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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■

1 :名前は開発中のものです。:02/08/01 09:19 ID:???
開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(5%)

一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。

前スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/l50

2 :名前は開発中のものです。:02/08/01 09:59 ID:ApjdLa32
2ゲッd

3 :名前は開発中のものです。:02/08/01 10:17 ID:CkBB/apE
1さんおつかれー

4 :EternalOnline (36.7%):02/08/01 16:12 ID:UaeK4jOw
MMORPG製作中。。。

いちおう動いたり攻撃したりスキル使ったりとか基本的なことはできる。

そこからが、なかなか進まない(´Д`)

5 :名前は開発中のものです。:02/08/01 16:52 ID:???
MOの間違いでは?

6 :HSPでネット格ゲー(1%):02/08/01 18:32 ID:???
>>1
乙です。

一応ネット経由で対戦できるサンプルはできたが、まだ格げーじゃない(苦藁)
現在はトップビューのDeathTank状態。
とりあえずは、サイドビューのマップスクロールを作ります。
たぶん完成しない(和良

7 :名前は開発中のものです。:02/08/02 00:06 ID:???
>>1
乙です。
ロリッ子天使ハニーバニー(5%) ってのは前スレからの伝統なのかw

8 :名前は開発中のものです。:02/08/02 01:10 ID:en2qnRvw
>>7
ココ専用の地鎮祭に用いる事に・・・

9 :PBWTCG(40%):02/08/02 01:56 ID:???
CGIなトレカゲー。登録制非同期。メカ系。
http://drill.savin.jp/AncientAnagram で稼動中。
マニュアルが弱すぎるのとユーザ集めが目下の課題。

10 :名前は開発中のものです。:02/08/02 03:15 ID:???
ちゃんと作りたいね。今はADVエンジン作ってるが。
現状40%ぐらい。80%ぐらいと言い切れる日が来てくれると
良いのだが…

11 :前スレ937@悪臭(45%):02/08/04 11:22 ID:???
週1ぐらいで報告書き込もうと思ってたけどおもいっきり忘れてた。
新スレ移行してるし。
と言うか書き込むほど進んで無かったり。敵AIの制御って大変なのね・・・
いかにもロボットロボットした動きしかしなくて鬱。
なんか詰まると一気にテンションが下がる自分の性格が見えてきた。
完成予定の今月末どうなってるか。一ヶ月で約半分と良いペースではあるけど。

12 :名前は開発中のものです。:02/08/04 21:52 ID:???
age

13 :名前は開発中のものです。:02/08/04 22:00 ID:???
100% 出来ました。2ヶ月かかったぁ〜
MMOとかでもなんでもないが。

14 :名前は開発中のものです。:02/08/04 22:23 ID:???
今70%くらいかな。
クリスマス目指して頑張ります。

15 :名前は開発中のものです。:02/08/04 22:45 ID:???
>13
UPキボンヌ

16 :EternalOnline (38.2%):02/08/05 12:56 ID:???
>>5
いや、いちおうMMO

17 :名無しサソ:02/08/05 13:46 ID:???
>16
 完成した暁にはインフラをどうするのか知りたい所。

 自分の進捗状況は・・・ゴメンナサイ

18 :斜め見下ろし視点のSTG(仮)(0%):02/08/05 22:09 ID:???
斜め見下ろし視点のシューティング。
とりあえず、画像や、音は無断で他人のを拝借し、
プログラムだけつくる。

VC++6.0、DirectX8.1使用。
描画、入力はDirectX7.0aで、音声読み込みだけ8.1使うつもり。

しかし、ありきたりか…

ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ

19 :名前は開発中のものです。:02/08/06 17:54 ID:???
>>18
音声だけ何故8.1なんすか?
ストリーミングにDirectMusic使用とか。

20 :18:02/08/06 18:23 ID:???
>>19
mp3再生が楽だと聞いたので、移行しようと思いました。
実際どうなのでしょうね…。

21 :19:02/08/06 22:31 ID:???
>>20
それだけならACM使って自前で変換するですよ。
#その辺にライブラリ転がってますし

22 :名前は開発中のものです。:02/08/07 09:33 ID:???
>20
18ではないですが、
自分で再生するならやはりマルチスレッド必須ですか?

23 :名前は開発中のものです。:02/08/07 21:11 ID:???
>>22
「自分で」が少し不明瞭。
自分で0からデコーダ書くならともかく、普通にライブラリ使うなら
スレッド無用ですよ。

24 :名前は開発中のものです。 :02/08/07 23:23 ID:???
ACMってマルチスレッドじゃないとmidiとか曲を変更する瞬間、
そのスレッドが止まらないか…?
シューティングとかのボス戦時の曲切り替え時だと致命的な気が…


DirectMusic、Audio等なら止まっても気にならない箇所で
変更予定の曲をセグメントロードしたままにしておけば、
すぐ再生できた気がするけど。

勘違いならスマソ…

25 :名前は開発中のものです。:02/08/08 03:19 ID:???
エージオブモナティマというゲームのHPが分からなくなったんですけど
誰か生存場所知ってますか?

26 :名前は開発中のものです。:02/08/09 01:12 ID:???
>>23
きっとゲーム中に>>22が歌い出すんだよ。

27 :名前は開発中のものです。:02/08/09 19:24 ID:???
>>24
ACMじゃなくてもシングルスレッドなら止まる。
それに先読みするならACMでも同じ手が使える。
着眼点が違うよ。

28 :シミュレーションRPG 10%:02/08/13 01:49 ID:???
シナリオが全然思いつかない。単調な作業ばかりで創作脳が退化してるのかな?

29 :前スレ507(50%):02/08/13 20:25 ID:???
マターリ作業を進めて、プログラム部分は9割方完成。
ここまで来るのに足掛け1年くらいかかった。
あとはマップやイベントを作っていけば完成なんだけど、
ここから先は単調作業なのでだるい・・・。

30 :名前は開発中のものです。 :02/08/14 00:05 ID:???
このスレって、作ってるゲームをULして、
動作確認&レビューしてもらってもいいのだろうか…?

31 :名前は開発中のものです。:02/08/14 00:49 ID:???
個人的にはうpしてもらえるとスレが盛り上がって良いと思うが
もしかしたらこのマターリさを愛してやまない人もいるかもしれないからな・・・
まぁ自己判断でいいんじゃない? 盛り上がりすぎて占拠してるっぽくなったら
スレ立てるなりして引っ越せばいいし。

32 :18=GROOVY(10%):02/08/14 02:57 ID:???
とりあえず動くものができました。ゲーム名は仮です。
http://mkmqwerty.tripod.com/

画像はいろんなゲームから無断使用…。
敵の動きとかは、適当につけただけ。
音楽はフリーのmidi拾いました。
あと、かなり重いです…。

他の方々はfpsをどう制御しているのでしょうか…?
自分はwaitを↓のようにしているのですが、カクカクします。
いい方法があったらぜひ教えていただきたいです。

time=GetTickCount();
if((time-time2)<(1000/this->fps))
{
int st=1000/this->fps-(time-time2);
Sleep(st);
}
time2=GetTickCount();

33 :18=GROOVY(10%) :02/08/14 03:00 ID:???
Σ(゚Д゚)
後半部は、質問スレで聞くべきだったかもしれません。スマソ…。

34 :名前は開発中のものです。:02/08/14 10:54 ID:???
timeBeginPeriod使わないとSleepのタイマー精度も20ms単位のままだよ?(NT/Win2000)
そもそもSleepでタイミング調整しちゃいかんでしょ。

1.)

35 :名前は開発中のものです。:02/08/14 11:03 ID:???
>>32
動かねっすよ
不正な処理で落ちます

36 :GROOVY(10%) :02/08/14 11:43 ID:???
>>34
Sleepはだめですか…他の方法を探してみたいと思います。

>>35
落ちますか…。
もし、よろしければ環境を教えていただけないでしょうか。

37 :11@悪臭(15%):02/08/14 12:37 ID:???
ここに来て大型の仕様変更。アフォだ・・・
ちゃんと作ってる方々は構想の崩壊していくさまを見届けて反面教師としてください。
ミニゲームのつもりで始める→超大作の妄想になってくる→沈没

>>36
動いたよ。当方Win2k PV 500MHz GF3Ti200:デトネタ3082
ボスが出るとFPS20ぐらいになったけどコンパイラの最適化なしで
これだけ弾でてればこんなもんじゃないかなぁ。

38 :名前は開発中のものです。:02/08/14 12:54 ID:???
>>36
Win95 K6III400Mhz Geforce2MX

95もうだめpo

39 :GROOVY(10%) :02/08/14 17:40 ID:???
>>37
フリーのSTGで弾が2000発くらいでていても、速度落ちないゲームがあるので、
自分のコードが悪いのだと思います。
VC++6.0Standard版しか持ってないので、最適化できません。Prp版が欲しいですね…。

>>38
Win95はDirectX8サポート外だったかもしれません…。

40 :名前は開発中のものです。:02/08/15 00:38 ID:???
>>32
動作報告です
・表示がおかしい->サイズが正しくない自機が二人横に並んで表示される
ゲーム中に自機のアニメはされてませんでした
celeron300@450+windows2000+voodoo3(Velocity100)です

テクスチャが正方形じゃないからかな(voodoo系ですからねぇ)
レアケースということで一応ご報告しときます
ドキュメントに非対応と書けば済む話ですねw

スクリーンショット
http://wind.prohosting.com/osentaku/cgi-bin/clip/img/64.jpg

41 :GROOVY(10%):02/08/15 02:06 ID:???
>>40
わざわざスクリーンショットまで用意していただき、ありがとうございます。
テクスチャ最大サイズ256×256のビデオを無視してました…。

変更してULしなおしましたが、手元にサイズ制限256×256のビデオがなく確認できないので、
直ってないかもしれません…。

>ゲーム中に自機のアニメはされてませんでした
実は最初からアニメーションしてません。手抜きですね…。

42 :名前は開発中のものです。:02/08/15 03:45 ID:???
>>41
今ボス倒してきました

voodoo3で表示ちゃんと出てました
おつかれさまです

追加
>WindowMode切り替え時に、画面が変になる
なりました

43 :GROOVY(10%):02/08/15 13:04 ID:???
>>42
おお、直ってましたか。確認ありがとうございました。

>追加
>>WindowMode切り替え時に、画面が変になる
>なりました
Window切り替え時の初期化がうまくいってないようなのです。
なかなか直らないので、マターリ直そうと思います…。

44 :名前は開発中のものです。:02/08/15 21:16 ID:???
>>34
Sleepで同期してますが、何か?
つーか、マルチスレッドだし。


45 :名前は開発中のものです。:02/08/16 07:55 ID:???
>Sleep
使い方によるだろ
30msまつとこでSleep(30)は精度の問題からやめたい。
Sleep(1)とかSleep(0)で、ちくちくいくならさして問題なかったけど。

46 :名前は開発中のものです。:02/08/16 14:39 ID:???
コンテキストスイッチが気にならないなら
優先度高いスレッドをWaitFor〜(周期ms)で制御して
定期的にSetEventかます。
実行スレッド側ではWaitFor〜をINIFINITEで待つだけ。

って方法もある。

47 :名前は開発中のものです。:02/08/19 23:04 ID:???
>GROOVY
不正な処理(アクセス違反)で起動後速攻おちました
Win98+Directx8.1+GeForce2MX200
家のPC不調なので特別かもしれませんが。

48 :名前は開発中のものです。:02/08/20 09:57 ID:???
>>47
同じく。

49 :GROOVY(10%) :02/08/20 19:16 ID:???
>>47>>48
落ちた報告ありがとうございます。
LAN越しに起動して、ファイル書き込み権限がなかったり、
R等書き込み不可能な状態から起動したら落ちていました。

↑は今直しましたが、もっと別の理由で落ちたのかもしれません…。
ゲーム起動ウィンドウが表示されるより前で落ちたのなら、しばらく理由がわかりそうにないです…。

50 :コンコンのアドベンチャーゲーム(5%):02/08/20 19:19 ID:???
スレ立てたら削除されたので自主製作にしますた。(~_~;)
とりあえずDirectXに移植して3Dゲームにする予定です。
http://www.geocities.com/konkon4714/

51 :GROOVY(10%) :02/08/20 19:40 ID:???
>>50
動作しました。
Win2kSP2 P3 733MHz TNT2 DirectX8.1

Σ(゚Д゚)
まさか実写で、美少女AVGとは…

52 :名前は開発中のものです。:02/08/20 21:51 ID:???
>50
サンプル動かしてみました。

>DirectXに移植して3Dゲームにする予定です。
一体どんな3Dゲームなんでせう?

53 :9 :PBWTCG(41%) :02/08/21 01:04 ID:???
http://drill.savin.jp/AncientAnagram で稼動中。
ユーザ数は多少増えてきた。マニュアルは放置中(汗



54 :ルナドン2を目指したRPG(2%):02/08/21 20:31 ID:???
ルナティックドーン2を目指して製作開始しますた。
まだウィンドウを表示するとこまでしか進んでないけど。

55 :11@悪臭(25%):02/08/21 21:31 ID:???
テクスチャとかのファイルをくっつけてパックファイル作ってそれの読み出しに対応させ
ようとヘルプをあさってたら、メッシュだけメモリからの読み込み関数が見当たらない。
自作しかないのかと思ってD3DXLoadMeshFromXの仕様に近づける為に
結構な時間を潰した後になってd3dx8mesh.hからD3DXLoadMeshFromXInMemoryを発見。
ヘルプ作った野郎はどちらですか?

56 :シューティング@OpenGL:02/08/23 02:02 ID:???
前スレが読めないので、前回何%で書き込んだかわからない人。

1ヶ月ぶりにコードを読み返す。汚い。書き直したくなってくる… 鬱。
とりあえず、時間制限付きのスコアアタックを目標に活動再開。

57 :AADV@名無し 約10%:02/08/25 05:53 ID:???
http://members15.tsukaeru.net/ezit/test.zip
こんなスレ見つけたんで貼ってみる。
アニメーションできるADVを考えて作ってみた。
現在はフレームごとのディレイを設定できるぐらい。
アニメ定義ファイルの仕様とかをとっとと固めたい。
あと画像読み込みとか描画とか面倒なんでサンプルはDX8.1使ってる。
後でDIBSelectionに移植予定。背景との左キャラはご愛嬌。
右は友人に描かせましたっと。

まだアニメ部分つくって力尽きてるので次はインタプリタでテキスト表示とかやりたいね。

58 :3Dレースゲー(1%):02/08/25 14:09 ID:???
初の3Dモノなんでドキバクです。緊張!
なんだか盛り上がってるの見て勢いではじめました。
車のモデルはあそこの車を黙ってお借りしてます。
盗んだ車で走り出すってとこでしょうかw

今できてるとこといえば
車が走ります、コースをはみ出そうが画面からはみ出そうが健気に走ります。
テクスチャも貼らず光源も1個とみすぼらしいですがグローシェーディングのおかげでなんだか3Dっぽいです。
今までジョイパッド握った中で最も興奮してます。

次は当たり判定(コースアウト)つくるぞ〜!!
……と力んだはいいがコース外にポリゴンはないのに当たり判定とはこれ如何にハテ?

59 :鍵の。(2%):02/08/25 21:06 ID:???
ヲタども相手に金儲けがしたくて、
まず試しに花札で鍵同人ゲー作ってみる。
DirectX8使ってもろに2Dゲー。
3Dはさっぱりわからんちん。
Z座標使うと変なことになるし。

CG原画の仕事がめちゃ遅いのが気になるが
それよりも気になるのが、ちゃんと完成するかどうかということ

60 :47:02/08/26 05:32 ID:???
>GRROVY
正常に動作しました
あまり関係ないですが Win98ノーマル(IE6)なのに
OSが"WindowsMe OSversion 4.10 build 67766222"になってました。
以前のバージョンを上書きしてしまったのでたまたまOSが不安定だったのかもしれません。


61 :47=3Dスノボ(70%):02/08/26 05:35 ID:???
おっと自分も報告
基本はほぼ完成。あとはモデルやコースデータ、タイトルメニューにデモにUI
ここからが辛いカモ。。。

62 :GROOVY(10%) :02/08/28 20:13 ID:???
>>47=3Dスノボ(70%)
何度も報告ありがとうございます。
OSの分け方を間違ってました。
98は4.10、Meは4.90ですね…

63 :名前は開発中のものです。:02/08/29 02:11 ID:S9NZboKE
良スレあげ

64 :名前は開発中のものです。:02/08/29 02:14 ID:gOhdl0tZ
>>63
IDがイカス。

65 :名前は開発中のものです。:02/08/29 03:12 ID:???
>>64 どこがイカスのか分からなかった漏れは逝ってよしですか?

66 :名前は開発中のものです。:02/08/29 05:21 ID:???
>>65
ボケ!

67 :名前は開発中のものです。:02/08/29 12:38 ID:???
こんな書き込みのためにアゲたんじゃねー!!

68 :名前は開発中のものです。:02/08/29 13:04 ID:???
I am GOD'S CHILD
この腐敗した駄板に堕とされた
How do I live on such a field?
こんなレスのためにスレageたんじゃない

駄レスに埋もれるスレッド
倉庫行きになるのを
 この執念が 許さない

厨房に荒らされたままで
有益な情報だけが散らばって
  私はまだ上手に 読みこなせずに

I am GOD'S CHILD
この腐敗した駄板に堕とされた
How do I live on such a field?
こんなレスのためにスレageたんじゃない

69 :ルナドン2を目指したRPG(4%):02/08/30 00:02 ID:???
それぞれの機能を持ったウィンドウを表示するためのベースができた。
なんもないマップ(平地)を表示してみた。

70 :2D縦シュー(25%):02/08/30 22:03 ID:???
アルファブレンディング使った爆発カッコいいけど
ソフトウェア処理だから重すぎる。回りはDirectX8使えって言うけど、
完全に作り直そうとすると文化祭に間に合わない罠。

3DCG描ける人に画像頼んだら「こんなクソゲーのために描けるかっ」
って言われますた鬱

71 :PS版甲殻機動隊移植中(60%):02/08/31 14:44 ID:???
入力形態をどうしたらいいのか思いつかない

72 :名前は開発中のものです。:02/09/01 04:45 ID:???
>>71
キーボード入力、マウス入力、特定ジョイパッド入力、
特定ジョイスティック入力、何でもお好きなように。

つーかPCの場合、入力デバイスのボタン配置が
メーカーや機種によって違うからなぁ・・・


73 :11@悪臭(35%):02/09/01 08:59 ID:???
シングルトンのグローバルエリアを作って、そこでリソースを一元管理、
タスクはリソースが必要な時にここからポインタを配布される・・・と言うような感じにしてたら
最初は良かった。でもここを少しでもいじると8割近いソースの再コンパイルが発生して
ソース量が肥大化してきた今地獄を見る。10分近くカカルノ・・・
初心者がはまる罠そのもの過ぎて泣けますた。よく言われてる事なのになぁ。
ボクはただXファイル読み込み遅いから再ロードを避けたいと思ってただけなんだ・・・
完成は遠い。ゲーム作りなめんな(自分宛て)。

74 :名前は開発中のものです。:02/09/01 09:26 ID:???
>>73
10分のコンパイル・・・CPUドンくらいの使ってるの?

75 :名前は開発中のものです。:02/09/01 11:33 ID:???
>>73
そんなあなたにBridgeパターン

76 :11@悪臭(36%):02/09/01 16:52 ID:???
CPUはPen!!! 500MHzでメモリ256MBって構成でつ。遅レスゴメンナサイ。
さすがに10分は言い過ぎたと思ってVectorでタイマーアプリを拾ってきて
今ちゃんと計測してみますた。12分17秒かかった。λ...モウダメポ...
原因は抽象化ってナニ? と言う感じで行き当たりばったりプログラミングをしてきたので
似たような機能のコードが大量生産されて、そのつけが押し寄せてきたと言うか。
独りアンチパターン大集合になってる雰囲気が漂う。設計なめんな(自分宛て)。
Bridge見てきまつ。ありがとう、ありがとう・・・

77 :名前は開発中のものです。:02/09/01 19:32 ID:???
デザインパターンやオブジェクト指向よりも前に、
モジュールとデータ構造の概念を覚えろ!

つか、モジュールやデータ構造を知らないヤシがOOPに手を出すと、
かなりの高確率でデスマーチ送りになるからなぁ・・・


78 :名前は開発中のものです。:02/09/01 20:15 ID:???
>>73
pimplイディオムを使いなさい、と。



79 :11@悪臭(34%):02/09/02 01:40 ID:???
まだ完全に依存関係を修正出来てないけどとりあえず終了。
変数メンバと言うより一緒に定義されてるenumなんかの広域定数が問題かも・・・
データ構造なにがしは耳が痛い所。でも自分みたいなプログラムの世界に
C++とかJavaから入ったような世代には似たような人間多いんでないかなぁ。
一緒にするなって? ・・・ゴメンヨ。

>>78
目から鱗が落ちますた。これおもしろいなー。
ム板の推薦図書スレでもオススメされてた大規模C++ソフトウェアデザイン
買ってみようかな。値段がちと・・・と言うことで悩んでたんだけど。

80 :ルナドンX(5%):02/09/02 02:45 ID:???
ダンジョンのデータ形式と読み込み、表示が閑静。

81 :シミュレーションゲーム(5%):02/09/02 07:40 ID:???
製作開始1ヶ月でこの進捗。20ヶ月もモチベーション続くんだろうか。

ゲームって作ったことなくって、結構舐めていたところがあるんだけど、
クラスが既に60個を越えてまだまだ増殖中である事を考えると、
一大事業である事がようやくわかりますた。
今日からちゃんとUML書いてまじめにリファクタする予定。

82 :PS版甲殻機動隊移植中(75%):02/09/02 15:19 ID:???
相変わらず操作形態がネック
ステージ作ってバランス調整すればゲーム自体は出来上がり

83 :名前は開発中のものです。:02/09/03 23:13 ID:???
>>82
やってみたいね。是非

84 :アクションゲーム(15%):02/09/06 19:20 ID:+etHtjVk
アクトレイザーっぽい
アクションゲーム作成中、先を想像するとつらくなってくる

85 :恋愛SLGの二次創作的RPG(12%?):02/09/06 21:09 ID:???
RPGツクール2000で制作。

元ネタのゲームは「ファンタスティックフォーチュン」というゲーム。
ttp://member.nifty.ne.jp/f2/

現在アイテムと大まかな技は完成。
現在敵データとマップ&イベントを制作中。

が、仕事などで時間が余りとれなくて辛い。
マターリとやっていくつもりでつ。

86 :1m80cm落ちるフォーク:02/09/06 22:01 ID:iA1WBcre
1、ワンダーエムブレム(仮名) SRPG 40%
  シレン×FE シナリオモード、ランダムスタート長生きモード等
  シナリオD、システムB、グラフィックE、音楽D
  広範囲攻撃×3色剣は強烈
2、ワイルドボールシミュレーション スポーツ、シミュレーション 20%
  パラメータ、ボールの起動計算をリアルに 実在野球選手データは使わない
  シナリオE、システムB、グラフィックC、音楽D
  200キロの初速で、しっかり指にかかってたら・・・

87 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/07 00:31 ID:???
ようやっと1キャラクターの完成度が90%に
・・・あとはふっとびやられだけ
そして2キャラ目に製作着手
がんがるぞー

88 :名前は開発中のものです。:02/09/07 01:28 ID:???
早めにバックアップしてくださいw

89 :たまたまこのスレに飛んできた:02/09/07 01:34 ID:???
>GROOVY
動作報告。
Win2kSP3,セレ950,128MB,3Dfx Banshee(16MB)
動作OK。WindowMode切り替えとか特に問題なし。

90 :名前は開発中のものです。:02/09/07 02:32 ID:???
そんな、つまんなそうなゲームツクって面白い?
人生の時間は無限じゃないんだよ?他にやることあるだろう?

91 :名前は開発中のものです。:02/09/07 03:03 ID:???
他人の趣味に口出しすんなよガキ

92 :だれかつっこめよ!!:02/09/07 07:37 ID:???
> シナリオD、システムB、グラフィックE、音楽D
> シナリオE、システムB、グラフィックC、音楽D
おぃ!!

93 :名前は開発中のものです。:02/09/07 10:08 ID:0H/rIHxN
等とほざいている90こそ人生無駄だらけ

94 :名前は開発中のものです。:02/09/07 10:31 ID:???
2chに来てる時点で人生無駄だらけだけどな

95 :名前は開発中のものです。:02/09/07 11:48 ID:???
そもそも、人生なんてすべて無駄だけどな。
無駄に生きて無駄に死ぬ。
無駄で成り立っているのが、人生。


96 :名前は開発中のものです。:02/09/07 12:08 ID:???
哲学は余所でやれ

97 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/07 19:11 ID:???
イエッサ!∠(・∀・)ビシッ
もう終わった事だけど消えたときは100回くらい
マジかよマジかよと言ってマスタ・・・
 
今週中にはスタート画面→キャラクター選択画面→CPU・対戦→勝利画面
までできるようにしようと思います

98 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/07 20:05 ID:???
・・・97の上半分は88へのレスだす・・・ちょい鬱

99 :名前は開発中のものです。:02/09/08 03:26 ID:???
何で、そのくらいで鬱になるの?
病院行けば?

100 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/08 13:59 ID:???
>>99
97にこれ→(>88)つけわすれてちょっとまちがえたなーって意味でつけました
まぎらわしいかきこみしてすいません


101 :2D縦シュー(25%) :02/09/08 22:09 ID:???
MMXを使用したところ実用的なスピードに達したので、
これからはゲームの内容部分(敵の動きとか)に集中していくつもり。


102 :ルナドンX(9%):02/09/09 01:05 ID:???
自作ウィンドウシステムが90%完成した。
これからがやっと本題。道険し。

103 :GROOVY(20%):02/09/09 16:03 ID:???
>>89 動作報告ありがとうございます。久々に落ちなかった動作報告…

最近さらに他人のゲームから画像を無断使用してみたところ、
他人に見せられないような状態に…。

104 :タクティクスMMO目指して(1%):02/09/09 17:15 ID:???
MMOってからには鯖でしょ!ってことで鯖とテストクライアントのみ完成
3Dフィールド上をカメラで移動できるのだがDirectX8.1のシェーダが使いない
ボードで躓きまくり(><!

105 :名前は開発中のものです。:02/09/10 07:10 ID:???
>GROOVY
DLできないんですが・・・

106 :3Dアクション(90%):02/09/10 16:45 ID:Aqp2dTNZ
もう少しの努力だ…!


107 :VBde360℃シューティング(30%):02/09/10 16:56 ID:YrUovtJb
当たり判定がムズィ(´Д`;

108 :GROOVY(20%):02/09/10 18:35 ID:???
>105
すんません。
無断使用画像が多すぎて、とても見せられる代物ではないです…。

109 :エロ画像無料:02/09/10 23:57 ID:3ovrJL+6
 ̄ ̄ ̄ ̄|
     _|____|_  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      / /  \_ヽヽ < 【無料】!!無修正!!イヤラシイ、エロエロ動画像見たい??
      |ノ /  \ ハ   \______
      (| ・  ・|)    ζ
     丿ゝ  д ノノ / ̄ ̄ ̄ ̄ \
  /⌒  - - ⌒\/\   / " \| アンアン♪
/ /|  。   。丿 | |   (゚)  (゚) |
\ \|    亠  | (6-------◯⌒つ |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  \⊇  /干\| |    _||||||||| |  < http://www.traffimagic.com/WIPE7MMLZCA/comein/NZKYA
    |       |  \ / ι_/ /   \_________
   ( /⌒v⌒\_ \____ /
パンパン|     丶/⌒ - - \
    / \    |  |     / |    



110 :18禁萌ゲー(1%):02/09/11 05:18 ID:???
はじめまして、はじめました。
http://www.yuri.sakura.ne.jp/moe/


111 :18禁萌ゲー(1%):02/09/11 05:21 ID:???
はじめまして、まちがえました。
http://www.yuri.sakura.ne.jp/~moe/

112 :ヌフ@オンラインRPG(5%):02/09/11 09:08 ID:???
まったく知識ゼロから始めて
やっとこさ、フィールド移動・チャットまでこぎつけました。

ただ構造とか良く考えずにプログラミングしていたので
ソースコードがグチャグチャ。
泣く泣くデザインパターンを参考に書き直してまつ。

113 :名前は開発中のものです。:02/09/11 09:23 ID:K/hDtUH1
>>111
エロノベルは同人板の方でお願いします。


114 :3Dスノボ@60%:02/09/11 09:27 ID:???
上がってきたのでカキコ。
念入りにデモ作る

イマイチ納得いかないので変更

作ったデモが無駄に

2歩下がる

115 :名前は開発中のものです。:02/09/11 09:29 ID:???
>113
いいでほ、べつに。

116 :名前は開発中のものです。:02/09/11 11:27 ID:???
111んとこ、どっかで晒されてたな

117 :名前は開発中のものです。:02/09/11 12:06 ID:???
>>111
とりあえず12MBのwavをどうにかしたほうが良いと思われ

118 :名前は開発中のものです。:02/09/11 12:46 ID:???
さっさと誰もやりたくないようなクソゲー作ってうpしろよ愚図

119 :名前は開発中のものです。:02/09/11 12:59 ID:???
>>118
正解

プログラムできん奴はゲーム作成なんて語るな
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028625024/


120 :名前は開発中のものです。:02/09/11 14:23 ID:???
>119
とても香ばしいスレだたよ
楽しく読めますた

121 :名前は開発中のものです。:02/09/11 15:00 ID:???
>118
愚図はともかくうpは任意じゃないの、ここ?

122 :名前は開発中のものです。:02/09/11 15:22 ID:???
119のスレの293がマルチポストだということだろ

123 :名前は開発中のものです。:02/09/11 17:37 ID:???
111はここだけはやめとけで晒されてた

124 :名前は開発中のものです。:02/09/12 08:27 ID:???
>>123
まじで(´д`;)

ここに書き込んだということは改心されたということですか?

125 :シューティング@OpenGL(40%):02/09/12 21:29 ID:???
気に入らない所を書きなおす。かなりキレイに。自己満足。

画像が多くなってきた。
今まで、 8bitの画像は 32bitに詰め替えてからテクスチャを作っていたが、
8bitのまま作るように変更。
OpenGLの拡張関数なんて、もう触らないだろうな…
ついでに 32bit → 16bitも作ってみる。

…で、進まず。

126 :2D縦シュー(75%):02/09/12 22:54 ID:???
敵とかボスとか弾が当たった時のエフェクトとか。

127 :リモートコントロールダンディーもどき(10%):02/09/13 08:21 ID:???
ギガンティックドライブを見てやや鬱。

128 :名前は開発中のものです。:02/09/13 09:31 ID:???
最初からしっかりした完成形が見えてないから
あれも欲しいこれも欲しいでいつまでたっても終わらない。
こんな漏れは私生活でも計画的でないと言われてます。ハァ

129 :?(1%):02/09/14 00:49 ID:yUhd2IYW
DirectX8SDKで平面気味なゲーム作るためのラッパークラス製作中
ウィンドウ開いてD3D初期化してその過程をログに書き出すところまで完成
次はiniファイルの読み書きでも作ろうかな

130 :名前は開発中のものです。:02/09/14 06:08 ID:???
>>128
同士!


131 :fgt ◆7XfvOYA2 :02/09/14 12:44 ID:???
2年ぐらいまえからマターリプログラミングしてますが、
ウォークスルーするPGしかできてません。
逝ってきます

http://kari.to/upload/source/d/6607.lzh

132 :名前は開発中のものです。:02/09/15 19:03 ID:???
もっと他のクソゲー製作報告無いの?

133 :2D縦シュー(80%):02/09/15 20:29 ID:???
ボスにビットを付けてそいつに炎を吐かせてみる。
・・・・・・・・重い

134 :名前は開発中のものです。:02/09/16 14:11 ID:???
>>132
口先厨房はバスに轢かれて死ね

135 :コンコンのアドベンチャーゲーム(70%) :02/09/16 20:39 ID:???
今、簡単な当たり判定が成功したのでほっとしますた。
コードがグチャグチャになってきたので、
とりあえず簡単なシナリオで一つ完成したいです。
タンポポの新曲発売日に間に合うように頑張ります!

136 :名前は開発中のものです。:02/09/16 21:22 ID:???
c:\con\conとか言う奴?

137 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/16 23:47 ID:???
結局勝利画面ができませんでした・・・とほほ
今週中には勝利画面まで作りたいです
それにしても作り続けると必要なドット絵がどんどんでてきていつ終わるか
見当つかず・・・完成度はとりあえず30%だけど・・・( ´Д⊂

138 :ルナドンX(10%):02/09/17 01:11 ID:???
デスクトップウィンドウを作成したので背景を表示できるようになった。
しかし基本クラスのコンストラクタから派生クラスのオーバーライトした関数呼べないとは...
現在キャラクタのクラスをいかにスマートに実装するか検討中。

139 :名前は開発中のものです。:02/09/17 10:24 ID:???
>138
コンストラクタもデストラクタも
virtualにしましょう

140 :ルナドンX(10%):02/09/17 17:23 ID:???
>139
アドバイスアリガトー!
でも、コンストラクタをvirtualにしたところ、”コンストラクタが 'inline' 以外で宣言されてる”と怒られますた。

141 :名前は開発中のものです。:02/09/17 19:26 ID:???
>>140
コンストラクタはvirtualしなくて良いです。

142 :名前は開発中のものです。:02/09/17 19:36 ID:???
More Effecttive C++の項目25「コンストラクタと非メンバ関数を仮想化する」
に該当事項が書いてあるので、それを読みなされ。

・持ってないなら、今すぐamazonで購入のこと。
・持ってなくてしかも金もないなら、codeguruあたりで適当なキーワード
引いて検索するよろし。英語だけど。金無いなら頭使うんだよ。

143 :ルナドンX(10%):02/09/17 21:01 ID:???
More Effective C++をAmazonで見てみましたが現在在庫切れだそうです。
地方なので店頭にもありません。
近いうちに東京に行くのでそこで買おうかと。うう、田舎・・・
Amazonによると翻訳が最悪とのことですが、どのくらい最悪でしょうか?

144 :名前は開発中のものです。:02/09/17 21:46 ID:???
基本クラスがconstructされている段階では
基本クラスのvtblも派生クラスのvtblも構築が完了してないので
C++では解決策がない。

とりあえずの解決方法は、
ATLのようにthisを派生クラスにキャストして非仮想メンバを呼ぶ方法がある。

145 :2D縦シュー(90%):02/09/17 22:40 ID:???
ステージに敵を配置する。
いかにも適当な感じがしてしまう。

146 :2D縦シュー(93%):02/09/18 21:21 ID:???
敵配置完了、ゲームクリアとゲームオーバーをつける。
効果音とBGMが無い事に気付く。

147 :シミュレーションゲーム(6%):02/09/18 23:00 ID:???
フレームワークを作り直しているところ。
ここで手を抜くと後々本当に大変な事になるので、
地味ながら頑張るつもり。

シミュレーションゲームって、どっちかっつうとアプリケーションに近いよなぁ。
インタフェースもそうだし、作り方もウィンドウシステムにべったりになるのも似てるし。
仕事から離れた趣味のつもりだったのに。

148 :ゲームブック(%):02/09/19 00:19 ID:???
ノート紛失しますた

149 :名前は開発中のものです。:02/09/19 00:26 ID:???
>>148
!?
マジすかっ!

150 :名前は開発中のものです。:02/09/19 01:11 ID:???
>>148 それって致命的なのデハ

151 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/19 09:12 ID:???
>>148
がんばれ・・・

152 :名前は開発中のものです。:02/09/19 10:14 ID:???
>>143
在庫あるみたいだけど
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/020163371X/ref=sr_aps_eb_/250-2940371-7103469

153 :名前は開発中のものです。:02/09/19 13:19 ID:???
悲惨な>>148のいるスレはここですか?

154 :ルナドンX(10%):02/09/19 13:55 ID:???
いや、そっちはちょっと・・・。こっち見てました。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4756118534/qid%3D1032409884/250-8410376-9865819
よく考えたら近くの本屋で頼めば5%OFFになるとおもうのでプログラミング言語C++第3版と一緒に頼んできます。

155 :名前は開発中のものです。:02/09/19 16:23 ID:???
クソゲーまだ〜?

156 :名前は開発中のものです。:02/09/21 16:27 ID:???
>>148
10年前ってどういう意味?

157 :2D縦シュー(100%-α):02/09/21 21:10 ID:???
MCIが上手くつかえんかったり
環境によってバグったり
一面しかなかったり面構成がヘボかったりするが
なんとかゲームになった。


158 :(・∀・)さん@格げーツクール(30%?):02/09/21 23:58 ID:???
>>148
>>156
(;´Д⊂ヒッカカリマスタ・・・

159 :名前は開発中のものです。:02/09/22 02:01 ID:???
十年前のノートは高いぞ。
やはり悲惨な>>148がいるスレはここですね。

160 :名前は開発中のものです。:02/09/22 23:33 ID:???
ノートって紙のノート

161 :2D縦シュー(100%):02/09/23 02:57 ID:???
一応音楽鳴ったので完成ということで。

162 :ヴァニラあいす ◆Af963Yl. :02/09/23 03:11 ID:???
某2ちゃん3Dレースゲーですが、25%ってとこ。
車の挙動があとちょっとで終わる〜。
Cボタンのブースター実装完了。
マップの分割完了。
道路と障害物の識別処理完了。

F-ZERO遊びなおしてみた。

なんか、
コナミのANUBIS ZONE OF THE ENDERS のデモ見たら
急にエフェクトのプログラム書きたくなってきたので、
そっちの準備すすめてるところです。

以上、経過報告でした。

163 :2D縦シュー(100%):02/09/23 16:37 ID:???
ttp://xan43.tripod.com/Shoot.zip
zipは14MBくらいだけど、展開すると90MBあるので注意
メモリも40MB以上食う上、MMXを使っているものの爆発が重過ぎる。
ダメだこりゃ
終了方法は書いてないけどAlt+F4で閉じられる。

164 :_:02/09/23 17:19 ID:???
>>163
DLして、プレイさせてもらいました。
文化祭用とのことですので、高校生の方ですか(まさか中学生ってことは無いと思うので…。
高校生でこれだけのものがつくれるとは、すごいと思いました。

165 :名前は開発中のものです。:02/09/23 17:53 ID:???
>>163
自分の弾および自分の爆発破片が変に表示されてしまう罠。
画面キャプチャしたので、適当なアップローダ紹介してくれたら
アップロードするけど、どう?
文化祭用で不確定多数のPCで動かす必要はないのかもしれないので、
一応報告まで。

166 :2D縦シュー(100%):02/09/23 19:49 ID:???
>>164
その通り高校生っす。
>>165
実は文化祭昨日で終わっちゃったんだけど(>>163は文化祭に出したバージョン)
激しく気になるのでうpきぼん
ttp://210.143.102.80/upload/


167 :名前は開発中のものです。:02/09/23 22:34 ID:???
>>166
無茶苦茶重いのか、ULできず。しばらくまたれい。

168 :2D縦シュー(100%):02/09/24 20:46 ID:???
デリられました。さすがにTripodでは持たなかったみたいです。
プレイしてみたい人がいたら
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/7130/Shoot.html
ここに載ってるファイルを全部ダウソして、
Shoot.jpgをShoot.rezに名前を変更→解凍してください。

169 :名前は開発中のものです。:02/09/25 22:36 ID:???
>>168
なんかCRC不一致らしくて結合に失敗しました。
ファイルの大きさもまちまちみたいですし。
別の方法で最うpお願いできませんか?

170 :名前は開発中のものです。:02/09/26 10:55 ID:???
>>169
でんこで偽装解除したら出来るよ

171 :名前は開発中のものです。:02/09/26 17:03 ID:???
>>169-170
ファイルそのままではうpできないので
分割したあとでんこで偽装しました。スマソ

172 :名前は開発中のものです。:02/09/26 19:39 ID:???
出来ました。
お手数かけました。

173 :GROOVY(0%):02/09/29 01:16 ID:???
音だけDirectX8なのは微妙なので、
DirectX8用の描画クラスつくってみた。

しかしDirectX8では、なぜかデバイスコンテキストが取得できなくなっていたので、
単に画面に日本語表示するだけで3日もかかった…。

結局CreateDIBSectionでビットマップつくって、そこに文字を描画して、
テクスチャに転送後、画面に貼り付ける方法しかわからなかった。
しかもこの方法で文字を描画すると激重い。
(゚д゚)マズー

さて、STGつくりなおすか…。

174 :シューティング@OpenGL(40%):02/09/29 17:47 ID:???
「自主制作ゲーム」には当てはまらないんだけど…
なんとなく、ラグナロクの自動回復ツールを作る。
アドレスから HPの情報を得るようにするとパッチがあたったときに読めなくなるので、
動作中のゲーム画面から数字を切り出すようにする。

とりあえず、画像の切り出し、数字の認識、HPが3/4以下なら F1連打 まで作った。
設定項目の個数が既存のツールに劣るのが欠点か…

175 :ヴァニラあいす ◆Af963Yl. :02/10/01 11:28 ID:???
2ちゃん3Dレースゲー(28%)

今日から2週間作業停止。仕事が修羅場です。


176 :オレー ◆bJKvyv1OZU :02/10/04 03:50 ID:???
ORE1GP

物理計算の組み込みとパラメーターを調整中。グリップしすぎたりスピンしまくったりでうまくいかねーよ!
あと、友達がテストコースつくってる

177 :名前は開発中のものです。:02/10/08 02:24 ID:???
沈みすぎage

178 :Eカード(50%):02/10/08 13:48 ID:KEr+a7a9
対CPU戦は、シンプルに戦うだけならできた。
次はグラフィックに凝る。
そしてネットワークゲーム化して、対人戦OKにして、
ベット金額の設定をできるようにして
むにゃむにゃ。
ネットワーク化が難しいんじゃよねー。
何使おうかなぁ。

179 :名前は開発中のものです。:02/10/08 14:53 ID:nFkurlWb
多くの自作ゲームが完成を迎えないのは、やっぱりデータ作成が
タイヘンだからだとおもう。3Dモデルとかな。

PSのCDとかから3Dモデルデータを吸い出して、DirectXファイルや
lightwaveのデータに変換するようなツールってどっかないですかねぇ、、

とりあえずプログラムのテスト用に使いたいんだけど、、

180 :名前は開発中のものです。:02/10/08 15:00 ID:???
Sampleのモデルデータならたくさん落ちていると思います。

181 :名前は開発中のものです。:02/10/08 15:02 ID:???
FF7のデータ変換なら大昔にでてたな

182 :名前は開発中のものです。:02/10/08 15:27 ID:???
Doga-Lでいいじゃん

183 :名前は開発中のものです。:02/10/09 19:08 ID:???
開発してる?age

184 :名前は開発中のものです。:02/10/09 19:19 ID:???
してるはずがないsage


185 :名前は開発中のものです。:02/10/09 19:38 ID:O5M9wA7k
>173
D3DXFONTを使えば一発なのに・・・

186 :名前は開発中のものです。:02/10/09 20:50 ID:???
みんながんばってますか?
要望なのですが、開発環境・ツール・言語などをいっしょに書き込んでくれたらうれしいです。

187 :名前は開発中のものです。:02/10/09 21:05 ID:???
RPGツクールでもやっていたまへ

188 ::02/10/09 21:16 ID:s4kqpcbZ
ゲーム制作板を活気ある物にしたくないの?

189 :名前は開発中のものです。:02/10/09 21:22 ID:???
( ´,_ゝ`)プッ

190 :名前は開発中のものです。:02/10/09 21:30 ID:???
住人の9割を占める厨に活気が出ちまったら困る

191 ::02/10/09 21:31 ID:s4kqpcbZ
このゲーム制作板を見ると、どのスレもAA・罵倒ばかりでまったく意味のない物ばかりです。
このような状況でいいのですか?折角ゲーム制作に興味のある者が集まる場所を
提供して貰っているのですから、有効に使ってみませんか?

192 :名前は開発中のものです。:02/10/09 21:36 ID:???
セリフが怪しい広告みたいで(・∀・)イイ!

193 ::02/10/09 21:41 ID:s4kqpcbZ
寂しい事を書きますね、あなたはこのような状況の板でいいのですか?

194 :名前は開発中のものです。:02/10/09 21:43 ID:???
このゲーム制作板を見ると、どのスレもAA・罵倒ばかりでまったく意味のない物ばかりです。
このような状況でいいのですか?折角ゲーム制作に興味のある者が集まる場所を
提供して貰っているのですから、有効に使ってみませんか? では御布施を…
_________________ _________
                        ∨ ___
                           |_†_レ
                         (゚Д゚,,)
                      " ⊂" ̄ ̄ハ⊃
  ∧ ∧    ∧ ∧    ∧ ∧     | ̄ ̄† ̄ ̄|
  (  ∧ ∧ (   ∧ ∧ (  ∧ ∧ | ∝∝∝∝.|
〜(_(  ∧ ∧ __(  ∧ ∧__(   ∧ ∧ ̄ ̄ ̄ ̄
  〜(_(  ∧ ∧_(  ∧ ∧_(   ∧ ∧
    〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)
      〜(___ノ  〜(___ノ   〜(___ノ



195 :名前は開発中のものです。:02/10/09 21:51 ID:???
>>187-194
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011082291/

196 ::02/10/09 21:55 ID:s4kqpcbZ
あなたは何故そのような煽りをするのですか?
良スレにしたくないのですか?

197 :195:02/10/09 22:00 ID:???
議論がしたいなら
むこうで好きなだけやってくれ。な。頼むよ。

198 :MMO開発中:02/10/09 23:13 ID:???
現在0.001%。妄想できた。
しかしプログラム組めない、絵かけない罠。

199 :名前は開発中のものです。:02/10/09 23:24 ID:???
>>198
あとはメンバー募集するだけだ。
プログラマ、グラフィッカ、その他全職種募集中。

200 :MMO開発中:02/10/09 23:32 ID:???
とりあえずプログラム組んだ。HSP。
mes"オンライン"
stop

こんどから本気でプログラムやってみようと思うこのごろ。




201 :名前は開発中のものです。:02/10/10 00:02 ID:???
RPG作ってます

曲が9曲、キャラ顔CG7人分、プリレンダ1枚絵でマップ背景建物(ビル)の半分、
ドットキャラ20人ちょい(パレットのみ違うのも含む)、メール蓄積システム1割

全て一人でやりますた。が、完成度1%にも満たない…
正直いつ完成するのか不安。

今使ってる背景用ポリ作成キットが自然物に向かないので新たに
手に入れなくては。。

202 :名前は開発中のものです。:02/10/10 00:06 ID:???
プログラムは何?

203 :名前は開発中のものです。:02/10/10 00:36 ID:???
何?といわれましても・・・

204 :名前は開発中のものです。:02/10/10 00:38 ID:???
ツクールだろ?どうせ

205 :名前は開発中のものです。:02/10/10 01:34 ID:J/HWD/8W
202 :名前は開発中のものです。 :02/10/10 00:06 ID:???
プログラムは何?


203 :名前は開発中のものです。 :02/10/10 00:36 ID:???
何?といわれましても・・・


204 :名前は開発中のものです。 :02/10/10 00:38 ID:???
ツクールだろ?どうせ


ワロタ
204ナイス突っ込み


206 :名前は開発中のものです。:02/10/10 01:41 ID:J/HWD/8W
>>201
素材はRPGツクール2000の使えば?

ユーザー登録はがきだすと
そのゲームの素材を自作のゲームに使用しても
構わないはずだよ


207 :名前は開発中のものです。:02/10/10 01:42 ID:???
ネットでRPG=ツクールシリーズ

どこのフリーゲームサイト見てもほぼ100%ツクールだぞ

まぁ201はちゃんとVCかVBあたりで自作だろうがな

208 :206:02/10/10 01:42 ID:???
あ、ツクールなら愚答だったな、スマソ


209 :名前は開発中のものです。:02/10/10 01:45 ID:???
>>204-205
自主報告スレで初心者相手に因縁付けるのはやめと毛。
このスレを機能不全にしたら、被害を受けるのはお前らだぞ。

210 :名前は開発中のものです。:02/10/10 01:51 ID:???
達人でも初心者でもツクールさんはもういらないデス

211 :名前は開発中のものです。:02/10/10 02:06 ID:???
作るよりも議論がしたい者はこっち来い。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007129482/80-n

212 :名前は開発中のものです。:02/10/10 12:39 ID:hNZLco6L
今日の朝4時ごろに完成させた。
クソノベルゲーだけど。

213 :名前は開発中のものです。:02/10/10 12:45 ID:???
ノーベルで制作しても別にいいんだよ、ちゃんとがんばって作ったのなら。


214 :名前は開発中のものです。:02/10/10 12:49 ID:???
>>212
完成おめでとう!!!

215 :名前は開発中のものです。:02/10/10 13:50 ID:???
※みんながんばれ
 つくーるつかうな
 めいれいさせろ

216 :名前は開発中のものです。:02/10/10 14:04 ID:???
いろいろやろうぜ もマズイな

217 :名前は開発中のものです。:02/10/10 14:04 ID:???
ロリッ子天使ハニーバニーはいつ完成しますか?

218 :名前は開発中のものです。:02/10/10 19:28 ID:???
>>212
プログラマ?
ノベルって作るの簡単だけど、プログラムの基礎的な要素がちりばめられてるから
良い鍛錬になったと思いますですよ。

219 :名前は開発中のものです。:02/10/10 20:44 ID:???
ノベルっていいよね。アイデアがあるのに技術が無いとき取りあえずノベルで作って
イメージ膨らませて、ゲームを作る時の大まかな手順とか考え方が何となく分かるからね。

220 :名前は開発中のものです。:02/10/10 20:57 ID:???
   A_A   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ( ・w・)< なるほど、このスレッドは終了……と。
  (つ□φ)  \_______________
  | | | メモメモ
  (__)_)


221 :201:02/10/11 00:49 ID:???
お察しのとおりツクールです。しかし何故駄目なのでしょうか。
当方、ゲームを作る上で、プログラムってのだけが
からきし駄目で(理解可能なマシン語はHTMLまでが限界、
JAVAスクリプトに至ってはもはやコピペしていじるのみ)
プログラに間する本とか見てみても頭クラクラします。

にちゃんだからこそ思い切って本音を言いますが
ここはゲ製作板であって、プログラムできないから自分の作った部品でツクールを
表現の媒体にする、って人の存在も肯定されて然るべきではないでしょうか。

企画厨とかが叩かれるのは分かるのですが
自分の場合曲がりなりにも形になってきてはいるので。
偉そうでスマソです。

222 :201:02/10/11 00:49 ID:???
訂正。

プログラ→プログラム

223 :201:02/10/11 00:51 ID:???
あと、>>203は自分じゃありません。自演もしてないです。

224 :GROOVY(10%):02/10/11 00:58 ID:???
>>185
こんな便利なものがあったのですね。
もっとよく調べればよかったです。

文字描画、文字テクスチャ作成用クラスつくったのは
微妙に無駄だった罠…。

225 :さ*がめもどき:02/10/11 02:15 ID:???
さ*めがめもどきを作ろうと思います。最後まで行けますように。。(願掛け)
環境・VB 現状・0.1パーセント
今日の成果
4種類の色違いコマのbmp画像を用意
4種類のコマ25こづつを10*10マスで100個ランダムに並べる

問題点
コマの種類を増やせるように
25こづつではなく少しばらつきが有るようにできないか

明日?の課題
マウスを画面上に持ってきたら消せるコマの範囲が表示されるようにする

がんばりまっす。。。

226 :探偵ゲーム考え中:02/10/11 02:37 ID:???
自分が探偵になって、犯人を追い詰めるゲームを作ろうとしています。
普通に作るのではなく、「全てをランダムで」構築出来るシステムにしようと思ってます。

まず容疑者。
 性別・年齢・体格など。
凶器。
 包丁、花瓶、毒など。

包丁を使うには厨房へ行ったはずとか、各要素の関連をリンクさせて解いていけるものにしたい。
昔、古畑任三郎を見たときから作りたいと思っていたんですが、中々まとまらなくて。

227 :名前は開発中のものです。:02/10/11 06:16 ID:???
>>221
ツクールでも全然、駄目じゃない。
(・∀・)キニシナイ!!

> からきし駄目で(理解可能なマシン語はHTMLまでが限界
あげ足とりだが、「マシン語」じゃなくて「言語」ね。
ただし、HTMLを「プログラム言語」に含めるとうるさいヤシがいるから、「言語」くらいの表現に。
ちなみに「マシン語」は、CPUが直接理解できるコードのことです。

228 :名前は開発中のものです。:02/10/11 07:05 ID:???
ツクールはオナニー。自己満足。
誰もやらないので一人で静かにやってくれ。

229 :名前は開発中のものです。:02/10/11 07:59 ID:???
>>226
オートマトンが応用できると思う。多分。

230 :名前は開発中のものです。:02/10/11 09:22 ID:???
ツクールって以外に難しいよね。
脳内では完成しているシナリオ・展開・キャラクターを実際に作ると至る所に矛盾が・・・

とりあえず今ツクールで作っているRPGを完成させて、それをC言語で作り直すのが今後の目標です。


231 :名前は開発中のものです。:02/10/11 09:28 ID:???
>>230
それはツクールが難しいんじゃないのではないか・・・

232 :226:02/10/11 11:44 ID:???
>>229
情報サンクス!
調べてみたけどなかなか興味深いですね。
あれだけ方式が確立されてるんなら、ゲームに適用した作品てないのかな?
他にも人工無能システムとか調べてみますよ。

233 :さ*がめもどき(-5%):02/10/12 02:17 ID:???
今日の成果
コマの種類を5種類に(「消せますよ」の時の色を追加)
マウスを乗せたコマと隣接した消せるコマがわかるようにした。

今日の失敗
隣接した上下左右のコマが消せるかどうかは調べられるが、「隣の隣・・」とかが
調べられズ失敗。再帰とかいうのが必要らしいが理解できず開発状況−5%。


234 :名前は開発中のものです。:02/10/12 03:16 ID:???
>>232
オートマトンのゲームへの応用例って、一番有名なのは炎や稲妻の表現かな。
ビジュアライゼーション以外だと、格闘ゲームの入力状態の判定に使っている
という人をこの板で見かけた。
一瞬で技の判定が出来るのはよいのだが、
どうせ技のパターンなんて大したオーダーじゃないので、
全数検索しても十分なスピードがでるんだよショボーン、という感じだったと思う。

ペトリネット(オートマトンの親戚)はバーチャルリアリティみたいに
多くの状態が複雑に絡み合う用途で多く使われる。
君の作りたいモノを考えると、ペトリネットを調べてみる事もお勧めしたい。

235 :201:02/10/12 20:56 ID:???
なんかツクール肯定してくださる方がいて嬉しいっす。

進行具合は…
昨日友人の協力を得て声を録音しました。
思ってたより難しい&恥ずかしいもんですね。
SFの小難しそうな単語を録音して聞きなおしているとき
とか特に恥ずかしかった。。
他に、女キャラのやられ声を取る時何回もやり直したんですが
付近住民の方に誤解を与えてるのじゃないかとびくびくもんでした。

声優さんって強いんだな、と痛感した次第でつ。。

236 :名前は開発中のものです。:02/10/12 21:49 ID:???
まぁツクールが非難されるのは厨が多いからであって
作ってる奴の全てがそうって訳じゃ無いもんな。
不良の多い学校の生徒が全員不良って訳でも無いし
煽りの多い2チャンネラーにも親切な奴はいるもんな。

>女キャラのやられ声
(´д`)ハァハァ ←もちろんこんなヤシもいるけど

237 :名前は開発中のものです。:02/10/13 00:54 ID:ERF1xp/c
RPGをつくろうとしてるのだけど、先ず始めにツクールをつくらなければならない
ということに気づいた。アイテムデータツクール、マップデータツクール等。
現在完成率-99%です。スタートラインに立つのすら難しいよ…。

238 :名前は開発中のものです。:02/10/13 01:00 ID:???
RPGの本当の壁はデータを作ることです。
敵キャラをグラフィック表示しようと思ったらその種類だけ絵が要る。
キャラを登場させようと思ったらその数だけ絵と会話文が要る。
かっこいい特殊効果を実現しようとするとそれだけたくさん音が要る。
RPGを作る場合は一人ならツクール、それ以外なら作業分担を推奨。

ところでロリッ子天使ハニーバニーは勝手に作ってしまっていいのかしらん?

239 :237:02/10/13 01:38 ID:???
今は絵も音も無い、テキストのみのRPGをがんばってます。
アイテムデータツクールは割と簡単に作れそう。

240 :巨人の星:02/10/13 02:31 ID:???
>>239
俺はエクセルでやった。そういうのじゃだめ?

241 :さ*がめもどき(3%):02/10/13 03:27 ID:???
今日の成果
何とか再帰のしくみ?を理解でき、消せるコマを調べるのに成功。
上下左右に壁用のマスを作る事で数のばらつきも解決。

今後の課題
2個以上消せるマスをクリックしたら、コマが消えて残りが下に落ちるように。
残りのコマ数を数えて全部消えたらクリア&得点計算できるようにする。

がんばりまっす。。

242 :_:02/10/13 10:17 ID:???
>>239
自分もアイテム等はエクセル。
編集が楽なので。

243 :237:02/10/13 23:56 ID:???
>>240,242
ども。スレ違いっぽいので質問スレに質問してきました。
ここの報告みてるとなんかあせるな。

244 :GROOVY(10%):02/10/14 20:40 ID:???
自宅にはVC++Standard版しかなく最適化コンパイルできないので、
ためしに外でPro版で最適化コンパイルさせてもらった。
そしたら、ファイルのサイズが小さくなり、実行速度がはやくなった。

3年前VC++買ったとき、Pro版買っておけばよかった。
アカデミックだと、3kくらいしか差が無かったのに…。
(´・ω・`)愚痴スマソ…

245 :進可 ◆Sinka1my5k :02/10/14 20:51 ID:???
あ、こんなスレあったんだ。こっちに書けば良かったかな?

ベーシックしか知らない男が数日前からJAVAの勉強を始めますた。
現在、やっと円を描いたり移動キーの読み取りに成功したりした程度です。

仕事が忙しいんでほとんど日曜プログラマ。
倉庫番もどきのゲームを予定しています。開発状況(0%)


246 :名前は開発中のものです。:02/10/15 03:09 ID:???
>RPGの本当の壁はデータを作ることです。

実感してまぁ〜〜す。つか、
作っているのはARPG・・・・ぢごくです。
まだツールも足りない品。

>ところでロリッ子天使ハニーバニーは勝手に作ってしまっていいのかしらん?

作れば神になれるゾ!









色々な意味で(w


247 :232:02/10/16 02:33 ID:???
>>234
亀レスですが情報サンクス!
教示いただいたオートマトン、自分で調べてみましたが、私の知能指数では無理っぽいです(^^;
でも見てたら本格的に作り込みたい、という欲求にはかられました。
きっと数年後には何処かの国の誰かが作ってくれるんじゃないかなーと…

てなわけで今は自力で人工無能作って、それを推理&裁判パートで使えるようにしていこうとしています。
人対CPUのチャット状態は出来てきてるので、CPUを複数にして証言の食い違いとか追求できるようにしたいですねぇ。
でもパズルゲームっぽいのを初めは想定してたんで、挫折する可能性中。
以前、妥協の末作ったのがこれ↓なので、もう少しパワーアップさせたいんですよね。
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/USODARE.zip

248 :さ*がめもどき(4%):02/10/16 04:13 ID:???
今日の成果
駒の色別に残りの駒数を計算&表示できるようにした。
2個以上同じ色が並んでいるときにクリックすると駒が消えるようにした。

問題点=明日の課題
駒が消えても上の駒がしたに落ちてこない
消した数に応じて得点を加算&表示できるようにする

これからの課題
コマを消したら残りを下にずらす
縦一列が全部消えたら列全体を左にずらす
駒が全部消えたか調べる&消せる駒があるかどうか調べる

コマを落とす処理が一番難しそう。。。頑張れますように(願掛け)

249 :名前は開発中のものです。:02/10/16 08:37 ID:???
ageage

250 :名前は開発中のものです。:02/10/16 09:02 ID:ysbjLKOu
オートマトンよりラムシャブのほうが美味い。

251 :JavaRPG -95%:02/10/16 23:19 ID:???
アイテムデータツクール完成。
データ読み込み、一覧表示、追加、更新、削除、保存出来るようになった。
キャラクタ(モンスタ)データツクールはこれを再利用してできそう。

252 :201:02/10/16 23:59 ID:???
ツクールで戦闘前の演出できますた。。
説明するのがたるいので画像晒します。
ttp://homepage1.nifty.com/pastelhousesecond/up/tukuru/cg/shot12.jpg
ttp://homepage1.nifty.com/pastelhousesecond/up/tukuru/cg/shot13.jpg
ttp://homepage1.nifty.com/pastelhousesecond/up/tukuru/cg/shot14.jpg
アラートが鳴って戦闘画面に入って
ボイスと共に表示が展開していくって形です。。


253 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/17 03:45 ID:???
今4つのCゲームを同時製作中。bitはexeのサイズで左が現在、右が予想完成時。

1、ワンダーエムブレム→? SRPG (100,400)Kbit エスケプゲー
  バグがずっと見つからならなくなってしまったので、難度を下げて作り直し中。
  ファイアーエムブレム見たいな長いやつでなく、
  将棋見たいな1ゲームが短いやつ。
  1キャラごとの成長は無く(職業ごとに能力固定)駒のように捌いていく。
  敵、味方、フィールドがランダムで生成され、生成されたものによって
  戦略が変わってくる。ランダムといってもあまり難しすぎたり簡単すぎたり
  しないようにバランス調整機能あり。難易度も変えれる。
2、ワイルドボールシミュレーション 野球ゲーム (600,2000)Kbit
  Dos窓壁画ゲー 音楽はオブジェクトにwinmm.libを追加し、wavで。
  音楽の分のバイト数は抜いてあります。
  リアル度を追求していたが(変化球の曲がりなど)、こだわればこだわるほど
  前に進まなくなってしまった。
3、サイボーグ776 ? (150,700)Kbit エスケプゲー
  プレイヤーはサイボーグで、闘技場トーナメントに出場し、トラナナのキャラ
  を倒しながら、優勝を目指す。最初から持っている、勝利したときに
  得られる経験値を使って、LV、成長率、能力値を上げたり、スキル
  を覚えたりする。戦闘中は操作できないので、次の相手に合わせた経験値の
  振り分け方が必要。能力を速めに上げすぎると経験値が入りにくくなり、
  勝ち進んだとしても、準決勝、決勝で勝てなくなる。
  直接攻撃VS間接攻撃のときグラフィックをどうしようか苦労しています。
4、サガドラクエスト RPG (150,600)Kbit エスケプゲー
  サガとドラクエを合わせたようなRPG。キャラ、アイテムの名前などは
  ドラクエで、システムなどはサガ。アイテムの使用回数あり。メラの書 20
  見たいに。モンスターは肉によって変身したり、変身させずに成長させたり、
  仲間になることもある。

254 :名前は開発中のものです。:02/10/17 05:59 ID:???
なるほど・・・
ヤツの電波は並じゃない・・・

255 :名前は開発中のものです。:02/10/17 06:57 ID:???
嵐としか思えない

256 :名前は開発中のものです。:02/10/17 19:43 ID:???
>>253
4やりてえ!!

257 :名前は開発中のものです。:02/10/18 00:23 ID:???
>>253
混じれ酢するぞ

1つに絞って作りなさい


258 :名前は開発中のものです。:02/10/18 04:21 ID:???
>>257
ム板で彼の電波っぷりを観察すれば
マジレスしたのがアホらしく感じるよ

259 :名前は開発中のものです。:02/10/18 09:18 ID:???
あげ

260 :ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. :02/10/19 18:37 ID:???
レースゲー、頓挫中。
仕事の山がまだ終わらない。
やっぱり来月になりそうですね。

261 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/22 23:50 ID:???
サガドラクエスト 35%?
ゲームがダウンロードできるように、htmlファイルの作り方とホームページの開き方を勉強中。
1、成長の仕方。人間、モンスターともにEXを稼いでレベルアップする型。
2、モンスターの肉による変身。モンスターは系統ごとに1〜8のランクがあり
  スライム系なら、スライム、バブルスライム、ホイミスライム、メタルスライム
  スライムナイト、はぐれメタル、キングスライム、ゴールデンスライムである。
  例えば、スライム系ランク5のスライムナイトが、ドラゴン系ランク3のドラゴンマッド
  の肉を食べると、海生物系のモンスターになることは確定する。ただ、今のランク、
  肉のランクどちらになるかは5分5分でランク3のマーマンか、ランク5のガメゴンに
  変身する。ただモンスターのLVはそのままである。アイテムは全て初期化される。
  モンスターの種類によってパラメータバランスが決まっており、(FF3のジョブチェンジみたいな)
  (勇者、戦士等の人間系も)LVはそのままでも能力値は増減することになる。
3、ダンジョンの自動生成(塔の○○階が変わるごとに)を試行錯誤中。
  マップチップははじめは全て海扱い。始めにスタート地点、上り階段、下り階段
  の位置をを決め、そこから陸を広げていく。そして3つの地点が陸につながったとき
  陸広げ終了という感じ。ただ同じにようになりがちなのでダメ。

262 :名前は開発中のものです。:02/10/23 02:43 ID:???
>>261
ランクがいわゆるレベルの10の位で、レベルが1の位みたいな感じかな?
そうでないのなら、ランクの違いによる変化について語ってもらいたいね。
あくまで雰囲気だけの話なら、まぁそれはそれでいいけど。

マップの自動生成は、ダンジョンタイプなのか大陸タイプなのかで考え方が変わるね。
マップチップの違いだけ、ならそれはそれでいいけど。

263 :名前は開発中のものです。:02/10/23 03:10 ID:???
261は有名な荒らしとか電波とか、企画厨とか、そういうことばはいったん横においても、
他人の自主制作ゲーに横から口を出すのはいかがなものかと思われますが。

264 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/23 03:58 ID:???
>>262
ランクとLVはまったく違うものですが、LV*10≒ランクというのも敵の出現が
それに近くなるので間違ってはいません。塔の2~4階はランク1・・・
塔の41~49階はランク7のモンスターが出現します。モンスターのLVはその階の±25%
ぐらいのモンスターが出現します。スライム系なら塔の2階ではスライムLV2が出現し
塔の41階では、キングスライムLV41程度が出現します。敵ではスライムLV41や
キングスライムLV1は出会えませんが、味方モンスターなら食い合わせによってそれが
可能です。もしモンスターをキングスライムLV1にしたいなら、塔の41階以上に行ける
ようになったとき1階に戻ってルイーダの店で、新規にモンスター(選べるのは人間6種類か
モンスター6種類)のドラゴン系ランク1のドラゴンキッズLV1を登録し41階に行きます。
そこで巨人系ランク7のギガンテスの肉を食べればキングスライムに変身できます。
ただLVの差が大きいとEXがいっぱい入ってしまうので、キングスライムLV10ぐらいに
なるでしょう。ドラゴンキッズLV1→経験値で成長→ドラゴンキッズLV10→
ギガンテスLV41の肉を食べる→キングスライムLV10、こんな感じです。
ランクは強さを表すものではなく、肉による変身や出現場所に差を付ける為に使用し
LVが強さを表します。それぞれのパラメータはLV+10×成長率/10で表されます。
スライムの成長率はH90 闘9 技7 守9 賢8 速13 運15で
ゴールデンスライムのならH20 闘1 技1 守25 賢11 速15 運15です。
LVによっては強いスライムや、弱いゴールデンスライムにもなれます。
マップは大陸タイプです。ただマップ属性に高温、中温、低温、魔界がランダムで決められ、
それによってマップチップの種類や出現モンスターの種族が変わってきます。
マップ自動生成時、高地、中地、低地に分かれ、高温の高地なら緑山、中温の中地
なら草地みたいになります。低地は魔界以外は全て海です。

265 :名前は開発中のものです。:02/10/23 10:42 ID:???
>>264
やはりランクってレベルの10の位まんまでは?
始めに選べる・低層回な出るのが低レベル、成長の行き着く先・高次階にに出るのが高レベルなんでしょ?
ドラクエ1と全く一緒。そのつもりならそれでいいけど。

マップ自動生成で言いたかったのは、自然物か人工物かってこと。
作り方が根本的に違うっしょ。
ただサイコロ振って出た目のチップ並べるだけじゃ袋小路だらけでしょう?
自然物ならどうあるべき、人工物ならどうあるべきかがあるじゃん。
見たところ自然物みたいだけど、地形と話の流れを合わせるなら話も自動生成するのかな?

266 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/23 11:45 ID:???
>>265
低階層なら低LV、高階層なら高LVというのはサガもドラクエもそうだったから、
あまり考えず当然そういうものだと考えていました。いきなりゾーマが
出てきたら勝てないけどってやつですかね。RPGでは他のタイプを知らない
のですがいいのありますか?

確かに自然物タイプです。どうあるべきっていうのは、地学的にどうあるか
ということでしょうか?ほとんど難しいことはしていません。
あるのは湿度が多いところは緑ができやすく、大きい山があるところでは、
川ができるぐらいです。トルネコでダンジョンが生成されるようなものです。
たくさんのアイテムやキャラを使いRPGを作るのは初めてなので、
まずはスムーズに使っていくことに集中していましたので、ただ楽するために
ランダムダンジョンにしたというのもあります。話については自動生成されない
というか、ストーリーそのものも余りありません。後で付け足そうとは思いますが。

267 :名前は開発中のものです。:02/10/23 20:00 ID:???
漏れが制作中のゲームと微妙に似てる
うちは版権物や無いけど。

268 :名前は開発中のものです。:02/10/23 23:06 ID:???
結局ランクなんなんよ。

レベルは経験値で上げる。
ランクはアイテムで上げる。
タイプ変更は捕食で行う。

レベルは上限あり。タイプ・ランクにより上がりやすさと上限が違う。低ランクで上限に達しても、ランクが上がり上限が上がればまた上がるようになる。上限に達してなければ継続。早めにランクを上げてしまうとレベルが上げにくくなる。
ランク上げアイテムは、倒した相手が自らのランクになれるアイテムを落とす。
捕食は相手とのランク差で成功率が変わる。


269 :名前は開発中のものです。:02/10/24 00:10 ID:???
ちなみに漏れの方は30%程度。
なんとか遊べるヨうになって、モンスターデータを入れ終わった所。

270 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/24 01:24 ID:???
>>268
一人のキャラのデータ項目は、
名前、職業、LV、EX、HP、MHP、格闘、技量、守備、賢さ、速さ、幸運、
掛かっている呪文×8、所持アイテム×8、属性ごとの強弱×8です。
その中の職業項目のデータ項目を見ると、
職業名、種族、ランク、(HP、格闘、技量、守備、賢さ、速さ、幸運)の成長率
初期所持アイテム×8です。
種族>職業で、種族は、人間、スライム、ドラゴン、アンデット等で、
職業は、(勇者、戦士)(人間)、(骸骨、腐った死体)(アンデット)等です。
実はランクはあっても無くても良いものなんです。前のところにも書きましたが、
肉による変身の結果を変化させる等の効果はありますが、強さには関係
ありませんし、ランクは職業固有のものですから、同じ職業のときは
増減はしません。特に人間系は、敵として出現しませんし、肉で変身も
できませんので、全職業とも、-1にしてあります。
>>269
僕のほうは、アイテムを持ち替えたり捨てたり買ったり、仲間を増やしたり
分かれたり、塔を行き来したりはできますが、一番肝心な戦闘が全然です。
エクセルにはほとんどのアイテムデータ、職業データは打ち込みましたが、
再起呼び出しが必要なアイテム、誘惑の剣、毒攻撃、炎の鎧等がまだですので、
完成したところで、テキストに打ち込みたいと思います。

271 :さ*がめもどき(5%):02/10/24 08:37 ID:???
今日の成果
駒の配列を二次元にして全体を書き直した。
やっとのことで駒を消すと残りが下に落ちてくるようになった。

次の目標
縦一列が全部消えたら右の列全体がずれてくるようにする。
駒が全部消えたかどうか
消せる駒があるかどうか

消せる駒の有無が次の難題の予感。
でもかなりそれらしくなってきたので張り切って頑張ります。

272 :名前は開発中のものです。:02/10/25 21:30 ID:???
180電波たんはグラフィックはどうやってるの?

273 :名前は開発中のものです。:02/10/25 22:23 ID:???
>>272
コンソールだっつーの(笑)
だから電波なんだって

274 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/26 23:58 ID:???
サガドラクエスト 40%
アイテムデータをプログラムに入力したが、溶かすや奇跡の剣などの吸収効果のある
アイテムや、見交わしの服などの回避効果のアイテムなどを忘れていたのに気づく。
直そうとしたが、雁字搦めになっていて1から全部直さなければならないことに。
これを機会にアイテムデータの入力方法を変えることに。
ローカル配列にまず種類ごとに大きく分け、その種類ごとに使うであろうデータ項目
のみ、スペースをとっていたのを、ケチるのをやめ、さらにグローバル構造体にした。
intが16個だったのが、50個近くになって1行に入りきらなくなってしまったので、
charで"3:=3e"みたいにすることに。だが処理は簡単になった。いちいち関数で
呼び出さなくてもいいし、再起呼び出しもする必要が無くなった。
他の方やプロの方はどういう方法でやっているかは知りませんが、この方法でいきます。
>>272
ム版のC言語なら俺に聞けというスレの35あたりの後半に書いたドス窓に書く方法や
CreateWindowでウインドウを作り書きます。ただ、今回はたくさんのデータをまとめて
形にするのが目標ですので、ひとまずエスケープシーケンスを使いマップなどを書いてます。

275 :名前は開発中のものです。:02/10/27 01:06 ID:???
>>274
そのシステム変更は英断だと思うよ。
データが膨大になっても、システムがシンプルになったほうが小回りが効く。
エンジンが複雑になると回るもんも回らなくなるからね。
メモリオーバーになって何かを削る羽目になっても、データの足し引きだけなら
システムに無駄な処理が残るだけで悪影響にはならない。

しかし本来なら、初めに机上でシステムを決めデータの持ち方も決めて、
後はデータを詰め込んでいくのみにしていくものだけど、個人で作っている以上
途中から良いアイデアが出れば仕様変更したくなるよね。
これがチームでやってると、大変な騒ぎになるのだが…
商用と違って納期があるわけでもなし、悔いの残らないよう頑張って。

276 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/27 09:14 ID:???
>>275
レスありがとうございます。一応入れ終わりました。
データが大きいか、システムが大きいか入れてからも迷っていたのですが、
詳しい方が言ってくださると、自信になります。
>しかし本来なら・・・仕様変更したくなる
そうなんです。そうしたくないから考えて考えるんですけど。
そうすると進まなくなるからあせって入れ始めるんですが、結局直すはめに。
>チームでやってると、大変な大騒ぎ
そうなんでしょうね、経験は無いのですが、
チームでやるからには、かなり大きいものを作ると思われるので、ただの仕様書
ではなく役割分担や、制作順番なども決めないといけないでしょうから、
ちょっと一人が遅れたりするのでも大変そうなのに、そんな事いうやつが居たら、
・・・。でもそれが理にかなってたりして、直したいのを我慢して作り続けるか、
作り直すか迷ってしまって・・・最初に言っとけよ。てな感じを想像しました。

277 :名前は開発中のものです。:02/10/27 23:58 ID:???
180電波たんは凄いな。がんがれ!

278 :名前は開発中のものです。:02/10/27 23:58 ID:???
さ*がめたんもがんがれ!

279 :COBOLer@ADVゲー(0%):02/10/28 00:46 ID:???
同人をやっている友人から電話が来た。
コミケで本を売ってるような本格的なヲタだ。。。
一緒にゲームを作ろうという誘いだった。
「職業プログラマだろ?お前しか頼める奴が居ない」
ムチャクチャな事言いやがる。もちろん俺はCOBOLしか知らん。
フリーウエア使え、他の奴を探せ・・・etc色々言ったが
彼の中で爆発している脳内企画に太刀打ちする術も無く
納期は来年の夏、完成しなくても文句は言わないという条件で承諾することになった(ほぼ強制)

VisualC++ stdを買う予定だったが、
そんなに高額な物でもなかったのでVisualStudio.NET(MSDN)を購入。
本日到着。
はぁ、気が重い。

280 :名前は開発中のものです。:02/10/28 01:30 ID:pxrMuwMk
>>279
君 に は 死 ん で も 完 成 で き ま せ ん (断言

281 :名前は開発中のものです。:02/10/28 01:32 ID:???
それ以前に、自主製作ではなく他主製作でわ?

282 :名前は開発中のものです。:02/10/28 02:11 ID:???
279はどうみてもネタ。まずコボラーがいるわけがないというのが第一の理由。
ところでよくC言語でゲーム作れるね。
俺なんかc++じゃないと整理つかなくなるよ。

283 :名前は開発中のものです。:02/10/28 02:34 ID:???
>>282
バカか?

284 :名前は開発中のものです。:02/10/28 02:36 ID:???
>>282
COBOLできる人はむしろ重宝されます。

285 :名前は開発中のものです。:02/10/28 02:48 ID:???
>279
同人ノウハウのここだけはやめとけスレで内情暴露すると
喜ばれそうな感じだなー…
企画厨なご友人にバレるの覚悟で、ADVのスクリプトツールを
使っちゃえば?

286 :名前は開発中のものです。:02/10/28 05:23 ID:???
>>282
金融系でコボルは今でも生き続けています
銀行関係の会社かもしれぬ

>>279
内容が問題だが仕事しながら半年でVCはかなりキツイ
売り物なら苦情が出るまえに出来合いのツールを使ったほうが良いっすよ

287 :名前は開発中のものです。:02/10/28 07:46 ID:???
うむ、「VCで作られたツール」を使えば問題あるまいて。

288 :名前は開発中のものです。:02/10/28 09:48 ID:???
いっそのことCOBOL実装すれ

289 :名前は開発中のものです。:02/10/28 10:03 ID:???
そしてそのCOBOLでVCを実装すれ

290 :COBOLer@ADVゲー(0%):02/10/28 11:11 ID:???
>>281
PGMの設計から実装まで全部任されているんですが・・・微妙ですね。
>>282
イパーイ居ますYO!!
>>288>>289
COBOLのコンパイラ高いです!VisualStudioが6本買えます(w
>>285>>287
色々調べたんですが、DNML、吉里吉里(?)、コミックメーカー等
優れたツール類も沢山提供されてるんです。
で、その旨を友人に伝えたのですがやはり「プログラム書いてくれ!」の一点張りでして・・
友人の提唱する設計が

1、Basicライクなインタプリンタで駆動する事。
2、画像ファイルは暗号化。
3、サウンドはogg形式。
4、出来ればデータ類を全て単一ファイルに纏めて欲しい。
5、DirectX8を使用。

UNIX上でCを使ってプリンタドライバ書いた事ならあるんですが、Windowsとなるとやはり・・

>>286
>売り物なら苦情が出るまえに出来合いのツールを使ったほうが良いっすよ
これが一番重要なんですよね、
友人は同人誌と一緒に販売する気のようなので「製品」クォリティーで作らなければならないと。

マターリ頑張ってみます(w

291 :名前は開発中のものです。:02/10/28 11:36 ID:RsqnToQ5
>>290
吉里吉里とかじゃなくて、Aliceソフトのsystem3.×とかにしてみれば?
フリーのじゃなくて商用で使われてるってことで納得されるかもよ。
って、使ったことないけど、Aliceのフリーの奴は、扱い難しいのかな??

292 :名前は開発中のものです。:02/10/28 12:47 ID:???
>>290
そんな友人とは手きりなよ。
はっきり言ってスクリプトツールがダメならやらない方がいい。
同人ゲーごときで「プログラム書いてくれ!」と言う友人は
あまりにも無知で薄情では?
しかも半年はきつくないですかね。

293 :名前は開発中のものです。:02/10/28 14:01 ID:???
提唱する設計を満たすようなツール使った方が圧倒的に早い。


294 :名前は開発中のものです。:02/10/28 14:27 ID:???
>>291
商用で使われてるツールとなると良いものと脳内理解する奴もいるからね。
でも亜理素の公開ツールは使ったことないので、私にもわかりませんが。
利便性とか知ってる人いますか?

295 :名前は開発中のものです。:02/10/28 19:03 ID:???
>>290
1、Basicライクなインタプリンタで駆動する事。
2、画像ファイルは暗号化。
3、サウンドはogg形式。
4、出来ればデータ類を全て単一ファイルに纏めて欲しい。
まぁこれはそれなりに妥当だろうけど、

5、DirectX8を使用。
ナゼ? 同じ事が可能なら別にDX8使わなくてもいいじゃん。
企画の人の見栄なんじゃないの?
そう考えると、1〜4も見栄の産物に思えてしまう。
なぜツール類を使っちゃダメなのか、なぜ1〜5までの仕様が必要なのかを
「納得いくまで」説明してもらう事をお勧め。
スマン俺の見栄なんだ、という説明でも、有ると無いでは納得度に差が出てくるし。

296 :名前は開発中のものです。:02/10/28 19:23 ID:???
ヲタ友達電波たんは、目もくらむ程の真・電波たんだな……

297 :名前は開発中のものです。:02/10/28 19:50 ID:???
>290
オタデムパの友人のオナニーに付き合う事はない。
香具師がNSなり吉里吉里なり使って作ればすむ事だ。
君がそこまでしてやる道理はないと思うが。

298 :名前は開発中のものです。:02/10/28 21:01 ID:???
>1、Basicライクなインタプリンタで駆動する事。
ということはスクリプトはその友人が書くのかな

299 :名前は開発中のものです。:02/10/28 21:26 ID:???
>294
NV-miniっていう、System3.Xでノベルを楽に作るための
関数群があるんで、それを使う事になると思います。
(もちろん、自前で関数やシステムを作るのも有りかと)
NV-miniはノベルエンジンとしてみるとあまりパワフルではないし、
Sys3.Xの言語仕様はかなり独創的で、特に他言語の経験がある人だと
なかなかなじみにくいでしょう。
命令群も、名前で機能が想像できない暗号みたいなものですので
リファレンスが手放せません。
ノベルを作る場合に限れば、個人的にはあまりオススメできない
のではと思います。
#好きなツールではありますが…

300 :名前は開発中のものです。:02/10/28 21:37 ID:???
>>299
レスサンクス。
ノベル系の場合は吉里吉里の方が簡単みたいですね。

301 :名前は開発中のものです。:02/10/28 21:45 ID:???
>>299
NV-miniっていうのは、HPじゃ公開してないんでしょうか?
見たところ、system3.Xはあるようですが、それは見かけなかったもので。

302 :名前は開発中のものです。:02/10/28 21:48 ID:???
>301
すみません、アリスソフトのおまけCDにしか入っていないことを
忘れていました。

303 :名前は開発中のものです。:02/10/28 21:56 ID:???
そのおまけCDっていうのは、何についているヤツなんでしょうか。
あんまりAliceのはやらないので、わからないんですが。
すいません、質問ばっか。

304 :名前は開発中のものです。:02/10/28 22:07 ID:???
>303
ttp://www.alicesoft.co.jp/alicecd/index.html
ここを参考にして下さい。
購入される場合はなるべく新しいバージョンの
アリスCDが付属しているものを選ぶと良いと思います。
(旧バージョンも収録されているので)

あと、個人的にブックマークを作っていますので
何かの参考になるようでしたらお使い下さい。
ttp://nvb.tripod.co.jp/gamedev.html

305 :名前は開発中のものです。:02/10/28 22:25 ID:???
>>303
ありがとうございます、参考にさせて頂きます。

306 :COBOLer@ADVゲー(0%):02/10/29 00:37 ID:???
色々ご意見ありがとうございました。
>>295の件、
明日、その友人に会うのでその時に問いつめてみたいと思います。
>>291
system3.xですか。
昨日googleで情報を収集していた時にも何度か目にしました。
何かのエミュレータかと思っていましたが、どうやらツールのようですね。
ちょっと調べてみます。

とか言いつつあのソニー並の自主規格男を納得させられるのか・・・

スレ違いっぽくなってきたのでsageます。


307 :名前は開発中のものです。:02/10/29 00:55 ID:???
以前カキコさせていただいたツクール厨です。

デルファイをやってる友人に、自分の組んでるイベント命令を
説明したら「なんだそりゃ」と言われ、「こうなおせ」って指摘を受けました。

先日まで「2人のキャラのうちいずれかを選択させてる状況」
というので手一杯だったのに今日言われた通り組みなおしてみると
ものの1時間で「7人選択」という最終目的を組みきってしまえました。

…やっぱ、プログラムやってる人って綺麗な組み方を知ってるんだな、
と痛感しました。

メールを送信する相手を選択する、という状況を作っていたのですが

「全ての状況を考えて、表示切り替えの命令をその場合ごとに全部打ち込む。」
とやっていたのを


「変数に現在選択してるキャラを入れて、キー入力とともに変数だけを
加算、減算。毎回キー入力のたびに表示変更の命令の部分のみを読み出して
また入力待ちにする。」
となおしたのです。

わかりにくかったらスマソ…

他にも細かい点(ツリー状にしていくのはやめるべしetc)を直したら
ほんとにスッキリなりました。これで今後のシステム作成は
はかどる!嬉しい!

308 :名前は開発中のものです。:02/10/29 01:15 ID:???
>>307
はかどらない方がいいよ。
今まで組んだものを見直すべき時かと。

309 :名前は開発中のものです。:02/10/29 01:15 ID:???
>>306
Aliceなんていう業界でも有名なところが作成して実際に使っているツール!!
みたいにできるだけ誇張して言えば?

310 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/29 04:06 ID:???
サガドラクエスト 42%
キングコブラやバブルスライムなどが使ってくる攻撃+毒などはどういう
アイテム名にしようか迷っていました。始めは、毒牙や、毒液みたいに
していましたが、攻撃する部位が違うモンスターが多いので、アイテムが
どんどん増えていってしまいました。そこで、毒攻撃ひとつに統一することに。
しかし、爪や牙や溶かすなどと使い分けてくるのにこれだけこれじゃなと思い、
再び変更。最終的には+毒(いい名前が思い浮かばなかった)という名前になり、
効果は装備していると爪や牙など直接体をぶつけて攻撃するアイテムを使ったとき
一定確率で毒に侵すというものです。しかし、毒を注入することに気を
とられる訳か攻撃力が少々下がってしまいます。また、銅の剣などの武器や、
魔法などでは、その効果は得られませんが、攻撃力は下がりません。こう言う
タイプのアイテムは他にもあり、痺れ水母などの+マヒ、マタンゴなどの+眠り
武道家などの必殺+10、キラーマシンなどの2回行動などです。
これらも+毒と同じように攻撃力が下がったりします。

311 :名前は開発中のものです。:02/10/30 00:07 ID:???
>>308
プログラム技術成長期の時は、ちょっと前に書いたコードがすぐに使えなくなるからね。
中学生の息子の成長を見守る親の気分。

312 :名前は開発中のものです。:02/10/30 12:24 ID:???
>>310
アビリティてやつね。
何もついてない武器にも毒無し麻痺無しと設定しておくか、ついてる武器にだけ設定しておくのかな?
前者はデータは増えるが、融通がきく。
後者は複雑になるが無駄がない。
前者がおすすめだが、各アビリティがすでに見えてるなら後者がいいだろう。

313 :60cm浮き上がるストレート:02/10/30 21:14 ID:???
>>312
前者です。おっしゃる通りデータが増えるかシステムが増えるかだけど、
徹底的にデータ増の路線にすることに。だが、キメラの翼や、トヘロス等の
戦闘には使えないアイテムを入れ忘れていたので、そのデータ項目も
データ増型的に追加すると、すごい量になりそうです。
メモリーオーバーしなければいいのですが。

314 :名前は開発中のものです。:02/10/31 09:41 ID:???
その程度のデータ量でメモリーが確保できなくなると思うのは
きちんとデータ量を計算していない証拠
FDにでも保存するつもりなのか?

315 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/31 11:26 ID:???
>>314
メモリーの大きさとかわからないんです。グローバル系の大きさは
アイテムデータが100バイト×128種類
職業データが80バイト×128種類
キャラの能力が40バイト×(味方4+敵8+ルイーダ要因)
所持アイテムが8バイト×(味方32+敵64+預かり所アイテム)
そのほかの変数少々見たいな感じなのですが大丈夫なのですか。
調べるために前のパソコンでわざとめちゃ大きい配列を作って実行したら
おかしくなったことがあって怖くて試せないのですが。
調べる方法なんかあるのでしょうか。
最終手段でintをcharに変えてしまう方法もあるのですが。

316 :名前は開発中のものです。:02/10/31 11:57 ID:???
その程度のデータ量でスワップを含める必要もなく100MBオーバーが当たり前な物理メモリーを
どうやって食いつぶすのか小一時間問いつめたい

317 :名前は開発中のものです。:02/10/31 12:48 ID:???
アイテムデータ、職業データまでグローバルでずっと持ちまわるんですか。
敵の能力やアイテムも味方と同じパラメータを持つ必要はないかと。

あと、職業が128種はゲーム的にどうなんだろ。

318 :名前は開発中のものです。:02/10/31 13:02 ID:???
>>315
静的配列ででかい配列確保したとか?

319 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/31 14:30 ID:???
>>316
余裕で大丈夫なんですね?
>>317
最初は関数からの戻り値にしようとしたのですが。アイテム20個ごとに1つの関数作って。
else if ( Item[chara] >= 40 )
 damage = CheckItemAbi3 ( Item[chara] , Attack ) * Chara[chara][Pow];
みたいに。グローバルだと、呼び出す分の時間ロスがなくなったり(予想)
テキストの量が少なくなったり。簡単な計算だといいけど、特殊効果があるときなどは、
ごちゃごちゃするので少しは楽。完成してから、戻り値タイプに戻すのもいいかも。
敵も同じなのは、戦闘の計算を味方の計算とまったく同じにすると楽と思いそうしました。
職業は、勇者、戦士、スライム、スライムナイト等をひとまとめに職業としている
ので多くなりました。
>>318
autoの構造体です。

320 :名前は開発中のものです。:02/10/31 18:36 ID:???
> 余裕で大丈夫なんですね?

その程度、普通に計算すれ。

> アイテムデータが100バイト×128種類
> 職業データが80バイト×128種類
> キャラの能力が40バイト×(味方4+敵8+ルイーダ要因)
> 所持アイテムが8バイト×(味方32+敵64+預かり所アイテム)

定まっていないところを大きめに
ルイーダ要因(要員の意か?)を256、
預かり所にアイテムは1024個預けられると仮定して、

(128*100)+(80*128)+(40*(4+8+116))+8*(32+62+1024)= 42704 [byte]
≒ 41.7 [Kbyte]

これが足りなくなるとか騒ぐなんて、
PC88とかプログラム機能付き電卓でプログラム書かはるんですか?

321 :名前は開発中のものです。:02/10/31 18:36 ID:???
>>320
(128*100)+(80*128)+(40*(4+8+256))+8*(32+62+1024)= 42704 [byte]
に訂正。

322 :名前は開発中のものです。:02/10/31 20:05 ID:???
どちらかと言えばパラメータ関係より絵や音、モーションデータの方が遥かにメモリ食うだろうね。
絵の解像度や音質上げ下げするのに比べたら、内部パラメータの要素数なんて大した問題じゃないのだろう。

時代は変わったのう…

323 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/31 23:09 ID:???
>>320-322
お答えありがとうございました。押入れから説明書を引っ張り出して見てみると
128Mメモリーでした。どんなものも説明書をまったく読まないタイプだったので
知りませんでした。これからは気をつけないといけませんね。ハードはギガ
だったのは知っていたのですがメモリーはキロだと思っていました。
これならルイーダや預かりすごく大きくしても大丈夫ですね。
メモリーの大きさを知ってみると、ドラクエモンスターズの預けれるモンスターの数
ファイアーエムブレムの預けれるアイテムの数、不思議のダンジョンの1フロアーに
1度に存在できるアイテム、モンスターの数これらは少ないですよね。これは
・パソコンに比べるとゲーム機ハードのメモリーが小さい
>>322のおっしゃるグラフィック、音楽にメモリーを使用するのでその分節約している
・メモリーは大丈夫だがセーブデータとしては足りないので少なくしている
・ゲームの戦略上わざと小さくしている
どれかなんでしょうか。知っていたら教えてください。

324 :HSPでドラクエタイプのRPG(19%):02/10/31 23:33 ID:???
マップエディタの90連続if文はマップデータを配列変数に入れる事であっさり解決。
新しい機械に移ってからサウンド再生が遅くて、
ドラクエのようにメッセージ表示時に音を鳴らしても上手く鳴らない…。

しばらくは、プログラムの高速化に重点をおきたい。

325 :名前は開発中のものです。:02/10/31 23:47 ID:???
アイテム20個ごとに1つの関数???

326 :1m80cm落ちるフォーク:02/11/01 01:48 ID:???
>>324
90連続if文どんなのだろう。
メッセージ表示時の音どうやるんだろう。ウエブにその音の一番小さい形で
入れておきメッセージの長さ文呼び出すとか?
音楽ほとんどわからないのでよかったら教えてください。
>>325
ローカルデータは、その関数が使われているときのみメモリを使うのでしょ。
メモリが小さいと思ってたときは、128/20≒6で一度に使うメモリをケチろうと。
auto変数なので関数に行く都度初期化するので、効率が悪かったりしそうですが
前はとにかくメモリをケチることだけ考えてました。

327 :名前は開発中のものです。:02/11/01 03:15 ID:???
>>

http://www7.plala.or.jp/adoru/dream/hard/sfc/sfc_spec.htm


328 :名前は開発中のものです。:02/11/01 13:52 ID:???
>新しい機械に移ってからサウンド再生が遅くて、
ソフトMIDIで…ってオチじゃないよな。

329 :名前は開発中のものです。:02/11/01 13:53 ID:???
プログラムをどんどん効率化・合理化するのもある意味パズル的な楽しみがあって良いよね。
そのパズルを解くカギは、意外にも自分の頭の中にもある。

人間なら普通こう判断するよな、こう覚えるよな、と考えていくと、プログラムの名案が浮かんだりするわけだ。
人のソースとか見てると、その作者の性格まで見えてくる。
ソースを公開したがらない人の気持ち、良く解るよ。
ソースで自分の性格まで分析されちゃうからね。

330 :名前は開発中のものです。:02/11/01 18:32 ID:???
>>329
( ´,_ゝ`)プッ 言ってて恥ずかしくないですか?

331 :名前は開発中のものです。:02/11/01 20:27 ID:???
敬語の煽りって初めて見たかも

332 :名前は開発中のものです。:02/11/03 06:53 ID:???
ちゃちゃら ちゃっちゃっちゃー

329は
じゅもん プログラムのたのしみをおぼえた
じゅもん はいれつをおぼえた

333 :名前は開発中のものです。:02/11/03 09:05 ID:???
このスレに書き込んでいる人はそう多くはないと思うのだが、
定期的に煽りにくる人は一体何が楽しいのだろうか?

334 :進可 ◆Sinka1my5k :02/11/03 15:46 ID:???
プログラムの土台ができたのでこちらにも書きます。

当方ベーシックしか知らなかったような素人が数年ぶりにゲーム作成に挑戦。
言語はJAVAで、目標は倉庫番系のスライドブロックパズルです。

名前は石板庭、またはBoardBLとしておきます。

現在状況、面を描いて上下左右キーでキャラを動かす。壁判定あり。
進行度としては10%ぐらいですかね。
www.interq.or.jp/moonstone/person/

335 :名前は開発中のものです。:02/11/03 23:40 ID:???
>>333
下らないことを知ったかぶって書き込むと煽られる

336 :1m80cm落ちるフォーク:02/11/04 07:30 ID:???
パラメータの上がり方に迷ってます。よさそうなのがあったら教えてください。
ここの部分は省きながら作っていますので、下のに近ければ変更できます。
・LVか行動内容によってか。LVの法がサクサク感はあるが。
・クリア時のパラメータの桁が2桁か3桁か(HP以外)。
 2桁のほうが多い少ないがわかりやすいがドラクエは3桁。
・LVタイプなら上がる数値が固定かランダムか。
 FEみたいにパラUPの仕方によってリセットすること、ポケモンみたいに
 仲間にした地点でパラメータが決まっている(隠れパラメータ)等避けたいが。
 成長がバラバラなのは楽しい。高額でパラUPアイテムを用意する手もあるけど。
>>334
ふむ、製作過程でも、ホームページ作って乗せる手があったか。
マイホームページを急いで作ろう。ただ、htmlを勉強しないと。

337 :名前は開発中のものです。:02/11/04 19:34 ID:???
ゲームサロンでRPGのシステムに付いてかきまぜてるスレがあるね。
参考にするのは危険かも知れないけど、少し引いた位置から眺める程度ならいいんじゃないかな。

基本的に狩りのみで経験値アップするのでいいと思うけどね。
個人的には、攻撃をくらいまくれば防御が上がり、全く食らずにいれば下がる、なんてのがいいと思う。
武器も使ってるうち弱くなる。
修行や鍛冶屋の要素を持たした場合だけどね。
これなら終盤の金余りや武器余りも解消できていいような気がする。

338 :RPG - 1%:02/11/05 01:37 ID:???
ウルティマ6っぽいRPG作ってます。VC6+DirectX+flex(++)+bisonです。
flex++にはまだ移行してない。見つからない。GPLさけつづけてます。


339 :名前は開発中のものです。:02/11/05 01:57 ID:???
>338
Parser Generator なら、こういうのがあるよ。
ttp://www.devincook.com/goldparser/index.htm

日本語(MBCS)がそのままでは通らないので、一工夫要るけど。
ライセンスは zlib/libpng準拠。

340 :RPG - 1%:02/11/05 05:15 ID:???
>>339
情報ありがとー。これだとDLL配布するか、データを直読みする必要ありそうね。
それだと、現行のままになるかも‥‥。今はまだ積極活用の段階じゃないので、
そのときにまたきめよ(なれたツールのほうに偏ってしまうー)。

341 :1m80cm落ちるフォーク:02/11/06 03:09 ID:???
成長率によるパラメータアップこんなのを考えました。ヘッダは省略します。
int main(void)
{
 int ritu,up,a,r;
 srand(time(0));
 printf("成長率を入力してください");scanf("%d",&ritu);
 for(a=0;a<=99;a++)
 {
  for(r=ritu,up=0;r>=1;r-=50)
   if(r>=51) up+=rand()%100<50?1:0;
   else  up+=rand()%100<r?1:0;
  printf("%4d",up);
 }
 return 0;
}
成長率が60%:FE 40%で0 60%で1
        上 45%で0 50%で1 5%で2上がる。
成長率が130%:FE 70%で1 30%で2、
         上 17.5%で0 42.5%で1 32.5%で2 7.5%で3上がる。
成長率=期待値なわけだから、増加幅が大きくなるのは面白いと思います。
あと質問ですが、ヤフーのジオシティーにゲームのダウンロードができる
ホームページを作ろうと思っていて、一番近そうなプレイタウンに置こうと
思ってヤフーに大丈夫かメールを出しましたが戻ってきません。
そこには、ゲームの紹介、ゲーム攻略、埋め込んだJavaスクリプトで遊ばせる等の
ページはありましたが、オリジナルゲーダウンロードさせるのは大丈夫なので
しょうか。契約サーバーにそのまま作ると、ホームページアドレス≒メールアドレス
になりなんか怖い気もしますので。

342 :名前は開発中のものです。:02/11/06 08:54 ID:???
>>341
そんなことでイチイチメール出したのか。
利用規約と周りのページ見ればわかることだろ。
鯖側にしてみれば、HTMLもJavaScriptも画像もZIPファイルも全部「ファイル」だ。

343 :七冠王:02/11/06 10:10 ID:???
>>341
レスありがとう。よく見たらそういうページがありました。
ただ著作権のことについて念を押して書いていたので、ひとまず
メラ→ファイア、キアリー→ドクナオル、等にして様子を見ます。

344 :名前は開発中のものです。:02/11/06 12:25 ID:???
魔法の名前か…
ホイミとかラリホーってよく意味通じてるよな。


345 :1m80cm落ちるフォーク:02/11/06 16:11 ID:???
サガドラクエスト45%
戦闘時、キャラの名前がかぶっている時のために、名前の最後にアルファベットを
つけるのを実装しました。
>>343
将棋版用の名前のままでした。
>>344
確かに。FFとかは、殆どが英語などに似せた名前だけど、ドラクエのは
たくさんがつけた由来がわからない名前がある。よさそうなページがありました。
ttp://www.avanti-web.com/pastdata/20020622.html 堀井雄二氏の話
ttp://www.lix.ne.jp/~talk/cgi-bin/dq-dic/ の呪文のネーミングの所
ttp://plaza11.mbn.or.jp/~darisou/dq/dq_name.html モンスターの場合

346 :1m80cm落ちるフォーク:02/11/07 07:47 ID:???
サガドラクエスト45%−a
カジノを作りました.スロット、ポーカー、競馬です.
前に造ったことがあったのを改良して、組み込んだだけですが.・・・
・・・パソコンがおかしくなってしまいました.
パソコンを起動してもウィンドウズが起動しません.
今孟一台のパソコンからカキコしています.
データが消えてなければ良いのですが.

347 :名前は開発中のものです。:02/11/07 12:11 ID:???
そりゃドラクエでセーブデータが消えたくらい辛いな

348 :名前は開発中のものです。:02/11/08 00:20 ID:???
朝起きたらちんこが消えててびっくりしたけど、よく見たら両肩に二本づつついてたくらい辛いな

349 :名前は開発中のものです。:02/11/08 11:25 ID:???
>>348
すげーつまんね

350 :名前は開発中のものです。:02/11/08 16:07 ID:???
内容にもひねりがなければ、落ちに意味があるわけでもない
馬鹿にアメリカンジョーク風切り返しは無理

351 :名前は開発中のものです。:02/11/09 06:46 ID:???
page

352 :ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. :02/11/09 15:32 ID:???
開発再開。

環境設定のツールを作っているところ。

353 :名前は開発中のものです。:02/11/09 18:18 ID:???
hage

354 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

355 :名前は開発中のものです。:02/11/10 07:45 ID:???
あげ

356 :MMORPG名無し(0.01%):02/11/10 08:04 ID:wspVPJEP
開発言語:VC++6.0 + DirectX8.1
現在、Direct3D,Input,Playの使い方を覚えている段階。

1人用RPGを作ってからMMOにするか
キャラが動くチャットソフト作ってから作っていこうか考え中。
絵は描けないので○とか△でとりあえず作る予定。

動機
VBで作ったと思われるフリーの某MMORPGを見て
しょぼ過ぎ・・・と思ったので自分で作ってみようと思った。
食っていくならVC++だと思われるので勉強もかねて作りたい。

357 :名前は開発中のものです。:02/11/10 08:50 ID:???
荒らさせるためにageてるのか?

358 :名前は開発中のものです。:02/11/10 08:56 ID:???
終了AA張るやつの気持ちが分からない

359 :名前は開発中のものです。:02/11/10 10:14 ID:???
書き込んではいけないように思わせるのが目的かと思われる。

悔しいからみんなに書き込んでもらえるようにageておくとしよう。

360 :1m80cm落ちるフォーク:02/11/10 12:58 ID:???
サガドラクエスト10%
おかしくなったパソコンのデータは生きてるか分かりませんが、
もう一台のパソコンで、1から作り直し始めました.

361 :0.1%:02/11/10 15:20 ID:eFrztYnR
娘。の格ゲー(仮)
DirectX7使用。あいぼんと矢口で表示サンプル作成。

362 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

363 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

364 :進可 ◆Sinka1my5k :02/11/10 17:37 ID:???
javaパズル進行状況15%
えっと、ブロックで出来た迷路を表示して
テストで散らした黄色い丸を取ったら面クリして次の面へ
というテストプログリム完成。

先は長し。

365 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

366 :名前は開発中のものです。:02/11/11 00:45 ID:???
サガドラクエスト、ものすごいつらいだろうけど
開発がんがってください。

367 :名前は開発中のものです。:02/11/11 03:16 ID:???
っていうか、0から開発し直すより
PCの復旧を先に試みた方がいいのではないか?


368 :1m80cm落ちるフォーク:02/11/11 04:07 ID:???
>>366
ありがとう。がんがります。
>>367
復旧の仕方がわからないので、ネットで調べたり、知人に聞いたりしてみると
簡単にやる方法だとデータが初期化されてしまうみたいなのです.パソコンを買った
お店は、外身は治せるが、ハードデータは初期化する方法しか知らないみたいなの
です.後は、もう少しいろいろ調べてみるか、VAIOなのでSONYに聞くかですが
カスタマー登録というのをしないといけないので、すぐには質問できません.
治るか治らないか待っているよりは、覚えているうちに作ってしまおうと思い
作り始めました.

パソコンが高性能になったからと言って、データはフロッピー、もう一台のパソコン
等に時々はコピーしとくと良いですよ.僕はパソコン初のゲットが遅かったから
油断していました.同じパソコンにはコピーしていたのですが.

369 :名前は開発中のものです。:02/11/11 09:33 ID:???
バックアップしてないヤツがいるとは…驚きだ

370 :名前は開発中のものです。:02/11/11 12:48 ID:???
みんなはどうなのか知りませんが自分は一つのハードディスクに2つの領域を確保して
1つ目にOS、2つ目にデータを入れるようにしています。これだとOS壊れても
データまでは被害受けにくいですから。(ちなみにOSはWin2000ですが)

371 :名前は開発中のものです。:02/11/11 13:22 ID:???
HDDが壊れたらそこまでよと
普通は別のHDDなり別のメディアなりにバックアップをとる

372 :名前は開発中のものです。:02/11/11 13:27 ID:???
パーティションごと消えたことあったなぁ・・・(´Д`;)
今はLANで別のマシン2台に送ったり、CDRに焼いたりしてるよ。でも気を抜くと忘れるよね。

373 :名前は開発中のものです。:02/11/11 13:40 ID:???
>>370
俺は物理的に違うHDDに入れてるよ。
パーティション切るのは確かに有効かもしれんけど、ハードウェア自体が壊れたら何の意味もない。

374 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

375 :名前は開発中のものです。:02/11/11 16:13 ID:???
昔会社でHDD吹っ飛ばして2週間分の作業を闇に葬った奴がいた・・・
もちろんゲーム会社でだ。

376 :1m80cm落ちるフォーク:02/11/11 20:26 ID:???
サガドラクエスト15%
カーソル系の関数を作りました.ただ前のからは少し変更して
→を動かしていたのを、文字列の色変えることで動かす事にしました.

皆さんちゃんと万全な対策取ってるんですね.今回のはいい教訓になりました.
>>375
これまた悲劇ですね.予想ですが、ゲーム会社ということは得意な分野ごとに
分担して作っているだろうから、その1人の2週間分を皆で分担して3日ぐらいで
やるというわけにはいかないだろうから、2週間近く待たなければならない。

377 :名前は開発中のものです。:02/11/12 10:47 ID:???
>>376
>文字列の色変えることで
個人的な趣味だが、選択しているものを点滅させるとかわかりやすくして欲しい。
例えば2択の場合、色を変えるだけだとどちらを選択しているか判断しづらい。

378 :1m80cm落ちるフォーク:02/11/12 12:04 ID:???
>>377
点滅はもちろんしますよ.色を2パターン登録して 例(白、赤)
文字列の上にカーソルがある ∧ 時間が半分以下 なら赤表示
それ以外なら白表示みたいに。文字と背景の色を交互させるパターンもあります.
おっしゃる通り2択だと分かりにくいですからね.


379 :名前は開発中のものです。:02/11/13 15:41 ID:???
禿同。
選択中:赤系
選択してない:黄色系

こんなゲームがあった。3つ以上の中からの選択だったら
一つだけ色違いなのですぐ判るだろうが、このゲームは選択が二つ。
つまり一方が赤系、一方が黄色系。わかるかっつーの!

380 :1m80cm落ちるフォーク:02/11/14 14:27 ID:???
サガドラクエスト25% 1から作り直していることもあり、いろいろ変更しました.
・モンスターの出現の仕方
露魔佐賀と獲寝肥を合わせた感じです.モンスターがあらかじめ種族系統の相称名で
表示されていて(スライム系ならス)、こちらが動くと、相手も動いてきます.
ただ種族系統ごとに得意な地形が違い、こちらと敵の割合により
こちらが動いても動かなかったり、1歩動いただけで、8歩動いたりしてきます.
・ゲームの流れ
町→OOの塔に入る→1Fごとにマップランダム作成→最上階のボスを倒す→町です。
全滅すると採寝肥みたいに、道具、特技、お金、全て無くなり町に戻されます.また
塔途中でのセーブデータが消滅するのも同じです.よって生きて帰ってくることが
重要になります.ランダムマップは、ほぼ獲寝肥ですが、自然物タイプである、
25×27と狭い、全て見えているなど、少し違いはあります.宝も落ちていますので
全部拾いたいですが、寄り道するとその分敵との戦闘が多くなってしまいます.

381 :名前は開発中のものです。:02/11/14 16:03 ID:???
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

382 :名前は開発中のものです。:02/11/14 16:35 ID:???
まぁまぁ。。。

383 :石板庭60% 進可 ◆Sinka1my5k :02/11/14 16:55 ID:???
名前欄はこんなもんでいいかな?

えと、唐突でなんですが実は親が倒れて入院してしまいまして…
いやいや、ゲームが作れなくなったんじゃなくて、自宅待機でやることなかった&現実逃避で
一気に進んでしまいました(藁  はたして良かったのか悪かったのか…

練習面のみですが、一応ゲームとして遊べるような形にはなりますた。

後は、壁やマークやマイキャラのGIF化と、タイトルやら面セレクトなんかの
全体的な飾り付けの作業ですね。

正直、絵は苦手なんでGIFをどうするかが悩み・・・

http://www.interq.or.jp/moonstone/person/sekiban/index.htm

384 :名前は開発中のものです。:02/11/14 19:40 ID:???
>>383
ルールしか見えないのはひょっとしなくてもJavaか。・゚・(ノД`)・゚・。

385 :ARPG(?%):02/11/14 21:39 ID:???
基幹部分が完成すれば、パーセンテージ表示できるのだが・・・










企画厨がプログラムしてるから、なかなか完成せんぞ(藁


386 :名前は開発中のものです。:02/11/15 03:17 ID:???
>>385
ARPG(企画: ? % / プログラム: ? %)
とか表現したらどうよw

387 :名前は開発中のものです。:02/11/15 03:29 ID:???
>>383
結構面白かった。
面が増えるのに期待。

Netscape7でやったんだけど、カーソルキーを押しっぱなしにすると表示が…。
スライドさせれば壁にぶつかるまですべるし、移動するときは壁にぶつかるまでワープする。
VMの仕様?

388 :RPG(企:5%/プ:70%):02/11/15 12:48 ID:???
もうかれこれDirectX5の時代から作ってるので
すでに時代遅れの感が否めない。鬱だ・・・

389 :進可 ◆Sinka1my5k :02/11/15 15:51 ID:???
遊んでくれてどうもです。うーんIEだと異常無しなのでどう対処していいやら不明です。

一応、キー押しっぱなしで加速しないように処理を変えておきましたがどうでしょう?

390 :387:02/11/15 21:03 ID:???
>>389
動作報告(Windows2000)

Opera 6.05 / Netscape7.0 / Netscape Communicator 4.78
 問題なし
IE 6
 load: class bbl01 not found

391 :石板庭70% 進可 ◆Sinka1my5k :02/11/16 20:14 ID:???
どうにかGIF化できますた。見た目が一気にゲームになって嬉しいです。
面もEASYなのを6面ばかし追加しますた。

IE6で出来ない理由はわかりません・・・
うーん、完成まで一直線に来たから知識があちこち抜けまくり(w

っていうか、そういう差はJAVAにあっちゃいけないはずなのになぁ・・・

http://www.interq.or.jp/moonstone/person/sekiban/indexeasy.htm

392 :名前は開発中のものです。:02/11/17 03:31 ID:???
Write Once Debug Anywhere だよな。Javaって。

393 :名前は開発中のものです。:02/11/17 06:58 ID:???
             人ヾ
           / ゚o\
          (´Д`O )
           (⊃o⊂゚)              
             U U
    ______∧_______
    ごめんなさいごめんなさいageます

394 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

395 :GROOVY→うぇいわ〜ど(10%):02/11/18 20:48 ID:???
タイトル変更。
ほとんどパクリゲーになってきた…

396 :石板庭 75% 進可 ◆Sinka1my5k :02/11/19 21:42 ID:???
ソフトウエア板回ってたらコンパイル時に-target 1.1と入れると
いいようなことがあったのでそれに挑戦してコンパイルしてみました。
どうでしょうか? >>390殿

あと、STAGE表示をさせてマークを2種類にしてみました。

397 :1m80cm落ちるフォーク:02/11/20 03:00 ID:???
>>396
前のは画面が写らなかったけど、変更後は画面が写り、遊ぶことが出来ました.
ブラウザはたぶんIE5です。
イージー面でも結構難しいです。熱中しました。

398 :名前は開発中のものです。:02/11/20 08:21 ID:???
>>383
画面が中途半端なままゲームが始まったよ
ローディングしながらゲームが開始されてる

399 :うぇいわ〜ど(20%):02/11/21 00:11 ID:1X0uoqeW
少し速度を改善した。
それでもP3 733MHz TNT2では弾500発で30fps…。

400 :石板庭 75% 進可 ◆Sinka1my5k :02/11/21 18:29 ID:BxOozEwj
>>398

回避方法が見つかったので直しましたー。
画像表示に関しての作法が色々あるから大変でつ。


401 :名前は開発中のものです。:02/11/21 18:37 ID:CcMbC1r5
   ∧_, ,_∧
  (  ´д`)
  (   \,; シュボッ    同じ内容の繰り返し…
       (),
       |E|

   ∧_, ,_∧
  (  ´д`)        もうこのスレ終了しようぜ
  (     つ━・~~~
                               【このスレは終了しました】

402 :リアルタイムぷよ@JAVA (100%):02/11/22 21:01 ID:ysGVARAY
シューティング@OpenGLの人。
…だったのに、なぜか他のゲームのほうが先に完成してしまった。
ttp://members.jcom.home.ne.jp/ruyo/java/puyo/index.html

書き込みを見て、Java1.1で作れば良かったかも、と今更後悔…
がんばってください >>396さん

次こそはシューティング完成を目指す…

403 :石板庭 80% 進可 ◆Sinka1my5k :02/11/24 01:48 ID:/lUlNyVp
ねむ〜〜どもども、頑張ってます。

今回は面データーを別ファイル化して気軽に面を変更できるようにしました。
これでいちいちコンパイルしないですむので面作成が楽になりそうです。

あと、さすがにEASYでも難しかったようなので簡単なものに差し替えておきました。
面データーもたまったし、そろそろノーマル以上を充実させようかなー

では、おやすみー

404 :石板庭 80% 進可 ◆Sinka1my5k :02/11/25 16:09 ID:g/e2Wq3P
http://www.interq.or.jp/moonstone/person/sekiban/indexpop.htm

POP面(ノーマル)作りマスタ。全10面でつ。
難しい面は作るのも難しいでつ。

405 :名前は開発中のものです。:02/11/27 13:16 ID:zmkdnaBR
1 面 が 解 け な い

押す、引く、スライドさせる、だけでクリアできるんだよなぁ?
漏れの頭がやべえのか・・

406 :名前は開発中のものです。:02/11/27 13:22 ID:zmkdnaBR
と、思ったら、クリアできた!クリア イイ!!

まあ、徹夜明けの頭でやるもんではないな

407 :名前は開発中のものです。:02/11/27 13:33 ID:zmkdnaBR
2 面 が 解 け な い

だめだ・・・今日はもうやめよう

408 :石板庭 80% 進可 ◆Sinka1my5k :02/11/27 15:32 ID:exHCFqsE
すみません、重大なバグというか変なところが見つかりました。

2468とシフトキーの組み合わせだと荷物が動かせません。
なんでそうなるかちょっと不明です。
なので、シフトキーを使う場合は上下左右キーでお願いします。

>407さん

遊んでくれてどうもでつ。脳がスライドに馴染まないうちは
かなり難しいと思われますので頑張って下さい。

409 :名前は開発中のものです。:02/11/28 08:59 ID:OtSkioAg
そりゃシフトキー押せば変わるだろ。
逆に変わんなかったらキーボード掃除するか買い換えるよ。

410 :OUTLIVE ONLINE 50%:02/11/28 19:19 ID:O3MpDriK
MMORPG
http://www.platon.co.jp/~akake
まだまだ先は長そう

411 :名前は開発中のものです。:02/11/29 18:54 ID:7PpSC1kW
開発パーセンテージ書いてる野史多いな。
俺は今週作り始めたところだけど、5%しかいってない気もするし、50%行った気もする。
なんで何%か自分でわかるの?

412 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

413 :名前は開発中のものです。:02/11/29 19:09 ID:hcXR98Ks
>>411
簡単な話。
みんなが書いてるのは開発度数ではなく、やる気度数なのだ。
「もう作る気なし。これで完成にしちゃえ」となったら100%なわけよ。

414 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

415 :_:02/11/29 21:00 ID:TORdBwPv
>>413
やる気がなくなったら100%
やる気があるのが0%と…

416 :_:02/11/29 21:01 ID:TORdBwPv
あれ、いつの間に強制IDになったんだ…
今、気づいたよ。

417 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

418 :-1%:02/11/30 00:30 ID:W+eZt3WE
hallo waldまでたどり着いた。

419 :名前は開発中のものです。:02/11/30 01:08 ID:LNsw/x/f
>>418

420 :サガドラクエスト40% 1m80cm落ちるフォーク:02/11/30 04:01 ID:3NGkw8h8
・戦闘画面をドラクエ型からFF型に変更。ただ、キャラの絵は5×10のエスケプ
 なので、しょぼい。
・戦闘計算式をサガの×から+に変更。FEみたいにダメージに誤差が出ない。
 ただ同じ敵でも、能力やアイテムに差が出るようにした。
・トルネコのもっと不思議見たいな塔を作った。LV1のキャラ限定で一人でしか
 入れなく、アイテムは自分のもてる8個まで(素手での攻撃はないので)。

ソニーから質問するために必要なIDが届いたので、パソコンの修復の仕方を
聞きました。起動できなくなっていたVAIOが起動できるようになりました。
ただ、Cドライブのみ初期化して、Dドライブはそのままにするという方法を
とりましたが、ファイルはほぼ全滅していました。フォルダ全部とパソコンが
おかしくなった時に聞いていたダガーンのウェブファイルとなぞのファイルのみ
残っていました。なぞのファイルがウイルス?もうそんなことはどうでもいいです。
なぞのファイル以外は、お墓フォルダに手厚く葬っておきました。

421 :RPG_0.1%:02/11/30 22:41 ID:9Me+QlEG
構造体を覚えた。
モンスター10体考えて、データ入れてみた。

422 :シューティング@OpenGL(10%):02/12/01 03:43 ID:tSwtJVQ+
今まで作ってたのが一段落着いたので、再び。

以前書いて放置していたやつとか、ぷよ@JAVAのコードを見ながら、新たに作り直す。
今回はなんとなくSDLに変更。(以前はWGL+DirectSound)
何度も書き直しているせいか、土台はだいぶスッキリした …気がする。

423 :RPG_0.2%:02/12/01 04:42 ID:KIQnGpnw
ランダムエンカウントでモンスターと戦えるようになった。
サガドラクエストから、みかわしの服と2回攻撃パクってみた。
モンスター構造体書き直して経験値も設定して、レベルアップもするようになった。
でも、1回戦ったら終了しちゃうのでレベルアップしてもうれしくもなんともない。
さみしくなった。

424 :石板庭 95% 進可 ◆Sinka1my5k :02/12/01 17:10 ID:aCD+jZxS
石板庭、ほぼ完成しましたー。2468は結局無しにしましたです。

そしてSTAGE表示をGIFで。面移動とリセットをGIFボタンに。
加えて難易度無差別級のものを15面追加しました。

以後の更新はマターリモードに入るのでよろしゅう。

http://www.interq.or.jp/moonstone/person/sekiban/index.htm

425 :RPG_0.18%:02/12/01 17:34 ID:BBhGrk3w
SDIが難しすぎて一日中混乱してた。

ドラクエみたいに、画面上にステータス、中央に敵の絵、下にメッセージを出そうと死にものぐるいで格闘した。
子ウインドウ(ステータス表示,敵の絵,メッセージ)と3っつ作るものとばかり思って、
受け渡し方法とかサイズ変更とか支離滅裂にいじり続けてたんだけど、
山亀本舗ってところからソースダウンロードしてきたら、
ウインドウは1つしか開いてないのに上に絵窓、下にステータス窓と分割されてた。
子ウインドウなんて作る必要が無い事に、10時間かかって気がついた。
たぶん、ビットマップが鍵だ。
漏れって、天才。

426 :RPG_0.21%:02/12/01 17:54 ID:BBhGrk3w
HTMLのテーブルタグの中でプログラムが動いてるのをイメージしてた。
S1,S2,S3
E1,E2,E3
M1M2,M3,
{S1にHP、S2にMP、S3にLvを表示しろ}↓色々送ったり受け取ったりして条件時に再描写する
{E1に敵1、E2に敵2、E3に敵3を表示しろ}↑↓色々送ったり受け取ったりして条件時に再描写する
{M1〜M3に遭遇撃退メッセージを表示しろ}↑色々送ったり受け取ったりして条件時に再描写する
ってのは間違い(っていうか最適ではなくて、かも?)で、

11,12,13
21,22,23
31,32,33
{座標11〜13にステータス、
座標21〜23に敵グラフィック、
座標31〜33にメッセージを表示}で、条件時に再描写
こうだ!かちゅーしゃの画面みたく、分割されたのをイメージしてたが、違うんだ。
ゲームは1つでいいんだな。
だって、MAP移動時も3っつに分割されたままじゃシャレになんないもんな。
まあ、一言で言うと巨大なドット絵だ。

427 :名前は開発中のものです。:02/12/01 23:43 ID:fZzJwS8I
>>424
少ししかやっていないが、かなり良い出来だと思う
スライド次第でかなり無茶な動かし方もできるので、頭使って面白い

>>425
( ゚д゚) ポカーン

428 :名前は開発中のものです。:02/12/02 14:35 ID:MHPTWVcq
石板庭おもしろいよぅ。
わからないところはずっと悩んでもわからなかったりするが、
ふとした事でさらりと解けたりすると快感。
まだPOPにチャレンジしてないけどな。

429 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

430 :名前は開発中のものです。:02/12/02 18:11 ID:9n3HQhv5
石板庭 強力に固まるのはうちの環境だけですか?
(Me 128MB IE5.5)
メモリが足んないのかしら?

431 :名前は開発中のものです。:02/12/04 16:14 ID:/pnPaGR/
DirectXで数日ぶりにOSフリーズした。
久しぶり過ぎてセーブしてないし。
およそ一時間ほど作業をやり直さなきゃ。

432 :JAVAでRPGつくるぞ!!(0%):02/12/05 00:15 ID:N+JIqjFh
全くの初心者でまだ何も作れませんが、がんばって行こうと思います!!
完成するまで(二年後ぐらい^^;)このスレッド続いてると良いなぁ

http://wing.zero.ad.jp/~zbk78548/

433 :_:02/12/05 00:36 ID:w7BFttrg
>>432
関係ないレスで申し訳ないが、
なんか文字が読みづらく思った…。

434 :JAVAでRPGつくるぞ!!(0%):02/12/05 00:45 ID:N+JIqjFh
おお!!わざわざ来てくれたんですね。ありがとうございますM(__)M
やはり文字が読みずらいですか・・
ある程度JAVAについて学べたらHP作り直そうと思っているのでそれまではご了承ください。
(関係ない事でスレを消費してすみませんM(__)M嬉しかったもので^^;)


435 :名前は開発中のものです。:02/12/05 00:51 ID:kYtvOKSB
関係無いレスで申し訳ないが、
受けれない→受けられない…。

436 :名前は開発中のものです。:02/12/05 09:36 ID:VgfbVcoO
2ヶ年計画ならたぶん1年半ぐらいはほとんど放置されるだろうが、
残り半年と完成後は神呼ばわりされるかもしれないからがんばれ。

437 :名前は開発中のものです。:02/12/05 09:41 ID:EZFR09Ub
           ∧_∧
          /⌒ヽ )
         i三 ∪
          |三 |
         (/~∪
        三三
       三三
      三三          〜糸冬〜

438 :対戦ぱず○だま(80%):02/12/05 19:10 ID:8ehNqT2h
「対戦ぱず○だま」そのまんま…。
プログラムは80%ぐらい完成してますが絵がほぼ全て仮です。
2chキャラにして「2chタイセソぱず○だま」とかにするのもいいかも。

↓ダウンロード
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Namiki/4894/sample.lzh

↓スクリーンショット
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Namiki/4894/screenshot.html


439 :石板庭 70% 進可 ◆Sinka1my5k :02/12/06 01:42 ID:5ZRhBBAT
パーセンテージ減りました(笑)

いやね、ふと他の環境だとどうだろう?なんて思い立って
JAVA1.4じゃなくてJAVA1.3にしてみたんすよ。

なんですかあのぬるっとした変な動きは!?
1.4の時のさくさくした動きとは全然違うっすよ?
こんな状態で遊んでくれてる人もいるのか!?

というわけで、アニメーション関係を中心に
高速化のためソース全般の見直しをすることにしました。

もしかしたら固まるのもそれが理由かもしれないので
快適に遊べるのを目指して頑張ってみます。

440 :RPG__0.22%:02/12/06 02:00 ID:qrMkWY65
かなり挫折しかけたが、>>427氏の( ゚д゚) ポカーンをバネに乗り越えることができました。感謝しております。
ボタンを押せば敵が現れ、真ん中に敵の名前、下の表示欄に○○が現れた!と表示する所まで完成。
>>432氏よりは進んでると思う。。。

>>439
ぬるっとした動きで遊ばせていただきました。
素晴らしい完成度で、非常に面白かったでつ。

441 :ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. :02/12/06 02:37 ID:xIiQEf8G
某レースゲー。
本日から週4日態勢にシフト。
年内の公開目標〜。

442 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

443 :うぇいわ〜ど(20%):02/12/06 23:14 ID:pS6P4Jym
速度改善。開発環境でとりあえず処理落ちしなくなった。

444 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

445 :石板庭 80% 進可 ◆Sinka1my5k :02/12/07 01:05 ID:Bps5tFwD
そして再び80%

sleepによるウエイトをそのままに速度アップしてみますた。
逆に速すぎて、時々関係無いところで表示がちらついてます(w

今度はちらつき防止に挑戦だ。
それに、環境差による移動速度の差をどう埋めるかですね。
なんとなく思いついてるんでタイマー系の命令語をさばくってきます。


446 :名前は開発中のものです。:02/12/07 02:03 ID:Nh63tkRF
VBで落ちもの作ってみたYO!
ちっとバグってるけどね
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/78POKER.zip

447 :1m80cm落ちるフォーク:02/12/07 11:19 ID:09LdNeWU
>>446
面白いです。ぷよぷよポーカーみたい。
ただ、カードが同じ順番で出てこない?乱数初期化しないと。

448 :名前は開発中のものです。:02/12/07 17:26 ID:HhnqBbEz
>>447
ご意見どうもありがとう!

タイトルバーに(パターン)てのがあるんですが、面みたいなものなんですよ。
同じ順番の方が極められるかも?という。
パターンはスペースで+1、Ctrl+スペースで−1して変えれます。

INIファイル内に「RANDOM=False」てのがあるんですが、それをTrueにすれば
毎回ランダムになります。
でもそうするとハイスコアリプレイが正しく行われないっぽいんですよね。

あとクリア時の最大連鎖数が+1されちゃってますね…直そう

449 :名前は開発中のものです。:02/12/07 18:15 ID:KgEAE5mr
>>445
速っ(w
快適に遊べてイイ!です

>>446
非常に良いけど、ただ高得点目指すだけってのがちょっと・・・
対戦ゲームにすれば相当面白くなりそうな予感
マジ期待してます

450 :1m80cm落ちるフォーク:02/12/07 18:15 ID:09LdNeWU
>>448
よく読んでませんでした。なるほどー。

451 :名前は開発中のものです。:02/12/07 18:17 ID:sLtS23Bu
  _n
 ( l    _、_
  \ \ ( <_,` )
   ヽ___ ̄ ̄  )   GOOD END!!
     /    /


452 :シューティング@OpenGL(15%):02/12/09 01:50 ID:U7kiTjPX
何種類か、敵の親クラスを作る。
あとは適当に継承してパターンを増やすだけだが… ここからが時間かかるのよね。

なんとなく、モデルの読み込みをしようと思いたつ。
色々見てみるとメタセコイアの形式が簡単そう。
ということで、ちょっと寄り道。

このへんはDirectXに比べると面倒…

453 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

454 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

455 :プロレスシミュ 2%:02/12/11 11:59 ID:YUSK6P9R
プロレスシミュレーションを作ってみようと思う。
プレイヤーは会社の社長兼トレーナー兼マネージメント。
各選手のトレーニング指針や試合予定を決定する。
そんなゲーム。
まあ、ゲームだから適当にデフォルメしますが。

とりあえず、今は企画段階。
企画 20%  プログラム 30%
グラフィック 15% 音楽 10%
テスト・バランス取り 25%
ぐらいの予定で。

あー、ゲーム作るのは久しぶり。
しかも、シミュレーションは初めてだ・・・
なんかあったらアドバイスを頼む>ALL

長レスすまそ。

456 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

457 :石板庭 90% 進可 ◆Sinka1my5k :02/12/11 16:21 ID:jIkX0+nq
実行速度を時間で制御すると動作がかなりガクガクになって
見た目が悪かったので中止。1ドットずつ移動に戻しました。

自分の環境では1.3でも1.4でも表示に問題無く
スムーズに動くようになりましたがどうでしょうか?

後はもっと面を充実させてみよう。
難易度はEASY〜POPぐらいのか
思いっきり難しいのかどっちを増やそうかな?


458 :名前は開発中のものです。:02/12/12 00:29 ID:aRbBw7so
>>446
これ、斬新でいいです。
ただ、落ちてくる順番固定っていうのはどうかと。
確かにやりこめば大連鎖とか組めるようになるかもしれないけど、
落ちものパズルとしてはミスマッチな気がします。

ぷよぷよみたいな感じで2〜3手先まで落ちてくるカードが見える、
とか言うのはどうでしょう?

あとは対戦形式にしたら凄く面白くなるのでは。
対戦相手への攻撃をどうするか、ゲームオーバーをどうするか、がポイントですね。

がんばってください。応援してます。
既に数日経っているというのに長めですみません。
(これは・・!)と思ったもので。

459 :名前は開発中のものです。:02/12/12 09:39 ID:U6nMBrrs
>>458
ご意見どうもありがとうです。

やはり対戦ですか。個人的にはじっくり役作りを楽しむ作品にしたいんですよね。
なので、スコアで競う意味合いでパターンとトレース情報を保存してみたのです。
ぷよ風なら、連鎖した分相手に消せないカードが降り注ぐとか、次のカードが裏になり見れないとかかな?
現在446時点でのバグは直してありつつも「ついでに新機能」とかやりながらそこにバグも作りこんでおり、なかなか再アップできずにいます(汗

対戦は方式を考えるのも含め時間がかかりそうなので、次回以降かな。

460 :名前は開発中のものです。:02/12/12 10:19 ID:KCavHNvQ
>>459
今のモードも面白いけど、ランダムモードも追加して欲しいっす。

461 :名前は開発中のものです。:02/12/12 18:00 ID:aRbBw7so
>>459
なるほど。
しかしこのままでは、なにか、やってる途中で飽きてしまうんですよね。
緊張感が無いというか。なんというか。

パターンを固定にするのなら、いっそのこと全部のカードが見せても良いのでは?
とか思いました。
いろんなゲーム性を中途半端に混ぜない方が良いかと思います。
(違ったゲーム性を上手くマッチさせている作品もあるので、一概には言えませんが)

なんか偉そうですね。失礼しました。

462 :名前は開発中のものです。:02/12/13 01:19 ID:1AafvMqg
とりあえずバグの修正メインです。
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/78RIS.zip
改名して「78リス」となりました。かっちょわるいですかね?

>>460-462
貴重なご意見ありがとうございます。

パターンを毎回ランダムにしました。
もともとハイスコアのリプレイができないバグがあったこともあって、固定にしてたんですよ。
リプレイにも対応できたので晴れてランダムになれました。
固定派(?)のためにInsertキーでパターン数を入力できるようにも。

全てのカードを見せるのだとちょっとどうかなと思うので、
BSキーでどのカードが残ってるかを表示するモードになるようにしました。
順番はわかりませんが、Deleteキーでランダムにカードを変えられるので、
狙いのカードまで切り替えつづければ自在な役を作れます。
この場合、リプレイに対応できないのでハイスコア登録はされませんが。

CPU対戦風モードも付けてみました。
「B」キーで始まります。めっちゃ取って付けです(笑

463 :名前は開発中のものです。:02/12/13 19:03 ID:YqSamDPq
ゲーム作ったんですけど 適当なアップローダー 教えて 下さい

  お願いします

464 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

465 :ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. :02/12/13 20:13 ID:0R0Xodfq
2ちゃん3Dレースゲー(30%)

真面目にメッシュ分割のルーチンを書いたのでだいぶ速くなった。
あと路面検出もそれにあわせて高速化
関係ないけど製作ページに掲示板とかつけた。
年内に何とかなるかなぁ。

466 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

467 :名前は開発中のものです。:02/12/14 06:19 ID:sKhpor6m
>463

Vector

468 :462:02/12/14 13:37 ID:d+xMwSqt
FINISH画面でさらにカードを落とそうとするとエラーになってた。
とりあえずバグも修正したので100%かな。

469 :名前は開発中のものです。:02/12/14 14:08 ID:eIuWXwhp
>>462
対戦モードですが、交互に落とすタイプにしたほうがいいのでは?
今のままだと、ひたすら下を押すゲームになってるような(笑
同じスペースに二人で落としていく、というシステムは面白いですね

470 :名前は開発中のものです。:02/12/14 18:38 ID:6tElvyDk
>>469
ご意見ありがとうございます。
あの対戦モードって、自動モード中にキー入力が割り込める現象(バグ?)を使ったものなんですよ。
プレイヤーはキャンセル入力できる分、有利過ぎて勝負になってないですね。
1ペアは作らない、や交互に落とす、なんて縛りを自分でやってみるとか。
強制交互にするだけならすぐ出来そうですが、対戦はもう少し練りたいかな。

作品のレベル的にiアプリ並みなので、iアプリに移植したいかも。

471 :名前は開発中のものです。:02/12/15 16:34 ID:2nXen2gz
>>463
public int getMoveSpeedX() { return moveSpeedX; }
public int getMoveSpeedY() { return moveSpeedY; }

472 :名前は開発中のものです。:02/12/15 16:35 ID:2nXen2gz
間違えた。

>>463
http://forgamedev.zombie.jp/wiki/pukiwiki.php?%5B%5Buploader%5D%5D

473 :名前は開発中のものです。:02/12/16 10:02 ID:oifVxnDI
>>471-472
ナイスクリップボード

474 :名前は開発中のものです。:02/12/17 22:42 ID:mOuFIAiU
>>石板庭作者さん
フリーソフト紹介スレのものです。
バグっぽいのがあったのでご報告を。

ブロックを持ってshift押しっぱなしで、横滑りが完了する前に
正面へ移動すると自キャラと一緒にブロックも移動してしまうことがあります。

475 :石板庭 95% 進可 ◆Sinka1my5k :02/12/18 18:19 ID:VK1W0H2R
バグ報告どうもですー。
ただいま修正終わりましたのでこれでいけるはずです。
わざわざありがとうございました。

JAVAって並列処理があるからベーシック言語と同じ考えで組むと
バグが出やすいようですね。考えを改めなければ・・・


476 :石板庭 96% 進可 ◆Sinka1my5k :02/12/19 23:34 ID:9fBepT/K
CPU負荷食いまくりだったのを修正しました。
前よりさらに軽くなったので、遅いマシンでも大丈夫だと思います。


477 :名前は開発中のものです。:02/12/20 17:53 ID:xBSfVj9x
石板庭オモロイよー
自由度が高いんで、倉庫番の感じはあんまりしないかな?

ところでindexの6番が解けない漏れは逝ってよしですか

478 :サガドラクエスト25% 1m80cm落ちるフォーク:02/12/20 20:54 ID:1RawWWMg
エラーの原因がわかり、一応動くようになったので乗せます。
DOS/V、ANSI.SYSが必要です。
>>472氏が教えてくれたところに乗せました。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up3/upload.php
ほとんど何もできません。初心者の塔に行ってください。
+:決定 -:キャンセル p:強制正常終了 数字:カーソル移動
敵を全部倒した場合、pで終了してください。

479 :名前は開発中のものです。:02/12/20 21:09 ID:W0AQzMsb
>>477
倉庫番より手詰まりになりにくいから良いよね
絵や背景の良さがよりパズルの面白さを引き立ててると思う。
これに合う音が付いたら個人的に久々のヒット作。
いや、このままでも十分だけどね。

詰まったら今までやってない手を考えてみるべし。
「これじゃ手詰まりになるよなー」と思ってもやってみたら
うまくいったことも2,3あった。がんがれ!

480 :ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. :02/12/22 05:37 ID:+wZHxkBu
某レースゲー、45%(進んだなぁ)

481 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

482 :194のガソダム種(0%):02/12/22 07:05 ID:xMcMNbaI
「こんこんのアドベンチャーゲーム」はバグが多くて頓挫しますた(´・ω・`)
心機一転して新メン予定のイクヨタンを主人公にしてDirectX 9.0で宇宙大戦ものを作りたいです。


194タンに萌えた人は投票ヨロシク(^^ゞ
http://audition-cdn.tv-tokyo.co.jp/img/top10/large/00194.jpg
http://audition-cdn.tv-tokyo.co.jp/ (今日が締め切りだよ)

483 :石板庭 100% 進可 ◆Sinka1my5k :02/12/22 12:47 ID:cwrXs2gL
www.interq.or.jp/moonstone/person/sekiban/index.htm

とうとう最終。ロード中のカウントと見えにくかったクリアイイ!のGIF化。
見た目改良はここまで。後はバグの修正と面の追加ぐらいでしょう。

っていうかそろそろ面のネタが無い(汗)
部品の種類が少ないからなぁ。

484 :名前は開発中のものです。:02/12/22 21:02 ID:bnWBnU0a
石板庭全クリキター!!・・・とまあ落ち着いて、フリーソフトスレのものです。
あちらは荒れてるようなのでこちらに。
とりあえずすべての面制覇しました、足掛け4日ほどでした。
なかなか手ごたえがあり飽きを感じない面白さでした。
一つお聞きしたいのですがレベルはどういう感じで分けてるのでしょうか?
簡単なところでも詰まったり難しいところでもすんなりいったりしたので。
まあ、たまたまなのでしょうがよろしくお願いします。

485 :430:02/12/23 00:08 ID:0CN9GrAq
430です。
石板庭フリーズしなくなりました。
これで落ち着いて遊べます。面白いですね。

486 :シューティング@OpenGL(20%):02/12/23 23:56 ID:qLeKD6kT
ひたすら敵とエフェクトを追加。
加速時にバーニアを大きめに噴かせる。なんか、それっぽくなった。
メタセコイア形式の表示はできたが、モデルを作ってないので役立ってない…

描画順、親子関係とかの土台を何度も作り直したせいか、今の所良い感じに進んでる。
手がかじかんで打ち辛いが…

487 :進可 ◆Sinka1my5k :02/12/24 16:37 ID:w8Ro35ai
全クリおめー。

>あちらは荒れてるようなのでこちらに。

俺、あんなとこで作者名乗って発表しちゃったんだ・・・ガクガクブルブル

レベル分けは難しかったです。なにせ答えを閃くってのは
一種サイコロ振るようなもんですから。

EASYは一ヵ所の基本的なひらめきで解ける面
POPはひらめきが一ヵ所以上か、やや答えを見つけにくい面
BITTERは加えて手間がかかる面
DEEPはそれ以上にひらめきと手間が必要な広い面

といった感じで並べました。なので、いつまでもひらめかなかったり
あっさりひらめいた面が簡単に見える場合も当然あります。
実は別解とかだったらどうしよう?(汗)

簡単だった面、難しかった面を教えてくれると幸いです。

488 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

489 :名前は開発中のものです。:02/12/25 12:06 ID:vaHw99C7
>>487
改めてちょっとやってみましたが
すんなり出来た奴も全然分からなかったりその逆もあったりしましたが
特に難易度分けから外れた問題は無いと思います。
やはり運も実力のうちなんでしょう。
問題の方はしばらくこのままで大丈夫だと思います。

490 :モーションエディタ(50.336%):02/12/26 23:49 ID:ykBl4RpK
かなり前に書き込んだあと一旦諦めましたがまた懲りもせず再開。
泣きそうになりながらAPIと格闘。MFCにしとけばよかったのかな・・・
とりあえずモデルの情報を満足に表示&ポインティングできるようになった、というところ。
3D関係の問題よりウィンドウ管理等のAPI周り全く初心者ので辛い。いつになったらゲーム
作れるんだ・・・

491 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

492 :ZGRAD(激しく仮称)(20%):03/01/02 05:15 ID:QERLOTzz
↑どっかの遺跡じゃないです。信じてください。
トップビューでキーボードで8方向移動、マウスで照準をつけて射撃
というゲーム。DirectX8使用。

493 :名前は開発中のものです。:03/01/03 22:20 ID:6JV1DXhL
活性化願いage

494 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

495 :名前は開発中のものです。:03/01/03 23:04 ID:+uq6Ui3m
先生こんなの見付けました。

http://www.h5.dion.ne.jp/~kiy/

496 :>>495のつづき:03/01/04 00:31 ID:2K9kBGoZ
先生こんなの見付けました。

http://muryou.gasuki.com/saitama/

497 :3Dアクションゲー(5%):03/01/04 00:33 ID:qxvJ1AXl
アクションを作り始めた。
現在、歩き回るところまでできて、
これから3Dモデルを作ってく。

498 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

499 :3Dアクション(95%):03/01/04 12:54 ID:PCISQGaq
もうすぐ完成!
結局一年以上かかった。


500 :名前は開発中のものです。:03/01/04 17:47 ID:N6L0f9/F
500!(´・ω・`)ウヘ


501 :名前は開発中のものです。:03/01/04 22:33 ID:tlM0D0U3
>>449
期待!

502 :名前は開発中のものです。:03/01/04 23:03 ID:FLLNi9QG
>>499
頑張れ。

503 :ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. :03/01/04 23:47 ID:NSLPT+WR
2ちゃん3Dレースゲー。

プログラムは完成度80%。
サイト作ってぼちぼちのんびり進めてます。
物理計算モジュールのデバッグがまだ終わってない。
また遠からずデータ作成の募集かけます。

504 :名前は開発中のものです。:03/01/05 02:02 ID:85eALvDi
ここへの参加は自由ですか?

505 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

506 :ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. :03/01/05 19:27 ID:xOmm4NMG
>>504 許可が要る類のものじゃないと思います。

507 :モーションエディタ(70.2257%):03/01/05 21:54 ID:/o6qSmYk
ヤヴァい。コモンコントロールで落ちた・・。再起動したら何事もなく動いてるけど
なんか怪しいしコワイ。これからスキンメッシュ機能を追加するためにまたコントロール
大量追加するから非常にコワイ。でもなんとか多関節フレームモデルの方は基本的な
編集機能が揃った感じ。でもコモンコントロールのシステム内部で例外が頻発するようになったら
終了するつもり。どうにもできない・・・。

508 :名前は開発中のものです。:03/01/05 22:47 ID:E/KIWWVe
>>507
自分も今モーションエディタ作ってるから、他人事に思えない。。。
自分のはまだコントロール関係はほとんどついてなくて、ボーンスキンの
表示とセーブ・ロードしか出来てないけど、すでにスパゲッティ状態になってるから、
今後がとても心配。。。お互いがんばりませう。

509 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

510 :ZGRAD(5%):03/01/06 02:43 ID:/aPFYoCE
ウイルスでHDDのデータが全部吹っ飛んだ。
ライブラリもどきから書き直し。だいたいの構造は覚えてるので
割合順調に復旧が進んでいる。


511 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

512 :名前は開発中のものです。:03/01/06 10:08 ID:DTTm/QJU
>>510
泣けるね
くじけずがんがれ

513 :モーションエディタ(70.2257%):03/01/06 18:37 ID:CFte82oO
>>508
おお、同志が・・。頑張りましょう!

514 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

515 :名前は開発中のものです。:03/01/07 13:57 ID:btJsLK01
アンチウェルス+定期バックアップがあればウィルスは怖くないぞ

516 :名前は開発中のものです。:03/01/07 16:04 ID:AJIvH0m9
怖いって。

517 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

518 :ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. :03/01/08 11:45 ID:5NXIpoTt
2ちゃん3Dレースゲー。

プログラムは完成度81%。
細かいところに凝り始めたので、肝心の部分が進んでいないかもしれない。

519 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

520 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

521 :名前は開発中のものです。:03/01/11 15:51 ID:P4+oYfPQ
つか、今時素人の作ったゲームなんて誰も見向きもしないよ。
同人ですら、プロが趣味で作ったもの以外は無視。

522 :名前は開発中のものです。:03/01/11 16:17 ID:WQQCzgjv
つか、そうでもない。

523 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

524 :名前は開発中のものです。:03/01/11 17:12 ID:O4i7w/LY
つか、要望など受け入れてもらえて、ちょこちょこバージョンアップしてくれるなら
パッチも出さないプロ製品よりもずっと長く遊べたりするぞ。

525 :名前は開発中のものです。:03/01/11 17:44 ID:H2B6koyT
創作活動マンセー
挫折してイジケテルだけの奴は置いて先へ進め
天上天下!唯我独尊!

526 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

527 :縦STG(30%):03/01/11 20:44 ID:y7EIj3RX
画面を縦長にした。
縦STGは縦長画面の方がいいですね…

528 :名前は開発中のものです。:03/01/12 02:54 ID:hEfBQPNT
>>521
この板に何か用でも?


529 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

530 :_:03/01/12 03:15 ID:TibRUdIv
>>512
521…? 誤爆…?

531 :名前は開発中のものです。:03/01/12 22:04 ID:IbGvaVaK
同人板にカエレ>>521

532 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

533 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

534 :名前は開発中のものです。:03/01/13 00:17 ID:O5uTFVl3
まだ技術がないのでゲームの構想を練っているだけの者です。
今日タイトルを考えました。
どれがいいと思いますか?
@LIFE A WAY(生きる術)
AKHAOS INFINITY(無限の混沌)
BHEAVEN REBIRTH(天国再生)


535 :名前は開発中のものです。:03/01/13 00:20 ID:O5uTFVl3
↑日本語訳まで間違って載せちまったよヽ(`Д´)ノワァァン
恥ずかしい、見ないで!!

536 : :03/01/13 00:49 ID:RKowsmGU
まだ技術がないのでゲームの構想を練っているだけの者です。
今日タイトルを考えました。
どれがいいと思いますか?
@LIKE @ ANGEL(どっかで見た名前 ANではないのだろうか…)
AKHAOH NO KESYOUHIN(花王の化粧品のこと)
BHEAVEN'S DOOR(岸辺露伴かもしれないし天国の扉かもしれないし)

ぶっちゃけインパクトがないのでもっかいかんがえましょう

537 :名前は開発中のものです。:03/01/13 01:08 ID:of6rYoWf
>>534
どんなゲームかによることうけあいだとおもいます。
でもとりあえず三つとももう一ひねり欲しい

538 :名前は開発中のものです。:03/01/13 01:28 ID:gBBze8TI
>>534
英語使うなら、ちゃんと英語でも意味の通るタイトルにしましょうよ。


539 :シューティング@OpenGL(23%):03/01/13 02:11 ID:LEYiQm/l
ボーナスの要素を付け足す。
とりあえず一定条件での得点のみ。破壊点への倍率は …後で考えよう。

冬休みは触ってなかったので勘が戻らん…

540 :名前は開発中のものです。:03/01/13 02:44 ID:4aR98FNK
>>534
素人作成っぽさが出てていいね。 笑った

541 :名前は開発中のものです。:03/01/13 04:14 ID:z2qfQKpm
>>534
C天国で生きる無限再生する混沌の術

これでキマリ

542 :名前は開発中のものです。:03/01/13 05:51 ID:N9mg9mx1
天国で無限再生する混沌の生きる術


543 :山崎渉:03/01/13 12:53 ID:/Fpn7tyr
(^^)

544 :With_the_Hero(2DRPG)@C++(60%):03/01/13 13:05 ID:YRYtHoHH
マップ上でのイベント接触判定条件が。
後シナリオ、イベント、アクションとかデータ作成が。
・・・。

545 :名前は開発中のものです。:03/01/16 16:52 ID:MxRWqQbd
>>534
悪いことは言わないので、英語を勉強しよう。
それか得意な人連れてこよう。

546 :名前は開発中のものです。:03/01/17 01:37 ID:HF3091/a
天国の再生はなんか良いな。
「この世を再生する」てネタは多いが、神や天使のいる世界を再生したろうとは。
地獄の再生だと悪い物を良く、あるいはより悪くだが、
天国を再生となるとどうなるのか想像つかないし、期待も大きい。

547 :名前は開発中のものです。:03/01/17 09:42 ID:0SE8pdVF
   ∧、
 冫⌒ヽ\ / ,,....,ヽ
 |( ● )| i\c´,_、, ゞ'   何か言い残すことはあるか?
 ゝ _ノ ^i |l、.,,_.ノソ
  |_|,-''iつl/ ー\,;
   [__|_|/〉"|Y/, (),  シュボッ
    [ニニ〉     |E|            END
    └―'

548 :ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. :03/01/18 15:53 ID:WObDYnlg
2ちゃん3Dレースゲー。

1週間作業が止まってたけど、再開。

549 :名前は開発中のものです。:03/01/18 17:37 ID:f629Q5R3
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               いいスレだったモナー           〜 お し ま い 〜


550 :名前は開発中のものです。:03/01/18 23:51 ID:HN/htoJY
ゲームを作ってはいるのだが、タイトルが全く思いつかず・・・
皆さんはどうやってタイトルを決めていますか?

今作っているのは200隻位づつの戦艦同士で戦いあうゲーム。(30%くらい)


551 :名前は開発中のものです。:03/01/19 01:09 ID:YIrs8J3n
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               いいスレだったモナー           〜 お し ま い 〜

552 :名前は開発中のものです。:03/01/20 21:27 ID:4PW2EEKI
>>550
ハンドレッドバトルシップズ
または
サーモンピンク

553 :名前は開発中のものです。:03/01/20 21:38 ID:cwjiQ+BY
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               いいスレだったモナー           〜 お し ま い 〜

554 :名前は開発中のものです。:03/01/21 01:30 ID:T1W/5weh
海戦獄潰(かいせんごくつぶし)

555 :ZGRAD(25%):03/01/21 02:30 ID:5ebMWnWn
とりあえず最低限ゲームと言える段階に達したので
ZGRAD-Embryoとして保存してみる。

556 :名前は開発中のものです。:03/01/21 02:35 ID:tZttKKtC
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               いいスレだったモナー           〜 お し ま い 〜

557 :名前は開発中のものです。:03/01/21 22:08 ID:emDp3ko8
>>552>>554
おまいらが決めてどーすんだYO

>>550
フィーリングだ!フィーリング!!
想い描いた世界を一つの言葉で表すのだァ

558 :名前は開発中のものです。:03/01/21 22:42 ID:6zQKk/zO
>>551
きみ、この人だね?
----------
5 名前:名無しさん@ピンキー[] 投稿日:03/01/18 20:37
すべてを捨てるんだ!お前ら!
18 名前:名無しさん@ピンキー[] 投稿日:03/01/19 04:45
>>16
だまらんか!このうつけもの!全てを捨てろ!
26 名前:名無しさん@ピンキー[] 投稿日:03/01/19 16:13
何度いったらわかる!このバカたれどもが!!全てを
捨てんか!全てを!このボンクラが!!


559 :名前は開発中のものです。:03/01/21 22:55 ID:mWhUVUbf
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               いいスレだったモナー           〜 お し ま い 〜


560 :557:03/01/22 00:55 ID:rbW0stD+
>>558
あ?俺の事か?
人違いだが気になるからそのスレ貼っといてよろしく

561 :名前は開発中のものです。:03/01/22 02:00 ID:ENQedYoG
               ∧ ∧
              ( ̄ー ̄)
              (つ  つ
               ( ヽノ
               し(_)

         Now Thread Stoping. ...
         大変見苦しいスレでありました.
           スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ


562 :シューティング@OpenGL(25%):03/01/24 01:56 ID:lGC/alIR
爆発エフェクトや画面切り替えの効果とか、ゲームと直接関係無い所を触る。

なんとなくシステムも固まってきたので敵を量産、というか、
以前に書いたソースから取ってきて修正したいと思っている。
…が、まとまった時間が取れない。


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