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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■

1 :名前は開発中のものです。:02/08/01 09:19 ID:???
開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(5%)

一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。

前スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/l50

231 :名前は開発中のものです。:02/10/11 09:28 ID:???
>>230
それはツクールが難しいんじゃないのではないか・・・

232 :226:02/10/11 11:44 ID:???
>>229
情報サンクス!
調べてみたけどなかなか興味深いですね。
あれだけ方式が確立されてるんなら、ゲームに適用した作品てないのかな?
他にも人工無能システムとか調べてみますよ。

233 :さ*がめもどき(-5%):02/10/12 02:17 ID:???
今日の成果
コマの種類を5種類に(「消せますよ」の時の色を追加)
マウスを乗せたコマと隣接した消せるコマがわかるようにした。

今日の失敗
隣接した上下左右のコマが消せるかどうかは調べられるが、「隣の隣・・」とかが
調べられズ失敗。再帰とかいうのが必要らしいが理解できず開発状況−5%。


234 :名前は開発中のものです。:02/10/12 03:16 ID:???
>>232
オートマトンのゲームへの応用例って、一番有名なのは炎や稲妻の表現かな。
ビジュアライゼーション以外だと、格闘ゲームの入力状態の判定に使っている
という人をこの板で見かけた。
一瞬で技の判定が出来るのはよいのだが、
どうせ技のパターンなんて大したオーダーじゃないので、
全数検索しても十分なスピードがでるんだよショボーン、という感じだったと思う。

ペトリネット(オートマトンの親戚)はバーチャルリアリティみたいに
多くの状態が複雑に絡み合う用途で多く使われる。
君の作りたいモノを考えると、ペトリネットを調べてみる事もお勧めしたい。

235 :201:02/10/12 20:56 ID:???
なんかツクール肯定してくださる方がいて嬉しいっす。

進行具合は…
昨日友人の協力を得て声を録音しました。
思ってたより難しい&恥ずかしいもんですね。
SFの小難しそうな単語を録音して聞きなおしているとき
とか特に恥ずかしかった。。
他に、女キャラのやられ声を取る時何回もやり直したんですが
付近住民の方に誤解を与えてるのじゃないかとびくびくもんでした。

声優さんって強いんだな、と痛感した次第でつ。。

236 :名前は開発中のものです。:02/10/12 21:49 ID:???
まぁツクールが非難されるのは厨が多いからであって
作ってる奴の全てがそうって訳じゃ無いもんな。
不良の多い学校の生徒が全員不良って訳でも無いし
煽りの多い2チャンネラーにも親切な奴はいるもんな。

>女キャラのやられ声
(´д`)ハァハァ ←もちろんこんなヤシもいるけど

237 :名前は開発中のものです。:02/10/13 00:54 ID:ERF1xp/c
RPGをつくろうとしてるのだけど、先ず始めにツクールをつくらなければならない
ということに気づいた。アイテムデータツクール、マップデータツクール等。
現在完成率-99%です。スタートラインに立つのすら難しいよ…。

238 :名前は開発中のものです。:02/10/13 01:00 ID:???
RPGの本当の壁はデータを作ることです。
敵キャラをグラフィック表示しようと思ったらその種類だけ絵が要る。
キャラを登場させようと思ったらその数だけ絵と会話文が要る。
かっこいい特殊効果を実現しようとするとそれだけたくさん音が要る。
RPGを作る場合は一人ならツクール、それ以外なら作業分担を推奨。

ところでロリッ子天使ハニーバニーは勝手に作ってしまっていいのかしらん?

239 :237:02/10/13 01:38 ID:???
今は絵も音も無い、テキストのみのRPGをがんばってます。
アイテムデータツクールは割と簡単に作れそう。

240 :巨人の星:02/10/13 02:31 ID:???
>>239
俺はエクセルでやった。そういうのじゃだめ?

241 :さ*がめもどき(3%):02/10/13 03:27 ID:???
今日の成果
何とか再帰のしくみ?を理解でき、消せるコマを調べるのに成功。
上下左右に壁用のマスを作る事で数のばらつきも解決。

今後の課題
2個以上消せるマスをクリックしたら、コマが消えて残りが下に落ちるように。
残りのコマ数を数えて全部消えたらクリア&得点計算できるようにする。

がんばりまっす。。

242 :_:02/10/13 10:17 ID:???
>>239
自分もアイテム等はエクセル。
編集が楽なので。

243 :237:02/10/13 23:56 ID:???
>>240,242
ども。スレ違いっぽいので質問スレに質問してきました。
ここの報告みてるとなんかあせるな。

244 :GROOVY(10%):02/10/14 20:40 ID:???
自宅にはVC++Standard版しかなく最適化コンパイルできないので、
ためしに外でPro版で最適化コンパイルさせてもらった。
そしたら、ファイルのサイズが小さくなり、実行速度がはやくなった。

3年前VC++買ったとき、Pro版買っておけばよかった。
アカデミックだと、3kくらいしか差が無かったのに…。
(´・ω・`)愚痴スマソ…

245 :進可 ◆Sinka1my5k :02/10/14 20:51 ID:???
あ、こんなスレあったんだ。こっちに書けば良かったかな?

ベーシックしか知らない男が数日前からJAVAの勉強を始めますた。
現在、やっと円を描いたり移動キーの読み取りに成功したりした程度です。

仕事が忙しいんでほとんど日曜プログラマ。
倉庫番もどきのゲームを予定しています。開発状況(0%)


246 :名前は開発中のものです。:02/10/15 03:09 ID:???
>RPGの本当の壁はデータを作ることです。

実感してまぁ〜〜す。つか、
作っているのはARPG・・・・ぢごくです。
まだツールも足りない品。

>ところでロリッ子天使ハニーバニーは勝手に作ってしまっていいのかしらん?

作れば神になれるゾ!









色々な意味で(w


247 :232:02/10/16 02:33 ID:???
>>234
亀レスですが情報サンクス!
教示いただいたオートマトン、自分で調べてみましたが、私の知能指数では無理っぽいです(^^;
でも見てたら本格的に作り込みたい、という欲求にはかられました。
きっと数年後には何処かの国の誰かが作ってくれるんじゃないかなーと…

てなわけで今は自力で人工無能作って、それを推理&裁判パートで使えるようにしていこうとしています。
人対CPUのチャット状態は出来てきてるので、CPUを複数にして証言の食い違いとか追求できるようにしたいですねぇ。
でもパズルゲームっぽいのを初めは想定してたんで、挫折する可能性中。
以前、妥協の末作ったのがこれ↓なので、もう少しパワーアップさせたいんですよね。
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/USODARE.zip

248 :さ*がめもどき(4%):02/10/16 04:13 ID:???
今日の成果
駒の色別に残りの駒数を計算&表示できるようにした。
2個以上同じ色が並んでいるときにクリックすると駒が消えるようにした。

問題点=明日の課題
駒が消えても上の駒がしたに落ちてこない
消した数に応じて得点を加算&表示できるようにする

これからの課題
コマを消したら残りを下にずらす
縦一列が全部消えたら列全体を左にずらす
駒が全部消えたか調べる&消せる駒があるかどうか調べる

コマを落とす処理が一番難しそう。。。頑張れますように(願掛け)

249 :名前は開発中のものです。:02/10/16 08:37 ID:???
ageage

250 :名前は開発中のものです。:02/10/16 09:02 ID:ysbjLKOu
オートマトンよりラムシャブのほうが美味い。

251 :JavaRPG -95%:02/10/16 23:19 ID:???
アイテムデータツクール完成。
データ読み込み、一覧表示、追加、更新、削除、保存出来るようになった。
キャラクタ(モンスタ)データツクールはこれを再利用してできそう。

252 :201:02/10/16 23:59 ID:???
ツクールで戦闘前の演出できますた。。
説明するのがたるいので画像晒します。
ttp://homepage1.nifty.com/pastelhousesecond/up/tukuru/cg/shot12.jpg
ttp://homepage1.nifty.com/pastelhousesecond/up/tukuru/cg/shot13.jpg
ttp://homepage1.nifty.com/pastelhousesecond/up/tukuru/cg/shot14.jpg
アラートが鳴って戦闘画面に入って
ボイスと共に表示が展開していくって形です。。


253 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/17 03:45 ID:???
今4つのCゲームを同時製作中。bitはexeのサイズで左が現在、右が予想完成時。

1、ワンダーエムブレム→? SRPG (100,400)Kbit エスケプゲー
  バグがずっと見つからならなくなってしまったので、難度を下げて作り直し中。
  ファイアーエムブレム見たいな長いやつでなく、
  将棋見たいな1ゲームが短いやつ。
  1キャラごとの成長は無く(職業ごとに能力固定)駒のように捌いていく。
  敵、味方、フィールドがランダムで生成され、生成されたものによって
  戦略が変わってくる。ランダムといってもあまり難しすぎたり簡単すぎたり
  しないようにバランス調整機能あり。難易度も変えれる。
2、ワイルドボールシミュレーション 野球ゲーム (600,2000)Kbit
  Dos窓壁画ゲー 音楽はオブジェクトにwinmm.libを追加し、wavで。
  音楽の分のバイト数は抜いてあります。
  リアル度を追求していたが(変化球の曲がりなど)、こだわればこだわるほど
  前に進まなくなってしまった。
3、サイボーグ776 ? (150,700)Kbit エスケプゲー
  プレイヤーはサイボーグで、闘技場トーナメントに出場し、トラナナのキャラ
  を倒しながら、優勝を目指す。最初から持っている、勝利したときに
  得られる経験値を使って、LV、成長率、能力値を上げたり、スキル
  を覚えたりする。戦闘中は操作できないので、次の相手に合わせた経験値の
  振り分け方が必要。能力を速めに上げすぎると経験値が入りにくくなり、
  勝ち進んだとしても、準決勝、決勝で勝てなくなる。
  直接攻撃VS間接攻撃のときグラフィックをどうしようか苦労しています。
4、サガドラクエスト RPG (150,600)Kbit エスケプゲー
  サガとドラクエを合わせたようなRPG。キャラ、アイテムの名前などは
  ドラクエで、システムなどはサガ。アイテムの使用回数あり。メラの書 20
  見たいに。モンスターは肉によって変身したり、変身させずに成長させたり、
  仲間になることもある。

254 :名前は開発中のものです。:02/10/17 05:59 ID:???
なるほど・・・
ヤツの電波は並じゃない・・・

255 :名前は開発中のものです。:02/10/17 06:57 ID:???
嵐としか思えない

256 :名前は開発中のものです。:02/10/17 19:43 ID:???
>>253
4やりてえ!!

257 :名前は開発中のものです。:02/10/18 00:23 ID:???
>>253
混じれ酢するぞ

1つに絞って作りなさい


258 :名前は開発中のものです。:02/10/18 04:21 ID:???
>>257
ム板で彼の電波っぷりを観察すれば
マジレスしたのがアホらしく感じるよ

259 :名前は開発中のものです。:02/10/18 09:18 ID:???
あげ

260 :ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. :02/10/19 18:37 ID:???
レースゲー、頓挫中。
仕事の山がまだ終わらない。
やっぱり来月になりそうですね。

261 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/22 23:50 ID:???
サガドラクエスト 35%?
ゲームがダウンロードできるように、htmlファイルの作り方とホームページの開き方を勉強中。
1、成長の仕方。人間、モンスターともにEXを稼いでレベルアップする型。
2、モンスターの肉による変身。モンスターは系統ごとに1〜8のランクがあり
  スライム系なら、スライム、バブルスライム、ホイミスライム、メタルスライム
  スライムナイト、はぐれメタル、キングスライム、ゴールデンスライムである。
  例えば、スライム系ランク5のスライムナイトが、ドラゴン系ランク3のドラゴンマッド
  の肉を食べると、海生物系のモンスターになることは確定する。ただ、今のランク、
  肉のランクどちらになるかは5分5分でランク3のマーマンか、ランク5のガメゴンに
  変身する。ただモンスターのLVはそのままである。アイテムは全て初期化される。
  モンスターの種類によってパラメータバランスが決まっており、(FF3のジョブチェンジみたいな)
  (勇者、戦士等の人間系も)LVはそのままでも能力値は増減することになる。
3、ダンジョンの自動生成(塔の○○階が変わるごとに)を試行錯誤中。
  マップチップははじめは全て海扱い。始めにスタート地点、上り階段、下り階段
  の位置をを決め、そこから陸を広げていく。そして3つの地点が陸につながったとき
  陸広げ終了という感じ。ただ同じにようになりがちなのでダメ。

262 :名前は開発中のものです。:02/10/23 02:43 ID:???
>>261
ランクがいわゆるレベルの10の位で、レベルが1の位みたいな感じかな?
そうでないのなら、ランクの違いによる変化について語ってもらいたいね。
あくまで雰囲気だけの話なら、まぁそれはそれでいいけど。

マップの自動生成は、ダンジョンタイプなのか大陸タイプなのかで考え方が変わるね。
マップチップの違いだけ、ならそれはそれでいいけど。

263 :名前は開発中のものです。:02/10/23 03:10 ID:???
261は有名な荒らしとか電波とか、企画厨とか、そういうことばはいったん横においても、
他人の自主制作ゲーに横から口を出すのはいかがなものかと思われますが。

264 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/23 03:58 ID:???
>>262
ランクとLVはまったく違うものですが、LV*10≒ランクというのも敵の出現が
それに近くなるので間違ってはいません。塔の2~4階はランク1・・・
塔の41~49階はランク7のモンスターが出現します。モンスターのLVはその階の±25%
ぐらいのモンスターが出現します。スライム系なら塔の2階ではスライムLV2が出現し
塔の41階では、キングスライムLV41程度が出現します。敵ではスライムLV41や
キングスライムLV1は出会えませんが、味方モンスターなら食い合わせによってそれが
可能です。もしモンスターをキングスライムLV1にしたいなら、塔の41階以上に行ける
ようになったとき1階に戻ってルイーダの店で、新規にモンスター(選べるのは人間6種類か
モンスター6種類)のドラゴン系ランク1のドラゴンキッズLV1を登録し41階に行きます。
そこで巨人系ランク7のギガンテスの肉を食べればキングスライムに変身できます。
ただLVの差が大きいとEXがいっぱい入ってしまうので、キングスライムLV10ぐらいに
なるでしょう。ドラゴンキッズLV1→経験値で成長→ドラゴンキッズLV10→
ギガンテスLV41の肉を食べる→キングスライムLV10、こんな感じです。
ランクは強さを表すものではなく、肉による変身や出現場所に差を付ける為に使用し
LVが強さを表します。それぞれのパラメータはLV+10×成長率/10で表されます。
スライムの成長率はH90 闘9 技7 守9 賢8 速13 運15で
ゴールデンスライムのならH20 闘1 技1 守25 賢11 速15 運15です。
LVによっては強いスライムや、弱いゴールデンスライムにもなれます。
マップは大陸タイプです。ただマップ属性に高温、中温、低温、魔界がランダムで決められ、
それによってマップチップの種類や出現モンスターの種族が変わってきます。
マップ自動生成時、高地、中地、低地に分かれ、高温の高地なら緑山、中温の中地
なら草地みたいになります。低地は魔界以外は全て海です。

265 :名前は開発中のものです。:02/10/23 10:42 ID:???
>>264
やはりランクってレベルの10の位まんまでは?
始めに選べる・低層回な出るのが低レベル、成長の行き着く先・高次階にに出るのが高レベルなんでしょ?
ドラクエ1と全く一緒。そのつもりならそれでいいけど。

マップ自動生成で言いたかったのは、自然物か人工物かってこと。
作り方が根本的に違うっしょ。
ただサイコロ振って出た目のチップ並べるだけじゃ袋小路だらけでしょう?
自然物ならどうあるべき、人工物ならどうあるべきかがあるじゃん。
見たところ自然物みたいだけど、地形と話の流れを合わせるなら話も自動生成するのかな?

266 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/23 11:45 ID:???
>>265
低階層なら低LV、高階層なら高LVというのはサガもドラクエもそうだったから、
あまり考えず当然そういうものだと考えていました。いきなりゾーマが
出てきたら勝てないけどってやつですかね。RPGでは他のタイプを知らない
のですがいいのありますか?

確かに自然物タイプです。どうあるべきっていうのは、地学的にどうあるか
ということでしょうか?ほとんど難しいことはしていません。
あるのは湿度が多いところは緑ができやすく、大きい山があるところでは、
川ができるぐらいです。トルネコでダンジョンが生成されるようなものです。
たくさんのアイテムやキャラを使いRPGを作るのは初めてなので、
まずはスムーズに使っていくことに集中していましたので、ただ楽するために
ランダムダンジョンにしたというのもあります。話については自動生成されない
というか、ストーリーそのものも余りありません。後で付け足そうとは思いますが。

267 :名前は開発中のものです。:02/10/23 20:00 ID:???
漏れが制作中のゲームと微妙に似てる
うちは版権物や無いけど。

268 :名前は開発中のものです。:02/10/23 23:06 ID:???
結局ランクなんなんよ。

レベルは経験値で上げる。
ランクはアイテムで上げる。
タイプ変更は捕食で行う。

レベルは上限あり。タイプ・ランクにより上がりやすさと上限が違う。低ランクで上限に達しても、ランクが上がり上限が上がればまた上がるようになる。上限に達してなければ継続。早めにランクを上げてしまうとレベルが上げにくくなる。
ランク上げアイテムは、倒した相手が自らのランクになれるアイテムを落とす。
捕食は相手とのランク差で成功率が変わる。


269 :名前は開発中のものです。:02/10/24 00:10 ID:???
ちなみに漏れの方は30%程度。
なんとか遊べるヨうになって、モンスターデータを入れ終わった所。

270 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/24 01:24 ID:???
>>268
一人のキャラのデータ項目は、
名前、職業、LV、EX、HP、MHP、格闘、技量、守備、賢さ、速さ、幸運、
掛かっている呪文×8、所持アイテム×8、属性ごとの強弱×8です。
その中の職業項目のデータ項目を見ると、
職業名、種族、ランク、(HP、格闘、技量、守備、賢さ、速さ、幸運)の成長率
初期所持アイテム×8です。
種族>職業で、種族は、人間、スライム、ドラゴン、アンデット等で、
職業は、(勇者、戦士)(人間)、(骸骨、腐った死体)(アンデット)等です。
実はランクはあっても無くても良いものなんです。前のところにも書きましたが、
肉による変身の結果を変化させる等の効果はありますが、強さには関係
ありませんし、ランクは職業固有のものですから、同じ職業のときは
増減はしません。特に人間系は、敵として出現しませんし、肉で変身も
できませんので、全職業とも、-1にしてあります。
>>269
僕のほうは、アイテムを持ち替えたり捨てたり買ったり、仲間を増やしたり
分かれたり、塔を行き来したりはできますが、一番肝心な戦闘が全然です。
エクセルにはほとんどのアイテムデータ、職業データは打ち込みましたが、
再起呼び出しが必要なアイテム、誘惑の剣、毒攻撃、炎の鎧等がまだですので、
完成したところで、テキストに打ち込みたいと思います。

271 :さ*がめもどき(5%):02/10/24 08:37 ID:???
今日の成果
駒の配列を二次元にして全体を書き直した。
やっとのことで駒を消すと残りが下に落ちてくるようになった。

次の目標
縦一列が全部消えたら右の列全体がずれてくるようにする。
駒が全部消えたかどうか
消せる駒があるかどうか

消せる駒の有無が次の難題の予感。
でもかなりそれらしくなってきたので張り切って頑張ります。

272 :名前は開発中のものです。:02/10/25 21:30 ID:???
180電波たんはグラフィックはどうやってるの?

273 :名前は開発中のものです。:02/10/25 22:23 ID:???
>>272
コンソールだっつーの(笑)
だから電波なんだって

274 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/26 23:58 ID:???
サガドラクエスト 40%
アイテムデータをプログラムに入力したが、溶かすや奇跡の剣などの吸収効果のある
アイテムや、見交わしの服などの回避効果のアイテムなどを忘れていたのに気づく。
直そうとしたが、雁字搦めになっていて1から全部直さなければならないことに。
これを機会にアイテムデータの入力方法を変えることに。
ローカル配列にまず種類ごとに大きく分け、その種類ごとに使うであろうデータ項目
のみ、スペースをとっていたのを、ケチるのをやめ、さらにグローバル構造体にした。
intが16個だったのが、50個近くになって1行に入りきらなくなってしまったので、
charで"3:=3e"みたいにすることに。だが処理は簡単になった。いちいち関数で
呼び出さなくてもいいし、再起呼び出しもする必要が無くなった。
他の方やプロの方はどういう方法でやっているかは知りませんが、この方法でいきます。
>>272
ム版のC言語なら俺に聞けというスレの35あたりの後半に書いたドス窓に書く方法や
CreateWindowでウインドウを作り書きます。ただ、今回はたくさんのデータをまとめて
形にするのが目標ですので、ひとまずエスケープシーケンスを使いマップなどを書いてます。

275 :名前は開発中のものです。:02/10/27 01:06 ID:???
>>274
そのシステム変更は英断だと思うよ。
データが膨大になっても、システムがシンプルになったほうが小回りが効く。
エンジンが複雑になると回るもんも回らなくなるからね。
メモリオーバーになって何かを削る羽目になっても、データの足し引きだけなら
システムに無駄な処理が残るだけで悪影響にはならない。

しかし本来なら、初めに机上でシステムを決めデータの持ち方も決めて、
後はデータを詰め込んでいくのみにしていくものだけど、個人で作っている以上
途中から良いアイデアが出れば仕様変更したくなるよね。
これがチームでやってると、大変な騒ぎになるのだが…
商用と違って納期があるわけでもなし、悔いの残らないよう頑張って。

276 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/27 09:14 ID:???
>>275
レスありがとうございます。一応入れ終わりました。
データが大きいか、システムが大きいか入れてからも迷っていたのですが、
詳しい方が言ってくださると、自信になります。
>しかし本来なら・・・仕様変更したくなる
そうなんです。そうしたくないから考えて考えるんですけど。
そうすると進まなくなるからあせって入れ始めるんですが、結局直すはめに。
>チームでやってると、大変な大騒ぎ
そうなんでしょうね、経験は無いのですが、
チームでやるからには、かなり大きいものを作ると思われるので、ただの仕様書
ではなく役割分担や、制作順番なども決めないといけないでしょうから、
ちょっと一人が遅れたりするのでも大変そうなのに、そんな事いうやつが居たら、
・・・。でもそれが理にかなってたりして、直したいのを我慢して作り続けるか、
作り直すか迷ってしまって・・・最初に言っとけよ。てな感じを想像しました。

277 :名前は開発中のものです。:02/10/27 23:58 ID:???
180電波たんは凄いな。がんがれ!

278 :名前は開発中のものです。:02/10/27 23:58 ID:???
さ*がめたんもがんがれ!

279 :COBOLer@ADVゲー(0%):02/10/28 00:46 ID:???
同人をやっている友人から電話が来た。
コミケで本を売ってるような本格的なヲタだ。。。
一緒にゲームを作ろうという誘いだった。
「職業プログラマだろ?お前しか頼める奴が居ない」
ムチャクチャな事言いやがる。もちろん俺はCOBOLしか知らん。
フリーウエア使え、他の奴を探せ・・・etc色々言ったが
彼の中で爆発している脳内企画に太刀打ちする術も無く
納期は来年の夏、完成しなくても文句は言わないという条件で承諾することになった(ほぼ強制)

VisualC++ stdを買う予定だったが、
そんなに高額な物でもなかったのでVisualStudio.NET(MSDN)を購入。
本日到着。
はぁ、気が重い。

280 :名前は開発中のものです。:02/10/28 01:30 ID:pxrMuwMk
>>279
君 に は 死 ん で も 完 成 で き ま せ ん (断言

281 :名前は開発中のものです。:02/10/28 01:32 ID:???
それ以前に、自主製作ではなく他主製作でわ?

282 :名前は開発中のものです。:02/10/28 02:11 ID:???
279はどうみてもネタ。まずコボラーがいるわけがないというのが第一の理由。
ところでよくC言語でゲーム作れるね。
俺なんかc++じゃないと整理つかなくなるよ。

283 :名前は開発中のものです。:02/10/28 02:34 ID:???
>>282
バカか?

284 :名前は開発中のものです。:02/10/28 02:36 ID:???
>>282
COBOLできる人はむしろ重宝されます。

285 :名前は開発中のものです。:02/10/28 02:48 ID:???
>279
同人ノウハウのここだけはやめとけスレで内情暴露すると
喜ばれそうな感じだなー…
企画厨なご友人にバレるの覚悟で、ADVのスクリプトツールを
使っちゃえば?

286 :名前は開発中のものです。:02/10/28 05:23 ID:???
>>282
金融系でコボルは今でも生き続けています
銀行関係の会社かもしれぬ

>>279
内容が問題だが仕事しながら半年でVCはかなりキツイ
売り物なら苦情が出るまえに出来合いのツールを使ったほうが良いっすよ

287 :名前は開発中のものです。:02/10/28 07:46 ID:???
うむ、「VCで作られたツール」を使えば問題あるまいて。

288 :名前は開発中のものです。:02/10/28 09:48 ID:???
いっそのことCOBOL実装すれ

289 :名前は開発中のものです。:02/10/28 10:03 ID:???
そしてそのCOBOLでVCを実装すれ

290 :COBOLer@ADVゲー(0%):02/10/28 11:11 ID:???
>>281
PGMの設計から実装まで全部任されているんですが・・・微妙ですね。
>>282
イパーイ居ますYO!!
>>288>>289
COBOLのコンパイラ高いです!VisualStudioが6本買えます(w
>>285>>287
色々調べたんですが、DNML、吉里吉里(?)、コミックメーカー等
優れたツール類も沢山提供されてるんです。
で、その旨を友人に伝えたのですがやはり「プログラム書いてくれ!」の一点張りでして・・
友人の提唱する設計が

1、Basicライクなインタプリンタで駆動する事。
2、画像ファイルは暗号化。
3、サウンドはogg形式。
4、出来ればデータ類を全て単一ファイルに纏めて欲しい。
5、DirectX8を使用。

UNIX上でCを使ってプリンタドライバ書いた事ならあるんですが、Windowsとなるとやはり・・

>>286
>売り物なら苦情が出るまえに出来合いのツールを使ったほうが良いっすよ
これが一番重要なんですよね、
友人は同人誌と一緒に販売する気のようなので「製品」クォリティーで作らなければならないと。

マターリ頑張ってみます(w

291 :名前は開発中のものです。:02/10/28 11:36 ID:RsqnToQ5
>>290
吉里吉里とかじゃなくて、Aliceソフトのsystem3.×とかにしてみれば?
フリーのじゃなくて商用で使われてるってことで納得されるかもよ。
って、使ったことないけど、Aliceのフリーの奴は、扱い難しいのかな??

292 :名前は開発中のものです。:02/10/28 12:47 ID:???
>>290
そんな友人とは手きりなよ。
はっきり言ってスクリプトツールがダメならやらない方がいい。
同人ゲーごときで「プログラム書いてくれ!」と言う友人は
あまりにも無知で薄情では?
しかも半年はきつくないですかね。

293 :名前は開発中のものです。:02/10/28 14:01 ID:???
提唱する設計を満たすようなツール使った方が圧倒的に早い。


294 :名前は開発中のものです。:02/10/28 14:27 ID:???
>>291
商用で使われてるツールとなると良いものと脳内理解する奴もいるからね。
でも亜理素の公開ツールは使ったことないので、私にもわかりませんが。
利便性とか知ってる人いますか?

295 :名前は開発中のものです。:02/10/28 19:03 ID:???
>>290
1、Basicライクなインタプリンタで駆動する事。
2、画像ファイルは暗号化。
3、サウンドはogg形式。
4、出来ればデータ類を全て単一ファイルに纏めて欲しい。
まぁこれはそれなりに妥当だろうけど、

5、DirectX8を使用。
ナゼ? 同じ事が可能なら別にDX8使わなくてもいいじゃん。
企画の人の見栄なんじゃないの?
そう考えると、1〜4も見栄の産物に思えてしまう。
なぜツール類を使っちゃダメなのか、なぜ1〜5までの仕様が必要なのかを
「納得いくまで」説明してもらう事をお勧め。
スマン俺の見栄なんだ、という説明でも、有ると無いでは納得度に差が出てくるし。

296 :名前は開発中のものです。:02/10/28 19:23 ID:???
ヲタ友達電波たんは、目もくらむ程の真・電波たんだな……

297 :名前は開発中のものです。:02/10/28 19:50 ID:???
>290
オタデムパの友人のオナニーに付き合う事はない。
香具師がNSなり吉里吉里なり使って作ればすむ事だ。
君がそこまでしてやる道理はないと思うが。

298 :名前は開発中のものです。:02/10/28 21:01 ID:???
>1、Basicライクなインタプリンタで駆動する事。
ということはスクリプトはその友人が書くのかな

299 :名前は開発中のものです。:02/10/28 21:26 ID:???
>294
NV-miniっていう、System3.Xでノベルを楽に作るための
関数群があるんで、それを使う事になると思います。
(もちろん、自前で関数やシステムを作るのも有りかと)
NV-miniはノベルエンジンとしてみるとあまりパワフルではないし、
Sys3.Xの言語仕様はかなり独創的で、特に他言語の経験がある人だと
なかなかなじみにくいでしょう。
命令群も、名前で機能が想像できない暗号みたいなものですので
リファレンスが手放せません。
ノベルを作る場合に限れば、個人的にはあまりオススメできない
のではと思います。
#好きなツールではありますが…

300 :名前は開発中のものです。:02/10/28 21:37 ID:???
>>299
レスサンクス。
ノベル系の場合は吉里吉里の方が簡単みたいですね。

301 :名前は開発中のものです。:02/10/28 21:45 ID:???
>>299
NV-miniっていうのは、HPじゃ公開してないんでしょうか?
見たところ、system3.Xはあるようですが、それは見かけなかったもので。

302 :名前は開発中のものです。:02/10/28 21:48 ID:???
>301
すみません、アリスソフトのおまけCDにしか入っていないことを
忘れていました。

303 :名前は開発中のものです。:02/10/28 21:56 ID:???
そのおまけCDっていうのは、何についているヤツなんでしょうか。
あんまりAliceのはやらないので、わからないんですが。
すいません、質問ばっか。

304 :名前は開発中のものです。:02/10/28 22:07 ID:???
>303
ttp://www.alicesoft.co.jp/alicecd/index.html
ここを参考にして下さい。
購入される場合はなるべく新しいバージョンの
アリスCDが付属しているものを選ぶと良いと思います。
(旧バージョンも収録されているので)

あと、個人的にブックマークを作っていますので
何かの参考になるようでしたらお使い下さい。
ttp://nvb.tripod.co.jp/gamedev.html

305 :名前は開発中のものです。:02/10/28 22:25 ID:???
>>303
ありがとうございます、参考にさせて頂きます。

306 :COBOLer@ADVゲー(0%):02/10/29 00:37 ID:???
色々ご意見ありがとうございました。
>>295の件、
明日、その友人に会うのでその時に問いつめてみたいと思います。
>>291
system3.xですか。
昨日googleで情報を収集していた時にも何度か目にしました。
何かのエミュレータかと思っていましたが、どうやらツールのようですね。
ちょっと調べてみます。

とか言いつつあのソニー並の自主規格男を納得させられるのか・・・

スレ違いっぽくなってきたのでsageます。


307 :名前は開発中のものです。:02/10/29 00:55 ID:???
以前カキコさせていただいたツクール厨です。

デルファイをやってる友人に、自分の組んでるイベント命令を
説明したら「なんだそりゃ」と言われ、「こうなおせ」って指摘を受けました。

先日まで「2人のキャラのうちいずれかを選択させてる状況」
というので手一杯だったのに今日言われた通り組みなおしてみると
ものの1時間で「7人選択」という最終目的を組みきってしまえました。

…やっぱ、プログラムやってる人って綺麗な組み方を知ってるんだな、
と痛感しました。

メールを送信する相手を選択する、という状況を作っていたのですが

「全ての状況を考えて、表示切り替えの命令をその場合ごとに全部打ち込む。」
とやっていたのを


「変数に現在選択してるキャラを入れて、キー入力とともに変数だけを
加算、減算。毎回キー入力のたびに表示変更の命令の部分のみを読み出して
また入力待ちにする。」
となおしたのです。

わかりにくかったらスマソ…

他にも細かい点(ツリー状にしていくのはやめるべしetc)を直したら
ほんとにスッキリなりました。これで今後のシステム作成は
はかどる!嬉しい!

308 :名前は開発中のものです。:02/10/29 01:15 ID:???
>>307
はかどらない方がいいよ。
今まで組んだものを見直すべき時かと。

309 :名前は開発中のものです。:02/10/29 01:15 ID:???
>>306
Aliceなんていう業界でも有名なところが作成して実際に使っているツール!!
みたいにできるだけ誇張して言えば?

310 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/29 04:06 ID:???
サガドラクエスト 42%
キングコブラやバブルスライムなどが使ってくる攻撃+毒などはどういう
アイテム名にしようか迷っていました。始めは、毒牙や、毒液みたいに
していましたが、攻撃する部位が違うモンスターが多いので、アイテムが
どんどん増えていってしまいました。そこで、毒攻撃ひとつに統一することに。
しかし、爪や牙や溶かすなどと使い分けてくるのにこれだけこれじゃなと思い、
再び変更。最終的には+毒(いい名前が思い浮かばなかった)という名前になり、
効果は装備していると爪や牙など直接体をぶつけて攻撃するアイテムを使ったとき
一定確率で毒に侵すというものです。しかし、毒を注入することに気を
とられる訳か攻撃力が少々下がってしまいます。また、銅の剣などの武器や、
魔法などでは、その効果は得られませんが、攻撃力は下がりません。こう言う
タイプのアイテムは他にもあり、痺れ水母などの+マヒ、マタンゴなどの+眠り
武道家などの必殺+10、キラーマシンなどの2回行動などです。
これらも+毒と同じように攻撃力が下がったりします。

311 :名前は開発中のものです。:02/10/30 00:07 ID:???
>>308
プログラム技術成長期の時は、ちょっと前に書いたコードがすぐに使えなくなるからね。
中学生の息子の成長を見守る親の気分。

312 :名前は開発中のものです。:02/10/30 12:24 ID:???
>>310
アビリティてやつね。
何もついてない武器にも毒無し麻痺無しと設定しておくか、ついてる武器にだけ設定しておくのかな?
前者はデータは増えるが、融通がきく。
後者は複雑になるが無駄がない。
前者がおすすめだが、各アビリティがすでに見えてるなら後者がいいだろう。

313 :60cm浮き上がるストレート:02/10/30 21:14 ID:???
>>312
前者です。おっしゃる通りデータが増えるかシステムが増えるかだけど、
徹底的にデータ増の路線にすることに。だが、キメラの翼や、トヘロス等の
戦闘には使えないアイテムを入れ忘れていたので、そのデータ項目も
データ増型的に追加すると、すごい量になりそうです。
メモリーオーバーしなければいいのですが。

314 :名前は開発中のものです。:02/10/31 09:41 ID:???
その程度のデータ量でメモリーが確保できなくなると思うのは
きちんとデータ量を計算していない証拠
FDにでも保存するつもりなのか?

315 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/31 11:26 ID:???
>>314
メモリーの大きさとかわからないんです。グローバル系の大きさは
アイテムデータが100バイト×128種類
職業データが80バイト×128種類
キャラの能力が40バイト×(味方4+敵8+ルイーダ要因)
所持アイテムが8バイト×(味方32+敵64+預かり所アイテム)
そのほかの変数少々見たいな感じなのですが大丈夫なのですか。
調べるために前のパソコンでわざとめちゃ大きい配列を作って実行したら
おかしくなったことがあって怖くて試せないのですが。
調べる方法なんかあるのでしょうか。
最終手段でintをcharに変えてしまう方法もあるのですが。

316 :名前は開発中のものです。:02/10/31 11:57 ID:???
その程度のデータ量でスワップを含める必要もなく100MBオーバーが当たり前な物理メモリーを
どうやって食いつぶすのか小一時間問いつめたい

317 :名前は開発中のものです。:02/10/31 12:48 ID:???
アイテムデータ、職業データまでグローバルでずっと持ちまわるんですか。
敵の能力やアイテムも味方と同じパラメータを持つ必要はないかと。

あと、職業が128種はゲーム的にどうなんだろ。

318 :名前は開発中のものです。:02/10/31 13:02 ID:???
>>315
静的配列ででかい配列確保したとか?

319 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/31 14:30 ID:???
>>316
余裕で大丈夫なんですね?
>>317
最初は関数からの戻り値にしようとしたのですが。アイテム20個ごとに1つの関数作って。
else if ( Item[chara] >= 40 )
 damage = CheckItemAbi3 ( Item[chara] , Attack ) * Chara[chara][Pow];
みたいに。グローバルだと、呼び出す分の時間ロスがなくなったり(予想)
テキストの量が少なくなったり。簡単な計算だといいけど、特殊効果があるときなどは、
ごちゃごちゃするので少しは楽。完成してから、戻り値タイプに戻すのもいいかも。
敵も同じなのは、戦闘の計算を味方の計算とまったく同じにすると楽と思いそうしました。
職業は、勇者、戦士、スライム、スライムナイト等をひとまとめに職業としている
ので多くなりました。
>>318
autoの構造体です。

320 :名前は開発中のものです。:02/10/31 18:36 ID:???
> 余裕で大丈夫なんですね?

その程度、普通に計算すれ。

> アイテムデータが100バイト×128種類
> 職業データが80バイト×128種類
> キャラの能力が40バイト×(味方4+敵8+ルイーダ要因)
> 所持アイテムが8バイト×(味方32+敵64+預かり所アイテム)

定まっていないところを大きめに
ルイーダ要因(要員の意か?)を256、
預かり所にアイテムは1024個預けられると仮定して、

(128*100)+(80*128)+(40*(4+8+116))+8*(32+62+1024)= 42704 [byte]
≒ 41.7 [Kbyte]

これが足りなくなるとか騒ぐなんて、
PC88とかプログラム機能付き電卓でプログラム書かはるんですか?

321 :名前は開発中のものです。:02/10/31 18:36 ID:???
>>320
(128*100)+(80*128)+(40*(4+8+256))+8*(32+62+1024)= 42704 [byte]
に訂正。

322 :名前は開発中のものです。:02/10/31 20:05 ID:???
どちらかと言えばパラメータ関係より絵や音、モーションデータの方が遥かにメモリ食うだろうね。
絵の解像度や音質上げ下げするのに比べたら、内部パラメータの要素数なんて大した問題じゃないのだろう。

時代は変わったのう…

323 :1m80cm落ちるフォーク:02/10/31 23:09 ID:???
>>320-322
お答えありがとうございました。押入れから説明書を引っ張り出して見てみると
128Mメモリーでした。どんなものも説明書をまったく読まないタイプだったので
知りませんでした。これからは気をつけないといけませんね。ハードはギガ
だったのは知っていたのですがメモリーはキロだと思っていました。
これならルイーダや預かりすごく大きくしても大丈夫ですね。
メモリーの大きさを知ってみると、ドラクエモンスターズの預けれるモンスターの数
ファイアーエムブレムの預けれるアイテムの数、不思議のダンジョンの1フロアーに
1度に存在できるアイテム、モンスターの数これらは少ないですよね。これは
・パソコンに比べるとゲーム機ハードのメモリーが小さい
>>322のおっしゃるグラフィック、音楽にメモリーを使用するのでその分節約している
・メモリーは大丈夫だがセーブデータとしては足りないので少なくしている
・ゲームの戦略上わざと小さくしている
どれかなんでしょうか。知っていたら教えてください。

324 :HSPでドラクエタイプのRPG(19%):02/10/31 23:33 ID:???
マップエディタの90連続if文はマップデータを配列変数に入れる事であっさり解決。
新しい機械に移ってからサウンド再生が遅くて、
ドラクエのようにメッセージ表示時に音を鳴らしても上手く鳴らない…。

しばらくは、プログラムの高速化に重点をおきたい。

325 :名前は開発中のものです。:02/10/31 23:47 ID:???
アイテム20個ごとに1つの関数???

326 :1m80cm落ちるフォーク:02/11/01 01:48 ID:???
>>324
90連続if文どんなのだろう。
メッセージ表示時の音どうやるんだろう。ウエブにその音の一番小さい形で
入れておきメッセージの長さ文呼び出すとか?
音楽ほとんどわからないのでよかったら教えてください。
>>325
ローカルデータは、その関数が使われているときのみメモリを使うのでしょ。
メモリが小さいと思ってたときは、128/20≒6で一度に使うメモリをケチろうと。
auto変数なので関数に行く都度初期化するので、効率が悪かったりしそうですが
前はとにかくメモリをケチることだけ考えてました。

327 :名前は開発中のものです。:02/11/01 03:15 ID:???
>>

http://www7.plala.or.jp/adoru/dream/hard/sfc/sfc_spec.htm


328 :名前は開発中のものです。:02/11/01 13:52 ID:???
>新しい機械に移ってからサウンド再生が遅くて、
ソフトMIDIで…ってオチじゃないよな。

329 :名前は開発中のものです。:02/11/01 13:53 ID:???
プログラムをどんどん効率化・合理化するのもある意味パズル的な楽しみがあって良いよね。
そのパズルを解くカギは、意外にも自分の頭の中にもある。

人間なら普通こう判断するよな、こう覚えるよな、と考えていくと、プログラムの名案が浮かんだりするわけだ。
人のソースとか見てると、その作者の性格まで見えてくる。
ソースを公開したがらない人の気持ち、良く解るよ。
ソースで自分の性格まで分析されちゃうからね。

330 :名前は開発中のものです。:02/11/01 18:32 ID:???
>>329
( ´,_ゝ`)プッ 言ってて恥ずかしくないですか?

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