5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲ製板 4つめ

1 :名前は開発中のものです。:02/10/26 12:08 ID:mcopcFFO
調べるのがめんどくさい初心者はなんでも書いて。
知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。
検索なんかクソでも喰っとけヨ!
教えて君以外は逝ってヨシ!

【鉄の掟】
一、かぶっても泣かない。
一、出された質問は残さず答える。
一、マンモス村田のギャグには大爆笑する

前スレ:
物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032098770/

過去スレ:
物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1025293138/
物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/


776 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

777 :名前は開発中のものです。:03/01/19 08:09 ID:2upI65MZ
ツクール2000体験版のイベント10個以上作る方法て
調べてたら複数コピーとか書いてあった。
意味分からん。ほかの方法とか知ってたら教えてください。

778 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

779 :名前は開発中のものです。:03/01/19 08:28 ID:tg3DMRQY
【ネットボランティア】余ったCPUを・・・
 cell computingとは、ブロードバンドに接続された家庭内
や企業内のPCの余剰CPUパワーを統合し、
仮想的なスーパーコンピュータとしての利用を実現する
技術を用いたSI、ネットワークサービスです。
 バイオ、物理計算、設計、金融工学、CGレンダリング
などの分野のお客様へ、安価に仮想スーパー
コンピュータパワーを提供することを目的としております。
 なお、将来的には収益にあわせてCPUパワーを提供し
てくださる参加者へポイントシステムやデジタルコンテンツ
による利益還元を考えております。
http://www2.cellcomputing.jp/

2ちゃんねるのチームあります。【おまえらのPCで挑戦しる】
http://members.cellcomputing.jp/services/teams/team.htm?id=ABBE425B-CE11-4DA4-8591-C68DF67DA41A

780 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

781 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

782 :名前は開発中のものです。:03/01/19 22:15 ID:pRbNs0sa
英語なり日本語なりを入力すると
それを発音してwavファイルか何かにしてくれるフリーソフトありませんか?

783 :名前は開発中のものです。:03/01/19 22:21 ID:kH5AhbVJ
ゴルゴのパクリでも作りてーのか?

784 :名前は開発中のものです。:03/01/19 22:23 ID:4SkWYupK
     ∧_∧
    ( ´∀`)< 糸冬 !!
    /,   つ
  ( ((_(_, )) )
     しし'

785 :名前は開発中のものです。:03/01/19 22:33 ID:pRbNs0sa
>>783
効果音作りのため

786 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

787 :名前は開発中のものです。:03/01/20 00:53 ID:Vwk8jmSc
DirectXのバージョンは診断ツールでわかるけど、
DirectX SDKのバージョンはどうやって調べたらいいの?

788 :名前は開発中のものです。:03/01/20 01:55 ID:JfkG9jA0
ヘッダー見れ>>787

789 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

790 :名前は開発中のものです。:03/01/20 15:37 ID:tNQPxihC
>>782
この中にいくつかあった
http://www.geocities.co.jp/Hollywood-Cinema/8681/index.html

791 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

792 :名前は開発中のものです。:03/01/20 16:08 ID:3+r2iT76
>>790
猛烈な勢いで感謝!!

793 :名前は開発中のものです。:03/01/20 16:10 ID:RfADanUl
   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  【糸冬】

794 :名前は開発中のものです。:03/01/20 18:29 ID:AV84RWWQ
DirectX AppWizardってナニ?
新しいバージョンのSDKか何かに入ってんの?

795 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

796 :名前は開発中のものです。:03/01/20 18:32 ID:kQ7YmT6n
http://www.e-mansion.co.jp/campaign/index.html

797 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

798 :名前は開発中のものです。:03/01/20 18:36 ID:AV84RWWQ
UV座標をきちんと設定しているにもかかわらず、
ビデオカードによっては、テクスチャーの位置が
1ドット程ズレる事がありますよね?
ズレないハードと、ズレるハードをどうやって調べますか?
それが分からないとUV値を修正するべきか決められません。

799 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

800 :名前は開発中のものです。:03/01/20 23:05 ID:PXDILSgZ
>>798
描画した結果を読み出せばよい。

801 :798:03/01/21 00:54 ID:CXWaAFsy
>>800
描画した結果を読み出すとは具体的にどういう事ですか?

802 :名前は開発中のものです。:03/01/21 01:01 ID:zkJy2t1E
1回描画してみて、1ドットずれてるか否か、サーフェースから実際の色を
読み込んでみたらどうか。ということでしょう。>>801


803 :798:03/01/21 01:32 ID:USrLLL/s
>>802
例えば、いちばん端の色が違うテクスチャを用意して、
それを描画して、バックバッファをLockして直接メモリを参照して
色が合致するか調べるという認識で宜しいでしょうか?

804 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

805 :名前は開発中のものです。:03/01/21 02:22 ID:/1yLsdkL
>>798
ヘルプにあるの「テクセルとピクセル間の直接マッピング」の問題ではなくて?
以前-0.5し忘れたためにズレたことがあったけれど。。。


806 :名前は開発中のものです。:03/01/21 02:25 ID:tZttKKtC
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧w∧  <  オワリじゃ
__( ゚π ゚ )__  \________
\ y/ //
〈っ ==_cノ
(_†________)

807 :798:03/01/21 02:51 ID:ZPHGo315
>>805
見事に解決しました・・
「テクセルとピクセル間の直接マッピング」の問題でした・・

808 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

809 :名前は開発中のものです。:03/01/21 13:23 ID:motuRCXi
Web上にゲームつくって公開して儲かりますか?

810 :名前は開発中のものです。:03/01/21 13:35 ID:RerC4SrX
何が言いたいのかいまいちわからんが、
きちんとカネ取る仕組みさえできればあとはゲームの出来次第。

811 :810:03/01/21 13:36 ID:RerC4SrX
ごめんsage忘れ…

812 :名前は開発中のものです。:03/01/21 14:50 ID:zkJy2t1E
>>811 キニスンナ〜

813 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

814 :名前は開発中のものです。:03/01/21 18:40 ID:VoYszgGI
DirectX8で頂点配列をnewで確保するとDrawPrimitiveUpに渡した時に落ちるんですが
どうすれば動的に確保した頂点をDrawPrimitiveUpで描けるんでしょうか?
vertexbufferを使わないと無理なんでしょうか?
ちなみにこの頂点はFVF_XYZのみでメッシュから取得した頂点配列をコピーした
ものです。コピー元の頂点配列はちゃんと渡せます。

815 :通りすがり:03/01/21 19:11 ID:lHFqB+76
厨房みたいな質問ですいません。
ゲームのプログラムは何のソフトで組むんですか?
ネタじゃありません教えてくださいお願いします。

816 :名前は開発中のものです。:03/01/21 19:21 ID:RerC4SrX
>>814
なんとな〜く、DirectX側の問題ではないような予感…?
試しに周辺のソースを書いてみてはいかが?

>>815
厨房みたいな質問というよりむしろ厨房そのものの質問かと思いますが…。
本格的なものは、コンパイラと呼ばれる、
テキストファイルから機械語の実行コードを生成するソフトで生成される場合が多いようですね。

817 :814:03/01/21 19:55 ID:VoYszgGI
 DrawMeshVertex(LPD3DXMESH lpmesh) 
 {
 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 lpVB; 

 if(lpmesh->GetVertexBuffer( &lpVB )==D3D_OK ){ 
  
 DWORD vnum; 
 WORD inum; 
 D3DVERTEXBUFFER_DESC Desc; 
  
 lpVB->GetDesc( &Desc ); 
 vnum=(DWORD)(Desc.Size/(sizeof(float)*3)); 
    
 D3DMATERIAL8 dm8={ 
 {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}, 
 {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}, 
 {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}, 
 {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}, 
 0.5f 
 }; 
 lpD3DDevice8->SetMaterial( &dm8 ); 
  
 lpD3DDevice8->SetTexture(0, NULL); 
  
 float PointSize=10.4f; 
 lpD3DDevice8->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE , *((DWORD*)&PointSize)); 


818 :814-2:03/01/21 19:56 ID:VoYszgGI
       BYTE* pByte=NULL; 
 BYTE* pByte2=NULL; 
pByte2=new BYTE[Desc.Size];

 if(lpVB->Lock(0,0,&pByte,D3DLOCK_READONLY )==D3D_OK){ 
  
 memcpy(&pByte2[0],&pByte[0],Desc.Size); 
  
   //ここでも同じ//lpD3DDevice8->DrawPrimitiveUP(D3DPT_POINTLIST,vnum,&(pByte2[0]),sizeof(SVertexXYZ)); 

 lpVB->Unlock(); 

         lpD3DDevice8->DrawPrimitiveUP(D3DPT_POINTLIST,vnum,&(pByte2[0]),sizeof(SVertexXYZ)); 

 } 

 if(pByte2!=NULL)delete[] pByte2; 
 } 
 } 
こんな関数です。デバッグで無駄に書き足したとこ省いたんですが汚くてすいません。

819 :814:03/01/21 20:04 ID:VoYszgGI
DrawPrimitiveUPに&(pByte2[0])でなく&(pByte[0])を渡すとすんなり表示されます。
//ここでも同じ//の位置でもいけます。動的なpByte2はどっちでやっても落ちて
DirectXが使用不能になります。再起動しないと動きませんし、エラーが出ます。

820 :名前は開発中のものです。:03/01/21 20:46 ID:EZEIeEqM
DrawPrimitiveUPするには、SetVertexShader(your_FVF)する必要がある。
また、Draw〜UPの最後の引数strideは、FVFコードに応じたサイズにする
必要がある。

それから知ってるかもしれんが、
DirectXのデバッグ用ランタイムを入れて、コンパネでデバッグ出力レベル
をアゲて、VCのデバッガでデバッグすると有用な情報がえられるぞ。

821 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

822 :名前は開発中のものです。:03/01/22 00:35 ID:EeXhxvsx
>>814
フルスクリーンでやってる?
ウィンドウモードでVCのデバッグの開始→実行でやれば
どこで止まってるかわかるし再起動もしなくてよくなる
漏れも試してみたけどだめぽ

823 :822:03/01/22 01:05 ID:EeXhxvsx
ごめんうまくいった
違うところで間違ってた
ちなみにDirectX9で
LPD3DXMESH lpMesh;
がメッシュで

 int v_size = lpMesh->GetNumBytesPerVertex();
 int v_num = lpMesh->GetNumVertices();
 BYTE* pByte=NULL;
 BYTE* pByte2=NULL;
 pByte2=new BYTE[v_size*v_num];
 if( lpMesh->LockVertexBuffer( D3DLOCK_READONLY, (void**)&pByte ) == D3D_OK){
  memcpy(pByte2, pByte, v_size*v_num);
  float PointSize=10.4f;
  pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE , *((DWORD*)&PointSize));
  pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_POINTLIST,v_num,pByte2,v_size);
  lpMesh->UnlockVertexBuffer();
 }
 if(pByte2!=NULL)delete[] pByte2;
こんな感じ

そういえば814はsizeof(SVertexXYZ)がメッシュ内で使われてるのが保証されてるの?

824 :名前は開発中のものです。:03/01/22 01:27 ID:zSos50uS
>>814
sizeof( float ) * 3 と sizeof( SVertexXYZ ) って等しいのかな?

825 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

233 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.02 2018/11/22 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)