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MMORPGのゲームバランスを考える 4

1 :ゲ制作技術板より移住:02/06/25 22:43 ID:j7cG2DhE
時間と共に、通貨価値やキャラの強さ(ドラゴンボール現象)等が
偏ってしまいがちな、MMORPGのゲームバランスに関する
重要な問題を話し合うスレッドです。

妄想的、観念的な議論になってもしばらくは止めずに続ける方向で。
(新ネタがある場合はもちろん止めて良し)

■MMORPGのゲームバランスを考える
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1006841107
■MMORPGのゲームバランスを考える 第二章
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1004969545

■前スレ MMORPGのゲームバランスを考える 3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007995129/
■関連スレ ◆◇MMORPGの経済◇◆
http://game.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1022228108/

2 :名も無き冒険者:02/06/25 22:54 ID:3U3Utf4g
せんだ!!

3 :名も無き冒険者:02/06/25 23:05 ID:tJo9SL2k
みつお!!

4 :get:02/06/25 23:09 ID:WxhbKE/w
RURさんへ
携帯ではメルアドが分からないので本文に書いてもらえませんか?

5 :1:02/06/26 22:11 ID:6JLVTYOA
RURさん来ないので、とりあえずネタ振ってみる。
経済スレとかぶるかもしれないけど・・・

個人レベルで見ると、収入の大きさはレベルの上昇に伴って増え、
逆に支出は減っていきます。よって、上級者はぜひとも大金を使いたいという
状況を作り出す必要があります。そこで、その貯金を使って

「1プレイ毎にリセットが起こる世界」で「連続プレイ時間」を買うというのはどうでしょう。

プレイに反映させる例としては、

・海に潜ってアイテムを探すような状況があるとする。
・はじめのうちは、素潜りしか出来ない(連続プレイ時間が短い)
・金を貯めると潜水服や酸素ボンベが買える(より長く、より深く)
−酸素ボンベはプレイ毎に補充の必要があるため、1プレイのコストが上がる
(その分得られる利益の最大量が上がる)
・もっと貯めれば原潜を買って深海を探索したりもできるがコストは異様に高くなる。

こういうルールで収入をNPC側に流すことが出来、またレアアイテムは
所持よりも入手に価値の比重が移るので、レアアイテムの略奪などは
適当に抑えられる。
(もちろんレアコレクターの富豪、そこに売るための略奪行為というロールプレイは可能)

というシステムはどうでしょう?

6 :名も無き冒険者:02/06/26 23:02 ID:LV6lZGTo
age

7 :名も無き冒険者:02/06/26 23:23 ID:yl.NVFSE
>>5 いいと思うけど支出から利益が得られるようなら結局は金持ちは金持ちのままでは。それとも潜水で手に入れられるアイテムは基本的に価値がないとか?

8 :名も無き冒険者:02/06/26 23:25 ID:OsSzuU9w
>>5
シレンっぽいような
ぜんぜん違うような。

9 :RUR ◆sLgvSGbo:02/06/27 00:27 ID:xU7O3ns.
移転ありがとうございます。MMO板の皆様はじめまして。

>>4
私のメールアドレスがご入用ですか?
メールアドレスを書いていただければ、そちら宛にお送りいたします。
ちなみにどのようなご用件でしょう?

>>5
ネタフリありがとうございます。今までも企画を出してくださった方でしょうか?
7の方の意見+お金さえあれば簡単に深海にいけるというバランスにならないように
バランス調整できるかが鍵になるでしょう。経済バランスはうまくいくかもしれませんが
シレンのようにユーザーを引きつけることができるかは潜水行為自体の難易度に
依存しそうです。ただ単純にお金をかけただけ潜っていられる、という方式では
底の浅いゲームになるかもしれません。

10 :名も無き冒険者:02/06/27 02:38 ID:XZk67r4o
かなりのガイシュツですが、誰か僕のMMORPG案(システム案?)を安値で買ってくれる人はいませんか?もしくは『〜の問題点をうまく解決する案はないか?』という要望があればそれでもいいです。スレ違いですみません

11 :名も無き冒険者:02/06/27 10:32 ID:j0CFDedw
前スレを斜め読みしましたが問題点はこれですか
#1・2はDAT落ち

>8 :移住者です。よろしく :01/12/11 15:08 ID:???
>まとめまではいかないけど簡単に。
>
>焦点となっていたのは主に、
>
>・敵を倒すと金が手に入る事など、一部のパラメータの上昇が青天井な為、
> プレイ時間の長い人が異常に有利になっていないか。(いわゆる「廃人」と「寝マクロ」の問題)
>
>・(主にUOにおいて)家を建てる為の土地が有限であるために、 今から始めるプレイヤーが
> 家を手に入れるためには先発プレイヤーよりも大きな苦労を強いられている。(有限なリソースをどう扱うかの問題)
>
>・ステータスの高いキャラクターが初期キャラクターをカモにしたり、内輪で盛り上がるなど
> 初心者をないがしろにすることでそのゲームへの悪評、ひいては規模の縮小を招かないか。
>
>等、熟練者と初心者の間でプレイ時間の差以上に格差が出来ている状況を
>解決できないかというのが論点でした。
>
>もちろん、プレイ時間が長いのだから強くて当然、という意見も出ていました。
>

ゲームを限定してしまうかもしれませんが、店売りアイテムの価格は上昇も下落も
しないので、非店売りアイテムの価格が変動する事に関しては特に問題がないような
きがしますが・・・


>10
無理っぽい気がしますが、案を買ってくれるような企業をWeb等で探してみては?
(そのままだな)

12 :1:02/06/27 21:41 ID:NfPuxYsA
>>11
これは2の終了時の話題を引き継いだものなので、これ以外の話題をしても
いいと思います。

>>7-9
基本的には、浅い部分ではそれなりの安定収入(通常の漁のように)を得る。
深海への挑戦はあくまで挑戦が可能というだけで、1人のプレイヤーの視点では
あくまで一世一代の大博打である。
目標も莫大な財宝から純粋な名声まであって、金銭面での期待値はマイナスになる。

というイメージです。

ただ、プレイヤーがどれだけ名声を欲しがるかという問題と
死亡しても復活出来るシステムだとリスクが極端に小さくなるという問題が考えられます。

13 ::02/06/28 00:01 ID:GFtK88V.
>>12 初心者でも一応深海潜りという行為ができないと名声の価値はなくなると思うよ。

例えば自分は1地点までしか行けないけどBさんは2地点までいける…このような自分と同じ行為(または立場)の比較によって始めて名声に価値がでるから。

14 :名も無き冒険者:02/06/28 06:38 ID:n/D3FZOI
MMO経済スレから来てみて過去ログ読む事5時間・・・
まぁ、んなこたぁどーでもいいな。
んで漏れの意見。

MMORPGといえども、「制作サイドの推奨する遊び方」というのが有った方が良いのではなかろうか。
これは、あくまで推奨であって、これをやらないとシステム上不利になるわけではない。
場合によってはやらない方がいい。あくまで「推奨」。

その真意は・・・
有る程度、制作側で目的を設定すれば、金の流れが明瞭になって管理しやすくなるのではないか、と。
ギルド同士で戦争し合うのが主体のゲームなら金はほとんど装備、回復薬、魔法などに流れるだろ?
LV上げを目的にして欲しいなら、消耗品の価格などを操作して黒字が出にくくすればよい

初心者問題も同様に、
制作側で「このLV、装備までならこれくらいの努力で到達できる」ポイントを設定すればOK。
課金を1ヶ月単位にする→初心者でも1ヶ月毎日2時間やれば一通りの装備がそろって大抵の事が出来る。
(一人で、という意味では無い。ゲームを楽しめる、と言う意味でだ)
それ以上を目指すには段階的に膨大な金、労力が必要になる。
経費の大部分をNPCに払わせることによってインフレを防止してみる。

んでこの遊び方以外にギャンブルなり、ペット育成なり、ダフ屋なりのRP「も」出来るようにする、と。

ちなみにネトゲ歴はリネ1年半RO半年。AD&Dやら昔のゲームは名前を聞き及ぶだけでプレイ経験無し。

15 :名も無き冒険者:02/06/28 07:07 ID:cWPp7HdY
スレの方向性がちょっと掴めなかったのでざっと過去ログに目を通して
きました。スレ1の574と同様の事を考えていたんですが、特に否定も
肯定もされずに流されちゃってますね。

プレイしていない、ログアウトしている間に、鍛錬や内職など単純作業を
やらせて、ログインしている間はスキル上げ以外のアイテム収集や狩り
を楽しむ、と。非常に健全な案だと思うんですが。

更に推し進めて、ログアウト中でなければスキル上げは出来ない、とま
でしてしまうと逆に廃人さんが不利になってしまうという罠。こんなシステ
ムだったら廃人さんはそもそも寄り付かないのかな?

メリットとしてはアカウント毎の成長の上限を厳密に管理出来るという点。
パワーインフレが緩やかなので調整がやり易い。先行者有利になるけど
あらかじめ織り込み済みなら対処法はいくらでもあるかと。
例えば、進行度合い毎に潜れるダンジョンを限定して初級ダンジョンでしか
拾えないアイテム等を配置する等すれば、初級者、上級者の交流も可能
かもしれない(廃人さんは2アカ取るだろうけどそれはそれでおいしい)。

問題点は何でしょう?やはりヘビーユーザーには魅力がないんでしょうか?
私はこんなゲームがあったら是非やってみたいですけどね。

16 :名も無き冒険者:02/06/28 07:33 ID:cWPp7HdY
>>14さんの意図とは違うようですが、私もこれからのMMORPGはテーマを持つ
べきだ、と考えてました。上手くまとまらなくて具体案を挙げるに止めましたが。

えーとつまり、例えばEQ、EQのテーマはズバリ「戦闘」なワケです。
違う!という声が聞こえてきそうですが、全てのクラスは戦闘に関する能力を
持ってますし、レベルを上げるのもスキルを覚えるのも戦闘を有利に進める
ため。レアアイテムはより良い戦闘をした証として手に入る…最後のはコジツケ
っぽいですが、レアアイテムを獲得する為、という前置きをおいても、プレイヤー
のモチベーションはほぼ「戦闘が上手くなりたい」の1点に絞られると言っていい
でしょう。

DAoCでいえば「PvP」。いかに味方PCと協力して他勢力を退けるか。プレイヤー
はその事に集中してプレイをすれば良いわけです。

これは別に戦闘に限らなくてもいい訳で。例えば生産や貿易を主軸にしたゲーム
をデザインする事も出来るだろうし、ストーリーを追わせる事や、他PCとの恋愛を
する事を目的にしたゲームだってデザイン出来る。需要があれば…だけど(笑)。
現状の問題は、EQという強烈なインパクトを持ったゲームの影を引きずって
単一ベクトル(つまり戦闘)に向かったゲームしかデザインされていないという事。

UOを真似すればいいじゃないか?という意見もあるかもしれないけど、UOのテーマ
である「仮想社会で多様なプレイスタイルを許容するデザイン」というのは、口で言う
以上に難しい。

とはいえ、UO的仮想社会ゲームを別のアプローチで妄想するというのは楽しいし、
このスレのメインの議題は実はそれなんじゃないかと思ってみたり。

17 :14:02/06/28 08:28 ID:n/D3FZOI
始めた人間が言うのもなんだが、
そろそろ妄想ENDにしようか

18 :名も無き冒険者:02/06/28 09:46 ID:4pIqRL9.
ここで問題です。はたして今までのスレを合わせて考え、一つのおもしろいMMORPG案が作れるか?

19 :名も無き冒険者:02/06/28 12:28 ID:GK7jpzrE
ここはゲームバランススレ。
おもしろいMMORPGにはゲームバランス以前に良いシステムが必要だと思うが。

20 :名も無き冒険者:02/06/28 12:30 ID:WjYCUmLk
合わせたら駄目だけれど、それなりに絞れば面白そうなものは出来るんじゃない?

21 :名も無き冒険者:02/06/28 17:32 ID:0H2pWv9Q
誰かMMORPG案買い取ってくれる人いませんか?消費系武器と永続武器の利点を取った新しい武器観念とかあるんだけどダメ?

22 :名も無き冒険者:02/06/28 17:44 ID:mxooJrUw
>>18
少なくとも生産系MMORPGと冒険系MMORPGには分裂すると思う

23 :名も無き冒険者:02/06/28 19:16 ID:KarSkMN2
モンスターが人間の使っている通貨をもっているというのは変な気がする
だから、モンスターは金を持ってない
そのかわりモンスターから皮とかの資源が取れる(強いモンスターほどいい資源がとれる)
資源はNPCに売って金にしたり(買い取り数に限度あり)生産の材料にできたりする

これなら買い取り制限があるから一気に金を稼ぐこともできないし
生産系のプレイヤーに売るというコミュニケーションがとれる
と、妄想をブチまけてみたんだが
がいしゅつだったらスマソ

24 :名も無き冒険者:02/06/28 19:44 ID:cWPp7HdY
>>23
残念ながら超概出です…。というより現在主流のMMORPGはほとんどそう
なってます。

問題となっているのは、NPCから(理論的には)無限に金を手に入れられる
以上、全体の流通通貨は徐々に増えていく。余剰金が出来ればレアアイテム
の取引以外に使い道がなくなって最終的に異常高騰する、という点。

解決策としては
1.PC-NPC間のトータルの収支がマイナス(あるいはトントン)になるようデザインする。
2.レアアイテムの価値そのものを無くしてしまう。

この2点に収束できると思う。1についてはMMORPGの経済スレで喧喧諤諤。
2については余り語られていない。より上位のアイテムの投入によって価値を
下げる、と言ったEQ等で採用されている方法もその1つ。

と言った感じでよろしいですかね?>ALL

25 :名も無き冒険者:02/06/28 19:52 ID:/hAYyWsg
買取上限があることによって
常に売れないプレーヤ
常に売れるプレーヤーが存在する可能性がある

>>物売り合戦ゲームに成り下がる

そのレアアイテムが圧倒的に所有キャラに有利に働くものでない限り
ただ希少というだけのアイテムで価値が高いのは別に問題がない。

>>レアアイテムの存在は実は経済の問題には余り関係がない。
(レアアイテムがあっても別の部分でインフレが起こる)

26 :名も無き冒険者:02/06/28 20:19 ID:aXn3.xyI
もっと説明して

27 :名も無き冒険者:02/06/28 20:41 ID:FKbK.M3o
レアアイテムが異常高騰することの問題点ってなんでしょう?

・たまたまレアを拾った初心者が一夜にして大金持ちになってしまい
 ゲームの寿命を縮める

ぐらいしか思いつきませんが

土地などの有限なリソースと違って、お金がある奴は高額払って買えばいいし、
ない奴は普通に探せばいいだけの話では?

28 :名も無き冒険者:02/06/28 21:06 ID:a9quVCyI
このゲームすげぇやりてぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇよぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉsexぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020626/yuki29.htm

29 :名も無き冒険者:02/06/28 21:28 ID:l1uCdVKk
>>21 そこらへんの精神病院の先生にみせてこい。
 ダンボールハウスに住んでるおっさんでも可。

30 :名も無き冒険者:02/06/28 21:29 ID:AVaIlgSU
>>25
敵が物を落とし、キャラが成長する限り、
PC-NPC間の収支をマイナスにすることはできない。
理由は過去ログ読み直せば理解できるかと思う(藁

>>27
高騰ですんでいる間はまったく正常だと思う。
それを通り越してアイテムと金の取引が成立しなくなるほど
金の価値が無くなると問題。

31 :名も無き冒険者:02/06/28 21:39 ID:mxooJrUw
>>27
程度の問題。
たしかにどんなネトゲでも、時間がたてばインフレを起こすのは確か。
しかし、1週間単位で通貨価値が半分になっていくとなると話は別。
運の良い人間以外には、稼ぎ以上のスピードで値上がりする物を買うのはまず無理
→利用者減少→あぼーん

とりあえず各スレの>>1くらいは縦読みしてこい、と

32 :1:02/06/28 22:12 ID:UV5ddwpQ
>>19
一応、プレイヤーがどう行動してもゲームバランスが大きく崩れないような
システムを作れないかというスレのつもり。

>>13
確かに、やりたければ誰でも出来るというのが理想なんですが、
どんなに大きな失敗をしても死ぬことはないというのが問題になりそう。
無茶したら死んじゃうシステムなら素潜り王みたいな存在もでてくると思うんだけど
成長が遅いゲームだとキャラロストは辛いだろうし・・・

誰でもエベレスト登頂を目指すことは出来るけど現実に初心者は実行しない、
というかさせてもらえないわけで
深海の挑戦はそれと同じように一定以上のステータスなりスキルなりを持っていないと
選択肢として出現しない形式にしたい。挑戦できること自体が名声になるような。

33 :名も無き冒険者:02/06/28 22:38 ID:8aIbeYD6
経済的にバランスが崩れない − 極度のインフレに陥らないシステムを作るのは
そんなに難しいことなの?

というのが素朴な疑問だったりします。

主にプレイしているのがリネージュなのですが、
このスレや経済スレでも、インフレ対策の例として時々リネのことが登場している通り、
気になるようなインフレは発生していません。

リネ以外のゲームではどの程度インフレが起こっているのでしょうか。
経済スレの1で取り上げられているガディウスというのは酷そうですが、
それ以外のゲームでも、困るくらいのインフレが起こっているのでしょうか。

34 :名も無き冒険者:02/06/29 04:25 ID:kqoAI6GA
ここでも議論房増えてる…議論の質下がってること気付いてないのか?

あと煽りもウザイ

35 :get:02/06/29 04:32 ID:AMuNGwmE
RURさん、
メール欄のとこへ送ってくれたらありがたいです。

36 :F:02/06/29 06:25 ID:rIQeFP16
マクロな視点から見ればLineageのバランスは非常に優秀だと思います。
回復アイテムによる必然的な出費、一見無限上方に見えて実はそうでないレベル。
(1レベルの成長に1ヶ月超と言うのはどうかと思いますが。)
…と、まあそれはどうでもいいとして。

結局プレイヤーありきなんだよなぁ。と愚痴ってみるテスト。

RPGって何の略だっけ。
「(R)レアと(P)パワーの(G)ゲーム」の略な気がするな…。鬱。

37 :名も無き冒険者:02/06/29 06:27 ID:mSanEes6
http://js-web.cside.com/index.html

38 :名も無き冒険者:02/06/29 07:37 ID:gMaS3CFg
>>34
まぁ、ユーザーサイドの認識はこんなもんだっつーのがわかっていいんじゃない?
餅でもつきながら次スレ待つのがよろしかろうと

39 :Pe-Yang・(_。_)・:02/06/29 14:58 ID:l9euXxew
昔ゲーハー板で「新しいMMORPG妄想スレ」(だったかな?)の
方ではよくレスしていたものでふ。

MMORPGはやったことないけど、(オイ
ゲームバランスの問題に関して言うなら、
システム的な問題でいうなら、
そのゲームで出来る事が少ないということもあるだろうし、
人種とか、職業とか、武器・防具・魔法のバランスが悪いとかいうことも
あると思う。
漏れは(極端に)職業とかアイテム等の数を多くして、それらは他のゲームから
見ればあまり強くなく、様々な要素の組み合わせにより欠点をカバーし、
個々の強さや特徴を引き出すような方法がいい。

もちろん、その要素が強くなるための方法は一つだけでなく、
様々な方法があることをオフィシャルで提示させたい。


あと、個人的に思うんだけど、ゲームシステム(コンセプト)のバランスに関しては、
全体のあっちこっちをいちいち調整するよりも、
一つの要素を突き詰めて、それを基本としてゲーム全体のバランスを整えていくほうが楽なんではないかと思う。

40 :名も無き冒険者:02/06/29 15:05 ID:ww3p9huo
lineageは経済のバランスやレベルのバランスはいいんだけど、GMと会社がバカすぎるからクソゲー

41 :RUR ◆sLgvSGbo:02/06/29 23:19 ID:3MY6XqRQ
>>35
メールしました^^

42 :RUR ◆sLgvSGbo:02/06/29 23:21 ID:3MY6XqRQ
User Unknownで戻ってきてしまいました(TT)

43 :名も無き冒険者:02/06/30 02:56 ID:lGPeMKl6
スレ違いですが、質問があります。

ゲーム内にスクリーンショットっていう静止画を保存する機能がありますが、ゲーム画面を動画としてビデオ見たいに保存できるシステムってありますか?
もしくは今の技術で作ることってできるんですか?

44 :名も無き冒険者:02/06/30 05:23 ID:TAzS9ekk
ビデオカードのTV出力をVHSで録画しろ

45 :名も無き冒険者:02/06/30 06:21 ID:1nop2vks
>>44 すいません説明不足でした。ゲーム内で録画できて保存できるかどうかを教えてください。

46 :名も無き冒険者:02/06/30 17:07 ID:UZ/4WDFA
>>43
スレ違いってわかってんなら書くなよ。
ゲーム内でやりたいんならゲームクライアントにそういう機能がついてなきゃ無理だろ。

47 :名も無き冒険者:02/06/30 19:59 ID:2yN2tskc
>>43は確信犯、相手するな

48 :35:02/06/30 22:47 ID:fTHMAalE
RURさん、すいませんでした。ォ
このレスのメール欄のアドレスに送ってくれたら嬉しいです(^^

49 :名も無き冒険者:02/07/01 00:08 ID:2.QCw2zM
おまえら一度MMORPGをつくってみろ

50 :名も無き冒険者:02/07/01 00:25 ID:e6Xe9p3c
ここは色んな方向性について考えてみるスレ。

作るスレではない。

51 :RUR ◆sLgvSGbo:02/07/01 00:35 ID:8Cz7IDow
>>48 35
今メールしました。

52 :1:02/07/01 22:14 ID:ah3x/ML2
>>39
様々な要素を持たせれば幅は広がるかもしれないけど、その分大量の
データが必要になるから収拾がつかないと思う。
通信量が大問題になるMMOでは致命的になる気がします。
さもなければ実質は大差のない名前だけ違う職業やアイテムが氾濫する
状況になるかのどちらかでは?

53 :名も無き冒険者:02/07/02 09:23 ID:m5OVK6xU
>>52
別に通信量は関係ないと思われ。
パラメーターなどはサーバーからユーザーに対し送信するにしても
(チートの危険があるのでなるべくローカルには置かない)
ログイン時一回のみで済むし、ゲーム中は変更のあったものだけ個別に送信すればよいです。
むしろ、問題は>52が言うように管理の収拾がつかない、パラメーターがちょこっと違うだけの
アイテム等が大量生産されて無意味化するあたり。

まぁ、昔PC-88等であったソーサリアンみたく、ユーザーが自由アイテムに魔法をかけて
オリジナルの装備を作り出せるのでも、ゲームとして面白かったのでありかもしれないが。
ユーザーの数だけアイテムがあるようなゲーム。

54 :名も無き冒険者:02/07/02 11:57 ID:yLVbCPcI
>パラメーターがちょこっと違うだけの
>アイテム等が大量生産されて無意味化
これ、アイテムの能力値を暗号化することによって回避できないだろうか。
キャラクターのIDを種にして、アイテムの能力を暗号化
→出てきた結果をパラメータに反映する

つまり、プレイヤーによって同じアイテムでも効果が変わるってこと。
ただ、鯖に負荷がかかりすぎる気がするから適用対象を限る必要有り

55 :1:02/07/02 21:51 ID:FWjdGLxg
>>53
なるほどその方式なんですね、その方が全然優れてる。
通信量は関係ありませんでした。

>>54
暗号化したところで、情報がプレイヤー間で共有できないというだけで
結局は大差ないアイテムの氾濫になってしまうのでは?

例えば1から10までの段階を持つパラメータが10出来たとしたら
101個目以降のアイテムは絶対に100個目以前のどれかと重複してしまいます。

56 :RUR ◆sLgvSGbo:02/07/02 21:58 ID:xk1exDew
製作板では下げ進行でしたが、ここは流れるのが早いので
基本的に下げないでもいいと思うのですがどうでしょう?

57 :名も無き冒険者:02/07/02 22:57 ID:846R/Z5k
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020630/ph.htm
ShiningLoreOnlineってゲームのインタビューものでおもしろかったんだけど、
ゲームバランス絡みでは、やはりこれも、アイテム頼みだと言いきってるなぁ。

その次のレベルのデザインの話をしたいやねってので、職種やアイテム種類
を増やしまくって相対化すると言う意見だと思うけど、個人的にはそれって
楽しいのかと、素直に疑問に思ったり。

58 :名も無き冒険者:02/07/03 15:39 ID:Z7QFqaaI
>>57
そこを見る限り、アイテムもレベルもマップも無制限に増やしていく事になるな。
結局、自分で自分の首を締めてるだけなんじゃないかと。
ユーザーの要求にしたがっていろんな要素を詰め込んでいくのはある意味正しいが、
収拾がつかなくなるよなあ。ゲームの寿命みじかそう・・・

まぁ、早い段階でコストを回収できるという韓国のネット事情があるからこそだと思う。
課金ユーザー5000人で元が取れるってのはすごいな。

59 :名も無き冒険者:02/07/03 15:41 ID:JhjmrO6Q
>>55
大差無いアイテムの氾濫って結局、プレイヤーにその武器の強さがわかってしまうから。
では、内部的な数字表記を敢えてプレイヤーに見せない事によって、
問題が解決するのではないか。

始めたとたんに武器防具の強さがすべてわかってて、
最強装備がパターン化しているゲームを始めようとは、漏れは思わない。
「わからないもの」の要素をもっと多くするべきでは無かろうか。

60 :名も無き冒険者:02/07/03 17:59 ID:.MZwXWO.
正直、攻撃力とか表示しなけりゃいい

61 :名も無き冒険者:02/07/03 20:45 ID:YD5d1fL2
↑手に入れたアイテムの価値が分からないと困る。また、買うとき不便

62 :1:02/07/03 22:10 ID:10It.4DE
>>59
数値を見せないとは言っても、同名のアイテムは多少のブレは許されても
基本的に同じものでなければいけないし>61の言うように価格とのバランスも
取らないといけないから、最強パターンが出来上がるのを遅らせる効果はあると思いますが
根本的な解決にならないのでは?

それならばむしろジャンケンのように単独で最強というものはなくして
その上で全部を公開してメタゲームの要素を取り入れる方が良いのではないでしょうか。
ジャンケン程度では単に「最強パターン3種のバランス」にしかならないけど
もう少し複雑にすればうまく行くんじゃないかな・・・

63 :名も無き冒険者:02/07/03 22:51 ID:6Vx6XW5E
軍人将棋のコマになる感じかな?

いっそ自キャラのパラメータも伏せてしまえば…好みが分かれるか。

64 :RUR ◆sLgvSGbo:02/07/05 20:08 ID:1hq8ErBU
>>35
メール受け取りました。

65 :1:02/07/05 22:38 ID:4jAuWogc
>>63
相性が悪いと絶対勝てないというほど極端にやりすぎても
いけないと思います。そういう場合はSLGなりRTSなりの方が
うまく消化できると思うし。

ただバランスを取ったとしても、出会い頭の不運でやられる可能性は
増えてしまうので死の概念は軽くしておかないといけないかも。
(ペナルティーを減らすとか復活が簡単とか)

66 :名も無き冒険者:02/07/05 22:45 ID:wEt/XK3E
努力次第で弱点が補えないとすぐ飽きる

67 :名も無き冒険者:02/07/05 22:59 ID:0wWLbGf6
1つ
聞いても良いかな?

世の中には様々なプレイを好む人間がいるのに
バランスの良いMMORPGは存在しうるモノなの?

どう作ってもケチつきそう

つーかこのスレはゲーム会社人間がただで人のアイディアパクるために作ったスレとか

68 :名も無き冒険者:02/07/05 23:00 ID:E4gTAlh6
いやゲーム会社に入りたい厨房がアイディアをガメルスレ

69 :名も無き冒険者:02/07/05 23:03 ID:0ViNYn4c
(´・ω・`)ショボーン

70 :名も無き冒険者:02/07/05 23:22 ID:90zUPPKo
衆涼

71 :名も無き冒険者:02/07/05 23:23 ID:.X6eGGEc
お前等アホか。MMO作成費と維持費にいくらかかると思ってんだよ。

大手であり、なおかつかなりの実績がある人じゃないと許可おりない。

さらに企画は今までにない新しいMMOであり、低コストで作れるシステムじゃないと読んでももらえない。

このスレに書かれてる思いつきなんかで売れるゲーム作れたら、今ごろみんな大金持ちだろ。MMOの需要も少ないしな。

72 :名も無き冒険者:02/07/05 23:42 ID:HHLzzMgA
わざわざつくらんでもエミュで十分

ただで出来る

73 :名も無き冒険者:02/07/06 00:27 ID:3YibkS02
>>71
今すぐやろうとすれば、現実はそうだね。
まぁ、このスレは基礎研究と割り切って生暖かく見守るのが良いかと。

74 :名も無き冒険者:02/07/06 00:31 ID:3YibkS02
個人的には、MMORPG ActorとかMMORPG Actressとかは、
いつ頃出てくるのかなー?とか思ってたり。
もういる?製作会社から金もらってイベント盛り上げる係。
GMとかがもうやってる?

75 :名も無き冒険者:02/07/06 00:50 ID:OcLm2GFY
ココはエミュる知識もないやしが妄想するスレ
意味ないと思うなら来なきゃ良い話

76 :71:02/07/06 00:58 ID:lY9O/09w
>>73 このスレに対して文句つけたのではなく、67.68にいっただけ

77 :名も無き冒険者:02/07/06 01:14 ID:nYbidspg
アイディアぱくる

エミュで作る(゚ー゚*)ウマー

78 :名も無き冒険者:02/07/06 04:05 ID:eWDXzkCs
無理に保守せずにこのまま埋めてDatに送ってやろーや。

んじゃ、>>80-1000は1000取り合戦がんがれ

79 :名も無き冒険者:02/07/06 04:40 ID:OWOLL5/g
結局お互いに利用してたが得るものがなかったと。。。

80 :名も無き冒険者:02/07/06 04:58 ID:S5PTSYX2
RURさん、やっぱネトゲ板に移動するかゲーハー板に戻した方がいいのでは?
ここリア房多いいし、前スレに比べたら議論できるようなレベルじゃないし…

個人的にはゲーハー板の方が語れる人が多くいると思うので、帰還希望です

81 :名も無き冒険者:02/07/06 05:44 ID:lqOVLth6
>>55
1〜10のパラメータが10あったら、10の10乗のパターンが生成されるのでは?

オール1とか無意味なアイテム作っても仕方がないのである程度最小値は制限
するにしても、1-10のパラなら5〜8桁程度あれば1万超の組み合わせを作れる
のではないかと。

まあ、完全ランダムは味気ないのである程度プレイヤーでアイテムのフィッティ
ングを推理出来るようにすべきだとは思うけど。

能力値をブラインドにして、その実効果から能力を推察するってのには賛成。
>>53のアイデアと組み合わせれば、人によって最強(と本人が思い込む)
装備が自然にバラけて楽しいかもしれず。

82 :名も無き冒険者:02/07/06 10:00 ID:XmieAZWI
>>80
いつまでも人任せにしないで自分で建てなよ

83 :名も無き冒険者:02/07/06 12:29 ID:S5PTSYX2
>>82 は?おれが勝手に新しく立ててどうする。それただのスレ乱立じゃん。

それにおれは自分の為ではなく、RURさんの為に板移動を促しただけ。RURさんが本気で『MMORPGのゲームバランス』について意見を貰いたいなら板移動をした方が明らかに賢明だと思う。
わざわざここでスレを腐らせる必要なない

84 :名も無き冒険者:02/07/06 13:54 ID:BtI24UgU
メール受け取りました、やら言ってる段階ですでに腐ってると思われ

85 :名も無き冒険者:02/07/06 15:45 ID:Y1UZbTGA
>>43 tomoyo cchuu tool ga arudani.

86 :名も無き冒険者:02/07/06 15:59 ID:aScbV4JE
正直本気で『MMORPGのゲームバランス』について意見を貰いたいなら
荒らしは即バンできる掲示板を借りてそっちでやる方が良い

87 :名も無き冒険者:02/07/06 16:01 ID:VEB0tRJc
RURに実行力がない(ボソ

88 :1:02/07/06 21:38 ID:CYz0JaNc
>>81
ぐあ。おっしゃる通りでございます。1万種類程度は軽く作れそうですね。
となるとこれは>57のゲームに期待ということになるのかな。

89 :RUR ◆sLgvSGbo:02/07/06 23:31 ID:RzCpKmj2
私自身もほとんど参加できずに申し訳ありません。
ご指摘のとおり私自身にMMORPGを作る力はないかもしれませんが
他のジャンルのMMOを作る際にここでのゲームバランスの議論を昇華させて
ユーザーの皆様の納得の行くゲームを世に送り出したいと思います。

90 :名も無き冒険者:02/07/07 00:09 ID:13uJs34g
他ジャンルってエロゲーかよ

91 :名も無き冒険者:02/07/07 00:17 ID:XhRUli1c
>>89
このスレ立てた意味不明

言い訳にもなってない

92 :名も無き冒険者:02/07/07 01:47 ID:2WyS1Nt2
>>91
アフォか、4スレまで伸びた所つかまえてスレ立て責任追及かよ。

むしろ、製作系スレ以外で1がでしゃばるのはイタイしうざい。
意図的かはしらんが、今のRUR位のスタンスで良いと思う。

93 :名も無き冒険者:02/07/07 09:24 ID:ZPmBLvxo
こんなスレ4までのばすなょ

94 :名も無き冒険者:02/07/07 16:37 ID:G2TqIMpA
ゲームデザゴッコ
もう終わりか

もっと語れ

95 :名も無き冒険者:02/07/07 16:49 ID:SetW.Qms
精神年齢低いなこの板

96 :名も無き冒険者:02/07/07 20:02 ID:fY8WxHYw
どうした?

所詮その程度か

97 :名も無き冒険者:02/07/07 21:27 ID:Y64KfdWU
>95
今更言われても・・・

98 :名も無き冒険者:02/07/07 23:29 ID:mTWhNHEE


ここはひどいインターネットですね

99 :名も無き冒険者:02/07/07 23:56 ID:gdkjx32k
99人間五十年下天のうちをくらぶれば夢幻のごとくなり

100 :名も無き冒険者:02/07/08 01:59 ID:QfGiJUMM
http://oideyo.omosiro.com/tasukete.mpg

101 :名も無き冒険者:02/07/08 19:33 ID:RTz6Nwh.
正直
UOのサッサとキャラの成長が完成する事と
所有できる能力の上限が公平で、どんなにプレー時間が長くても
何でも1人で出来るキャラに成らない所は

今後のMMORPGにも見習って欲しい♪

102 :名も無き冒険者:02/07/08 20:14 ID:kTKW75wc
●【勝手にランクA〜E】
A:目から鱗ですっ!文章保存させてもらいました!
B:よく検証してるね…
C:ふーん…
D:意味ねぇ…
E:ヽ(´ー`)ノマターリ

D評価

103 :名も無き冒険者:02/07/08 23:05 ID:HO8cmg9I
●【勝手にレスランクA〜E】
A:目から鱗ですっ!文章保存させてもらいました!
B:よく検証してるね…
C:ふーん…
D:意味ねぇ…
E:ヽ(´ー`)ノマターリ

>>102
C評価 ( ´_ゝ`)

104 :名も無き冒険者:02/07/09 03:23 ID:FWazhkOY
>>103 激しくワロタ

105 :名も無き冒険者:02/07/12 11:07 ID:Yop2y4Kw
保全UP

106 :名も無き冒険者:02/07/12 21:34 ID:tQEcJ65.
さらにUP

107 :名も無き冒険者:02/07/14 12:05 ID:HMDvzC.M
早くゲ製板に帰る方がいいでしょ。
作る奴と遊ぶ奴は違うという事は分かったんじゃない?>1
全スレで板違いと言ってた煽りは無視

108 :1:02/07/14 14:52 ID:8/CsZk8I
>>107
私はRUR氏の代理で立てたようなものなので、判断は彼に任せたいと思います。
私自身は遊ぶ側に近いし・・・

1はでしゃばるなと指摘されたので以降名無しに戻ります。

109 :名も無き冒険者:02/07/14 19:45 ID:nocAX81g
>>107
元々はゲーハー板だろうがボケ。
作る方と遊ぶ方っていったって廃れたのゲ制作板いってからだし。

どうせお前経済スレの妄想君だろ?だったらこのスレの過去ログ全部読んで妄想の勉強でもすることをオススメします(プ

一回も書き込んだことなかったけど、とりあえず両方とも過去ログ全部読んだ結果、こっちのがはるかにおもしろかったことも分かったし

110 :名も無き冒険者:02/07/14 22:08 ID:tuxsDjLA
全てのゲームにある訳じゃないけど、PKの問題はどうでしょう。

PKはロールプレイの一つとして存在して良いと思うけど、
周到に用意した上で確実な相手だけを狙って戦闘を仕掛けることが
出来てしまうのが問題だと思う。

それによってどんな上級プレイヤーが相手でも、PKは「勝ち」か「引き分け」の
どちらかの結果を得ることが出来てしまうからPKでないプレイヤーは
理不尽さを感じてやる気をなくしてしまう事もある。

そこで、PK側にも、どんなに相手を選んでも「負け」のリスクをある程度以上
減らせないようにする方法を考えられないでしょうか。

111 :名も無き冒険者:02/07/14 23:13 ID:kSJ4/gVQ
>>110
例えPKがその一度の戦闘において必勝であったとしても
PKマークがリスクとなるでしょう。
とはいえ、定番のPKリスク(店値アップ+番兵に攻撃される→町に入れない)
は一般人と組むことで無効化されたりするんですよね。

PKと組んだプレイヤーは共犯者としてPKマークをつける。という方法で
とりあえず解決するようにも見えますが。

プレイヤーキャラ同士組むことはMMOの中心的問題点だと思います。
アイテムロストや税金等に対する倉庫キャラ。賞金首制度に対する出来レース。
プレイヤー同士の協力を禁止する訳にもいかないところが解決しない理由でもあり。

上の共犯者制度にしても地面交換されるとあまり意味がないわけで
それに対応しても結局いたちごっこでシステムが複雑になっただけになってしまったり。

112 :111:02/07/14 23:23 ID:kSJ4/gVQ
>>110
でもPvPにて勝ち負けがそのLv差によらない(=どんな相手を選んでも)
というのは成長要素の否定でもあり。

また、プレイヤースキルの一つでもある待伏せや奇襲など
PK側の有利点を薄めてしまうと、
「プレイヤーが物理的に出会ってからが戦闘」となり
戦闘自体の希薄化に繋がります。

この他の方法でPKの「負け」を増やすにはどうしましょうか?

113 :名も無き冒険者:02/07/14 23:28 ID:DWCW2sDg
増やす必要あんの?理不尽さがないPKって何よ

114 :名も無き冒険者:02/07/14 23:35 ID:7eb4qI/6
>>113
ピエロ

115 :名も無き冒険者:02/07/14 23:38 ID:7eb4qI/6
というかどう見てもUOのトラメラーが講釈たれてるだけですね。
>>110-112

UOスレでやったら?

116 :110:02/07/15 00:22 ID:T6bheIU2
UOは2年くらい前までやっていましたが、今はPKは完全に浸透していますか?
トラメルが作られて無くならないなら、PKの理不尽さを納得できないプレイヤーが
多いのだと思うんですが。
トラメルプレイヤーも納得できる程度の理不尽さを持たせるようにする方法を
考えてみたいんです。

別に宣言してからPKしろとか言いたいわけではないです。
「どんな相手でも」と言うのがふさわしくなければ
負ける可能性が高い相手にも時には仕掛けざるを得ないとか。

117 :111だけど:02/07/15 00:36 ID:FziuUhBo
>>116
>>111でいたちごっこになるとか言っておいてなんだけど
PKがズルく見えるのはそのリスクがリスクとなっていない点だと思う。
だから、PKと言えど行動の幅を制限するよりは
(それもメインの活動であるPKにおける制限ならなおさら)
現状でのリスク=PKマークを見直す方向性のほうが良いのではないかと思う。

118 :名も無き冒険者:02/07/15 01:11 ID:f0BiAI7g
>>110 >>111
こちらでどうぞ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1024253046/l50

119 :名も無き冒険者:02/07/15 11:25 ID:dYYcAwgs
まあPK関係でも一定のレベル以上の議論だったら
ここでも文句言う人はいないと思うよ。

120 :ギャルギャル集合:02/07/15 11:26 ID:zHBBlX3.
http://book-i.net/derr/
コギャルとH出来るサイトはここ
ヌキヌキ部屋へ直行便

http://kado7.ug.to/wowo/

121 :名も無き冒険者:02/07/15 12:56 ID:IguTJEJA
プレイヤー同士の戦闘では仕掛けた場合と仕掛けられた場合で
もらえる経験値を変えるというのは?

仕掛けた奴が
勝った → あまり増えない
負けた → 大幅に減る
逃走  → さらに大幅に減る

仕掛けられた方が
勝った → 大幅に増える
負けた → あまり減らない
逃走  → 変化なし

とすれば、仕掛ける側のリスクが大きくなるので
直接戦闘によるPKは減るのでは?
MPK等の対策は知らん

122 :名も無き冒険者:02/07/15 13:16 ID:w9xDzveA
>121
PKを減らさねばならない理由は何?
そこのところはっきりさせないと議論する意味無いよ。

123 :121:02/07/15 15:10 ID:IguTJEJA
>>122
オレは>>110に対するレスとして、書いただけなんだけど・・・

理由ねぇ。うーん、
理不尽なPK行為による、他プレイヤーのゲーム離れが問題となる、かな?
で、PK行為に対するリスクを増やす事で、それをしない人が感じる不公平感を
緩和できるのではないかと。

>>110の言うように、個人的にはPKは会っても良いし、上手くシステムとして機能
しいれば、かえって緊張感があってよいと思う。
NPCやモンスタとばかり戦うよりも対人戦の方が面白い場合も多いし。

#すまん、PK論議はスレと関係ない論争になりそうなので、できれば避けたいのだが…

124 :名も無き冒険者:02/07/15 16:04 ID:FziuUhBo
現状ではPK禁止(もしくはPvP専門とPK禁止の二分化)へ
傾いてきていると思われます。
そもそも一般のユーザーはPKをなぜ嫌うのですか?
モンスターに殺されるのはアリですか。
それとも死ぬこと自体を嫌いますか?
絶対死なないMMORPGにすれば解決なのでしょうか?基本的なことですが

125 :名も無き冒険者:02/07/15 17:54 ID:3sY7QWqc
PKの性質上PKされる側がする側より強いことはありえない。
理不尽な(他のプレイヤーによる)死が嫌ならばPKシステムをなくす以外に解決策はない。
でUOはPK消滅しちゃったんだよね。
PKってチャットプレイでは味わえない重要な「プレイヤーとのコミュニケーション」だと思うんだけど。
#以下無断転載

なぜ理由もなく殺すの?なぜ闘わなければいけないの?バカみたいだけど聞いてみた。

「いいかい新入りのちびさん、殺すのが俺たちの役目。俺たちは敵だ。ためらうな。すぐに理由ができるから心配は要らない。たくさんの味方の血が流されれば俺たちを存分に憎むことが出来るだろう。これはゲームだ、楽しむがいい」

126 :名も無き冒険者:02/07/15 18:20 ID:371BvApQ
>>124
>そもそも一般のユーザーはPKをなぜ嫌うのですか?
↑MMORPGってのはひとつの世界の中に自分の分身を作って遊ぶからです

127 :名も無き冒険者:02/07/15 18:43 ID:RTI9d0hY
>>126
逆だろ

128 :110:02/07/15 19:05 ID:p8Z5ncK2
「PKは理不尽だから」と言う部分を覆すことは本当に出来ないでしょうか?

警戒していれば簡単にはPKされないはず、なのにPKが横行するなら
実際には警戒しても無駄な状態になっているか、警戒していないプレイヤーが
多数いるかのどちらかだと思います。
PK問題は警戒を知らない、忘れやすい初心者が対象の問題だと思います。
(PKにやられたら仕方ないと言う覚悟も警戒のうちに入る)

前者ならシステム自体に根本的な欠陥があるのかもしれないけど、後者なら
PKの多発地帯では注意を促すメッセージが出ると言うだけでも、PKされる側の
感じる理不尽さはだいぶ軽減されると思います。

それじゃ狩りにくくなって嫌だというPKがいたら、そのプレイヤーの方こそ
コミュニケーションなど考えず相手を「普通より稼げるモンスター」程度にしか思っていないのでは
無いかと思ってしまいます。

129 :名も無き冒険者:02/07/15 20:28 ID:tqMDmEDE
>>110
あなたはPKは暴力的な存在でPKされた側はPK行為に対して不快感を感じている
という前提を置いているように感じるんだけど。
(UOに関して言えば)多くのプレイヤーはPKを「日常の出来事」として考えていたと思うし、
きちんと対策さえすればけして万能な存在ではないということを知っていた。(だからそれを知らないNewbieプレイヤーがよく狙われた)
上にも書いたけどこれは「ゲーム」だし、それでもいやだというなら、、、PK行為を禁止するしかないよね。

130 :名も無き冒険者:02/07/15 20:36 ID:tqMDmEDE
あと、
>「PKは理不尽だから」と言う部分を覆すことは本当に出来ないでしょうか?
これは不可能。理不尽さの無いPvP=一方的に殺されないPvP=デュエル、War等

131 :名も無き冒険者:02/07/15 20:52 ID:4u5LBSyM
「PKは理不尽だから」といのは報復手段の無さや
罰の甘さ、PK側がどうしても先制攻撃することになり有利といった点が
あるのではないでしょうか?

132 :名も無き冒険者:02/07/15 21:19 ID:w9xDzveA
>131
何が言いたいのか良く判らないけど、
とりあえず相手と同じ事が出来る世界で、理不尽もなにも全部自分の選択では?
結局は製作者がどういう世界を望むか、でしょ。

ここはゲームバランスを考えるスレだから、なんでゲームバランス上で
PKを不利にしなきゃいけないかを明確にしてください。

133 :名も無き冒険者:02/07/15 22:40 ID:4u5LBSyM
>132
お前がPKマンセーなのはわかった

>結局は製作者がどういう世界を望むか、でしょ。

だったらここで議論する事なんて何も無いよな?
自分で言ってる事理解してるのか?

134 :名も無き冒険者:02/07/15 23:08 ID:dYYcAwgs
UP

135 :110:02/07/15 23:48 ID:hi7iAPNw
>>129
始めたばかりのプレイヤーがPKの餌食になれば、そのような感情を抱くと思います。

自分自身の体験では、UOを始めた頃に、わけもわからないままMPKにやられました。
私より先に始めていた友人から助言をもらえたためそれ以降は何とか逃げ切ることが
出来るようになりましたが、そうでなければ何が起きたかさえわからず
対策も立てられなかったかもしれません。
上級者同士が戦っているような世界にいきなり放り込まれて標的にされてしまうのは
初心者にとっては大問題になります。

かといって初心者用の世界を作るとそこからずっと出てこなくなってしまいます。
だから、「ゲーム」としてルールを飲み込めるまでは助けが必要だと思います。
そこで>128に書いたように警告メッセージを流すなどすれば、初心者を底上げし、
中級者以降には影響を与えないので有効だと思います。

PKの理不尽さをなくす(せめて軽減する)為に110では負けやすくすると書きましたが、
もっと全体で見て、直接的な戦闘には有利だが他は不利と言う形態でも良いと思います。
もちろん稼働中のゲームでもある程度行動が制限されているとは思いますが、
戦闘の有利さに対して制限が軽かったり、制限を回避する方法があったりで問題があるのでは?

136 :名も無き冒険者:02/07/16 05:21 ID:pS/EKEWU
おれはPKありのMMOやったことないからよく分かんないけど、
PKが嫌っていう人はNPCとかモンスではなく『人間』に、意図的に自プレイヤーが殺されるのが嫌っていうかムカつくんじゃないの?
こういうプレイヤーにはどんなPK制度でもPKある時点で敬遠するだろうから、結局ゲーム自体をPK有る無しで差別化するしかないと思う。

 

137 :132:02/07/16 07:15 ID:jNJTnPWQ
>133
只の粘着だったわけね。
相手して損したよ。

このスレは制作者の望まない状況を回避するためのスレだろ。
頭冷やしたら?

138 :名も無き冒険者:02/07/16 09:22 ID:tzp28gug
どう理屈をこねてもやられる側にとっちゃあ他人の楽しみのために
一方的に不利益をこうむらされることにかわりはない。
しかも往々にしてその裏に嫌がらせ的な悪意も見え隠れして
げんなりさせられる。

結局両者の意見を両方受け入れるとしたら
世界をわけたり、PvPフラグという形でわけたり
望むものと望まないものを分ける以外に方法はない。
MMORPGが増えてきたらゲーム単位の住み分けもあるだろう。
現実そういう流れになってきているのは当然の成り行きだと思う。

逆にそういう風に分けられたPvPできない世界、ゲームにおいて
PvPがないのがゲームとして下等であるかのように騒ぎ立てる
PvP至上主義者の方が滑稽だな。

139 :名も無き冒険者:02/07/16 12:15 ID:SOgSLwgo
>このスレは制作者の望まない状況を回避するためのスレだろ。
>頭冷やしたら?

何を言っているんですか?このシトは?・・・(´Д` ; )

140 :名も無き冒険者:02/07/16 16:32 ID:SIIMvcNg
((( )))
(・∀・)コンナカンジ?

141 :名も無き冒険者:02/07/16 16:40 ID:Qra8GJek
>>138
PvPがないため他のプレイヤーと競うモノが
単なる数値のみになってしまう単調さも否めないし
逆の方向性としての協力して目標へ向かうという要素も
MORPGと比較しては重心の置き方が違う。

PvPのないMMOのほとんどは、そもそもゲームとしての方向性を捨てて
コミュニケーションソフトとして進んでいるのだから、
「ゲームとして下等」という言葉も当たらずも遠からずでしょ。

142 :名も無き冒険者:02/07/16 16:41 ID:Qra8GJek
>>136
本当に人間だからPKが嫌なのかがまだ分かっていない気がする。
PKみたいに計画的にかつ理不尽に
(ついでに捨て台詞さえ掃いてくる)モンスターに対してはどう思うのだろう?
PK嫌いがいつも狩っているモンスターが実は
人間が操作しているキャラクターだったらどう思うのだろう?
チューリングテストみたいにモンスターの中に人間を混じらせておいたり
いっそのことお互いがモンスターに見えるように実装してみたり
そういう試みをしているMMOって今ある?

143 :名も無き冒険者:02/07/16 16:56 ID:jNJTnPWQ
>142
某ゲームで嫌PKからPK容認に立場の変わった、俺の考え方の推移を思い出すと、
やはりルールがPKを認めているという事の意味を理解していなかった気がする。

例えばジョーカー無しのポーカーしかしたことの無かった人間が
初めてジョーカー入りのポーカーをやったら(特にそれで最初から負けたら)、ジョーカーって狡い、って思うと思う。
嫌PK側の一番の問題は、それでもジョーカー有りで自分がプレイし続けている事への理解不足だと思う。

144 :名も無き冒険者:02/07/16 18:07 ID:FtBKjM5s
ねぇ、ゲーハー板に移動した方がいいと思うんだけど、みんなはどう思う?

145 :名も無き冒険者:02/07/16 20:32 ID:jTyMrOHM
>144
夏休みに入るのに?

個人的には「戻る」が正解だと思う。

146 :名も無き冒険者:02/07/16 22:51 ID:pS/EKEWU
>145
じゃあ、戻る?
1さんよければ許可お願いします  

147 :名も無き冒険者:02/07/17 00:18 ID:GuIT307s
初心者さんはまずUOでいうヘイブンみたいなトコから始まって、
そこではPKされないが大して(ある程度までしか)キャラが成長しない、
狭いしやっていると短調になる、等の制約をつける。
んで、出て行くかどうかは自由。
外の世界は広大で未知。変化に富み、楽しめるが、PKされる場合がある。
ゲームの比率(?)的には前挙の世界が2で後挙が8。
そしてPKされても、一定回数までは何も失わない。
3〜4回も殺されれば逃げ方や対処法を学習するはず。
長々と書いてきたけど、要するに今のUOのシステムからトラメルをなくし、
「時間がたったらヤング特性が外れる」みたいなんを変えたもの。回数制に。

PKされた側には2種類の人間がいる。
ひとつは「やってらんねぇ」と投げ出すタイプ。
もうひとつは「今に見てろ」と逆に燃えるタイプ。
後者の人間だけなら、ゲーム開始時に荒野に放り出されても
なんの問題も起こらないだろうが、いろんなのがいるからこの世界はおもしろい(意味不明

148 :1:02/07/17 00:27 ID:lV2cU16Y
またでてきてゴメン。
>108の通り、移動についてはRUR氏に任せます。最近来てないみたいだけど・・
個人的には、ゲーハー板の頃より流れがゆっくりでいい塩梅だと思う。

149 :名も無き冒険者:02/07/17 00:50 ID:C5aARt8k
>>148
だけどここやっぱ人少ないからどうしても固定メンバーの話し合いになってしまう。

今ゲーハー板でシューティングを考える的スレが三日たらずで次スレが立った勢いなので(煽り全然無し)、個人的には移動してこのスレが盛り上がって欲しいなと思ってる。

1さんがRURさんに任せると言ってるんなら、それはそれで文句はないですけどね。

150 :名も無き冒険者:02/07/17 00:55 ID:ebm0qgS6
MMORPGを語るのに未経験者がだけでは語れないだろう
こちらのほうが経験者はおのずと多いと思うがね

移動ばかり繰返すものどうかと思うよ

151 :名も無き冒険者:02/07/17 01:09 ID:C5aARt8k
>>150
正直、ゲ制作技術板の時も前スレから来てる人達ばっかりで構成されてたし、新しい人がたくさん集まってきてる感覚はなかった。(この板はもっとひどいが)

だからあえて人が多いとこに戻ることを勧めてるのだが(こことの人口比からしてもゲーハー板はMMOやったことある人は多いいよ)

152 :121:02/07/17 10:08 ID:Xl6ZimIA
うーん、やっぱりPK論議になってる…
まぁ、この話題はMMORPGじゃ避けて通れないか。
スレの流れを戻すためにも、ちと質問。

PK容認にすることで(あるいはしないことで)ゲームバランスに何らかの影響って出てくるのか?
オレ自身は、緊張感があるということでPK容認(される方な。自分からはやらん)なんだが。

153 :名も無き冒険者:02/07/17 13:11 ID:kociFWLo
PKはゲームバランスに影響するというより、楽しい人と楽しくない人が分かれる。それだけ

154 :名も無き冒険者:02/07/17 15:08 ID:NBsZdC/g
>>149
シューティングのスレと思われる奴を見てきました。
なかなかに羨ましい状況ですが、今のゲーハー板でMMO話をやろうとすると
FF11叩きで大荒れになりそうなのが怖いです。スクウェア周りは荒らしの
代表格みたいな言われ方をしているし・・

>153
PKされる側に撃退の手段があれば(返り討ちまで行かなくても、PKが退却する程度)
それも楽しいと思えるのではないでしょうか。PK側もやり甲斐出るだろうし。
・・・それとも、カモがいなくなるからPK側は面白くない?


上の方で属性とか相性の話が出ていましたが、それを極端にしてPKをその関係に
組み入れてしまうのはどうでしょう。
例えばモンスターと人間で有効な武器が違うようにして、

・モンスターを狩るPCはPKを倒せない。
PKに会ったら逃げるか、PKKを護衛に雇っておいて戦ってもらう。
(ただしPKKは対モンスターでは完全な足手まといになる)

・PKはモンスターを倒せない。会ったら逃げるしかない。
(モンスター多発地帯に逃げ込まれたら追いかけるのはほぼ無理)

・モンスターは人間を積極的に狙うが、モンスター用に装備しているPCにはほぼ間違いなく返り討ちに会う。

155 :名も無き冒険者:02/07/17 19:43 ID:ptSWqNbk
>>154
え?FF11叩きなんてもうとっくにやってないようだが…。スクエア叩きはあってもFF11については売り上げのことしか話しにはでない。内容についての話しはもう終わってる。
何を見てそう思ったのかは知らんが、荒れてるのはハードとメーカーとそれに関するソフトスレだけったぞ

あとおれはゲーハー板移動をRURに勧めてるだけ。1がRURにまかせるって言ってるんだから、決めるのはRURでいいはず。だからおれの言うことにいちいち反応しないでください。

156 :名も無き冒険者:02/07/17 20:11 ID:Rim.btnk
つうかPK問題はエリアと陣営制で9割がた解決してるのでは?
いまさら話す意味があるとも思えんのだが。

157 :名も無き冒険者:02/07/17 21:04 ID:R/1v4aug
>>156
なら解決してない問題を分かりやすく例示しろよ

158 :名も無き冒険者:02/07/17 21:28 ID:EcSCSNeQ
>>155
決断はRURさんに任せますよ。でも移動を勧める意見があるなら
移動に反対する意見だってあります、と。
今は叩かれていなくても、MMOと持ち出せばアンチスクウェアが
FF11をネタに寄ってくるだろうと思ったんです。

>>156
運営的には別々の舞台を用意して解決かもしれないけど、せっかくのMMO
なんだから全員を同じ舞台に置きたいと思いませんか?

159 :名も無き冒険者:02/07/17 21:42 ID:x7XM4.WE
おお、このスレ、この板に移動してたんですか。

皆さん仰るとおり、受け手側にはメリットが何もない、無差別PKは大多数の
プレイヤーが嫌悪していると思います。PKが「システムで」制限される流れは止まらないでしょう。

PvPが当事者に障害なく認められるのは、両者合意の時のみだと思います。
それゆえ>>156さんの仰るとおり、PvPを望むモノだけを合意空間(いうなれば
別のゲーム)に送るのが、システム的解決としては最高だと思います。
対人FPSで殺されて、文句をいう人はいませんからね(笑

160 :159:02/07/17 21:43 ID:x7XM4.WE
おそらく(158さんや、私も含めた)PK賛同者は、このシステム的に分割された空間に、
違和感や温さ、もどかしさを感じるのではないでしょうか?
そこで出てくるのが、>>156さんが後者で述べている陣営というものだと思います。

つまりある集団(陣営)に属したキャラが殺されたら、その集団総出で制裁や
仕返しをするというものです。一般にPvPの場合、対戦者同士の力(レベル)の差などが
問題になりすが、集団を用いることによってこれも解決することができます。

私はこの方法こそPK問題に対して最良だと思うのですが、しかしまだまだ
うまくこなれているMMOは少ないようです。制裁の有効性、集団の妥当性、集団間の連携など
問題も多々あり、またシステムでサポートしきれていないものがほとんどな気がします。

プレイヤーに上記の様な負担をかけたくないMMOは>>159へ、そして
この政治的・コミュニケーション的なおもしろさを追求するMMOは>>160へと
今後は2極化していくような気がします。

161 :名も無き冒険者:02/07/17 22:08 ID:3QsnsgQI
無差別でなんら罰のないPKルールでは、PK否定側はそのゲームを辞めてしまうでしょうね

PK側からの意見で多く聞かれるのは
「そのくらい絶えれない奴らは、家庭用ゲームでもやってろ」とか「このゲーム辞めろ」
とか言う自分本意な身勝手な意見です
もちろん彼らの言う通り、耐えれない人はPKの居ない平和な世界に行ってしまったのです
UOでのフェルッカの過疎化を見る限り私はそう思っています
皮肉ですが、こう言ったPKが望んだのは人の居ないUOのフェルッカのような世界だったのでしょう
これが現実です

PK否定派とPKが同じ世界に住むには、PK側がどう思おうとPK否定派に
ある程度妥協しなければならないでしょう
そうでなければ、PKにも狩るPCが居ない世界になるのですから

162 :名も無き冒険者:02/07/17 23:06 ID:Lo3riDjw
>161
トラメルを作ったことでUOは、MMOは進化したと思う?
私はむしろ、そこで停滞してしまったように思うのですが。
漸近安定点と解とは異なると言うことでしょう。
現状のユーザーの多数が望むからという理由でどんどん機能を拡張すれば、
ドラゴンボール現象が起きるのは目に見えています。
ユーザーの多数が望んだ、というのは実は面白いかどうかとは関係ないのでは。

163 :名も無き冒険者:02/07/17 23:44 ID:R/1v4aug
というかPK問題って誰が誰に対して抱く問題意識を前提にしてるの?

PK否定派がPKに会って狩りの効率悪すぎ=ゲームバランス悪い問題?
バランス以前にPKに会うこと自体が嫌=ルールを把握してない問題?
PK肯定派が隔離されて安定して狩れるカモがいない=わがままの処理問題?
PK否定派が隔離されてゲーム要素の減少を他の要素で補え=矛盾した要求への対処問題?

164 :名も無き冒険者:02/07/18 00:02 ID:QtG2hCfw
私の意見の何処に現在のUOが面白いとか、ユーザーの多数が
望んだ意見=面白いという、意味を捉えたのでしょうか?
私には、あなたが私の意見を誤解して読んでいるように思われますが

まあ、良いのではないですか?
PK側が我侭を通そうとすれば、その世界に残るPK否定派のプレイヤーなど
おのずと居なくなるのですから
それこそPKの望んだ世界のなのでしょう

PK側が妥協しないかぎり、PK否定派はPKの世界に住むだけなのです

165 :161:02/07/18 00:03 ID:QtG2hCfw
失礼、164=161です

166 :161:02/07/18 00:05 ID:QtG2hCfw
度々失礼

PK否定派はPKの世界に住むだけなのです

PK否定派はPKのいない世界に住むだけなのです

167 :162:02/07/18 00:12 ID:V0f3feeo
>164
ふむ、それでは貴方の発言はスレ違いですので、どこか別のところで主張してください。

168 :161:02/07/18 00:15 ID:QtG2hCfw
ここってスレ違いと難癖付けて、
他人の意見は抹殺する人が多いんですか?(^^;

169 :162:02/07/18 00:26 ID:V0f3feeo
>168
別に多かろうが少なかろうがどっちでも良いので、
ゲームバランスの良化と関係ない自己主張がしたいだけなら、
ご自分でウェブページでもお建てになって、そこでやってください。
迷惑です。

170 :161:02/07/18 00:29 ID:QtG2hCfw
他人の意見にまったく見当違いな書き込みをして、それに答えれば
お前の意見はスレッド違いだと言う、勘弁してください(笑

人の意見をよんであまりにも見当違いな発言をしているので
かなり変な人かなとは思いましたが
マジで話にならないレベルの人のようですね(^^;
文章を変な脳内変換している時点で気がつくべきでしたが
ちゃん判るように説明したレス付けなくて正解でした。(笑

171 :159:02/07/18 00:31 ID:Ig8crEms
笑えるなココ。
結局解りきったことをグダグダ並べて考察した気分に浸るだけの
オナニースレッドってことか。

172 :161:02/07/18 00:48 ID:QtG2hCfw
私も今日はじめて書き込みさせてもらいましたが
かなりヒキました(^^;

173 :159:02/07/18 00:53 ID:nRTUNyMI
>>171
159は私です…。

174 :158:02/07/18 01:06 ID:20pNL79o
>>159
RPG的な面白さはどこに行ってしまったんでしょうか?

盗賊、強盗の類はいつの時代をモチーフにしてもいて当然。
そして、ロールプレイ的考えてこれらのキャラは嫌われて当たり前。

だから戦争や追い出しのように極端なところに解決策を求めるのではなく、
嫌われながらもある程度は存在する(そしてやられる側も存在を我慢できる)
という形を作れないものでしょうか?
別にそれが主流になるべきとは言いません。一例だけでも成功すればいい。


>>161
PKが妥協しない限りとありますが、
では妥協(というか合意)できる条件はどんなものがあると考えていますか?
せっかくだから見解を聞かせて下さい。

175 :名も無き冒険者:02/07/18 01:19 ID:/sZ9ingA
なあ、議論をするに当たって煽りを含む発言は脱線を引き起こす原因になるとみんなは分かってるはず。

なのになんで「スレ違い」と煽る?スレ違いなら放置すればいいだけのこと。

頼むからもう変な言い争いや誰かに対抗するのはやめてくれ。それが原因で3のスレが過疎化した例があるんだからさ。
みんな穏やかに、ね(^^

176 :名も無き冒険者:02/07/18 01:43 ID:LEHcaScs
それよりもPK問題は本当に問題なのか。
放っておいたらPK否定派はほとんどいなくなって、後を追うようにPKも消えるか?
それともPKのおかげでゲームにならないプレイヤーが出てくるか?

局所的にはやめるPK否定派もいるだろうが
全体でみれば飽きてやめるプレイヤーと同じ扱いで問題ない。
また、一度PKに会えば学習し対策を立てるだろう。
その時点でゲーム性が生まれ、ゲームにならないなんてことはない。

問題でもないPKを問題として扱って、
世界の分離など本来意味のない対策を立てているだけではないか。

177 :159:02/07/18 01:47 ID:nRTUNyMI
>>174
うん、160でも書いたけど、個人的には158=174さんに全く同意です。

そして極めて私的な見解ですが、それを為すには、現実でPKから私たちを
守っているもの、すなわち「法」をゲームにも適用する事こそが最適だと思っています。
法と無法を明確に区別することにより、盗賊、泥棒にリスクと、そして居場所を提供します。
(今でもマナーなどの名で、自然法みたいな者は存在しますが、それの事ではありません)

法を遵守させるには、いわゆる公権力(警察のイメージで十分です)が
必要です。しかし、ゲームでプレイヤーに警察を肩代わりさせるわけにはいきません。
ではどうするか?現在もっとも良いのは>>160だと思うわけです。

RURさんではありませんが、経済同様、法や政治についても、内面的に(表面では
難しくてやる気がしない)着目し、バランスをとれば、面白くなると思うのですが…。

178 :名も無き冒険者:02/07/18 02:01 ID:ZU4H9RRs
>>161
言われたのってどーせ「UO辞めろ」でしょ?
無理して一般論ぽく語らないでよいよ。

で UOってのは元々PKシステムがあるゲームでそれを前提でみんな遊んでるわけ。
そこにPK消えろ、PKいらねー、PK消滅しろとか喚いてる君のような人がいたとしよう。
それは寿司屋でフランス料理を出せと要求しているのと同じことだ。

君の親しい友人は言うだろう。「なあ、フランス料理もいいがこのスシって奴も美味いんだぜ?」
しかし君は強行にフランス料理を出せと主張する。板さんも困り顔だ。
そんな君を見かねて、寿司大好きな江戸っ子常連客もついにブチ切れた。
「てやんでぇ べらぼうめ! フランス料理くいたきゃ他の店行きやがれ!」

しかし君はあきらめなかった。自宅から近いあの寿司屋でどうしてもフランス料理を食べたいのだ!
そこで君は店のオーナーにしつこく電話した。
「オーナー、これからはフランス料理だよ。客が倍増するよ。おしゃれな若者一杯来るよ。」

オーナーは迷い、悩んだ挙句、店の2階部分を改造し、フランス料理店をはじめた。
しかしその店の料理は、まずいとの評判だ。 (糸冬)

179 :名も無き冒険者:02/07/18 02:12 ID:/sZ9ingA
>>178
だから煽るなって。無駄な事するなよ

180 :名も無き冒険者:02/07/18 03:31 ID:5VCITWPE
>>178

あるところに愛煙家の為のレストランありました。
元々、タバコ好きの人に料理を楽しんでもらうための配慮は大当たり。
お店は大繁盛していました。
しかし、ある嫌煙家がこの店を気に入ったからさぁ大変。

嫌煙家はこの店の常連になりました。口コミでうわさは広まり、彼の仲間も大勢やってきます。
そして、やはりというかこの店でも当然のごとく嫌煙を主張し始めます。
「お前ら料理屋でタバコはやめろ!」「俺たちはお前らのせいで不愉快だ。飯がまずくなる!!」
元々の店側の思惑なぞまるっきり無視です。
元の常連は当然反論します。
「ここはタバコOKだろ?吸って何が悪い?」「ここはそういう店なんだよ!嫌なら他へいけ。」
当然の主張ですが、嫌煙家は聞く耳持たず、話はいつまでたっても平行線です。

しかし、店にとって嫌煙家連中はいまや店の大事なお客様。
ヘタすると古くからの常連よりも数が多いくらいです。
困ったお店は、店を半分に分けてしまいます。喫煙側とそうでない側に。

お店は2つに分割されましたが、それぞれの側でお客の好みは違ってきます。
コックはタバコ好きとそうでない人の好みに合わせて料理の味を決めるので
どっちつかずの凡庸な料理屋になりさがてしまいました。
そして気が付くと、愛煙家も嫌煙家もこの店に足を運ばなくなってしまいました。
ここで両者の意見が初めて一致します。

「最近、この店不味くなったよな・・・。」

…誰のせいだとお思いですか??

------------------------------
つまりはこんな感じかと<PK問題
烈しくアホらしいですな。

181 :名も無き冒険者:02/07/18 03:40 ID:dcHDU5Es
●【勝手にランクA〜E】
A:目から鱗ですっ!文章保存させてもらいました!
B:よく検証してるね…
C:ふーん…
D:意味ねぇ…
E:ヽ(´ー`)ノマターリ

評価E:ヽ(´ー`)ノマターリ

182 :名も無き冒険者:02/07/18 04:45 ID:HLd/U6Tg
PKバランスとしてPKだけを襲うモンス、
すなわち倒すのにめんどくさい警官キャラを出すのはどうだろうか?
街の近くに多め、山奥にはいないって感じで
で、PKが物量戦でくることも考えられるから
街の近くでPKが集まるとそれに比例して大量に沸く…と
PKは山奥に住みついてあまり街には近づかず、逆にPCは
富と名声を手にする為に山奥に行く。

インフレの問題は物々交換に似せた貨幣システムに…
NPCを廃してPCのみの取引とする。
戦士が皮を取ってきて10gで売る→生産者が買って鎧にし10gで戦士に売る
単純だが戦士が得をする商品、生産者が得をする商品と
分ければいいんじゃないかな

どうよ?

183 :名も無き冒険者:02/07/18 10:38 ID:s8n0N0PI
>178
消えて
料理の話なんて同でもいいよ(プ

184 :名も無き冒険者:02/07/18 10:53 ID:uXnq/HiE
RURいわく「住民が移動したければすればいいし
私に聞く必要は無い」と

185 :頭の不自由な方の為に:02/07/18 11:29 ID:hhJ6hfHY
あるところにPK容認派の為のゲームがありました。
元々、PK容認の人にゲームを楽しんでもらう為のバランスは大当たり。
ゲームは盛り上がっていました。
しかし、あるPK否定派がこのゲームを気に入ったからさぁ大変。

PK否定派はこのゲームの常連になりました。口コミでうわさは広まり、彼の仲間も大勢やってきます。
そして、やはりというかこのゲームでも当然のごとくPK否定を主張し始めます。
「お前らゲームでPKはやめろ!」「俺たちはお前らのせいで不愉快だ。狩の効率が悪くなる!!」
元々のゲーム側の思惑なぞまるっきり無視です。
元のプレイヤーは当然反論します。
「ここはPKOKだろ?殺って何が悪い?」「これはそういうゲームなんだよ!嫌なら他へいけ。」
当然の主張ですが、PK否定派は聞く耳持たず、話はいつまでたっても平行線です。

しかし、メーカーにとってPK否定派連中はいまやゲームの大事なお客様。
ヘタすると古くからのプレイヤーよりも数が多いくらいです。
困ったメーカーは、ゲームを半分に分けてしまいます。PK容認側とそうでない側に。

ゲームは2つに分割されましたが、それぞれの側でお客の好みは違ってきます。
デザイナーはPK好きとそうでない人の好みに合わせてゲームのバランスを決めるので
どっちつかずの凡庸なゲームになりさがてしまいました。
そして気が付くと、PK容認派もPK否定派もこゲームで遊ばなくなってしまいました。
ここで両者の意見が初めて一致します。

「最近、このゲームつまらなくなったよな・・・。」

…誰のせいだとお思いですか??

186 :名も無き冒険者:02/07/18 11:55 ID:ehMDvPWQ
>>185
凡庸なゲームにしてしまった優柔不断なメーカーが悪いに決まってる!

187 :名も無き冒険者:02/07/18 11:58 ID:r9WuenKU
そもそも否定派が騒いだから仕方なく変更を加えたってのが違うような。

UOを参考にした後発のゲームはいずれも両者の承諾のないPK行為を
否定しPvPにかかわらずプレイできる道を用意した。
そういうMMORPGのスタンダードにUOも遅ればせながら倣っただけだろう。

188 : :02/07/18 12:11 ID:hhJ6hfHY
まぁ上のは兎も角。
UOはPKを前提としたゲームで有ったのに、途中で非PKエリアを設けたことで、おかしくなったのではないかと。
当たり前の話だけど、非PKで有るならそれに有ったゲームバランスを作らなくてはならないのに、
そのままPKを排除しただけ。と言うのがUOを終焉に導いたと私は思う。
PKが無くても面白いゲームはあるのだしね。

189 :名も無き冒険者:02/07/18 12:28 ID:r9WuenKU
ルネッサンス以降の変更で新しいプレイヤー層を取り込んだから
UOは延命できてるんだと思うけど。
まあ俺はそれを機会に止めたんだが。

190 :名も無き冒険者:02/07/18 12:41 ID:Opeey6qQ
なんだ愚痴吐きスレか

191 :名も無き冒険者:02/07/18 13:48 ID:Dw2cALzI
>>189

>「最近、このゲームつまらなくなったよな・・・。」

>…誰のせいだとお思いですか??

途中でポリシーを曲げた店(ゲーム運営)側のせいってことですね。
PK有り・無しを決めてゲームをデザインしたらそれを貫けと。

192 :名も無き冒険者:02/07/18 14:07 ID:TZyBbJjI
>>191まあでもメーカーもさ
一人でも多くの客が欲しいわけだし
容認派も欲しい否定はも欲しい
でもどっちかの好みでやってしまうと

どっちかはやらなくなる可能性が出てくるわけだ
そうなると中途半端になってしまうのもわかるきがする

まあ俺は否定はだがなー(・д・)

193 :名も無き冒険者:02/07/18 14:25 ID:vSjUiAsc
PK有り派とPK無し派が居住できるのが理想のゲームバランスだとしたら、それを可能にする妙案を話し合うのがスレ題とかさなるのでは?

ここはみんなでゲームバランスについての問題の解決案や、新しい案等を出し合い話し合う為のスレだと思うよ

194 :名も無き冒険者:02/07/18 15:52 ID:q7JCqafM
妙案を出そうとするとPK容認派が
自由にリスク無くPKさせろという意見がでるので全く進まないわけです

195 :名も無き冒険者:02/07/18 15:57 ID:qYcPF2dE
おれはこんなマターリしてるから言い争いが多発するんじゃないかと思う。人数いれば仕切る奴もでてくるし。

そこで板移動はどう?って思ってる次第なんだが、みんなの「移動したいかしたくないのか」についての意見を率直に聞きたい。それで決めましょ

196 :名も無き冒険者:02/07/18 16:16 ID:Z6ZV6yXk
まず、スレの本質に関わる事を言わせて頂けば
ここで案を出してどうしたいのか聞きたい
どうせなら、移動を考えるより、HPを設置してそこで固定ハンドル
での話し合いの場を設けたほうが言いと俺は思う

MMORPGは全体の骨子や大まかな設計思想が無ければ
個々の問題でバランスを取っても、MMORPGは個々の問題が
影響しあい全体でバランスを取るものだから
全体でのバランスが保てるわけが無い
(例を上げれば移動呪文の扱い一つで、あらゆる問題に影響がでてくる)
意見を出し合うもの同士、理想のMMORPGは違うのだから
まずは中心となる人物立ちでが骨子をくみ上げ、
現在の漠然としたものから具体的な構想を
提示しなければ、問題は何時までたっても堂々巡りだろう

私の知り合いにゲームのプロデュースをする人間がいるが
MMORPGは諸所の問題があり、企画書すら通らない事情がある
本気で実現したいなら、まずはHPぐらいは作るべきだ

197 :名も無き冒険者:02/07/18 16:49 ID:V0f3feeo
>194
今までそのような展開は一度も無かったと思うけど。
PK側にしてもRPも何もない只のイジメなんぞ面白くも何も無いだろうし。

198 :名も無き冒険者:02/07/18 17:00 ID:ehMDvPWQ
PK有り派とPK無し派のいがみ合いもゲームの内です。

199 :名も無き冒険者:02/07/18 21:57 ID:KLkQf0LQ
>>197
年がら年中、そこらじゅうのMMOで起きてる。
そもそも、「PKKムカツク(素で)」自体がその始まりですし。
そもそも、チートしてるPKは例外なく、全員そうです。

#人は、他人にリスクを求めても、自分には求めない生き物なんだよ・・・・・・

200 :名も無き冒険者:02/07/18 22:19 ID:qYcPF2dE
>>196
無記名だから出せる案もあると思うし、つわもの達が作った骨組みに素人が意見するだけでも
ちょっと気兼ねができると思う。
固定ハンドルだとなおさら。

あと、知り合いにゲームプロデューサーがいるってほんと?

201 :196:02/07/18 23:51 ID:HM4/j7MY
>200
誓って本当です、皆さんもCMで見たことのあるゲームなどに
関わった事もあります

それはさておき、私としては骨子はやはりないと全体のバランス取りは出来ないし
細かい部分ではなおさらだと思います
ですから、2chでは骨子など組まずに話し合い、
別にHPでも作りきちんとした案でも出したら如何でしょう?

202 :名も無き冒険者:02/07/19 00:25 ID:LMgrIxXQ
>>201
言われなくともそうしてるんじゃないの?

>>199
チートしている奴は取り締まるべきだが
PK否認派にとってはPK全員がそういう存在なんだろうね。
でもPK自体はルール違反ではないからシステムが取り締まってはならない。
PKKがうまくPKを抑制してくれれば閉じたシステム上でうまくユーザーの要求を満たせる。

でもPKKのリターンを大きくしてPKのリスクを大きくすると
出来レースでPKKが大儲けしてしまうし、
PKKのリスク対リターンを小さくしてしまうとPKKが勇者のような人だけになってしまう。

出来PKKが出来ないような工夫や
PKKを進んで行いたくなるような仕組みになっているゲームってある?

203 : :02/07/19 01:47 ID:gIMvJRx.
>>194
貴方がPK否定派だからそう感じるだけでは?
無抵抗(抵抗してもそれは又良し)な一般市民を殺すからPKだから。
PK否定派って狩の邪魔しか言わないしねぇ

204 :203:02/07/19 01:48 ID:gIMvJRx.
貴方が原理主義的PK否定派だからそう感じるだけでは?

一行目差し替えで

205 :名も無き冒険者:02/07/19 04:02 ID:CmtbcSeI
くだらんことでいつまで揉めてんだか

pk出来るモード(または場所や時間制)
pk出来ないモード(または場所や時間制)

2つ作ればそれでいいだろ
資金的に無理ならそのゲームの売りとなり儲かる方をのみ採用

激しくsage

206 :名も無き冒険者:02/07/19 05:01 ID:wWmQOEz2
ユーザー増えたのは たんにパッケージが安くなったからだけどね

207 :名も無き冒険者:02/07/19 08:41 ID:.DsHQTo.
>>202

>PK否認派にとってはPK全員がそういう存在なんだろうね。
>>199は、PK全員とは考えてないと思われ。
"チートしてるクソPK"の全員とははっきり明言しているが。

ROでPK制度がこうなったらいいなあ〜って妄想が話し合われてるけど、
PKへのリスクが穴だらけで意味無いものばっかだし、(それを指摘すると原理否定者扱い)
「PKKをどう防ぐか」なんてアフォらしい事議論してた厨房もいた。

>>199は、こう言う事を言いたかったんだと思われ。

208 :名も無き冒険者:02/07/19 09:33 ID:0OEGbcek
あほや

209 :名も無き冒険者:02/07/19 17:04 ID:h834H08o
妄想案なわけだが聴いてくれ。
PK前提で、PKと非PKの何というか一種のコミュニケーションとして、
PKにやられた人がPKに対して印象を投票して、PKの称号を決定する
制度を考えたことがある。まあ基本はUOの賞金制度の改造案なわけだが。

(仮)
    強さ・テク
      /\
ヤ   /    \  ム
ラ /       \ カ    
レ \       / ツ
タ   \    /  キ
度     \/   度
    キャラクタ

やられた人は該当PKに対して上記項目に2ポイントずつ投票する。
んでこのパラメータの具合とポイント総計によって各PKは
暗黒卿・トリックスター・人間のくず・暗殺者・狂戦士・侠客などの称号を
与えられる。お尋ね者リストを見れば各犯罪者のパラメータを見れる。

うまくいけばPKを面白いピエロ&ヒーローに仕立て上げられると思っているのだが。
ただ排除するだけでなくPKという人材の有効利用を考えるべきじゃないかな。

210 :名も無き冒険者:02/07/19 17:21 ID:PpU1nlkc
>>205にはげ同。

別にPKがMMOに必要不可欠な要素ってわけでもない。
UOを引きずりすぎな意見が多いように思われるが。

211 :名も無き冒険者:02/07/19 18:09 ID:dtDqAAxI
>>210
そんなこと分かってる。とりえず過去ログ読め。
そして何の為に言い争ってるか理解しろ

212 :名も無き冒険者:02/07/19 18:58 ID:ufgMhbT2
>>205
そんなこと分かってる。過去ログ読め

213 :名も無き冒険者:02/07/19 20:11 ID:PpU1nlkc
>>205がわかってるならもはやPK問題について争う余地などないと思うが。

214 :名も無き冒険者:02/07/19 20:26 ID:7bpMz4PA
まあ、このスレッドの住民には確固とした目標が無いってことだな
目的がなければ、結論を出さなくて良いだろうし
気が済むまで無駄で無意味なアイデアを出し合えば良んじゃないの?
使う場の無いアイデアほど馬鹿馬鹿しいものはないからな
ここまでオナニーなスレッドはあまり見かけないぞ(笑

215 :名も無き冒険者:02/07/19 20:45 ID:KwbtYg9U
確固とした目標ねぇ…。
>>214は、大学でディベートやディスカッションをやったことが無いのだろうか…。
あるいは、ゲー製あたりでワナビー全開の痛い製作スレを立ててそうだ…。

216 :名も無き冒険者:02/07/19 20:51 ID:iAhiWd5w
ディスカッションやっててMMORPGが作れたらいいね(笑

217 :名も無き冒険者:02/07/19 20:55 ID:LMgrIxXQ
>>216
MMORPG作るスレへどうぞ

218 :名も無き冒険者:02/07/19 20:58 ID:iAhiWd5w
>217
作りたきゃ自分で作れ

219 :名も無き冒険者:02/07/19 21:05 ID:fWnwMqfk
>>213
[193]名も無き冒険者 07/18 14:25ID:vSjUiAsc
PK有り派とPK無し派が居住できるのが理想のゲームバランスだとしたら、それを可能にする妙案を話し合うのがスレ題とかさなるのでは?

ここはみんなでゲームバランスについての問題の解決案や、新しい案等を出し合い話し合う為のスレだと思うよ

↑これ読んだかオナニー野郎?

220 :名も無き冒険者:02/07/19 21:46 ID:PpU1nlkc
そもそも共存の必要があるかについては話がいかないのか?

別に必要ないと思うが。

221 :名も無き冒険者:02/07/19 22:50 ID:0fiFeUbY
?両方のユーザーを獲得できるようなゲームバランスにおれは興味あるけど?興味ないなら話に入らなきゃいい

222 :名も無き冒険者:02/07/19 22:51 ID:iAhiWd5w
じゃあ先に、共存の必要性があるかどうか議論でもしたら?
どうせ結論なんてでないんだから、そこから先の議論なんて出来るわけ無い(笑

共存の必要性があるか無いかなんて、バランスの話ではなく個人の好き嫌いの問題だ
MMORPGの世界観をファンタジーにするかSFにするかで議論しているようなものだ
永遠に結論なんかでない

223 :名も無き冒険者:02/07/19 23:39 ID:LMgrIxXQ
先の問題とか後の問題とかどうでもいいじゃん。
今はPK問題について話したい奴が話せばいいし
そうでない奴は無視するなり他の興味を引く議題を提起すればいい。

ところで、PK問題を解消する画期的なアイディアを思いついたんで聞いてくれ。

PK否認派がPKされる瞬間にお互い見ている世界を変える。
PKからは否認派を思う存分蹂躙している光景、
否認派からはPKがPKKに追い返されている光景を魅せる。
その後、適当なところで世界を融合してつじつまを合わせる。

224 :名も無き冒険者:02/07/20 00:19 ID:H3yA2Ty.
ということでStr93にしてみた

225 :名も無き冒険者:02/07/20 00:19 ID:H3yA2Ty.
そして激しく誤爆

226 :名も無き冒険者:02/07/20 02:56 ID:BjbQa8y.
ていうかさー
PK一度でもやったキャラは全部ボインのねーちゃんにしちゃえば万事解決

227 :名も無き冒険者:02/07/20 03:20 ID:/i8w8nMk
>>222
は?必要性有ると思ってるから話してんじゃないの?一つのゲームの世界にできるだけ人が集まったらおもしろくないか、って過去ログになかった?
必要性なかったら議論されてないっつーの。

二つに分けることで片方のユーザーが必然的に減るんだし、
おれは理想的な、完全に全MMORPGユーザーを引き込むことができる(システム的には)絶対的なPKシステムがあるのなら話し合ってみたい。

ここほぼ妄想スレなんだし
お前がこの話題話したくなかったら来なけりゃいいだけ。話変えたきゃ魅力的なネタふりすればいいだけ。それだけだボケ

228 :名も無き冒険者:02/07/20 20:04 ID:NUZzUl9E
オナニースレ上げ

229 :名も無き冒険者:02/07/20 21:23 ID:0zyZk0Bk
ねえねえ、板移動どう思う?

230 :名も無き冒険者:02/07/21 01:15 ID:avgNPUNc
好きにしたまえ
どこでもかまわんよ
フォフォフォ

231 :名も無き冒険者:02/07/21 03:53 ID:ft.hMCaE
生イカを干しておくの。
オナニーしたみたいになるの

232 :名も無き冒険者:02/07/21 11:48 ID:QU3FCj3k
まだ、このスレあったのか

早く、どこにでも移動してくれ lol

233 :名も無き冒険者:02/07/21 11:51 ID:Do/rcjEU
ふぅ、やっと読み終わった。
しかし、どうも前スレ終盤から妙なのがいついておかしくなってるな。

今オナニーオナニー言ってる奴は、この辺の恥ずかしいやつか?
>>10 >>21 >>49 >>86 >>196 >>214

匿名掲示板での議論でオナニーもないだろ。そんなに形にしたいなら
他力本願で文句いってないで、自分で勝手に掲示板作ればいいじゃねぇか。

たまにうちの会社にも、妄想全開の企画書持ち込んで「つくってー」とか
のたまう痛いヤツがいて辟易しているが、まさにそれと同類だな。

234 :名も無き冒険者:02/07/21 12:13 ID:QU3FCj3k
>233
「ふぅ、やっと読み終わった。」だって
本当はスレ住人じゃないの?ぷッ!
擁護ご苦労様(藁

235 :名も無き冒険者:02/07/21 13:38 ID:XjVfEk76
      / ̄ ̄\
      | ・ U  |
      | |ι     \ パンパン
/ ̄ ̄ ̄ 匚      ヽ
| ・ U    \      ) ))
| |ι         \  ノ
U||  ̄ ̄ ||||

スレ住人がオナニー中です、しばらくおまちください

236 :名も無き冒険者:02/07/21 14:29 ID:1/JrgM9w
>>233
なんの会社だよ(wワロタ

237 :名も無き冒険者:02/07/21 14:58 ID:hPN3djdA
>>236
頭の中の会社なんじゃねーの?

238 :名も無き冒険者:02/07/21 15:16 ID:G51TIb5g
>>236
(wワロタ

239 :名も無き冒険者:02/07/21 16:02 ID:Do/rcjEU
>>234-238
はいはい、ゲー専あがりの無能企画屋候補は、
みんなの議論の邪魔にならないよう、一人でゲーム作っててね(´ー`)y-~~

240 :名も無き冒険者:02/07/21 23:21 ID:BiCeqnE.
>>234-238

激しく低レベルな自演だな。(・∀・)ウンコ―!

241 :名も無き冒険者:02/07/22 10:30 ID:8/EpX30U
>>240
どう調べても自演じゃないし(w
なんだか必死さがかわいそうになってきたよ…

242 :名も無き冒険者:02/07/22 11:30 ID:lO14eb9c
過去スレからきちんと読んだけど
根本的な問題の解決になってるアイデアは一つも出てないね

スレ住人が必死になってスレの存在を、擁護してるのも哀れだし
激しく意味無いな

243 :名も無き冒険者:02/07/22 11:38 ID:ykxpnzm2
>>242
つーか、ここって元々、MMORPGのシステムに関する話題を
禿しく妄想するだけのスレだろ?
このスレ住民で何か作ろうとかそういう趣旨じゃないので
これはこれでいいと思うが。
もしもどっかの開発者がここを見てて、このスレから何か得るものがあれば、
勝手に参考にするだろうし。(まぁ、ほとんどありえないとは思うが)

244 :名も無き冒険者:02/07/22 11:43 ID:zHWxzzEk
いやここはダメMMORPG制作デザイナーが
アイデアをパクるスレですから。

245 :名も無き冒険者:02/07/22 15:08 ID:qNt5W.uY
>>242-244

いや、いいんだけどさ・・・このスレがどうなっても・・・

もう少し時間空けて書き込もうや(´ー`)y-~~

246 :236:02/07/22 15:49 ID:YsBnz6xQ
妄想の会社を作ってまで非力な自分の力を誇示しましたが、何か?

247 :名も無き冒険者:02/07/22 17:11 ID:DSArzoo6
       ☆ チン        ハラヘッタ〜
                     ハラヘッタ〜
 ☆ チン  〃 ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ヽ ___\(\・∀・)< 自称デザイナーの議論まだ〜?
      \_/⊂ ⊂_)_ \____________
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
   |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:|  |
   | 淡路たまねぎ   .|/
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

248 :名も無き冒険者:02/07/22 18:03 ID:NKu1Y2pM
このスレ、結局何がしたいのか知らないけど
いちMMOプレイヤーとしては
自分のやってるMMOのどこが問題でどうしたらよくなるか
ってのが明確になれば、フィードバックしやすいし
それでパッチあたって改良されたりしたらいいなぁ
な感じで読んでたよ

ホントはFFXIスタッフが作ったスレだったの?

249 :名も無き冒険者:02/07/22 18:47 ID:8/EpX30U
>>248
1〜3まではRURというゲーム会社(名前は忘れた) の社長が立てて仕切ってた良スレでしたが、今は仕切る人がいないのとこの板が最悪板といわれているゲーハー板より人の質が悪いため
このスレは駄スレになりました。

と、あながちハズれてもいないことを
言ってみるテスト

250 :名も無き冒険者:02/07/22 19:03 ID:pCGobzQg
>249
仕切りがいなけりゃアイデアなんてまとまる訳が無いし
スレ住人が仕切りなど要らないとか、自由な議論のスレッドとか言ってるので
こうなるのは、しかたないんじゃないかな

駄スレだというのには激しく同意

251 :名も無き冒険者:02/07/22 21:32 ID:7K15lXRI
お前らPKPKって馬鹿じゃねーの
プレイヤー同士の勝負して勝ち負けがつけばいいんだから
PKにこだわるのは異常

あんまり殺しでオナニーすんなよ(藁

252 :名も無き冒険者:02/07/22 22:09 ID:MfkUOORc
>>251
意味が分からないので
小学生にでも分かるように説明してください

253 :名も無き冒険者:02/07/22 22:18 ID:goIrwLEo
>251
そのオナニーってのは何よ?

254 :名も無き冒険者:02/07/22 23:13 ID:JCze6C1w
経済どうのこうのスレからここまで読むのに1週間以上かかった。
いろいろな人から不満点、満足点、改善案があげられていて、
とても興味深い。

作ることを考えずに、どういうバランスのMMORPGなら自分が楽しいのかを、
それぞれの立場で主張することにも意義があるのではないだろうか。

ちなみにオレは >67 に同意なのだ。

255 :名も無き冒険者:02/07/23 13:00 ID:XXrJi8Q2
UP

256 :名も無き冒険者:02/07/23 16:56 ID:XuVk5QuU
>>67

257 :名も無き冒険者:02/07/23 16:59 ID:URhDkPNI
話がゴチャゴチャなんでとりあえず>>254=>>67はケテーイでいいですか?

258 :名も無き冒険者:02/07/23 17:29 ID:eDmFL20o
>>257が頭わるいということはケテーイでいい。

259 :名も無き冒険者:02/07/23 18:53 ID:tpMK2Qd.
       ☆ チン        ハラヘッタ〜
                     ハラヘッタ〜
 ☆ チン  〃 ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ヽ ___\(\・∀・)< 自称デザイナーの擁護まだ〜?
      \_/⊂ ⊂_)_ \____________
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
   |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:|  |
   | 淡路たまねぎ   .|/
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

260 :名も無き冒険者:02/07/23 21:24 ID:ipm9BXyo
>257は軽い煽りのようなレス。
それに煽り返すなんて、>>258は>254=>67がバラされたのがよっぽど悔しかったんでしょうかね?
そんないちいち煽り返すようじゃ身が持ちませんよ。真面目君もほどほどに、ね(^^

261 :名も無き冒険者:02/07/23 21:42 ID:nmRjScj.
>>260も相当頭悪いな

262 :名も無き冒険者:02/07/23 22:34 ID:eDmFL20o
260は馬鹿である可能性がかなり高い。

263 :名も無き冒険者:02/07/23 23:17 ID:wg8cQDqI
>>261-262
>>260に釣られてるぞ(w
そのレスに反応するなんてよっぽど>254->67バラされたのが悔しかったのかな(w

264 :名も無き冒険者:02/07/24 00:00 ID:g0fRZ5UQ
263はドラクエ1

265 :名も無き冒険者:02/07/24 00:17 ID:WswRG9Ks
       ☆ チン        ハラヘッタ〜
                     ハラヘッタ〜
 ☆ チン  〃 ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ヽ ___\(\・∀・)< 自称デザイナー239の自作自演まだ〜?
      \_/⊂ ⊂_)_ \____________
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
   |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:|  |
   | 淡路たまねぎ   .|/

266 :223:02/07/24 00:18 ID:5Sz9TEps
数字で会話するな。sageで書き込むのがバカらしくなる。

ところで、
PKされる瞬間にお互い見ている世界を変えるってアイデアはどうよ。
夢見すぎか?意味不明か?恥をしのんでレスを期待する。

267 :名も無き冒険者:02/07/24 00:21 ID:rU8mdD1U
意  味  不  明

268 :223:02/07/24 00:29 ID:5Sz9TEps
>>267
俺へのレスならサンクス
PKされる瞬間にお互い見ている世界を変える

圧倒的に強いプレイヤーが他のプレイヤーを殺そうとしたとき
その2人のネット間での接続を切って
それぞれが見ている相手キャラをNPCにかえてしまう。

269 :名も無き冒険者:02/07/24 09:49 ID:xMVHk33w
PK肯定派と否定派が共存できるのが理想のゲームバランスかどうか
という前提は合意されてるのか?議論するならまずそこだろ。
だいたいここ、議論したい人間なんか殆どいないじゃん。
というわけで>>214に激しく同意

PKが廃れたのは殺伐よりマターリを好む人間が増えたから。
もしくはヌルイゲームで育ってきたお子チャマが増えたから。
>>205でいいんじゃね?
メーカーだって多く客つかめるほうがいいだろ。

というわけで>>223よ、オナニースレにふさわしく
意味不明な提案に意味不明なレスをしてやる。

PKが何を望んでいるのか分かっていない。
PKの動機はいくつかあるとおもうけど大体4つくらい。
・単に殺したい、RPとして殺し屋を演じている
・PvPの戦闘を楽しみたい
・金orアイテムを手に入れたい
・人の不幸が楽しい、優位な立場での理不尽な行動が楽しい
>>223のアイデアではPKする方にとってはどれも解決しない。
逆に殺される側にとっては追い返す妄想見せたって
実際は殺されてるしアイテムは取られてるしでつじつまなんか
あわせようがない。
>>268の接続を切って云々ってのは単なるPK否定だろ。
もうちょっと勉強しましょう。

270 :名も無き冒険者:02/07/24 11:40 ID:L1Qx/MAk
とたんにレベルが下がってるな
経済系の人はどこへ行ったのやら。

271 :223:02/07/24 12:50 ID:5Sz9TEps
>>269
・PvPの戦闘を楽しみたい
はPvPをきちんと提供できていないMOGに発生すること
・金orアイテムを手に入れたい
は金orアイテムを消耗品だと考えると大局的にはゲームバランス

なのでとりあえず
・単に殺したい、RPとして殺し屋を演じている
・人の不幸が楽しい、優位な立場での理不尽な行動が楽しい
のようなPKとその否認派の共存を考えると

>>233の世界でも
PKは殺し屋のロールプレイは可能だし
NPCもキャラクターではあるためキャラクターの不幸を楽しむ事はできる。

いわゆるPK有り無し世界の分離を瞬間的に行うということに他ならないが
単なるPK否定ではなく、完全分離世界よりも一歩PK容認派と否定派が近づいた
分離世界になるのではないかと思う。

272 :223:02/07/24 12:57 ID:5Sz9TEps
補足すると
NPCではなく「人」への嫌がらせ=ハラスメントが
目的であるPKは満足しないだろう。が、
ハラスメントを許可するゲーム自体存在しないし、し得ない。
少なくとも日本では無理。

PKのスタイルとして可能であるものとそうでないものが
既に法の制約によって存在する。

273 :名も無き冒険者:02/07/24 13:26 ID:ylgLtMlw
PK議論をする前に、
PKの目的を定義する必要がありそうだね

オレは>>272が言ってるような
人への嫌がらせが目的のPKって
実際かなり多いと思ってるんだけど

ロールプレイとかPvPがってPKも
勿論いるんだろうけど
ハラスメント的PK行為を正当化する建前であることが多い

最近のMMOが、PKからPvPに移ってきてるのは
そういうハラスメント的PKを排除できないからじゃないかな

274 :名も無き冒険者:02/07/24 14:54 ID:APqUdD5I


規模の経済が働くのは(・A・)イクナイ

と言ってみる。

275 :名も無き冒険者:02/07/24 16:10 ID:VDrWzNnw
PK肯定派と否定派が共存できるのが理想のゲームバランス

↑とりあえず一票。これは今のMMORPGを差別化する上で扱われてるPK有派とPK無し派が、一つの世界で共存できるなんて理想じゃないの?

276 :◆.7aKNmQc:02/07/24 16:30 ID:qeofbkXY
毎日数人にPKすると相手のレベルが1になる得点が付く、
落とし穴に落ちると即死しレベルダウン(レベルが上がると発生しやすくなる)
地水火風などの属性キャラクタとし、相性でレベルが強くても勝てない敵を作る。
というのはどうだろ。

277 :◆.7aKNmQc:02/07/24 16:32 ID:qeofbkXY
PK以外に勝負できる要素を入れるのはどうか。

278 :名も無き冒険者:02/07/24 19:16 ID:8.mJ8buA
なあ、妄想だが死ぬと終わりなMMOってどーよ?
つまりみんな生きるために行動すんの。
何時間ゲーム内時間で生きてられるかと、
長い時間生き残っているプレイヤーのトドメを刺した数でランキングが出る。

生活には食料や安全に眠る為の宿や身を守る武具と金が掛かる。

HPが無くなると気絶、気絶中に荷物を奪える。
気絶してる奴にトドメを刺すと殺せる。トドメを刺された奴の名前は分かるようにする。

トドメを刺した数によって賞金首になる。
つまりランキング上げるために人を殺すと賞金首になって狙われやすくなってしまう。

279 :名も無き冒険者:02/07/24 21:15 ID:D./Rg0Jw
もう少し練って。

280 :名も無き冒険者:02/07/24 23:45 ID:L1Qx/MAk
妄想もただ出すだけではなくどんどん改良していければ
いいのだが、278程度の内容は過去ログ読んでれば書いてありそう。

281 :名も無き冒険者:02/07/25 01:02 ID:Yw9l8y4c
みんなが「いかに殺されずに長生きするか」を目的としたら、
「生き延びるためにPK]という選択肢はなくなるのでは?
それともNPCをかるよりPKのほうが手っ取り早いようなシステムなんでしょうか。

そもそも長生きが目的っちゅーのはゲームとしてどうなんや?w

282 :get:02/07/25 03:35 ID:McsIvy/I
あの、非常に一方的な話なんですが僕の考えたMMORPGのシステム案の一部(武器システムについて)を見てもらって、いいと思ったらそれを買ってくださる人はいませんか?
それでもし買ってくれるなら全部の案を見せますんでレスください。
あと僕はゲーム関係の仕事がしたいのではなく今お金が必要なので案を買って欲しい次第であります。

今から一部を書きます。

見方は
★…内容
・…利点、または内容の補足
です。

あと、既存のMMORPGの武器についての問題点も分かりやすい様にコピペします

283 :コピペ:02/07/25 03:36 ID:McsIvy/I
御存知の通り、今あるMMORPG中、武器や防具がバンバン消費される
ものは稀で、中には一度手に入れたら2度と失われないゲームまであります。
当然、徐々に供給デフレとなるわけで、新規プレーヤーには優しいですが
ゲームバランス的にはまずいと思うわけです。今の傾向は…
・全てのアイテムを消耗品にしてしまう。
・ある種のアイテムは消耗品とは別サイクルとして扱い、プレイヤーのやる気保つ
極端にいえばこの2つに分けられると思います。

284 :コピペ続き:02/07/25 03:37 ID:tNSKEyvA
経済循環的には前者が
最高ですが、これだと良いアイテムを手に入れたという達成感を、プレイヤーに
与えられないんですよね…。両者の良いとこを活かせる妙案はないですかねぇ。

285 :武器システム案1:02/07/25 03:38 ID:McsIvy/I
★武器は消耗しない(手に入れた感を出すため)


★武器には魂が入っており、武器を使うことによって技を覚える(武器の魂がキャラに吸収される)

・これによって武器を選ぶときに武器性能で選ぶか、技を覚えるために選ぶか…
という幅が出る

・戦闘においてレベルが上がる他に、新しい技が増えるという楽しみが追加される


★戦闘でキャラが得た経験値と同じ数値が武器に入り、その経験値の量によって『魂レベル』が上がる(魂レベルが10になると技を覚える)

・武器によって魂レベルを上げる為の経験値の必要量は違う

286 :武器システム案2:02/07/25 03:40 ID:wu4SBb1A
★武器に入る経験値は直接武器に蓄積され、その武器が売り買いされてもその数値は変わらない。

が、『魂レベル』は売り買いしたり捨てたりすると(つまり一度所有するのを止めると)、ゼロにリセットされる(技習得直前の武器を安値で取引されるのを防ぐため)

287 :武器システム案3:02/07/25 03:41 ID:tNSKEyvA
★全ての武器で技が覚えられる(武器の能力に関係なく全ての武器に一定の価値がでる)

・つまりレベルの低い武器でも覚ええられる技によっては価値がでる場合がある


★一度技を覚えた、魂を抜かれた武器はいくら使っても、誰が使っても二度と技を覚えない(これは武器を見て確認できる)

・これによって武器の流通が激しくなる可能性が高くなる


★武器に経験値を積ませると熟練度(武器能力)が上がる。技を覚えなくなった武器でも経験値を積ませることで熟練度は上がっていく

・武器を使い続けるメリットが出る

288 :武器システム案4:02/07/25 03:42 ID:wu4SBb1A
★技を覚えなくなった武器は、熱に溶かした時ランクが上の素材に進化する可能性が高まる。
(成功率は鍛冶スキルなるものに大きく影響されるので、鍛冶スキルの低い戦闘系キャラは武器を溶かしてから売るより武器のまま売った方が利益でる)

・技を覚えなくなった武器を生産系に売り易くする為のシステム


★従来のただの攻撃はなく、全て技(初期は縦斬りや 横斬り等)


★技は使っても何も消費しない


★剣スキルや槍スキルなる武器スキルは存在しない(技の数や質によってキャラの実質的な強さが決まるから)

289 :武器システム案5:02/07/25 03:43 ID:NhM2Yudg
★本当に『使える技』はたくさん技を覚えると『ひらめく』という形で覚える。例えば剣技を20個覚えるとひらめく技、aとbとcとdの技を覚えれるとひらめく技等(強い槍一本手に入れて強い槍技ひとつ覚えたところで、今まで槍使い続けてたキャラより強くしないため)

★Aという技を覚えていてさらにAが覚えられる武器の魂を吸収すると、Aの技の威力が上がる。+1とか+2になるということ(プラスが一定数に達すると元の技より進化した技を覚える)

★↑のように魂を蓄積して覚えた技も『ひらめき』で覚えた技と同等の強さを持つ

290 :武器システム案6:02/07/25 03:44 ID:3pvuioe6
★武器によっては同じ技を覚えられるが、+のつき方が違う

例えば同じ技を覚える武器の魂を吸収した場合

☆武器A↓
二段斬りを覚える

☆武器B↓
二段斬りを覚え さらに+1が追加

☆武器C↓
二段斬りを覚えさらに+2が追加

の違いが出る。

さらに二段斬りを覚えた後にこれらの武器の魂を吸収場合
☆武器A→+1
☆武器B→+2
☆武器C→+3
のプラスが二段斬りにつくということ。あと+に上限はない

★同じ武器は魂が反発しあう為一緒に所有、保管はできない(同じ武器をため込む行為を防ぐ為)

291 :武器システム案7:02/07/25 03:45 ID:BQE.qoT2
○武器スキル値廃止の利点

☆やればやるだけ成長するのを防ぐ為。

スキル上限を設定するという方法もあるが、これは能力が天井に達した瞬間、成長欲が著しく低下する恐れがあるので使いたくない。


☆強さの基準がなくなること

・レベルと技で強さを判断をすることで強さの基準がバラける(技の数をそれなりに多くできれば)


☆スキル値が無いためプレイヤーが使ったことない武器でも手を出しやすくなる(強さが数値に出ないのでLv1から鍛えるという概念がなくなる)

292 :武器システム8:02/07/25 03:47 ID:YYnSbnZU
★剣と斧の両方の技を使える武器…等の何種類かの技が一緒に使える武器が存在する(技としてはレベルが低い技のみ使用可能)

・これによって剣+斧武器専用技も作れるし、多種類の武器の技を覚えたとしても新たな使い道が出る


★何種類もの技の組み合わせによって『ひらめいた技』や、技の数を増やして『ひらめいた技』は、その技を覚えるのに関係した技一つでも売ったら忘れてしまう(技売りについては後で説明します)

293 :武器システム案9:02/07/25 03:48 ID:NhM2Yudg
★その武器の底辺となる技(割と簡単に覚えられる技)は他プレイヤーに売却できる(魂をあげるという感じ)

・技には最低売却価格が決まっていて初心者はそうそう買えない価格設定にする

・技が買えることによって、金があれば低レベルな生産系プレイヤーでもで気軽に冒険に出られる

・初心者が手軽に儲けられるんじゃないかという問題があるが、レベル以外で強さを上げる為には技の数を増やしたり一個の技に魂を蓄積することでしかキャラは強くなれないので初心者は技を売って金を稼げてもあきらかに弱くなるのでリスクのが多くなる

294 :武器システム案9の続き:02/07/25 03:50 ID:3pvuioe6
・さらに剣に飽きたら剣技を売り、その金で槍技を買い槍を楽しむことができる。これによってプレイヤーがいろんな武器による戦闘を気軽に楽しむことが可能となる。

武器をコロコロ変えられたら戦闘に飽きる原因になるのでは?
という問題はあるが、技は種類を増やす、または一つの技に魂を蓄積することでキャラ強さに拍車がかかるので、買える技だけでは対人戦や強い敵と戦うのは厳しい。
つまり武器を変える行為というのは戦闘に飽きた人、または主力武器を何にしようか迷ってる人がそれをすると予想できる。なので問題は解決する

295 :武器システム案10:02/07/25 03:51 ID:tNSKEyvA
★覚えられる技が複数ある武器がある。(確率で技を覚える)

・例えば経験地100貯めると『魂レベル』が10になり技が覚えられる武器Aがあったとする。で武器Aに経験地100を貯めたとき、武器に組み込まれている複数の技の中から確率で一つの技が覚えられる、ということ。

ギャンブル性が強いが、低確率でいい技を忍ばせておけば人気がでる可能性もある。


他にも技覚えるとき複数の中から選べたりする武器…というのも考えにはありましたが、ある武器の価値が下がったり、同価値の武器が出現すると武器循環が悪くなるので×にした

296 :武器システム案11:02/07/25 03:52 ID:tNSKEyvA
僕はこのシステムにすることによって武器による経済循環がよくなるんじゃないかと思っています。

理想は
☆戦闘系が武器を買う↓

☆武器を使って魂を吸収し、技を覚える↓

☆魂の抜けた武器を売る↓

☆その武器を材料として使う生産系が買う↓

☆作った武器を売る↓

…こういう流れが理想です。


さらにひとつの武器を永久的に使い続けることもできるので、武器が消耗品のゲームよりも武器の手に入れた感は出ると思います。

297 :武器システム案12:02/07/25 03:53 ID:BQE.qoT2
この武器システムだと先発組が有利になる感じがしますが、先発組が技の組み合わせで強い技できたと公開した場合(公開するメリット有り)、後発組はその武器を買えば追いつくので差はそこまでつかなくできると思います。(希少武器は別ですが)

あと武器や技のパラメータも威力だけではないですし、戦闘システム的には技に
ファイヤーエンブレムの武器相性みたいな(別に武器で差別化はしませんが)ジャンケン的要素があるので一概に
『最強』と呼ばれる技を作り出すことはできないと思います(おのおの最強は有るかもしれませんが)

298 :武器システム案13:02/07/25 03:54 ID:pm5uHCq.
長々説明しましたが、簡単に説明すると『武器を使って技を覚える』
ってことが最大の利点です。

一度技を覚えた武器は二度と技を覚えないので、当然武器を買っては売り、武器を買っては売りの循環が生まれます。さらに技に永久に+を付け続けることができるので(効果は微量)低レベル武器でも上級者に価値がでる可能性が有ります。

技の使い方等に疑問を持ったりするかもしれませんが、戦闘システムを聞けば解消されると思います。

あとさきに言った『先発組が使える技を公開するメリット』なるシステムもあります。

299 :武器システム案14:02/07/25 03:56 ID:BQE.qoT2
この武器システムは既存の戦闘システムだと機能させるのは難しいです(技の概念や使い方等から)

強さにバラつきが出るのでは?と疑問を持つ方もいると思うのですが、それは戦闘や職業システムを聞いてもらえば解決させる自信があります。

他にも操作システムやレベルのシステム等がありますので今の説明を聞いて、もし他のも聞いてみたい思ってくれたなら連絡ください。売ります(笑

300 :武器システム案15終わり:02/07/25 03:57 ID:NhM2Yudg
あと戦闘システムは普通のRPGの中でも新しい方なので、一つのRPG案としてでも使えるぐらいだと思います。
それぐらい戦闘システムには自信があるということですが(笑

一方的で申し訳ないのですが、こりゃダメだと思ったり、突っ込みがあったりしてもレスくださると嬉しいです(^^
かなり既出なのと長文スマソ

301 :名も無き冒険者:02/07/25 11:33 ID:DEduZipA
さあ ガンガン突っ込んでやってくれ

302 :名も無き冒険者:02/07/25 12:23 ID:MkiMRF6g
>>285-300
妄想企画厨のオナニーはよそでやれや。

303 :名も無き冒険者:02/07/25 12:43 ID:jN63ZYws
魂レベルだの技を買うだの
とってつけた感がファミコンのC級RPG並みの発想。
悪いが個人的に好ましくない。
つーかずばり言うとロマサガとかのパクリッ。よくて二番煎じ。
正直金になるような代物じゃない。

304 :名も無き冒険者:02/07/25 13:00 ID:P8Sl9tvI
>>285-300
細かいとこはおいといて、基本的なとこから

・消耗品アイテムは獲得時の達成感が少ない
・固定資産アイテムは流動しないためデフレ
の問題点から
武器を、戦闘武器としては固定資産、
成長アイテムとしては消耗品の2つの使い道を与える

ってことだと思うのだけど、結局
戦闘武器として優れる武器は固定資産として
成長アイテムとして優れる武器は消耗品として使われるので、
上の基本的な問題点は解消されない。

305 :名も無き冒険者:02/07/25 15:40 ID:YYnSbnZU
コピペじゃないの?

306 :名も無き冒険者:02/07/25 17:10 ID:NhM2Yudg
>>304
それは同じ武器をため込むことができないから解決では?

>>303
ロマサガ…全然違うじゃん。

>>305
確かゲハ板で同じ様なの見たことある。コピペだろ。

307 :名も無き冒険者:02/07/25 20:04 ID:P8Sl9tvI
>>306
>同じ武器をため込むことができないから解決
ってのは「固定資産アイテムは流動しないためデフレ」に関して?
なら解決どころか促進する可能性すらあるよ。

・(戦闘用固定武器としての)レア武器発見→もう持てない→仲間にあげる
・レア武器を倉庫キャラに預けてからレア狩り→町で売る

レア武器はあっという間に市場に広まる→デフレ(レアの価値無し)

308 :名も無き冒険者:02/07/25 21:48 ID:NhM2Yudg
そんなんバランスを武器威力より技に比重置けば解決じゃないか?
攻撃は全部技なんだし。強い技覚えられる武器に価値がいくようにするとかして

309 :名も無き冒険者:02/07/26 00:07 ID:g/2JP.bk
>>308
武器性能で選ぶような武器が1つでもあれば
その武器に関して価値暴落が起こる。
習得可能スキルで選ぶような武器は
消耗品であるためレア獲得達成感は薄い。

バランスをどのように移動させても
それぞれの武器でその特徴に応じた問題が生じる。
そしてそれは「永久に使える武器」と
「使い捨ての武器」の問題に他ならない。

310 :名も無き冒険者:02/07/26 00:39 ID:JVXppxXk
習得可能スキルで選ぶような武器は
消耗品であるためレア獲得達成感は薄い。

↑別にシステム案を肯定する訳ではないが、従来の消耗品武器に比べ
使えば自分の能力が上がるからレアゲット達成感は上がると思うよ。
技が増えるわけだし、たくさんの技を用意さえできればいいんじゃないの。

311 :名も無き冒険者:02/07/26 01:07 ID:Mo5omGq6
>>308
>強い技覚えられる武器に価値がいくようにするとかして

どうやってだよ?

312 :名も無き冒険者:02/07/26 01:19 ID:qiBuqHC.
★武器に経験値を積ませると熟練度(武器能力)が上がる。技を覚えなくなった武器でも経験値を積ませることで熟練度は上がっていく

このシステムじゃ、武器を売りに出すヤツが減るんじゃないか?
それに、弱い武器でも使い続ければ強くなるのなら余計その武器を手放す気にはなれない(上限があれば違うかもしれないが)

手放すヤツが居ない→材料が溜まらない→
材料が高価で武器ができない→更に上の段階の武器に必要な材料が揃わない→生産系(゚д゚)マズー
に、ならないか?

313 :名も無き冒険者:02/07/26 01:35 ID:xyAeW4hQ
熟練度の効果を微量にすりゃいいじゃないの?
そんで熟練度はひとつをひたすら使い続けてる人の為の特権(ご褒美)みたいにするとか。
つまり少しでも武器を使い込むことに意味を持たせると。


あと案書いた、またはコピペした奴は来てないのか?そいつの話が聞きたい
来てたら

314 :名も無き冒険者:02/07/26 14:20 ID:D5qX7da6
揶揄とかではなく、285-300の案は突込みどころが満載です

このアイデア続きがありそうですが
提案されているのは武器についてのみで
なんの解決になってないのでは?

315 :名も無き冒険者:02/07/26 15:52 ID:axIuEckI
↑よし、ガンガン突っ込んでやってくれ。

316 :not 314:02/07/26 17:24 ID:2FlYTF8Y
>>285-300
・ベースとなるシステム(前提)が分からないので、評価できない。
・イロイロ利点が書いてあるけど、どういう問題があって、そのシステムを
 適用するとなぜ良くなるのかが全然分からない。
・未定義用語が多すぎ。せめて具体的なゲーム名を挙げて何を前提としているか
 書いたら?(大体分かるけどさ)
・バランスについて考慮したならもう少し定量的な考察がほしい。
 (定性的な考察もちゃんとかけてないが。)
・パクリっぽい。

と、内容以前に仕様の書き方、プレゼンの仕方としてみても最悪。

内容も評価不能だけどな。評価してほしいなら評価できる状態で書いてくれ。
全部書けないなら書けないなりの表現方法があるだろ?

317 :not 314:02/07/26 17:26 ID:2T6eCMTc
あと、「魂〜」とかオナニーっぽい単語使うとそれだけで印象悪いのでよろしく。

318 :名も無き冒険者:02/07/26 19:27 ID:g/2JP.bk
>>316
武器に関する問題意識
(1)消耗品→達成感なし
(2)非消耗品→供給デフレ
解決方法
戦闘用途では消耗しない(2)+スキル獲得用途で消耗(1)
→消耗品としての経済循環と非消耗品としての達成感を得る

というのが趣旨だと思った。
「買って欲しい」と言った以上、書き込み本人も来ているとは思うが、
否定意見しかないから現れづらいか、それとも金を出す相手にしか返事はしないのか。

319 :名も無き冒険者:02/07/26 19:34 ID:fJvtBbvc
>>317
ネーミングセンスには目をつぶってやれ・・・
これが正式名でもなかろう

320 :名も無き冒険者:02/07/26 20:23 ID:RqzzC5Pw
>(1)消耗品→達成感なし
>(2)非消耗品→供給デフレ

この考え方は理解できます
しかし、本当に”消耗品を手に入れる事”では達成感は得られないのでしょうか?
基本的な問題として自分としてはここに疑問を持っています。

321 :名も無き冒険者:02/07/26 20:30 ID:xyAeW4hQ
>>320
うーん、おれは武器を使って金減るシステムはちょっと嫌だな。バランスとりの為に武器修理にかなりの金がかかると敵倒すこと自体がつまらなくなるしね

322 :名無しさんの野望:02/07/26 21:08 ID:oG.lPWzA
今あるMMORPGはどれも世界観が無い。

323 :名も無き冒険者:02/07/26 21:30 ID:4gxYG73Q
>>322
たぶん計算しての事だと思うよ。まったく新しい世界観(間違った意味での方のね)
のゲームがMMOになったらプレイヤーはその中でどんな役割を演じれば良いのか
わからなくなるからね。
たとえばEQでは既存の中世ファンタジーを基底にしてるから「Darkelfの
Shadwoknight」とか「WoodelfのRanger」とか非常にイメージしやすい

324 :名も無き冒険者:02/07/27 00:40 ID:JkRoRxhY
>>320
ここでの達成感ってのは
コレクターとしての収集願望が満たされることなんじゃないかな
そのためには何か形として残るものを手にいれる必要がある。

325 :名も無き冒険者:02/07/27 04:15 ID:tyVOK./w
>>324
使わなきゃ消耗していかないのなら、コレクター的楽しみ方は出来るのでは?
ようは、保存用・常用で集めたい奴は2つづつ揃えりゃいい訳で。

326 :名も無き冒険者:02/07/27 04:47 ID:n4UpG5cQ
なんで、このスレより経済スレのほうが密度が濃いのかは簡単な話
議題が漠然としていてるからだな
PK議論するなら「MMOのPKシステムを考える」スレとか議題を出さなきゃ
アイデアが雲散霧散しちゃうんじゃないの?

327 :名も無き冒険者:02/07/27 10:31 ID:WJ6HANmA
このゲームバランスの最初のスレがたった時は
主に経済バランスについて語ろうと言うことだったと思うが
お株を奪われたね。

328 :名も無き冒険者:02/07/27 14:51 ID:l591xVAM
過去スレでは経済学を使って説明する者や、公式立てて計算するものまでいたんだが…

329 :名も無き冒険者:02/07/28 17:32 ID:0z7SN5yw
月並みな結論だがMMORPGの経済について語れるのは
経済学で飯食っている人(とその卵)であり、
仕事のかわりにMMORPGをしている廃人(とその卵)ではないと言うことだ。

330 :名も無き冒険者:02/07/28 17:40 ID:z0M6wnFA
http://www.cypress.ne.jp/kobakoba/ejoke.htm

331 :名も無き冒険者:02/07/28 20:29 ID:9jO3tTks
>>328-329
数式を見て萎縮してしまうのは日本の教育問題の現れであり
実は過去スレでの発言も結局、「金の供給量>消費量だと金がだぶつく」
くらいのあたりまえのことしか言ってなかったりする。

その「あたりまえのことしか言ってない」から>>330なんて出てくるのだが。
まあ、あたりまえのことを再確認することによって
新たな考えが生まれたりもするから、俺は経済学を否定はしない。

金のだぶつきはおいといて。
とりあえず>>285-325あたりを再考してみようじゃないか。

まず、コレクター的楽しみは
1.コレクト専用アイテム
2.非消耗品の装備など
3.消耗品の道具など
の3つ全てで起こりえるかどうか。って議題はどう?

332 :331:02/07/28 20:32 ID:9jO3tTks
>>331
俺の意見は

1が存在する時は、1のみでコレクター的楽しみが存在する。
そうでなく2が存在する時は、2でコレクター的楽しみが存在する。
そうでない場合にのみ、3でコレクター的楽しみが存在する。

人はより楽しいことを欲するだろう。

333 :名も無き冒険者:02/07/28 21:51 ID:QwgKrceM
俺の意見は、全てのアイテムが消費物であったとしても
手に入れたときの喜びは得られるし

非消費アイテムの万延で
経済システムが破綻するデメリットにくらべれば
全てのアイテムが消費物であるほうが遥かにメリットが
多いという考え

334 :名も無き冒険者:02/07/29 05:52 ID:0Ag2y2vo
おまえら絶対何か勘違いしてるぞ。
必要な物はただこれだけだ。

「船から落ちて死亡、そして経験値ダウン」

これさえあれば何もいらん

335 :名も無き冒険者:02/07/29 08:46 ID:GC.23q9M
>>333
その方法の問題はクロスゲートが売れなかったことが物語っていると思う。

336 :名も無き冒険者:02/07/29 08:51 ID:FhcWAYtk
>335
売れた売れないは、UOとEQをみれば関係ないと思うが
何も物語ってないぞ

337 :名も無き冒険者:02/07/29 09:05 ID:GC.23q9M
>>333
威力あっても修理費の高い武器手に入れても…ね。
高く付く武器は結局利益が変わらないし、おれは価値がないんじゃないかと思う。
人それぞれだが。

だからおれは>>285らへんの話で出てる「技覚えた武器は生産者に売れる」ってのがいいと思った。
別に持っててもいいけど売っても生産者が必要としてるから売れたりするし。

問題は成長したいキャラがいるかどうかだろう。
武器使う→技覚えて使用済みの武器が残る…という行為が頻繁に行われないといい素材が手に入らない訳だから、生産者は苦労するだろうな

338 :名も無き冒険者:02/07/29 10:09 ID:jvIFlC.Q
>334
もちろん他にも色々いるわけだが。

>335
失敗したものはすべからく駄目というのは賛成できない。

339 :名も無き冒険者:02/07/29 15:29 ID:ycjJIJ36
>338
ttp://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=%82%B7%82%D7%82%A9%82%E7%82%AD&sw=2

340 :名も無き冒険者:02/07/29 18:51 ID:q9R3Sljk
UP

341 :338:02/07/29 22:15 ID:jvIFlC.Q
>339
そりゃ失礼

342 :333:02/07/30 02:40 ID:y..04Gfo
>337
結局、個人の嗜好のところで議論は止まっちゃうね

俺は非消費品が万延するほうが、げっそりしちゃうんだよね
EQでは結構、アイテムが移り変わってるって言うけど
実際のところ、皆ほとんど同じ装備同じ格好なんだよね
職業ごとに大体の最強装備があるから、そうなっちゃう

どうしたもんかね(^^;

343 :名も無き冒険者:02/07/30 19:20 ID:Kas.Dxmw
妄想だけどさ、色んな種類の入ったMMOやりたい。

金稼ぐのが主な目的でさ、始めに十万ぐらいの金渡されるの。
そんで金の用途はRPGやりたい人はその大金を使って装備買って冒険。
レースゲームやりたいなら機体買う。
SLGやりたかったら駒を買う。
生産したかったら店買う。
みたいな感じで始めの金全部使わないとまともなことできないようにする。
そんで金稼いで多額金を使えば敵配置できる冒険用マップやレースのコース等ひとつを作れる権利を買えるようにしたりして。

…でも一つにする必要ないわ。作るの無理だし意味なくてゴメン

344 :名も無き冒険者:02/07/30 23:09 ID:cWHZ/CHk
そのうちMMORPGにもミニゲームが入ります。
たとえばマリオブラザーズで殺し合いとか、ナッツ&ミルクの自作面公開所とかそんな感じで。
MMORPGそっちのけでガントレットを4人同時プレイする人も大量発生!

345 :名も無き冒険者:02/07/31 11:08 ID:z3aIor0I
3441行目は正しい方向性と思う

346 :名も無き冒険者:02/08/02 06:12 ID:mbuWyQc6
スレ違いも甚だしいけど
ワールドコムがもってた3Dチャットの特許ってどーなるんすかね?
ほら、とーさんしちゃったじゃんよ

347 :名も無き冒険者:02/08/02 11:08 ID:IYXKS9gA
あれワールドコムが持ってたんだっけ?
教育産業の会社かなんかじゃなかったっけ?

348 :名も無き冒険者:02/08/02 23:17 ID:fS.6iq9Y
>343
どんな世界にするのかが問題だ

349 :名も無き冒険者:02/08/04 12:26 ID:nncWtF5Y
UP

350 :.:02/08/04 16:55 ID:3dbSL5GU
ここはゲームバランススレだからスレ違いだろうが
武器が技を覚えるなんていう設定だとそもそもユーザーが
あんまり多くつかないような気がするな。どういう世界観にするか
によるだろうけど現実から離れすぎだろ…

351 :名も無き冒険者:02/08/05 01:37 ID:BA038.X6
つうか、従来の一人用RPGの文法でシステム作ってもダメでしょ。単純すぎる。
覚えきれ名ほどルールがあってこそMMORPG?

352 :名も無き冒険者:02/08/05 10:20 ID:l7ZUVVVI
でバランス調整に失敗する罠

353 :名も無き冒険者:02/08/05 10:49 ID:H8dsAkjo
GURPSくらいの量とアップデートが有れば、全体把握している人間をほぼ皆無に出来るだろうけど
あれはTRPGということでバランス調整を放棄している部分があるからな。

覚えきれないほどのルールでバランス取るのって実質不可能じゃないか?
開発者側も覚え切れない訳だしな。

354 :名も無き冒険者:02/08/05 20:24 ID:PvE7AnyA
ふぅ

355 :名も無き冒険者:02/08/05 23:22 ID:usUUzmaQ
なんで最初っから世界観を広げようとするかな〜?
まずは基本となるシステムをコンパクトに作って、
その後の拡張はベースに矛盾しない範囲でやってけばいいんじゃない?
最初っからあれもこれもと詰め込もうとするから無理が出るし、
結局、まとまらないままグダグダになってるんじゃねーの?
って事で提案。

MMORPGで最低限必要な要素って何?
既存のゲームをあげて、要・不要(面白い・つまらんとか)な要素を探ってみたいんだが。
そのへんを詰めていけば、MMORPGのキモみたいなものが見えてくるんじゃないか?

356 :355:02/08/05 23:29 ID:usUUzmaQ
必要な要素(ゲームの機能面)
・オフラインRPGから踏襲されるもの
 − 戦闘
 − キャラの成長
 − アイテムの収集

・オンラインRPG独自のもの
 − チャット等のコミュニケーション手段
 − 他プレイヤーとの協力プレイ
 − アイテムや情報の交換

俺は、最低限これだけあればMMORPGとして成り立つと思うんだが。

357 :名も無き冒険者:02/08/05 23:39 ID:BA038.X6
実は最低限のルールでもバランスをとるのは困難と言う罠。

だから、ルールをたくさん作って破綻を見つけにくくする。
MMORPGはルールの破綻がダイレクトに製作者側に伝わって
リアルタイムに修正できるんだから、その点を有効活用しないてはない。

358 :名も無き冒険者:02/08/05 23:51 ID:lJZkt0oE
tell機能って便利なんだけど、無くして欲しいなぁ。
どうせなら、アイテムとか魔法とかで連絡を取れる様にして欲しい。
つーかtellとかshout(スペル間違ってるかも)とかで話してる人を見ると、何か醒める。
便利だとは思うんだけど。

流れを無視した話でスマン。

359 :名も無き冒険者:02/08/05 23:51 ID:Wt0SAaJ2
確かに、細かいルール調整は必要かもな。

あと、モンスターを狩ることのほかにLvを上げる目的みたいなのを
はっきりしてほしい。
戦争とかデュエルとか土地争奪戦とか。
ただモンスターを狩るってのはつまらん。

360 :名も無き冒険者:02/08/06 01:46 ID:CcsAzkKc
MMORPGに不必要な物はレベルアップです。
終わりのこないはずの仮想世界に
システムで無理矢理終わりを作ってはいけません。

レベル上げきってしまった人の為に更に上位レベルとか
そういう事もゲーム内インフレを引き起こす原因だし。

例えば既存のスキルの組み合わせに
パッチ等で付加価値を付けていくなどして
プレイヤーを飽きさせない事はできるはず。

まぁつまり

UOマンセー!!

361 :名も無き冒険者:02/08/06 05:16 ID:5eX7zriU
>>360
EQはレベル制だが
lv50以降に経験値を割り振ることで、Skillを習得できる
このSkillをすべて覚えきるような廃人はまずいないので
レベルを上限を上げずにうまく対応した例といえる

362 :360:02/08/06 17:09 ID:CcsAzkKc
>361
うーん・・・でもあれ使えるスキルって極限られてるし・・・
しかも結局PoPでレベル上限70に引き上げだし・・・
RunSpeedとDCだけで満足したENCな漏れはヘタレですか

漏れがMMORPGに絶対必要だと思うのは

・装備品による外見の変化
・生産
・コミュニケーション手段
・戦闘

とりあえず外見の変化は必須。
ただし戦闘の関係で結局みんな同じ格好になっちゃったりするのは・・・

生産はちょっと時間が空いたときにサクっとプレイできる様に。
戦闘=経験値・戦利品に依存しすぎる生産はダメだけど。

コミュニケーション手段てのは、チャットもそうだけど
ラグナロクのような感情表現とか。リネージュみたいなゲーム内メールとか。
UOにもGreetingCardシステムがあったんだけどね・・・

戦闘は、経験値とかよりもむしろ
達成感や協力・連携を楽しむ為に。

とりあえず戦闘しないと何も出来ないようなゲームは
もうそろそろ見向きもされなくなると思うんだけどな〜

363 :Cozy Cosbourne:02/08/06 17:55 ID:u7gi9XD6
>>360 ハゲドウ(-_-/ 特にコミュニケーション手段は必須でつね

・ギルドを作ることにより自由にコミュニティを形成できるのはMMOならでは魅力とおもふ

・PSOにもギルドシステム(?)があれば面白いのでは、と考えるじょ

・まあぶっちゃけそんなシステムがなくてもコミュニティはできあがるものだと思いまスが

・システムとしてそうゆうものがあると、チガウよねイロイロと

 てきとうです

364 :名も無き冒険者:02/08/06 22:28 ID:ax9A3B/Y
UP

365 :名も無き冒険者:02/08/06 22:31 ID:THIzUAKw
ニューヨークのマップで永遠に殺しあうゲーム
ファイナルファイトオンライン

NPCの敵を殺すと金GET
買い物で銃器を買う。
善人を殺すとFBIモード(追跡される)になる。
FBIにつかまればゲームオーバー

366 :.:02/08/06 23:30 ID:Hl3BMpCY
>>355
ずっと考えてたんだが必要な要素をリストアップする前にゲームの
目的を設定した方がいいんじゃないだろうか? やっぱりリネとEQと
UOではそれぞれ必要となる要素も違うだろうし、>>356はどっちかと
いうとリネ寄りな部分じゃないかと思うんだが。

367 :名も無き冒険者:02/08/07 04:33 ID:GA2IAa5s
>365
Grand Theft Auto(GTA)がそういうゲームだけど、MMOにする意味は?
ちょっと違うけどチェイスチェイスてのもある↓
http://enix.yahoo.co.jp/chasechase/

>366
それは卵が先か鶏が先かという話では・・・
レベルアップが不要なゲームなら、レベルアップは目的にならないし
装備によって外見が変化しないならスタイリストにはなれないし

いまはどちらかというと、なんでMMORPGはこんなに魅力的なのか?っていう話だと思う

各人がそれぞれ、自分が魅力的だと思った要素を挙げていけば
全ての人に共通してる要素から何かわかるんじゃないかな

368 :.:02/08/07 09:37 ID:CP2Q7Mno
>>367
いや、だからさ。レベルアップとかの個別の目的を言ってるんじゃなくて
ゲームの世界観と言うかマクロな目的を分けておいたほうがいいんじゃないかと。
冒険が主目的なら生産なんておまけでいいけど、多様なライフスタイルを
楽しむ、ってなかんじだったらそうはいかないだろうし。

369 :331:02/08/07 15:00 ID:KhcIvMUA
>>368
じゃあ、そのスタイル・目的ごとに必要最低限を挙げてみよう

370 :名も無き冒険者:02/08/07 15:01 ID:KhcIvMUA
名前残ってた

371 :名も無き冒険者:02/08/08 01:35 ID:U9kl9rVo
じゃあ話題は一変して、MMORPGに求めるプレイスタイルを語り合う?
それってつまりは、どういう要素が必要で、何が不必要かっていう議論と根本は同じじゃない?

>366,>368は自分なりに、こういう目的でプレイしたい人がいるはずだから
この要素は必要だ、不必要だ、と論じればいいだけじゃないかな

372 :名も無き冒険者:02/08/08 03:43 ID:0pqvZJh2
>>371
○必要
  ・人との関わり合い。
  ・俺だけのキャラクター。
  ・ゲーム中の目標(自分だけの)。
  ・まれに訪れる、予期しない危機(スリル)。

×不必要
  ・長時間(2時間以上)プレイを強いられる要素。


以外と不必要が思いつかなかった。

373 :名も無き冒険者:02/08/08 03:54 ID:U9kl9rVo
そして話題を振った>355が返ってこない罠

374 :368:02/08/08 04:05 ID:B0VXvVQI
>>371
すまん、俺の読解力不足だろうが言ってる意味がよくわからん。
俺が言いたかったのはユーザー個別の目的、って言うよりは製作側の
意図する目的ってことなんで。リネージュははじめっから裁縫スキル
や料理スキルなんて切り捨ててるだろ? それはユーザーが選好して
やるやらないってのとは別次元な訳だ。で、それはユーザーの好みを
期待して、って言うよりはゲームシステムの設計に依存してると思う。
だから、これからのMMORPGを考えていくなら、冒険タイプ、戦争タイプ、
生活タイプ、なんかに分けてそれぞれ要素を考えていった方がいいんじ
ゃないかと思ったわけ。

375 :名も無き冒険者:02/08/08 05:54 ID:P/QewAnY
>>350
>武器が技を覚えるなんていう設定

↑何の話してるの?

376 :名も無き冒険者:02/08/09 02:52 ID:9XJ.vn0I
あげとくか。

377 :名も無き冒険者:02/08/09 21:33 ID:9LEMa/FM
UP

378 :名も無き冒険者:02/08/09 22:03 ID:6uw/MhKY
んーと、PKの件でいい案思いついたんだけど
今更言ったらダメ??

379 :名も無き冒険者:02/08/09 23:51 ID:QyUJ3vxE
>>378
スレが止まってるのでどぞ。簡潔にね。

380 :378:02/08/10 02:46 ID:xXaEbikE
んじゃお言葉に甘えてー。
PKされたらやっぱやり返したいよね??
自分で復讐できなくても、ギルドメンバーとか賞金稼ぎ(そういう制度があれば)
に頼めばにっくきPKを倒せるかもしれない。
でも、今あるMMORPGではPKにたいしてリベンジするのは難しい。
だって相手がログインしてる時にどこにいるかわからないから。
だからPKされたら、一定期間そのPKしたヤツの場所がわかるように
なるってダメかな??
自分でリベンジするもよし、だれかに通報するもよしということで。
PKする方もお尋ね者の雰囲気がでていいんじゃないかなぁ。
でもわざとPKされて悪用されるって今気づいた^^;
やっぱだめぽ。

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