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菅野ひろゆきと理系

1 :名無しさん必死だな:02/02/11 12:58 ID:IWM+vLcG
菅野ひろゆきと理系について。

2 :名無しさん必死だな:02/02/11 13:10 ID:QAmtxl0r
2

3 :名無しさん必死だな:02/02/11 13:19 ID:hCuK2jtt
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4 :名無しさん必死だな:02/02/11 13:29 ID:OpqZsq3o
彼の物理知識は大学教養レベルなのでどうでもよし。
それを使って知らない人を煙に巻くセリフを吐くゲームをつくってくれ。


5 :名無しさん必死だな:02/02/11 13:33 ID:1V17JW88
菅野ひろゆき、90年代ですね。蛭田昌人の後釜と目された人。
当時流行りの理論物理用語、映画、小説ばりの考証設定と哲学、
一般相対論やインド思想等、独自の概念、注釈バリバリの文学するエロゲ。
絶妙な言いまわしの中で語られる台詞は十分アカデミズムしてます。
元ネタ探しも面白い。識者の鑑賞にも耐え得る。
この人の「YU-NO」は並列世界論、「EG」は聖書をモチーフに話しが展開。
やられた人は数多し。「EVEb」やるべし。

6 :名無しさん必死だな:02/02/11 13:40 ID:tB6BfI6N
菅野の衒学趣味は、好きな奴は本当にハマるね。
絵里子センセイが話すわけのわからん物理用語の羅列も、きちんと
意味が通ってるんだよな。さりげなさすぎるっつーの。

最初はナイアーブ症状(うろおぼえ)っての
マジであんのかと思っちまったもんだけど、
アレはただひっくり返しただけの造語なんよね


7 :名無しさん必死だな:02/02/11 13:50 ID:Ox1sT/0j
よくわかってない奴が、何か凄いものに触れた気になって
「これの面白さがわからん奴ってバカだよなー」みたいな
痛い選民意識に浸ってるパターンの方が多そうだけど

8 :名無しさん必死だな:02/02/11 13:51 ID:EwlGZ7Dd
理系はへぼアニメゲーム作家に簡単にだまされやすい。
文系は耐性があるけど。

9 :名無しさん必死だな:02/02/11 13:57 ID:1pm1lGko
YU-NOが制作されたのは90年代後半。
この、まだコペンハーゲン解釈論も多世界理論もそれほど
一般的ではなかった時代に、この内容はなかなかすごい。当時、おそらくまだ
文化全体に知的影響をあたえていた90年代前半のエヴァレット解釈の名残や、
また盛んとなっていた分散ネットワークや一種の科学的オカルティズムなどの片鱗
を見ることのできるYU-NOには、しかしてそればかりでなく、精緻に考えられた
世界観を感じることができる。


10 :名無しさん必死だな:02/02/11 14:08 ID:zJwd/NC7
噂を聞いてYU-NOを遊んだけど、実を言うと僕にはよくわからなかった。
基本は泣きと美少女というか、オタク的なもののひとつの進化形だとは思ったけど、
ゲームとしてはとにかく遊びづらくてさ(笑) 世界観の構築に彼の才能があるわけだけど、
あまりにも複雑すぎて、そういう趣味の人じゃないと敷居が高いところがあると思うんだよね。
あれは蛭田以降というよりはミステリーハウス以降という感じがするから、
そのあたりの素養が欠けていることもあって、個人的に菅野ゲーはパスしてきたところがありました。
プレイすればおもしろいんだけど。僕にはプレイするためのエネルギーの要るゲームなんだよね。
ゲームの幅を広げたことは間違いないんだけど。KEYとかあのへんも全然ダメ。
いまでもダメだし、絵からして遊ぶ気がしない(笑)
まあ、これはいい悪いじゃなくて、僕は苦手だということです。

11 :名無しさん必死だな:02/02/11 14:54 ID:s9z2t/eh
DESIREは特定できないけど主に東洋思想(インド哲学、クリシュナ?)かな。
EVEは旧約聖書。XENONは荘子・斉物論篇、第二の十三。エイミーはベルメール、ジョルジュ・バタイユ辺り。
エクソは言わずもがな、ボーアと新約聖書。YU-NOはショーペンハウエルやデカルトなんかを
モチーフにしてるとおもう。まああちこちから引っぱってきてるんだろうが、あえてインスパイアされた
物をあげるとすればこんな感じだろうな。

12 :名無しさん必死だな:02/02/11 17:00 ID:Ox1sT/0j
数字、数式、用語を使うことでそれらしく見せようとする/煙に巻こうとする演出は好き。

13 :名無しさん必死だな:02/02/11 18:29 ID:seC8ekXO
膨大なテクストを下敷きに紡がれるシナリオ・・

分析哲学、論理学をはじめとして、構造主義やポスト構造主義、あらゆる分野を縦横無尽に駆け抜ける。
ヴィトゲンシュタインから大森庄蔵、カントから埴谷雄高・・

その資料収集は何年にもおよび、そして、そのテクストの数は何百冊にものぼる。
故に、『YU-NO』の中で書かれている事は、ケレンミのみの思いつきの反常識などでなく、
真の意味で、常識をくつがえすものでなければならない。
そうでなければ作品の存在意義にかかわる事となる。

哲学とは、子供が始めて世界を知る時の驚きであり、それは感覚に他ならない。
哲学は、その本質は、驚きであり、難解性にあるのではない。だからこそ、それはヴィジュアル的なゲームになりうる。
菅野が目指す物語性とは、思想性でも文学性でもなく、ただ、ラディカル(根元的という意味で)な驚きなのだ。

14 :名無しさん必死だな:02/02/11 23:55 ID:g5JTOEYn
エロゲーをやるやつ
ましてやそれを語る奴はしかるべきばしょに帰れ!

15 :浪人様 ◆p.XenU/o :02/02/11 23:57 ID:z7R2aS/F
エロゲーをやるやつ
ましてやそれを語る奴はしかるべきばしょに帰れ!



16 :名無しさん必死だな:02/02/12 02:19 ID:xUsV+E1W
エロゲーをやるやつ
ましてやそれを語る奴はしかるべきばしょに帰れ!

17 :名無しさん必死だな:02/02/12 10:12 ID:9VxJOoap
他人の作った物語を必要とするという事は、未来に漠然とした希望や
他に対しての羨望を己の物にしたいという欲求による場合がある。
未来が漠然としている若いうちの方が沢山の物語に熱中出来るのでは。
未来が有る程度予測出来ると、それに似た物語か、本当に望んだ物語にしか
魅力を感じなくなるのではないでしょうか。

18 :名無しさん必死だな:02/02/12 10:29 ID:geCN3ULc


19 :名無しさん必死だな:02/02/12 14:07 ID:yXSrXYdV
この人の仕事はおもにギャルゲーとして発表されてて一般的な認知は高くないけど、
DESIRE、EVEb、探偵紳士などに共通する、ひとつしかない物語を同時に複数の視点から見るというアイデア、
現代思想なんかでポリフォニックと呼ばれている発想をゲームシナリオに取り込んだ菅野の仕事
はもっと評価されてもいいでしょう。そのなかでもYU-NOのシナリオとシステムの双方にまたがる巧みなゲームデザイン、
そのデザインの中核にある、物語の多層性や並列世界の導入は、YU-NOの主人公に奇妙なメタフィクション的な
二重性を与えていて興味深いです。

20 :名無しさん必死だな:02/02/12 14:58 ID:oafmjPhE
たしかにストーリーテラーだと思うけど
この世の果てで恋を唄う少女YU-NO、EVEバーストエラー 、デザイアー
に匹敵するシナリオ書けてるの?
最近のやってないからわからん


21 :名無しさん必死だな:02/02/12 15:13 ID:9qMYe+wg
話は変わるがデータ量を膨大にする方向(つまり一度のプレイでの
死にデータは増える)以外でストーリー展開のバリエーションを増やす方法って
ないもんかねぇ・・・
認知科学や物語論が発達すれば、コンピュータによる自動生成が可能に
なるんだろうけど、今はまだ夢物語だし。
現段階じゃ、あえてストーリー全部切り落として脳内補完させるのが、効率から見て
一番ストーリー性高いんじゃないかとか逆説的なこと考えてしまう。


22 :名無しさん必死だな:02/02/12 15:54 ID:kKPU8/TU
>認知科学や物語論が発達すれば、コンピュータによる自動生成が可能になる

マジに聞きたいんだか、そのシステムが発達したら、
菅野作品のようなシナリオをコンピューターが自動で作成してくれるのか?
だとしたら凄いとは思うが、コンピューターも人間の創り出した
道具である以上、人間と同等の能力を得たり、
ましてや超えたりすることはあり得ないんじゃないか?


23 :名無しさん必死だな:02/02/12 16:47 ID:6mAz0NWq
探偵世界の構造は双麻の夢とともに始まり、物語の終焉とともに
崩壊するものだ。だからクライマックスに流れる曲のタイトルが「私だけのディテクティブ」
と名付けられている。
その夢と現実の狭間で展開される物語こそが探偵の根幹部分であり、そこ
にこそ作品の主題が存在すると思う。
でもそこが上手くコンセプトに落とし込めていないと思うんだよね。
ストーリーの道筋をきちんと提示できないままにラストで奇跡持ち出して無理矢理収束
させたから、御都合主義の謗りをこうむってしまった。
ラストにミントたんのモノローグを入れているのがせめてもの
抵抗だったんだろうけど、あれだけだと分かりにくすぎる。
夢世界の創造者としての双麻の側面をもう少しクリティカルに提示してくれれば
評価も変わってきただろう。
ただそれだと個々のヒロインの印象が弱くなってしまう恐れもある。

24 :名無しさん必死だな:02/02/12 17:06 ID:INy5w0yQ
内容は実に陳腐なものだよ
人間愛を建前にした殺戮がテーマらしい
だが、エンディングがとてもきれいな曲なんだ


25 :名無しさん必死だな:02/02/12 17:13 ID:CP8uS0Mx
荒削りだがインパクト抜群のDESIRE。
洗練の度合いを高めつつ、稀有な構成力とアイディアのEVEb。
マルチシナリオの一つの到達点、同時に多くのファンにとっての最高傑作YU-NO。
上手いんだけど洗練されすぎて、さっぱりしちゃったかなのEG。
新構想でEVEbの焼き直し、賛否両論の探偵紳士、と。

26 :名無しさん必死だな:02/02/12 17:37 ID:pIzAmKEs
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27 :名無しさん必死だな:02/02/12 18:48 ID:eUV6Id9Q
衒学(げんがく)趣味っていうのは、自分の身に染みていないような、
書籍などから表層を掠め取ったような知識を、文章や会話に頻繁に
挟むのを好むというような意味です。
辞書引いたわけじゃないから正確かどうかは保証しませんが。

菅野は、よく練られた話のときも多いけど、キャラクターに
話の流れを止めるような不自然な発言をさせるなど、
しばしばこうした癖がでていたように思います。

ミステリートも不確定世界と同規模のあくまで探偵(推理)モノで終わるか
タイトルどおりメイドロイド辺りから予想もつかない壮大なSFへと展開していくのか。
その辺だよな。ただそういう派手な展開になると推理システムが生かせなくなっちゃうからな。

28 :名無しさん必死だな:02/02/12 18:54 ID:BjDKkzxM
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29 :名無しさん必死だな:02/02/12 19:00 ID:BjDKkzxM
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30 :名無しさん必死だな:02/02/12 19:07 ID:BjDKkzxM
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31 :名無しさん必死だな:02/02/12 20:24 ID:BjDKkzxM
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32 :名無しさん必死だな:02/02/13 09:51 ID:9uO8hfJX
>22
DNAコンピュータってのが実用化したとしても「CPU」にはならないと思うよ。
いうなれば数値演算コプロセッサとかMMXとかそういう位置になるんでね〜の。
というか光コンピュータが先に実用化されるよ。


33 :名無しさん必死だな:02/02/13 13:48 ID:edzO8ZF7
パターン読めていても、結末がわかっていても、感動出来る話っていうのは
世の中に幾らでもあるわけで、問題は伏線の使い方じゃないでしょうか?
小ネタの伏線をバレバレにすることで、大筋の伏線を隠すというのが
うまいやり方なんだと思います。

伏線というか前置きがなんにもなくて、急な展開になって勝手に終わってしまえば
なんだこりゃって話になりますし、何のひねりもない伏線だと、その裏を勘繰りたくなるものです。
私は、みんな裏を予想していたにもかかわらす、実際には、裏の裏をかかれたので不満だ
という人が多いのではないかと思います。

34 :名無しさん必死だな:02/02/13 14:00 ID:/wzKLUnM
菅野ひろゆきと理系

35 :名無しさん必死だな:02/02/13 14:56 ID:YcWXl6A0
>僕が論理脳の限界を理解し、潜在意識を味方につけるすべを会得したのは25〜26歳の頃で
>この方法を初めて自覚的に実践して作ったのがDESIREでした。

イタイ。イタイよう。
ゲームは好きだけど、この人のこういうところは苦手だよう。

36 :名無しさん必死だな:02/02/13 16:42 ID:Eb/z7MuE
量子コンピューターなら現在最速の並列コンピューターで10兆年かかる計算でも
数十分で計算できるとかいわれてるけど、今2〜3qubitの量子コンピュータ系で
頭打ちしているし、もっと増えないと使いものにならないだろうけどね。

だけどコンピューターというか、機械が人間の知性を超えるのは時間の問題だろう。
人工脳の研究にはめざましい成果があるんだけど、まだ一般受けするような発表
したりする余裕がないみたい・・


37 :名無しさん必死だな:02/02/14 01:52 ID:36w/7GhR
  

38 :名無しさん必死だな:02/02/14 13:01 ID:HHabx5Nv
アルゴリズムレベルで動作する量子コンピュータは今のところ5qubitまで行ってるけど
まぁ今動いてるNMR量子コンピュータは実用的なレベルの大きなqubitのは無理だけどね。
10qubitくらいが限界。家庭用量子コンピュータでYU-NOを遊びたい。

微細化の限界を考えるとDNAコンピュータの方が現実味があるだろうけどね。


39 :名無しさん必死だな:02/02/14 15:53 ID:yoq0BNUH
3Dにすると現在のショボいアーベルの利益率では開発費を回収する事が不可能かと…。
さらにトゥーンレンダリングは、通常のポリゴンより手間がかかるのでギャルゲでは絶望的かと…。
トキモメはコナミみたいな大手だから出来た事。


40 :名無しさん必死だな:02/02/14 16:44 ID:3ZSpH8nV
今の所どの会社が光コンピュータの開発に力入れてるんだろ?
NECの技報で光関係の特集してたのがあったけど、
あれは殆ど通信技術だったし。でも、光トランシーバが
だんだんと光化されて、光で情報を処理する製品が出るかも。


41 :名無しさん必死だな:02/02/14 16:55 ID:DlPIgf4Y
僕の貧弱を極める脳みそも量子コンピュータなのかしら?
自分のだけ古典的コンピューターだったらイヤだね。

42 :菅野神社 ◆VcpBNXy. :02/02/14 17:50 ID:AUGmT3e4
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43 :名無しさん必死だな:02/02/14 18:25 ID:YsK25s5Q
エロゲーをやるやつ
ましてやそれを語る奴はしかるべきばしょに帰れ! 

44 :名無しさん必死だな:02/02/14 18:58 ID:WBaAGpZw
菅野信者氏ね!菅野信者氏ね!菅野信者氏ね!菅野信者氏ね!菅野信者氏ね!
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45 :名無しさん必死だな:02/02/14 19:13 ID:ReAz23UX
DESIREとかYUNOなんかの時間とか次元とか世界なんかを、
考えさせ、同時間に同じ人間が存在してはいけないというパラレルワールドの定義を、
考察するのがいいのではないか・・

46 :菅野神社 ◆VcpBNXy. :02/02/14 19:37 ID:DYOq9v10
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47 :名無しさん必死だな:02/02/14 20:42 ID:Z/mBgW/l
エロゲーをやるやつ
ましてやそれを語る奴はしかるべきばしょに帰れ!     


48 :名無しさん必死だな:02/02/15 12:05 ID:0idY+iel
ミクロ部分があまりにも矮小、しかしそこから出てくる世界は
あきれるほどマクロ。バランスが悪すぎなんだよ。
マクロ部分をもう少し小さくするか、ミクロ部分をもう少し
厚くするかしないと釣り合いが取れない。
要するにEGのやったことは、「ガイア」や「錬金術」という
プレイヤー皆がそれぞれ複雑な思いを抱く、現代に残る
唯一の聖域に土足で進入したこと。


49 :名無しさん必死だな:02/02/15 13:31 ID:cBzSB6Ae
変に気取って中途半端なシリアス書くんじゃなくって、ひたすらSFワールドを書いて欲しい。
テーマもメッセージもストーリーも何もない、終わりなき世界を。
DESIREをより先鋭化させたようなやつ。そこまでやれば逆に作家性が出てくるだろう。


50 :名無しさん必死だな:02/02/15 13:32 ID:CTonSAG9
だれだよ、菅野って、まじ死んでほしい。

51 :ぽこちた:02/02/15 13:34 ID:udkzT9yC
>>40
NEC技報読める立場って事は、俺と似たような境遇の人か。

52 :名無しさん必死だな:02/02/15 14:11 ID:30Jg+Gbq
ハードコアの南条深雪シナリオ、苦行の果て、やっと見れた。
ミステリート、すごい面白くなるかもしれない。

今回の南条深雪シナリオは、ミステリートプロローグで「出題篇」でもある。
南条深雪がこんなに喋ってくれるとは思わなかった。

しあわせ探偵事務所。
怪盗9900号。
「yasogami」。
「彼女」の謎。

一年前の不確定世界とようやく話が繋がった気分になり、
正直トリハダが立った。
菅野、やっぱり凄いよ。
不確定世界それ自体がサイドストーリーなんだと、やっとわかった。
初期の島田荘司ばりの謎。
名探偵 御手洗潔の登場を待っている気分にさせてくれた。

53 :名無しさん必死だな:02/02/15 15:59 ID:HnZ0BSpF
NEC北米研が、セシウムガスに満たされたチェンバー中を、光速の300倍の
速度で伝搬するように見える光パルスを観測した、という話ですね。

54 :菅野神社 ◆VcpBNXy. :02/02/15 17:47 ID:+RTfcc2v
菅野ひろゆき(・∀・)イイ!!菅野ひろゆき(・∀・)イイ!!菅野ひろゆき(・∀・)イイ!!
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菅野ひろゆき(・∀・)イイ!!菅野ひろゆき(・∀・)イイ!!菅野ひろゆき(・∀・)



55 :名無しさん必死だな:02/02/16 10:11 ID:Q+DDSxZ7
量子コンピュータ内部の原子は,通常のコンピュータの「ビット」よりもはるかに
高い知恵を持っていて,「0」と「1」に加えてその間の考え得るあらゆる数を表す
ことができるとか。これにより,計算速度は指数関数的に高まる。
通常のコンピュータで100万ステップかかる問題を,量子コンピュータは1000ステップ
程度で処理できるとされてるよ。


56 :名無しさん必死だな:02/02/16 10:32 ID:a9lyv+R6
多宇宙で並行して計算が進んでいるから早いって考え方が素敵だ...

57 :名無しさん必死だな:02/02/16 12:00 ID:LGU7bvx2
一応、光源用の電源を除いてすべてを光で制御するNANDゲートはすでに出来ています
現時点では、光伝送設備の多重化や切替用の部品として研究されているはずです。
NANDゲートの機能が実現されていると言う事は、現在のプロセッサと同じロジック回路を
光に置き換える事が出来る事を意味します。

同じく実験段階で、ホログラフメモリ(っていうのか?)があるね。
数テラビット/秒の性能らしい。


58 :名無しさん必死だな:02/02/16 12:04 ID:idSNxLXw
これからは生物の脳組織を計算機として使用する時代になる。
人間の脳みそは上物だ。聞いた話だが、脳が下す判断というのは全て直感なのだそうだ。
たとえば1+1は?と聞かれれば2と言う答えが出てくるだろうが、
この2という答えも直感により導き出されるもので、直感がそこに
至るまでの確率は量子的な要素によって決定されるとか。

59 :うんこ:02/02/16 12:08 ID:pT2mzABy
噛み砕いて言え。

60 :名無しさん必死だな:02/02/16 12:11 ID:l3C5U6Tn
脳ってやっぱ、量子というよりもバイオだと思うよ。
回路が並列直列自在型であることと、状況に応じて最適だと思われる方向に
各ステップで動的判断が多数決理論で為される。
更には、学習によって回路自身がより適切な方向へと改良される。


61 :名無しさん必死だな:02/02/16 12:18 ID:ujRq1DqP
ゲージ場の量子論を離散化したらニューラルネットワークと同じ形式に
なるんだけど。スピングラスと同じ理論です。
シェルドレイクの仮説からすれば、なんらかの量子的センシング
機能が働いているような気がするけどね。

62 :名無しさん必死だな:02/02/16 12:29 ID:PdOp0D6j
まあ不確定性が有ろうと素粒子の正確な配置は兎も角原子・分子単位で複製は可能なのではないのか
量子コンピューターでは無いが精密な電子回路の作成には既にこの技術が使用されている様だが

63 :菅野神社 ◆VcpBNXy. :02/02/16 15:00 ID:Wg1gsZgw
菅野様の話をしろ!!!菅野様の話をしろ!!!菅野様の話をしろ!!!
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64 :名無しさん必死だな:02/02/16 15:50 ID:aUQIP17q
1+1=2というのは過去の習慣に従っているので、
ものの数え方や普段の生活での数字の扱いが上の規則に従っていれば
他の記号でも構わないはずです。ギリシャ数字などアラビア数字以外の数字はありますしね。

1+1=1だったら数学的帰納法により、1=10000000も成り立つ。
1+1=3だったら数学的帰納法により、1=10000000も成り立つ。
古典論理と数学的帰納法を仮定した証明です。

65 :名無しさん必死だな:02/02/16 18:58 ID:KuzzO+GZ
それは量子だから。波動関数は確率波でしょ?
正解に達するかどうかも確率になってしまうわけ。

量子コンピュータ内でトンネル効果とかの古典的にありえない解がでちゃうと、
1+1=3のような古典的(?)にありえないような答えが出てくる。

66 :名無しさん必死だな:02/02/17 10:52 ID:t6ixpu2g
数学と文学の狭間、芸術と産業の狭間に横たわる川を漕ぎ続けるかぎり、菅野が遥か彼方の
海岸に立つ燈台を見失うことはないだろう。
近代的物質社会の中で心が乾いてしまった大人こそ、是非プレイしてほしい。
YU-NOやり直しているけど、やっぱりいいね。どこがいい、というんじゃなくって
雰囲気が素敵だ。オープニングで映像と音楽がシンクロする所はやっぱり鳥肌立ったよ。

67 :酢ピクミン:02/02/17 10:58 ID:yQYHkDD+
このスレは独り言推奨スレ?

68 :名無しさん必死だな:02/02/17 11:00 ID:OzIsfbTN
キモ。

69 :名無しさん必死だな:02/02/17 11:12 ID:d1e/uomi
YU-NOやり直しているけど、やっぱりいいね。どこがいい、というんじゃなくって
雰囲気が素敵だ。オープニングで映像と音楽がシンクロする所はやっぱり鳥肌立ったよ。


70 :名無しさん必死だな:02/02/17 11:18 ID:d1e/uomi
「"エロゲーなんて関係ない"エロ抜き出してから言ってみたい!」

71 :名無しさん必死だな:02/02/18 12:11 ID:GO7IAK0I
この前アーベルのテナントビルに逝って来たYO そのビルにはコンビにも
はいってるんだけど、なぜかゲーム雑誌が売ってない。アーベルを意識
してなのかな??菅野には会えなかった・・・残念。


72 :名無しさん必死だな:02/02/18 12:22 ID:/b+Uw+XV
菅野さんって人は直接知らないけど、話はよく聞くんだね。
評価のほとんどは「凄い」なんだけど、たまに「ダメ」と強烈に拒否する人がいるの。
(元E社のプログラマとか、某プロジェクトで一緒した人とか(笑))
「ユーザーの気持ち」を盾にして、めちゃくちゃキツい要求がくる
というのがこの人たちの言い分なんだけど、じゃあ駄目人間かっていうと
いや才能はある、ってみんな言う。

出来そうにない人に対しては、決して無理は言わない人なんだけどネ。
ただ、「できないの?僕ならできるんだけどなぁ〜。」って台詞が多い人なのは事実。


73 :名無しさん必死だな:02/02/18 12:39 ID:hWwlrPqi
本当に出来たから言われた方は何も言い返せない・・・昔はね

74 :名無しさん必死だな:02/02/18 12:43 ID:AR20cjrn
エロゲー作家の話題はやめてください

75 :名無しさん必死だな:02/02/18 12:45 ID:AR20cjrn
エロゲー作家の話題はやめてください
 

76 :名無しさん必死だな:02/02/18 13:10 ID:X/cjdmEQ
運命を扱いつつ、人間性の描写に力を入れる作品なら
超越的なもの(運命とか神とか)は、逆らう対象として
役付けられるのが正しい演出だと思うんだよね。

YU−NOでも、DESIREでも、
それこそネオスでも、マクロなように見えて
実はそれに抗う個人の物語だったと思う。

キャラクターに依存したフォーマットでは、元来エピックなつくりは難しいのかもしれない。


77 :名無しさん必死だな:02/02/18 13:13 ID:AR20cjrn
エロゲー作家の話題はやめてください

78 :名無しさん必死だな:02/02/18 13:20 ID:kYdvISQM
う〜ん…プレイヤーの生き方や世界認識を変える衝撃力があるか?
という点では確かに独り善がりだと思うよ。
プレイして頭がよくなったような気にはなれるけど、それ以上にはちょっと
なりにくいね。現実には、もっとダイレクトな経験で生き方や世界認識が
変わることもあるんだし。
まぁ気負わないでわかる範囲で作者につきあってあげればいいんじゃない。


79 :名無しさん必死だな:02/02/18 13:25 ID:qO7mQ0GA
正直、おもしろいゲームを作るのにもったいないなという気持ちです。
色々と大変でしょうけど何とか折り合いをつけてほしいです。
やはりゲームは社長お一人で作るものではないですし。
やはりいい同僚に恵まれたからここまでこれたのではないかと思います。
応援してます。


80 :名無しさん必死だな:02/02/18 13:28 ID:8v1+3Zu8
普通に考えれば、社長やってるほうが人気商売のシナリオ屋より精神的にも楽だろうからな。
どんなにいいシナリオを書いても、一般ピーポーにゃ蔑視の対象にしかならんワケだし・・

81 :名無しさん必死だな:02/02/18 13:38 ID:GO7IAK0I
菅野ひろゆきのゲームは安心だし、質は高いし、もう危険がないんですよ。
別にそれを批判する気はないけど、僕は「探偵紳士」よりはエロゲの馬鹿げた
萌えシナリオの方が刺激的かもしれないな。僕は質が高くなくても、訳の
わからない奇妙なものが好きなんです。

82 :名無しさん必死だな:02/02/18 13:45 ID:fx71qAFV
DESIREは雑。SF要素を入れてるのはいいが、素人の俺にさえ「こりゃ似非だわ」
と思わせてしまった。序盤の反応装置の設定は上手くテーマ性と融合させていると思う。
後、ラストの誰もいないデザイアの世界はあれだけでも売り物になる。
ハッタリもあそこまでやれば芸。


83 :名無しさん必死だな:02/02/18 13:52 ID:vfEKeWQx
YU-NOは本当に長時間やっても飽きなかったしADV史上に残る名作だと思う。
(自分の中では)
ただ、今のユーザーに媚びた菅野氏の作品はプレイする気すら起きなくなった。
ネオスなんて適当にオタクに受けそうな設定入れたクソアドベンチャー
にしか思えなかった。これがあの菅野氏が作ったのかとがっかりした。
DASH!も正直期待はずれだったし。
やはり、YU-NOは周りのスタッフが優秀だったんだろうなあ。


84 :名無しさん必死だな:02/02/18 13:57 ID:Bkts5S+s
漏れの場合、EG>YUNO>EVEb>DESIREの順にやったんだが、
実はEGがPSで最初にやったゲームで(前はPCでジーザスとかやってた)、
「菅野のゲームは素晴らしいってどこでも言われてるけど
(システムのクソさに辟易し)こんなもんか」と思ってしばらく
コンシューマから離れる。
そしてYUNOやって衝撃。EVEbやってまた別な衝撃。
即DESIREもやるが、やはり「昔のだしこんなもんか・・」レベルに
感じてしまった。
漏れは長時間どっぷり浸るのが好きなので最終的にはYUNO>EVEb>>>EG=DESIRE
って感じです。
つーことで昔の菅野もアーベル初期の頃もどっちも好きっす。
今の菅野はほぼ見限り状態。

85 :名無しさん必死だな:02/02/18 15:18 ID:/aWdrsZ1
菅野の作品を「文章を手段として物語を読ませる装置」と考えるよりも、
「イメージを喚起させ、感情を動かすためのツール」と受け止めた方が妥当
かもしれません。文章作品と言うより音楽作品ですね。

アーベルのメインシナリオライターであり、事実上アーベルの作風を決定する立場にある
菅野ひろゆきは自らは文章畑の人間ではなく、音楽側の人間である、と発言しています。

86 :名無しさん必死だな:02/02/18 16:03 ID:/b+Uw+XV
大きな物語を再生させようとするようなお気楽なドゥルージアン的戦略はとれないと。
非常に鋭いし核心をついていると思うけれども、デビューの頃の、タコツボを横断するような、
肯定的な気概が消えてる気がする。皮肉なことに本人のアウラが喪失しているわけ。
この先、どうなるという絵図が描けず袋小路だということ。結局このままいけば、タコツボ的に生き延びて、
ますますタコツボ化は進むという逆説を諦念を持って生きていこうという、非動物的な方向に逢着するしかないね。


87 :名無しさん必死だな:02/02/18 16:25 ID:X/cjdmEQ
うん、同意。コンシューマファンもシビアだからね。
ちょっとヘボければクソゲーだし、反ギャルゲー意識も強いし。
よっぽどいいもの出さないと、コンシューマファンからもギャルゲファンからもたたかれる。

88 :名無しさん必死だな:02/02/18 16:39 ID:a2FWKS5y
信者の好意的な解釈って何だろう。
理詰めで納得できない部分があるだけで、
作品自体を納得できない人って、人生つまんなさそう。

重要なのは、ねらいは何処にあるのかだろうに。
アニヲタねらいだろうとなんだろうとね。


89 :名無しさん必死だな:02/02/18 17:00 ID:fx71qAFV
最近はそんな傾向があるかも。
う〜ん、演出はどうもイマイチ感が残るだろうか・・・。
冗長ってのも当たってるかも。
表現部分がイマイチなのかな。
画で見せようとしてる部分がEGから出てきてるのではないだろうか?
もっと文で見せて欲しいかな?
俺も上手くいえないわ。ムズッ。

90 :名無しさん必死だな:02/02/18 17:06 ID:Bkts5S+s
ゲームの根本はエンタテインメント、言わば接待みたいなもの。
やはり受けた接待が気に入らなければ文句を言ってしまうのが人間と言うものだし、
制作側もなるだけその部分は考えなくてはいけないと思う。
それを『考えもしないヤツは馬鹿だ』で切り返すのはどうかと。
勿論考えるのも重要なんだけど。


91 :名無しさん必死だな:02/02/18 17:12 ID:GO7IAK0I
ただ、菅野シナリオの「伏線の隠喩・理詰めでより雄弁に語る」
といった表現手段も度を過ぎると「分からない奴はついてくるな」といった
独善に陥ってしまい、結果として作品の魅力を損ないかねない危うさがある。
そうなってしまうと菅野シナリオを喜ぶのは「こんな難解なシナリオが好き
な俺は他のアホとは違う」と思いたいスノッブだけの嗜好品に堕してしまう。
無理やりに分かりやすくしようとして作品を歪めるのはよくないけれど、
徒に難解を衒うのは本末転倒。

92 :名無しさん必死だな:02/02/18 17:14 ID:A4ymC+S3
>>91
それゼノヲタとかにもいってきて欲しい
すばらしい文章だ。

93 :名無しさん必死だな:02/02/18 18:21 ID:oy2CGsJQ
元々、アドベンチャーゲームって「プレイヤーの選択」と
「そのあとの展開」の因果関係がメインのゲーム要素だったと思うのよ。
最近はシナリオ(ストーリー)重視のタイトルが大部分で
それはいいんだけど、だからといって、この「選択と展開の因果関係」を
軽視するのはどうかと・・
そもそも、選択肢は単にシナリオを分岐させるためだけにあると
考えているデザイナも多いような気がする。

いや、選択肢で「未来を選択」してもいいのよ。
SFでタイムトリップものだったら、展開によっては過去の事実が
替わったりするから。
ただ、やるからには、かなり綿密に構成を考えないと、プレイヤーに
対する説得力が無くなって、独りよがりなものになってしまう。

つまり、確定している現在に対して「ありうる範囲」での過去の改変は
案外当たり前に使われていたりする(人の内面とか形に残りにくいものは特に)
それは十分に「デザインされたゲーム」であるといえる。
(まあ、この辺りは量子論や多世界宇宙論など諸々を持ち込むと、
我々の世界に関わるような話にもなるんだが)

94 :名無しさん必死だな:02/02/18 20:11 ID:4kWuuRKj
エロゲー作家の話題はやめてください

95 :名無しさん必死だな:02/02/18 20:11 ID:4kWuuRKj
エロゲー作家の話題はやめてください   

96 :名無しさん必死だな:02/02/18 20:12 ID:4kWuuRKj
エロゲー作家の話題はやめてください     

97 :名無しさん必死だな:02/02/18 20:12 ID:4kWuuRKj
エロゲー作家の話題はやめてください        

98 :名無しさん必死だな:02/02/18 23:30 ID:RzCm8Xpz
正直、どこまでがコピペでどこまでがマジレスなのかわからん

99 :名無しさん必死だな:02/02/19 10:55 ID:ClkDFxeR
このスレ濃すぎる・・・
エロゲをそこまで語るなよ・・・

100 :名無しさん必死だな:02/02/19 11:22 ID:cZjRq9G9
エロゲ板が嫌ならPC板逝けばいいのに

101 :名無しさん必死だな:02/02/19 12:04 ID:gFH215BE
デザイアは最初ちょっと遊んで5年近く放ったらかしてあった。
今日、暇が出来たんで一気に遊んでみた。

マルチナがよかったな。
夕陽に背を向けて訥々と語り出す場面が渋かった。
運命である筈も冷静でない訳でもないんだが、
彼女に意志を超えた超人的魅力を感じたよ。

102 :名無しさん必死だな:02/02/19 12:20 ID:0HT5qD0o
一時期ハマッていていくつかプレイしたが、すぐに嫌いになってしまった。
最初は流暢な云い回しと独特な世界観などが自分の中にヒットしていたが、
段々すべてがハッタリなように感じてきて飽きてしまった。
また、近親相姦とかゲーム中ほぼすべての女性キャラとやりまくる主人公とかの描写も
この作者ヤバイんじゃないの?と、思った。難解な言葉とか使って深く読めそうだけど、
結局、作者は何も考えてない、というか裏切られた気分だった。

新作ゲームが発売されて、いつ化けの皮が剥がされるか・・

103 :名無しさん必死だな:02/02/19 12:30 ID:q4UrWfog
そもそもさ、EGで菅野シナリオが評価落としたとは言うけど、
菅野本人の方はEGでの評価を一体どう思ってるのかね?
2chでも見てるんならかなり非難囂々だったことは分かるだろうけど、
普通のレビューページではそうそうこき下ろされたりはしてないような気もする。

実際菅野自身はどの程度まで自分の評価を把握してるのかな?


104 :名無しさん必死だな:02/02/19 12:30 ID:6NcMAThc
エロゲー作家の話題はやめてください  

105 :名無しさん必死だな:02/02/19 13:07 ID:h5uvbi8I
管理野球の象徴である巨人野球が凋落し
個性で魅せているイチローが超人気なのは
時代の流れだと思う。
今はもう公の時代ではないんだね。
やはり「個」の時代なんだよ。
まずは「個」ありき。
菅野ひろゆきがマスコミに取り上げられるのも、
そういう理由が見え隠れする。

106 :名無しさん必死だな:02/02/19 13:11 ID:zhSZ4Wyc
エロゲー作家の話題はやめてください        

107 :閑人:02/02/19 13:11 ID:6JCUdAtO
取り上げられてたのか

エロゲー作家の話題はやめてください

108 :名無しさん必死だな:02/02/19 14:39 ID:gSUQ13Ki
物語や音楽の良さは理論では語れず結局は感性によるものだと片付けられるでしょう。
ストーリー、世界観、キャラクタ、グラフィック、音楽などのゲームをおもしろくするための
受動的な要素と、ゲームに参加する事によって感じられるインタラクティブ性の要素との調和、
相乗効果というものはあるのでしょうか。あるとするならばどんなものなのか興味深いです。

109 :キモ過ぎ:02/02/19 14:59 ID:QQcw5jJ4
ギャルゲー板逝けや糞ども

110 :名無しさん必死だな:02/02/19 15:11 ID:B+rEJYbh
確かにDASH!には世界観の魅力という点でYUNOやDESIREには遠く及ばなかったな。
ただ、それを(世間から)菅野の堕落とみなされるのは悲しかった。
日常を舞台にしてキャラを動かすことメインでも充分勝負できる
ことが確認できたと思うんだけど。
問題は菅野がこれらを超える、または匹敵するゲームを作ってないってことなんだな。
菅野自身はYUNO以降、どんな仕事をしたかったんだろう?

111 :名無しさん必死だな:02/02/19 15:17 ID:dypRRCsb
ネタでやってんだろ。

112 :名無しさん必死だな:02/02/19 15:21 ID:4AWhCE/m
個人的にはEGの終わり方は菅野ゲーで一番いい終わり方だと思うんだけど、
結末ってのはどれくらい明示すればいいんだろうね。
EGまでぼかしちゃうと作者が放り出した感がどうしてもつきまとうし、
かといって誰かが言ってたようにライリーが未来世界に帰ってきたりしたら
それこそ最低最悪の超駄作って叩かれていた気もする。
読み手に想像の余地を残しつつ、きっちりと物語の終わりを書き切るってのはやっぱり
難しいのかな。


113 :名無しさん必死だな:02/02/19 15:21 ID:GoNfCqCb
2月28日デジアニメ衝撃の発表!!
http://www.digianme.co.jp/
一説によると、菅野ひろゆき既に死亡説まで・・・


114 :名無しさん必死だな:02/02/19 15:30 ID:gFH215BE
ミステリートは確かにすごくやってみたいソフトではありますが
正直言うと、最優先ではないです。
今はゼノサーガで頭がいっぱいの状態です。
恐らくしばらくの間はゼノサーガにどっぷりだと思います。

AVDというジャンルの性格上、他のゲームと交互にやっても
中途半端にしか楽しめないでしょうし、せっかくの菅野ゲーを中途半端に
やるのも勿体ないですから、やるときには時間をとってどっぷりつかろうと思います。
(事前にソフトだけは確保するかもしれませんが)

115 :名無しさん必死だな:02/02/19 15:43 ID:cTkYmgu9
理系の人間は一歩自分の領域(専門分野の論文)を出ると
思いつきで好き放題喋る奴が多いような気がする。
普段理詰めのことばかりやってるからストレスが溜まるんだろうか。

116 :名無しさん必死だな:02/02/19 15:55 ID:xu97E7tA
物語における言葉とは流れで読むべきもの。
そして考えうる一番美しい解釈をユーザーは選択すればいい。
物理学者も同じ事をしている。
文句ばかり言って楽しめない人間よりは賢いよ。

117 :名無しさん必死だな:02/02/19 16:15 ID:0HT5qD0o
事象素子という概念はかなり新しかったよな。虚数空間を走る光子という概念だったか。
菅野ゲーのYU-NOはバイブルになってるな。

反物質は対消滅する概念で、イマジナリー空間を走るフォトンを、 因果律コントローラが関知して、
スナップスルー現象を引き起こす、というのが今川"菅野"理論だったかな。

スナップスルーは起きあがり座屈のことだから、空間転移に使うのは厳密に正しくないと思うけど
菅野は座屈という概念を、じんわりでなく一挙に、という意味での形容詞として使ってたから、
あれでいいんだと思う。

工学的な考証よりは、フロイトやユング的な見地まで踏み込んだ功績を評価したいな。菅野は。
そういう意味で、EGとかも評価高いんだよな。
素粒子物理学の自然法則は、決定不能な形で観測される系に干渉を与えますから、
そのために観測に先立つ現象と後継する現象との間の因果関係に変更を加えることになるじゃないですか。
この点に着目して、相補性を語った功績はあると思います。

118 :名無しさん必死だな:02/02/19 16:24 ID:FGNN53VZ
EVEbやYUNOは極限まで切り詰められたテキストで
淡々と語ってくるからこそ心に突き刺さる。
画質とかシステム上の演出とかはEGや探偵が上に決まってるが、
どうもそれが過剰だったりあざとかったりする、
とスレた大人の俺は感じてしまうのだ。
テキストだけを見ると、ネオスはうすくてタルくて冗長だし。


119 :名無しさん必死だな:02/02/19 16:27 ID:nepYuu9N
何が凄いっていちいちIDを変えてるのが凄い。

120 :名無しさん必死だな:02/02/19 16:31 ID:B+rEJYbh
ネタでやってんだろ。

121 :名無しさん必死だな:02/02/19 16:35 ID:TbIWM1+b
エロゲー作家の話題はやめてください    

122 :名無しさん必死だな:02/02/19 16:38 ID:4fjm4GJi
催眠術にかかりやすいタイプっているからね。
テレビとかで催眠術にかかってる奴をみるとホント馬鹿だと思うよ。
低俗な菅野マジックにかかる奴はもっと馬鹿ってことだね。

123 :名無しさん必死だな:02/02/19 16:42 ID:69hbWe22
すぐれた制作者が世間的に見栄えがいいとは限らないってことでしょ。
一つのことをだらだらと飽きもせず続けるのが立派とは言えないし。
出来る人ほど限界を知り、冷めるのが早い。な印象を受けた。

124 :名無しさん必死だな:02/02/19 16:45 ID:TbIWM1+b
エロゲー作家の話題はやめてください  

125 :名無しさん必死だな:02/02/19 16:45 ID:dypRRCsb
普通のゲームに比べて非常にテキスト量が多いな。
お遊びコマンドも「なぜ?」と思うほどある。軽く話してた会話が実は後で
結構重要になってくるとか、なかなか侮れない。ま、慣れればコマンド移動だって
楽なもんです。意味のない行動もたくさんしてみた方がいいかも。セリフが変わるまで!

126 :名無しさん必死だな:02/02/19 17:06 ID:gFH215BE
YUNOが一番いいっていうのはある種の「昔は良かった…」
といったノスタルジックな感情もあると思います。
私もYUNOが一番好きですが、EG、探偵と明らかに完成度は上がってきていますし。
文章だけならEVEbが一番切れ味が鋭い、と思いますが。


127 :名無しさん必死だな:02/02/19 17:09 ID:TbIWM1+b
エロゲー作家の話題はやめてください  
  

128 :名無しさん必死だな:02/02/19 17:09 ID:TbIWM1+b
昔のエロゲー信者の発言をコピペするのもやめてください

129 :名無しさん必死だな:02/02/19 17:11 ID:xu97E7tA
一本のゲームに自己存在を寄りかかるからそういう羽目になるんだよ。
自分の気に入ったものの肩を持つのはいい。
でも支配されちゃダメだ。

130 :名無しさん必死だな:02/02/19 17:41 ID:FGNN53VZ
アイテムを選ぶことによる「物語世界への責任」という演出は、
ただ読み進めるのとは次元の違う没入をさせます。

澪を探しについ飛び出してしまってBadを見た後、考えに考え、
2回目で正解を引き当てたときは、雷に打たれました。
こんな語り方があるのかって。
たくやがなぜそうしたのか説明されるまでもなく、自分自身の
感覚としてわかっちゃうんだもの。

あの瞬間は、作り手と確かに世界を共有しているという
不思議な感覚がありました。
ゲームであることと物語であることがここまで不可分な
作品はそうないです。

こういう演出は、もっと詰めてみてもいいと思うんだけどな。
べつに菅野作品に限ったことではないけど。

131 :名無しさん必死だな:02/02/19 18:16 ID:TbQJ+bVC
エロゲー作家の話題はやめてください  
昔のエロゲー信者の発言をコピペするのもやめてください

132 :名無しさん必死だな:02/02/19 18:44 ID:7Rul8qe4
うん、システムに重きを置いているからこそ好きなんだけどね。
でも俺の中で菅野ひろゆきのシナリオはベストなんすよ。
堪能したいし、無きゃあ勿体ないとも思ってしまうんです。
(客観的にみても、上手いと思う)

システムとシナリオが巧い具合にくっついていたと思うよ。
シナリオがシステムを活かてるとも見られるし、その逆とも見られるぐらいにね。
しかし、あのシステムは他のADVで使ってくれると非常に楽になって良いと思うん
だが何処も採用しないね。

133 :名無しさん必死だな:02/02/20 02:20 ID:GTlS8eAD
全部コピペじゃねえか!
まあオリジナル作ったやつもいるんだけどな・・・

134 :名無しさん必死だな:02/02/20 02:21 ID:Au79DxFj
>>133
どっからのコピペなのよ、これ

135 :名無しさん必死だな:02/02/20 02:21 ID:1tmN6Bbq
エロゲー作家の話題はやめてください  
昔のエロゲー信者の発言をコピペするのもやめてください


136 :名無しさん必死だな:02/02/20 09:59 ID:72E+WBng
コピペ保管してる奴何人いるんだ?

コピペの内容今から見ると痛いの多いな。

137 :名無しさん必死だな:02/02/20 12:29 ID:Ab+MG2mc
なんだかちょっとこない間に凄いことになっていますね
色々な書き込みがありますが、実際のところ当事者同士しかわからないんですよね
でも結局ところ、どっちもどっちでは?
一方的にどっちかが悪いのではなく、おそらく両方に非があると思います
まあ2ちゃんですからどこまでが本当の情報かはわからないんですが


138 :名無しさん必死だな:02/02/20 12:35 ID:Jc3/ExLr
エロゲー作家の話題はやめてください  
昔のエロゲー信者の発言をコピペするのもやめてください

139 :名無しさん必死だな:02/02/20 12:43 ID:WYtJULIh
1:DESIREが一番であってそれ以降は駄目
かなりコア。でもよく見る。
泣き&ラストの衝撃=菅野作品と定義してる方に多い。

2:YU-NOまでOKだが、それ以降は駄目
3との合わせ技も多いが、作品規模を重要視する人に多い。

3:98版は良いが、コンシューマ版は駄目
音楽が一つのキーワードになってる。
ただ少数派かも(ここ以外では見たこと無い)。

4:探偵紳士は良いが、EGは駄目
EVEバーストエラー好きの人に多い。

5:EGは面白い、他は知らない
EGから入った人はだいたいコレ(比較対象がないから?)
最近はこの手の人につっかかるコア信者多し。

6:EGとYU-NOは面白いが、他はちょっと
理工系の人に多い。
人情物に走るシナリオがあまり好きではない。

ザッと見てこんだけの流派があって、それらが入り交じって
同じ「菅野信者」というレッテルをはられてるからヤヤコしい。
菅野信者同士でも抗争はあるし、喧嘩もあるようである。


140 :名無しさん必死だな:02/02/20 12:44 ID:Jc3/ExLr
エロゲー作家の話題はやめてください   

141 :名無しさん必死だな:02/02/20 12:48 ID:7S13uNy9
菅野作品ってステレオタイプな区分けすると、演劇に近いんだよ。
ゲーム中の主人公が、ときどきプレイヤーに語りかけてきたり、
或いはプレイヤーはすでに知っている事実なのに、ゲーム中の主人公は
まだ知らない、という演出を多用している。
これって演劇で多用される演出なんだよ。
観客は舞台の端で起きていることを確認できるが、舞台上の主人公は
まだ知らない、というおどけた演出にわりと使われたりするの。
これによって主人公の滑稽な劇を見て笑ったり、結果が先にわかって
いるから、この先のイベントに観客は期待したりするわけ。
先に悲劇がわかってるなら、主人公がどうやってこの悲劇を受け止
めるのか、主人公の性格からして泣いたりはしないんじゃないか?とかね。

菅野氏のシナリオの演出は、基本はこれなんですよ。プレゼントプレイ
設定資料集のインタビューよんで「演劇にこっていた時期があって〜」
という下りを読んで、あぁやっぱり、と思った。
ドラクエの主人公とは、根本的にコンセプトが違うんだよね。


142 :名無しさん必死だな:02/02/20 12:48 ID:Jc3/ExLr
エロゲー作家の話題はやめてください  
昔のエロゲー信者の発言をコピペするのもやめてください  

143 :名無しさん必死だな:02/02/20 12:51 ID:ndBQluIa
……私は菅野作品のファンなんだけど、実は何故こんなにヒットしたのか、理由が
よくわからなかったりする(w
誰でも娯楽に関しては「メジャーなもの」と「どマイナーだけど自分にピッタリ
ハマるもの」の2つを持っていると思うんだけど、私にとって菅野作品は完全に
後者だったのさ。PC版をプレイした時点での感覚としては。
だから移植されて20万とか売れたのを知って、真剣に「どうして?」と思っちゃった。

私みたいなファンもけっこういるんじゃないかな。手前味噌になっちゃうけど、
こういうタイプのファンは「あんなののどこが面白いんだよ」とか書かれてもあまり
怒らないと思う。
菅野ファンを名乗ることは「自分の偏りを表明すること」に他ならないと考えてるんで、
「だろうと思うよ」って再認識するだけなんだよね、そういう意見を見ても……。


144 :名無しさん必死だな:02/02/20 12:51 ID:Jc3/ExLr
エロゲー作家の話題はやめてください    

145 :名無しさん必死だな:02/02/20 12:52 ID:sH02g6WU
何じゃこのスレ?
マジで濃いな。

146 :名無しさん必死だな:02/02/20 12:59 ID:uCoVIKgf
いやオレむしろ、エクソダスギルティーのあの冒険心を
無くして欲しくないんだよね。
探偵紳士では、妙に旧態依然とした菅野ゲーに戻っちゃったから、
ヒヨったのかな?と思ったりしてさ。まあ、独自の試みはいくつかあったけどね。

エクソダスは批判も多いが、賞賛も多い。それは売上が証明してる。
YU-NOのときだって「菅野はエルフに移籍して終わった」と
ずいぶん叩かれたもんだしな。

ユーザーの声に耳をむけるのは必要だが、ときにはヒヨらずに、
己の意志を貫き通して欲しいぞ。

147 :名無しさん必死だな:02/02/20 13:18 ID:nP2sBXqE
せっかくだから菅野氏に要望出しとこ。読まれるかどうかは別として。

自分的にはDESIREがベストだと思っとるです。他の作品も面白いけど、
ボリューム的にもこれくらいがちょうどいいかな。話もどんどん難解になってもいい
と思うです。といってもそうそうインパクトのある話を出すのは無理だろうしシナリオが
菅野氏な時点でこうだろうと読まれてしまうのでDESIREのインパクトを超えることはもう
菅野氏自身でも無理だと思いますが、大方、菅野氏の作品をやった人ばかりがやっているわけで、
それの裏を掻くことも可能なはずだと思うです。

てなわけで、どかんと衝撃的なものを一発たのみます。できれば原点回帰して、
難解でこりゃびっくりという話にしてくれると良いすな。もちろん面白いノリは歓迎です。

いじょ、あつかましい一ファンの独り言。

148 :名無しさん必死だな:02/02/20 13:46 ID:0aiUagd2
話は全く変わりますが
ミステリートにYU-NOやEGばりの派手なSF設定はあるんでしょうか?
探偵紳士DASH!は名前通りに探偵ものに終始してましたけど・・・。(面白かったけどね)
ミステリートは菅野がわざわざ後編(本編?)として出すくらいだから
結構期待してるんですがどうなんでしょう。
システムは進歩してるとはいえ探偵紳士DASH!と同スケールのお話では
あまり芸がないと思うんですよ。菅野にしては。
SFに持っていける土壌はあると思うんですけどね。
ただそうなると今度はミステリと両立できなくなるかもしれないけど。
やっぱこう思うのは、よりによって菅野がわざわざこんなタイトル(不確定世界、不可逆世界)を
つけたことを深読みしちゃうせいかな。

149 :名無しさん必死だな:02/02/20 14:29 ID:alKAAIDW
私に言わせればどん底にきている。菅野が“自分たちはコピー世代の最初の次くらい”と言っていて、
それより若いのはコピーのコピーのコピー。それがどれだけゆがんで薄くなっているか、痛切に感じている。
どう突破するかは若い人たちの課題。

150 :浪人様 ◆p.XenU/o :02/02/20 14:30 ID:jiOdPKpi
このスレほんとにコピペしかねーのな

151 :名無しさん必死だな:02/02/20 15:07 ID:uCoVIKgf
遠くの山に、霞が掛かっていた。
霞は、緑色に染まった山を、隠していた。
豊かな木々に恵まれる森の下、山々に囲まれ
た小さな平野に、ひっそりと農家が建っていた。
農民は、年老いた娘と、2人きりで暮らしていた。

田畑を耕す牛は勝手に草を食し、娘はその乳を
毎日、毎日、親のために搾っていた。
布団を干し、洗濯板で布を擦り、草木を釜で煮、
山を見続ける農民を、娘は世話し続けた。
緑が紅く変わり、それが白へと変わっていった。

農民はいつしか時を忘れ、再び白が緑に変わったとき、静かに目を閉じた。
娘は農民の傍らに座り、苦労を労うと、共に山を見続けた。

152 :名無しさん必死だな:02/02/20 15:12 ID:54TXOtst
神は7日間で世界を創造したという。
荒廃した土地のチリで人を形作り、命の息を吹き込んだ。
そうして人は生き物になったという。我々人類は人という生き物を作るのに、
どれだけの時間を費やさねばならないのか――

ラテン語では成長の女神をMaiaと呼ぶ。メイア計画を聞かされたとき、
私は興奮に打ち震えた。一代で巨万の富を築いたこの私にとって、日々老い
さらばえていくこの肉体は、恐怖の対象以外の何物でもなかった。
青年期、壮年期には年齢の積み重ねが善なる進行であった。

しかし老衰という症状を前にして、進行が善であると言える者は少ない。
クローンや延命処置が、生命そのものを冒涜しているのだと私は考える。
人間の生命とは、自我であり人格であり記憶といった個のアイデンティティこそが、
人間である証ではないのか。私が私らしさを無くしたとき、私はもはや私ではない。

私が今持っている人格、記憶が継承されない限り、私という人間は死ぬのだ。
人間はいつか死ぬ。必ず死ぬ。人間は誰しも、生まれながらに不治の病を背負っていると、
言えなくはないだろうか。我々はそれを多くの場合、忘れてしまっている。
だから、時間を浪費する。だが今の私にとって時間は貴重なものだ。

記憶が人間を形成するのであれば――記憶こそが人類にとって必要たる最小単位であるならば、
それを別の場所に移し替えることはできないだろうか。それこそがメイア計画の骨子であった。
衰える代謝機能に脅えることなどはもはやなく、身体のメンテナンスを定期的に行い、
交換し、記憶のみが受け継がれていく――これこそが永遠の生命と言えるのではないか。


153 :名無しさん必死だな:02/02/20 15:21 ID:sZSUnssg
カリスマ
↑                               蛭田
|                     菅野

|             YET11
|         麻枝         TADA
|                佐野一馬
┼                             む〜む〜

|                     つるぎゆき


|          和泉時彦

萎え       森総理  多部田
   ←――――――――――――――――――┼―――――――――――――――――→
   マニア路線(ターゲット狭い)             一般向け(ターゲット広い)


154 :名無しさん必死だな:02/02/20 15:37 ID:7ozuA9v6
YU−NOを評価してるのは自分のDB理論に当てはめることができる
からだけとしか思えない(つうか牽強付会もいいところだ)

YU−NOはシステムは斬新だが、お話としてはオタに評価される
ノベルゲーム系統内でもっとも出来が安っぽい。

つうか動物化、ポストモダンの進行をDBの理論で説明するのに好都合
だったのがオタクだったという話ですよね。でもそんなに新しい話をし
ているとは感じませんね。ポストモダンの未来図としては。

個人的にはこの本、まだ的外れでないっていうか、ちゃんとゲームを
紹介しようって意図が出てるだけマシだったと思う。
新しい知見はなにも示してないけど、
これまでの状況をわかりやすく整理してはいる、といったところかな。

結局前にあったものに対する応答・呼応の関係を「データベース」と
「動物化」で表現してみせただけで、その「何故」は問わないのな。
呼応関係を追いかけるというのはそれ自体「物語」の創出(導出)であ
るのだけれど。

155 :名無しさん必死だな:02/02/20 16:16 ID:Ab+MG2mc
とりあえず、東氏がギャルゲーの特質を指摘した文章を挙げて、自分は少し撤退しときます。
菅野ゲーやギャルゲーに関し、それらが発展した特質をかなりクールに述べていて
今後の叩き台になるかもしれないんで。長いがスマソ。

「…ギャルゲーのプレイヤーは、基本的に、テクストを読み、用意された選択肢を選ぶことしかできない。
 その自由度はアクションゲームやロールプレイングゲームと比較して圧倒的に低く、
 また動画やリアルタイムの3D画像が活かされる余地もほとんどない。 したがって
 コンシューマ機の技術的進歩はギャルゲーにとって逆風となったが、低予算で作られる
 成人向けコンピュータ・ゲームの世界では、逆にその貧しさが利点となった。(中略)
 …ギャルゲーのプレイヤーは、他の多くのゲームと異なり圧倒的に受け身である。
 プレイ時間の大半、プレイヤーはただテクストを読み、イラストを見るだけだ。
 確かに最近では、BGMを充実させ、台詞に有名な声優をあて、動画を挿入しているゲームも多く、
 その中には興味深い試みも見られる。とはいえ、その中心がテクストとイラストであることはやはり変わらない」

156 :名無しさん必死だな:02/02/20 16:16 ID:Ab+MG2mc
「そもそもつい数年前までは、データ量が多い音声や動画を家庭用のコンピュータで処理することは難しく、
 それらは使いたくても使えなかったのである。 このような制限のために、ギャルゲーの進歩は、
 半ば必然的に、効率よく感動できる(泣ける)テクストと効率よく感情移入できる(萌えられる)イラストへの追求へと
 集中することになった。マルチストーリー・マルチエンディングの構造もこの傾向を後押しした。
 ストーリーが複数あり、エンディングが複数ある(攻略できる女性が複数用意されている)ということは、
 できるだけ多くの物語とできるだけ多くのキャラクターを、必要なモジュールの組合せによって
 効率よく作ることを要求するからだ。
  未成熟なハードウェアを利用し、低予算で作られ、成人向けということで
 不必要な文学性や芸術性を顧慮する必要がないギャルゲーは、以上のような理由で、
 オタクたちの萌え要素への情熱を最も効率よく反映した独特のジャンルに成長していったのである。…」

 (P111〜112より)


なんか原因と結果が逆になっているような気もするけど…わりとうまく言っているところもある気がする。
俺なりに言うとこんな感じかな。

157 :名無しさん必死だな:02/02/20 16:26 ID:yXZeSde8
いかにも権威主義的な云いまわしに若干のいかがわしさを感じましたが、プレイしてみました。
そもそもYU-NOが「現世編のシステムではデータベース消費の二重構造を、現世編のドラマでは多重人格的な生き方を、
そして異世界編のドラマでは物語消費の幻想を描いた、きわめて周到な作品」だなんて
YU-NOやった人間なら誰でも思っていること。今更プロの批評屋が指摘することでもない。
まぁ、僕は初めから「サブカル批評=作品を悪意的、嘲笑的に解剖しちゃうスノッブの知的遊戯」
としか考えていないのでどうしても色眼鏡で読んじゃうけどね。
僕がプロの批評屋に期待していたのは、YU-NOのようなすぐれた作品について、ハイカルチャーだサブカルチャーだ、
学問だオタクだ、大人向けだ子供向けだ、芸術だエンターテインメントだといった区別なしに、自由に分析し、
自由に批評して欲しい、というものでしたけどね。まあその先に何があるのか、何を目指すべきなのかは
読者ひとりひとりの手に委ねたい、とは語ってたけどね・・


158 :名無しさん必死だな:02/02/20 16:39 ID:uCoVIKgf
データベースモデルについてどう思う?
オブジェクト指向との関連を論じるべきだと感じたんだけど。
デ・ジ・キャラ系キャラの説明なんて、継承モデルっぽいし
菅野ゲーでデータベースモデルを論じる際のキャラと
背景使い回しの説明は、クラスとインスタンスの関係で説明できそうな気がした。
東は、オブジェクト指向について語るのはあえて避けてるんだろか?
という疑問を持った人いない?
以前インターコミニュケーションでsmalltalkにふれていたから
知らないはずはないと思うんだけど。

159 :名無しさん必死だな:02/02/20 17:08 ID:WYtJULIh
ミステリートは、万全の体制で制作されてます。
新システム採用で、これまでにない画期的なゲームになること間違いなし。
以降の作品も並行して制作中で、もうすぐ発表の目処がつくはず。

Megamiマガジンに、実際にDC版を手掛けてる現場監督(菅野じゃない)
のインタビューが載ってる。かなり興味深いので必見だぞ。
A.まだ公開できませんが、「ミステリート」に登場する「ディテクティブ・チャージシステム」
は、ミステリーゲーム界を本気で震撼させるんじゃないかと思っています。
僕個人的には、次回作の主人公である八十神に注目しています。
とにかく冒頭のシナリオからしてすっ飛ばしているんですよ(笑)
八十神は、ゲームの冒頭から難解な殺人事件に出会うのですが、それを超推理で
たちどころに解決しちゃうんです。しかも犯人が・・・っととと、とにかく
プレイヤーをあっと驚かせる仕掛けが満載です。DASHの悪行とはまた違った
クラスAディテクティブで、菅野氏の持ち味が十分発揮されるでしょう。

160 :名無しさん必死だな:02/02/21 10:09 ID:0nmGn0iL
菅野の場合、企画者というよりも、ゲームデザイナー的な発想で
CODの企画をしてしまったんだろうね。

本来、企画はテーマやコンセプトを決めて、それから派生する形でシナリオが存在するという、
いわばトップダウンの形でやらなければならないんだけど、
菅野の場合、先にゲームデザインがあって、それに沿う形で企画が存在するという
ボトムアップ型になってしまった。
こうなると、CODはシステムシナリオに特化したものになって、
他のシナリオを生み出す時に無理が生じてくる。
これがCODの企画上の問題点。

これは傲慢というよりも、少なくともCODの企画時には彼の
ゲーム屋的な思考が抜け切れなかったためだと思う。

161 :名無しさん必死だな:02/02/21 10:14 ID:HIW0tb2B
弱小新進メーカは、大手が手を出さず、かつマーケットが狭いが安定しているギャルゲーで勝負せざるを得なかった。
また、予算と納期の都合で、動画や多数のイラスト等も使えなかった。
しかし、キャラクター・設定・シナリオが優れていれば、ヒットすることが証明された。
表現の制限により、読者の想像力が刺激される効果が発生した可能性もある。


162 :名無しさん必死だな:02/02/21 10:20 ID:qvKz3qvI
世界一どうでもいいことをグダグダと。。。

163 :名無しさん必死だな:02/02/21 10:31 ID:KjbgP8jd
菅野がシナリオを書く際に、音楽から喚起されるイメージを非常に大事にする
ことは広く知られてると思う。
そして菅野が聴くジャンルというのは現在はピアノソナタが主だ。ピアノソナタとは同じような
コードを少しずつ、少しずつ変えて展開させていくことでリスナーに抒情感を感じさせる音楽だ。
リスナーが抒情を感じなければ、それはそのリスナーにとってはただの退屈な音の繰り返しだ。
菅野もシナリオを書く際にその抒情感を生み出したい、と常々思っているんだろう。
その抒情感というのは、ズバリ雰囲気だ。その雰囲気に溶け込めなければ
やはり君の言うように退屈に感じる物になってしまうだろう。

164 :名無しさん必死だな:02/02/21 11:39 ID:JcdapVZs
>>163
うん、確かにこのスレは雰囲気出てていいね。
でも何言いたいのか分からん。

165 :名無しさん必死だな:02/02/21 12:59 ID:7cNgLUJI
コピペと会話これが粋

166 :名無しさん必死だな:02/02/21 13:00 ID:WUuSF2Ve
>>1
↑発言にこのような引用が全くない時点でコピペ&ネタ決定

167 :名無しさん必死だな:02/02/21 13:25 ID:QVX9T6qn
最近、すっかり裏方作業が板についてきた菅野ですが、
実は、いくつかお仕事が動いています。(当たり前と言えば当たり前ですが)
ひとつは今まで通りのシナリオライターとしての仕事。そして他は、今までやったことのない仕事です。

実は今回の企画、すでに身内では呪われた企画という名を欲しいまでにしていたりします。
HDDが(文字通り)燃えてデータが全部飛んだり、開発メンバーが次々にダウンしたり、
さらには先日、ついに開発室の蛍光灯カバーが落下して下にいた人を直撃するという、笑えない事故まで起こってしまいました。
そんな開発秘話にはことかかない今回の企画ですが、もし無事に日の目を見た際には、よろしくお願いします。
まだまだ先の話ですけど。

168 :名無しさん必死だな:02/02/21 14:00 ID:/MVxg6Gz
菅野自身のことに興味はあまりないが、確かにゲームをプレイしてきて
良いと思った作品の素性をみると菅野作品が多かった。
まあADVが小説感覚で気楽にプレイできる者なので多くなったのかもしれない。
こうして考えると間違いなく菅野作品は他の作品(エロゲー?)とは違った
何かがあると思う(当たり前かもしれないが)ので、このように評価の対象として
大きな存在になっているのだと思う。こまごま言う者も結局なにを言おうが、何か
意見した瞬間にこの糸に巻かれているのである。

169 :名無しさん必死だな:02/02/21 14:35 ID:SouAT5hB
その辺、マスコミ受けするようなセンスはあるってことか。
この後もなんだかんだいって生き残っていくんだろうな。


170 :名無しさん必死だな:02/02/21 14:56 ID:HIW0tb2B
俺はゲーム機買ってから半年経った頃、友人から借りた
DESIREとEVEでこの業界の中でもイキナリ菅野にハマったよ
なんつ〜か「世の中にこんな面白いモノがあったのか」とか思った
あの頃は精神が厨房だったが、楽しかったな…

171 :名無しさん必死だな:02/02/21 14:59 ID:rRqfJpni
で、今菅野は何してるの?

172 :名無しさん必死だな:02/02/21 15:07 ID:SFp2WNeX
アーベルのゲームにおける、イタいテキストと極端に男性に媚びた様な設定は、
既存のギャルゲーに対するアンチテーゼなのですか?


173 :名無しさん必死だな:02/02/21 15:55 ID:nPhXP0I8
既存のギャルゲーを無条件に肯定するのではなく、かといってアンチテーゼに
終始することのない作品を創っていきたいと常に考えているんだろうけど
中々に道は遠いみたいだね。

174 :名無しさん必死だな:02/02/21 16:16 ID:475tL7GE
わたし、岸町時代にお会いした事があるだけです。
それも結構バカにされて、追い返されちゃったなー。
菅野さんって浅草橋の辺り歩けるのかなあ。

まあ、今は過去の人だからどうでも良いとして、
私もバカヲタだまくらかしてのさばりたかったなあ。
やっぱりツラの皮は厚くないとイケナイって事ですなあ。

ま、あと数年もすればゲームのコーディングなんてVBでやっても
パフォーマンス十分な世界に突入しますよ。
パレットでアニメなんて遺跡にさえなりゃしない戯れ言は消え去ります。

そうなったとき、則ち、本当に企画の力だけがゲーム製作に必要だという時代が来たとき、
菅野さん然り、それが本物か偽物かがハッキリするんじゃないですかね。

ま、オサーンPGは息の長いハードでコンビニのレジ打ち以下の時給で血痰吐きながら老いさらばえることでしょう

175 :名無しさん必死だな:02/02/21 16:32 ID:0nmGn0iL
描画力と共にシナリオレイアウト・・世界構成の力とか
空間把握力とかが普通じゃないとは思う。

ストーリーに余分なものがない。
全てのエピソードがストーリーに従事している。
構成が素晴らしい。
大きな物語がある。
ゆえに、ストーリーテーラーだね。

菅野以前以後ってのがあるように、菅野がギャルゲーの歴史に与えた影響は大。
彼のシナリオや構成が、それ以降のギャルゲーの手本となっていることは確実。
それがあまりにも自然な状態なため、もうだれも気づかないぐらいまでに定着してる。

176 :名無しさん必死だな:02/02/21 16:50 ID:S6K6Vs39
挑戦した結果の失敗ならいいんだよ。
探偵紳士だって評価されている部分も多い。
だが、CODには挑戦する姿勢が見られない。
適当に手頃なリメイクするだけならノベルゲーでも作っとけ!


177 :名無しさん必死だな:02/02/21 17:01 ID:SouAT5hB
あらかじめ決められた上から下に流れていくシナリオじゃなくて、
もっとアドリブの効いたものができないだろうか?
人工無能をもうちょっと高度にしたような、
シナリオ自動生成ってできないかなぁ。

シナリオ生成の過程そのものを遊ぶようなゲームが
やってみたい。


178 :名無しさん必死だな:02/02/21 17:07 ID:CFFYQGhp
ほんとに実行して「ゲーム」と呼べる代物にするには
膨大な時間と技術が必要だからね。
趣味でやる域は超えてるし、仕事でやるには割が合わない。
つまり実行不可能。

179 :名無しさん必死だな:02/02/21 18:04 ID:4WKBapIT
何が凄いっていちいちIDを変えてコピペ貼るのが凄い。

180 :名無しさん必死だな:02/02/21 19:09 ID:M/JUdLmf
菅野の作品を「文章を手段として物語を読ませる装置」と考えるよりも、
「イメージを喚起させ、感情を動かすためのツール」と受け止めた方が妥当
かもしれません。文章作品と言うより音楽作品ですね。

アーベルのメインシナリオライターであり、事実上アーベルの作風を決定する立場にある
菅野ひろゆきは自らは文章畑の人間ではなく、音楽側の人間である、と発言しています。

181 :名無しさん必死だな:02/02/22 09:24 ID:je39fYns
データベースとかいうからかえって分かりにくくなる気がする。

ようするに、かつては唯一絶対の「意味」やら「モデル」やらの存在が措定されていて、
その「意味」の現実世界の現れとして個々の情報があったけれども、
今は、個々の情報が先にあり、その情報群を整合的に解釈するモデルが
すべて等価なものとして受け止められるということだろ?

182 :名無しさん必死だな:02/02/22 09:27 ID:dZo7Xl3R
XBOX祭りのスレの杜に単騎乗り込む菅野信者。
その度胸が気に入った。

183 :名無しさん必死だな:02/02/22 09:44 ID:Me8exma8
コピペやめろYO!

184 :名無しさん必死だな:02/02/22 10:46 ID:vhGvn1yK
物を作りだしそれで生計を立ててる以上、作品に対する
批判を甘んじて受けるのも制作者の勤め。
物を作り出せないから批判する権利が無いなどと言うのは
制作者側に立った事の無い奴か作品を評価される事が
嫌いなクズ。プロ失格。

185 :名無しさん必死だな:02/02/22 10:51 ID:j0TqSYgs
なぜこれほどにCODがつまらなさそうなのかを考えると、アーベルのやる気が感じられない事が挙げられる。
ミステリート延期で客に冷水ぶっかけるような真似した後だから、ってのも大きいけど。
探偵紳士発表の時はとにかく「これを作りたいんだ!」というエネルギーが感じられた。
エクソは序の口、これがアーベルの本気だという気概があり、だからこそ期待もできた。


186 :名無しさん必死だな:02/02/22 11:01 ID:LQoSu9zq
菅野さんの最後の詰めが入ってくると、バッと一気に内容が変わる。
いわゆる「菅野マジック」が出るんです。ぼくはこのCODの前に、PSで
EGを作ったんですけど途中までは、ぼくらがプログラムしてて、ここ、どうなるのかなぁ、
って思うところもあるんです。最後に菅野さんが入ってきて、そこで「ゲーム」になるんですよ。

すごいなあ、と思いますけどね。アーベル以外のゲームで、そういう意味で
「すごいなあ」と思うゲームは、最近はあんまりないですね。
やっぱりアーベルのゲームは質が違う。
DASH!のときでも、菅野さんは最初からがんばっていて、ぼくは途中から入っていったときに、
ああ、こんなふうに気合い入れて作ってるんだなあ、と思いました。
ぼくらも、今回このCODを、もっともっと映像的にはいろいろ入れたかったし、
こういうふうにしたかったなあ、って残念に思う部分はもちろんありますけど、そんなことよりももっと大きい意味で、
なんとか菅野さんの期待に応えたいっていう気持ちがありました。
そのくらい大きいです、菅野さんの存在は。
    (プログラムディレクター・K村さん(仮))


187 :名無しさん必死だな:02/02/22 11:07 ID:xD1+Y1xx
企業は「守りに入ってる」と言われようが顧客の望むものを
提供しつづけるのが鉄則。アーベルはCODをリメイクした時点でアウト。

188 :名無しさん必死だな:02/02/22 11:31 ID:TQCisPrW
すごいな。もちろんボ−ダ−型多数決システムなんて知りませんでした。
でも、DESIREがディスコミュニケ−ション。
そして、個体内 ディスコミュニケ−ション(?)のお話だったと思えば、反応装置の設定も面白くない?


189 :名無しさん必死だな:02/02/22 11:51 ID:d6RTl4Uf
厳しい事を言うようだけど、この人はもうだめね。
YUNOはエルフの一代目社長がシステムの枠組みを作って、それに乗っかっただけだし、
探偵紳士のシナリオは正直、失敗している。他のアーベルスタッフが頑張ったから
辛うじて駄作の烙印は押されずに済んだけど。
基幹の世界設定は確かに上手だけど、枝葉作りがダメ。
誰か他のライターに補佐してもらえればいいんだろうけど、どうも
それはプライドが許さないみたいだし。
いつまでもミステリート出せないのもその辺りの能力的限界とプライドとの折り合い
がついていないからじゃないか。

190 :名無しさん必死だな:02/02/22 11:55 ID:xOkjCnJh
この人の非常に好きなところは、安易な続編を出さないこと。

世の中、斬新で面白いゲームが出ても、
それがちょっと当たると次に出るのはそのパート2もの。
そこには元祖にあった斬新さは当然無く、システム的に進化はしても
面白さが進化した続編などめったに無い。
例:EVEb→ロスト湾→ADAM→ゼロ→TFAなど。

その点菅野氏は、YUNOにしろDESIREにしろ、そこそこ当たったのに
その作品にこだわらず、新しい面白さを求めて新天地に旅立っている。
今のゲーム業界で、このことは非常に貴重だと思う。
とはいえ、最近はリメイクばかりだけどね。


191 :名無しさん必死だな:02/02/22 16:00 ID:Gn6duahK
人は嫌でも大人になる。あ〜あ。
菅野さんを囲む社会の状況も変わったし、仕方ないのか。
会社から相手にされなかった若き駆け出しプログラマから、菅野「社長様」
だからなあ。
それを責めることは出来ない。
探偵モノ以外で傑作を書いてください。

192 :名無しさん必死だな:02/02/22 17:00 ID:vdmvH371
この人の「感動系」ってのはどうも安っぽい感じで好きになれない。
マルチナにしたって真弥子にしたってYU−NOのカニバリズム、
近親相姦にしたって、描写で読者を引きつけようとしてるんじゃなくて、
まず設定ありき、つーか単に設定「だけ」でやってるって感じがするから。
平たく言えば、人間描写が杜撰でヘタクソだから設定頼みにって事なんだけど。
EGではそのツケが一気に回ってきたように思える。
特に過去編と未来編なんて、いよいよ登場人物が記号にしか見えない。
キャラの描写がおざなりだから、葛藤や苦悩して確固たる意志に基づいて
行動するってのがほとんどない。
ああいった展開ならそれがより必要なはずなのに、かなりいい加減に流してる。

EVEとかYU-NOとか、展開や構造でプレイヤーを引き付けるのは
上手いと思うし、ゲームとしては好きなんだけどね・・

193 :名無しさん必死だな:02/02/22 17:24 ID:vhGvn1yK
3Dにすると現在のショボいアーベルの利益率では開発費を回収する事が不可能かと…。
さらにトゥーンレンダリングは、通常のポリゴンより手間がかかるのでギャルゲでは絶望的かと…。
トキモメはコナミみたいな大手だから出来た事でしょ。

194 :名無しさん必死だな:02/02/22 18:34 ID:S3GOE/Yj
俺も一時期ベンチャーにいたから分かるんだが、
腐れベンチャーのトップの人って、
「自分の夢をかなえてくれるYESマン(ドラえもんか?)」が欲しいんだよね。
ある程度できる人は、その夢に「ムリだろおいっ!」ってつっこむんだけど、
そういう人は嫌いなわけ。
当然、出来る人から愛想が尽きていって、辞めてく。
結果として人の回転が早い。
愛想尽かしていきなり辞めるパターンが多いので、引継ぎが上手くいかない。
技術やノウハウが貯まらない。
そして一層腐れていく。

でも、ある程度金があるとなかなか潰れないんだな、これが。
潰れるとかの痛みを知らないと学習できなくて同じことを繰り返すんだけど。

195 :名無しさん必死だな:02/02/22 20:40 ID:JWYE/mbP
>>194
うわっ良く分かる。
業界人がクダまくスレに投稿しても良い。

196 :名無しさん必死だな:02/02/23 00:00 ID:XcAh0Ewu
見事なまでにコピペだらけだな。

197 :名無しさん必死だな:02/02/23 11:51 ID:qmBR8LuW
想像力というのは一種の感性なんです。センシティヴであるかどうか。鈍感で
は困ります。疑問をもったものはなんでも聞いてみる、調べてみる。そこで得
た知識が直接仕事に役立たなくても、そういた疑問を持っていることで、セン
スや感性は自然に磨かれていくかもしれない。僕なんか学校でも全然勉強して
いなかったわけですし、空論でやっていたわけですが、やっぱり自分が使う道
具で、処理が動かないとかそういう問題に直面するから、初めて「勉強しよう
か」と思ったわけです。だから現場でそういうことを教えないといけない。新
人社員の研修とかで、うちはデザイナーにも一週間くらいの技術セミナーとか
を受けさせるんですけどね、やっぱりそれだけでは身に付かない。

198 :名無しさん必死だな:02/02/23 21:44 ID:YJ4MiUpl
↑これコピペでしょ

199 :名無しさん必死だな:02/02/24 12:13 ID:B77ObGcx
入社2〜3ヶ月で企画、プロデュース、ゲームデザイン、シナリオ、プログラム、広告、
パッケージデザイン等を一人でこなしていたそうだ。
いやはや、いい時代だったねぇ。

氏の
>映画や小説にはないサムシングエルスを提供して行きたい。
この言葉に感銘。
この人がいなけりゃこんなヤクザな仕事することもなかっただろうなぁ。

200 :名無しさん必死だな:02/02/24 12:29 ID:m3ErqkSb
俺が神と崇めているのは1996当時の菅野。
人は微分時間単位でその輝きは常に変化するもの。

彼はなぜ、その後、YU-NOの足元に及ぶモノすら
作れなくなってしまったのだろうか?

それだけは非常に残念だ。

201 :名無しさん必死だな:02/02/24 12:38 ID:fxNX7hCy
答え:まぐれあたりだったから。


202 :名無しさん必死だな:02/02/24 12:56 ID:jfc0Qqow
>答え:まぐれあたりだったから。
いや、まぐれではないことは確かだろ。
あの時点では確実な勝利であり実績。


203 :名無しさん必死だな:02/02/24 13:02 ID:zv/lf1b4
>200
CODにも菅野君がちょっとだけ噛んでます。
たしかにYU-NOを越えたとは思わんけど、世界設定の作り込みなんかは足元くらいには及んでるんじゃない?

204 :名無しさん必死だな:02/02/24 13:03 ID:RoZECKxs
ウゼエ、エロゲ板でやれ

205 :名無しさん必死だな:02/02/24 13:15 ID:k09oBMVs
あっちを立てれば、こちらが立たず、クリエーターとして葛藤に苛まれています。
色々なことをやってみますので、皆さん見捨てないで下さい。

206 :名無しさん必死だな:02/02/24 13:20 ID:wMSXeEoZ
菅野さんは業界じゃ珍しいくらい温厚で誠実な人だよ。
下の者の面倒見もいいし。このスレはまったくのデマ。


207 :名無しさん必死だな:02/02/24 13:24 ID:EQQNSBm5
回線ブチブチ切りながら自作自演やってるんだろうな
おい199〜205出てこいよ(藁

208 :名無しさん必死だな:02/02/24 13:27 ID:jStUcAp8
とにかく下らない文章が多過ぎる。しかもコマンド総当りだから、
その下らん文章を読まなければ先に進めないというのもイラつく。
シナリオライターも、それらの文章を本気でウケると思って書いていない。
その文章を読むのが知的レベルの低いゲーマーだとわかってるから、テキトーに書いている。
そんなクソつまらん文章書くヒマがあるなら、もっとシナリオに厚みを持たせろ!


209 :名無しさん必死だな:02/02/24 13:54 ID:Tw8kXmJ0
菅野ヲタきもい

210 :名無しさん必死だな:02/02/24 14:51 ID:90EjWzZx
菅野の仕事はおもにギャルゲーとして発表されており、一般的な認知は決してそれほど高くない。
しかしシナリオとシステムの双方にまたがる彼の巧みなゲームデザインは、一部では高い評価を
得ている。そのデザインの中核にあるのは、ひとことで言えば物語の多層性や並列性の強調である。
DESIRE、EVEb、探偵紳士などに共通するのは、ひとつの物語が複数に分岐していくマルチエンディ
ングではなく、基本的にはひとつしかない物語を同時に複数の視点から見るというアイデア、
現代思想のほうでしばしば「ポリフォニック」と呼ばれている発想である。このように菅野の仕事
はおおむね注目すべきものなのだが、そのなかでも『YU-NO』はとりわけ興味深い特徴を備えている。
『YU-NO』における「並列世界」の導入は、『YU-NO』の主人公に奇妙なメタフィクション的な二重性を与えている。
彼はひとつの分岐のなかを生きながら、同時にその分岐マップもまた見ることが
できる。言い換えれば、この作品ではプレイヤーは、シミュラークルの水準にある小さな物語と
データベースの水準にある大きな非物語を同時に眺め、その両者のあいだを往復しながらゲームを
進めることが要請されている。このような構造をもつ作品の存在は、私たちの議論にとってきわめて
重要である。現在のデータベース消費あるいは徹底化されたポストモダンの局面においては、
シミュラークルの水準で生じる感動と感情移入への渇望(動物的欲求)と、データベースの水準で
生じる断片化とアーカイブ化への強迫(人間的欲望)が、乖離したままたやすく共存してしまう。

211 :名無しさん必死だな:02/02/24 14:52 ID:90EjWzZx
その結果90年代のオタク系文化では、一方で効率よく感動できる物語と効率よく感情移入できるキャラクターが
何の迷いもなく探求され、他方でその効率性を支える萌え要素の群れが着々とデータベース化され
てきた。ただしこの後者の領域は一般の作品では、個々の作品の背後に、ジャンルあるいはオタク系
文化の全体に広がって見出されるほかなかった。それに対して『痕』や『Kanon』のようなノベルゲーム
は、作品そのもののなかにシミュラークルとデータベースの二層構造を抱え、かつ消費者がそれに
簡単にアクセスできるという興味深い特徴を備えている。この点で私たちはノベルゲームに注目していた。
しかし『YU-NO』は、その二層構造そのものさえ可視化し、プレイ画面として表示してしまった点でさらに決定的な
一歩を踏み出している。ノベルゲームのプレイヤーは、それぞれのプレイのあいだは個々の分岐を動物的に
素直に受容している。その分岐を生み出す構造が解析されデータベース化され、さらにそのまわりに情報交換の
ネットワークが張り巡らされるのは、あくまでもプレイの外側においてである。言うまでもなく、このゲームでも
システムのすべてが見えるわけではない。もしそうなったらそれはゲームにならない。作品内の
分岐マップはあくまでもシステムが用意したものであり、そこでは重要な情報は隠されている。
したがって『YU-NO』のデータパックもまた消費者により自主的に解析されているし、そのまわりで
情報交換も繰り広げられている。つまりデータベース消費の二層構造は、この作品をめぐってもまた同様に展開されている。

212 :名無しさん必死だな:02/02/24 14:53 ID:90EjWzZx
しかしここで重要なのは、『YU-NO』のシステムが、その消費の二層構造そのものをあらかじめ
取り込むため作られたということである。結果としてそこでは、見えないはずのシステムがあえて
可視化され、並列世界とメタ並列世界が同じ画面のうえで並べられている。つまり、前途のような
「過視的」で「超平面的」な特徴がそこにはっきりと現れている。オタクたちが作品よりむしろその
舞台裏を好むという指摘は、多くのオタク論で繰り返されてきた。しかしデータベース消費を担う
動物的なオタクたちは、より単純に、舞台も舞台裏も、見えるものも見えないものも、原作も二次創作
も設定資料も、すべてが等価に並べられた市場を前にしている。そして『YU-NO』においては、オタク
たちのその過視的な欲望と超平面的な受容性までもが作品のなかに取り込まれ、システムの重要な要素
をなしている。さらに加えて『YU-NO』は、以上のようなシステム面だけでなく、シナリオ面でもまた
注目すべき特徴を備えている。例えばここで興味深いのは、並列世界を移動するごとに主人公が記憶を
部分的に失うという暖味な設定の存在である。この設定は作品内では必然性が低く、ほかの設定と齟齬を起こしている。
並列世界の移動によっても主人公が集めたアイテムは失われないので、記憶だけが失われるのはどう考えてもおかしい。
制作過程に沿って考えれば、これは明らかに、この作品がギャルゲーであり同時にメタギャルゲー
でもあることで生じた矛盾である。一方で分岐を唯一の運命として辿りながら、他方でその運命
がほかでもありえたことを知っているという主人公の二重の設定が、記憶の断絶を避けられないも
のにしている。しかしここで重要なのは、その二重構造が、制作者の単なる思いつきではなく、
ポストモダンの二重構造の反映として文化論的に位置づけられるということである。

213 :名無しさん必死だな:02/02/24 14:53 ID:90EjWzZx
菅野のシナリオは、プレイヤーにひとつの運命を辿らせながら、その背後につねに複数の運命を
意識させるように慎重に構成されている。例えばあるキャラクターの物語(亜由美シナリオ)を
ハッピーエンドに導くためには、いちど隣接する歴史で彼女を裏切り、その死を経験して特殊な
アイテムを獲得しなければならないことになっている。『YU-NO』においては人格Aは、決して
運命Aだけを無事に辿ることはできない。そこには必ず別の運命が、記憶の断絶にもかかわらず、
アイテムを介して部分的に侵入している。人格Aが幸せになるためには、ほかの人格たちによる
何らかの協力が欠かせない。このように『YU-NO』のシナリオは、制作者がそれを意図していたか
どうかにかかわらず(おそらくそうは意図していなかっただろうが)、ポストモダンの多重人格的
な生を描いた一種の寓話だと読み解くことができる。現世編の舞台は日常的な生活空間であり、
異世界編の舞台は典型的なファンタジー世界で、龍が飛び交い、剣と魔法が幅を利かせている。
この両者はまたシステム面でも対照的である。前者ではいままで注目してきたようなメタギャルゲー
的なシステムが採用されているが、後者はかわりに分岐のまったくないオーソドックスなアドベン
チャーゲームとして展開する。『YU-NO』の主人公は、現世編ですべての女性を攻略し、必要なアイテム
が揃ったところで突然異世界編に飛ばされてしまうことになっている。つまりそこでは、分裂した心の
再統合に成功したにもかかわらず、父は復活せず、かわりにファンタジーが現れるとされている。
六〇年代に大きな物語が失効したあと、七〇年代以降の日本では、その欠如を埋めるために
さまざまなフェイクが考察され消費されてきた。それが物語消費と呼ばれる。『YU-NO』の
現世編から異世界編への突然の切り替えは、そのような物語消費の条件、すなわち、私たちは
すでに大きな物語を失ってしまったのであり、かりにそれを補おうとすれば陳腐な幻想に頼る
しかないという現実をよく反映している。

214 :名無しさん必死だな:02/02/24 14:54 ID:90EjWzZx
現実的な出来事は小さな物語(学園ドラマ)のなかでしか展開せず、その背後に大きな物語を見出そう
としても、それはもはや剣と魔法の世界としてしか想像できない。そして『YU-NO』のシナリオでは、
その異世界で主人公はふたたび父の捜索を始めるのだが、結局はその父が座るべき「神帝」の座に義母
の姿を目にすることになる。とはいえ、その母もまた父のかわりにはならない。
主人公は今度はその母を救うために実娘を犠牲に差し出さねばならず、物語のクライマックスは、
まさにその直前、主人公が実娘のユーノと近親相姦を行なう場面に置かれている。
父の徹底した不在、その結果として生じた多重人格的な心の分裂、そして執拗に反復される近親相姦的
なモチーフ。実はこの作品にはほかにも近親相姦的な設定がいくつか用意されており、そこからはまだ
興味深い読解が引き出せるのだが、これ以上の分析は別の機会に譲ることにしよう。いずれにせよ
『YU-NO』は、ここまで見てきたように、構造的にはデータベース消費の二重構造を、美学的には
過視的な欲望と超平面的な受容性を、さらに主題的には多重人格的な生を反映して作られた、きわめて
重要な作品だと言うことができる。

215 :名無しさん必死だな:02/02/24 15:10 ID:m3ErqkSb
>>210-214
東氏のやつですか?
コピペしてくれたのは>>214さんですよね。sageてるし。
あなたはここに出てきたカタカナがわかるの?
誰か説明&要約してくだされ。。

216 :名無しさん必死だな:02/02/24 16:01 ID:Cr5XWZJM
たかが1、2本当てたくらいであれが菅野の実力と思ってるひともいるけど、
実力がわかるのってこれからでしょ?(作品出せばの話だけど)

ま、あれが菅野の実力だったとしても、他のちょっと上のライター達と
横一線だろう? 評価するほどすごいものでもあるまい?

評価してるという人は一体どこを評価してるのだろう?
内容はほとんどお約束なものばかりだし、話にまとまりは無いし・・


217 :名無しさん必死だな:02/02/24 16:14 ID:B77ObGcx
自分のこれまでの仕事や会社の業界内での立ち位置を
清濁踏まえてドライに見据えている点、、
現在の会社の方向性についてハッキリと苦言を呈している点は
素直に評価していいんじゃないかと。

今後はプロデューサー業に徹するのかと一時期思ったりもしたけど
具体的でないとはいえ次回作の展望みたいな話も出てるわけだし。
その時が本当の正念場ですな。

218 :名無しさん必死だな:02/02/24 17:45 ID:X/ltvxOW
少なくとも3年前までは、面白いゲームを作るのに
かなり情熱を傾けてた人だったんだけど・・
EVEbのときなんか、まあ今でこそ大したことないゲームたけど(笑)、
当時はこーんなに面白いことをやろうとしてる、みたく語っていた。
いろいろと理想とかを語る人だったのだよ。

発展・成長のときは良いが、成長が止まると、それを何とか保持しようとする、
その定石を踏襲してしまったのかな? 年取ると保守的になりますし、
それと独立して金が入るようになったからでしょうね。
だって苦労する必要ないですからね。
会社の金で遊んでいるという噂が流れるぐらいですから。
もし本当に会社の金で遊んでいるならやめた方がいいですよ。
よく会社の社長は「俺の会社だ、会社の金は俺の金だ」と勘違いしている人が多いですが、
「会社の金は会社の金」で、決して社長の金ではありません。
会社の金で遊ぶと「業務上横領罪」という立派な犯罪ですので、注意して下さい。

219 :名無しさん必死だな:02/02/25 12:41 ID:rVNN8dIU
一応アーベルは開発を始めるにあたって発売時期とゲームの時期を合わせようとしてるみたいよ。
もちろん結果は開発がずれこんで違う時期に発売になってるけど。
EGも探偵も発表当初は時期が合ってた。
たぶんミステリートも企画が出された時点では今年の春に発売するつもりだったと思う。

220 :名無しさん必死だな:02/02/25 12:52 ID:BFr1Ykje
パラレルワールド的世界を前提にすると続編の問題がでてくるな・・
続編において、一つのEDを前提にして話を創ると、他の選択を
否定する事に・・ようは続編など作るなって事かもしれないが・・

221 :名無しさん必死だな:02/02/25 13:14 ID:0/yJQsuH
深みがないんだよね。悪く言えば偏狭。ゲーム屋なんかより、
コラムニストが向いてるよ。それ以上を求めると馬脚が出るのだが、
何でゲームにこだわるんだろ。見栄っ張りなのかな?
初速が最高値で、あとは落ちる一方だというのは、
業界にはありがちな話。今後の抵抗に期待あげ

222 :名無しさん必死だな:02/02/25 13:17 ID:XvxXLWIU
正直、会社経営するよりどこかに雇われてシナリオのみ供給してくれる
方が俺たちにとってありがたかったんだけどね。
もしくはエルフ退社後、完全に消えてくれていればいつまでも良い想い出
だけ残してくれたものを。

223 :名無しさん必死だな:02/02/25 13:29 ID:wfY+81Gy
つーかCODは今まであったものを、ちょいとしゃれた新パッケージで
それをブランド菅野の名で売り出してるだけで、パッケージのリボンの色が
いいねって感想はあっても、それ以上のものは湧き上がってこない。
リメイクなんて大体似たようなものだろうけど、
菅野君本人もシュミラークル化してるわけね。

224 :名無しさん必死だな:02/02/25 13:33 ID:JAmdJxsY
壮大すぎる!!






このコピペスレ。

225 :名無しさん必死だな:02/02/25 13:43 ID:OIBNkPq2
あそこまでオタク心理を複雑怪奇に読み込んでおきながら、
それを単純な渇望として欲求する並列世界というのは繋がらないよ。
そりゃ消費形態としてははしたない並列っぽいけど、その欲求の発生過程が
わけわかめなんだから。

226 :名無しさん必死だな:02/02/25 13:49 ID:8M1mhZmD
プレイしないで論じるのはやめたらいいんじゃない?
そう感じてしまうレスが結構見受けられる。

同じような物語が多いと見えるんだろうけど、それは、テレビドラマでも同じ。
演劇や古典芸能なんかは、同じ物語でも何度も見に行くでしょ?たぶん、その感覚と同じ。
つまらんものはつまらん。面白いものはおもしろい。

コンピューターゲームに関しては、最近ゲーム性を切り捨ててまでビジュアルに凝る傾向にあるので、
メジャータイトルで面白いと思えるのが無くなってきたとは思ってますが。


227 :名無しさん必死だな:02/02/25 14:02 ID:c3fuuaIn
しかし、構築主義でナラティブセラピーなんてことが言われてるよね。
自我の物語をいっしょに作っていくことで癒されるという。
こういうのは量子論とは正反対だよね。
ナラティブセラピーが必要とされる人は、並列化できないでいるひとなのかな?
見当違いですか?

228 :名無しさん必死だな:02/02/25 14:16 ID:zALWSlqQ
シナリオだけ良くてもだめなんだよ。
絵と音楽があって初めて感動できるシナリオが成り立つ。
一人じゃ何もできないことを認識してくれ。


229 :名無しさん必死だな:02/02/25 14:27 ID:WisRmsLk
物理系分野をとおしてのアプローチも、やりつくした上にサブカルネタも出尽くした。
今の菅野っておそらくスッカラカンでしょ。
YU-NOみたいなのははもう一生涯作れないんじゃないかな。

230 :名無しさん必死だな:02/02/25 14:44 ID:uwnIdqAS
たとえ世間的な評価が低くても(低くないけど)、自分が楽しめりゃオッケーだね。
インテリぶって楽しめない奴の方がかわいそう。よっぽどの傑作じゃなきゃだめなんだろうよ。
駄文でも泣ける俺のお得さに万歳!

231 :名無しさん必死だな:02/02/25 15:35 ID:UowhcVlg
YU-NOとEVEの企画書は設定資料集に載っているね。あれを読むと菅野がどんな
ゲームを作ろうと考えていたかが見えてきて、面白い。
EVEの設定はエロシチュを無理なく盛り込むためのものであったり、
「並列世界」もその存在理由やテーマそのものはあまり
重要ではなく、ありがちなタイムスリップ物に独自性を持たせるための仕掛けで
あることが分かる。

難解で高尚なテーマとやらは実際のところ、菅野作品の本質ではない
ね(DESIRE〜YU-NOに限っては)。作品に独自性を持たせ、客をゲームにの
めり込ませるための仕掛けでしかない。

232 :名無しさん必死だな:02/02/25 16:37 ID:0/yJQsuH
>>231
俺も設定集の企画書読んだ。
これ読むと、彼がただの妄想気質なライターじゃないってことが良く分かる。
一見して、菅野は先天的才能だけで這い上がってきた天才みたいにも見えるけど
無鉄砲にシナリオ書くだけじゃなくて、ちゃんと商品戦略的プランとかも計算してる。
やっぱ、才能ある奴はある奴なりに努力してるんだと感心したよ。

233 :名無しさん必死だな:02/02/25 16:56 ID:BFr1Ykje
YU-NOでもそうだけど菅野ってのは現実から逃げ出して
妄想の世界に生きるって発想を事のほか嫌う傾向がある。
あくまで辛い現実、過酷な逆境があろうともそれに
真っ向から立ち向かうというのが彼の描く美徳。

で、実はそう考えるとEVEってのはエンターティメントとしては
優れているがテーマ性が薄いというのが浮き彫りになる。
よく「クローニングとヒューマニズムの立場」がテーマっていう言葉を良く聞くが。
問題はその「遺伝子工学」という題材を使ってどういうメッセージを
プレイヤー側に送り込んでいるか?それが問題だ。
で、結論として言えるのはEVEのテーマは敢えて言うならば
「可哀想」であろう。
菅野から伝わってくるメッセージは「こんな可哀想なシチュエーションはどう?」
っていう商業主義に飲まれた下らない自己主張以外の何者でもない。

234 :名無しさん必死だな:02/02/25 18:35 ID:QVsTuRbp
悪いがキミが何を言ってるのかイマイチ解らない。
そこで質問。
キミが定義するEVEのテーマ。
(まあこの場合は「クローニング技術」でも構わないが)
それに付随する菅野が我々に伝えたいメッセージを
明確に示して欲しい。

俺には正直「可哀想なシチュエーションを提示してみました」としか
菅野のシナリオから伝わってくるモノはなかった。
そういう意味ではキミの意見は興味深い。
是非質問に答えて欲しい。

後、勘違いされたら困るので書き込んでおくが
俺はEVEが嫌いとは言っていない。
エンターテイメントとしての出来はYU-NOより上なのは
間違いないだろう。
ただそれ故に作り手のメッセージが薄れているのでは?と
言っているだけだ。

235 :再殺太郎 ◆weAxVQzk :02/02/25 22:30 ID:TFk5QNYN
スイマセン失礼します。まだコピペ師じゃない菅野スレ住人残ってますか?

236 :名無しさん必死だな:02/02/26 08:12 ID:Ai/H6wIu
一生涯でYU-NOみたいなのを作り出せただけでも凄いと思う。
作り出せない奴の方が圧倒的多数なのだから。


237 :名無しさん必死だな:02/02/26 12:38 ID:dIttBOhL
この数年の間に僕がとくに面白かったSFはYU-NOである。PC-98がMS-DOSベースでやっていた頃のゲームなので
けっこう古いとはいえ、95、96年くらいか、そんなに古くもないとも言える。パソコンの変化の方が早すぎる
のである。これをやっていたときはけっこう面白かったとしうかかなり面白かったし、感心させられ、素直に
面白いと言うことが出来る。このゲームは18禁の、いわゆるアダルトゲームである。後にセガ・サターンにも
移植されたらしいが(システム、ストーリーともに秀逸だから結構なことだ)、家庭機ではたぶんいい部分が
ぼかしまくられていはずだからやりたいとは思わないが、MS-DOS版のものならまた苦労してもいいと思うので
ある。当然ながらYU-NOはその年の日本SF大賞などにはかすりもしなかったが、僕はこの年の最良の収穫であった
ろうと思う次第である。18禁ゲームなどをやっているというと、高尚ならざる趣味ということで、まあ勝手に
いろいろ思われたりするわけだが、面白いからやっていたのである。先にブッ叩いて蹴りを入れればそれでいい、
というようなゲームよりは遥かに面白いと思った。確かにソフトハウスによってはエロなCGさえ見せておけば
それでよし、というような志の低い、ユーザーを舐めたようなゲームも腐るほどある。いただけない。生き残る
にはアダルトというだけではダメなのである。とくにPC-98末期は販売されるゲームの半数以上がアダルトであった
というような無茶苦茶な戦国期であったのである。そこで淘汰されずに生き残ったソフトハウスには、エロ以外
の強い武器が備わって、磨かれていたわけだ。当たり前の話だがゲームとしての面白さというものである。
紙芝居のようにエロCGを見せるだけのところは次々に潰れていった。当然だ。志があり、ポリシーがあり、HなCG
を載せる土台としてのゲームをきちんと考えていたところだけが生き残った。それどころかコンシューマー機にも
多大な影響を与えることすらあった。今、売れている家庭用ゲーム筋で、18禁著名ソフトからさまざまにパクって
きたものはかなり多いのである。ともかくエルフというソフトハウスは18禁ソフトメーカー中、常にトップクラス、
三本の指に入るくらい優良だったのであり、僕のひいき筋なのだ。

238 :名無しさん必死だな:02/02/26 12:40 ID:dIttBOhL
ただ優良すぎるとまた(優良であるということはすなわちより広く売れ、世間に知られてしまうという意味となる)、
これが足かせとなったりして、思い切ったゲームを作れなくなったりしがちであるが、エルフには世間体を無視して
自主規制などせずに頑張っていただきたいものである。パソコン18禁ゲームには家庭用ゲーム機などが決して持ち得ない
大きな可能性があるのであるから。とにかく何でもありが好きなのだ。ただしゲームの命はシステム。革新的なシステム。
それがあれば基本的になんでも受け入れる用意がある。が、革新的システムなんて滅多に作れるものでもないことは確かであり、
毎回新システムを求められればソフトハウスも困るだろう。エルフにはいいシナリオスタッフがいるらしく、けっこう泣かせ
ます。オチも何もそこまでせずともいいのに、というくらいひねるのが好きな作品も多い。YU-NOのストーリーにも
引き継がれているのだがこれを無理と感じさせないのは「A.D.M.S」というシステムがあったればこそである。「オート・
ディベレージ・マッピング・システム」の略で「アダムスと読みます」とあった。このシステムは平行宇宙モノ
を描くための画期的なシステムであった。SFでは平行宇宙、パラレルワールドの概念はかなり当たり前なのであるが、
いざパラレルワールドの面白さというかその秘密を堂々と書き切れたかとなると成功したSFはあまりないのが実状である。
小説という形式では同時に交錯する次元、時間空間の流れの多様性を表現するのは難しいのである。しかもそれはまた
同時発生している無限の世界であり、時に重なり合い、それぞれに意識が生きているのだとなると量子力学的にはいいのだろうが、
文章にするのはおそろしく困難である。しかも面白くそれをせねばならないとなると、このあたりは小説の限界なのかも知れぬと思ったり
する。YU-NOはこの問題に挑戦している。堂々と。しかもかなり成功しているのである。パソコンゲームの可能性を
さまざまと見せられたのであった。「アダムス」は、何の工夫もしなかったらたんなるアドベンチャーゲームになって
しまうところを、画面上に敢えてルートを示すことにより、プレイヤーが通った道が分かるようになっている。

239 :名無しさん必死だな:02/02/26 12:41 ID:dIttBOhL
クリアの折りにはあみだくじのような複雑なルートが表示されることになる。このシステムで面白いのは、初めのうちは何も
分からず、物語の流れに連れて行かれていたものが、プレイヤーは徐々にこの世界、パラレルワールドの航海技術が
分かってきて、自分の意志で時空をよぎることが出来るようになることだ。たとえば、さっきのルートではあえなく
見殺しにしてしまった友人を、もうそのルートに至る秘密は解明されたのであるから、次にはその時必要であったアイ
テムや選択肢をもって、助けに行くことが出来るのである。ただしパラレルワールドの掟に従えば、友人救助に成功した
世界は決して友人を見殺しにしてしまった世界とは同じではない。幾多の危機、幾多の謎、幾多の不幸、幾多の幸福、
実に様々なある世界でのラストが存在することになるが、普通のアドベンチャーゲームであればそれで終わりであるところだ。
YU-NOはすべての平行宇宙の結末は有機的に連鎖しており、If、あそこでこうしていたらどうなったかが表示されているわけだが、
ほんの一筋隣のルートではまったく別だが、同じ登場人物とのまったく別のシチュエーションでの結末が存在している。
そしてプレイヤーはさらにそのルートを避けるべく時空を移って未知のシチュエーションに飛び込んでゆく。選択
の連続が人生なのだ、とはいうが、選択の有無、選択していなかったら今の自分はどうなっていたか、その複雑な
選択の順列組み合わせが「アダムス」のように一目瞭然となっていたならどうなのか。そして自分という人間が
選択する可能性のあった膨大な網の目とは、その個人の可能性をすべて表している生命の木となる。IfSFといっても
あそこで信長が死んでいなかったらとか、ミッドウェーで帝国海軍が勝っていたなら、とか、僕はあまり興味がない。
それよりも人間個人の潜在能力と可能性、誕生と終焉の間に存在する可能性のある全ルートを見ることが出来る
システムのほうにより興味がある。人生ゲームではないが、億万長者となるか、奴隷農場に行くか、は重ねられた
選択の結果なのであり、奴隷農場に落ちたプレイヤーに「アダムス(敢えて簡易の選択可能人生因果関係マップと
いうが)」を見せて、ここでこうしておれば、またこのルートに飛べば、ここで結婚していなかったら君は億万長者
になれていた、という事が出来るのだ。

240 :名無しさん必死だな:02/02/26 12:42 ID:dIttBOhL
ただし僕の意見では「アダムス」はやはり存在しないシステムである。だからSFであり何でもありなのだ。
大抵の人間の選択は性格に強く拘束される。無意識によるのであり、事故すらそれによる可能性すらあるのだが、
つまりは自業自得、「なるべくしてなった」というのがオチとなる。大抵の場合、人生は一時空に一つの選択しか
ないような機会しか見せてくれないからである。そして人生は二度ない。ただ選択の度にコイン投げ占いで生き方を
決めているというある意味で強い意志を持つ人には「アダムス」はあり得るかも知れない。で、YU-NOは、自在に航海し、
すべての可能なルートを体験し終えたところから、最後の隠れたルート、この作品の背骨たるルートへ抜けて、本題が
始まるという、プレイ時間六十時間オーバー必至の重厚ゲームである。この点には賛否両論あるだろう。ゲームを評価する
場合、操作性、シナリオやCG、音楽なども含めた上でのシステムごとの評価となる。一部を切り取ってあそこだけよかった
などということは基本的にあり得ない。全部を含めて一作品なのである。何故かと言えばシステムがそのゲームの世界観を
作るものだからである。そしてSFが平行宇宙を扱う場合、突き詰めるべきと思われる根本的問題がある。YU-NOはこれまた
見事につきつけていた。「世界の始まりと終わり」「時空の始源」というわけである。

241 :名無しさん必死だな:02/02/26 12:43 ID:dIttBOhL
「アダムス」が平行宇宙とは何かをゲーム中に具体的に存分に描き出した上でのことであるから必然的説得力がある。
主人公(プレイヤー)は愛する女と時空の始まり、時が植物の根のように枝分かれする以前の場所にこの宇宙の全ての根源を求めて
向かうのである。これは凄いことです。最近のSFでこのような根本的問題に大上段から切り込んだものなどない。
けっこうみみっちいものが多いのだ。僕だっていつかやりたいが、何しろテーマが巨大すぎて腰が引けるところである。
もうSFの真骨頂のようなテーマに敢えて真正面から取り組んだSF的哲学的な志の高さには脱帽するしかあるまい。
誰か「原初の時空、時の始まり」について、ビックバン理論のような味気ない解釈ではなく、非科学的で感動的なSFを
書く心意気を見せてもらいたいものだ。「宇宙の果て」とか「時間と空間の彼方」とか、子供の頃はこういう言葉を
聞くとシビレたものだが、やはりたまにはSFはこういう根本的テーマに挑まねばならないだろう。
僕もいつかそのうちにやらんといけないな、です。

242 :名無しさん必死だな:02/02/26 12:50 ID:8YyB3Eu/
しかし「YU−NOこの世の果てて恋を唄う少女」がどれだけSFで自分は
どのくらいハマったかを書き連ねながら「SF論」を展開してしまう芸当は
ちょっと真似できない。やはりタダモノではなかった酒見賢一に脱帽。

243 :名無しさん必死だな:02/02/26 13:02 ID:1Mei1zWV
ゲームっていうのはテーマがどうのだけではないと思う。
プレイヤーにいかに面白いと感じさせるかが重要。
テーマ性を薄くして解りやすいシチュを書くときも、
一般性は多少低くなるが、それでもあえて難解なストーリーに挑む場合も、
信者がつくほどの作品を作ったという時点でクリエイターとしては合格。
根本的にはさほど変わらない上に見せ方が全く逆なので、結局最後は各個人の好みに左右されるんだと思う。

どこかで何度もみたような言葉になってしまった。
でもこれが今の自分の考えだな。
にしても、解釈によって長所と短所がほとんど逆になってるからこういった議論になると永久に終わらないな……

244 :名無しさん必死だな:02/02/26 13:19 ID:KxytowM+
物語の時代が破綻したというのは間違いだよ。
実際に精確に言うなら、物語の時代はいままさに完成しつつあるというべきだ。
映画を例に取ればよく分かることだが、実際、まさにストーリー性そのものの破綻を
楽しむように作られている映画が存在するけど、それは他方でハリウッド映画に代表されるような
単純な物語性との対称性においてのみ機能するようなものであり、そういう意味では
極めてフラジルな存在なの。映画が破綻しているにせよ、その隙間を二乗的に埋めようとする「映画評論」は
後をたたない。なぜユーノ論があれほど世に出回ったのか。それは物語の時代の終焉を意味するものではない。決して。

245 :名無しさん必死だな:02/02/26 13:29 ID:JzjR3UeM
音楽が激しくダメだよ。
やっぱキャラ毎に変わる音楽の雰囲気が大きい気がする。

246 :名無しさん必死だな:02/02/26 13:37 ID:n+o1rY/i
火の中にいた人間にとっては、
その火がどんなふうに燃え上がっていたのかはわからなかったりするんですよね。
この件については私も憶測でしか発言できないことが多いです(^^;
焼け跡に残った事実としては、「やる気がでないのは菅野さんのせい。」
「開発室の雰囲気は悪いのは菅野さんのせい。」そんな言葉と消去されたHDDぐらいのもので
しょうか。 どこにでもありがちなちょっとしたくだらない感情の波を吸収できる何かが、
あの職場には欠落していたのでしょう。
ブランド名がクリエイターのネームバリューに負けたとき、
起こりやすい現象だといえるかもしれません。
しかし、若い人がカリスマ性を発揮する業界は華やかなものです。
多少なりそのためのお手伝いが私にもできたんじゃないかと自負しています。
ところで、新作ってのはシナリオライタBBSで話題になってるRPGのことでしょうか?
………だといいのですが(笑)
ともあれ、応援ありがとうございます。がんばります〜ヽ(´△`)ノ

247 :名無しさん必死だな:02/02/26 13:43 ID:7kC+YUk4
確かにゲームの仕上がりと、評価に応えるってのは、
微妙に違うのかも知れませんね。

私は購入直後は「どうせたいしたことはないだろ」
とか唱えて、心落ち着かせるようにしています。

それでもつまらないものは、やっぱりつまらないのですが

248 :名無しさん必死だな:02/02/26 13:54 ID:ncHHurUy
直接的にその人を知っているですとか、仕事をいっしょにしたことがある人で無い限り、
その人の事はよくは分からないもんですし。
単なる1ユーザーにしてみれば、出来てきたモンと分かるだけの情報から判断するしかないですしね。

んで、今までの流れからでは、その想像によって構築された菅野氏像を崩せるだけの、
衝撃的なモンは出て来てないわけですから。
本当にどうしようもなかった、っていう情報が出てきたらわたしだって印象を変えますわな。


249 :名無しさん必死だな:02/02/26 14:11 ID:+utpsAHV
友人のゲームデザイナーは、
不況続きですっかり考え方が変わってしまっていた。
作品性があるゲームを作ろうとがんばっていたんだが、
この間会ったら売り上げ至上主義っぽくなっていたよ。

それはともかく、俺は今の日本におけるゲームは、
潜在的可能性は映画のような意味での総合芸術なのに、
映像をベタに映画化させようとするFFその他の勘違いもあって、
テレビドラマやCMと同じぐらいの作品性しかないと思う。
一部が面白いという意味も含めて。

代理店の論理特有の、
スポイルされたわかりやすさにやられているというか。
某山形の思考がくだらないのも、
マーケティングをそのまま社会性に短絡させてることだと思うし。

250 :名無しさん必死だな:02/02/26 14:27 ID:emC3Jgh4
物語がどうのこうの言ってるけど俺はただ
ストレス解消か暇つぶしにやってるだけだよ。デザイアとか。
小説は高校時代に面白そうなの一通り読んで飽きた。

251 :名無しさん必死だな:02/02/26 14:37 ID:1d1GzFxX
なるほど、菅野は現実世界の怨念をシナリオに叩きつけてそうだな。
「X−ペケ」にあった「現実世界で友達多くて、男との付き合いも
あった女が漫画を描くと何故かシュールな不条理物になって、
友達がいなくて、好きな人の名前を自分の腕にカッターナイフで
刻んでいた女が漫画を描くとベタベタの王道ラブコメになる」ってネタ
を思い出した。

252 :名無しさん必死だな:02/02/26 15:31 ID:Ul/y9/yX
僕は生まれたときからゲームが好きだったし、他のものにも余り興味がなかった。
倫理とか価値とか、大切なことはみんなゲームから学んだ。いまさら他の倫理や価値に乗り換えるのも
面倒だし、自分を表現するのはゲームだけで事足りる。これまでそうだったしこれからもそうに決まって
いる。他人とのコミュニケーションだってゲームでできるし、それで満足している。パターンとか幼稚とか
どうでもいいじゃないか。そんなことは僕だってわかってるし、他の仲間だってわかっている。
大事なのは、僕はそれで生きていけるし、そうでなければ僕でありえないだろうってことなんだ。
だから作品は作られ続けなければいけないし、みんなどこか似てるところがなければいけない。
そうでなければ僕たちは語ることができなくなってしまうから。不味くても餌は餌なのだ。
ゲームは生まれた時から身近にあって大切なことは大体そこから学んだ。だけどもっと他にいいものがある
ような気もする。僕はゲームが好きだと思っていたけど、その中にも好きなものと嫌いなものがあるみたいだ。
満たされない気持ちでゲームだけじゃなくて他のも色々あさっているうちに、ある時一つの傾向がある事が
わかった。見回してみれば他にも同じような仲間がいるじゃないか。そりゃ、全部が全部同じ趣味じゃないけど、
部分的には一致する。どうやら僕はゲームが好きなのではなくて、そんな部分が好きなのらしい。たまたまゲームに
それが多く含まれていただけなんだ。でもそんな部分を集めているうちに、やっぱり何か違う気がしてきた。
部分といっても種類が色々あるけど、それらを総合した、また別の何かなんだ。もしかしたらそれは自分で作り出せるものかもしれないし、
誰かが与えてくれるかもしれない。ともかく自分の求めるものは、ここにはあるけど、はっきりしない「何か」なんだ。
パターンとか幼稚とかいうのは判ってるけど、そんなのは問題じゃなくて、ここには確かに僕の求める「何か」があるってことが重要なんだ。

253 :名無しさん必死だな:02/02/26 16:33 ID:8YyB3Eu/
うーん、そんな簡単にメッセージが読み取れてしまうようでは陳腐かつ
稚拙で却って作品としての格は落ちる、とは考えないのでしょうか。
ご自分の読解力とやらにそんなに自信があるのでしょうか。

そんなにメッセージが欲しいのであれば、アジビラでも読んでいれば
よろしいでしょうし、娯楽作品のフォーマットをとっている以上、
エンターテインメントと主張との両立を計るのは「格調高い」作品
を目指す上で当然のことだと思いますが。

254 :名無しさん必死だな:02/02/26 16:34 ID:oA4hihhg
コピペのネタが尽きてきた(;^^)

255 :名無しさん必死だな:02/02/26 16:53 ID:KxytowM+
菅野さんが否定していた”どうだボク頭イイでしょ”みたいなゲームじゃないところに来ている。
菅野さんは一番早くそのことを提唱してたかなぁ。最初のうちは菅野さんと意見合わなかったり、
いまでも合わなかったりするんですけど。菅野さんとね、2年くらい前にあるゲームでいっしょに
仕事をしたことがあったんですけど、菅野さんは「これは駄目だろう。もうちょっと道幅広くしないと
遊べないなぁ」っていう意見で。道幅が広ければどこを走ってもよくなるから、走るのが楽になる、
って考え方なんですね。でもボクは反対に道が狭いほうがタイトな運転を要求することになるので、
そのほうがチャレンジャブルになる、っていう考え方。ゲームの本質はどちらなのか、ってのはまた
べつなんですけれどもね。ターゲットをどこに絞り込むか、ということですよね。もしそのゲームが、
マニアとか攻め込んでいく人を狙うのであれば道は狭くすべきだし、初めてゲームやるような人が
ターゲットだったら道を広くすべきだったろうなぁ、っていうのがあって。やっぱりまだまだ菅野
さんの域には到底達してないんですけど、最終的にはトンがった方にいっちゃうかなぁ、
っていう気持ちが自分のなかにはありますね。

256 :名無しさん必死だな:02/02/26 19:19 ID:mHQHUBIG
菅野の最大の長所にして短所は
「全部シナリオ内で説明する」所だと思う。
シナリオの中で語り残しが出ないように出ないように
展開を考えるから、ストーリーははっきりするけど、
「自分に書ける範囲までしか書かない」からどうしても
話が広がらない。

この作風を守りつつ、広がりのある面白い話を書くとなると
本当の意味での文章力が要求される。小手先のシチュエーション
描写レベルじゃなくてね。
それできれば「分りやすくて奥が深い」シナリオが書けるんだろうけど。

257 :名無しさん必死だな:02/02/27 12:01 ID:kpwbYGU4
いや、菅野作品全体に流れてる生きることへの懐疑とかそのへんだよ。
正確には最後にはそれを打破するのがテーマだから毒物じゃなくて
薬なのかもしれないが、どちらにしろその薬が一般的に広く必要とされる
ような世の中っていうのはかなり病んでるんじゃないかということ。

258 :名無しさん必死だな:02/02/27 12:06 ID:l6MRV6K7
しっかしコピペとは言え、
こんなくだらない事をよく長々と書けるな。

259 :名無しさん必死だな:02/02/27 12:10 ID:LYOyLqpZ
後ちょっとだけ言いたいこと言っておかせてもらうと、EGが商業的に大成功したので菅野は
商業受けする作品を作るのが上手いっていう意見が出てるけどそれは違うような気がする。
大受けしたのは確かだが、菅野は単純に自分が描きたい世界観を書いてただけで、
結果的にそれが大受けしてしまっただけなんじゃないかと。
そもそもEVE、YU-NO以前にアーベルのような特異な「世界観」を表現するような作品は見当たらず、
YU-NOやEVEが良く「オタ受けを狙った」とか言われてるがそもそもあんな奇怪な世界造形が
受けるようになったのはDESIRE以降の話でそれまでは単なるギャグにしかならなかったはずだ。
まずDESIRE以前のオタ層を分析してオタ受けを狙った作品を作るとするならそれはらぶひなのような作品じゃないのかな。
つーわけで菅野は別にオタ層に媚びて売り込むためにEGを作ったわけでは無いと思われ。

昼前に暇だな俺…

260 :名無しさん必死だな:02/02/27 12:41 ID:2uy2lY1V
確かに菅野シナリオはサブカル批評とは相性が悪い。
それはテキストが完全にシナリオを表現してしまい、
誰がどのように読んでも同じようにシナリオを読めてしまうから。
作品内で完全に充足してしまい、語り落としがないので
読み手があれこれと隙間を埋めることができない。
言いかえれば考察しづらい。
批評は普通に読むだけでは解読できない物語の「コード」を抽出
することが目的なので、抽出せずともコードが明示される菅野
シナリオはそもそも批評的視点を必要としないんだと思う。

261 :名無しさん必死だな:02/02/27 12:48 ID:AT/K1T3x
挙句作者の経歴を紐解き出して、キャラが書けないのは人生経験が
足りないからだって、本気か?
現実に経験していないことは書けませんか?
想像力という言葉は存在しませんか?


262 :名無しさん必死だな:02/02/27 12:54 ID:pBKEk3wQ
「人生経験が足りないから」なんて言うつもりはないよ。
でも本人の気質はある程度シナリオにも現れると思う。
普段考えてることとか反映されるわけだし。
考え方が厨房なら厨なキャラしか生まれないと思うよ。

で、菅野の場合、経歴から計画性がないことはよくわかるだろ?
俺にはその場しのぎ、行き当たりばったりな生き方にしか見えない。
専学時代にしろ就職浪人時代にしろ
就職もしないで遊んで暮らしたかったようにしか見えない。
何かやりたいことがあるなら専学で勉強するだろ、普通。
そこら辺が厨なんじゃないか、と俺は言いたい。


263 :名無しさん必死だな:02/02/27 13:19 ID:GIQelBXA
キャラは浮き世離れしてるから我々の常識で突っ込むだけ無粋。
厨なのはシナリオ…でもまあYU-NOで思ったんだけど雰囲気作りの為には
あえて厨くさくするのもやむなしだよなあ。

264 :名無しさん必死だな:02/02/27 13:43 ID:hwwNFOL3
EVEの世界観のベースになる自閉的なナルシズム&自己憐憫とかって、
厨房期には、多くのヤツが持ってそうな世界観だと思うけど(だからこそ多くの共感を得たのかも)
それを完成度の高いパッケージとして完成させてるスタッフの総合力は凄いと思う。


265 :名無しさん必死だな:02/02/27 13:48 ID:Tlqy4zw/
真面目な話、読み手ってのは「作品に金を払う」以外に作り手に対して何ができるんだろう?
色々暴言も飛び出てくるのはその無力さへの苛立ちって気もするんだが。

266 :名無しさん必死だな:02/02/27 14:17 ID:9U1k8R6j
感情の描き方がストレート過ぎると言うか、元からそこまで感情的じゃないと言うか…。
まあ他の部分で菅野には書けない部分があるからいいんだけどね。
EVEのギャグ描写なんてドライでないと書けないだろうし。

267 :名無しさん必死だな:02/02/27 14:28 ID:ZWit0K8U
ここのコピペ、かなり凝ってます。
管野ひろゆきを意識したがごとく。

複数のせりふを張り合わせてるみたいだから。
なぜわかったかというと、
漏れのカキコが一部分に組み込まれてた。
しかもつなぎ目が意外とスムーズ。

このコピペ職人、
東浩紀とか管野ひろゆきとか、
ああいう奴のワナビーとしてはまあまあいけるかもな。
こいつなら漏れがどの板にいるかわかるかもな

268 :名無しさん必死だな:02/02/27 15:10 ID:g32c5rw6
今までぼんやりとしてた菅野シナリオの問題点が見えた気がする。

何というか……一言で言うと「支離滅裂」なんだよね。
おそらく「使いたいシチュエーションを考える→個々のシチュエーションを組み立てる」という
順番で文章を構成してるんじゃないかな?
この方法で文章を作ると、最後の組み立てがよっぽどうまくない限り文章がちぐはぐになっちゃうんだよ。

菅野は「世界観の構築に長ける」と言う意見が多いが、シチュエーション第一主義で書いてるから
設定は濃くて当然。しかし、全体としては整合がとれていないため、
作品全体、もしくはシナリオ単位で見るとダメだと言われるのかと。

EGではそれがなかったため、破綻が見えてしまった。
探偵のようなエピソードのオムニバス形式では、破綻が目立ってしまった。

269 :名無しさん必死だな:02/02/27 15:34 ID:7Uvl43DO
正直このスレで屁理屈捏ねてる奴の気が知れない
おもしろいゲームが作れる、その事実だけでいい

個人の経歴だの文章だのの言って
小説と比べたりするのはお門違いだと
一流の物書きで小説家でもやっていけるとか言ってるひとは
まともに本読んだことあるんだろうか、月に数冊で良いから
図書館行くなり文庫買うなり文字を見る目を養えばよいのに

ゲームシナリオライターである菅野さんも
求められているものはいかにゲーム中で魅力的に見える
テキストを書けるかであって、ゲームというUIを取っ払ったところで
その資質や因子を論じても意味がないし、そういう要素だけで見るなら
彼らは決して高い能力とは言い難いように思えるんだけど

何の影響だか知れないけどうン年前のあの作品以降
分かりにくい=奥が深く と言う勘違いな認識が広まってるやね
このスレでも誰か指摘しておられたが、サブカル好き批評好きが
したり顔でCODはエロ無しでも売れるとか語ってるのを見たり
どちらの信者も罵り合ったりしてるの見るとエロゲ板以外
2ちゃんねる以外の場所にも出かけなさいやと思ってしまう

270 :名無しさん必死だな:02/02/27 15:44 ID:nnKXsfKp
>>269
オタクのサブカル好きってのは、結構多くのヤツが
一度は通る道だからそんなに目くじら立てんでもいいと思うよ。
これも一つの楽しみ方だよ。
そういうのから自由になってゲーム楽しめるのは
それを卒業してからってことでいいじゃん。

271 :名無しさん必死だな:02/02/27 16:59 ID:6eV7369S
菅野は「どんな話を書くか」を初めに考えていない。howがあってもwhatがない。
だから話の基礎が弱い。優れたストーリーは基盤のしっかりしたピラミッドに比喩できるが、
菅野はせいぜいドッピラミ。

272 :名無しさん必死だな:02/02/27 17:46 ID:LYOyLqpZ
−剣乃伝説−
シーズウェアで「デザイア」「EVE」を作る。だが、傲慢な態度を押し通したの
でシーズウェアをクビになった。CGやプログラマに無理難題をおしつけてできな
ければ「俺だったらできるのにな」と態度は凄い。
運よく蛭田社長が声をかけてエルフに引っ張りこむ。手付け金1千万円。
「YU−NOは売れますから」とYU−NO発売月にさらに1千万円貰い、蛭田社長のむこ
うをはってポルシェを買う。ここでも製作態度は変わらず「俺だったら・・」を押通す。
だが事件発生。
YU−NO発売した次の月、新品のYU−NOが¥980で叩き売りされた。更に
YU−NOの返品が2万本。流通は「こんな人気のない商品を作るな」と怒りまく
り。話題は大きかったが人気はいまいち。凶悪なフラグ立てゲームとして一部ユー
ザーにしか受けなかった。サターンの「EVE」も一部ユーザーのみに受けて、中
古に「EVE」が山ほど流れた。「EVE」はイマジニアが「さも面白そうにCM
を作る」ことをしたため。CMの勝利。
「YU−NOはデバッグが不十分だったんですよ」、と剣乃氏は人事にまで口を出
してデバッグのクビを切って責任転嫁。YU−NOは通る話によっては100%行
かない場合があり、これを持ち出してクビを切った。
「サターンの方が売れます。パソコンユーザーはわかってないんですよ」と
「YU−NOサターン版」を移植。あまりの傍若無人ぶりに現エルフ取締役、下田篤の
画策によりエルフを追い出されるように退社。今やアーベル代表取締役の肩書きを持つ。

273 :名無しさん必死だな:02/02/27 18:18 ID:kpwbYGU4
シナリオに活かされたかどうかはともかく
「絶対にあきらめるな。生きてる限り勝つチャンスはあるんだ」とかの台詞は
やっぱ良いと思うのよね。
こう言うのってインスピレーションで浮かぶかどうかの勝負だから
そう考えると菅野も相当侮れないなと…。

274 :名無しさん必死だな:02/02/27 19:46 ID:584TbYMN
の方は一定期

275 :名無しさん必死だな:02/02/28 13:18 ID:rFY2YKR4
菅野のことは心底どうでも良くなった。信者どもだけで死ぬまでやってろ。

276 :名無しさん必死だな:02/03/01 05:12 ID:/A5CN8oK
>>275 そう言いんがらマメにチェックしてるオマエ萎え(´д`)


277 :名無しさん必死だな:02/03/01 05:23 ID:8SFcr4aB
まあ、カリスマのあるクリエーターって、いくつも武勇伝みたいのがあって、
それが伝説みたく語られるんだよな。>>272なんてのはそのイイ例だと思う。
YU−NO開発時なんて6年前の話じゃん。
未だにこんな話がトクトクと語られてんのか…( ̄▽ ̄;

確かエルフオフィシャルでの発表は8万本販売だったから、
PCで10万本注文がきたってことか??…素直に凄い。
サターン版YU−NOは電撃の集計だと30万本とかだし。

PC市場の数字だけ見て、ここ6年間で菅野作品と同等かそれ以上のモノ
あげろといったら、AIRの12万本とか、鬼作くらいでないか?
いずれにしても凄い人だ。

278 :名無しさん必死だな:02/03/01 05:27 ID:1O+aSRpk
臭いからsageてやってくんない?









て言われたらまたムキになってageるかな?

279 :名無しさん必死だな:02/03/01 09:50 ID:xEqREsjT
ちょっと菅野に都合の悪い書き込みがあると必ずフォローに出てくるよな。
ほんとにエロゲオタってキモイね。

280 :名無しさん必死だな:02/03/02 08:44 ID:Jod/Rxez
ちょっと菅野に都合の良い書き込みがあると必ずフォローに出てくるよな。
ほんとに私怨エロゲオタってキモイね。

281 :名無しさん必死だな:02/03/04 03:50 ID:xVkSJpwf
喧嘩両成敗ってことで。

282 :裕太の感想:02/03/04 07:07 ID:o6WIM+H/
この人はたぶん天才。
こないだ初めてエクソダスというのをやって面白かった。
切り捨てがうまいんだと思った。要するに、毛嫌いするユーザーも居るという事を
解っていていながらもああいうストーリーを書いているんだ、と。万人受けしたくなる
気持ちを抑えられる人なんだと感じた。有名人でも「出たがりな人」っているけど、
この人はそういう人では無いと感じた。次回作も期待しています。裕太でした。

283 :名無しさん必死だな:02/03/04 13:36 ID:0MBeFx2A
誰なんだ?

284 :名無しさん必死だな:02/03/05 01:25 ID:pBCvMN/t
ネタだろ

285 :名無しさん必死だな:02/03/10 02:24 ID:ugnacLtR
ミギャアァァァァァ━(゚∀゚)━ァァァァアアアア!!!!!!

286 :名無しさん必死だな:02/03/10 04:24 ID:gWZXwMdw
否定的な意見が大半みたいだが
じゃあ、逆にいいストーリーはどんなのがある?
また、それと菅野作品との相違は?

287 :信者:02/03/22 19:07 ID:W59sJIbQ
age

288 :名無しさん必死だな:02/03/22 19:14 ID:oyVvy6MF
エロゲー作家の話題はやめてください

289 :信者:02/03/24 03:04 ID:YkPK6+pw
XBOXを日本市場で盛り返すためには、菅野のような人物の力が必要なのだよ。


290 :名無しさん必死だな:02/03/24 03:49 ID:vLUK/F+Y
YU-NOもEVEbもおもしろかったが
これでは一般人は引くだけ
アンチ決定ってことで


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       ( ヽ ヽ | /       ( ヽ、
        \__つ).し          \__つ
ネタならせめてこのくらいやってね
http://wow.bbspink.com/test/read.cgi/leaf/1015808533/128-129

291 :名無しさん必死だな:02/03/24 08:10 ID:PlQGHRft
age


292 :名無しさん必死だな:02/03/24 08:12 ID:nRPO/pXw
このスレ本人が宣伝してるだけじゃん

293 :名無しさん必死だな:02/03/24 08:55 ID:AjMGFxUX
菅野さんは本当にすげえなあ

294 :クインテット信者 ◆Z3h7esek :02/03/24 08:55 ID:3Ntct1sG
かんんんんんんんんんんんんんんんんんんんのって誰?

295 :齋藤和明 ◆NxloRP/c :02/03/24 08:56 ID:K6kQr9tW
↑↑↑↑
コイツ誰?

296 :名無しさん必死だな:02/03/24 08:56 ID:IWpr+Ixt
よう子

297 :名無しさん必死だな:02/03/24 08:57 ID:PlQGHRft
かんのようこは馬

298 :名無しさん必死だな:02/03/24 08:58 ID:IWpr+Ixt
美穂

299 :名無しさん必死だな:02/03/24 08:58 ID:PlQGHRft
かんのみほはイグアナ

300 :名無しさん必死だな:02/03/24 09:01 ID:IWpr+Ixt
よしのり

301 :名無しさん必死だな:02/03/24 09:03 ID:PlQGHRft
つじよしなりはヒャッホー

302 :信者:02/03/26 00:49 ID:ie1b8coU
っていうか、「カード〜」の次回作は是非XBOXで出して欲しいのですが。

303 :名無しさん必死だな:02/03/30 13:20 ID:kdvYs7yD
XBOXマンセー!

304 :書けませんよ。。。:停止
真・スレッドストッパー。。。( ̄ー ̄)ニヤリッ

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