を結ぶ上限を設けるのか、血縁を結んだ時代よりも未来のチルドで
PKされた場合は(もちろんロストにはつながらないようにしたいが)血縁を結んだ相手と共有していたアビリティーは
消滅してしまうのか。など、見直さなければならない点や、技術的に可能かどうかが分からないので
意見を聞かせてくださいm(_ _)m


87 :前スレの759:02/08/21 00:35 ID:???
ちょっと訂正血縁を結んだ時代よりも未来のチルドで
PKされた場合は(もちろんロストにはつながらないようにしたいが)血縁を結んだ相手と共有していたアビリティーは
消滅してしまうのか。
→血縁を結んだPCが血縁を結んだ時代よりも未来でPKされた場合というつもりでしたが、
最終的に一番未来(?)に集約されるので必要ないです。スマソ・・・

88 :名前は開発中のものです。:02/08/31 22:24 ID:2AAxFH1d
ココモ イケテル アイデアマンガ アツマルスレ デスカ?

89 :くれくれ君:02/09/02 10:10 ID:???
誰かミニゲームのアイデアくれ・・・


90 :前スレの759:02/09/03 01:42 ID:???
久々にテストヘッドを更新、今回はUI周りだけですが前回と比べればかなりレベルは上がっている
ので見てやってください。ちなみに最近寂れているのでage

91 :名前は開発中のものです。:02/09/03 02:00 ID:???
ファイルが足りなくてコンパイルできねー

92 :前スレの759:02/09/03 02:16 ID:???
>>91
言い忘れてましたが、ファイルは3つに分かれています。コメントは入れてありますが
一応、行数を言うとl.547,l.340です。あと誘導張り忘れなんで

ttp://homepage3.nifty.com/l-point/chrono-head/test_head.html

一応荒らされたくないのでh抜きで、スマソ・・・


93 :名前は開発中のものです。:02/09/03 02:25 ID:???
よく作ったなとは思うが、正直何がしたいのかワカラン
ガワより本質を見せるんでないと意味無いだろ

それから、ソースはわざわざhtmlにしないでアーカイブでupしたほうが良いと思うが。

94 :前スレの759:02/09/03 02:44 ID:???
>>93
たしかに確かに肝心なのはこれからなんですよね。データ型とかも前のものを流用というわけにはいかないし・・・
ただ、先頭にもマップをとりいれることが出来たので、各チルドごとのアビリティーに属性をつけるというのは
無しにして、それぞれの攻撃範囲や各チルドごとにフィールド幅を変えてそれぞれの得意レンジで戦闘を行えるように
したいと思っています。ま、どっちが楽かということとかを聞きたいというのもあってうぷしたんですけど。

あと、アーカイブにすると警戒してDLしないこともあるかと思ってソースをhtmlでウプという形でやっていこうと
思っています。

95 :名前は開発中のものです。:02/09/03 02:49 ID:???
>>94
おいおい、アーカイブはソースを圧縮(しなくてもいいけど)した物を上げろと。
コンパイル後のバイナリじゃないなら(コンパイルできる環境を持っている人間なら)
警戒しないよ。

96 :前スレの759:02/09/03 10:12 ID:???
>>95
>コンパイル後のバイナリじゃないなら(コンパイルできる環境を持っている人間なら)
>警戒しないよ。
自分が警戒する派だったのでアーカイブは避けてたんですが、次からはアーカイブにしていきます。
今日は久々の就活&いつも通りにバイトの2連コンボなのでたぶん更新できません。明日、明後日と
連休なのでそこらでちょっとがんばってデータ型もつけられればと思っています。



97 :今日見た夢:02/09/08 08:19 ID:???
FPSでサーバ間をシームレスに行き来できたらMMOFPSもどき
RTSでプレイヤーを細長くくっ付けて隣接するプレイヤー同士だけと通信したら
MMORTSもどき
サーバー同士が程よく通信できる仕組みを作ったら色々応用できそうですね

いろんな種類のゲームをやってから寝ると夢の中でゴチャゴチャになって困ります。

98 :前スレの759:02/09/11 20:43 ID:???
ファイルに保存するときのことまで考えてデータ構造を考えているのですが、
このゲームの仕様であれば、皆さんならデータファイルはいくつぐらいを想定するか
また、どういう風にファイルを分割するかも良ければ教えてくださいm(_ _)m

99 :前スレの759:02/09/11 20:53 ID:???
質問なのにサゲワスレアゲ。
あと『このゲーム?』という方のために
URL:ttp://homepage3.nifty.com/l-point/frame1.html
が概要になっています。

100 :名前は開発中のものです。:02/09/11 22:29 ID:???
いくつぐらい:必要な数

独自でアーカイブ形式を作って一つにしても良いし、
たとえば、ビットマップ毎にファイルを分けちゃっても良い。

アカウントデータなどの動的な状態の保存なら、
単純に1アカウント1ファイルで実装する。
それで不満なら、OODBの導入を考える。
これならシステムによっては1ファイルですべて管理できる。

101 :名前は開発中のものです。:02/09/12 00:14 ID:???
アカウント管理やパラメータの複雑さによるけど、俺ならDB使う。
千人とか二千人の接続を考えてるなら、DBはちときついかもしれない。
その場合、まぁシステム設計にもよるんだけど、俺だったら面倒なので1ファイルでやっちゃう。
ファイルが千、二千になるよりは全然マシだし。

102 :前スレの759:02/09/12 00:18 ID:???
んー、やっぱり1ファイルで十分なんですね(;;)
構造体ポインタを2重にネストするつもりなんですけどうまくいくか心配で・・・
マスター&スレーブは動的に管理したい&本体とは違う構造体にする予定なので
ちょっと適当ですが、今、考えているのは↓のような感じ
typedef struct{
/*ここは単純なパラメータを入れる*/
ITEM *item; /*これはアイテム構造体、ここでは定義は省略*/
ABILITY *ability; /*これはアビリティー構造体、ここでは定義は省略*/
} PARAMETER;

typedef struct{
PARAMETER *master;
PARAMETER *slave;
} DATA;

といった感じなんですが、これがかなり難しくて今はつまずいている状態です。

103 :名前は開発中のものです。:02/09/12 00:23 ID:???
ポインタにする意味あるのか?

104 :前スレの759:02/09/12 00:25 ID:???
やっぱり意味無いですか?ただ、存在するかどうかのフラグよりもNULLで表せればと思ったので、
ITEM構造体とABILITY構造体には連結リストを使おうかと思っているんですが・・・

105 :名前は開発中のものです。:02/09/12 00:30 ID:???
別にリストでも良いけど、解放関係でややこしい事になるでしょ。
どうせ、アイテム所持数に制限あるんだろうから、配列で定義して、
まとめてmallocで確保するのが楽では?

106 :名前は開発中のものです。:02/09/12 00:42 ID:???
ていうか、保存の話してんだから、ポインタじゃなくて実体のほうが楽だって気づいてくれよ。

107 :前スレの759:02/09/12 00:46 ID:???
>>105
>どうせ、アイテム所持数に制限あるんだろうから、配列で定義して、
>まとめてmallocで確保するのが楽では?

その方法も考えたんですけど、アビリティーには習得数制限が無いので、配列にすると
かなりメモリーを無駄に使いそうな気がするんですが・・・



108 :名前は開発中のものです。:02/09/12 01:00 ID:???
習得数制限はいいんだけど、
ランダムで生成されたり、無限に種類があるわけじゃないでしょ

109 :前スレの759:02/09/12 01:19 ID:???
>>108
>ランダムで生成されたり、無限に種類があるわけじゃないでしょ

出来れば拡張性を持たせたいので・・・
あと、今、気付いたんですけど可変長配列ってもしかして使えます?

110 :名前は開発中のものです。:02/09/12 01:28 ID:???
> 配列にすると
> かなりメモリーを無駄に使いそうな気がするんですが・・・
そう思うなら、無限とかいってないでちゃんとシステムとメモリの設計しる

111 :名前は開発中のものです。:02/09/12 01:29 ID:???
>出来れば拡張性を持たせたいので・・・

今作っている物はテストだろ?
それに拡張性持たせてどうするよ。
拡張性保守性を語り出したら、今のソース捨てるのが最適解なんだから、
そんな無意味なことを気にする暇があったら中身を作れと。

保存形式だなんだと、体裁を気にしすぎ。


112 :前スレの759:02/09/12 01:35 ID:???
たしかにそうですね、気にしないで配列使ってやっていきます。

113 :名前は開発中のものです。:02/09/12 01:41 ID:???
どうせ初めてなんだから、
マジックナンバー使ったってサイズ決め打ちだって何でも良いから、
とりあえず最低限の要件を満たした物を作れ。
自分で作った物が動いている所を見るのは楽しいだろ。

どうせ最初から満足行くプログラムなんて作れないんだから、
そういうことばかり気にしていると、目的を見失っちゃうぞ。
大体綺麗なソースを目指すなんてのは仕事にするか中級者以上になってから始めて考えろ。

114 :前スレの759:02/09/12 01:56 ID:???
>>113
>自分で作った物が動いている所を見るのは楽しいだろ。
めちゃめちゃ楽しいです。元々ものづくりが好きなので。
>大体綺麗なソースを目指すなんてのは仕事にするか中級者以上になってから始めて考えろ。
そう言ってもらえると気が楽ですが、見てもらう以上ある程度は見やすい(マジックナンバーの無い)
ソースにしたいと思います。

とりあえずまたしばらく消えることにします。


115 :名前は開発中のものです。:02/09/14 04:57 ID:???
ハノイの塔のルールを使ったパズルを検討してます。
ですが、連鎖要素がないとパズルにならんのよ。はっきりと楽しくない。
ということで、これについてアイデア募集!


116 :名前は開発中のものです。:02/09/14 05:04 ID:???
どこまで考えたのか晒せよ

117 :名前は開発中のものです。:02/09/14 06:06 ID:???
116に同じ

118 :115:02/09/16 15:06 ID:MdKvWrmM
>>116>>117
縦10横5くらいの2Dブロックのフィールドがあります。
テトリスみたいな。
そこで、下の方からですが、1から順に数字が涌き出てきます。
涌き出てくる数字の位置や量はランダムです。
ハノイのルールを使って、この数字を動かします。
数字はそれぞれ色を持っていて、
4つ、5つぐらい、同じ色の数字を重ねると、
ドカドカと壊れます。
数字の大小関係があっていれば、色を問わず、重ねることができます。

という感じです。


119 :名前は開発中のものです。:02/09/16 17:49 ID:???
同じ数字を上に重ねていいなら、なんか簡単そうだなw
ハナシを聞くだけでは、連鎖するように思えるけど。

120 :115:02/09/16 18:06 ID:???
縦方向にしか積めないので、連鎖数があまり増えないんです。
縦10だとして、4つで崩れるとしても、2連鎖が限界なんです。
2連鎖で連鎖といっても微妙だと思いませんか?

121 :115:02/09/16 18:12 ID:???
118に追加をします。
一応連鎖要素ってことで考えました。
数字が壊れていく時間ロス、
この間に条件にあった数字を積むことで、連鎖は可能です。
ただ、縦だけにしかできないのが悩み。


122 :名前は開発中のものです。:02/09/16 18:27 ID:???
え、横に連鎖しないの?

123 :115:02/09/16 18:29 ID:???
>>122
横ではなく縦・・・

そうか!横にも壊せばいいのか!
あはは、俺、馬鹿ですな。
ありがとう!

124 :前スレの759:02/09/17 00:20 ID:???
数字の大きさによって時間ロスを伸ばすとか面白そうだと思いました。
これなら、ただ数字を使うのではなく数字を使う意義が明確になる気がするのですが・・・
ヨコヤリスマソm(_ _)m

125 :名前は開発中のものです。:02/09/17 00:22 ID:???
???
面白くないことを証明しようと簡単に作ろうとしたが
ゲームの仕様がサッパリ分からんのじゃよ。

126 :115じゃないけど:02/09/17 00:37 ID:???
勝手な想像で。
つかめるブロックは、上に乗ってるブロックの値が自分以下のブロック。
ブロックを掴むと、上に乗ってるブロックも纏めて掴む。
掴んだブロックは、自分の値以上のブロックの上に置ける。
置いた際、同じ値のブロックが一定数繋がったら、
その一連のブロックが消滅して、空洞には上に乗っていたブロックが積めてくる。
てカンジだと思われ。

127 :前スレの759:02/09/17 01:12 ID:???
>>125
テトリスというよりはGUNPEIに近いと思われ。上からブロックが降ってくるのではなく
下からブロックが競りあがってくる、おそらく動かせるのは横方向のみで動かす方向に
障害物、つまりは別のブロックがある場合はそれ以上は動かせない。動かしたい方向が
凹んでいる場合は??どうなんだろう?個人的にはその場合も動かすことが不可能になる
ようにしてほしいが・・・また、動かせるブロックは最上部のみでブロックの消し方は
ハノイの塔のルールに基づくものになる。のだと思う。


128 :115:02/09/17 02:41 ID:???
>>124
ヨコヤリ?
いえいえ、とんでもないです。
楽しくなる要素ですね。貴重な意見をありがとうございます。

ハノイの塔のルールによって、
特定数以上の数字が乗っかった時に消える予定でした。
しかし、そこで横方向にも壊せれば・・・ということで、
ある程度検討をしなければならなそうです。
一生懸命考えているので、
その間に、革新的なアイデアがあればよろしくおねがいします。
内容がまとまり次第、またカキコします。

129 :名前は開発中のものです。:02/09/17 03:03 ID:???
>128
とりあえず絵でも書いてみてくれヨ

130 :115:02/09/17 03:42 ID:???
>>129
絵ですか!
AA?それともどこかにうpですか?

131 :名前は開発中のものです。:02/09/17 04:57 ID:???
そうか、縦型パズルだったのか。
117だけどてっきり俺は平面型かと思ってたよ。

□○◎
◎□○
□○◎
こんなふうに平面に大小の円盤が散らばってて
隣のマスにハノイルールで移動させて
色が同じのを3つ重ねたら消滅、みたいなルールかと。


縦も面白そうだな〜マジカルドロップよりおもろくなるようにガンガレ〜

132 :前スレの759:02/09/17 09:28 ID:???
>>115
スマソ、ひそかにハノイの塔のルールを勘違いしていたことが判明。ちゃんと調べた結果ちょと訂正です。

テトリスというよりはGUNPEIに近い。上からブロックが降ってくるのではなく下からブロックがせりあがり、
動かせるブロックは最上部のみ、動かしたいブロックを選び、選択したブロックは上空で待機、ただし、
一度に動かせるブロックはハノイの塔のルールに従い一つだけなので二つ以上のブロックを上空に待機させる
ことは不可能。待機させたブロックの降りてくる位置を指定するとブロックは再び、最上部に戻るがこの際
そのブロックに描かれた数字よりも小さなものの上には置けない。ブロックを最上部に戻した際に縦、横、斜めを
問わず同じ色のブロックが揃うとブロックは消滅する。

こんな感じだと思うんですけど、>>124で言ったルールの適用はちょっと難しいかもしれませんね。どの数字を
もってスリープさせるかという点なんですけど、一番手っ取り早い方向は、最後に動かした数字が大きいほど
スリープさせる時間が大きくなるということで十分でしょうか?

133 :名前は開発中のものです。:02/09/17 09:49 ID:8wHhlP4c
http://ex.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1030789556/l50

134 :125:02/09/17 20:49 ID:???
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up2/img/001.lzh
115よ。
ぬしが求めておるのはこれか?
ふむぅ、わらわの目には糞ゲーとしか映らんのぅ。

135 :名前は開発中のものです。:02/09/17 21:02 ID:???
ははは。面白くないねぇ。
3つ並ぶのは、縦でも横でも、とにかく繋がっていればいいとかして欲しい。
例えば
■■

これができないと連鎖はまず不可能。
あと、置けないのは同じ数値以下のところでなく、
同じ数値未満にしないとどうしようもなくなる。

136 :125:02/09/17 21:08 ID:???
ふむ。
糞ゲということに135氏の賛同が取れたようじゃ。

わらわの見る限り、
 ・ 上一つしか動かせないためダイナミックさが出ない
 ・ 連鎖の仕掛けを作っても下から湧き出るブロックが台無しにしてしまう
あたりがマズい原因じゃの。
そもそも再帰を用いて移動するハノイムーブなど手数がかかるだけで冗長なのじゃ。

なお、わらわはスパイラルモデルは好かぬ。
注文されてももうこれ以上の仕様追加はせぬぞ。
面白いと申すのであらば仕様をきっちり詰めて参れ。

137 :名前は開発中のものです。:02/09/17 21:12 ID:???
>>126に書いた仕様で、
ブロックは通常一列まとめて出てくるようにすれば、
もっと遊べると思うんだがなぁ。
まぁ、連鎖が弱いか。
この手のゲームって、連鎖の爽快感をいかに演出するかが
鍵みたいなもんだしな。

138 :125:02/09/17 21:25 ID:???
む、む。そうか。
そうかもしれんの。

改造して面白いかどうか試験できるようにソースを上げておくので
暇な者は覗いてみるのも一興じゃろう。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up2/img/002.lzh

実はわらわは今朝HSPを落としてきたばかりでのぅ…。
かなりのスパゲティじゃが、逆に難しいことはできぬので何もしておらぬ。
面倒でも丹念になぞれば誰でも読めるはずじゃ。

139 :名前は開発中のものです。:02/09/17 22:06 ID:???
ハットリスみたいな面白さだな

140 :名前は開発中のものです。:02/09/17 23:19 ID:SqToWAeW
何故じじぃ口調

141 :名前は開発中のものです。:02/09/17 23:32 ID:???
ttp://w3.gix.or.jp/~nadesico/ff6.html
FF6&哲也好きの皆様方。
ここの一番上のコンテンツの第九章のまんなかにある「魔雀」ってやつを
ゲーム化してみませんか?
実際出来るとめちゃくちゃおもしろそうなんですが。


142 :115:02/09/17 23:38 ID:???
125さん、試作、有難うございました。
おそるおそる実行してみましたが、
ルールの改善がかなり必要だと思いました。
>>137の言うような、
爽快感を出すアイデアとかが、確かに必要だと感じましたね。
ソースもいただきましたので、参考にしながら改良してみたいと思います。

143 :前スレの759:02/09/18 00:30 ID:???
>>115
ソリティアなんかをやりこんでみるのも一つの手かと思われ。ハノイだけでなく
似たような趣旨のゲームから悪く言えば寄せ集めでも矛盾が生まれないように
すればいいと思います。

144 :115:02/09/18 02:39 ID:???
>>143
なるほど。
言われてみればソリティアに似てますね。
やはり、矛盾はゲームで最も良くないことですしね。
今回の一件で、企画の難しさを思い知りましたよ(^^;

145 :名前は開発中のものです。:02/09/18 03:54 ID:???
ある数が消えたら場にある全ての同じ数を消せば爽快連鎖

146 :名前は開発中のものです。:02/09/18 04:19 ID:???
>>145
残念でした。
それだと一回消えるごとに大量に消えてしまうので
「まとめて消える爽快感」はあっても「連鎖の爽快感」は無い。
実際に作ってみたものを触ってみると分かるけど、
アイデアの核だったはずの、自由に置き換えができない
ブロック移動のハノイルールが、ゲームとしての楽しさを追及する際の
つよい足かせになっていることに気付くはず。

そのうえ、せっかく作った「仕掛け」が乱数によるブロック生成で壊乱されるため
精緻な組み上げが完全に無意味になってしまう。

>>140
いえ、元禄のお姫様口調。

147 :前スレの759:02/09/18 09:39 ID:???
>>115
ちょっと考え直してみますた。

(ここはちょっと気になっていた部分の訂正)
上からブロックが降ってくるのではなく下からブロックが(ラインで)せりあがり、動かせるのは最上部の
ブロックのみ、動かしたいブロックを選び、移動先の列を指定する。選択したブロックは上空で待機、
ブロックの移動先は動かすブロック未満の数でなければならない。条件を満たしている場合ブロックは再び、
列の最上部に戻る、その際、縦、横、斜めを問わず同じ色のブロックが一定数以上揃うとブロックは消滅する。

(ここからが修正案)
一度に動かせるブロックの数は1つだけという制限を削除。ただし、複数のブロックを動かすためにはブロックに
描かれた数字が連番であることが条件となる。ただし、動かせるブロックは縦の並びだけであり、ブロックの
置き場所はハノイのルールに従ってもらい、移動させるブロックの数値が下になるブロックの数値未満でなければ
ならない。また、上空で待機させる際に向きを変えることも可能。これにより、最上部に小さい数値だけが
取り残され手詰まりになることの解消にもなる。


148 :名前は開発中のものです。:02/09/18 14:32 ID:???
>いえ、元禄のお姫様口調。

急に萌えました。

149 :名前は開発中のものです。:02/09/19 07:38 ID:???
>上空で待機させる際に向きを変えることも可能

すまんがこれが理解できなかった。

150 :前スレの759:02/09/19 09:03 ID:???
あ、回転です。書き方が悪かった。スマソ。
ただ、これだと確かに条件付で連鎖が可能になるんですけど、横にした際に
下になるブロックの数値をどう判定するのかが問題になるんですよね。

1.凹凸がある場合は(というより凹凸がないほうがおかしいんですけど)移動先のブロックの
列の高さが異なっていても、最上部の値を判定してハノイルールを適用し、移動が可能か
決定される。ブロックは移動後に崩れて(分裂して)それぞれの列の最上部に収まる。というのも
考えられますし、

2.凹凸がある場合はハノイルールは必要なく、もっとも高く積まれている列の値だけが
ハノイルールの対象となり、ブロックは崩れずに空間が出来てしまう。というのも考えられますし

3.3と同様だが、移動後、ブロックは崩れてそれぞれの列の最上部に収まる。というのも考えられますし

―――――――長文規制対策のため分割―――――――――

151 :前スレの759:02/09/19 09:19 ID:???
――――――――――150の続き―――――――――――

4.凹凸が出来ないようにブロックが書滅した時点でブロックが下から湧き上がり、常に水平状態をキープする。
という野も考えられますし

5.数字のないブロックを予め設定して、ハノイルールの対象外(移動先がどんな数字でもかまわない)
にして、数字がある程度の長さ(3つ、4つといったところ)の連番になった時点で数字が消滅、そのブロックの
移動に関するハノイルールの制限を取り払う。といったことまで考えられます。

1にすると判定のためのループが多くなることが心配、2にすると(最上部にしか置けない)ブロックの移動方法が
ネックとなる。3はハノイルールの存在自体が希薄になってしまう。4は論外。5はルールが猥雑になってしまうなど
それぞれ難点があるんですよね。

この中に115さんが満足できるものがあれば、話は別なんですけどもっといい条件はあるはずなのでここからは
アイデアもとの115さん次第ということで、がんがってください>>115

152 :名前は開発中のものです。:02/09/19 12:08 ID:???
作れない奴よ、俺が作ってやるぞ。
まぁなんだ、その前に金をよこせよ。ゴラァ!

153 :名前は開発中のものです。:02/09/19 16:26 ID:???
俺、売れるアイディアあるよ。
でも、おまえらみたいな安っぽいアイディアじゃないんで、
こんなインターネットに流したくないから、おまえらが俺様の超次元ゲームを
遊べるのは数十年は先になるだろうな。

154 :名前は開発中のものです。:02/09/19 18:35 ID:7zERv/Vl
>>153
鮮度が落ちるとともに値段も落ちるよ。

155 :名前は開発中のものです。:02/09/20 01:40 ID:???
数十年先にTVゲームなんて残ってません

156 :名前は開発中のものです。:02/09/20 05:44 ID:???
う〜ん、時間がないけどアイデアが出る自分からみれば
152みたいな人材は欲しいところだ。こういう場合相場はいくらなのだろう?


157 :名前は開発中のものです。:02/09/20 06:36 ID:???
>>156
アイデアマンじゃなくて、キッチリ企画書を書いてくるなら
やってくれる奴はいくらでもいると思われ。
俺の技術で実現可能ならば、勿論俺もやりたい。

アイデアあると言ってそれをまとめられずに垂れ流す
前759(名前出してスマン)の前スレでの書き込みみたいなのだけだと
誰もやりたがらないとはおもうけどな。


158 :名前は開発中のものです。:02/09/20 06:45 ID:???
金で雇うなら、一人が一ヶ月いくらで働いてるか考えろ。
んで、事務所や雑費なんかを上乗せした値段。
俺なら50くらい貰う。
まー、金で雇おうなんて考えないほうが双方幸せになれると思うよ。

159 :名前は開発中のものです。:02/09/21 09:32 ID:???
158は1から立ち上げて開発にかかりっきりになる場合の値段だからなぁ。
アルバイトで小物作る場合とは違うだろうし。

ま、金が絡むと後が恐いし責任問題も出てくるだろうから最後の行には禿同。

160 :名前は開発中のものです。:02/09/21 11:17 ID:???
万が一月50も取るんじゃ
本業が忙しいから遅れてますって言い訳させねーぞって思うが。


161 :名前は開発中のものです。:02/09/22 11:30 ID:???
50でも少ないぐらいでは?
>業が忙しいから
普通は有りなのか?

162 :名前は開発中のものです。:02/09/22 11:39 ID:???
>>161
雇用契約を結ぶって話だったの?
有償で技術を買う(要するに副業)って事じゃないのか。

遅れはいい気はしないけど、趣味でお願いするんだから
本業優先はしょうがないって思うんだけどな。

163 :名前は開発中のものです。:02/09/22 14:27 ID:???
あのぅ、同人ゲームでもいいのでしょうか?
総部数500(二次創作)のと1000くらい(完全創作)のと、つまり小部数なので、
売り上げといったものも到底商用には及ばず、
大手にも及ばないだろうな、そんなゲームのアイディアでも、
このスレの人は相手にして下さるのかなあ…と思い、とりあえず聞いてみることに。

報酬というものはもちろん支払いますが、レートが分からず、
売り上げ総数の50%というのを考えているのですが…。

■落ちモノゲームで間にショートストーリー。落ちモノ1ステージずつクリアでEDに進んでいく。
 (ショートストーリー間の分岐などは無し。単純に落ちモノクリア→進むゲーム)

基本的にはゲームはこのような感じが理想です。(創作の方はアドベンチャー要素を高くしたいのですが)

とりあえず同人ゲームでも良いのかどうか、また報酬的にはどうなのかをお聞きしたく。

164 :名前は開発中のものです。:02/09/22 21:32 ID:???
>>163
いきなり報酬の話から入るより、先に企画のおもしろさをアピールした方が良いと思うよ
金の話からはいると事務的な感じがして面白くないから

売り上げの50%というのは、売り上げの50%の中から協力者で折半ということ?

165 :名前は開発中のものです。:02/09/23 01:25 ID:???
同人ゲーでも知名度か人気キャラかエロが無いとまず売れねぇぞ〜
金出しても欲しいと思えるレベルなのかじっくり吟味すべし

166 :名前は開発中のものです。:02/09/23 02:01 ID:???
別に作品が売れるかどうかは関係ねーだろ
売れりゃ金が入る、売れなきゃ赤字。
だけど、作る課程と参加したことが大事だという人もいる

弱小の負け惜しみかも知れないが。


167 :名前は開発中のものです。:02/09/24 21:13 ID:???
ハノイのゲームで質問

(・∀・)イイ!
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 |3
 |2
 |211 2 |
 |123111|
   ̄ ̄ ̄ ̄
こういう状況で一番左端の3を吸ったら
どこにも置けなくなって詰んでしまうような気がするんだけど?



168 :名前は開発中のものです。:02/09/24 21:19 ID:???

(゚д゚)マズー
 |3
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 |2
 |211 2 |
 |123111|
   ̄ ̄ ̄ ̄
特別ルールでこの時だけ置けるようにするのも変な気がするし
続けて1や2を吸えるようにするのは自由過ぎる気がする。

かといってこのままだとすぐに詰みでゲームオーバー

両端にゴミ箱?いいかもしれんけどルールとしてみっともないような…

さてさてどうしましょ?


169 :名前は開発中のものです。:02/09/24 21:27 ID:???
A.置けないものは吸えないようにしといてください

170 :名前は開発中のものです。:02/09/25 00:21 ID:???
A.2 そんなことをするようなら連鎖なんて到底無理、救済の必要はないと思う

171 :名前は開発中のものです。:02/09/25 01:22 ID:???
>>167-168
吸った列には戻せる仕様になっていませんか?

172 :名前は開発中のものです。:02/09/26 00:21 ID:???
詰んだらペナルティーとしてオジャマブロック化とか。

(;´д`)アァン
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 |2
 |211 2 |
 |123111|
   ̄ ̄ ̄ ̄
・お邪魔ブロックは移動は自由だが反応しない
 →手数増加の要因となる。
 例えばお邪魔ブロックの下敷きになってるブロックの移動には2手以上必要

・お邪魔ブロックは連鎖ブロックに隣接していた時のみ消える
 →お邪魔ブロックを利用しての連鎖もアリ

っつーのはどう?
任意のタイミングで吸ったブロックをお邪魔化(一方通行)、っつーのもアリかと。


173 :名前は開発中のものです。:02/09/26 19:49 ID:???
3だけは吸えないようにするのはどうか?
と思ったが


111111
------------
の時なら2を吸っても詰むからダメでした。

というより115はもう来ないのか?おい

174 :115:02/09/27 00:54 ID:???
>>173
スマソ。暫し忙しく・・・

えーと、矛盾が発生して、置き場が無くなるということで、
数が常に増えれば何とかなるのでは?
しかし、増え続けると、数字が恐ろしい値になります。
そこで、一定まで値が増えたら、
フィールドを180°回転させ、数字の大小関係も逆転、
下からの数は、減らしていき、1になったらまた回転。
ややこしいかな・・・(^^;

175 :名前は開発中のものです。:02/09/27 00:57 ID:???
悪い設計の見本みたいなカンジだなw
落ちゲ(の亜種)なんだから、もっとシンプルにしる

176 :名前は開発中のものです。:02/09/27 01:03 ID:???
>>174
数字が増えないようにすればいい。
指数関数的に難易度を上げていけば可能

177 :115:02/09/27 01:53 ID:???
>>175
同意します(´∀`;
確かにシンプルではありませんね。
あんまり凝ったものだと、初めての人はやりづらいですしね。
企画設計ってむずいゎ・・・

178 :名前は開発中のものです。:02/09/27 02:56 ID:???
単純に
・散らばったブロックを、ハノイの塔のルールで1個づつ積み直していく。
・塔を完成させたら消える。
で良いと思うけどナ。
>>172のお邪魔ブロックを導入すれば横方向への連鎖も組めるし。(↓)


.↓
| 1      |  .1      |
| 2   → |*.2   → |  1
|2■     |**.     |  2
|33      |*.3      |  3
 ̄ ̄      ̄ ̄      ̄ ̄


179 :名前は開発中のものです。:02/09/27 03:15 ID:???
178はWindows付属のソリティアを遊んではいかがか。

180 :名前は開発中のものです。:02/09/27 03:42 ID:???
Why?>>179


181 :名前は開発中のものです。:02/09/27 10:43 ID:???
A. このハノイゲームは数字をそろえることが目的ではなく数字という制限の中で
同じ色のブロックを揃えることが目的だから・・・

182 :名前は開発中のものです。:02/09/27 23:56 ID:???
>>181
「塔を完成させたら消える」は適当に「色を揃えたら消える」と読み替えてもらっても良いが。
>>178はあくまで提案。

ところで対戦ルールに一つ提案が。
従来の落ちモノパズルは、連鎖→相手フィールドに大量の
お邪魔ブロックが出現っつーのが半ばお約束と化しているけど、
これを「連鎖数-1のブロックが1列に集中して出現」とするのはどうか。
下からニョキニョキという感じで。
従来型の演出に比べ派手さは欠けるものの、連鎖を断ち切るという
イヤラシさや、うまく積み上がった場所に出現すれば一撃必殺、
外せば(´・ω・`)ショボーンという緊迫感が生まれるんではないかと思われ。
(あと演出次第では笑いが取れるかもしれん。)

183 :前スレの759:02/10/02 00:50 ID:???
すいません、学校が始まるための準備やら、まとめて勉強できる夏休みの最後に
CSSとPerlの勉強をしておきたかったため、サイトの更新が滞っています。
ホントはもうちょっと早く言うべきだったんですけど、気付くとこんなにも・・・
遅くとも再来週までには更新します。ちなみに正直な話、少年漫画版で(皆さんからすると
いらないことになるかも)遊んでいます。
その経過もサイトでそのうち紹介します。それでは更新完了後に。

L-pointより

184 :名前は開発中のものです。:02/10/03 20:16 ID:???
超難解な落ちゲーにしてください

185 :名前は開発中のものです。:02/10/05 00:07 ID:???
学生はゲームを完成させられない、の見本ですな

186 :名前は開発中のものです。:02/10/05 07:07 ID:???
ヘタレ学生と一緒にしないでくだちいヽ(`Д´)ノ

187 :名前は開発中のものです。:02/10/08 03:23 ID:???
社会人になるともっと完成させらんないぞ

188 :名前は開発中のものです。:02/10/08 12:20 ID:???
社会人はずっと社会人だし環境もそんなに変わらない。
学生はさ、ゲーム作りよりはレポート選ぶでしょ。
ゲーム作りよりは卒論研究選ぶでしょ。
そんなことをやってるうちに卒業して就職して環境が変わって完成しないで消える。
レポートよりも単位よりも卒論よりもゲーム製作を選ぶっていうんなら完成するかもしれないけど、
大学の授業料もったいないね。

189 :名前は開発中のものです。:02/10/08 15:23 ID:???
>>188
> 社会人はずっと社会人だし環境もそんなに変わらない。

甘い!

190 :名前は開発中のものです。:02/10/08 19:26 ID:???
出世していくとどんどん環境って変わるんだよな。
一生窓際なら環境変わらないかもしれないが。





あ、リストラがあるか。


191 :名前は開発中のものです。:02/10/09 03:26 ID:???
出世以外にも移動やら仕事量の変動やらで変わってく。

何より、個人で使える時間が格段に減るのが凄く痛い…

192 :名前は開発中のものです。:02/10/09 14:33 ID:???
それでも、社会人。4年の間に学生のように急激に環境は変化しない。
デスマーチが終わっても社会人。

193 :名前は開発中のものです。:02/10/10 02:40 ID:???
お邪魔ブロック化の追加案。
取った時に詰んでたらブロック化ではなく
置いた時に間違っていたらブロック化。

プラス、お邪魔ブロックと言う割には連鎖などの役に立ちすぎるので
2がお邪魔化したら2個のブロック、3なら3個のブロックに変化。

  (;・∀・)ウヒャッ!
 |
 |
 |  ■
 |  ■
 |2 ■
 |211 2 |
 |123111|
   ̄ ̄ ̄ ̄

194 :名前は開発中のものです。:02/10/10 02:57 ID:???
しかしこれでもまだまだ欠点あり。
2と3はお邪魔化するが1はどうしてもお邪魔化しない。
そして消える時は1〜3が同じ数だけ消える。
お邪魔化システムは1のブロックが残りやすい。

まぁお邪魔化を抜きにしても、今のシステムだと
数が偏った時にどうしても対応できなくなるけど。

同色同数字3個でも消える、なんかの追加が必要かな?

195 :名前は開発中のものです。:02/10/10 14:17 ID:???
>>192
4年もあればクビになったり昇進したり別部署に転属されたり
会社がつぶれたり結婚したり子供ができたり情熱が消えたり
何となく南に旅立ってみたくなったりいろいろあるんだよな〜

196 :前スレの759:02/10/10 19:58 ID:???
なんか、話が変な方向に向かってるな。とりあえず更新は日曜日にする予定です。
夜中になってしまう可能性もあるので5時までに更新されてなかったら月曜にでも見てください。

ちなみに、自分も社会人のほうがゲーム作りは難しいと思います。
まぁ、自分は学費稼ぎながら学校行ってきたので時間とるの難しかったので
学生の中にも時間のとれない人間がいることは分かってますし、
一概には言えませんね。

197 :178:02/10/11 02:12 ID:???
(追加案1)
数字の上にお邪魔ブロックを置くと伝染する。
これでヤラシサ倍増。

 Σ(;゜д゜)ガーン
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 |■
 |■
 |211 2 |
 |123111|
   ̄ ̄ ̄ ̄

(追加案2)
>>193の改良(改悪?)。
詰んだ数字をお邪魔化するのではなく、下のブロックがお邪魔化。
置いた数字が大きい程個数が増える。
ただ、不意にお邪魔化→ストレス溜まる可能性有。
(対策は考えてあるが。)

  ヽ(`д´)ノ ウァァン
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 |3
 |■
 |■11 2 |
 |■23111|
   ̄ ̄ ̄ ̄
コレ、モスコシアンガカタマッタラ、ツクッテミルヨ…

198 :前スレの759 :02/10/14 11:40 ID:???
すいません、正直な話。デザインに気をとられ更新が完了してません。
とりあえず、徹夜でがんばってまつ。
出来れば今日中にはちゃんと更新したいなと

199 :進可 ◆Sinka1my5k :02/10/14 15:51 ID:???
がんがれ!

200 :名前は開発中のものです。:02/10/27 00:53 ID:???
保守!

201 :前スレの759:02/10/27 01:23 ID:???
スンマソ、更新はもうちょい先になります。
で、何をしているかというと秘密です。サイトで完成後に発表します。
ちなみにTest-Headではありません。ちょっと就職のこともあるので
何か、世間的に認められるものをしようと思ってまつ。

>>200
よく見ると200ゲトだ(w

202 :名前は開発中のものです。:02/11/03 01:15 ID:???
もうアイデアはない?

203 :名前は開発中のものです。:02/11/03 01:25 ID:???
          終  了  し  ま  す  た 。
         n                          n
       ミゝヽ                        / ヾ彡
        ゝ ノ                        ヽ ヾ
        / /∧_∧                ∧_∧| ヽ
        |  <( ´∀`)               (´∀` )> |
        ヽ ゝ ヽ⌒ヽ              /⌒丶 ゞ /
        ヽ        ヽ   n___  _n    /       /
          | 完  /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒  /ヽ終了|
      / ̄\_|    |  ̄ ̄          ̄ ̄   |    |_/ ̄ヽ
      \ ヽ       ヽ                 /      ノ  /
       \⌒ゝ~\  \               / /~ ヾ⌒ /
        ヽ (    \  \           /  /    ) /
         ∪    \  \       /  /      ∪
                \  \ │ /  /
 ̄ ̄                / ̄\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                  ─( ゚ ∀ ゚ )<  おしまい!
                    \_/   \_______
                  / │ \


204 :名前は開発中のものです。:02/11/28 22:53 ID:wSAIB9Ie
ネトゲサロン板 楽しいネトゲ作りましょう  http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1037833794/l50
ネットゲーム板 アヴァロンプロジェクト   http://ex.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1038071073/l50
           漏れとネットゲーム作ろう http://game3.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1038273438/l50

はぁはぁ。。こんなとこだな。。。

205 :名前は開発中のものです。:02/11/28 23:12 ID:8FO1I+p0
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206 :美しきくびれ:02/12/08 11:01 ID:2abxox6B
まだまだ、いける?

207 :名前は開発中のものです。:02/12/08 13:35 ID:Uh3wmn7h
新案:ネット楽器
パソのキーボードにドレミファソラシドを割り振る、曲も弾ける
チャットみたいにしてネットで他人に聞かせる事も可


208 :名前は開発中のものです。:02/12/08 14:29 ID:+LJFrA7K
>>207
楽器化だけならこういうのがあるが、これのネット対応版ってこと?
ttp://rd.vector.co.jp/soft/win95/art/se056750.html


209 :名前は開発中のものです。:02/12/08 17:21 ID:Be9hXmPR
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  |   /  / |_|/|/|/|/|
  |  /  /  |文|/ // /     ∧∧
  |/  /.  _.| ̄|/|/|/      /⌒ヽ) スデニオワッテタヨ・・・
/|\/  / /  |/ /       [ 終 _]    ∧∧
/|    / /  /ヽ         三____|∪   /⌒ヽ) クソスレダッタネ・・・
  |   | ̄|  | |ヽ/l         (/~ ∪    [ 了 _]
  |   |  |/| |__|/       三三      三___|∪
  |   |/|  |/         三三       (/~∪
  |   |  |/         三三      三三
  |   |/                    三三
  |  /                    三三
  |/                    三三



210 :名前は開発中のものです。:02/12/09 00:46 ID:1dlIXFG9
(´,_ゝ`)相変わらず芸の無いヤシ。>>209

211 :名前は開発中のものです。:02/12/09 00:51 ID:prBi9lCZ
       /   /ー-,    ー────-,
      / / /ヽ、/        __/
      `y'    /ヽ、       |
      ∠_、 /   ヽ         |
       |    `ヽ、         |
     ,/ | ヽ              |
       |    `ヽ、        、|

212 :名前は開発中のものです。:02/12/09 01:46 ID:ZNoSKMVK
(´,_ゝ`)AA変えるだけが芸か?>>211

213 :名前は開発中のものです。:02/12/09 01:54 ID:9L+CkXD8
  _、_
( , ノ` )     こういうクソスレはな…
  \,;  シュボッ
    (),
    |E|
  _、_
( ,_ノ` )y━・~~~  存在しちゃいけねえんだよ。
                          〜完〜

214 :名前は開発中のものです。:02/12/09 16:45 ID:xipvYFr/
ネットでセッションするなら遅延が問題になるけどなにかいいネタある?

215 :名前は開発中のものです。:02/12/09 18:47 ID:9BWfOVa+
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
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216 :名無しスキー:02/12/19 17:49 ID:w6rGRa6w
素材を作るのが結構大変なんだよ。素材を用意してくれ。
完全フリーの自由なヤツ。通知不要の。

217 :名前は開発中のものです。:02/12/19 18:37 ID:ITXn3Klf
>>216
誰にいってんの?

218 :名前は開発中のものです。:02/12/19 21:14 ID:5M+Jg1pI
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219 :名無しさん:@:02/12/21 22:06 ID:1V0ZgKGQ
エロ画像作った。アップしたいからだれかアップローダー作ってくれ

220 :名前は開発中のものです。:02/12/22 03:05 ID:fV/chgvX
      ___
     /∧_∧ \
   ./  ( ゚ ∀゚ )、 `、
  / /\ \つ  つ、ヽ
  | |  ,\ \ ノ  | |
  ヽヽ  レ \ \) / /
   \ [書込み禁止]'/
    ヽ、 ____,, /
       ||
       ||   〜終了〜

221 :名前は開発中のものです。:02/12/22 10:12 ID:4WbekMDw
「マウスの達人」と言うのはどうだろうか。

基本的には某ジャパニーズドラムマスターなゲームのぱくり。

最近のマウスだと右ボタン、左ボタン、中ボタン、上スクロール、下スクロールと確実に5つのステートはとれる(スクロールは排他だが)。キーボードでやるよりはおもしろいと思うんだがどうよ?



222 :名前は開発中のものです。:02/12/22 11:08 ID:1xt3IkRq
   ___.                     ∩゛     ∧空∧    ((( ))) /\
  /. ――┤. -=・=-    -=・=-    | |  ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
 ./(.  = ,= |      ∧∧    ∧_∧  | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
 |||\┏┓/∫    (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)//  \ < .∧|∧   /::::::::::| .¶_¶.    \い\
 V/ ∧,,∧ ∬  〜(  x)  /       /   ,一-、(´ー`)  /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~   \棒\
  || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U   / /|    /   / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::|  γ__  ∧w∧ 旦∬
 人 ミ ,,,  ~,,,ノ  .n  THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐  \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~     and..     ´∀`/. | ●        ● |     ヽ    ノ
  / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
 /     ●  ●、ヽ                  (. ┤ .|        |. |□━□ ) (゚Д゚)?
 |Y  Y       \  またどこかで会おうね.. \.  └△△△△┘. |  J  |)∧_∧
 |.|   |       .▼ |∀゚)               |\あ\       | ∀ ノ " ,  、 ミ
 | \ /■\  _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧  |   \り.\     | - Å′ ゝ∀ く
 |  ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |.    \が\.    |  ). \  Λ_Λ
 \ ( O   )  冫、 U  /  (     / ⊂  ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
  |││ │   `   |   |   ∪ |  |  ( ( (  (  へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
  (_(__(__)(・∀・) ∪~∪  (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)

223 :名前は開発中のものです。:02/12/22 16:16 ID:mBDSZwTf
>>221
ジェスチャ入れても面白いかもね。
スクロールはホイールがないマウスもあるから微妙。

224 :名前は開発中のものです。:02/12/22 17:07 ID:pcxtEtRP
漏れら極悪非道の終了ブラザーズ!
クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧   ∧_∧    END
 (・∀・∩)(∩・∀・)    ENDE
 (つ  丿 (   ⊂) FIN
  ( ヽノ   ヽ/  )   了
  し(_)   (_)J  完


225 :名無し:02/12/23 05:44 ID:3/hhOpQ1
開発環境
 ウインドウズ
 SDL
 JAVA

226 :名前は開発中のものです。:02/12/23 05:58 ID:v/aY8m8g
                \ │ /
                 / ̄\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
               ─( ゚ ∀ ゚ )< 終了終了終了終了!
                 \_/   \_________
                / │ \
                    ∩ ∧ ∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\∩ ∧ ∧ \( ゚∀゚)< 終了終了終了終了終了終了!
終了終了〜〜〜!   >( ゚∀゚ )/ |    / \__________
________/ |    〈 |   |
              / /\_」 / /\」
               ̄     / /

227 :名無しは開発中:02/12/26 16:11 ID:VxMbd6M8
パズルゲームどうなりました?
完成しましたか。

228 :名前は開発中のものです。:02/12/26 16:13 ID:xW/RB0SE
          ∧ ∧       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ⊂二\( ゚∀゚)/二つ < お・し・ま・い
        \   /      \_____
          |  |
          |  |
       /〜   ノ
      (  /〜〜′
       ∨
     ====
     |      |
    /      \
     |    完    |
     \     /
        ̄ ̄

229 :名前は開発中のものです。:02/12/26 16:42 ID:iVtNfIFO
1は氏ね

230 :名前は開発中のものです。:03/01/19 17:19 ID:onRa0RX8
仮題:アインシュタインレーシング
ジャンル:レーシングゲーム

概要:
 光速の90%以上で飛行する宇宙船(というより宇宙艇)が実用化された時代。
 そこで行われる宇宙規模のレースゲーム。

こんな感じ:(物理学的に表現が間違ってるところがあればごめんなさい。本質にかかわる部分は指摘していただけるとありがたいです)
 プレーヤーが認識できるのは、主観時間。競うのはスタート(兼ゴール)地点での経過時間(以後、客観時間と呼びます)。
 速度が速くなれば、当然、主観時間からみれば客観時間がどんどん進んでいくし(物理学的には正しくない表現かもしれません)、みかけの質量が増加するので操作がしにくくなります。なので、光速にちかいほどちょっとのミスが大きなタイムロスにつながります。
 また、巨大な恒星やブラックホールなどを利用して重力場ターンも行えますが、その際にも重力による時間の遅れなどで、客観時間は進んでいきますので多用しすぎても一概にタイムが縮まるとはいえないはず(シミュレーションしてないんでわかりませんが)。
 ようは、主観時間を縮めても客観時間が縮まらないと意味がないということです。

 画面は2Dでも3Dでもいいと思いますが、速度が上がると進行方向に背景が縮んで見えるようにはしてほしいところ。(これで見えなくなるほどスクロールは速くならないで済む)
 ゲームなので、厳密にシミュレーションしなくてもいいと思います。
 また、0から加速するとかなり大変そうなので最低は光速の80%とかにしてもいいと思います。
 
どうでしょうか?

なんか、書いてるうちに面白いか疑問に思えてきたんでsage

231 :名前は開発中のものです。:03/01/24 07:40 ID:raNeSltO
http://www57.tok2.com/home/rockman9/nounai/

だれかほんの少しでいいですから作ってくれませんか?
ここまで設定が決まったんですが、製作技術がある人がいなくて、
ゲームの方は全くなんです。
キャラの動きとか、オープニング画面でも、どなたかどうかお願いします

232 :名前は開発中のものです。:03/01/24 08:32 ID:v08ICh3q
>>231
人を動かすなら、きっちりとした仕様書を書いてください。
キモとななるボスも雑誌の募集レベルでアイデアになっていないよ。

233 :名前は開発中のものです。:03/01/24 08:38 ID:v08ICh3q
批判だけだとあれなので、アドバイス。

ロックマンを作る(愛している)ということなら、
ロックマン的なこういうアクションをプレイヤーにさせたいとか、
こういう動きを敵にさせたい、っていうのがあるだろうから、
まずは、それを実際に紙にでもまとめてみてください。



234 :bloom:03/01/24 09:02 ID:2JpJ74Wl
http://www.agemasukudasai.com/bloom/

235 :名前は開発中のものです。:03/01/24 09:33 ID:DeImyQvm
>>231
その程度なら正直な話し小学生でも書ける。
もっとゲームの中枢部分を書いてくれよ。

236 :名前は開発中のものです。:03/01/24 16:11 ID:KCdy+Doq
ロックマンの動きはファミコンと全く一緒です
中枢が知りたいということは、設定があれば作ってくれるんですか?

237 :名前は開発中のものです。:03/01/24 16:12 ID:KCdy+Doq
とりあえず、だれかスレに来て要求を書き込んでくだしい
http://that.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1033731222

238 :名前は開発中のものです。:03/01/24 19:28 ID:IMoJz66b
みんなロックマンを知ってると思い込んでいるあたりがイタいな

239 :名前は開発中のものです。:03/01/24 19:41 ID:yyppAZwG
普段ろくにゲームをしない私でも知ってるよ。
この板に来るような人ならロックマンくらいは知ってるんじゃない?

っていうか、みんなスペランカーくらい普通に2週目までクリアできるよね?
アトランティスの謎とコンボイの謎の解き方知ってるよね?
キャッスルエクセレントの真のエンディングの見方知ってるよね?
ハイドライドスペシャルの妖精さんがどこにいるか全部言えるよね?
表ドルアーガで宝が出ないフロアと宝が2つ出るフロア、言えるよね?
「バシシ」ってなんのことだか知ってるよね?

240 :名前は開発中のものです。:03/01/24 22:33 ID:tYWeqNtP
ロックマンの動きくらい俺でも知ってるが、、、

241 :名前は開発中のものです。:03/01/24 23:11 ID:IC8tQ2mQ
ヲタキモイ

242 :名前は開発中のものです。:03/01/25 08:42 ID:SMLjVrF4
>>239
ゲームを作る人間として、若手でもそこにあるゲームは知っていてほしいが、
そこまで知る必要はないと思われ。

243 :名前は開発中のものです。:03/01/25 08:53 ID:pDywCWT2
ロックマンはPSでも出てるから知ってるけど、
ファミコンやったことないから239の言ってる事はぜんぜんわからない……

244 :名前は開発中のものです。:03/01/26 11:52 ID:HYqfIVC8
>>239>>238と同じことを言いたいんだと思うが。

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