5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【その3】

1 :名前は開発中のものです。:02/09/24 05:55 ID:???
「ふと疑問に思った事があったらスレを立てずにまずはここで質問
してみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。 」

◇前スレ
【Part2】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
◇旧スレ
【Part1】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/

関連スレ・その他
>>2-5

2 :名前は開発中のものです。:02/09/24 05:56 ID:???
◇初心者に優しいスレ

物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032098770/
ゲームプログラミング相談室
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/

3 :名前は開発中のものです。:02/09/24 05:58 ID:???
◇各種ツール系のスレ(おおざっぱに列挙)
RPGツクール総合スレッド@製作技術板 (Part3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026532655/
HSP - Hot Soup Processor
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005332663/
デジタルロケについて語る
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005527193/


4 :名前は開発中のものです。:02/09/24 06:12 ID:???
新スレ乙

5 :名前は開発中のものです。:02/09/24 07:33 ID:???
新スレZ

6 :名前は開発中のものです。:02/09/24 18:16 ID:9qfh2dt0
DirectShowを使ってFlashのswfムービーを再生する事は可能ですか?

7 :名前は開発中のものです。:02/09/24 19:34 ID:???
>>6
これを使うの。
http://www.macromedia.com/software/flash/open/licensing/fileformat/

8 :名前は開発中のものです。:02/09/24 19:36 ID:???
というかこっちだった。
http://www.macromedia.com/software/flash/download/deployment_kit/

9 :名前は開発中のものです。:02/09/24 22:07 ID:4a4mV3bN
RPG作りたいんだけど、どの言語で作るのが簡単ですか?

10 :名前は開発中のものです。:02/09/24 22:09 ID:???
どの言語でも激ムズ

11 :名前は開発中のものです。:02/09/24 22:16 ID:???
>>9 マルチバイト文字の扱いが無いから、英語。

12 :名前は開発中のものです。:02/09/24 22:16 ID:???
>>9
言語の勉強に時間を割く自信が無いのならツクール。
簡単なのはHSP。でもHSPでRPGならツクールでいいような…
ゲーム全般に言えることだけど、本気で作るならC/C++。

実は膨大なテキストと変数の管理の方が大変。
当然デバッグもね。RPG作ること自体が難しいんですYO!

13 :名前は開発中のものです。:02/09/24 22:24 ID:???
個人的にはDelphi
ツールが作りやすかった

14 :名前は開発中のものです。:02/09/24 22:31 ID:???
ツールだけDelphiで作れば?

15 :名前は開発中のものです。:02/09/24 22:37 ID:???
TRPGみたいなゲームを作る/話すスレって、どっかにある?

16 :名前は開発中のものです。:02/09/24 22:39 ID:???
変換のことをコンパイルとかアセンブルって言うじゃん?
Delphiの場合は何て言うんだ?

17 :名前は開発中のものです。:02/09/24 22:41 ID:???
本体をDelphi以外にする積極的な理由が無いのと
コードの共有で楽できるので

18 :名前は開発中のものです。:02/09/24 22:42 ID:???
>>15
http://game.2ch.net/cgame/

ゲサロとかでTRPGをプレイしてる人もみかけた

19 :名前は開発中のものです。:02/09/24 22:43 ID:???
>>17>>14へのレス

20 :名前は開発中のものです。:02/09/24 22:43 ID:???
>>16
Delphiもコンパイル

21 :名前は開発中のものです。:02/09/24 22:45 ID:???
>18
ありがと。いってみる。

22 :21=15:02/09/24 22:47 ID:???
>18
つかここって、"TRPGの"板なんすか。コンピュータで、
TRPG風のゲームつくるスレしってたらききたかったという‥‥。

とりあえず、あそこの板のスレ、全部みてみる。

23 :名前は開発中のものです。:02/09/24 22:48 ID:???
Delphiもコンパイルなんか…
くだらん質問に答えてくれてサンクス!

24 :6:02/09/24 23:38 ID:9qfh2dt0
>>8
やっぱSDKすかねー。いやね、QuickTimeのエンジンで一部のバージョンのswfが扱えるらしいって聞いたんですけど、それも確信無いし。とりあえずswf、mov、aviを扱うソフトを作りたいんですわ。こういう方法が良いよってのがあれば引き続きヒントお願いします。

25 :名前は開発中のものです。:02/09/24 23:43 ID:???
IEコンポ使うとか

26 :名前は開発中のものです。:02/09/24 23:54 ID:???
>22
22.です。cgameっていうから、こんぷたゲームかとおもった、カードゲームだったとは‥‥。
結局TRPG風こんぷたゲーム作るスレみつかんなかったぽ。

だれかスレつくんねえかなあ。

27 :名前は開発中のものです。:02/09/25 00:07 ID:???
TRPG風が何を指してるのか知らんが(夏にでたアレに影響された?)この板は
基本的にゲームを作るスレは無いよ

28 :名前は開発中のものです。:02/09/25 00:22 ID:???
>27
アレってなんすか

29 :名前は開発中のものです。:02/09/25 00:32 ID:???
>>28
never winter nights
TRPG風ってこれしかでてないと思うけど

30 :名前は開発中のものです。:02/09/25 01:32 ID:???
>29
バルダーズゲートの系統のこと?
一応、大昔にはT&Tもあったらしいけど、現在入手できない。残念。

とにかく、スレたてますた。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/l50


31 :名前は開発中のものです。:02/09/25 01:38 ID:???
>>30
TRPG風っていうかTRPGそのものなゲームです
スレ見てきたけどどうも漏れがイメージしてたのとは違った

32 :名前は開発中のものです。:02/09/25 07:23 ID:lG9SNql8
本体がC/C++ならC++Builderが楽だな。

>>16
意味不明。Delphiって何かわかる?

33 :名前は開発中のものです。:02/09/25 22:11 ID:???
マターリしる。

34 :名前は開発中のものです。:02/09/26 00:10 ID:???
>16
そもそもコンパイルはコンパイルであって変換ではない
あえて言うなら編式?

>15
漏れもTRPG云々乗りたいけど、漏れの場合PC上でどうTRPGを再現するかやってみたい
例えばネットでシナリオ配信とかできそうなもんだけど誰もやんないなぁ

35 :超初心者スマソ:02/09/26 12:19 ID:boUL7ZLK
 あの〜、3Dでバトルロイヤルっぽいアクションゲーム
(ドリカスのパワーストーンっぽい奴)を作ろうと
思うんですけど、言語は何がよろしいでしょうか?

取りあえず、ステージと人を一つ作って、移動とかの
基本操作を作りつつ、攻撃やアイテム召還などを追加してゆき、
ゆくゆくはネットワークで10人程度でバトルロイヤルなんかが
できるようにしたいと思います。夢が膨らんでいる途中です。ハイ。



36 :名前は開発中のものです。:02/09/26 12:39 ID:???
>>35
Windowsの場合3Dゲーム作るなら
 (1)【Visual Basic】+【DirectX】
 (2)【Visual C++】 +【DirectX】
 
(1)は楽。(2)は資料豊富。

Borland大好きなら↓の選択肢。資料少なめ。
 (3)【Delphi】    +【DirectX】
 (4)【C++ Builder】+【DirectX】
 
番外編としてオーサリングツール。これは楽。 
 (5)【デジタルロケ】
 (6)【Macromedia Director8.5】

(5)は要するにツクール。初心者向きの統合環境。体験版ダウソ可。
(6)は高価だが本格派。


37 :名前は開発中のものです。:02/09/26 12:43 ID:???
ゲームAPIということで便宜上DirectX(DirectX Graphics)だけを書いたが
OpenGLという選択肢も当然ある。この辺は好みで選べばいい。

38 :名前は開発中のものです。:02/09/26 12:55 ID:???
>>35
余計なお世話かもしれんが、とりあえずは2Dで作ってみることをすすめる。


39 :名前は開発中のものです。:02/09/26 14:19 ID:???
3Dでいいじゃん。

D … ドキュン向け
D … デスマーチ化確定
D … ダメな奴はなにをやってもダメ

40 :名前は開発中のものです。:02/09/26 14:45 ID:???
納期が無いのにデスマーチはありえない

41 :超初心者スマソ:02/09/26 15:30 ID:???
>>36-40
 レスありがとうございます。以前に、卒研でC++Builderでサンプルプログラム(C言語)をオブジェクト指向型に書き換えてみた経験があります。
現在は仕事でVBを使っているので、VBで作ったら比較的楽かなと、考えていました。2Dは絵を描かなくては
いかんとか思っていたので、3Dポリゴンで作ってみよう!と、あいなりました。まぁ、2Dで絵をポリゴンで作ってもよろしいのでしょうが。

 聞いているうちに、C++系統で試みたいと思うようになりました。取り敢えずはポリゴンで人を作りつつ、
ゲームのルールやら、処理やらを考えていきたいと思います。

>>39
 納期はないので、「どすこい」でも加えておいて下さい。そしたら、3Dだし。

42 :名前は開発中のものです。:02/09/26 17:12 ID:???
そういう規模のものを作ろうとして失敗した例は数知れず。

俺はゲーム作り、という観点からすれば2Dも3Dも変わらないと思うので、
とりあえず3Dのオブジェクトを表示することから始めてみることをお勧めする。

バトロワってことは人が動いたりするんだろ?
それならSkinMeshくらいは動かせないと駄目だな。
SDKのSkinMeshサンプルでも見てみれ。とりあえず唖然とするから。(w

43 :超初心者スマソ:02/09/26 17:46 ID:???
>42
 そうそう♪ 潰れることを前提にしといて…!

 取り敢えず、キャラクタは最大で画面に30体ほどを考えとります。
 オブジェクトはシェード?で作るつもりです。その辺はどうなんでしょうか。
 
 1体作ったら表示させようかと思います。
 skinmesh根?唖然とします(w 
 初心者で悪いがSDKって C++ナンデスカ? オシエテデ ゴメソ

44 :名前は開発中のものです。:02/09/26 19:16 ID:???
>>43
> そうそう♪ 潰れることを前提にしといて…!
そういう態度は好きじゃないんだが…
せめてやる気くらい見せてくれる人の方がまだマシだ。
つーかSDKという単語が分からないレベルでゲーム製作?ハァ?って感じなんですが。
ちなみにSDK = Software Development Kitの略。

45 :44:02/09/26 19:21 ID:???
よく読んでみたらSDKがC++なのかどうか聞いてたか。すまん
SkinMeshはC++にもVBにもサンプルがある。ただVBのほうのサンプルは読んでない。
バイナリは実行したがC++のものに比べて激しく遅く、やっぱVBだな、と思った。

46 :名前は開発中のものです。:02/09/27 01:44 ID:???
>34
ネットでシナリオ配信って、カードワースみたいなの?

47 :名前は開発中のものです。:02/09/27 01:48 ID:???
むしろオートアップデートかなんかではなかろーか?

48 :超初心者スマソ:02/09/27 08:24 ID:???
>45
>そういう態度は好きじゃないんだが…
 スイマソン 歯ぁ食い縛ります。

 今日オブジェクト作成ソフトをゲットします。
 気長にやりたいと思います。やる気は中々くらいです。 

49 :44:02/09/27 18:32 ID:???
>今日オブジェクト作成ソフトをゲットします。
ところでShadeはゲーム用オブジェクトを作るには向かないぞ。
まだ買ってないならばMetasequoiaをお勧めする。安いし。最強モデラー。

50 :名前は開発中のものです。:02/09/27 19:32 ID:???
最近ゲームするだけじゃ物たりず
自分でゲームを作りたいと思うようになってきました

だけど、アイディアはあるけど技術がありません(T^T)
ゲームを作るにはやはりC言語から覚えていった方が宜しいですか?

51 :名前は開発中のものです。:02/09/27 19:55 ID:???
>>50
無難にC言語だな。

52 :名前は開発中のものです。:02/09/27 20:15 ID:???
ロボコードなんかからはじめるのもいいかも新米

53 :名前は開発中のものです。:02/09/28 15:57 ID:???
アイディアなんて誰にでもあるんだよな。
行動に移れるか否かが結果に表れるわけだ。

54 :名前は開発中のものです。:02/09/28 17:37 ID:???
行動しない奴にアイデアは降りてこない

55 :50:02/09/28 17:53 ID:???
どうも、50です。
C言語から勉強してみる事にしました。

とりあえず今はコンパイラを探しているところです。

56 :名前は開発中のものです。:02/09/29 04:12 ID:???
>>54
ある程度行動すると、アイデアに行動が追いつかない罠(泣
アイデア出すのは簡単なんだよ。組み上げるのが手間。


57 :名前は開発中のものです。:02/09/29 19:34 ID:???
「オレ凄いアイデア持ってるぞ!」とかいう奴ほど自分で動かないよな

で、他で似たようなものが作られると「オレも考えてたのに!」(w
行動して完成させられた奴こそが立派なんだよ

58 :名前は開発中のものです。:02/09/29 21:49 ID:???
頭の中にあるうちは、凄いアイデアだと思うんだよ。

漏れの場合、何度か作っているうちに、
凄いアイデアには興味がなくなってきたな。
どっちかとゆーと、凄いアイデアよりも、
面白くするためのアイデアのが大事だと思ふ。


59 :51:02/09/29 21:57 ID:???
>>55
コンパイラも無難にVCをお勧めしておく。
とりあえず最初は無難に。。(w

60 :48:02/09/30 12:08 ID:???
>>49
 うわ!そうなんだ…。いや、既にゲットはしたんだけど。
 オブジェクトなんて作ったことがないから、せめて練習は
 shadeでやらせてくろ
 で、わかってきたらメタセコでゆるよ。


61 :名前は開発中のものです。:02/09/30 12:19 ID:???
シェードとメタセコは違う系統じゃなかったっけ?

62 :48:02/09/30 13:46 ID:???
>61
 いやほら、まずはどうやっていったら3次元オブジェクトが
 作られていくのかとかさ…などと屁理屈こねてみる(w

 メタセコをガンガってげっとするよ(トボトボ

63 :名前は開発中のものです。:02/09/30 22:29 ID:4gdxDuOv
ノベルゲーム製作ツールで、
Mac・Pcの両方で使えるゲームを作れるのってありますか?

64 :名前は開発中のものです。:02/09/30 23:17 ID:???
>>62
メタセコじゃモーション付けれないじゃない?
3DMAX当りが適当かと。XfileへのコンバータもMicroSoftが作ってるし。
因みに、漏れはモデラーだけならメタセコ大好きなんだが、
機能上、LightWaveしか使っていない。

65 :名前は開発中のものです。:02/10/01 01:39 ID:???
>64
Mikotoじゃダメなの?

66 :名前は開発中のものです。:02/10/01 08:46 ID:9MPtJQMr
>>64
高いっちゅーに

67 :名前は開発中のものです。:02/10/01 11:29 ID:???
学生ならMaya Completeでさえ安く手に入る時代だ。
ちょっとバイトすれば溜まるだろ。もはや感覚の相違だね。


68 :名前は開発中のものです。:02/10/01 15:16 ID:???
Maya学生版、商用不可ジャン

69 :名前は開発中のものです。:02/10/01 17:09 ID:???
売り物を作るのか。
それならmaxあたりが無難なのかもな。結局。

今のところ、フリーorシェア(メタセコぐらいの値段)で
実際の使用に堪えるモーションツールを知らない。

70 :44:02/10/01 17:45 ID:???
>61
Shadeはゲーム用のオブジェクトを出力するには向いていない。
趣味の範囲でやるならMetasequoia&Mikotoで、
後は自力でmqoとmkiをxにコンバートするのがいいんじゃないか。
だがxコンバートが激しくめんどくさかったりする罠

>69
レンダリングを別にすればMetasequoia&Mikotoでも十分なんではないか?
どうせゲームじゃ描画はVGAがやっちゃうんだし。

71 :名前は開発中のものです。:02/10/01 18:25 ID:???
同人ソフト製作だとか、ツール予算1万円以内とかなら
Metasequoia&Mikotoが最良の選択肢だな。確かに。
 
あとは使い込んで不満が出るようなら懐具合と相談して
他を選べばいい。

72 :名前は開発中のものです。:02/10/01 19:40 ID:???
Metasequoiaでモデリング・他のソフトでアニメーションやレンダリング、
って人はCGメインでやってる人でもかなり多いよ。
モデリング限定ならMetasequoiaもそれだけ優秀なソフトってこと。
>>70が言ってるようにゲームならソフトレンダの必要はないわけだし適所適材だ。

73 :ゲームのグラフィック:02/10/02 00:06 ID:wCEjYWXH
とあるゲームのグラフィックファイル(拡張子spr)なんですが、解析
しようにも知識に乏しく全く手がつけられません。
下の2つのsprファイルは、同じキャラの別々の動作が入っています。
(同じフレーム数)
この2つのファイルの共通点が見つかれば、解決の糸口に繋がると
思うのですが、そういった知識のある方、是非DLして比較して頂けない
でしょうか?
どうかよろしくお願いします。
http://isweb45.infoseek.co.jp/computer/nan_asi_/spr.zip

74 :名前は開発中のものです。:02/10/02 00:32 ID:???
ゲームデータを再配布するのはマズイね。

75 :名前は開発中のものです。:02/10/02 00:48 ID:???
メタセコが素晴らしいってのはここでは既知の話だろ。
予算1万前後で良質のモーションエディタとなると厳しいね。
ミコトのほうはまだまだって感じであるし、進歩が緩やかなので
結局は他のツールに手を出しちゃうのが実際だね。

76 :ゲームのグラフィック:02/10/02 01:29 ID:???
>74
んー・・・ではできるだけ自分でやりたいと思ってるので、
比較方法とかご存知であればご教授願いたいと思います。

77 :名前は開発中のものです。:02/10/02 02:07 ID:???
zipファイルを(サーバから)削除しな、と言ってるんだよ。

78 :名前は開発中のものです。:02/10/02 06:21 ID:???
>>73
ゲーム製作となにか関係が?

79 :名前は開発中のものです。:02/10/02 10:42 ID:???
>>73
バイナリのデータだけを見て解析するのは難しいだろう。
とりあえずデータを適当に書き換えてゲームを動かして、
どのような変化が起こるのか観察してみるといいだろ。

80 :名前は開発中のものです。:02/10/02 11:19 ID:???
そんな解析して楽しいのか?
俺にはわからん。

81 :名前は開発中のものです。:02/10/02 12:51 ID:???
ヘッダ、ベタデータ、差分
の順番じゃない?勘だけど。
実際に表示された絵と見比べたりしないとどうしようもないな

82 :名前は開発中のものです。:02/10/02 13:25 ID:???
わかったから解析厨はハックラ板なりどこなりへ消えてくれ

83 :名前は開発中のものです。:02/10/02 13:34 ID:???
自治厨もuze-。放置しる。オレモナー

84 :名前は開発中のものです。:02/10/02 13:49 ID:???
ハックラへ逝けとかいい加減な案内するぐらいなら放置して欲しい
板の沽券にかかわる

85 :ゲームのグラフィック:02/10/02 17:27 ID:???
レスどうもです。zipは削除しました。後は自力で頑張ってみます。

86 :名前は開発中のものです。:02/10/03 15:13 ID:???
”スプライト”と言う奴がいまいちよく分かりません
「背景とは別に動き回る絵?」…ぐらいの考えです
明確な定義を教えていただけませんか?

87 :名前は開発中のものです。:02/10/03 17:46 ID:???
sprite
-[名]
[C] 妖精, 小妖精.


88 :名前は開発中のものです。:02/10/03 18:09 ID:CSkgY9P8
いい弾幕とわるい弾幕の違いがわからん。
後輩ともめる。避けられなくはない、とはおもうが、それじゃだめらしい。サインカーブばら撒きじゃだめなんか?

89 :名前は開発中のものです。:02/10/03 18:14 ID:???
いい追尾と悪い追尾の違いが分からん。
後輩ともめる。避けられなくはない、とはおもうが、それじゃだめらしい。
アークタンジェント自機より速い弾速追尾じゃだめなんか?


90 :名前は開発中のものです。:02/10/03 18:30 ID:???
>>86
大体そのとおりでいいんじゃないの。
明確な定義なんて俺も教えてもらいたいくらいだ。
Googleで「スプライトとは」で検索してみればよろし。

91 :名前は開発中のものです。:02/10/03 18:31 ID:???
昔のスプライトは当たり判定もしてくれたもんだ

92 :名前は開発中のものです。:02/10/03 18:51 ID:???
>>90
空気嫁。せっかく>>89がテンプレ化してくれてんのに

93 :名前は開発中のものです。:02/10/03 18:56 ID:???
「テンプレ化」だって。あほくさ。
そういう白痴的な遊びがしたければゲサロかガイドラインに行けば?
私は90支持。

ところでスプライトは小妖精を元につけられた名前であるものの
大した意味はないと思われます。
計算機関連はそういう出所不明な名前があちこちに散らばっているので。
cookieとか。

94 :名前は開発中のものです。:02/10/03 18:56 ID:???
いい交尾と悪い交尾の違いが分からん。
後輩ともめる。避けられなくはない、とはおもうが、それじゃだめらしい。
オギノ式だけじゃだめなんか?

95 :名前は開発中のものです。:02/10/03 19:29 ID:???
>>93
なんでそんなに鼻息荒いの?恥ずかしくない?

96 :93:02/10/03 19:30 ID:???
鼻息荒いというか、脱力してるんだよ。
鼻息荒いのは食う清めとか息巻いてる92だと思うよ。
まぁどうでもいいけどね。

97 :名前は開発中のものです。:02/10/03 19:42 ID:???
語源でなく実際にどういうものなのかが聞きたかったと思われるんですが

98 :名前は開発中のものです。:02/10/03 19:46 ID:???
>>95から>>96まで一分差って。

自 作 自 演 じ ゃ な い な ら 異 常 だ よ 君 。

99 :名前は開発中のものです。:02/10/03 20:00 ID:???
現在、スレの混乱を目的とするAA厨には、裏でアクセス禁止処分が検討中です。
君もブラックリストに先ほど載せられましたよ。
http://usagi.tadaima.com/2chbbs/subback.html
詳しく知りたい場合、↑の関連ありそうなものに目を通してみてください。


100 :名前は開発中のものです。:02/10/03 21:54 ID:???
NetHackってどうやってキーボードの情報取得してんの?
教えて。

101 :名前は開発中のものです。:02/10/05 00:06 ID:???
>>100 激しく機種依存

102 :名前は開発中のものです。:02/10/05 07:06 ID:???
>>100
Nethackはソース公開されてるからみればいいよ

103 :名前は開発中のものです。:02/10/07 02:16 ID:???
ところで個人が作ったexe形式のゲームをダウンするのって他の人は抵抗ある?
俺は何か入ってたら嫌だからどうも手を出せないんだが…

104 :名前は開発中のものです。:02/10/07 04:44 ID:???
個人で作ったまでならウイルスチェックだけして実行するだろうが
2ちゃんねるだと話は別
スレの流れでガンガンアップしてるような時はあまり気にしないけど(夏の課題スレとか)

105 :名前は開発中のものです。:02/10/07 17:14 ID:???
>>103
フリーソフトのゲームってやらないほうなのかな?
気にしすぎでは?
当然、自分で最低限ウィルスチェックする必要はあるけれど。
ま、俺も過去にウィルスが混入したファイルに会った事はあるから、
2chなんかで生exeさらされても実行はしにくいね。

106 :名前は開発中のものです。:02/10/07 18:23 ID:???
どうしても見てみたいexeなら、ウイルスチェックと、ネットワークへのアクセスを
禁止してから実行してる。
思うに、ウイルス定義ファイルの更新頻度みてると、未知のウイルスに出会う確率は
消して低くないかと。

107 :名前は開発中のものです。:02/10/07 18:55 ID:???
age

108 :名前は開発中のものです。:02/10/07 21:09 ID:???
directx8.1で3dプログラミングを勉強するのに最適な書籍はなんですか?
なんでも初期化の方法が今までと違うとか、
1年くらい前までdirectx3使ってました。
初心者ではないです、でも1年くらいブランクあります。

109 :名前は開発中のものです。:02/10/07 21:39 ID:WME4JpPc
工学社のじゃだめかのぅ。
入門書と技術書の中間的な存在だと思ってるが。

110 :名前は開発中のものです。:02/10/07 22:09 ID:???
>>108
正直、MSの日本語ヘルプが一番わかりやすい。

111 :名前は開発中のものです。:02/10/07 22:09 ID:???
>>108
directX3ということは、実効バッファを使ってたのかな。
あれに比べれば色々変わっていると思うが、基本的には
楽になってるだけなので安心していい。
 
初期化処理はSDK付属のサンプルソースを参考にするのが一番手軽でオススメ。
■DirectX8日本語ヘルプ(ダウンロード)
http://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=26072
■MSDN [Driving DirectX コラム]
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/welcome/dsmsdn/default.asp
■MSDN [Cutting Edge DX 8]
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx8/default.asp
 
日本語の初期化解説本が一冊あると安心ということなら
I/O出版のムックが比較的安くていい。
■DirectX8実践プログラミング [ISBN4-87593-920-5 C9455] \2,500
http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-87593-920-5
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4875939205/ref=pd_bxgy_text_2/249-9797651-5821929

112 :111:02/10/07 22:12 ID:D/KFMrJb
同じ出版社から「DirectX8.0 3Dアクションゲーム〜」というのが出てるが
これは上記のとは全くの別物なので気を付けるように。
装丁は似てるが、中身は電波系。評価不能or好みの問題。

113 :名前は開発中のものです。:02/10/07 22:21 ID:+LIOb8mV
工学社はVisualBasicベースのやつがあるからVC++使いたい奴は
間違って買わないように。俺は間違った(鬱

114 :名前は開発中のものです。:02/10/07 23:06 ID:???
>110さん
正直、そのヘルプが使いこなせていないので、困っているのです。
あまりデスプレイを眺めていると目が痛くなるので、出来れば書籍がいいのです。
>111さんが紹介してくれたサイトを参考にして次の日曜に本屋をまわってこようと思います。
どうも有り難うございました。

115 :名前は開発中のものです。:02/10/07 23:18 ID:ABWk/Hur
ガチャポン戦士をHSPで作ろうと思ってるんですけど、
そういう戦略シミュレーション系のモノを作るときに
ヒントやサンプルソースとかがあるサイトってないですかね?
検索しても全然みつからないんですよ・・・

116 :名前は開発中のものです。:02/10/07 23:21 ID:???
>>114
ディスプレイを見ていられないのではコードの入力も出来ないと思うが
何にしてもヘルプを印刷すれば済むだろう

117 :名前は開発中のものです。:02/10/07 23:23 ID:???
>>115
サンプルはDelphiだが漏れは参考になったので
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/MAKING/index.html

118 :名前は開発中のものです。:02/10/08 01:42 ID:???
メカ系のモデリングをするのに、勉強になるページはないでしょうか。
英語でも全然OKです。チュートリアル、Tips等、参考になる所があったら教えてください

119 :名前は開発中のものです。:02/10/08 07:23 ID:???
>>114
目が痛くなる場合は、
液晶ディスプレイへの移行と、フィルタの導入を進める。
俺もCRTモニタが苦手なたちでな。
液晶にしたら一気に解決した。

120 :115:02/10/08 08:00 ID:nH72ujOg
>>117
サンクス♪
結構参考になりますね!
HSPで応用できないこともないですしね。
delphiも持ってるんで頑張ってみます!

121 :名前は開発中のものです。:02/10/08 16:24 ID:???
液晶高い、適正解像度以外だと見づらいと聞いたし、
液晶買うくらいなら、デスプレイのインチアップしたいな。(今15)
フィルタは暗くなり過ぎるので捨てた。
コード入力時にあまり画面は見ない。
たまに見たと時、入力ミスがあったらその時直すし、
うちのコンパイルは、実行時に入力ミスあったら教えてくれるから、
USB切ってあるからプリンターは動かないし、インクも切れてるし、
なんか、否定ばっかりですいません。

122 :名前は開発中のものです。:02/10/08 16:45 ID:???
>>121
プログラムをやめよう

123 :名前は開発中のものです。:02/10/08 17:20 ID:???
メガネかけてる人間なら、それなりにいいレンズを使えば
紫外線フィルタが入ってるからイイぞ。
実際、かけてないときと疲れ方がだいぶ違う。
でも、やっぱ液晶が一番いい解決方法だと思う。

>>121
休んだほうがいいぞ。

124 :名前は開発中のものです。:02/10/08 19:45 ID:???
最近は液晶ディスプレイもずいぶん安くなったよな。

125 :名前は開発中のものです。:02/10/08 19:53 ID:???
>>121
目が疲れるのはディスプレイに問題があるんじゃないか?

126 :名前は開発中のものです。:02/10/08 20:09 ID:???
NANAOマンセー

127 :名前は開発中のものです。:02/10/08 21:18 ID:???
液晶は寿命が短いのがタマに傷。
漏れの飯山タンは2年目でピンボケのような
滲み現象発生でマジ欝。

128 :名前は開発中のものです。:02/10/08 22:49 ID:???
安くなったとは言え、今15インチな人間にはまだ液晶は高いでしょう。
確かに安物は色合いはひどいですし、
適正外解像度だとアンチエイリアスがかかったりしますけれど、
それでもディスプレイの疲労度を考えると一考の価値はありますよ。

129 :15インチ:02/10/08 23:03 ID:???
デスプが2万で買える時代に
液晶は6万オーバー買えんって…
月の小遣い5〜6万だぞ!
ちなみに今のステータスは
K6-2 4500Mhz
voodoo3 2000
512RAM
HD 60Gb(何台か合わせて)
2年前に10万位で立てた。
貧乏なんだよ。
お勧めのフィルタってない?

130 :名前は開発中のものです。:02/10/08 23:24 ID:???
良いフィルタは普通の17インチモニタより高いよ(;´Д`)

CRTは約一年で初期性能を維持できなくなりだんだんボケてきます
長く使ってるなら目が疲れる原因になっている可能性があります

プログラム専用と割り切って4万弱の安物の液晶モニターを買うほうが目には良いかもしれません
液晶でもひどいのあるから実際に見てから買ったほうがいいです

グラフィックボードが2D画質まんせー(言い過ぎw)なvoodoo3なので17CRTが無難かも

とりあえず無料でできて効果ありそうなことといえば
色温度を下げる(6500ケルビン)
明るさを下げる(お好みに応じて)
色が変だー、とはじめは思うかもしれませんが印刷物に近い色(本当か?)だと自分を納得させて
みてください。なにより目は楽になりますよ。

追記
液晶買うときはドット抜けに注意…しようがないですね。商品が届いたらまずはじめに確認して
抜けてたらとにかくクレームいれましょう。しかし受け付けないのがデフォルトな店が多いです

131 :名前は開発中のものです。:02/10/09 00:22 ID:???
ドット抜けは運だよね。
ババをひいたときは本当に欝になれる。

132 :名前は開発中のものです。:02/10/09 06:36 ID:???
まともな効果のあるフィルタってそれだけで2,3万するからな。
HIKARIのとか。

133 :名前は開発中のものです。:02/10/09 18:07 ID:???
http://www.hikaric.com/lcdisp.htm
なんか液晶用も売ってるね。( (;´д`)・・・これは意味あんのか? )

134 :名前は開発中のものです。:02/10/09 18:15 ID:???
初心者がゲームを作りたいと思っても最初の壁がとてつもなく高いね。

Q、ゲームを作りたいんだけど、どの言語でやればいいの?
A、自分で調べろ

Q、C・C++はどう違うの?
A、自分で調べろ



135 :名前は開発中のものです。:02/10/09 18:19 ID:???
各言語のテンプレートがあればいいのにね。

ファミコン程度 ○○言語
スーファミ程度 ○○言語

言語の長所・短所

音楽生成ツール






136 :名前は開発中のものです。:02/10/09 18:29 ID:???
せめて初心者スレと物凄い勢いスレは、おざなりでいいから
それっぽい答えをしたほうが良いような気がするage

137 :名前は開発中のものです。:02/10/09 18:42 ID:???
同意sage

138 :名前は開発中のものです。:02/10/09 22:49 ID:???
定期age

139 :名前は開発中のものです。:02/10/10 08:48 ID:???
まあプログラム系は教えたがらないやつがおおいからな。

140 :要ブックマーク:02/10/10 11:13 ID:???
Computer Programing(日本語)
http://www.realdigital.co.jp/densi2/progindex.html
>C言語・C++言語・WINDOWSプログラム・DirectX Draw・DirectX 3D・ソフトウェアライブラリー
>各言語の説明と、サンプルソース

YaneuraoGameScript & SDK本体
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/links/ygs/

yaneuraoGameScript2000
http://isweb19.infoseek.co.jp/computer/yaneurao/ygs/
>初心者向けC言語によるゲーム制作指南

C言語初心者向けリンク集
http://www3.mahoroba.ne.jp/~seibi/gad_cgi/html/16_02.html

ヒューマンアカデミー
http://www.athuman.com/a/it/course.html
>3ヶ月コースなど

初心者向けゲーム制作講座"Delphi de GAME"TopPage
http://www.din.or.jp/~koudai/Delphi/Delphi.html

141 :名前は開発中のものです。:02/10/10 13:34 ID:???
知識が0なので、
「どういった本を読めばいいですか?」とかなんとか言って
ココに聞きに来たんですけど駄目ですか?
分厚そうだけど、サンプルゲーがスロットマシーンだったり、
薄くて文章ばかりだけど、ひょっとしたらこれは良い本なのでは…?(でもわからん)

は最初にどちらを選ぶべきか、悩みものなんですけど…。

142 :名前は開発中のものです。:02/10/10 13:40 ID:???
初心者が初心者に教えてあげよう。
まず、開発言語は決まったの?

143 :名前は開発中のものです。:02/10/10 14:30 ID:???
>>142
へい。C++で格闘ゲームをと、考えておりんす。
 現在のところは3Dで作ろうと(2D絵が下手)思っているので
 その辺のツールを練習中です。ログの限りではメタセコイアが
 いいのでしょうか、ゆくゆくは3DMAXを買わねばならないような気が…。

144 :名前は開発中のものです。:02/10/10 16:16 ID:???
AA厨、ビビってるな(藁

145 :名前は開発中のものです。:02/10/10 19:11 ID:???
>>144
おまえ、大丈夫?

146 :名前は開発中のものです。:02/10/10 20:54 ID:???
>>143
画才が無い奴は3Dでも同じ
諦めろ

147 :143:02/10/11 11:10 ID:???
>146
 馬鹿言っちゃいけない。そんな言葉程度ではあきらめるか。
 似たのを何千枚も描くのは正直つらい。 

148 :名前は開発中のものです。:02/10/11 15:07 ID:CU9sjiZx
>>諦めろ

挫折したやつが足を引っ張るのは良くないよ。


149 :名前は開発中のものです。:02/10/11 16:37 ID:???
【売国政党】 社民党が総力をあげて朝鮮総連を擁護
http://choco.2ch.net/test/read.cgi/giin/1008246776/-100

150 :名前は開発中のものです。:02/10/11 16:42 ID:???
         ∧_∧  /また騙されたのね?
        ( ´∀`)<議員板まで来てくれてご苦労様。
        /,   つ  \でも怒らないで!!だって貴方は人がいいから・・・。
       (_(_, )
         しし'

ひっかかっちまったよ

151 :名前は開発中のものです。:02/10/11 19:41 ID:???
>>143
初心者がいきなり3Dですか。
高校程度の数学は必須だがそこは問題ないのだろうか。
おれだったら、3Dでモデリングしたキャラクターを2Dに落とすな。
まぁ、他人のライブラリ使ってればそれほど難しくもないか。
その代わり、何の実戦的知識は得られないがな。

152 :名前は開発中のものです。:02/10/11 20:20 ID:???
>>高校程度の数学は必須だがそこは問題ないのだろうか。

知ったか君、どんな数学が必要なのかな?(w

153 :名前は開発中のものです。:02/10/11 20:31 ID:???
教えてくださいと言いなさい。

154 :名前は開発中のものです。:02/10/11 20:31 ID:???
高校までの数学で基礎はだいたいカバーしてるという意味かなあ。

透視変換や回転などが行列で表現されていて、それらの合成はその乗算
なんだけど、行列が乗算について可換でないという話は高校数学の範囲
だと思った。縮退の概念もあったかな?

空間内の平面の方程式や法線、内積、外積、物体どうしの交点(線)を
求める方法なんかの基本的なやりかたは中学・高校の数学で習うと思った。

代数・幾何だっけ。

>>152
もしかして今は違うの?

155 :名前は開発中のものです。:02/10/11 20:45 ID:???
行列の計算なんて定型で型が決まっているんだから知識不要
クォータニオンの補完処理もD3DXを使えば勝手にやる
D3DXを使いたくなければやっぱり定型の式があるので何も知らなくても値を入れるだけ
辛うじて必要なのは三角関数で角度と距離を求めたりする程度
中学生レベルで十分
知的障害でもない限り誰にでも出来る

156 :名前は開発中のものです。:02/10/11 20:49 ID:???
内積は高校だったような・・・

157 :名前は開発中のものです。:02/10/11 20:56 ID:???
結局知識よりも、落ちているものを使いまわす応用力の方が重要
TVのチャンネルを変えるのにその原理を知る必要は無い

158 :名前は開発中のものです。:02/10/11 21:14 ID:???
三角関数
http://www.dt.takuma-ct.ac.jp/~sawada/math/danwa1html/node7.html
物理のための三角関数
http://doraneco.pos.to/physics/column/sankaku.html
高校で学べない人のための三角比と三角関数
http://shigihara.hp.infoseek.co.jp/sin.htm
三角関数自動計算?
http://www.game3rd.com/flash/f4/flash/sankaku/
三角比・三角関数
http://www.nikonet.or.jp/spring/junle/sankaku.htm

三角関数と聞いて何か分からなかったけどこれか・・・
sin cos tan

>>151
とりあえず、知ったか君が小学生ということが分かりました。


159 :名前は開発中のものです。:02/10/11 23:34 ID:???
>157
>結局知識よりも、落ちているものを使いまわす応用力の方が重要
>TVのチャンネルを変えるのにその原理を知る必要は無い

それはテレビの特定のボタンを押すことによって希望のチャンネルに
変更できるという知識があってのことだろ。
知識がないと応用は利かないんじゃないか。


160 :名前は開発中のものです。:02/10/11 23:42 ID:???
応用力は大学入試の物理・数学の問題を解くことで身についたなあ。
数学キャンセルした人(ワラ)は応用力が低いんじゃない?

161 :名前は開発中のものです。:02/10/11 23:46 ID:???
TVそのものがどのような原理で動いているかは知る必要が無い
ボタンを押してチャンネルを変えるのはリモコンを拾ったチンパンジーでも出来る
中身が分からなくても弄り回していれば使えるようになるということの方が重要

162 :名前は開発中のものです。:02/10/11 23:48 ID:???
>>160
やめとけ、そろそろキレるぞ

163 :名前は開発中のものです。:02/10/11 23:50 ID:???
大学入試の問題程度で応用能力が身についたと思っている
おめでたい>>160に乾杯!

164 :名前は開発中のものです。:02/10/11 23:52 ID:???
>>160
バーカ、その程度でつく応用力なんかゲームつくりには役にたたねーんだよ!
あんまりバカらしくて俺なんて高校途中でやめちゃったけど
今はバリバリゲーム作ってるもんね。

>>161
激しく同意!分かっていらっしゃる!猿どもにコーチしてあげてください!

165 :名前は開発中のものです。:02/10/12 00:12 ID:???
知ったか君達に質問です、

C言語の特徴を具体的に4つ以上あげなさい。

166 :名前は開発中のものです。:02/10/12 00:14 ID:???
>>165
ふっと気になったのだが、「C言語の特徴」とはなんぞや?
それを先に定義しないと誰もまっとうな答えは出せないと思うよ。
「C言語にあってほかに言語にない特徴」だったら激しいほどの難問になるが。

167 :名前は開発中のものです。:02/10/12 00:15 ID:???
訂正:「C言語にあってほかの言語にない特徴」

168 :名前は開発中のものです。:02/10/12 00:21 ID:???
1、構造化プログラミング向き言語である
→構造体を用いることによっていろいろな構造化(線形構造・リスト構造・ハッシュ構造等)が可能である。

2、ハードウェアに近い(低水準)言語である
→アセンブリ言語のようなコンピュータのハードウェアに直結したプログラムを書くことができる。

3、コンパクトな言語仕様である
→C言語ではそれぞれの関数を利用することによって実現されている。

4、効率が良い言語である
→上でも書いたようにC言語はすべてのプログラムを関数の形で記述している。よって自作・他作した関数を使用して効率良くプログラムを作成することが可能である。

5、移植性が高い
→C言語で記述されたプログラムは、大抵のハードウェア上では実現可能である。(ただし特殊なハードウェア上を省く)


169 :C言語の勉強:02/10/12 00:23 ID:???
#include<stdio.h>
main()
{

 ここにプログラムを記述します

}

#include<stdio.h>
これはインクルードと言う処理で、「<>」の中はファイル名です。
ここで「インクルード」している「stdio.h」というファイルには、もっとも基本的な命令セット
が入っていると仮定します。
「プログラム命令セット」を「インクルード(挿入)」する事で、そのソースファイルで
命令を利用できる様になります。

main()はプログラムの始まりを示すものであり、これが無いとプログラムは実行できません。
{ }で囲まれた部分にプログラムを記述していきます。

このmain()のことをmain関数と呼びます。C言語ではいろいろな関数を使ってプログラムを実現していきます。


170 :C言語の勉強:02/10/12 00:29 ID:???
#include<stdio.h> /*あとでね*/
main()
{
printf("Hello World\n"); /*Hello Wordと画面に表示させ改行する。*/
}

※printf("Hello World\n"); の\nって「改行しろ」って言う命令です。

printf関数とは「print=表示する」から何かを映し出すための関数だと想像がつくでしょう
そうなのです。printf関数はまさしく何かを画面に表示するという動きをする関数なのです。

つまり、printf関数とはprintf("○○○...○○○");
○の中に文字を入れると表示してくれるということです


171 :名前は開発中のものです。:02/10/12 00:37 ID:???
>>167
そんなものは無い

172 :名前は開発中のものです。:02/10/12 00:38 ID:???
>>170
main() なのに戻り値が指定されていない

173 :名前は開発中のものです。:02/10/12 00:45 ID:???
>>164
煽りにマジレスは、あまりにも恐縮でありますが一言言わせていただきますと、
高校を途中でやめたのに、大学入試の程度の応用力がゲームに役立つかどうかがどうしてわかるのでしょうか。
もし、煽りといたしましても非常に納得がいかないわけで、ぜひお答えいただきたく思います。

174 :名前は開発中のものです。:02/10/12 00:57 ID:???
>>main() なのに戻り値が指定されていない

どういうこと?あれ、知ったか君?

175 :名前は開発中のものです。:02/10/12 00:57 ID:???
無くても作れてるからでしょ

176 :名前は開発中のものです。:02/10/12 01:22 ID:???
>>174
戻り値のデータ型を省略したときは暗黙にintと見なされる
情報の古いところから知ったかしてコピペするからそういう間違いをする

177 :名前は開発中のものです。:02/10/12 01:26 ID:???
省略してintなら、int型の戻り値を設定してないのでwarning

178 :名前は開発中のものです。:02/10/12 01:32 ID:???
>そうなのです。printf関数はまさしく何かを画面に表示するという動きをする関数なのです。
なにがそうなのか知らないが、これも大間違い

179 :名前は開発中のものです。:02/10/12 02:17 ID:???
>画面に

180 :名前は開発中のものです。:02/10/12 06:04 ID:???
>>178
どう大間違いか書かないと話が進まないよ。
printfは標準出力に出力するだけであって、その出力先は画面とは限らないから。
で、いいよね?

181 :名前は開発中のものです。:02/10/12 07:28 ID:???
画面に表示するのにprintだなんて変だと思った方もいるでしょう
なんて感じで昔は主に印刷するためのものだったとコラムを入れとけ
printの和訳は印刷



182 :名前は開発中のものです。:02/10/12 11:55 ID:???
俺が初心者のためにまとめてやる。

>>168 は全く違う。
C言語の特徴は、つぎの4つだ。

1:名前が一文字だ。その割に普及している。
2:親のBCPLはすごく無名だ。
3:言語とつけなければ、なんだか分からない。
4:ハナシのネタに、SEXを絡ませるバカ先輩がいるのはCだけ。

つぎに、172も間違いだ。そんな高級なコンパイラじゃないので、
戻り値が指定されてなかろうが、何も問題ない。厨房をなめるな。

181も間違いだ。昔は画面にむかって、一々手書きだった。
それが写植になって、いまこうやって印刷命令で
画面にでるようになったのだ。おまえら出版業界を知らないな。

183 :名前は開発中のものです。:02/10/12 12:44 ID:???
使う前に特徴云々を気にしてもしょうがない。
実践せずに理解するのは難しいプログラム

184 :名前は開発中のものです。:02/10/12 13:53 ID:???
C言語ネタはもうけっこう

185 :名前は開発中のものです。:02/10/12 20:48 ID:Zes8n8Ev
C言語でパチスロゲームを作りたいんですが
どうやったらいいかまったくわかりません。
VC++のコンソールアプリしか使えません。
画像とプログラムをどうやって合体させたらいいかわかりません。


186 :名前は開発中のものです。:02/10/12 20:51 ID:???
>>185
つまるところ

入力処理(キーボードの押下をスロットの停止ボタンを押したとみなす)
内部状態の更新(各スロットの位置を進める)
画面の表示(スロットの位置に応じて絵を出す)

これのループなので、まずはそれぞれの基本を個別撃破すべし

187 :名前は開発中のものです。:02/10/12 21:03 ID:???
たぶんWindowsアプリの作り方が判らないんじゃないかな。
Windowを表示して、簡単な図形でも表示する方法を覚えると良い。
参考書とかで調べても判らない?

188 :名前は開発中のものです。:02/10/12 21:05 ID:???
>>185
とりあえずリールをつくれ

189 :185:02/10/12 21:08 ID:Zes8n8Ev
パチスロの内部動作は
1.基本はリール制御なし。7を狙えば揃い、ボーナスゲームに突入
2.1を乱数でリール制御。取得乱数により成立役(リプレイ、ベル、チェリー、はずれ等)を決める
3.2で制御解除乱数(ビッグ成立)を取得したら、リール制御を解除。

こんなカンジのループですよね?
これだけならプログラム組めそうなんですが、画像が加わると
全然わけがわかりません。
画像と内部動作をどうやって連結させるか、スベリはどうだ、とか。
画像と内部プログラムは別々に作って、それを連結させるんですか?
それとも一纏めで作るんですか?



190 :185:02/10/12 21:10 ID:Zes8n8Ev
>>187
winアプリの参考書、探しに本屋三件くらい行ったんだけどなかった(泣


191 :名前は開発中のものです。:02/10/12 21:15 ID:???
>>190
しょうがない。ここでも見ろ。
http://www2m.biglobe.ne.jp/~yasutaka/

192 :名前は開発中のものです。:02/10/12 21:32 ID:???
>>189
なんだか君の思考法がよくわからないが、普通は画像を
表示するような関数があってそれを使うんだが。

193 :185:02/10/12 21:40 ID:Zes8n8Ev
>>192
おお!なるほど。
>>191
ありがとうございます

194 :名前は開発中のものです。:02/10/13 12:03 ID:r4QRR8o9
えっと ネットゲーってどういうシステムで情報をやり取りしているんですか?
ソースなどはなくていいので教えてください
僕はネット上のデータファイルを使っていると思っていますが有ってますか?

195 :名前は開発中のものです。:02/10/13 12:19 ID:???
一般的にはTCP/IPを用いてやりとりしています。
それが何かはご自身で調べてください。

196 :名前は開発中のものです。:02/10/13 14:20 ID:???
>>194
ネットゲーっていっても色々あるけど、
通信機能を使った対戦格闘ゲームでは直接クライアント(PCとかゲーム機)同士が通信してデータをやり取りしてる。
FF11のようなMMORPGなんかだとサーバに全ユーザーのデータを置いて、
クライアントはサーバに操作情報(北へ一歩移動、とか)を送ったり、
自分や他のキャラの情報(近くにいる人が動いた、など)をサーバから送ってもらったりする。

これらが全てというわけではないが…

197 :名前は開発中のものです。:02/10/13 23:53 ID:M1ElRmXw
RPGのアイテムデータツクールをつくろうとしてます。
話によるとエクセルで管理している人が多いようですが、どんな風にやってるんでしょうか。
CSV形式保存して、一行づつ読み出し?
使ったり、食べたりしたときの特殊効果は何処に保存するべき?
データ設計と実際の動作を考えて混乱してます。

198 :名前は開発中のものです。:02/10/14 00:03 ID:???
>>197
必要なものをまず全部列挙しなされ
それらの関係を決めなされ
んでそれぞれをエクセルの表にしなされ

199 :名前は開発中のものです。:02/10/14 00:11 ID:???
>>197
アイテム名とそれに対するアクション(使う、食べる、etc)
ごとの効果の一覧を書けばいいだけのような気がする。

200 :197:02/10/14 00:12 ID:???
public class Items {
short itemId;
String itemName;
Float itemWeight;
short itemHard;
short itemEquip;
String itemInfo;
Float itemValue;
Items(){
}
}
こんな感じなんだけど、多分もっと増えそうな気がする。

201 :名前は開発中のものです。:02/10/14 00:13 ID:???
初心者です。プレステのゲームのbeat○aniaのムビをPCに落としたいです
どういう風にすればよいのでしょうか。
どうか、教えてください!

202 :197:02/10/14 00:29 ID:???
アイテムID、使ったときID、食べたときID、投げたときID、…
1、0、1,2、…
という表を作って、
action_0(itemId){1をつかった!}
action_1(itemId){1をたべた!}
action_2(itemId){1を投げた!}
と言う関数をつくればいいのかな。

203 :名前は開発中のものです。:02/10/14 00:39 ID:???
>>201
あくまでゲーム開発の参考に使うものとして答えてみる。
プレステのムービーは調べてみた限り、PSX Multi Converter等の
吸出しソフトを使う模様。
ただ、当然独自形式だったりすると一筋縄ではいかない。

どうでもいいが、googleで「PSX ムービー 吸出し BeatMania」で検索しても
得ろサイトしかひっからんのにはワロタ

204 :名前は開発中のものです。:02/10/14 00:52 ID:???
>>202
まあ・・やってみれ
挫折も経験のうちだ

205 :名前は開発中のものです。:02/10/14 01:06 ID:???
普通バイナリで持つんじゃねえの?
csvにするくらいなら、オレならXMLにするな。

206 :名前は開発中のものです。:02/10/14 01:17 ID:???
XMLだと無駄にデータ量が膨れあがる上に
書き換えや解読が容易、とロクなことがない。
保守性の高いアプリを作るときにはそれなりにお勧めできるが、
ゲームに使うつもりならXMLから読みにくいデータへのコンバータを用意しないと。

207 :201:02/10/14 01:29 ID:???
>>203ありがとうございます!

208 :名前は開発中のものです。:02/10/14 01:43 ID:???
でも、csvでも似たようなもんじゃん。
普通はバイナリで持つ、テキストで持ちたいならXML。
これでいいんじゃねぇの?

209 :名前は開発中のものです。:02/10/14 04:38 ID:???
アイテムの効果に拡張の余地を残し柔軟性をもたせたいのならXMLになるんじゃないかな
あくまでツクール自体がもつデータ形式でしょ?
ゲーム用にエクスポートできるようにしておけば冗長性は問題無いと思うけど
どれぐらいの規模を想定してるのかが問題になってくるね

210 :名前は開発中のものです。:02/10/14 09:14 ID:???
CSVからバイナリにしませんか。あくまで編集そのものは、エクセルでやるしる。


211 :名前は開発中のものです。:02/10/14 10:06 ID:???
エクセルがXML編集できればなあ・・・
もうすでにできる?

212 :名前は開発中のものです。:02/10/14 10:36 ID:???
CSVからのコンバータなんて各自勝手につくるもんだろ
もしや標準化しようとしてるのか

213 :名前は開発中のものです。:02/10/14 10:59 ID:???
作成段階は各自自由、配布段階にバイナリにする。



214 :名前は開発中のものです。:02/10/14 11:07 ID:???
>>213
配布段階こそ各自自由だろ
もしかして文字列をバイナリ保存するだけの人ですか?

215 :名前は開発中のものです。:02/10/14 11:37 ID:???
自由でないことなんてあるのか?下らん

216 :名前は開発中のものです。:02/10/14 11:53 ID:???
何が言いたいのかわからんぞオイ
編集ツールつくるのかと思ったらエクセル使うから必要ない
編集段階のフォーマットの話かと思ったら各自自由
配布段階のことかと思ったら自由にしろ
反対したいだけの人ですか?

217 :名前は開発中のものです。:02/10/14 17:32 ID:???
>反対したいだけの人ですか?
 
正解。
 
同じ内容の意見であっても
自分の口から説明しなおさないと気が済まない。
これは我が強い無能の典型的な疾病。

218 :197:02/10/14 20:17 ID:OT7RggyE
うわ、なんか議論になってる。
とりあえず、こんな方法にしてみました。
アイテムクラスを直列可能(シリアライズ可)にする。
可変長配列リストを作って、その要素にアイテムオブジェクトをくっつける。
そのリストをファイルへ出力。

219 :名前は開発中のものです。:02/10/14 23:57 ID:1H7KghSB
ゲームの中のオブジェや背景の描画の仕組みを勉強したいのですが
一番簡単な文献を教えてください・・難しいのは多分理解できないです


220 :名前は開発中のものです。:02/10/15 00:11 ID:???
>>219
まとまった文献はあまり無いね
たいがいは特定プラットフォームでのデバイスの叩き方に終始してるし...
でもまったく無いわけじゃないので本屋をあたってみては。

221 :名前は開発中のものです。:02/10/15 02:15 ID:???
VC++でやってるんですけど、
ビルドしてフルスクリーン(排他)で実行した後、
終了するとVCのウィンドウの大きさも
そのフルスクリーンの実行サイズになってしまうのは俺だけですか?
しかも運の悪い時はデスクトップのアイコンもそのサイズ分しか表示されなくなってしまうのは
やっぱり俺だけですか?

222 :名前は開発中のものです。:02/10/15 02:22 ID:???
ChangeDisplaySettings使ってるからだろ

223 :名前は開発中のものです。:02/10/15 04:19 ID:???
>>221
俺は DirectX8.1 の DirectX Graphics を使ってるんだが
そういう現象が起きたというような報告は今のところないよ。

224 :221:02/10/15 07:46 ID:3JJbPHFT
>>222
すみません使ってないです。

>>223
DirectDrawなんすよ〜
時代の流れについていけない古い人間なので…

225 :名前は開発中のものです。:02/10/15 07:49 ID:???
経験上、DirectDrawのディスプレイ切り替えはタイミングによって
変な挙動を示すことがある。
DirectDrawの開放のタイミングに問題があるのはわかるが、
はっきりしたことはわからない。
解放前に、一度Windowモードにするという方法もあった気もする

226 :221:02/10/15 07:54 ID:???
>>225
開放のタイミングですか…
Direct3Dと合わせて使ってるからそこに問題があるのかな。
3D系全部開放>サーフェイス開放>DirectDrawオブジェクト開放
の順番でやってるんですけど…
解放前にWindowモードというのはいいかもしれませんね。やってみます。

227 :名前は開発中のものです。:02/10/15 08:23 ID:F2kCChUc
DirectDrawを使っているんですが
ビットマップを回転させる方法がわかりません
教えてもらえたらうれしいです

228 :名前は開発中のものです。:02/10/15 10:08 ID:???
DirectX関連はこちらからの方が良いと思われ
鬱だ氏のう DirectX (Part 6)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/

>>227
DirectDrawの基本機能では回転はできないと思った方がいいです。

ただし、ソフトウェアで自力で描画する方法があります。
SurfaceをLockして、自前で計算して描画し、Unlockします。
ただし、SurfaceはVRAMに取るとLock後の書き込みが遅くなるハードウェアが多いので、
自力計算する場合は、システムメモリにとることが懸命です。
面倒くさいならば、既存のライブラリやルーチンを参考にするのが手っ取り早いです。

229 :143:02/10/15 11:16 ID:???
>>151
 遅レスだけど、数学ももう一度勉強しなおすつもり。
 復習をするのも面白いなぁと思ってる。
 高校生の頃を思い出せて。

230 :名前は開発中のものです。:02/10/15 14:27 ID:???
お前らここだけの話。
pygame+Delphi の組み合わせが最強ですよ。

231 :名前は開発中のものです。:02/10/15 20:04 ID:???
>>230
その + がよくわからん。
Delphiでクリティカルな部分を作って、メインはpythonで記述?
それとも、pythonを補助的なスクリプトとして使うってこと?
詳細希望。

232 :名前は開発中のものです。:02/10/16 07:31 ID:???
GUIと処理速度の必要な部分をDelphiで組んで
それにPythonを埋め込んでやればVisual Pythonの出来あがりですわあ


233 :ゲームセンター名無し:02/10/16 09:30 ID:???
windowsのクライアント領域にテキスト書き込み欄と
その書き込みを反映する欄を埋め込みたいのですが、どうすればいいのでしょうか?



234 :名前は開発中のものです。:02/10/16 10:46 ID:???
>>233
CreateWindowでEDITウィンドウ等を作って親ウィンドウに貼り付け。

235 :sage:02/10/16 12:04 ID:GMgOX5Xm
>>228
レスどうもでした

236 :名前は開発中のものです。:02/10/16 14:42 ID:???
>>232
pythonってゲームを組むのに適してるんかね。
実際にDel + pythonでゲーム作ってるとこってある?

ま、でも面白そうだからちょっと使ってみようかな。

237 :108:02/10/16 22:31 ID:???
Dx8でポリゴン描写してみました。
▲はちゃんと指定色で描けましたが、背景がサンプルと色が違うのです。
サンプルは真っ黒なのに、なぜか赤い背景になります。
(255,0,0)なんてどこにも書いてないのに、なんででしょうか?

238 :237:02/10/16 23:44 ID:???
↑かいけつしました。

239 :名前は開発中のものです。:02/10/16 23:59 ID:???
>>238
ズバリ!BitDepth間違えただろう!

240 :237:02/10/17 00:22 ID:???
いやん、恥ずかしい。
次は複数のゴンポリ出すプログラムに挑戦します。
以前のd3dと違うー頂点管理が…
以前は頂点データ
(x,y,z)...1
(x,y,z)...2
(x,y,z)...3
(x,y,z)...4
として
(1,2,3)...ポリゴン1
(1,3,4)...ポリゴン2
として三角形2枚表示してたけど、
今度はどうなるんだろう
難しいですね。
今夜はもう寝ます。

241 :名前は開発中のものです。:02/10/17 02:42 ID:???
ずっとねててくれ

242 :15i:02/10/17 22:29 ID:???
今日はテクスチャを張ってみました。
明日はサイコロを作ってみます。
おやすみ>>241

243 :名前は開発中のものです。:02/10/18 07:58 ID:???
 

244 :名前は開発中のものです。:02/10/19 12:57 ID:???


245 :名前は開発中のものです。:02/10/20 07:33 ID:???
VC++で簡単なSTGを作って勉強しております。
今までは配列を用意して弾をバラまいてたのですが、
やはりGlobalAlloc等でメモリ確保にしたほうがいいですよね。
しかし今一つこのメモリ確保をSTGで使う時の手順みたいなものが
ピンと来ないのですが…

ボタン押した>メモリ確保>自機の座標をメモリに>
>弾移動>弾当たるor画面外へ>弾メモリ開放??

…でもこれだと、弾Aを撃った>弾Bを撃った>弾Aが消えた
ってなった時に、弾Bが開放されてしまいますよね…
どのような手順にすれば良いのでしょうか?

246 :名前は開発中のものです。:02/10/20 08:36 ID:???
> …でもこれだと、弾Aを撃った>弾Bを撃った>弾Aが消えた
> ってなった時に、弾Bが開放されてしまいますよね…

なんでやねん。
順番で把握してしまうような天下り的なデータ管理を行おうとせずに
オブジェクト指向をきちんと理解しようよ。

無理なら素直にスタティックにメモリ確保しとき。

247 :名前は開発中のものです。:02/10/20 10:38 ID:???
この場合は配列がベスト

248 :名前は開発中のものです。:02/10/20 18:00 ID:???
シミュレーションゲームで敵の思考ルーチンなどは
基本的にどうやって作るんでしょうか?

249 :名前は開発中のものです。:02/10/20 19:07 ID:???
再帰

250 :名前は開発中のものです。:02/10/20 20:09 ID:drgXm1qY
>>248
自分の頭の中に有るイメージを
あいまいな部分を取り去り、プログラムとして書きなおす。
これがすべてだ。

251 :名前は開発中のものです。:02/10/20 20:38 ID:???
どうやって作るという決まりは無い。
作る人の発想に頼る部分が大きい。というか、それが殆ど全て。

252 :名前は開発中のものです。:02/10/20 20:38 ID:???
>>249
250が正解。
しかし初心者向けではないが、少しはテクニックについて語るのもいい気がした。
シミュレーションといっても、タクティカルシミュレーションという前提で話をします。

まず最初に思いつくのがif文の羅列で書き下していく方法。こんな感じ。
    if( 攻撃範囲に敵がいる ) 一番弱い敵の近接地点まで歩いていって攻撃。
    else if( 攻撃範囲に敵がいない )最短距離の敵を探し、そいつに向かって限界まで歩く。
    else if( 歩いて到着できる敵が存在しない ) 何もしない。
子供でも思いつくシンプルな方法ですが、逆にプレイヤーに読み易さを与えるので
クリアするべきゲームとしてはこれで十分という感じもします。

もう少しスマートな方法としては、得点を使って局面を評価していく方法があります。
たとえば、移動後の場所が自分の本拠地に近いほど微妙に点が高い、
それぞれの敵と自分の距離を測って敵に近いほど得点が高い、
次のターン、敵に先制攻撃を受けてしまう場所はマイナス点がつく、
弱い敵を撃破できるなら高得点、敵に攻撃できるようならそれなりの得点、etc. といった評価を行い、
もっとも高得点を得られた行動を現在行う行動とする、というものです。
オセロ等の強いアルゴリズムには必須の、「読み」を行う思考ルーチンのしょぼいやつです。

さらに高度な方向を目指すのならニューラルネットによる問題解決とか
遺伝的アルゴリズムによる最適化とかいろいろへんてこなものに挑戦する手も考えられますが、
そのあたりは個々人の工夫次第じゃないでしょうか?

253 :名前は開発中のものです。:02/10/20 20:45 ID:???
>>248
一部だがGemsに載ってるぞ。

254 :名前は開発中のものです。:02/10/20 21:12 ID:???
タコな思考ルーチンを逆手にとって
パズルになってるゲームもあったな。

255 :名前は開発中のものです。:02/10/21 09:28 ID:???
まったくのスキル無しで、これからゲームを作る技術を学ぼうと思ってるんですが、どんなスレッドを参考にしたらいいですか?

256 :名前は開発中のものです。:02/10/21 09:57 ID:???
>>255
参考にしないほうがいい。
本屋で買った入門書のみで勉強して、簡単なゲームを自力で
作れるようになってからこの板に来い。

257 :名前は開発中のものです。:02/10/21 12:57 ID:???
>>253
新しい2ch用語を流行らせる野望ですか?
>>255
技術ならゲ作板以外のところ
技術的な話をするとついてこられない奴が荒らしたり他でやれと言い出す

258 :名前は開発中のものです。:02/10/21 17:01 ID:???
なぜ急に怒るんですか。

259 :名前は開発中のものです。:02/10/21 17:44 ID:???
わからないんですが
本買え
調べてみますありがとうございます

こういうやりとりはそろそろやめたいんだがなんとかならんもんか

260 :名前は開発中のものです。:02/10/21 18:07 ID:???
>>255
そんなことしたら時間だけが過ぎていくぞ

261 :111:02/10/21 19:55 ID:???
>>255
WindowsでC++使うなら
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/
そしてゲーム作るなら
http://www3.justnet.ne.jp/~botchy/el.htm
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/111-112n
 
>>259
何かを変えたいなら実践しろよな。愚痴は自治スレでsageでやってろ

262 :111:02/10/21 20:03 ID:???
>>255
あとは
http://www.gogo3d.com/products/gems1/
http://www.gogo3d.com/products/gems2/
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1568811829/qid%3D1030532540/br%3D1-6/ref%3Dbr%5Flf%5Ffb%5F6/250-8966280-3586651

263 :名前は開発中のものです。:02/10/21 20:07 ID:???
>>259
参考になる本・HPを回答するのもありだろ。
具体的な名前・URLを挙げてという条件付きだが。



264 :111:02/10/21 20:07 ID:???
http://direct.ips.co.jp/book/Template/GoodsList/goodslist.cfm?CM_ID=004000G50&CM_Name=%83Q%81%5B%83%80%83v%83%8D%83O%83%89%83%7E%83%93%83O&HN_NO=00420

265 :111:02/10/21 20:09 ID:???
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032098770/417n

266 :名前は開発中のものです。:02/10/22 16:53 ID:rhpAIhuO
VC++で作った物って売っても問題ないの?

267 :名前は開発中のものです。:02/10/22 16:56 ID:???
>>266
使用許諾書を読んだ?
とりあえず俺の手元にあるVC++6.0Professionalなら問題ないらしい。

268 :名前は開発中のものです。:02/10/22 17:14 ID:???
DirectX8でゲーム作ってます。(開発はVC6)
所持アイテムのリストをリストボックスのようにしたいのですが、
どうやって実装すべきか?と悩んでます。
ゲームパッドだけでなく、マウスでも操作したいのです。

コモンコントロールのリストボックスをそのまま使えますか?(ビジュアル的に問題がありますが)
それとも自作すべき?

269 :名前は開発中のものです。:02/10/22 17:26 ID:???
>>268
フルスクリーンで見えなくなって良いのなら使えば?
良くわからん方法で回避しているのなら見たことはあるが原理は分からなかった

270 :名前は開発中のものです。:02/10/22 17:37 ID:???
>>268
DirectDrawSampleのFullScreenDialogと同じ方法で回避汁
でも自作しべき

271 :268:02/10/22 17:41 ID:???
>>269-270
レスありがとうございます。

>フルスクリーンで見えなくなって
イヤン(´・ω・`)

>DirectDrawSampleのFullScreenDialog
これならできそうですね。でも…やっぱり格好悪いか…。

がんばって自作します。
お騒がせしました。

272 :名前は開発中のものです。:02/10/22 17:43 ID:???
>>270
DirectX8のDirectXGraphicsにはクリッパーが無いから同じ方法では回避できない
秋なのになんでこういう知ったかがわいて出てくるのか

273 :名前は開発中のものです。:02/10/22 17:48 ID:???
>>268
ttp://mofon.pns.to/programming/dotNet/0000/0005.html

274 :名前は開発中のものです。:02/10/22 17:49 ID:???
秋は夏に比べて少数精鋭なんだよ。

275 :名前は開発中のものです。:02/10/22 18:18 ID:???
>>273
そこのソースの「Feald」がとても気になる

276 :名前は開発中のものです。:02/10/23 05:55 ID:???
おまいらがゲームを始めて作ったいつですか。
マニュアルとか本に載ってるのでも可。出来ればそのときの感想もキボン


277 :名前は開発中のものです。:02/10/23 06:09 ID:???
むしろ276に興味が沸いてくるんだが。
今なにやってんだ。

278 :名前は開発中のものです。:02/10/23 06:18 ID:???
>>277
ねっころがって2ちゃんパラダイスしてる

279 :277:02/10/23 06:27 ID:???
いいなぁ・・・。
俺はあと10分で登校だよ眠たいよ代わってくれ。
じゃないや、ゲーム作ったりし始めたのは1年前。
基本的に高校の文化祭用。今年は3DのFPS作ったけど
成績のほうが赤点2つでマジ脂肪。以上。いってきます

280 :名前は開発中のものです。:02/10/23 23:55 ID:???
 
  はい次の質問どうぞ↓
 

281 :名前は開発中のものです。:02/10/24 00:01 ID:???
>276
ここ見てごらんよ
かつてマイコン少年だった人達の思い出話になりやすい罠
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006709626/
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1025896258/

俺はMacでしょっぼーいミニゲーム作ったっけな。
爆弾出しまくって、こんな事なら地道にHyperCardとかから
スタートすれば良かったと後悔した。

282 :名前は開発中のものです。:02/10/24 03:15 ID:???
初心者なんです。教えてください。
Widowsの描画の更新って一般的にはどのようにやるんでしょうか?
非DirectXです。
自分の場合、一画面をメモリDCに描画した後、WM_PAINTで転送って感じで
更新してるんですが考え方はあってますか?
ちょっとしたミニゲ-ムの描画量だとウインドウのDCに直に描画した方が速度は
出せると思うんだけどスマ-トじゃないし。

283 :名前は開発中のものです。:02/10/24 04:40 ID:???
>>282
■GDIでゲームを作るときのもっとも簡単な仕組み

画面が滑らかにアニメーションする必要があるもの
(例えばアクションゲームやシューティングゲームなど)は
おおむね以下のような流れでも簡単に実現する。
----------------------------------------------------- 
  ウィンドウ作成
  DIB作成  ( CreateDIBSection( ) など )
  必要があればリフレッシュレート取得  
  
  ゲームループ
  {
    メッセージポンプ       ( PeekMessage( )、Getmessage( ) など )
    アプリケーションの処理   (DIBへの描画など )
    待ち               (sleep( )、timeGetTime( ) など )
    DIB→ウィンドウ 矩形転送 ( BitBlt( ) など )
  }
  
  DIB破棄
  ウィンドウ破棄
  
  終了
----------------------------------------------------- 

284 :283:02/10/24 04:44 ID:???
ループの周期についてはいろんな流派がある。いや、あった。(A宗、B宗など)
徹底的に滑らかなスクロールを要求する2Dゲームの場合は
モニタのリフレッシュレートを取得(もしくは計測)して、これと
同期を取る必要があるわけだが、GDIだと・・・。
 
なお、DirectXには
手間をかけずにモニタのリフレッシュレートと同期をとる方法
が用意されている。

285 :名前は開発中のものです。:02/10/24 04:50 ID:???
>    待ち               (sleep( )、timeGetTime( ) など )
>    DIB→ウィンドウ 矩形転送 ( BitBlt( ) など )

ちょっと気になったけど…。
ループ内のこの2つは順番を逆にしない?

理由は、

1 - 何か操作があったら画面更新を早めに行った方が気持ちがいい。
2 - 人間の視覚特性として、視覚に関しては時間のずれが気になりにくい。
3 - VSYNCを待つタイプのプログラムに対しても同じ発想の雛形が使えて便利。
4 - ゲームプログラミングは一般に画像転送周りが重くなりがちだけど、
   並列化してウエイト中に裏で画像転送を行えば「おもし」にならないで済む。

286 :283:02/10/24 04:54 ID:???
× メッセージポンプ
○ メッセージ処理
 
便宜上ウィンドウプロシージャは書かなかったが
実際には要るんで、誤解のないやうに。


287 :283:02/10/24 05:01 ID:???
>>285
うん、逆だったね。ご指摘アリガトン

288 :みらくる三重県:02/10/24 05:54 ID:???

VCを買ったらMSDNがついていました。
DirectX SDK8.0の日本語ヘルプをダウンロードしました。
この日本語ヘルプをMSDNに組み込むような事は可能ですか?

VCでコーディング中に
Win32 APIの情報と、DirectX APIの情報とを、
どちらもF1キーで参照したいです。

289 :283:02/10/24 06:11 ID:???
http://www.biwa.ne.jp/~banba/alter-msdn/howtomake/index.htm

290 :みらくる三重県:02/10/24 06:58 ID:???
>289
完成しました!ありがとうございました!
めっちゃ快適です。幸福度急上昇です。

291 :名前は開発中のものです。:02/10/24 07:49 ID:???
オオ 俺も知りたかったんだーよ
ありがd

292 :名前は開発中のものです。:02/10/24 08:48 ID:???
DirectX8の日本語ヘルプなら何もしないでも最初から入っていたが、
わざわざ古いバージョンを買ったのか?

293 :名前は開発中のものです。:02/10/24 08:56 ID:???
.netなら付いてるな。

294 :名前は開発中のものです。:02/10/24 19:39 ID:OYxRWu3f
ゲーム製作仲間を募集中で、絵師を募集したいのですが、
みなさんはどこで探しましたか?

後方支援とか、トキワ荘とかでさんざん探したのですが、
募集しても誰もきません。

何かコツっているのでしょうか。

295 :名前は開発中のものです。:02/10/24 19:47 ID:???
ある程度モノを作って口だけじゃないことを示せば
ついてくる人もいるんじゃないかな。

296 :名前は開発中のものです。:02/10/24 20:03 ID:dxTSfR4S
>>294
同人ゲームサークルここだけはやめとけ! 【21】
http://natto.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1033740100/

このスレでも見て、自分の募集の問題点を洗い出すよろし。
(そもそも募集をかけること自体が問題という見方もあるが……)

297 :名前は開発中のものです。:02/10/24 20:12 ID:???
「今からつくります」じゃ誰もこない。
企画が厨すぎても誰もこない。

298 :名前は開発中のものです。:02/10/24 21:37 ID:???
>>294
「募集」を「さんざん探した」とは言わない。

よく知らんけど後方支援は登録者に直接メールを送ることができるシステムだろ?
よさげな人に丁寧にメール送って協力してもらえ。

299 :名前は開発中のものです。:02/10/24 22:38 ID:???
>>295-297
正解。

>>298
 
  い い 加 減 な 事 を 書 く な

300 :名前は開発中のものです。:02/10/24 22:53 ID:???
作っているジャンルがわからないけど、>>294がシナリオ書きます
なので絵描き募集という募集方法なら誰も来ないと思う。

プレゼンできるぐらいまで作ってからならまだ可能性はあるけど、
>>296のスレを見ればわかる通り募集という手段は既に終わってしまった手段なので
直接探す方がいいと思う。



301 :名前は開発中のものです。:02/10/25 00:52 ID:???
つうか、見返り無しで協力して貰うのは難しいだろう。
ゲーム製作は結構大変だぞ。無賃で重労働してくれる
奴が居ればいいけどな。

302 :名前は開発中のものです。:02/10/25 01:24 ID:???
友達に一人も絵描ける香具師いなかったの?







あ、ごめん 友達なんて一人もいなかったね( ´,_ゝ`)ププッ

303 :名前は開発中のものです。:02/10/25 02:37 ID:???
 
 
       はい、次の質問どうぞ↓
 
 

304 :名前は開発中のものです。:02/10/25 13:02 ID:???
>294
「無報酬で、音信不通にならない方、最後までやってくれる方」
こんなんじゃ、まともなのがくるわけなし。
スキルの高い人間を捕まえたいなそれ相応の金を出せ!
金を出すリスクを背負えないなら
ゲーム製作なんてやめておけ!

305 :名前は開発中のものです。:02/10/25 14:52 ID:eyuLBGZx
皆さんはいつ頃からどうやってゲーム作成術を学びましたか?


306 :名前は開発中のものです。:02/10/25 15:05 ID:???
質問スレでインタビューはやめとけ
せめて雑談スレでやれ

307 :名前は開発中のものです。:02/10/25 15:10 ID:???
>>305
逆に問いたいのですが、そんなことを聞いてどうするんですか?

308 :名前は開発中のものです。:02/10/25 17:09 ID:???
ブロック崩しのソースAGEていただけませんか?

309 :名前は開発中のものです。:02/10/25 17:11 ID:???
>>308
それくらい自分で作れ

 
 
       はい、次の質問どうぞ↓

310 :名前は開発中のものです。:02/10/25 18:52 ID:???
>>309
おいおい

>>308
軽くぐぐって見ただけだが。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2530/vbblock.html
http://www.fureai.or.jp/~takuya/Java/packages/block.html
http://pc.2ch.net/tech/kako/1004/10048/1004855513.html

311 :名前は開発中のものです。:02/10/25 19:07 ID:???
>305
とりあえずゲーム作成術ってのが何を意味しているのかがわからん。

しかし内容から見ると
どうすればゲームを作れるようになるか?
が聞きたいようだが…


312 :名前は開発中のものです。:02/10/25 19:42 ID:???
雑誌のプログラムをひたすら打ちつづけた世代って何才ぐらいまでなんだろうな

313 :名前は開発中のものです。:02/10/25 21:16 ID:kDs2ELqu
C++のプログラムでscanfを使うのは邪道ですか?

314 :名前は開発中のものです。:02/10/25 21:27 ID:???
scanfはただのscanf?
sscanfとかか?

315 :名前は開発中のものです。:02/10/25 21:47 ID:???
sscanfなら分からなくもないけど..

316 :名前は開発中のものです。:02/10/25 22:43 ID:???
邪道とかよりただのscanfってWinで使えるの?

317 :名前は開発中のものです。:02/10/26 00:00 ID:???
使える

318 :名前は開発中のものです。:02/10/26 00:58 ID:???
すいません。具体的にはfscanfです。

319 :名前は開発中のものです。:02/10/26 02:03 ID:???
設定ファイルとかならfscanfもいいんじゃない?
ゲームでは使うとこある?

320 :名前は開発中のものです。:02/10/26 17:50 ID:???
sprintやsscanfはバッファオーバーフローが起きる可能性があるからダメとか言われてるけど、
まぁゲームで使う分には委員でないかとも思う、俺は。

321 :2ch RPG 統一協会の野望:02/10/26 18:06 ID:LVzRMAFk
おい、ガキ共。

iアプリでRPG?ゲーム作ってやるからアイデア出せ。

iアプリをDL→アプリ内のフィールドでレベルアップ・アイテム入手・その他色々

成長したキャラをサーバーに送る
(普通のパラメーターの他にレベルに応じてボーナスポイントを割り振る・その他色々)
(又、行動プランも同封、HPが何になったら回復する、魔法?を使ってきたらそれに
 対応する行動をプランする)

クラス?で分類している中でランダムに選んだキャラと対戦
(対戦中はオートで手を出せない)

対戦はサーバ側で行わずDL?して見る
(つまり、相手のパラメーターや行動プランをDL)

結果はサーバーに蓄積?

つまり、アプリ内で成長させパラメーター・アイテム・行動プランを鯖に送信。
鯖はレベルの近いキャラを選んでその相手に要素を送信し、お互いオートで対戦。
戦果はサーバーにランキング。

※サーバーがパンクしない方法を取る

322 :名前は開発中のものです。:02/10/26 18:23 ID:???
正直iアプリなんてどうでもいい

323 :名前は開発中のものです。:02/10/26 21:33 ID:???
>>322禿同

324 :名前は開発中のものです。:02/10/26 21:49 ID:???
そもそも携帯持ってないし

325 :名前は開発中のものです。:02/10/26 23:21 ID:???
スレも違うし

326 :名前は開発中のものです。:02/10/27 00:57 ID:???
>>321
その名前、何なん?
 あんた、馬鹿かなんかか?

327 :名前は開発中のものです。:02/10/27 04:54 ID:???
>>321
正直、狙いすぎの感があるな。真新しいとこなんもないやん。
それが本当にキミが作りたいゲームなのか。

328 :名前は開発中のものです。:02/10/27 13:47 ID:???
 
    はい、次の質問どうぞ↓
 

329 :名前は開発中のものです。:02/10/27 15:08 ID:???
iアプリでRPGやることに意義を感じられない

330 :名前は開発中のものです。:02/10/27 15:17 ID:???
粘着質

331 :名前は開発中のものです。:02/10/28 00:42 ID:???
PC98の頃、ゲーム会社が使っていた主な言語ってなんですか?

332 :名前は開発中のものです。:02/10/28 00:50 ID:???
BASIC、アセンブラ、C

333 :名前は開発中のものです。:02/10/28 01:00 ID:???
因みにPC-8001の頃はBASICかマシン語。
それ以前はマシン語だけ。

334 :331:02/10/28 01:11 ID:???
そうですかー、どうも。
pc98のとあるゲームと同じ感じのゲームを作ろうと試みてるんですが
なっかなか上手くいきません。やはりHSPじゃだめか、力量不足か…
まー後者か両方でしょうね(´w`

335 :名前は開発中のものです。:02/10/28 01:24 ID:???
昔だと初心者はまずBASICからはじめて、慣れてきたらマシン語を
覚えて、速度が必要な部分をマシン語、そうでない部分をBASICで組む
スタイルがはやっていた。しかし今は殆どC,C++が主流。

336 :名前は開発中のものです。:02/10/28 02:16 ID:???
>>334
今の時代ならHSP=BASICと置き換えていいと思うので、
単純に力が足りないだけだと思われ。ガンバレ

337 :331:02/10/28 07:30 ID:???
ありがとう。諦めずにがんばります!

338 :名前は開発中のものです。:02/10/28 12:59 ID:???
昔はカセットテープにBASICのプログラムを詰めて3800円とか
漏れがハ○ソンにお布施したから今があるんだよ
と懐かしんでみるですと

339 :名前は開発中のものです。:02/10/28 13:32 ID:???
 

340 :名前は開発中のものです。:02/10/28 21:05 ID:???
>334
ウインドウサイズを640*400、パレットモードにして、
グラフィックを16色(パレットのRGB精度を12bitに設定できる
ツールで描くと尚よろし。ALFARとか…)で作る。
BGMはPMDで作ったデータをdll呼び出して演奏させるとか。
文字にはアンチエイリアスをかけない、16*16ピクセル位のサイズで
字体はボールド、プロポーショナルじゃないフォントを使う。

これで、かなり98っぽい雰囲気が出せると思う。
そういう意味の質問じゃなかったらすまそ

341 :名前は開発中のものです。:02/10/28 21:22 ID:???
いまさらそんな低スペックのゲームを作っても意味があるとは思えんのだけどねぇ。
16色パレットなんて作業量が無駄に増えるだけじゃんとか思ったり。
それとも、なんかのゲームのパロディでもやるんだろうか?

342 :340:02/10/28 21:46 ID:???
>341
あ、きっと俺の考え過ぎでした。
334氏はプログラミングに行き詰まってるだけみたいだから。

ゲームを作る意味を問うのは野暮だよ。
今風でもそうじゃなくとも、趣味でやってる分には楽しめたり
達成感得られたりすればそれでOKだと思う。

343 :名前は開発中のものです。:02/10/28 22:41 ID:???
やあ、もちろん、作成すること自体の意味を問う気はないよ。
無駄に作業が増えてメリットの少ない低スペックもどきを作るなら今風の方が良いというだけ。
そして、俺も>>340のような意味に取った。
プログラムでPC98っぽいといわれても、余計意味不明なんだけど。

344 :名前は開発中のものです。:02/10/28 22:42 ID:???
マシンスペックがヘボすぎじゃねぇーの?


345 :名前は開発中のものです。:02/10/28 23:24 ID:???
>>334は別にPC98風に拘ってるとは思えん。グラフィックじゃなくて
言語のことを聞いてるし。

346 :334:02/10/29 00:19 ID:???
誤解を招いてしまって申し訳ありません。
PC98ってのはたまたまです。PC98でとても好きなゲームがあって
それを真似ようとしているのですが、どうにも上手くいかないので
言語のせいにして逃げてみたり。すいませんでした。
詰まっているのはプログラムのほうです。がんばります

347 :名前は開発中のものです。:02/10/29 07:51 ID:???
アドベンチャーとかでシナリオをファイルからロードして
シナリオの内容を見て絵を出したり字を出すってカンジの
プログラムをVCで作ろうとしております。
これって読みこんだ内容を一文字一文字メモリ参照して、例えば

LOAD BMP data01.bmp

とかだと、

if(data[count]=='L'&&data[count+2]=='O'
&&data[count+4]=='A'&&data[count+6]=='D')・・・略

こんなどえらい長いソースを書かないといけないんでしょーか?
知恵熱が出るほど考えてみたんですけど俺のよーな低脳なサルには
↑のよーな直球な処理しか思い付きません。
どうかこのサルめにヒントを授けてはいただけませんでしょうか。
どうか一つお願いします。どうか。どうか!!

348 :名前は開発中のものです。:02/10/29 08:06 ID:???
>347
標準ライブラリ使うとか、自分で関数化するとかしろ。

349 :名前は開発中のものです。:02/10/29 08:11 ID:???
LOADの後ろのスペースがデリミタみたいなので、ソコまでコピーして文字列比較。

char *cp, cmd[256], wk[256];

// コマンド読み込み
strcpy( cmd, "LOAD BMP data01.bmp" );

// コマンド取り出し
cp = strchr( cmd, ' ' );
memset( wk, 0, sizeof(wk) );
if( cp ){
 // 最初のスペース以前を取り出す
 memcpy( wk, cmd, cp-cmd );
}else{
 // スペースがないので全部取り出す
 strcpy( wk, cmd );
}

// コマンドごとに関数を実行
if( !strcmp( wk, "LOAD" ) ){
 exec_load( cmd );
}else if( !strcmp( wk, "FADEIN" ) ){
 exec_fadein( cmd );
}else{
 // unknow commnd
}

350 :名前は開発中のものです。:02/10/29 10:35 ID:???
マリオ64とかサルゲッチュのような3Dのアクションゲームでちょっと質問です。
穴を飛び越えたり弾を撃ったりというアクションは作れたのですが、
見やすい視点ってどういう距離・角度でしょうね?

ちなみに現在はボタン/キーボードで遠近の切り替えと45°ごとに回転させています。

351 :名前は開発中のものです。:02/10/29 10:43 ID:???
>>347
bool CMD_LOAD(std::vector<std::string>::iterator param)
{
 if (param->size() < 2) return false;
 switch (*param[0].c_str()) {
  case "BMP":
   return loadbmp(*param[1]);
  case "WAV":
   return loadwav(*param[1]);
  :
  :
 }
}
std::map< std:string, boost::function<bool (std::vector<std::string>)> > Cmd;
Cmd["LOAD"] = &CMD_LOAD;
bool EXEC_CMD(const std::string& StateStr)
{
 std::vector<std::string> State;
 boost::char_separator<char> SpaceSep(" ");
 boost::tokenizer< boost::char_separator<char> > StateTemp(StateStr, SpaceSep);
 for (boost::tokenizer< boost::char_separator<char> >::iterator it = StateTemp.begin(); it != StateTemp.end(); ++it) {
  State.push_back(*it);
 }
 return Cmd[State[0]](&State[1]);
}

352 : :02/10/29 11:08 ID:???
>>350
高校時代に64マリオの超劣化再生産ゲーのようなものを作って
自慰してたことがあったが、本物さんのほうのカメラワークの
爽快な動きは結局真似できんかったよぅ。
 
カメラオブジェクトが障害物に引っかかってガクガクしたり
主人公とカメラの間に壁が挟まってカメラが迷子になったり
なんかトホホな現象にいろいろ出くわした。
 
(1)周囲の障害物を把握しつつ
(2)滑らかな移動経路を算出しつつ
(3)プレイ可能な視野を確保しつつ
あとはなんだ、よく分かんない。
漏れは(1)(2)しかやらんかった。(途中で飽きた)

既存ゲームの目コピーに励んでみるといいかもね。

353 :352:02/10/29 11:22 ID:???
主人公とカメラオブジェクトの最適(?)な位置関係(距離・角度)は
主人公の状態(移動速度・回転速度など)に応じて動的に変化させてた。
 
主人公の状態とカメラの状態の関係を表す勾配曲線データを作る要領。

354 :名前は開発中のものです。:02/10/29 11:26 ID:???
>>350
指標としては
・移動方向が見える。
・自分キャラや障害物等が視界の妨げにならない。
・周囲がよく見渡せる
ぐらいか。

まあ、昔のゲームみたいにカメラを大きく引いた視点
が一番判りやすいという話もあるが、それじゃ見た目が
つまらんし。

355 :名前は開発中のものです。:02/10/29 12:27 ID:???
ネットゲーむの作り方を解説してるHPを教えてください。

356 :名前は開発中のものです。:02/10/29 12:34 ID:???
>>352
>カメラオブジェクトが障害物に引っかかってガクガクしたり
 
これはカメラと障害物が当たっただけでガクガクするってことか?
それとも障害物と障害物に挟まったときにガクガクするってことか?

357 :356:02/10/29 12:38 ID:???
途中で送信ボタン押しちまった。つーか便乗質問でスマソ。
 
えーっと、物体同士の衝突判定ルーチンの問題なのか
主人公を追尾するカメラの経路決定の問題なのか、という点を
知りたかっただけなんで、もし暇だったら答えてくれると嬉しいなり。

358 :名前は開発中のものです。:02/10/29 12:48 ID:???
>>355
英語になっちまうが、この辺とかどうだ。
http://www.flipcode.com/network/

359 :名前は開発中のものです。:02/10/29 12:50 ID:???
あと
http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=30#198

360 :352:02/10/29 13:04 ID:???
>>356-357
後者のほうだね。
当初は、障害物(ポリゴンモデル)とカメラ(球)の当たり判定を
厳格に行なっていた。で、カッチリと挟まる状況が頻発したと。
結局そのときは、固まった状態から抜けるように色々特例を
設けたりして問題は回避できたわけだけど、コードがグチャグチャ
なってね。その辺でだいぶ欝になった記憶アリ。
 
スマートな解決方法は他に色々あると思うよ。よく分からんけど。

361 :350:02/10/29 13:38 ID:???
>>352
(1)はできるんだけど、(2)が難しい。
(3)については、ステージマップで障害物や地形の配置を工夫してなんとか見やすくしてるけど…

>>354
>昔のゲームみたいにカメラを大きく引いた視点
>が一番判りやすいという話
実際、遠くから見た視点のほうがわかりやすいですよね。
キャラを後ろから見ている状態で、画面奥に向かってジャンプしても穴の幅を見誤ってあぼ〜ん…とかあるし。

>>357
俺が前につくったルーチンで、「物体とカメラが衝突したらちょっと反発する」という衝突ルーチンがありまふ。
カメラと障害物がわずかにぶつかる程度なら自然ぽくよけたのですが、
カメラがめり込むような状態だとバウンドしまくりで役立たず…。
(カメラ位置を決めるアルゴリズムがアホだったせいもある)
失敗例の参考としてどうぞ。(TДT)

362 :350:02/10/29 13:41 ID:???
FF10のカメラの動きはスムーズだったけど、
あれはデータとして持ってるんだよねぇ…?

363 :352:02/10/29 13:45 ID:???
>>360の図解(?)
           
          / ̄ ̄~~\
  camera .ノ´        \
        (   object   )
  →○   )          (
      /           )
       ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
             O character
         → ノ[]ヽ
            乂
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 
こゆ状況で最初ハマってた。おかしな話だよね。

364 :名前は開発中のものです。:02/10/29 13:46 ID:7AxQJd++
ギャルズパニック、QIX系の閉じた図形判定処理について質問です。

  --------------------------------
|                         |
|  b aOOOO                |
|  <--OOOO                |
|  |  OOOO      2         |
|  |    | f      |------------|3
|  |    |        |         |
|  ----->        |         |
|  c    d       |         |
-------------------O------------
                 1

1->2->3のようなときの判定とか、
陣地拡張のa->b->c->d->fのときの判定が思いつきません
どのようにすればいいのでしょう?



365 :名前は開発中のものです。:02/10/29 13:48 ID:7AxQJd++
続き

1 O------> 2
|      |
|      |
|      |
4 <------- 3

自分自身が1->2->3->4->1と移動していったときの判定処理は
配列を取って出て行った向きを記憶、LineONとして
再入場のときにLineONで出て行った向きと、再入場してきた向きが
違うならば閉じた図形という判定をしようとおもっています。

シンプルな判定方法を探しています。
良い方法おしえてください。


366 :356:02/10/29 14:22 ID:???
>>360,>>362
あー、なるほど。図がすごく分かりやすかった。
俺が作ってるものは、マップがやたら単純なものなので
>>360のようなカメラ泣かせ(w)な状況は幸い無いんだ。
やぱーり複雑な地形だと工夫が要るんだな。納得。
 
>>361
>物体とカメラが衝突したらちょっと反発する
けっこう本格的だな。俺はサボってるから
衝突時の反発係数はゼロというか、衝突後は
滑るように移動する感じ。でも面白そうなので
そっちの方法も試してみようかな。情報アリガd

367 :356:02/10/29 14:27 ID:???
スマソ。誤り訂正
 
× >>360,>>362
○ >>360,>>363

368 :347:02/10/29 20:06 ID:???
>>349,>>351
そんな簡単な方法があったんすか―――――!!
ありがとうございます、ヒントどころか解答もらっちゃって。

369 :名前は開発中のものです。:02/10/29 23:51 ID:???
>>364
・・・陣地を取ったときに塗り潰すべき領域を求めたいのかな?

QIXでは囲んでいない陣地の外縁は必ず閉じた輪になるから、
まず囲み始めた地点を記録して、次に線が外縁に到達した時点
で、そこを基点にして外縁に沿って距離を測りながら開始点
に到達するまで探索して、到達距離が短い方向のエリアを塗り
潰せばいいと思う。

370 :名前は開発中のものです。:02/10/30 01:14 ID:???
QIXといえばこんな状況でつまったことが…
 .キタ━━━━━━━━┓
┏━━━━━━━━┓┃
┃┏━━━━━━┓┃┃
┃┃┏━━━━┓┃┃┃
┃┃┃┏(゚∀゚;) ┃┃┃┃
┃┃┃┗━━━┛┃┃┃
┃┃┗━━━━━┛┃┃
┃┗━━━━━━━┛┃
┗━━━━━━━━━┛

371 :名前は開発中のものです。:02/10/30 02:14 ID:???
>>370
ワロタ。 あったね。

372 :名前は開発中のものです。:02/10/30 03:29 ID:???
>>364
今どうやっているか知らんけどペインタアルゴリズムでいいんじゃないか?


373 :名前は開発中のものです。:02/10/30 03:50 ID:???
QIXの塗りつぶしって、結局は2つに分かれた領域のどちら側を塗りつぶすか、
という所が問題なんだけど、昔見たQIXもどきでは

・とにかくどちらかの領域を塗りつぶす
・敵のいる側を塗りつぶしてしまった時は、画面を切り替えて
 「ア、マチガエタ!」
 と表示して、チャカチャカ音楽を鳴らしてごまかしているうちに塗り直す

という凄いアルゴリズムだった。

374 :名前は開発中のものです。:02/10/30 05:26 ID:???
敵が2体いる場合に分断したら高得点だったなあ

375 :名前は開発中のものです。:02/10/30 06:03 ID:G+m1Msu0
DirectX7以前のDirectDrawやってたんですが、
DirectDrawからDirectGraphicsに乗りかえる時に
皆さんはどんな書籍とかサイトを参考にしました?
俺は日本語ヘルプだけではかなり厳しいです…(言語はVC)
なんかまるで今までと違うんですね。サーフェイスとかも無いようだし…

お勧めの書籍とかサイトがあれば是非教えて下さい。

376 :名前は開発中のものです。:02/10/30 06:44 ID:psEvcsUa
>>375 サーフェースはあるよ。TextureとかをQIして得る。
漏れは日本語ヘルプで十分だった。


377 :名前は開発中のものです。:02/10/30 08:35 ID:???
>>376
>TextureとかをQIして得る。
 
ちょっとまて。
QueryInterface( )でIDirect3DSurface8が取得できる
テクスチャインタフェースの具体例を示してみ。

378 :名前は開発中のものです。:02/10/30 09:07 ID:???
>>375
ヘルプ以上の書籍として薦められる書籍はちょっと思いつかないな。
チュートリアルから読み始めても駄目なら、DirectX8とタイトルにある本を
読むしかないと思うが、ヘルプのどのあたりが厳しい?


379 :名前は開発中のものです。:02/10/30 09:32 ID:???
正直、日本語ヘルプが一番わかりやすい。
それに、DirectXの参考書ってヘルプファイルの劣化コピーだし。

380 :名前は開発中のものです。:02/10/30 10:28 ID:???
ああ、そうか。QIXは敵が居るんだっけな。
案外>>373が正解かもしれない。塗りつぶし処理で
面積を計ればどっちの領域が狭いか確実に判るし、敵が
居るかどうかも敵の座標のドットを見ればわかる。
つーか、面積何%でクリアというルールもあったな
・・・面積求めないと駄目じゃん。

381 :名前は開発中のものです。:02/10/30 11:40 ID:/zBOO4YG
QIXは単に画面全体をリニアに2回スキャンすればいいと思うよ。
1回目で塗りつぶす2つの領域を分けて(境界線との交差回数で調べる)
塗りつぶす側を決定、2回目で実際に塗りつぶす。
6809やZ80でできた処理だ。

382 :名前は開発中のものです。:02/10/30 11:41 ID:???
>>375
工学社の『DirectX8実践プログラミング』が値段もお手頃でオススメだぞ。
工学社は他にも似たような装丁のムックを出してるが、よく分からん。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/111-113n

383 :375:02/10/30 12:08 ID:iO4knM1U
はうあ 皆さん日本語ヘルプでやってるんですね…
そう言われて見るとなんかできる気がしてきました。
(え みんなそうだったの?みたいな安心感)
ちょいと気合入れて頑張ってみます。

>>382
あー あの何やら薄いのに妙に固い本ですね。
日本語ヘルプがダメだったら買ってみます。

384 :375:02/10/30 12:09 ID:???
sage忘れ…

385 :名前は開発中のものです。:02/10/30 16:10 ID:???
>>383
最初に始めた奴らは英語ヘルプだぞ(w

386 :名前は開発中のものです。:02/10/31 02:07 ID:jdueo8JD
VC++でプログラムをしていますが、
_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);
関数を加えたところ、
DirectX.exe の 0x77e333d5 で初回の例外が発生しました : 0xC0000005: 場所 0x00b793bc を読み込み中にアクセス違反が発生しました。 。
というエラーが大量に発生しました。これってどういう意味なんでしょうか。

387 :386:02/10/31 02:08 ID:???
デバッグモードでの実行です。

ちなみに、プログラム終了時にものすごい重くなるんですが、これと関係ありますか?

388 :名前は開発中のものです。:02/10/31 02:23 ID:vHW+5Y9l
http://www.i-chubu.ne.jp/~tomomi-h/marion/navi/navi.cgi?links=20107

389 :名前は開発中のものです。:02/10/31 09:32 ID:???
>>386
_CrtSetDbgFlag()がどういう関数か理解して使ってる?

0xC0000005って数字を見た時点でNULLポインタっぽいのはわかる

390 :名前は開発中のものです。:02/11/02 13:13 ID:???
 

391 :名前は開発中のものです。:02/11/04 22:30 ID:???
プレステ画面をパソコンで表示してプレイできますか?

392 :名前は開発中のものです。:02/11/04 22:38 ID:???
>>391
1.キャプチャーカードやTVチューナーなどのボードを追加する
2.エミュレータを使用する(bleemなど)
3.アップスキャンコンバータを使う

3は厳密にはパソコンに関係ないが、質問からすればこれもありかと。

393 :名前は開発中のものです。:02/11/05 07:19 ID:PhK6xHGg
どしたん?
制作中画面ムービーで送れとかいわれたん?
困るよな?作業フヤスナヨ馬鹿っていってやれ

394 :名前は開発中のものです。:02/11/05 16:38 ID:???
 

395 :名前は開発中のものです。:02/11/05 23:15 ID:???
質問なんですがC++をマスターしたらどの位のレベルのゲームとか
アプリが作れるんですか?初心者ですみません。

396 :名前は開発中のものです。:02/11/05 23:27 ID:???
>395
あんな感じのゲームと
こんな感じのアプリができるよ。

397 :名前は開発中のものです。:02/11/05 23:40 ID:???
>>395
何を基準にマスターしたといえるのか、まずその定義を示せ

398 :名前は開発中のものです。:02/11/05 23:43 ID:???
>>395
ある言語を習得したからと言って、必ず何かができるようになるとは限らない。

例えばフランス語を完璧にマスターしても、華麗なスピーチができるかどうかは結局その人次第。

399 :395:02/11/05 23:51 ID:???
>>397
ちょっと言葉が悪かったですね。
マスターとは自分で本を書ける程度という事でお願いします。
わかりにくい表現ですいません。

>>398
なるほど。言語がある程度わかってくると次は何が必要ですか?

400 :名前は開発中のものです。:02/11/06 00:06 ID:NQ+bJEHA
DIRECTX

401 :名前は開発中のものです。:02/11/06 00:12 ID:???
>>399
何が必要って?
経験に決まってるだろ。

402 :名前は開発中のものです。:02/11/06 01:13 ID:???
>>395
C++「だけ」だとコンソールモードでしか動かないテキストADVとか。

403 :名前は開発中のものです。:02/11/06 07:07 ID:???
>>399
じゃんけんゲーム

404 :名前は開発中のものです。:02/11/06 09:05 ID:???
経験なしにC++をマスターしたと言えるってのはありえるのか?

405 :名前は開発中のものです。:02/11/06 10:24 ID:???
間違いだらけの本を出してもマスター?
そんな馬鹿な

406 :名前は開発中のものです。:02/11/06 11:58 ID:???
>>399
>なるほど。言語がある程度わかってくると次は何が必要ですか?
 
その思考停止はなにかの病気だと思う。
俺、リアル工房。>>395は中学生の頃の漏れにそっくり。

407 :406:02/11/06 12:00 ID:???
もし良かったらソースコード渡そうか。どんなゲームが作りたいの?

408 :406:02/11/06 12:03 ID:???
ゴメン。そろそろ4時間目終わっちゃうから
返事遅れます。

409 :名前は開発中のものです。:02/11/06 12:49 ID:???
診断:ゲーム脳による思考停止。

410 :名前は開発中のものです。:02/11/06 13:20 ID:???
>>395
氏ね



















氏ね

411 :名前は開発中のものです。:02/11/06 15:33 ID:s9QqLDEZ
けっこうつれたなw

412 :406:02/11/06 15:35 ID:???
>>409-410
病気とか言った俺が悪かったよゴメン
つかみんな漏れより年上の大人だろー
初心者にギャンギャン噛み付くのカコワルイよ
自戒もこめて。

413 :406:02/11/06 15:41 ID:???
>>411
つーか釣りかよ!
ソース用意して待ってたのにヽ( `Д´)ノ モウコネェヨ ウワァン!!


414 :名前は開発中のものです。:02/11/06 16:12 ID:???
反論できなくなって釣りとか言うのはカコワルイ

415 :395:02/11/06 16:58 ID:???
>>406
思考停止?私は病気じゃありませんが・・。
まあ、そう思われても仕方なかったのかもしれませんけど。
実際にソース送ってくださるとかなり助かります。

>>414
誰に反論すればよいのか・・。釣りとは?

416 :名前は開発中のものです。:02/11/06 18:10 ID:???
>>415
とりあえずどゆゲームを作りたいと思ってる?

417 :名無し:02/11/06 18:54 ID:???
逆行列って何に使うか教えてください。

418 :名前は開発中のものです。:02/11/06 19:32 ID:???
>>417
逆変換したいときに使う。
[M]・・・行列
Va・・・ベクトルa
Vb・・・ベクトルb

[M]Va=Vb
のとき
[逆M]Vb=Va

419 :名無し:02/11/06 21:10 ID:???
>418 よく分かりました。

420 :415:02/11/06 22:03 ID:???
>>416
ちょっとしたシミュレーションゲームを作りたいと思っています。
文章が出てきて選択肢を選んで・・・そんな簡単なものでいいです。


421 :名前は開発中のものです。:02/11/06 22:06 ID:???
>>399
>なるほど。言語がある程度わかってくると次は何が必要ですか?
最近の厨房様は自分で考えるってことをしないらしい。

422 :名前は開発中のものです。:02/11/06 22:17 ID:???
てめえももちっとかんがえてもの書け

423 :399:02/11/06 22:19 ID:???
>>421
ある程度は考えたつもりです。
しかし、ここにいる人達に聞いた方が確実でしょう?


424 :名前は開発中のものです。:02/11/06 22:23 ID:???
普通はそこに行き着けば自動的に次の目標が見つかる。
見つからなかったら改めて聞け。

425 :399:02/11/06 22:55 ID:???
>>424
はい、わかりました。がんばります。

426 :名前は開発中のものです。:02/11/06 23:30 ID:???
そうだよなー

普通、自分は何がしたいのか?何ができるのか?進むべき方向は?
ってのは自分で判断して決めることなんだよな。プログラム以前の問題。

街中で迷った人に
「あそこに行きたいけど、どうしたらいいですか?」
と聞かれたら、知ってる人は答えられる。

「あの〜私はどっちに行ったらいいんでしょうか?」
ってのは誰もが答えに困る。

427 :名前は開発中のものです。:02/11/07 00:15 ID:???
C++とWindowsSDKで簡単な横スクロールアクションゲームを
つくろうかと思ってます。
今まだキャラを左右に動かす程度なんですけど、
キャラの動きに応じて背景の描画し直しやスクロールを
ウィンドウサイズでBitBltするとかなり重くなっちゃうんですが、
これって普通はどう処理するものなんですか?

428 :名前は開発中のものです。:02/11/07 00:35 ID:sXGF97sj
すぐ終了終了と荒らす厨房は何が目的?
しかもディープな話題のスレほど標的になってる。

なんで?

429 :名前は開発中のものです。:02/11/07 00:40 ID:T05nS/tE
そりゃついていけねーからだろ?

430 :名前は開発中のものです。:02/11/07 00:40 ID:???
>>427
DirectXで描画

431 :名前は開発中のものです。:02/11/07 00:47 ID:???
>>428
その話題はスレ違い。
ちゃんと検索しろや。
大方自分の立てたスレに終了貼られた初心者だろうが。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011082291
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033051561

432 :名前は開発中のものです。:02/11/07 00:57 ID:???
>>427
解像度自体を下げるとか。
美麗を謳ったアクションゲーじゃなきゃ640×480も要らん、と思うけど、俺は。

433 :名前は開発中のものです。:02/11/07 10:13 ID:???
>>427
重いって言われてもPCのスペックとソフトの解像度の兼ね合いだからまずそれを書かないと。


434 :名前は開発中のものです。:02/11/07 12:39 ID:???
>>427
パソコンか脳みそを取り替える
ハイ次!

435 :名前は開発中のものです。:02/11/08 06:49 ID:i0uxSCpR
ゲームプログラミングやってる人に一つ質問していいですか?。
プログラミングをやるには、英語が完璧じゃないといけないと
聴いたのですが、これって本当?

436 :名前は開発中のものです。:02/11/08 07:11 ID:???
完璧な人なんて少ないんじゃないかな。
英語のドキュメントが読めるくらいであればとりあえずいいと思う。
ドキュメントの英語はなじみのある単語と簡単な文法のおかげで結構簡単に読める。


437 :名前は開発中のものです。:02/11/08 07:14 ID:???
完璧超人にはなかなかお目にかからないけど
英語見たら回れ右する人がいないのも事実
英語もソースも見た目大して変わらないぶん抵抗ないのかもね
区別ついてないだけかもしれないがw

438 :名前は開発中のものです。:02/11/08 07:43 ID:i0uxSCpR
サンクス。

439 :名前は開発中のものです。:02/11/08 12:30 ID:???
>区別ついてないだけかもしれないがw

・・・言えてるな・・・。
英文読解もコーディングも英語の辞書使ったりするし。

440 :名前は開発中のものです。:02/11/08 12:35 ID:8M1cc/hZ
初歩的な質問です。
ピクチャーを円を描くように動かしたいのですが、
どういうソースを書けばいいのですか?教えて下さい。

441 :名前は開発中のものです。:02/11/08 12:40 ID:???
Delphiで恐縮だが。

const
 Max = 60;
 Radius = 20;
var
 i, x, y: Integer;
begin
 x := Round(Radius * Cos(PI * 2 * i / Max));
 y := Round(Radius * Sin(PI * 2 * i / Max));
 Inc(i);

 Draw(x, y);
end;


442 :名前は開発中のものです。:02/11/08 12:52 ID:8M1cc/hZ
>>441
なるほど・・なんとなく分かりました。ありがとうございました。

443 :名前は開発中のものです。:02/11/08 13:07 ID:???
英英辞典を引くことを「関数呼び出し」と呼ぶようになったら末期ですか?

444 :名前は開発中のものです。:02/11/08 15:06 ID:???
>>443はウィルスなので伝染します注意

445 :名前は開発中のものです。:02/11/08 17:12 ID:???
英英辞典はスタックオーバーフローになりやすいのでgotoを使いましょう


446 :名前は開発中のものです。:02/11/08 19:40 ID:???
>>445
ここは GOSUB で。

447 :名前は開発中のものです。:02/11/09 06:44 ID:???
age

448 :名前は開発中のものです。:02/11/09 09:44 ID:???
英語が分からないと、>>441のRadiusをHankeiにしたりとかする。
で、ちょっとかっこ悪く見える。

449 :名前は開発中のものです。:02/11/09 18:16 ID:???
保守

450 :名前は開発中のものです。:02/11/10 07:46 ID:???
あげるもん

451 :名前は開発中のものです。:02/11/10 13:06 ID:MTjxaBad
俺にテトリスの作り方の書いてある
HPをおしえれ。
そして、俺をダメ男にしれ。

452 :テトリスの作り方:02/11/10 13:18 ID:oQQUFBtM
>>451

1.メモ帳を開く
2.下のソースを貼り付ける

<body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y()
{C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/
A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1
if(e=!e){if(f|B){for(l=228;i--;)Z[h+B[i]]=k=1;for(B=[[-7,-20,6,17,-9,3,6][t=++t
%7]-4,0,1,t-6?-A:-1];l--;h=5)if(l%A)l-=l%A*!Z[l];else for(P+=k++,j=l+=A;--j>A;)
Z[j]=Z[j-A]}h+=A}for(i=S="";i<240;X[i]=Z[i]|=++i%A<2|i>228)i%A?0:S+="<br>",S+=X
[i]?"■":"_";document.body.innerHTML=S+P;Z[5]||setTimeout(Y,99-P)}Y()</script>

3.拡張子を.htmlにして適当な名前で保存。

注:
遊び方:カーソル左右で移動、リターンキーで回転
プレイ環境:おそらく IE 5.01 以上?

453 :名前は開発中のものです。:02/11/10 16:17 ID:8EtYi4nJ
質問。ゲーム作りたいんだけど、どの言語を覚えるべき?
作りたいのは、普通にwindowsで動くやつで、フリーウェアとして提供できるようなのが いい。
C言語、ビジュアル ベーシック、ビジュアル C++ などが 有名だけど。どれがいい?
また、フリーウェアを実際に作ってる人は、どれで作っている?

情報希望。

454 :名前は開発中のものです。:02/11/10 16:48 ID:???
>>453
Visual Studio.NETでも買っとけ。

455 :名前は開発中のものです。:02/11/10 16:48 ID:???
VisualBasicはゲーム以外のアプリを作るのに向いているよ。
ゲームの場合はタイムクリティカルな処理が無いもの、つまり
パズルとか、カードゲームとか、そういうものを作るのに向いている。

アクションならやはりVisualCとDirectXで。
CPU速度が跳ね上がっている現在、Visual C++ が他の開発環境と比べて
それほど速度的に有利なわけじゃないけど、
VisualC++のプロフェッショナルエディション以上の
コンパイラの最適化は下手な人間よりも優秀。

456 :名前は開発中のものです。:02/11/10 17:02 ID:sQtz5GSL
びずあるべーしッ君ってどこに売ってますか?
これでエロゲーが作れるって聞いたんだけど?

457 :名前は開発中のものです。:02/11/10 17:04 ID:???
>>456
ドムドーラの武器屋で売っていたのですが、街ごと竜王に滅ぼされてしまいました。

458 :名前は開発中のものです。:02/11/10 19:15 ID:???
つまらなすぎます

459 :名前は開発中のものです。:02/11/10 19:33 ID:8EtYi4nJ
>>455、457

さんくす

460 :名前は開発中のものです。:02/11/11 22:44 ID:???
 

461 :名前は開発中のものです。:02/11/12 06:50 ID:???
sage

462 :名前は開発中のものです。:02/11/12 21:36 ID:zi+3oO2r
MEDAL OF HONOR ALLIED ASSAULT のようなFPSゲームのマルチプレーマップを
作れるようになりたいのですが、なにを学習すればよいのですか?

463 :名前は開発中のものです。:02/11/12 21:39 ID:???
ゲームが作りたいの? マップやシナリオが作りたいの?

464 :名前は開発中のものです。:02/11/12 21:49 ID:zi+3oO2r
>>463
マップが作りたいのです。

465 :名前は開発中のものです。:02/11/12 22:05 ID:???
じゃあ、言語はどうでもいいから、ツクールやなにやらのゲーム作成ツールに慣れれば?
まぁ、いきなりそのマップエディタ触ってもいいけど。
マップエディタの操作法が難しくて分かりませんとかいうのは、無しな。

466 :名前は開発中のものです。:02/11/12 22:34 ID:S9xwO+9/
了解です

467 :名前は開発中のものです。:02/11/12 22:49 ID:???
MOHAA買ってエディタになれるのがよいのでは?

468 :名前は開発中のものです。:02/11/12 22:59 ID:S9xwO+9/
>>467
MOHAAは持っています。
もう一年くらい遊んでます。
もうすぐ拡張版ですね。

469 :名前は開発中のものです。:02/11/12 23:07 ID:???
          終  了  し  ま  す  た 。 
         n                          n
       ミゝヽ                        / ヾ彡
        ゝ ノ                        ヽ ヾ
        / /∧_∧                ∧_∧| ヽ
        |  <( ´∀`)               (´∀` )> |
        ヽ ゝ ヽ⌒ヽ              /⌒丶 ゞ /
        ヽ        ヽ   n___  _n    /       /
          | 完  /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒  /ヽ終了|
      / ̄\_|    |  ̄ ̄          ̄ ̄   |    |_/ ̄ヽ
      \ ヽ       ヽ                 /      ノ  /
       \⌒ゝ~\  \               / /~ ヾ⌒ /
        ヽ (    \  \           /  /    ) /
         ∪    \  \       /  /      ∪
                \  \ │ /  /
 ̄ ̄                / ̄\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                  ─( ゚ ∀ ゚ )<  おしまい!
                    \_/   \_______
                  / │ \


470 :名前は開発中のものです。:02/11/12 23:34 ID:???
ファミコンのエミュのロム(自分で吸い出したと仮定)から音楽・画像を抜き出すには
どうすればよいのでしょうか?

もし板違いだったらどこの板へ逝けば良いか教えてください

471 :名前は開発中のものです。:02/11/12 23:51 ID:???
>>470
エミュレータの機能を使う。
いくつかのエミュレータはVRAMの保存や、サウンドのwavでの保存ができる
該当機能が無い場合は、画面コピーするか、
フォーマットを解析して自力で読み出すしかないと思われ。

> もし板違いだったらどこの板へ逝けば良いか教えてください
たぶんいくとこない。

472 :名前は開発中のものです。:02/11/12 23:53 ID:???
>>470
エミュ関係は全て自己責任、自己完結が暗黙の掟。
それもわからないような雑魚キャラには何も出来やしないだろうがな。

473 :名前は開発中のものです。:02/11/13 00:18 ID:???
>>471
あなたは親切さんか!!

474 :名前は開発中のものです。:02/11/13 01:48 ID:???
>>472
>エミュ関係は全て自己責任、自己完結が暗黙の掟。

アホを発見しました

475 :名前は開発中のものです。:02/11/13 02:33 ID:???
> アホを発見しました

>>474のことでつか?

476 :名前は開発中のものです。:02/11/13 03:20 ID:???
>>475のことです。

477 :475:02/11/13 03:57 ID:???
俺のことでつか。

478 :名前は開発中のものです。:02/11/13 07:43 ID:???
          終  了  し  ま  す  た 。 
         n                          n
       ミゝヽ                        / ヾ彡
        ゝ ノ                        ヽ ヾ
        / /∧_∧                ∧_∧| ヽ
        |  <( ´∀`)               (´∀` )> |
        ヽ ゝ ヽ⌒ヽ              /⌒丶 ゞ /
        ヽ        ヽ   n___  _n    /       /
          | 完  /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒  /ヽ終了|
      / ̄\_|    |  ̄ ̄          ̄ ̄   |    |_/ ̄ヽ
      \ ヽ       ヽ                 /      ノ  /
       \⌒ゝ~\  \               / /~ ヾ⌒ /
        ヽ (    \  \           /  /    ) /
         ∪    \  \       /  /      ∪
                \  \ │ /  /
 ̄ ̄                / ̄\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                  ─( ゚ ∀ ゚ )<  おしまい!
                    \_/   \_______
                  / │ \


479 :名前は開発中のものです。:02/11/13 08:19 ID:???
>>470
普通に逆汗すればいいのでは?
PCと基本的には変わらない
もうちょっと具体的じゃないと誰も答えようがない

480 :名前は開発中のものです。:02/11/14 11:21 ID:sjP2xa3X
オラ、蛆虫!!!
CodeWarriorForPS2の話はどこですればいいんだ?

481 :名前は開発中のものです。:02/11/14 11:49 ID:???

>>480
↓ここの138から
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1032099641/l50

482 :名前は開発中のものです。:02/11/14 18:34 ID:???
ここで質問しろって書いてあったの漠然と書きます。
ホラゲを作ろうと思ってるんですが、BGMが欲しいです。
どこかいいサイトとか知りませんか?テーマとしてはやっぱり恐怖とか、
神話とかそういった物です。

483 :名前は開発中のものです。:02/11/14 19:09 ID:???
>>482
どういうサイトを求めているかすら説明できないチンケな思考しか持ち合わせていない時点でゲーム作りに向いていない
曲作りのサイトなのか、曲作りをしてくれる人を募集するサイトなのか、素材が置いてあるサイトなのか
そういうことすら相手に説明できない人間は、糞つまらない独りよがりなシナリオの糞げーが出来上がることになる

484 :名前は開発中のものです。:02/11/14 19:15 ID:???
そこまで言わんでも。でもまぁ、検索すればいくらでも見つかるからそれくらいはしろよ。
ttp://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/FSOUND/
ttp://k2works.com/nerve/
ttp://www.meteo.ee.vu/

485 :名前は開発中のものです。:02/11/14 21:19 ID:???
>>484
482じゃないけどありがとう

486 :名前は開発中のものです。:02/11/15 00:48 ID:???
Macで使えるサウンドノベル作成ツールって、何がありますか?
ぐぐってみたけど、見つからないのです。

487 :名前は開発中のものです。:02/11/15 00:54 ID:???
ハイパーカード

488 :名前は開発中のものです。:02/11/15 01:22 ID:???
>487
お答え、ありがとうございます。
更にお訊ねしますが、フリーソフトで…というのは、我儘でしょうか。

489 :名前は開発中のものです。:02/11/15 03:11 ID:???
>>488
ここは見たかい?

Macでゲームを作るスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005722214/l50

490 :名前は開発中のものです。:02/11/15 09:49 ID:???
>489
ありがとうございます。早速、逝ってみます。
おしえてちゃんですみませんでした。

491 :名前は開発中のものです。:02/11/15 12:11 ID:???
昔のハイパーカードはmagicコマンドを入れると制限解除できたんだけど今は違うのかな。
ってかHyperCardはプリインストールされてないのか。

492 :名前は開発中のものです。:02/11/15 18:59 ID:???
質問です。
RPGなどのキャラのパラメーターの初期値を
テキストファイルで用意したとします。
0,100,40,
20,500,30,
60,350,10,....こんなかんじで。
これをプログラムで数字として読みこみたいのですが、
(今は1文字づつ読んで'0'を引いてるんですけど…)
何か簡単な方法があれば教えて下さい。あ、Cです。

493 :名前は開発中のものです。:02/11/15 19:13 ID:???
>>492
開発環境や言語の名前も出さずに質問する馬鹿に問いたい
なぜ質問する前にそういうことを説明しようとしない
馬鹿だからというのは分かっているが、それ以外にも何かあるのか?

494 :名前は開発中のものです。:02/11/15 19:13 ID:???
fgetsしてsscanfとか

495 :494:02/11/15 19:14 ID:???
>493
よく嫁。Cと書いてあるしこの場合開発環境はかんけーねーじゃん

496 :492:02/11/15 19:40 ID:???
>>493
書き方が紛らわしかったですね。最初にC言語と書くべきでした。

>>494
すみません、もう少し詳しくお願いできませんでしょうか?

497 :名前は開発中のものです。:02/11/15 20:01 ID:???
>>492
fscanf

498 :名前は開発中のものです。:02/11/15 20:10 ID:???
>>496
お前はヒントを元に自分で調べようとしないのか?

499 :492:02/11/15 20:16 ID:???
あ…間違ってました。
数字じゃなく、数値ですね。
文字列の数字を計算可能な数値の状態に変換したかったのです。
>>494
>>497
ありがとうございました、解決しそうです。


>>498
はい、一応調べてます。
文字列と数値と間違えて書いてしまったので…
申し訳ありませんでした。

500 :名前は開発中のものです。:02/11/15 20:19 ID:???
実は今のやり方が一番良い気がするのは気のせいか?

501 :名前は開発中のものです。:02/11/15 21:25 ID:???
パラメータが数値以外(文字列など)もとるんだったら、
「 , 」で分割して該当部分をatoi()で…とか。

502 :名前は開発中のものです。:02/11/15 22:11 ID:???
正規表現ライブラリでも使え

503 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

504 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

505 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

506 :名前は開発中のものです。:02/11/16 20:39 ID:MU+kOhJE
むしろこのスレはageてくれたほうが助かるんだが。

507 :名前は開発中のものです。:02/11/16 20:56 ID:8J2K3wmZ
すいません、visual c++の最新のヴァージョンっていくつですか?

508 :名前は開発中のものです。:02/11/16 20:58 ID:2jzrGUaQ
VC.NET

509 :名前は開発中のものです。:02/11/16 21:09 ID:8J2K3wmZ
いや、数字でお願いします

510 :名前は開発中のものです。:02/11/16 22:05 ID:???
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |  ここでおしまい  |
 |________|
    ∧∧ ||
    ( ゚д゚) ||
    / づΦ

511 :名前は開発中のものです。:02/11/16 22:13 ID:???
>>509
VC.NET

512 :名前は開発中のものです。:02/11/16 22:47 ID:???
>>492
カンマごとに区切ってatoiじゃ駄目か?

513 :名前は開発中のものです。:02/11/16 23:14 ID:???
VC7

514 :名前は開発中のものです。:02/11/16 23:36 ID:8J2K3wmZ
VC7ってもう売ってるんですか?
どのファイルもVC6なんですが・・・

515 :名前は開発中のものです。:02/11/16 23:39 ID:???
VC7 == VC.NET (Unmanaged Code)

516 :名前は開発中のものです。:02/11/17 00:03 ID:???
> どのファイルもVC6なんですが・・・
ツウホウしまs(以


517 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

518 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

519 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

520 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

521 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

522 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

523 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

524 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

525 :492:02/11/17 09:18 ID:???
>>501
>>512
あ、レスどうもです。
Atoiでやってみました。結構きれいにまとまったので
これ使います。ありがとうございます。

526 :名前は開発中のものです。:02/11/17 17:59 ID:???
質問です。
あふあふあふってどうやるんであふか。

527 :名前は開発中のものです。:02/11/17 22:58 ID:eBG7uxhz
パーティクルっていうのはどういうものを指すのでしょうか?
ビルボードでたくさん描画してればパーティクルだと思ってたんですが(;´Д`


528 :名前は開発中のものです。:02/11/17 23:49 ID:uMS39eor
オープンソースなワイヤフレームダンジョンRPGってないですか?

529 :名前は開発中のものです。:02/11/18 01:11 ID:uEcoCIRc
>>527
元々は点々(ドット)の集合体で微粒子・煙・水などを表現
するようなものをパーティクルと呼んでいたと思われ。

530 :名前は開発中のものです。:02/11/18 01:12 ID:22Rcwh/K
http://www.gamecreators.net/http://www.gamecreators.net/http://www.gamecreators.net/http://www.gamecreators.net/http://www.gamecreators.net/http://www.gamecreators.net/

531 :名前は開発中のものです。:02/11/18 01:14 ID:22Rcwh/K
げぇむ星人の情報求む!!PART2

532 :名前は開発中のものです。:02/11/18 01:29 ID:???
質問です。
あふあふあふってどうやるんであふか。

533 :名前は開発中のものです。:02/11/18 04:47 ID:???
>>527
大本は粒子シミュレータ
風力・粒子の質量・射出角・重力加速度などのパラメータで
CG上の粒子をいかに自然に描画できるかが焦点だった

映画アポロ13でロケット打ち上げシーンにおいて
ロケットから剥がれ落ちて飛び散る氷の破片が話題になったりした

パーティクルは直訳すると粒子

534 :名前は開発中のものです。:02/11/18 22:53 ID:ApTt/62+
格ゲー作りたいんですが、アルゴリズムってどうなってるんですか?タイマーで1フレーム毎にキー入力や判定を見てると思うんですが、
例えばパンチを出すとして、入力判定で入力を確認した時、どうやってアニメーションを表示させるんですか?
何か配列のようなものに絵を格納して置いて、フレーム事に呼ぶんでしょうか?

535 :名前は開発中のものです。:02/11/18 23:03 ID:???
>>534
格ゲーツクール使うと楽ですよ

536 :名前は開発中のものです。:02/11/18 23:28 ID:az7RTHsR
DirectShowを使ってフルスクリーンモードで
IVideoWindoのput_WindowStyle(WS_CHILD | WS_CLIPSIBLINGS);と
すると普通に描画はできるのですが、
子ウィンドウを作っている(WS_CHILD)ために
一度DirectGraphicsやDirectInputの制御を離れいるのか
DirectInputからのキー入力が全く効かなくなり、
また無限ループに入っているのにも関わらず
動画再生の終了と同時にウィンドウが閉じられてしまうのですが
なにか良い解決策はないでしょうか。

537 :名前は開発中のものです。:02/11/19 00:02 ID:BZZW/cPG
C++でゲーム作るなら、ライブラリはSDLとか使えばいいかな、と思うんだけど、
例えばjavaだとしたら、どんなの使えばいいの? 一般にこんなのが使われてるとか、
スマンが教えてくれ。殆ど興味本位だけど。

538 :名前は開発中のものです。:02/11/19 13:12 ID:???
>>534
俺の場合は入力判定の前とか描画の前とかに
「キャラの状態を調べる」を入れる。

計算開始
キャラの状態判定
・キャラが地面に立ってる場合
 ・入力判定
  ・キャラの状態をパンチにする

描画開始
ここでもっぺんキャラの状態判定
・地面に立ってる場合
 地面に立ってるモーション
・パンチの場合
 パンチモーション
 ・パンチモーション終わったらキャラの状態を普通に戻す

>何か配列のようなものに絵を格納して置いて
絵を格納というか座標を格納する。
1枚でっかいのロードしといて
X座標、Y座標、横幅、縦幅を配列で用意したり。
(CならRECT構造体がそのまま使えるナー)
あくまでも俺の場合。

539 :クレクレタコラ:02/11/20 15:56 ID:J8eBnb6V
スプラインでもベジエでもいいから速い曲線補間関数くれ
速ければ何でもいいよん

540 :名前は開発中のものです。:02/11/20 16:11 ID:???
>関数くれ

キチガイキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

541 :名前は開発中のものです。:02/11/20 18:01 ID:fp1IYm2u
Windowsプログラミングかな?
DirectXかな?
DirectX8のアプリをフルスクリーンで起動してるんですが、
うまくマウスポインタの描画を放棄してくれません。
ちらちらうつりこんで、3Dの描画を遅くします。

wc.hCursor= NULL;
(中略)
SetCursor( NULL );

でマウスポインタの非表示じゃなかったでしょうか。
違いますか?
ご助言お願いします。

542 :名前は開発中のものです。:02/11/20 19:04 ID:J8eBnb6V
ShowCursor

543 :名前は開発中のものです。:02/11/20 19:40 ID:ymgYpRuw
>関数くれ
   ,----、-、
  /  ____ \|   おいおい冗談だろ?
  ヽc´ _、ヽ, ヽ
   ミ, ,_..ノ`ミ  y━・~~~ ここがテキサスなら蜂の巣になってるぜ

544 :541:02/11/20 22:34 ID:8dIkj41R
>>542
できました。
ありがとうございます。
大切なの忘れた・・・・・・鬱氏。

545 :名前は開発中のものです。:02/11/21 12:05 ID:C0U06s+i
自分は、先輩の作ったDirectXライブラリで、
少しずつC(C++)の基礎を勉強しているレベルです。

その用意されたライブラリには、2D描画のクラスが用意されていて
普段はそれを使っています。

最近はそれだけだと不便に感じることもあり、先輩に相談したら
レイヤー機能(?)のある描画クラスを作ってはどうかと言われました。

同じような経験がある方、いませんでしょうか?
使い勝手とか。

546 :名前は開発中のものです。:02/11/21 12:11 ID:eZJiO0NJ
>>545
>同じような経験がある方、いませんでしょうか?
すまん、ちょっと意味がわからん。

それはDirectX8か?
DX7とかのDirectDrawぐらいなら自分で実装してみたらどうだろう。

547 :名前は開発中のものです。:02/11/21 13:35 ID:RikBHah5
DirectZ8でも単にREnderTargetで切り替えるだけだと思うんだが

548 :名前は開発中のものです。:02/11/21 15:21 ID:OL4UbV+h
>>547
そういう意味じゃないと思われ。

549 :名前は開発中のものです。:02/11/21 18:42 ID:ABvMYy+M
どういう意味だ。

550 :名前は開発中のものです。:02/11/21 21:13 ID:fjZC+3Yy
IDirect3D8って、CoCreateInstanceじゃ取得出来んのやろーか…

551 :527:02/11/22 00:38 ID:twpVjrXW
パーティクルについて答えてくださった方々ありがとうございました。

要は飛び散る粒々をリアルにシミュレートしてれば
ビルボードでもなんでもパーティクルってことですね。

552 :名前は開発中のものです。:02/11/22 18:02 ID:N5/hrqXc
キーボードからの入力を、DirectXじゃなくて、自前でやるにはどうやれば
いいんのですか?

553 :名前は開発中のものです。:02/11/22 19:12 ID:3sJus80M
>>552
言語を書いて下さい

554 :名前は開発中のものです。:02/11/22 19:18 ID:T2kZyFuv
>>552
WM_KEYDOWNをトラップしてパラメータから取得とか。
でもDirectInput使ったほうがいいぞ

555 :名前は開発中のものです。:02/11/22 20:54 ID:/Y3yxafE
>>554
RPGみたくそれほどキー入力にシビアじゃないゲームとかでも
DirectInput使った方がいいの?

556 :名前は開発中のものです。:02/11/22 22:01 ID:T2kZyFuv
>>555
おれならDirectInputを使うね。
DirectDrawもしくはDirect3Dを使うならばInputを使わない理由はない。
別にDirectInputの実装は大げさなものではないし、パッドなども使えるという利点もある。
フルGDIでやってるようなものならば別だけれど。

557 :名前は開発中のものです。:02/11/23 01:12 ID:nXkQgSZ5
DirectInput使わないとキーのある瞬間のon/off状態が判らないんじゃない?

558 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

559 :名前は開発中のものです。:02/11/23 01:38 ID:botllzcM
俺は最近までGetKeyboardStateでやってたよ。(今はDIだけど)
そんなに重くないしオススメ。

byte buf[256];
GetKeyboardState(buf);
if(buf[調べたいキー]&0x80){押した時の処理}

こんなカンジ。

560 :名前は開発中のものです。:02/11/23 15:29 ID:m+hi5VPG
倉庫番みたいなのを作りたいのですが面のデータはどんな感じにすればいいですか?
固定の縦マス・横マス・部品の要素入れて
x軸A〜D・y軸1〜5・部品壁w・箱x・置く場所y・スタート時のキャラの位置z・・・

A1w A2w c4z

んー、どうすればいいのかな?
参考になるHPやアドバイスをください。

561 :名前は開発中のものです。:02/11/23 15:35 ID:sWgFT8dQ
配列でいいんじゃないかな。それをクラス化してもよし。

562 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

563 :名前は開発中のものです。:02/11/23 16:17 ID:Qio1jxzC
アクションゲームを作っているんだけど、ジャンプはどのような処理をさせたらいいんでしょうか

現在自分の作っている奴だと、下に地面が無いときは加速をつけて落ちつづけ、
ジャンプのフラグがtrueのときは、それに加えて上に一定速度で上がるようにしています。
これだとジャンプボタンを押しっぱなしのときと、ジャンプボタンを途中で離したとき、
落ちる速度が変わっちゃうんです。

ジャンプの処理で一般的なやり方ってあるんでしょうか?

564 :名前は開発中のものです。:02/11/23 16:36 ID:aRIQZIb/
ジャンプ中はボタン操作を反映しなければいいだけだと思うが

565 :名前は開発中のものです。:02/11/23 16:40 ID:jZ7HEX8X
逆に>>563の操作性でゲーム作れそうだけどな(笑

普通は>>564が言うように、最初にボタン押した時点で
どういう軌道でジャンプするかのテーブル呼ぶなりして
あとは着地するまでジャンプボタンの判定は捨てるだけだと思うけどな

566 :名前は開発中のものです。:02/11/23 16:47 ID:sWgFT8dQ
長くボタンを押した時は遠く(高く)まで飛べたほうがいいんじゃない?
マリオとかはそうだと思ったが。

567 :563:02/11/23 17:02 ID:Qio1jxzC
あ、そうだった。言い忘れてました。
>>566さんの言うように、押す長さによってジャンプの高さを変えたかったんです。
以前作ったときはジャンプの軌道が全て同じ高さになるようにしかできなかったので
挑戦してみようと思いまして

568 :名前は開発中のものです。:02/11/23 17:10 ID:OFmIV6Yp
ジャンプ後1フレームか2フレーム後(この辺は調整)に
ジャンプボタンが押されてたらもう一度加速度つけてあげれば?

でも補足がある前の>>563から読み取った、等速で上昇ゲームも面白そう。

569 :名前は開発中のものです。:02/11/23 17:12 ID:OFmIV6Yp
もしくは、ジャンプボタンが押されている間は、単にGを軽くするという手もあるかな。
軌道がやや不自然にはなるけど。

570 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

571 :名前は開発中のものです。:02/11/23 17:49 ID:xYAwstWK
>>559
スレッド内でとるにはどうすればいいの

572 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

573 :559:02/11/23 20:04 ID:ng0O7SE1
>>571
スレッド内?スマソ、始めて聞いた。
いつでもどこでも取れると思うが。

byte buf[256];  //キーバッファ用意して
GetKeyboardState(buf);  //現在のキーボードの状態を取得して
if(buf[調べたいキー]&0x80){押した時の処理}  //ここで処理

…いつでも取れるよな?スレッドて何だ?
2chしか思い浮かばない…(つД`;)

574 :名前は開発中のものです。:02/11/23 20:27 ID:xYAwstWK
副スレッド内です。
成功はするけど
押したということになってないみたいなんだが。

575 :559:02/11/23 20:47 ID:NzXdCeLb
副スレッドてサブルーチンのことかな。勉強になりますた。
調べたいキーの部分は
EnterキーならVK_RETURNとかシフトならVK_SHIFTとか…
あと、アルファベットなら
'A'とか'Z'とかシングルコーテーションが必要。これでもダメかのう?

576 :名前は開発中のものです。:02/11/23 20:54 ID:5nE00tQE
Cをがんがってきた(ったってまだ3日目)んだけど、
Cから初めて形になる物を作る為には、この先大きな障壁と長い道のりがあるっぽいのに対して、
delphiをちょっと触ってみたら一瞬でWindowsまで辿り着いてしまったんです。

Cは入門書2冊(明解C言語入門編&実践編/柴田望洋,)読み終えた所ですが、
delphiの誘惑に心かき乱されてます。
ぶっちゃけ、どっちへ奔るのが正解なんでしょう。

577 :名前は開発中のものです。:02/11/23 21:04 ID:OFmIV6Yp
当面やりたいことによる。
そして最終的にはどっちでもいい。

578 :名前は開発中のものです。:02/11/23 21:07 ID:ZE3ZldC6
読んだ参考書とかにもよるんでないかい。
アルゴリズムさえ身につけばいつでも乗り代えが効くよ。
577に同意

579 :576:02/11/23 23:04 ID:3m18WRsm
>>577
当面の目標は年内に育成シミュレーションゲームと簡単なRPGを作る事です。
ゲーム制作の他に1つやりたい事があるんですが、どちらへ進むかかなり迷っていて、
とりあえずゲームプログラミングをして、適正と本当にやりたいかどうかを確かめようと思った次第です。
時間的余裕が無いのと低予算の中で、どちらがいいのか判断出来ずに質問させて頂きました。
>578
参考書は古本屋巡って手に入れた、
明解C言語入門編、明解C言語実践編、明解C言語入門例解演習/柴田望洋の3冊です。
K&Rが古本で見つからなかったので、これから先どちらへ行こうかかなり迷っています。値段が値段ですし。
乗り換える余裕は、多分無いと思います。

580 :名前は開発中のものです。:02/11/23 23:28 ID:msUbaxPm
「C言語」が難しかったのかい?
>delphiをちょっと触ってみたら一瞬でWindowsまで辿り着いてしまったんです。
この文章から、初期化とかで躓いてるんじゃないかと思うんだけど。

581 :576:02/11/23 23:54 ID:3m18WRsm
今のところ躓いて無いんですが、CだとSDKでかなりの行数が必要なのに対して、
(もちろんまだそこまでは行っていない)
delphiはShowMessageの一文ですよね。
その辺りにかなり誘惑されているわけで……

582 :名前は開発中のものです。:02/11/24 00:46 ID:qyjJh111
delphiでただ貼り付けるだけのテキストボックスコンポーネントが、
素のCだとdでもなく遠い道のりだもんな。
年内に当面の目標があればdelphiで逝ってもいいんじゃないかな。タダだし。
delphiで逝ったときのデメリットとしては、
・参考文献が比較して少ない
・ユーザが少ないので困ってもなかなか聞ける人がいない
・やはり主流はC/C++なんで、飯を食うには向いてない
とか。デメリットをちゃんと認識してやる分には申し分ない。

583 :名前は開発中のものです。:02/11/24 01:06 ID:TRY2Zei7
本とか買うのも悪くないけどネットも活用したほうがいいよ。
俺、本はDirectXのが1冊だけでCの勉強は全部ネットで済ませたし。
そのせいか、たまに基礎部分がわからずココによく聞きにくるけど
一応ゲーム作れるレベルにはなれたよ。

584 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

585 :進可 ◆Sinka1my5k :02/11/24 01:34 ID:/lUlNyVp
ぶっちゃけ、使用方法がよくわからない命令後は
ググル使って使用言語と命令語そのもので検索してます

586 :名前は開発中のものです。:02/11/24 14:27 ID:H3BDU+MZ
接続費もばかにならんからな。

587 :576:02/11/24 23:03 ID:REh5irIk
>>582
そうなんですよね。Cをやってると、先が見えなくて不安になってきます。
delphiに流れるかどうかもうちょっと迷ってみます。
>>583
ネットのみでそこまで行けるって凄いですね。目標にしてがんがってみます。

588 :名前は開発中のものです。:02/11/25 00:22 ID:r+3mmcop
覚えるのが得意ならdelphi
苦手ならCだろ

589 :名前は開発中のものです。:02/11/25 04:01 ID:5XnqMeqY
Cで麻雀ゲームを作ろうとしていたのですが、聴牌判定がうまくいきません。
というアルゴリズムについての質問はここで良いんでしょうか?

590 :名前は開発中のものです。:02/11/25 10:20 ID:pNvmoQnk
言語の勉強したいのかゲーム作りたいのか目的をハッキリさせれば答えはひとつしかないわけで

591 :名前は開発中のものです。:02/11/25 15:48 ID:ku7YRZdw
(,,゚Д゚)∩先生質問です。
D3DPT_TRIANGLELISTとD3D_TRIANGLEFANでは
どっちを使う方が一般的ですか?

592 :名前は開発中のものです。:02/11/25 15:49 ID:ku7YRZdw

D3DPT_TRIANGLEFANの間違いです。
ちょっと抜けました。

593 :名前は開発中のものです。:02/11/25 16:41 ID:KurpAjfp
>>591
適材適所ちゃう?

stripで作れる物はstrip
ファンで作れる物はファン。
それで作れそうに無い物はLIST
ってね。

これらを選ぶ基準は、
頂点数が少ない奴を偉ぶって事で。


594 :名前は開発中のものです。:02/11/25 17:29 ID:lcLVkRyv
>>591
普通はインデックスを使うのでFANの出番はない

595 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

596 :名前は開発中のものです。:02/11/25 18:16 ID:ku7YRZdw
>>593>>594
ありがとうございます。
3Dは1年ほど前に非Direct3Dなヤツやって以来なんで
DirectX8っていうのはサッパリなのですよ。
インデックス・・・使えそうです
c⌒っ*゚∀゚)っφ メモメモ...

597 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

598 :名前は開発中のものです。:02/11/25 18:27 ID:S+ppQEmy
>>1-597
氏ね

599 :名前は開発中のものです。:02/11/25 18:28 ID:vKQmwG+w
>>596
上げたんだから責任持って終了AAの削除依頼だしてこいよ

600 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

601 :576:02/11/25 20:42 ID:xQE1H56f
ワケ ワカ ラン ドコ ロノ サワ ギジャ ナイ !!状態に陥ってしまった・・・
どこが理解出来ていないのかすらワカラン(藁

>>588
苦手なんでCです。って、delphiの方が覚えなきゃならない事多いのか・・・
>>590
どっちとも言えない状態。とりあえずCをもう少しだけがんがってみます。投げる5秒前って感じですが・・・

602 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

603 :名前は開発中のものです。:02/11/26 00:06 ID:17OpqrYn
>>589
ここで話しても荒れてアルゴリズムどころじゃないだろうから、
プログラム板で質問することをお勧めする。

ちなみに、プログラム板の将棋と囲碁のスレ
(将棋) http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004395614/l50
(囲碁) http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/1024024666/l50

604 :589:02/11/26 01:45 ID:9WD+NYQA
>603
ありがとうございます、そちらのどれかのスレで質問してみます。

605 :名前は開発中のものです。:02/11/26 02:21 ID:eFAGpNnH
>>575
>副スレッドてサブルーチンのことかな。勉強になりますた。
スレッドとかプロセス知らなかったら調べることをお勧めする
ちなみにマルチスレッドのスレッドだよ


606 :名前は開発中のものです。:02/11/26 04:54 ID:GVekd5Gv
しかしスレで検索しても掲示板しかHITしない罠

607 :名前は開発中のものです。:02/11/26 11:48 ID:AHc06K3Q
MMORPG+ローグ系って可能ですか?
もし出来る(ある)のならどれ位の制作期間・開発費がかかるのか
目安を聞きたいのですが

608 :名前は開発中のものです。:02/11/26 13:30 ID:4MdwmtWK
要素による。とはいえ、全ての仕様が詳細にまとまってあれば、
プログラム*だけ*なら、ガリっとやれば2〜4週間でいけるだろ。
ま、そんなことはありえないけどな。

609 :名前は開発中のものです。:02/11/26 14:23 ID:Co3kokVZ
>>607
それが3Dなのか2Dなのか文字だけなのか中身がまったく分からない状態で
制作期間開発費云々言っている馬鹿には永遠に出来ない
a+b=5の式からaとbの値を求めるようなもの
答えが無限にあるのはどんな馬鹿でも分かるが>>607はその馬鹿を通り越している

610 :名前は開発中のものです。:02/11/26 14:25 ID:DykXX/fc
「可能ですか?」の意味がわからん

611 :607:02/11/26 15:54 ID:AHc06K3Q
>>608
参考になりました。

>>609
ゲーム作ったこともない初心者な馬鹿でごめんなさい。
>3Dなのか2Dなのか文字だけなのか
あなたがクライアントに「MMORPG+ローグ系を作れ」と漠然と言われた場合を想定して(ないと思うが)、
今までのゲーム製作経験等をひっくるめて平均した割合で
製作期間・開発費等の目安を言ってくれればとっても参考になったんですがね
付け加えると、馬鹿でもわかるような説明してくれると助かります


>>610
ここにいる住人は作ることが可能なのかどうか。
初心者にも作れるのかどうか。
メーカーが作れているのかどうか。
色んな意味を含めて「可能ですか?」と聞いたんです

612 :名前は開発中のものです。:02/11/26 16:01 ID:RD5NN7Ji
24Bitカラーの場合CreateDeviceに失敗するのですがどうすればいいのでしょう?
デスクトップフォーマット取得しているので環境が24Bitなら対応させたいのですが・・・

613 :名前は開発中のものです。:02/11/26 17:14 ID:2cf8uRbf
>>607
うん?よくわからんな。

>ゲーム作ったこともない初心者な馬鹿でごめんなさい。

その状態で、MMORPG+ローグ系が可能かどうかを聞いて
どうするつもりだったんだ?
「やればできるんじゃない?」とレスがつけば制作スタートで
「無理だ」とレスがつけば諦めるのか?

あと制作期間・開発費は内容によるだろ。

まーここは初心者歓迎スレだしマジレスしてみるが、
初心者がいきなりMMORPGを作るのは100%無理。
MMOじゃなくてもゲームを1本完成させることすら難しいと思う。
もしサーバーのために用意していた金があるなら
その金でゲーム専門学校にでも行くことをオススメする。

614 :名前は開発中のものです。:02/11/26 17:40 ID:4MdwmtWK
> その金でゲーム専門学校にでも行くことをオススメする。

絶対にお勧めしない。
その金をゲーム開発会社に渡す代わりにバイトとして雇ってもらうのをお勧めする。

615 :607:02/11/26 17:53 ID:AHc06K3Q
>>613
>>1に書いてある>ふと疑問に思った事があったらスレを立てずにまずはここで質問
してみましょう。

って所を見て、ふと疑問に思った事書いてみただけです。
初心者だから作れないというのはわかっているけど、
作れたらいいな・あったらいいなという単純な願望から質問してみたんです。
レスを参考にしてすぐ製作にとりかかるとかそういう意図で質問したわけじゃないんです。
スレ違い・板違いだったかもしれないですね。ご迷惑おかけしました。

616 :名前は開発中のものです。:02/11/27 02:35 ID:/ggb77kh
>>607

ゲーム制作技術の質問ではなくゲーム制作そのものの質問?
だったら板違いだけどまぁ一応

最近の家庭用ゲーム機用の開発なら1年半と1億
純粋に開発期間と開発費
サーバー運営費やら広告宣伝費やらは別
ちなみにほとんど人件費
30万×18人×18ヶ月で9720万だからねぇ
実際はもっと期間が短かったり一人月30〜40マソだったり人数多かったり少なかったりいろいろ

もちろん大手、もしくは大手の信頼を得ている(orコネ)ところは多い
少ないところは少ない…

何?いくらまで出せんの?




617 :名前は開発中のものです。:02/11/27 03:10 ID:/stGzBQ/
質問が漠然としすぎ。
ローグ系っていったってローグみたくテキストオンリーでやるのか、
それとも2Dなのか3Dなのか。
そもそもローグ系かつMMOなんてシステム的に無理なんじゃないのか。
ローグ系でMOならわかるけど。まあ仕様次第だけどさ。

618 :名前は開発中のものです。:02/11/27 06:40 ID:GlPLQ+4D
プンプン

619 :名前は開発中のものです。:02/11/27 10:31 ID:dlsf+4u8
まー そのへんにしとこうや。
そろそろ逆切れするよ。
611見てるとそんな気がする。

620 :607:02/11/27 11:11 ID:qopXDAhv
>>616が言ってくれたことだったり、
>そもそもローグ系かつMMOなんてシステム的に無理なんじゃないのか。
こういうことが聞きたかったんです。
技術とは全く関係ないことだったので、皆さんにはご迷惑おかけしました。

>>616の時に言った
>作れたらいいな・あったらいいなという単純な願望から質問してみたんです。
と言う位で、技術はまるでなしです。逆切れする立場でもないし、権利もないです。

621 :名前は開発中のものです。:02/11/27 11:23 ID:nvUd/JP9
RogueとMMOではシステムが衝突するのな。
ターン制をあきらめてるMAngbandなんかはあるけど。

622 :名前は開発中のものです。:02/11/27 11:58 ID:49elCvry
そもそも24時間稼動してるのにどのタイミングでダンジョン生成するのよ

623 :名前は開発中のものです。:02/11/27 12:07 ID:quqetDrw
あんまり居座ると
いちいち言い訳臭いと思われるよ。
>>623
 そうですね、退散します。ご迷惑をおかけしました」
とかもいわんでいいよ。静かに退場。コレ。

――――↓次の質問どうぞ↓――――

624 :607:02/11/27 12:53 ID:qopXDAhv
>>623
>>622の質問に答えるため、最後に一言自分が考えていたアイデアだけ書かせてもらいます。

ダンジョンはプレイヤーが入る時に自動生成ではなく、
1分ごと等の時間単位で生成。
その同じ時間帯に入った人は同じダンジョンを共有し、
プレイヤーが存在するダンジョンのみ保存される。

afk等で同じ場所に居続けることを防ぐために数十分すると
自動で違うダンジョン(ダンジョンを有効活用するため、プレイヤーが居る所)に飛ばされる

監視役のロボットがプレイヤーがいないと判断したダンジョンは自動的に削除される。

625 :名前は開発中のものです。:02/11/27 13:03 ID:SSGq0Hyn
>>624
そのシステムでMOではなくMMOにする意味は?

626 :名前は開発中のものです。:02/11/27 13:27 ID:Ea7hAPnO
つかMOやん。

627 :名前は開発中のものです。:02/11/27 15:37 ID:CGiFaZxx
すみません、厨質いきます。
aviファイルの再生で音のみしか再生されないってのは、何が悪いのでしょうか?

628 :名前は開発中のものです。:02/11/27 15:43 ID:9NL3JDDs
環境を書け

629 :名前は開発中のものです。:02/11/27 15:50 ID:SSGq0Hyn
>>627
まずゲームの何の関係があるのか説明してください

630 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

631 :名前は開発中のものです。:02/11/27 19:34 ID:qmuqhsD2
>627
音の再生用のコーデックが入っていないと思われます

632 :名前は開発中のものです。:02/11/27 20:53 ID:IWJ5dZIq
>>631
馬鹿?
音だけしか再生されないのになんで音の再生用コーデックが入ってないんだよ?
ついでに>>627は板違いだ

633 :名前は開発中のものです。:02/11/27 20:56 ID:mR6BDkTA
>>632
釣れた。
ワショーイ

634 :名前は開発中のものです。:02/11/27 21:03 ID:Hyf3aCU6
北斗の拳やあしたのジョーみたいなタイピングゲームを作りたいんですけど、
まず何を勉強すればよいかわかりません。あんなゲームはいったいどうやってつくっているのでしょうか??

635 :名前は開発中のものです。:02/11/27 21:10 ID:Ai9+buML
>>634
もしC言語がわかるならVCでDirectXを使うと良いです。

636 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

637 :名前は開発中のものです。:02/11/27 21:33 ID:t2Obwiah
>>634
使える言語は?

638 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

639 :名前は開発中のものです。:02/11/28 09:11 ID:xjCF/42a
タイピングゲームに何もDirectX使わなくてもいいんでない?

640 :634:02/11/28 09:57 ID:Tk5OWHZ6
>>637
C言語なら何とか使えます。
でも他の言語の方が作りやすいならそっちの方を勉強しようと思ってるんですが。

641 :名前は開発中のものです。:02/11/28 12:21 ID:CMNyaShV
>639
>北斗の拳やあしたのジョーみたいなタイピングゲームを作りたいんですけど
たぶん激しくアニメーションしたりするんだろ。
GDIやらDIBやらじゃ速度に問題あるんじゃないか?

>640
最終的にはどれも同じだと思う。
C使えるならCにしといたほうが良い。

642 :名前は開発中のものです。:02/11/28 13:43 ID:8PSH9XF0
DirectInputとかな。

643 :名前は開発中のものです。:02/11/28 14:21 ID:z91mGQa7
>>641
DirectXだろうがDIBだろうがアニメーションごときで速度はかわらん
>>642
タイピングによるテキスト入力ならウインドウメッセージから入力をとった方が無難

644 :名前は開発中のものです。:02/11/28 14:26 ID:xjCF/42a
北斗の拳もあしたのジョーもMacromedia Directorで作られてるよ。
言語の勉強が目的でなくて、タイピングソフトの完成が第一目標ならこっちの方が
手っ取り早いと思う。

645 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

646 :名前は開発中のものです。:02/11/28 15:52 ID:Fk4mcaAs
ほぼ全員634の言うタイピングソフトを見たことが無いと思われ。

647 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

648 :名前は開発中のものです。:02/11/28 17:30 ID:wSww4+kp
C言語で、ゲーム制作技術以前の問題なんですけど質問させていただきます。
構造体のメンバって配列使えませんよね。

struct tagSTATUS{

int X;
int Y;
bool flag[16];

};

こんな使い方をしたいのですが、
何か良い方法はありませんでしょうか?

649 :名前は開発中のものです。:02/11/28 18:28 ID:uYoL9Iom
普通につかえるんですが

650 :名前は開発中のものです。:02/11/28 18:30 ID:9b9XrFcy
>>648
>構造体のメンバって配列使えませんよね。

誰に教わったか知らんが、そいつとは縁を切った方がいいと思う

651 :648:02/11/28 18:34 ID:EJBbTUzL
あれ?! 本当だ…
すみません、何か使っちゃいけないような先入観があったみたいです…

ハズカシー!!!! ヽ(`Д´;)ノ

652 :634:02/11/28 21:58 ID:Tk5OWHZ6
VCが一番いいですかね。
一応言語の勉強もしつつ時間をかけて作りたいと思ってるんで。
あとタイピングゲーム作るのに参考になるような本はあるんでしょうか?
今日本屋行ったらゲーム製作系の本はRPGやカードゲームばかりだったんで・・・


653 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

654 :名前は開発中のものです。:02/11/28 22:17 ID:uOM0DYbU
タイピングゲームを作るための本を探すんじゃなくて、
何を参考にすればタイピングゲームが作れるかを考えるべき。

655 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

656 :名前は開発中のものです。:02/12/02 02:17 ID:n99qx7l9
求む
HALF-LIFEエンジンorQUAKE3エンジン使用方法!

657 :名前は開発中のものです。:02/12/05 02:20 ID:2GQ4X/Yw
NAZE ANATATATIHA GE-MUWO TUKURUNODESUKA?

658 :名前は開発中のものです。:02/12/05 02:57 ID:ajCMPpKd
>>657
ん?マジレスしようか?

作るのが楽しいから
あと、仕事だから

それ以外になにかあるの?

てゆうか聞かないとわからない人がなぜここにいるの?
ひまだから?
"ゲーム"ってついてるから?

いや、煽りじゃなくて本当に疑問に思ったんだけど

よかったらマジレスしてよ

659 :名前は開発中のものです。:02/12/05 03:25 ID:cRD/jXcs
>657
毎度毎度、面白くもない俺のヘタレゲームを
わざわざプレイしてくれる奴が
少なくとも一人、居るからさ。
逆に、もし俺のゲームをプレイしてくれる奴が誰も居なくなっても
誰かがプレイしてくれるまで作りつづけるだろう。

なんつって。
やっぱ作んのが楽しいからっしょ。

660 :名前は開発中のものです。:02/12/05 11:13 ID:iioAPxiL
 えーと、昔BASICでプログラムを組んでいた者です。
この度、再度プログラムにチャレンジしてみたくなったので
情報収集しているところですが、ずばりおすすめというものは
ありますでしょうか?
 アクションゲーム等に興味がありますのでできるだけ実行
速度があるものが望ましいです。


661 :名前は開発中のものです。:02/12/05 12:04 ID:l35KIXPT
>>660
何の情報を集めようとしているのか
何のオススメをきいているのか
全然わからんぞ

実行速度があるって何に対して?
BASICに不満があったというのなら
いまある環境はおおむね実行速度に問題は無いと思うが?

662 :名前は開発中のものです。:02/12/05 12:38 ID:KMqgvPOC
>>660
VisualC++

663 :名前は開発中のものです。:02/12/05 13:04 ID:fCpSPR66
>>660
アクションゲームツクール

664 :名前は開発中のものです。:02/12/05 15:44 ID:QnfF58pG
質問です。(言語VC、DirectDraw使用)
現在の解像度やビット深度ってどうやって求めるんですか?
やっぱりビデオカードの事とか調べて
そういう関数を自分で作らないとダメなんでしょうか?

665 :名前は開発中のものです。:02/12/05 15:56 ID:VgfbVcoO
>>664
API

666 :660:02/12/05 15:59 ID:iioAPxiL
 あ、焦点が合ってませんでしたね。
アクションゲームを作りたいのでおすすめの言語はなんでしょうというQです。
最近ではパールを覚えてCGIを改造するぐらいのことはしていました。
 VBやデルファイ、VCの中で今の私がとっつきやすいのはどれでしょう?。
言語(開発環境というべきでしょうか?)による速度うんぬんはHPで確認しました。

ちなみに昔組んでいたBASICというのはVBではなく、
はるか昔のX1やMSXといった機種のものです。


667 :名前は開発中のものです。:02/12/05 16:30 ID:VgfbVcoO
>>660>>666
>アクションゲームを作りたいのでおすすめの言語は
どうせDirectXでビシバシやるならはじめからVC++

>今の私がとっつきやすいのは
Basicとほとんど同じとVB

両方の願いは叶わない。

VC++よりは多少取っつきやすく、DirectXのコンポを扱いやすく、
しかも無料のDelphiでもいいじゃない。

668 :名前は開発中のものです。:02/12/05 16:43 ID:8KW8ufT+
その時代からならどれをとってもとっつきにくいのでVCでいいと思う。

669 :660:02/12/05 17:12 ID:iioAPxiL
 VC++にチャレンジしてみようと思います。
Web上にも情報が多く、参照しやすいのが決め手となりました。
ドットイート型のゲームからチャレンジしてみようと思います。
アドバイスありがとうございます。


670 :名前は開発中のものです。:02/12/05 17:23 ID:VgfbVcoO
いまから買う人たちってやっぱり.NETになっちゃうんだよな?
単品なら6.0のProがいいんだけどな。

671 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

672 :名前は開発中のものです。:02/12/05 19:48 ID:FAQsf+fx
VCでゲーム用のライブラリ配布してる人がいるけど
ああいうVCに組みこむようなライブラリってどうやって作るんですか?


673 :名前は開発中のものです。:02/12/05 19:53 ID:UiXji7QQ
VCで作るんじゃないかな?

674 :名前は開発中のものです。:02/12/05 20:17 ID:8KW8ufT+
>>672
FAQです

675 :名前は開発中のものです。:02/12/05 22:44 ID:s2upCSML
>>672
static link libraryを試しに一つ作ってみればわかるよ
インターフェースは工夫のしどころだから、いろいろ調べてみるといいよ

676 :672:02/12/05 23:10 ID:8ZIjJMW9
>675
なるほど、このstdafxってファイルに繋げたいヘッダーをインクルードしていくと
繋げてLIBにしてくれるって事ですか。(違ってたら指摘ヨロ…)
助かりました、どーもです。

677 :名前は開発中のものです。:02/12/06 19:36 ID:uVFow13z
3D空間で、常に敵を自分の方向へ向かせるにはどうしたら良いですか?
砲台の先端が常に自分の方向へ向くような感じです。

678 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

679 :名前は開発中のものです。:02/12/06 20:28 ID:0t701/vL
>677
Cならatan2とかでY軸の角度とX軸の角度を求めると良いかと。
math.hのインクルードもお忘れなく

680 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

681 :677:02/12/06 20:55 ID:wzzIMuvH
>679
以下で解決しました。
ありがとうございました。

float rx, ry, rz, ax, ay;

rx = ex - mx;
ry = ey - my;
rz = ez - mz;

ax = atan2(rz, rx);
ay = atan2(ry, sqrt((rx * rx) + (rz * rz)));

682 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

683 :名前は開発中のものです。:02/12/06 21:28 ID:sRPBT2hg
win2Kです
USB(オンチップ)が認識されません(挿してもドライバのインストールが始まらない)
デバイスマネージャでいったん削除しましたが、改善されませんでした
BIOSも確認しましたが、Enabledになっていました
どのような原因が考えられるのでしょうか?
(知人の自作マシンで、知人はUSBを問題なく使用していたとのことです)




684 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

685 :名前は開発中のものです。:02/12/06 22:02 ID:EJri9zyb
しっかりささってないとか…
コードの中で切れちゃったとか…

俺は回転する椅子に絡まって、気付かず椅子を回転させたら
根元からヘシ折れて吹っ飛んだ。

686 :名前は開発中のものです。:02/12/06 22:20 ID:4LP7mjO/
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |  ここでおしまい  |
 |________|
    ∧∧ ||
    ( ゚д゚) ||
    / づΦ

687 :名前は開発中のものです。:02/12/07 00:37 ID:bulwdAx0
先日、Delphi6 Personalをダウソしました。
最終目標はシミュレーションRPGを作ることです。
しかしプログラムは初心者なので、独学ではありますが基礎から勉強したいと思っています。
とりあえず、まずは本屋でDelphiの書籍を漁てみるつもりです。
初心者でもとっつき易い書籍ってありますか?
本屋で色々吟味はしますが、実際にゲームを製作されている方々の意見が聞きたいです。
どうかよろしくお願いします。

688 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

689 :名前は開発中のものです。:02/12/07 02:13 ID:xWhqnE7+
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/MAKING/index.html

690 :名前は開発中のものです。:02/12/07 09:08 ID:BdMzOWkW
>>687
まずは普通にDelphiでのプログラミングになれよう。
http://onigiri.s3.xrea.com:8080/delphi/index.php?%5B%5B%A5%EA%A5%F3%A5%AF%5D%5D#content:3

Delphiでの質問があればぜひDelphiスレへどうぞ。
わかる範囲で返答するよ。

691 :名前は開発中のものです。 :02/12/07 09:31 ID:ue7NgDjU
最近のゲームってプログラマー70人ぐらい要るってマジですか?

692 :名前は開発中のものです。:02/12/07 10:38 ID:pAed5neV
>>691
・・・関わったPGの人数が70人ならありそうだけど。
開発スタッフ以外にバイト100人雇って開発した例はあるが。

693 :名前は開発中のものです。:02/12/07 11:17 ID:V1ZnmwPB
>70人ぐらい要る
70人ぐらい居る事もあるかもしれないけど
70人ぐらい要る事は無い。

694 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

695 :名前は開発中のものです。:02/12/07 15:12 ID:0RUivnQ7
DX8でXファイル読み込んでメッシュの表示をしたのですが、
奥にある物が手前に表示されてしまいます。
Zバッファを使ってるはずなのですが、設定が間違ってるのでしょうか?
以下設定抜粋
// CreateDevice
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

// レンダリングステートの設定変更
lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE );
lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE );



696 :名前は開発中のものです。:02/12/07 15:38 ID:isEb/FXo
透けてる、とかじゃないかな。

697 :695:02/12/07 16:21 ID:0RUivnQ7
回転させたりしてるのですが、特定のオブジェが前面に描画されるので、
透けてる、と言う事はないと思います。
おそらく描画順に上書きされてるだけかと・・・
試しに別のXファイルを作って描画してみたけど結果は同じでした。

698 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

699 :名前は開発中のものです。:02/12/07 17:48 ID:WatcNzwO
他スレッドからこちらのスレッドを紹介されました。

OSはWin98SEですが、自己展開式のフリーウェア・シェアウェア(95から
XPまでwin全般対応)のインスト時に出ます。リソース関係の設定が悪い
と思いろいろいじりましたが全くダメだったので、HDをフォーマット後
OS(Win98SE)をインストールしましたがダメです。OSがサラの状態でも
でます。(マザボが故障でしょうか?)分かる方よろしくお願いします。

デバイス
cpu;セレ900+下駄
マザボ;P3V4X(3年近く使用。寿命?)
メモリ;PC100.CL2.256M
HD;ATA66_4.3G


700 :名前は開発中のものです。:02/12/07 17:59 ID:TonDjipc
幽霊でも出たのか?

701 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

702 :名前は開発中のものです。:02/12/07 18:22 ID:tWmeU3q/
今からこのスレは699の前に何が出てきたのかを考えるスレになりますた

703 :名前は開発中のものです。:02/12/07 18:38 ID:BdMzOWkW
リソース関係のってことは、メモリが足りない、とか、リソースが足りないとか、
真っ白のダイアログが出るとかかな?
それなら、すぐにWindows98を止めてWindows2000かXPにしましょう。
どうしても、OS変えたくないならWindows板にでも行ってリソースあけまくる方法でも探してきましょう。
うまくいけば起動時に95%くらいあけられます。

704 :名前は開発中のものです。:02/12/07 22:35 ID:kjRJW9fV
>>699
何が起こるのかについて書かれてないが、訳がわからない不具合は
(1)メモリコネクタの接触不良
(2)ビデオカードのコネクタ接触不良
などが考えられる。自分が以前経験した、特定のソフトだけが動か
ないという現象は(1)が原因だった。

705 : :02/12/07 22:38 ID:jxmKDE1W
http://www2a.kagoya.net/~adults-toybox/sample1.wmv
http://www2a.kagoya.net/~adults-toybox/sample2.wmv
http://www2a.kagoya.net/~adults-toybox/

706 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

707 :名前は開発中のものです。:02/12/07 23:35 ID:2SE89tdg
>699
正露丸を飲んどくとそんなに頻繁には出なくなりますよ。
冬場は冷えて辛いですね。

708 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

709 :687:02/12/07 23:51 ID:I6xSGRqJ
>>690
紹介して頂いたサイトと、お薦めの書籍のページ、とても参考になりました。
できる限り自分で調べたり勉強したりして解決していくつもりですが、
どうしても解らないことなどがあった際には、Delphiスレも利用させて頂きます。

親切に対応して下さってありがとうございますた。

710 :名前は開発中のものです:02/12/08 05:48 ID:SMlqiaoA
692,693>FF10の開発とか。自分は学生でいろいろしりたいんですよ。

711 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

712 :名前は開発中のものです:02/12/08 06:11 ID:SMlqiaoA
710>100人ぐらいいるでしょう

713 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

714 :名前は開発中のものです:02/12/08 06:14 ID:490jc7k9
なに自作自演してんだゴルア

715 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

716 :名前は開発中のものです:02/12/08 06:15 ID:SMlqiaoA
あああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああ
わからん おしへて

717 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

718 :名前は開発中のものです:02/12/08 06:18 ID:SMlqiaoA
おい、おしえろ俺様がSUQARE入るためによーーー
この座子供

719 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

720 :名前は開発中のものです:02/12/08 06:19 ID:SMlqiaoA
ひげにあいたいんだよ――――――――――――――

721 :名前は開発中のものです:02/12/08 06:21 ID:SMlqiaoA
たのむよ 
ちんこ 
まんっこ

722 :名前は開発中のものです。:02/12/08 06:21 ID:PWwFBEUi
710 :名前は開発中のものです :02/12/08 05:48 ID:SMlqiaoA
692,693>FF10の開発とか。自分は学生でいろいろしりたいんですよ。

712 :名前は開発中のものです :02/12/08 06:11 ID:SMlqiaoA
710>100人ぐらいいるでしょう

716 :名前は開発中のものです :02/12/08 06:15 ID:SMlqiaoA
あああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああ
わからん おしへて

718 :名前は開発中のものです :02/12/08 06:18 ID:SMlqiaoA
おい、おしえろ俺様がSUQARE入るためによーーー
この座子供


723 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

724 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

725 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

726 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

727 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

728 :名前は開発中のものです。:02/12/08 06:25 ID:hKcbhiC3
そしてここにまた一匹の荒らしが誕生したわけか…
虫けら以下のようだがな。

729 :名前は開発中のものです:02/12/08 06:26 ID:SMlqiaoA
あらしではないんですよ。おしえてほしいんですよまじで

730 :名前は開発中のものです。:02/12/08 06:28 ID:sP0nzNI+
  *               THE END     *

  ⊂二 ̄⌒∈二二 ΞΞゝ       ノ)
.     )\  \ 0)´Д`)     /ヽ\
   /__   )〓Φ〓    _ / /^\)
  //// /丿 ο ο |⌒ ̄_|/       *
 / / / // ̄\  ο ο | ̄ ̄
/ / / (/     \=(◎=___
((/         (   /   _  )                     *
            / ̄/ ̄ ̄/ /           (  ノ
           /  /   / /   .        ,'´ ●ヽ
         / /   (  /           //~´∀`) シュウリョウー
        / ̄/     ) /           `ヽ⊃  つ
      / /       し′             し‐、ノ
    (  /
     ) /       ...::::::..:::...:...:..           :::...:...:.
     し′   .....:::::::::::::::::::::::::::.::::::         :::::::::.::::::
     ..::::.::::::::::::::::::::::..::::::::::::::'                        【糸冬】


731 :名前は開発中のものです。:02/12/08 06:30 ID:K+ifEH0/
回答があるまでに数日間かかることもあるので辛抱強く待ちましょう。

732 :名前は開発中のものです:02/12/08 06:32 ID:SMlqiaoA
730>
一生くそげーつくってろ。
いまもその途中なんだろーなー。
売れねーとわかってるゲームをよー。
ヒヒヒヒ。
Xmasはひとりかい?

733 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

734 :名前は開発中のものです:02/12/08 06:34 ID:SMlqiaoA
あーーーー誰か良心的な人教えてください。数日待つんで。
じゃあ寝ます。

735 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

736 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

737 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

738 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

739 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

740 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

741 :名前は開発中のものです:02/12/08 06:52 ID:SMlqiaoA
いやーーーーーーーーー終 了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!

しないで

742 :名前は開発中のものです:02/12/08 07:01 ID:SMlqiaoA
いやいやいやああーーーーーんんんんn


743 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

744 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

745 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

746 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

747 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

748 :名前は開発中のものです:02/12/08 07:09 ID:SMlqiaoA
いいいいいいいいいいいいいいいやああああああああああああああああああああああああああ

749 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

750 :名前は開発中のものです。:02/12/08 07:10 ID:SMlqiaoA
NO
NO


751 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

752 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

753 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

754 :名前は開発中のものです。:02/12/08 08:04 ID:SMlqiaoA
オアラオらラオ路尾青ラオ(ノ゚ο゚)ノ オオオオォォォォォォ-レオ青路青炉(ノ゚ο゚)ノ オオオオォォォォォォ-(ノ゚ο゚)ノ オオオオォォォォォォ-パオ穂合えtのbdsじdb

755 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

756 :名前は開発中のものです。:02/12/08 10:08 ID:rwel6zgA
スクエアは常時100人体制だろ。たしか。
それに加えて外注があるから実際には何人ぐらい必要なのかはっきりしないが。
さらに設備投資が1人頭100万以上は掛かってそう。

757 :名前は開発中のものです。:02/12/08 10:12 ID:JndJNL6A
業界の話題 → ハード・業界板

ゲーム業界、ハードウェア@2ch掲示板
http://game2.2ch.net/ghard/

ちょっと調べれば済むような事を答えてくれる人は
なかなかいないかもしれませんが……

758 :名前は開発中のものです。:02/12/08 10:27 ID:mVsiNq/3
昔何かのTV番組でFFの開発費は幾らだ?っつークイズがあって、
答えが300億円。所ジョージが怒ってたよ。プログラマーが1文字
打つたびに金取ってんじゃねーかって。

759 :名前は開発中のものです。:02/12/08 12:28 ID:Z9T/a+L3
そらまた無責任な素人的発言やなあ。プログラマとして鬱になっちゃうぞ。

760 :名前は開発中のものです。:02/12/08 12:48 ID:+LJFrA7K
開発を知らない人の反応はそんなモンでしょ。

761 :名前は開発中のものです。:02/12/08 13:16 ID:VLtcfMIT
そうだね。
この前、アクションゲーのWinMainのソースを素人さんに見せたら
「へ〜 このゲーム動くのにこんなに設定が必要なんだ〜」て言われた。
アクション部分はWinMainの100倍ぐらいあるんだけどな…
まー俺も最初DirectXの初期化見てあんまり長いから頭が痛くなったけど。
所さん含む素人さんは随分短い文章でプログラムが動くと思ってるだけだと思う。
というわけで>759は気にしなくてよいかと。スレ違いsage

762 :名前は開発中のものです。:02/12/08 14:48 ID:SWTyU/C1
ちょろっと小1時間スタジオでしゃべっただけで百万以上とるやつに言われたくないよな。
しかも開発費が高いと何故怒るのかが理解できない。
税金でまかなってるわけでもないし、販売価格が大幅にあがったわけでもないのに。

763 :名前は開発中のものです。:02/12/08 14:53 ID:K3BYwFtr
高い金ぼったくってるお前が言うなってことですな。

764 :名前は開発中のものです。:02/12/08 14:55 ID:4Yu1zvZp
>>761-763
いやネタだろ(ホントの意味で)

765 :名前は開発中のものです。:02/12/08 15:57 ID:5nie8oA8
開発費と制作費って違うの?
FF10の制作費40億ってニュースで言ってたけど。FF9は30億だったかな。

766 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

767 :名前は開発中のものです。:02/12/08 20:34 ID:N1KZrQdC
広告宣伝費が入るかどうかでぜんぜん違うような気がする

768 :名前は開発中のものです。:02/12/08 23:41 ID:TR+FUKn3
宣伝費と設備投資を入れたら百億越えそう。FFのバアイ。

769 : ◆bFNO2kv.Gk :02/12/08 23:49 ID:rX1P0ifM
作っている最中なんですが
どうも、同じのだとつまらないんですよね
やってみたいとかこういうのがいいんじゃない?
とかないでしょうか?

770 : ◆YXzbg2XOTI :02/12/08 23:53 ID:rX1P0ifM
すいません
自作ウィザードリーなんですけどね

771 :名前は開発中のものです。:02/12/09 00:14 ID:H9y3/0DX
自分で考えるのには賛成する。
しかし既成品の真似ごとから入ったらあまり自由にやれないね。
完成されたシステムに手を加えると劣化コピーになるのがオチである。

772 :名前は開発中のものです。:02/12/09 00:24 ID:L4miY1i0
FF11のことか

773 : ◆bFNO2kv.Gk :02/12/09 00:39 ID:oP4z/r/u
>>771
レスありがとうございます

劣化しちゃいますか…
やっぱり構想も自分じゃないと面白いゲームは無理でしょうか?
そこまで面白いゲーム作れるかどうか不安ですが
何とか製作してみます


774 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

775 :名前は開発中のものです。:02/12/09 08:02 ID:eO8bYpqi
コピーしたくて ゲームを作るのかい?
悪いとは言わないが、あまり良い印象を受けないな。
自分でやったほうがカコイイよ。

776 :名前は開発中のものです。:02/12/09 08:57 ID:FoJUTvBb
>>769
ひとつの方法論として、シンプルにしていく方法がある。
既存ゲームの無駄をとことん排除する。
たとえば、「ウィーザードリー」ならそれからゲームが成り立つ範囲で
とにかく引けるだけ要素を引く。
「ゲームが成り立つ」の定義は、違うゲームを作りたいのだから
「ウィーザードリーというゲームが成り立つ」である必要は全くない。
また、引いていく時、新たにこれを追加したらなどという誘惑には負けないようにする。
それを考えるのは、引いた後でよい。

さて、引くだけ引いた先に最後に何ができるか。
# 1つの行き着く先は魔道物語である

>>772
EverQuestの劣化コピーってこと?

777 :名前は開発中のものです。:02/12/09 09:09 ID:cHUdfGn4
どうでもいいが、「ゲーム=物語」という考えは根本から間違っていると思う。

778 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

779 :名前は開発中のものです。:02/12/09 09:15 ID:0fZn29xy
荒らしが常駐してるのお・・・
sage

780 :名前は開発中のものです。:02/12/09 09:16 ID:lnLu2i+/
自己満足なら劣化コピーでもいいと思うけどね。
技術を養うという点においてのみ、だけど。

781 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

782 :名前は開発中のものです。:02/12/09 10:19 ID:kDlPZOsp
技術養うなら完コピしろよ!劣化は妥協だ。

783 :名前は開発中のものです。:02/12/09 10:28 ID:ztptIheC
今782が良い事言った!

784 :名前は開発中のものです。:02/12/09 10:40 ID:FoJUTvBb
>>777
誰に言ってるの?

785 :名前は開発中のものです。:02/12/09 10:42 ID:FoJUTvBb
あ、俺にか?
ゴメンつっこみの意味がわからない。

786 :名前は開発中のものです。:02/12/09 10:44 ID:FoJUTvBb
あ、わりい「魔道物語」じゃなくて「魔導物語」ね。。

787 :名前は開発中のものです。:02/12/09 11:44 ID:vuM1BXRV
おおお・・・比較的真面目な話が続いておる・・・
爺やはうれしゅうございます

という冗談はさておいて、>>782におおむね同意
アクションゲームとかはどういう仕組みで動いているのか理解するために
またその技術を自分のものにするために、完全コピーとはいかないまでも
例えばジャンプの軌道をコピーしてみるとかは良い事だと思うよ
海腹コピーできればプログラマのセンス有ると思うし(笑

逆にRPGはデータ管理とかスクリプティング(そのパーサ)とか数値バランスとか
見えない部分の技術がメインだから、見た目をコピーする意味はあんまりない

788 :名前は開発中のものです。:02/12/09 16:14 ID:XAwjcV7W
結局、自分が何やりたいのかによるな。

プログラム技術を極めたいのなら、とりあえずゲームシステムの完全コピーを
目指すも良し、面白さを目指すならどこをどう変えればいいのか試行錯誤すれ
ばよい。神のバランスをとってみたいならプログラムはシンプルに終わらせて
いつまでもパラメータいじりでもすればいいだろう。

結局どうしたいのか全く示されてないのを突っ込むどころか
外野が考えなしに自分のやりたいことを言ってるだけだ。

789 :名前は開発中のものです。:02/12/09 16:28 ID:kDlPZOsp
ウイザードリータイプのゲーム
じゃなくて、
自作ウィザードリー
って書いてあるからピーコの話になったとおもわれ

790 : ◆YXzbg2XOTI :02/12/12 22:57 ID:7K1ATOYT
色々なレスをありがとうございます

>>775
コピーしたくてというのでしょうか
自分でもわかりませんが
思い立ったら吉日みたいな感じなんです
電波ですいません

>>788
結局自分で作ってみて楽しみたいって感じです
上手く作れれば公開したいと思っています

>>789
間違えてました
ウィザードリィタイプのゲームです

一応ダンジョンは完成しました

791 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

792 :名前は開発中のものです。:02/12/13 02:12 ID:V6PRM5K9
ゲームプログラマになるにはどうしたらいいですか?

793 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

794 :名前は開発中のものです。:02/12/13 07:08 ID:V+1fspbI
>>792
「プログラマ」を「ゲームプログラマ」に置き換えて以下のサイトを参照してください。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/5667/

795 :名前は開発中のものです。:02/12/13 10:12 ID:ViKM2xLP
>>794
素晴らしく的を射た説明にワロタ。

796 :名前は開発中のものです。:02/12/13 23:07 ID:R+WWQPMb
ちょいレトロな雰囲気のゲームを作ろうとしてます。(レトロといってもSNES系)
今までパレットを使ったことが無く、初めてパレットアニメーションをやってみたんですが
パレットは256色(8Bit)の画面モードでしか効果が無い、ということは
8Bitのパレット使いまくりのゲームを作っていたとしても
プレイヤーが16Bitや32Bitのウィンドウモードでプレイすると
全て無効になってしまう、ということですか?
フルカラーでもパレットを有効にする方法はありませんか?
(ディスプレイがフルカラーでも、サーフェイスや用意するBMPが8Bitなら
パレットが反映されると思ってましたが違うのですか?)
言語はVCでDirectDraw使用です。

797 :名前は開発中のものです。:02/12/13 23:26 ID:dyWj4a7B
自分で変換しておくればいいんじゃないの。
それかDirectDraw使わないか。

798 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

799 :名前は開発中のものです。:02/12/13 23:31 ID:R+WWQPMb
>797
自分で変換ですか?
それはサーフェースをロックして自分でパレットを読んで
画面サイズ分の処理をするということですか?
1回の描画で307200回(640*480)のループは
とてもじゃないけどゲームにならない気がしますが、
そういうことじゃなく、他に自分で変換する方法があるのですか?

800 :名前は開発中のものです。:02/12/13 23:41 ID:FdhOzxWs
>>796
俺が昔やったことあるから出来る筈。(DirectX5)
はっきり覚えてないがバックバッファを8bitにしてプライマリに
転送すればいいだけのような気がする。

801 :796:02/12/14 15:02 ID:qREDhYXU
>800
いろいろやってみたのですが、プライマリのビット深度と違う
バックバッファを作る、という方法が今一つわかりません。
バックバッファの作成は
DDSURFACEDESCのdwFlagsにDDSCAPS_PALETTEとDDSD_PIXELFORMATを追加、
ddpfPixelFormatのdwFlagsにDDPF_PALETTEINDEXED8を追加、
SetPaletteもバックバッファに指定しました。
しかし何故か、プライマリではなくバックバッファに画像を転送した時点で
強制終了してしまいます。
何か足らない点、余分な点などがあれば教えて下さい。

802 :名前は開発中のものです。:02/12/14 16:28 ID:vSotiviq
作り方は俺も知りたい。
強制終了するのは指定されたピクセルフォーマットが無効と
いうエラーがでてバックバッファが作成できてないからだとおもふ。

803 :名前は開発中のものです。:02/12/15 01:46 ID:rvRqpQRl
はじめてロープレ作ったんだけど、どのあたりで公開すれば良いですか?
今すぐ公開して、自分以外の人の感想聞いてバランス調整したり、
バグがあったら治したりみたいな早期公開と、
自分一人でなんどもはじめからプレイして、練り込んでからの熟成公開と、
どっちがいいと思いますか?

804 :名前は開発中のものです。:02/12/15 01:54 ID:SfeZ6T9j
一応完成したってことか?
ゲーム(しかもRPG)一本完成するまでに死ぬほどテストプレイしただろうから
もう公開していいかと。
ずっと練っててもどんどん高望みしてなかなか「完成」しないよ。

805 :名前は開発中のものです。:02/12/15 01:56 ID:SfeZ6T9j
あぁ 言い忘れた。乙。

806 :名前は開発中のものです。:02/12/15 02:39 ID:wA0LW1lb
ユーザーとしては未完成なもの(ゲームバランスの調整含む)は遊ぶ気しないよ

807 :名前は開発中のものです。:02/12/15 21:26 ID:DOpHsh/o
>>803
どのあたりで公開するかは自分の勝手。
ただ、みんなが試して感想もらえるかどうかは別問題。
自分の都合で決めないで、遊んでくれる側の都合を考えることやね。

808 :名前は開発中のものです。:02/12/17 06:49 ID:zKRHLs8v
保守

809 :名前は開発中のものです。:02/12/17 12:14 ID:Z+5vYHrd
初心者向けage

810 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

811 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

812 :名前は開発中のものです。:02/12/17 19:43 ID:vTtt7LjO
>>803
いつ公開するかは作者の自由だと思うけど、
>>806さんのような人もいるから
「β版です。動作確認にご協力お願いします。」
…という文章つけて公開すれば?

813 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

814 :803:02/12/19 15:40 ID:DQd6P1Sd
早期公開で行こうと思い、
なるべくよいスクリーンショットを取ろうと何度もプレイし、
そしたらあちこちボロが見つかって、かなり修正しました。
どうせ俺と友達一人しかやらないと思うけど、
一応、「まだ修正します」みたいに書いて公開はしました。
もうしばらく遊んでからベクターにも登録します。

815 :名前は開発中のものです。:02/12/19 20:52 ID:Kw+YS5hh
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
□□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□
□■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□
□□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□
□□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□
□□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□
□□■□□□■□□□■■■■□□□□@□□□□□■□□□□□□□
□■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□A■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
■が壁で□が床の時、@からAへ縦横に進んでいくばあいの最短距離を求めるにはどうすればいいでしょうか・・・

816 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

817 :名前は開発中のものです。:02/12/19 22:06 ID:WEDtHqvV
@とAを線で結ぶ。その中点を通る、線に垂直な線を引く。その線を折り目にして面を二つに折る。

818 :名前は開発中のものです。:02/12/19 22:13 ID:2m+kDMrg
>>801
まず8bitのオフスクリーンサーフェスをつくり、そこに画像を転送して
パレットを操作する。そしてそれをバックバッファにBitBlt()でコピー
する。BitBlt()は異なる色形式への変換をやってくれるから、これで
一応うまくいく。

819 :801:02/12/19 23:57 ID:wqxjZkmy
>818
>まず8bitのオフスクリーンサーフェスをつくり
ここがわかりません。
>801でも書きましたが、どのように設定すれば
プライマリと違うビット深度のサーフェースを作れるのですか?

820 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

821 :名前は開発中のものです。:02/12/20 02:13 ID:GgVrTVaV
>>819
わかりました。というかヘルプにのってました。
dwFlags に DDSD_PIXELFORMAT を追加し
ddpfPixelFormat の
dwFlags に DDPF_RGB | DDPF_PALETTEINDEXED8
を指定し
dwRGBBitCount を 8 とすればいけるはずです。

822 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

823 :801:02/12/20 13:26 ID:JUog1vF3
できました…速度も申し分ありません…
正直、諦めてた部分があったので感激です。
ありがとうございました!
長々と引っ張ってご迷惑をおかけしました。感謝。

824 :名前は開発中のものです。:02/12/20 23:50 ID:YdJeJb4V
フリーウェアで、RPGのドット絵作成とかに(・∀・)イイ!ドット絵エディタ教えてください。

825 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

826 :名前は開発中のものです。:02/12/21 01:21 ID:hvOJVAZy
>>824
マルチペイント(古っ

827 :名前は開発中のものです。:02/12/21 04:03 ID:59m7qTDn
>>824
フォトショップ買っとけ

いや、マジで

828 :名前は開発中のものです。:02/12/21 04:09 ID:gjSjYlSY
>824
D-pixed

829 :名前は開発中のものです。:02/12/21 07:28 ID:XxHujmFc
ぴくせる君に決まってんだろ

830 :名前は開発中のものです。:02/12/21 18:03 ID:Im0mSpvD
誰もH”を挙げない…

831 :名前は開発中のものです。:02/12/22 10:23 ID:O8JFjaNH
FLASHでネトゲは作れますでしょうか?

832 :名前は開発中のものです。:02/12/22 21:11 ID:onQT+pJJ
>>831
ぷよぷよ2ch

833 :名前は開発中のものです。:02/12/22 21:41 ID:hYpUBgAx
qq

834 :名前は開発中のものです。:02/12/22 21:41 ID:FI+L/Fg7
>>832
ありがとうございます。

835 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

836 :名前は開発中のものです。:02/12/23 12:35 ID:6aldpG+G
プログラミングには高校レベルの英語力と数学の能力が必要と聞いたんですが本当ですか?

837 :名前は開発中のものです。:02/12/23 13:06 ID:mYrEUkS2
また学歴ネタで荒れるのか?

838 :名前は開発中のものです。:02/12/23 13:30 ID:PGYej8ti
小学生投稿者にコンテスト受賞者イパーイいますよ、ハイ次!

839 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

840 :名前は開発中のものです。:02/12/23 16:00 ID:zwrE35Sq
>>836
うそすぎます

841 :695:02/12/23 16:29 ID:vjHFUjmt
>>836
中学の英語で6点取ったことありますが何か?
高校の数学が悪すぎて留年しそうになったことがありますが何か?


842 :名前は開発中のものです。:02/12/25 21:52 ID:DxeyqH8L
ゲームソフトチェックのバイトを、求人誌で見たのですが 
どんなもんなんでしょ?
検索で 大手も時々そういう募集をする事があるみたいだというのがわかりました。
でも、大手ほど時給もよくない代わりに 大手みたいに 自己アピールに得意技を書いて、とか 技術が必要とも書いてないのですが。
とりあえず、問い合わせだけのつもりが 受付の人に面接日を聞かれ、あんまりはっきり答えられなかったから変に思われたかも。鬱だ。
どうせ今年は、働けないし面接に行く日も取れないから 面接の日まで考えてなかったっていうか。
むこうがいつって 言うかと思ったんだけど。。。
後で、メールで30、31日も開けられますが というのを送ったんだけど、まだ返事来てない。かんじ悪かったかな?
1/10あたりって電話で言ったら、担当の方が、その日が都合がいいかどうかまた電話します、とおっしゃったので いつ頃?とお伺いしたら 今日か明日ということだった
まだ、返事ないという事は・・・
でも、明日かもしれないけど。
日給5450円で、実働7時間くらいだそうです。


843 :名前は開発中のものです。:02/12/25 21:55 ID:DxeyqH8L
私は、ゲームほとんど知らないし やったこともありません。
こんなんでもいいんでしょうか?
電話では何も聞かれなかったし、求人広告にも特に書かれていませんでした。


844 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

845 :名前は開発中のものです。:02/12/25 22:19 ID:TAUdsqlc
いきなり質問ですいません、
MMOなどログファイルが肥大化してしまうのを防ぐために
XMLを使う利点ってなぜなんですか?
どこを調べても載ってなくて。

846 :843:02/12/25 22:33 ID:DxeyqH8L
いきなり色々聞いたり書いたりして、すいません。
デバッグのアルバイト で検索した方が色々出るみたいです。
実際やった方のおはなしが、お伺いしたいです。
できれば、体験談など書き込み下さるとありがたいです。
こういう仕事は、東京が多いみたいですが、私が求人誌で見たのは名古屋です。

847 :名前は開発中のものです。:02/12/25 22:46 ID:8/PuYlSK
キー入力に関して質問があります。
DirectXで画面描画処理を行う寸前に、
キーの状態をチェックして描画処理の内容に反映しているのですが、
これでは、描画処理が1/60秒単位で行っている場合、
1/60秒の速さでキーを連打しているような感じになってしまいます。
まだ、DXを扱い始めて間もないため、
単なる直線移動くらいしか扱っていなかったため、それでよかったのですが、
これでは、タイトル画面などに応用した場合、メニューを選択するときなどに、
矢印キーを押すと、高速に項目が回ってしまいます。
これを解消するには皆さんどのような方法をやられているのですか?
教えてください。
キーのチェックにはGetKeyStateを使用しています。
環境はVisualC++とDirectXです。

848 :843:02/12/25 23:00 ID:0sT/l9hh
こういうところがありました。
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1028028991/l50
こんな板があることさえ知りませんでした。
でもなぜか、Googleでは、Iモードのしかヒットしてませんでした。
過去ログのこのスレの前のパート1は、出てましたけど。

849 :名前は開発中のものです。:02/12/25 23:11 ID:9gpaOvdp


メリークリスマス。。★彡
パートナーは見つかりました?(o^.^o)

http://abba.hp.infoseek.co.jp/1/



850 :名前は開発中のものです。:02/12/26 00:04 ID:+dFUEnzK
>>847
1ループ前に何かボタンを押していたかどうかを保存しとく変数を用意。
もし1ループ前に押してたら、操作を反映させない、と、自分ではやっ
てます。

851 :名前は開発中のものです。:02/12/26 00:22 ID:BOJyQvKg
>>847
例えば、10回押しっぱなしだったらフラグを立てる感じで。

852 :名前は開発中のものです。:02/12/26 07:00 ID:Gjbs1k8u
ここの板のAA嵐は、
>荒している人は某シェアウエアの作家。自分の掲示板で
>この板の住人にひどく馬鹿にされて今なお妬んでいるそうだよ。
>たぶん、そうとう気が狂うほど頭にきたんだろうな(藁
>そいつの製作したソフト(MIDI系)や住所氏名は
>あえて言わないでおく。
ってあったんだけど誰?

853 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

854 :名前は開発中のものです。:02/12/26 12:12 ID:WVdF6jck
>>852
それ自体が荒らしの自作自演だということに気づいてください。こぴぺされまくってますよ。

855 :名前は開発中のものです。:02/12/26 13:54 ID:O8TMUQEt
>>851
そら解決になってへんで。

856 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

857 :名前は開発中のものです。:02/12/26 16:28 ID:jfK/ncRk
>>847
おしたのわかったら
何回かループする間入力受け付けんようにしたらええやん。

858 :名前は開発中のものです。:02/12/26 20:05 ID:VIsBCHwH
Windowsで、ウインドウが最小化の状態から元に戻ったときに
出てくるメッセージを教えてください。

859 :名前は開発中のものです。:02/12/26 22:14 ID:IrVpOomG
http://www.geocities.co.jp/Milkyway-Aquarius/2867/

860 :名前は開発中のものです。:02/12/26 23:06 ID:u+QTkfIN
>>859
ブラクラ

>>858
spy++を使ってしらべよう。
予想ではWM_WINDOWPOSCHANGEDまたはWM_SIZE

861 :名前は開発中のものです。:02/12/27 03:10 ID:Q2QdXVzW
>>858
WM_SIZEで捕らえられる。
wParamがSIZE_RESTOREDになってればよし。

プログラム技術板向きの質問やね。

862 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

863 :名前は開発中のものです。:02/12/27 10:17 ID:CvRh/hw0
2Dアクションゲームを作りたいのですが作りやすい言語ってなんですか?


864 :名前は開発中のものです。:02/12/27 10:36 ID:KP/m8YqU
>>863
今使える言語は?

865 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

866 :名前は開発中のものです。:02/12/27 23:24 ID:1/oKDJhP
質問。
なんでこの板は荒れているのですか?
ゲーム作れない企画屋のねたみですか?
それともVB厨のなれのはてですか?

867 :名前は開発中のものです。:02/12/28 01:22 ID:EDonVxy/
>>866
全部。

868 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

869 :名前は開発中のものです:02/12/28 04:39 ID:9S7r0nX6
初心者ですがツクールの質問したら怒りますか?

870 :名前は開発中のものです。:02/12/28 09:17 ID:Xzr81/U4
怒られはしませんが無視される確立がたかいです。

871 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

872 :名前は開発中のものです。:02/12/28 20:43 ID:bO1r6aqv
この板あらしているのが、ぷよーんって本当ですか?

873 :名前は開発中のものです。:02/12/29 16:48 ID:2+TR8UqZ
どこの情報だよ。

874 :名前は開発中のものです。:02/12/30 22:51 ID:piDos5LL
初心者より更にレベルを低くしたような質問で申し訳ないのですが、ファイナルクレストとかそういった類のネットゲームを作るのに必要な知識はperlやらCGIやらいうものなんでしょうか? 素朴な疑問。

875 :名前は開発中のものです。:02/12/31 03:30 ID:1A7CHcLM
>>872-873
ワラタ

876 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

877 :名前は開発中のものです。:02/12/31 09:24 ID:geHdMciO
>>874
 ファイナルクレスト知らんし。
 非リアルタイムものならCGIで充分だろうし、リアルタイムものならTCP/IPの知識は今のところ必須。

878 :名前は開発中のものです。:03/01/02 20:14 ID:/HLYs0Ib
質問厨で申し訳ないです。
同人ゲームを製作しています。私はCG担当です。
今度のゲームはオープニングムービーをつけたいのですが
ギャルゲーなどのOP風に作りたいのです。

透過光というか覆い焼き風文字や効果(レイヤー)とCGを
スライド拡大縮小できる(最近のOPに多い手法)
ソフトは、どのようなものがあるのでしょうか?
できれば紹介していただけないでしょうか?
本気でよろしくお願いします

879 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

880 :名前は開発中のものです。:03/01/03 03:32 ID:s/ivkVZN
>>878
 市販のビデオ編集ソフト。いや、まじで。

881 :名前は開発中のものです。:03/01/04 09:37 ID:XosybrCW
AfterEffects

って、どっかで同じ質問をみたような・・・

882 :名前は開発中のものです。:03/01/04 10:10 ID:RYWMO7ZD
FLASH・動画板とか
映像製作板のほうがいいんでねえの。

883 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

884 :名前は開発中のものです。:03/01/06 00:08 ID:WDCwAsSC
すいません、質問です
先日MXでカプコンのMAMEアーケードROMを落としたのですが
起動の仕方がわかりません
エミュレーターはゲットしたのですがROMはすべてZIPファイルなので
どうやって起動したらいいのかサパーリです
誰か教えてください

885 :名前は開発中のものです。:03/01/06 00:10 ID:+5nQg1+1
>>884
エミュ厨は死ねとしか言いようが無い。
はい、次の質問ね

886 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

887 :名前は開発中のものです。:03/01/06 16:06 ID:x8hKhhYi
勉強しながらRPGをマターリと作っていこうと思っているんですが。
言語はVC++でOKかな?
とりあえず、覚える気力 + 商品を買う金 はあるんだが。
VC++でRPGとかゲームがうまく作れるのかどうか・・・

助言頼む。


888 :名前は開発中のものです。:03/01/06 16:50 ID:jn+LSO+j
RPG作るのが目的ならHSPでも委員じゃねえかとも思うけどな。
まぁ、覚える気力があるって自分で言ってるんだから、それで委員じゃねぇの?

889 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

890 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

891 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

892 :名前は開発中のものです。:03/01/07 05:21 ID:J6jl4ugL
 言語とゲームの文法はそれぞれ別に習得することになるからな。
 大抵の香具師は、言語の文法を覚える時点で墜落していくわけで。

893 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

894 :名前は開発中のものです。:03/01/07 09:56 ID:Db5GiQcW
やっぱり継続は力なりだな
>>892
>言語の文法を覚える時点で墜落していくわけで。
めっちゃ短い期間でマスターできると思ってはじめるからだろうね
C言語はじめて絵をウィンドウに出すまで半年かかったなぁ
Direct3Dある程度使えるようになるまで2年近くかかった
かかる時間は人によるけど毎日コツコツ地道にやるのが大切かなーと思う
人よりも遅くってもいいじゃないかーみたいな

895 :887辺りの人:03/01/07 10:27 ID:D7UT8UO3
VC++でやることにしますた。
マターリと学んでいきながら作るんで。

助言サンクス

896 :名前は開発中のものです。:03/01/14 13:50 ID:n6wba3yt
>>894
同感やな。コレで飯を食ってるわけでもなし。
趣味は趣味のまんまの方が気楽でいい。

897 :名前は開発中のものです。:03/01/18 01:45 ID:81JSpDx7
DirectX8の質問なのですが、
2D背景に、3Dポリゴンを表示するにはどうすればいいのでしょうか?
イメージ的にはバイオハザードのように、2Dの背景に3Dのキャラが動いているような感じです。
今、
SetVertexShader(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1);
で2Dを描画した後に
SetVertexShader(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1);
で3Dを描画しようとしているのですが、
なぜか3Dの方が後ろに来てしまいます。
しかも、3Dの表示が色あせたような感じになってしまいます。
根本的に間違っているのでしょうか?
詳しい方方法を教えてください。

898 :名前は開発中のものです。:03/01/18 13:43 ID:DdkAVhDN
(´Д⊂

899 :名前は開発中のものです。:03/01/18 13:48 ID:09jV+B27
>>897
DirectXスレで聞いたほうがいいと思うけど...
2D描画のあと、Zバッファをクリアしよう。
色あせるのはよくわからん。

900 :名前は開発中のものです。:03/01/18 16:07 ID:Sa8ZkX4s
http://page4.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/d26016568
ゲーム制作にこういうのを使っている人はいますか?
マウスよりかは使いやすそうだし、家の近くで買うより安いので欲しいのですが。

901 :名前は開発中のものです。:03/01/18 16:10 ID:3Wsbg1eM
PC無害
宣伝

902 :897:03/01/18 16:15 ID:81JSpDx7
>>899
どうもありがとうございます!
ちゃんと、2Dの手前に3Dポリゴンが表示されました。
けれどもやはり色あせしてます・・・。
DirectXスレのほうで聞いてみます。

903 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

904 :名前は開発中のものです。:03/01/18 22:15 ID:m7/vQqYu
>>902
>けれどもやはり色あせしてます・・・。
ライティングとマテリアルとレンダーステートはちゃんとチェックしてる?
アンビエントが高いと色あせる
エミッションもあやしい
ライトをOffにしてみても色あせてるの?

905 :名前は開発中のものです。:03/01/20 15:40 ID:tNQPxihC
>>900
タブレットですね。
絵描きさんなら大抵もってます。

906 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

907 :名前は開発中のものです。:03/01/20 19:10 ID:SHA1/MIc
DirectXでゲーム作るっていうけど、これも買うものなの?
フリーで落とせるDirectXランタイムってやつとは違うのですか?

908 :名前は開発中のものです。:03/01/20 19:17 ID:SHA1/MIc
スマン、あげちゃった

909 :名前は開発中のものです。:03/01/20 19:24 ID:ln+6ASK3
>>907
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp

ここで手に入ります。タダです。
DirectXのSDKはDirectXを使うためのライブラリなので、これがあれば開発できる。
でもVBやらC++やらの開発環境によってSDKの種類も違うので気をつけな。
ランタイムはDirectXを動かすためのモジュール。これがないと開発以前にDirectXのゲーム
動かないはず。

910 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

911 :名前は開発中のものです。:03/01/20 19:53 ID:SHA1/MIc
>>909
C使ってるならならC/C++に特化した〜 ってやつをDLすれば良いのですね?
有り難うございます。

このスレの人は妙に親切ですなw

912 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

913 :名前は開発中のものです。 :03/01/22 10:55 ID:suzIQ4yU
PCの市販3Dゲームなどのキャラクターやオブジェクトは、CGソフト使って作ってるの?

914 :si:03/01/22 11:04 ID:XDJ/4UKn
もうゲーム作り飽きたよ。
ふぅ、なんでこんな容量悪いんだ、俺は天才のはず。
うーん、誰かおれのてぃーちゃになってください
俺は将来世界に羽ばたく才能を持っている、人なので・・・・


915 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

916 :名前は開発中のものです。:03/01/22 18:48 ID:fEWOIFBK
質問で〜す
1.個人でゲームを作成する場合に適した言語って何がいいですか?
2.この板でツクール系の人達はなぜ嫌われるんですか?
以上

917 :名前は開発中のものです。:03/01/22 19:03 ID:LVLnO2XF
Windows2000で、VisualC++6.0professional + DirectX8.1bで現在ゲームの骨組みを作ってます。
ループを改善したいんですけど、FPS60になるように、do〜whileで空ループにしています。
それだけだとCPU利用率が100%になってしまいます。
余計な時間をOSに返したりできないでしょうか?

918 :名前は開発中のものです。:03/01/22 19:06 ID:IgNFt/zb
>>913
その通り。
*.xファイルならテキスト形式もあるからメモ帳で手書きも不可能じゃないけど、
普通はモデリングツール使う。

◆◆フリーの最強3Dツールgmaxを使おう!◆◆
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005229360/l50
素人がタイ米叩いて買う3Dツールはこれだ!
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/l50


>>916
> 1.個人でゲームを作成する場合に適した言語って何がいいですか?
Windowsということをぜんていとするなら、個人的にお勧めとして……
ネットに資料が転がっているという点ではC/C++, Delphi, HSP あたりかな。
フリーで手に入る環境としては、 Borland C++ Compiler(C/C++)、Delphi Personal、HSP。
DirectX使わないならVBやJavaでもいいと思う。

鬱だ氏のう DirectX (Part 6)
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/l50
Delphiゲームプログラミング相談室
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/l50
HSP - Hot Soup Processor [2]
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035428757/l50
……他。

> 2.この板でツクール系の人達はなぜ嫌われるんですか?
知らん。

919 :名前は開発中のものです。:03/01/22 19:06 ID:oaIFWP5z
とりあえず眠る。

920 :名前は開発中のものです。:03/01/22 19:07 ID:QermK8+Q
>>916
A1.
個人的にはVC++がお勧めです。
本を見ながらスケルトンさえ作れれば、後は小規模なゲームくらいなら
それほど苦労せずにつくれるよ。

あと、私自身はHSPもよく使ってます。
単純な処理を見てアイデアをこねくりまわすにはお手軽でよいです。
こっちもスケルトン書いて自分の良く使う処理をテンプレ化しておけば
閃いたその場でアイデアがモノになるかどうかを検証できます。

とりあえず、「本格的なものひとつ + お手軽なものひとつ」 で覚えておけば、困らないと思います。
慣れやら癖やら信仰(?)やらがあるので、何がベストとは一概には申せませんが。

A2.
おそらく、ツクール製のゲームはしっかりカスタマイズしないと
どれもこれも似たり寄ったりの外観になってしまうためだと思います。
ゲーム製作に携わろうという人はちょっとパンキッシュな人が多いので
そういう安易な画一性を馬鹿にしがちです。

また、安易に作れるためか、あまり創作に携わらない方が手を出しては
「素材キボン」を連発するのも嫌われる・馬鹿にされる原因の一環かもしれません。

…よくできたソフトだと思いますけどね。<ツクール

921 :名前は開発中のものです。:03/01/22 19:12 ID:QermK8+Q
>>917
OSに処理を渡す場合はそれを明示する必要があります。

WinAPIにsleepがあったと思うのでそれを使う方法がひとつ、
timerを使って指定時間が来たら処理をCallbackで返してもらう方法がひとつ。

後者はあんまりお勧めしませんけどね。
OSがWM_TIMERを投げてくれるタイミングは、めっちゃアバウトだからです。


>>919
おやすみなさい。

922 :名前は開発中のものです。:03/01/22 19:19 ID:IgNFt/zb
>>917
Sleepならスレッドを待機状態にしてくれるから100%にはならないよ。

923 :917:03/01/22 19:27 ID:LVLnO2XF
>>921
なるほど。ん〜、sleep使うならdoループ使わなくていいかな・・・

1.timeGetTimeにて開始時取得
2.描画
3.FPSに合わせてた無駄時間をsleep

ん〜〜、まあとりあえずsleepでdoループを消してみます。
骨組みなので(三角形を表示するのみ)、効果はまだ分かりませんが・・・

924 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

925 :名前は開発中のものです。:03/01/22 20:14 ID:z0uzNwdz
>>923
例えば……

(メイン)
1. ウェイト関数
2. 描画とか

(ウェイト関数)
1. 現在の時刻を取得
2. 前回の4と1からsleepする時間を計算
3. sleep
4. 次のウェイト用に時刻を取得

最初のウェイト関数で4の時刻をどうするかは省略

926 :916:03/01/22 20:19 ID:fEWOIFBK
>918
>920
なるほど、参考になりました。
ありがとうございます。


927 :ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. :03/01/22 20:27 ID:+ox8GzON
>>923
でも、sleep( )は精度が悪いから、60fpsをきっちり維持できない
可能性はある。
sleep( 0 ) はすぐ戻るけど、sleep( 1 ) は、25msecくらいして、
もどってきたりする。


928 :名前は開発中のものです。:03/01/22 20:36 ID:UlRH8T8+
初心者の質問ですいませんがお聞きします。
DirectXが(主に)2Dや3Dグラフィックのための
ライブラリってことはなんとなくわかったんですが、
OpenGL同じようなものなのでしょうか?
もしそうならどのような違いがあってどっちを使えばよいのでしょうか?
質問だらけでスマソm(_ _)m

929 :名前は開発中のものです。:03/01/22 20:46 ID:QFyZ/toB
>>927
WindowsのSleepとか汎用タイマの精度は30msecくらいが限度。
timeGetTimeとかなら1ms単位で取得できるけど……Sleepできないんじゃ意味ないか。

ゲームと別のソフトを同時に使うってあんまりないだろうから、
CPUを100%使い切ってもいいんじゃないかな?


>>928
どっちも似たようなものだけど、最大の違いはプラットホームかな……。
DirectXがWindows限定に対してOpenGLはプラットホーム非依存。
どっちを使えばいいかという問いに対しては、何をしたいかわからないので答えようがない。

930 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

931 :名前は開発中のものです。:03/01/22 20:57 ID:UlRH8T8+
>>299
なるほど・・つまりwindows以外でのアプリケーション使用も
視野に入れるのであればOpenGLのほうがいいってことですね。
自分は3Dグラフィックスをつかったゲームを作ろうと思ってるのですが
OpenGLはフリーなのでしょうか?

932 :名前は開発中のものです。:03/01/22 20:58 ID:UlRH8T8+
まちがった・・・>>929にです・・・

933 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

934 :名前は開発中のものです。:03/01/22 21:04 ID:z0uzNwdz
>>931
フリーだよ。
自分でラッパークラス作って適宜切り替えても良かったりする……。

とりあえず他にもこんなものが。
SDLスレ
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/l50
157あたりにはAllegroもある。
ライセンスに気をつけておくれ。

935 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

936 :名前は開発中のものです。:03/01/22 21:09 ID:UlRH8T8+
>>934
おお〜よかった!!いろいろありがとうございます!

937 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

938 :名前は開発中のものです。:03/01/23 01:12 ID:aqo+jfiK
Delphiで作ったゲーム配布してるところてないですか?

939 :名前は開発中のものです。:03/01/23 01:16 ID:IIbCjXJm
>>938
とりあえず google で調べてみようよ

http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=delphi+%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC+%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0&lr=



940 :名前は開発中のものです。:03/01/23 01:18 ID:aqo+jfiK
>>939
スマソ

941 :名前は開発中のものです。:03/01/23 11:36 ID:F4UnsAct
               ∧ ∧
              ( ̄ー ̄)
              (つ  つ
               ( ヽノ
               し(_)

         Now Thread Stoping. ...
              ↑
        この英語って間違ってませんか?

942 :名前は開発中のものです。:03/01/23 11:47 ID:xQffygem
>>941
間違っています。

それでは、次の質問どうぞ。

943 :名前は開発中のものです。:03/01/24 02:37 ID:/3a612S2
ゲームプログラム超初心者です。
今、何かゲームを作りたいなー、と思っているんですが、例えば
スーパーマリオのようなゲームを作る場合ってC言語とC++言語
だったら、どっちの言語が適しているんでしょうか?

C言語より、C++でクラス使って書いた方が開発し易いとかあるなら
C++を覚えようかなーと思いまして。見当違いの質問だったらスミマセン。

944 :名前は開発中のものです。:03/01/24 02:58 ID:aqoQjC4m
>>943
どっちでもゲームは作れるよ。
超初心者ってどの程度か知らないけど、CもC++も知らないのならとりあえずCから始めたらどうよ。
言語なんて手段のひとつに過ぎないわけで、どっちが適しているかっていうのはちと答えにくい。

他に無料で始められる言語としてDelphiやHSPって選択肢もあるけど。

HSP - Hot Soup Processor [2]
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035428757/l50
Delphiゲームプログラミング相談室
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/l50

945 :名前は開発中のものです。:03/01/24 03:34 ID:t+11op4+
>>928
ゲーム作るならおすすめはDirectX
OpenGLは3D表示のみだけどDirectXはサウンド、入力、通信を含んでいる
特にDirectSound使わないと同時に複数音だせないからね
OpenGLでゲーム作っている人いる?
ビューアとかなら使ってるの見かけるけど

946 :名前は開発中のものです。:03/01/24 03:49 ID:yyppAZwG
>>943
C は C++ のサブセットなので、どっちを覚えようと思っても、C を覚えないと意味がなさそう。
哲学は大きく違うが、別にC++でCっぽいプログラム書いてもあんまり問題ないし。

947 :名前は開発中のものです。:03/01/24 04:16 ID:t+11op4+
>>943
>C言語より、C++でクラス使って書いた方が開発し易いとかあるなら
ずぶのシロートじゃないね
Cはできるみたいだね
C/C++両方そこそこ使えるようになるとわかるけどC++のほうが楽
実際主流はC++だし
あとC++をベターC的な使い方でも個人的にはいいと思ってる

948 :名前は開発中のものです。:03/01/24 04:45 ID:1WK8T8P7
>>947
>あとC++をベターC的な使い方でも個人的にはいいと思ってる
同意
C++だからクラス使わなきゃいけないってわけでもないしね。
大抵のコンパイラならC++対応してるし、CっぽいC++(C+になるのかな^^;)で書いてもかまわないと思う。

何がメリットかって // 一行コメント が使えるのが(ry

949 :名前は開発中のものです。:03/01/24 18:17 ID:GH4hs5Fb
最近のやつはCでも1行コメント使えますが。

950 :名前は開発中のものです。:03/01/24 19:29 ID:IMoJz66b
>>949
そういう重箱の隅をつつくようなセコイ突っ込み、おじさんはキライだな。

951 :名前は開発中のものです。:03/01/24 21:51 ID:qvHvG9HM
誰か新スレキボンヌ。
うちのは新スレ立てられないみたいなので。

952 :943:03/01/24 22:47 ID:/3a612S2
皆さんレスありがとうございました。大変参考になります。

>Cはできるみたいだね
>C/C++両方そこそこ使えるようになるとわかるけどC++のほうが楽
>あとC++をベターC的な使い方でも個人的にはいいと思ってる

はい。実はCの方は大体文法を理解しています(ただゲーム製作に
関しては全く経験無しですが)。で、C++の方が楽ということですが、やっぱり
本格的にやるなら、後先の事も考えてC++でクラスを使って書いた方が、
色々利点があるんですかね。

まだC++言語の、クラスを使ったプログラムというものの利点が
いまいち分かっていないので、勝手に大規模なプログラムを組むときだけ
オブジェクト指向が役に立つみたいな認識でいました。ファミコンソフト
のようなシステムでも使えるならC++の方が良いようですね(一概ではないと
思いますが)。

今日からC++の方の習得に力を入れてみることにします。
レスくれた皆さん感謝です。

953 :名前は開発中のものです。:03/01/24 23:04 ID:kIQap4lj
次スレ立てました。

http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043417025/

954 :rv:03/01/24 23:05 ID:a3EwXeiZ
★あなたのお悩み解決致します!!
●浮気素行調査
彼氏、彼女、妻、夫の浮気を調査致します!!
●盗聴器盗撮機発見
あなたの部屋に誰かが仕掛けているかも!!
●行方調査
行方不明になっている家族の消息を調査致します!!
●電話番号から住所割り出し
一般電話、携帯から住所を割り出し致します!!
●ストーカー対策
社会問題ともなっているストーカーを撃退致します!!
その他人生相談からどんなお悩みでも解決いたします!!
 24時間受付  090−8505−3086
URL  http://www.h5.dion.ne.jp/~grobal/
メール  hentaimtt@k9.dion.ne.jp
   グローバル探偵事務局 



955 :名前は開発中のものです。:03/01/25 16:02 ID:TfQbgXTn
>>950
そーゆー人にようはありません。

956 :名前は開発中のものです。:03/01/27 19:08 ID:Kakt8el9
ちくしょう、VC/++が売ってねーよ!
・・・・

市販してるものなの?

957 :名前は開発中のものです。:03/01/27 20:56 ID:Ht6rqvji
確かに、最近は家電量販店で開発ツールはめっきり見なくなったな
# MS系はまだ置いていたが、Borland系は壊滅状態だったぞ

とはいえ、通販でいくらでも手に張るわけだが
www.kakaku.com

958 :名前は開発中のものです。:03/01/27 22:29 ID:Kakt8el9
通販か・・・・・・
買うか、これが無くちゃ話にならんからね

いや、でもアリガト。
大阪弁なら ほんま、おおきに
英国語なら Thank you very much
中国語なら 再見

959 :名前は開発中のものです。:03/01/28 00:20 ID:5KTOwbmq
>>898
ガンガレ!

960 :名前は開発中のものです。:03/01/28 00:27 ID:5KTOwbmq
>>958
オマイモガンガレ!

961 :名前は開発中のものです。:03/01/28 00:28 ID:PeHR/EIM
>>958
「再見」は「またあいましょう」だよ…
てゆーか地方?
漏れも地方だったけど市内の大手パソコンショップとかで手にいれてたぞ
とりあえずガンガレ

962 :名前は開発中のものです。:03/01/28 00:31 ID:5KTOwbmq
さくせん「みんながんばれ」

963 :名前は開発中のものです。:03/01/28 00:36 ID:PeHR/EIM
さくせん「ミソナガソガレ」

964 :958:03/01/28 19:09 ID:QjKaw6D+
>>961
もっと明るくツッこんでよ、素で間違ったみたいじゃないかw
一応、東京近郊だよ
ありがと

>>960
サンクス


222 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)