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点数設定とかが気に入らないゲーム

1 :NAME OVER:02/03/03 03:38
言っても、しょうがないんだけどね

206 :NAME OVER:02/04/08 00:45
116-0じゃなかったか?

207 :NAME OVER:02/04/08 00:55
>>206
うろ覚えだったスマソ、ていうか3桁かよ
やられるほうもやられるほうだが
やるほうもやるほうだな〜

チャンピオンベースボールは、10点差付けても
まくってくるけどね〜

208 :NAME OVER:02/04/08 05:59
かわはま高校よりひでぇ

209 :NAME OVER:02/04/08 20:53
正しくは「122-0」だYO!

ttp://www.nikkansports.com/news/baseball/densetu/1223.html

210 :209:02/04/08 20:54
sage忘れた・・・鬱死

211 :NAME OVER:02/04/09 04:13
http://www.nikkansports.com/news/baseball/densetu/1223.html

212 :NAME OVER:02/04/09 04:36
スポーツもそうだけど、ゲームにしても、1ゲームがやたら長いのは
ほんとウザイと思う、俺は基本的にスポーツのテレビはよく見るほうなんだが
プロ野球もサッカーもNBAも、1試合まるまる全部見ることは、ほとんど無い
2時間も3時間もかかる試合を見てらんないよ、将棋は好きだが麻雀は長くてウザイ

パックマンの256面プレイは4時間半、ドンキーコングの22周プレイなんか
6時間くらいかかる、良くやると思うよMARPの外人さん、でも見るほうも疲れるよ
ゲームがちゃんとした競技物になるためには、その辺のプレイ時間設定も
ある程度、簡潔にまとまってなきゃいけないんだが、そうなってるゲームが
ごく一部で、やたら長いゲームが多いのが残念だ

213 :NAME OVER:02/04/09 04:45
でも、5分とかで終わるゲームを繰り返し一日中やってるから
結局は、やたら長時間やるんだが、それって適当にやめれるじゃん
それに比べ、1ゲームが長いのは途中でやめにくくなっちゃうし
最後までが最低でも5時間くらいかかるとなると、日を選ばなきゃ
いけなくなってくる、それが面倒くさいって感じだな

214 :NAME OVER:02/04/10 00:44
野球も、サッカーも、長くてダレるよな

215 :NAME OVER:02/04/10 04:19
30分ぐらいが適度な時間かな

216 :NAME OVER:02/04/10 06:49
>>215
そうそう、30分くらいがベストだよ、長くても1時間
その中にいろいろ中身が詰まってるようなのが、やるにも見るにも良い

217 :NAME OVER:02/04/12 00:45
長くて1時間というか、もっと、5分か10分くらいの中に
濃い内容がつまってるゲームが良いな

218 :NAME OVER:02/04/14 02:18
クレイジクライマーの理想点数設定

・ボーナスレート、300
・1秒ずつ、−1
・植木鉢に当たったら、−10
・鉄アレイ鉄骨に耐えたのは、ボーナスレート減らない
・やられたら、−100

・クリアしたら、100+ボーナスレート
・1周したら、さらに、300

基本的に屋上に登り切った時点で、面クリア
最上階の最後まで、窓にして、粘りができないようにする

219 :NAME OVER:02/04/14 05:26
つーかクレイジークライマーは点数以前にいじるべき点が
山ほどあるdaro.

220 :NAME OVER:02/04/14 05:26
つーかクレイジークライマーは点数以前にいじるべき点が
山ほどあるdaro.

221 :NAME OVER:02/04/14 05:55
どこらへん?

222 :219:02/04/14 10:22
まあ,単純な話,モノに当たったときの「生き/死に」の条件を
明確にすることとか,4面(だっけ?3面)の2列の窓で
看板が落ちてきて死亡確定とかの理不尽さをなくすとか。
ゲームとしてあれでもいいとは思うけど,点数稼ぎを目的として
システムを真面目に考えるこのスレの趣旨からすれば,
「なんかそれ以前じゃん?」という気がしてならない。

「〜2」ではそのへんの曖昧さはなくなってるよね。
そのかわり独特の味というか,バーチャルな操作感も
失われてしまったけど。

223 :219:02/04/14 10:22
まあ,単純な話,モノに当たったときの「生き/死に」の条件を
明確にすることとか,4面(だっけ?3面)の2列の窓で
看板が落ちてきて死亡確定とかの理不尽さをなくすとか。
ゲームとしてあれでもいいとは思うけど,点数稼ぎを目的として
システムを真面目に考えるこのスレの趣旨からすれば,
「なんかそれ以前じゃん?」という気がしてならない。

「〜2」ではそのへんの曖昧さはなくなってるよね。
そのかわり独特の味というか,バーチャルな操作感も
失われてしまったけど。

224 :219:02/04/14 10:23
なぜか必ず2重投稿になってしまう。たぶんこれも。
ブラウザ(マクモエ使用)のせいかな。
荒らしじゃないので,スマソ。

225 :NAME OVER:02/04/15 03:11
>>197
インベーダーって点数高い奴の方が倒しにくくないか?サイズ違うし。

226 :NAME OVER:02/04/15 03:15
ちくわ集めて金色のまま
高橋名人やっつけたよ

227 :NAME OVER:02/04/16 00:18
>>222
>「生き/死に」の条件を明確にすること
ここら辺がクレクラの好き嫌いを決める所だと思うんだ
オレはあの、鉄骨がかすっただけだと助かることもあるのが
面白さのひとつだとも思ってる、が、明確なほうのが
理屈的には納得できるよね

>4面(だっけ?3面)の2列の窓で
>看板が落ちてきて死亡確定とかの理不尽さをなくすとか。
4面の看板ね、どうしようもない運の世界だからな〜
周回の数とかで、落ちる場所が決まってれば良かったのかも
でも、それだとラク過ぎるんだよな

>「なんかそれ以前じゃん?」という気がしてならない。
理不尽があまりにも多いからな、でも、オレは基本的には
あれで良かったと思うよ、それよりもオレがクレクラに対する
不満点は、もっと違う所にあって、ビジュアル面。

228 :NAME OVER:02/04/16 00:20
1面が茶色で、2面が白に青線、3面がちょっと違う、また茶色で
4面がちょっと違う、また白に青線・・・かぶってるんだよビルのカラーが。
あのころのゲームって言っても、8色か16色くらいは持ってるんだから
もっとハッキリ、色分けして欲しかった

1面が白に青線、2面が白に緑線、3面が茶色に黄色線、4面が茶色に赤線
とか、色で危険度を自然に表す感じになってたらグーだったな
あと、クレクラは音楽が良くない、オープニングだけは
ヘンリーマンシーニで良い感じなんだけど、他のBGMが全部ダメ
でもその反面、効果音は、どれもセンス良く秀逸だと思う
登る音や、声、看板の落下音、でも、しびれ看板の感電の音は
派手過ぎでパチンコみたいな感じがするのが変

>「〜2」ではそのへんの曖昧さはなくなってるよね。
>そのかわり独特の味というか,バーチャルな操作感も
>失われてしまったけど。
そうそう、2は、つまんないよね
レトロじゃないが、ハイパー〜や、〜2000もやってみたいな

229 :219:02/04/16 02:09
>>227-228
いや,あくまで「点数を競うための改善」という観点で言ってるんであって。

言ってることにはほぼ同意。
だからこそ「点数云々以前の問題」なんだよな,あのゲームって。
面白いという事実に変わりはないし。

230 :NAME OVER:02/04/16 06:51
>>229
鉄アレイは、両手下で耐えられるが、鉄骨は耐えられないみたいな
せっかく2つのキャラを作ったんだから、ダメージも差別化したほうが
良かったと思うよ、鳥の糞と卵もそう、糞に当たるとその後
動きが遅くなるとか、卵は斜めに落ちるとかね

231 :NAME OVER:02/04/20 22:35
ガイシュツ?
ミステリアスストーンズの1億点は同ゲームの他の点数と比べて何だかバランスが悪すぎる。
戯画ウイングはバカゲーなのでよし。

232 :NAME OVER:02/04/20 23:47
>>231
お宝の値段がそのままスコアに反映したのかと

233 :NAME OVER:02/04/21 01:41
モンスターパニックで敵を殺したときに入る点が
10点から90点までのランダムと言うのは、どうかと思われる

234 :NAME OVER:02/04/21 13:49
>233
エポック系はほとんどそう。
でもそれがいい。

235 :NAME OVER:02/04/23 00:39
ディグダグの点数設定最大の欠陥は、8匹を一気に潰すとクリアになってしまい
パイナップル(8000点)などが取れなくなってしまう所、だから
最大匹数の8匹を一撃で全滅させたら、少なくても、パイナップル分の
上乗せが岩潰しの得点に入らなければならない

ディグダグの理想点数設定

パンクの点数は、地層関係無く一律、プーカ1点、ファイガー縦1点横2点
岩潰しは、1匹=1点→2匹=3点→3匹=5点→4匹=7点
5匹=9点、6匹=12点、7匹=15点、8匹=30点

3人設定エクステンド無し、掘って入る10点ずつは無し
フルーツは既存の点数から2桁を省いた点数で良いと思う
面にはタイムがあり、それが99秒からカウントダウンされ
0になると死亡、クリアした時に、その秒がボーナス
で、30面で終了

236 :219:02/04/23 01:17
なんかもうルールいじりすぎで,さっぱりついていけねー(苦笑

237 :NAME OVER:02/04/23 06:36
クレイジークライマーは最上階まで窓になってたほうが
ヘリに捉まりにくくなって良いとは思わない?

238 :219:02/04/23 10:34
そこまで難しくする必要がどこにあるんだろう‥‥

239 :NAME OVER:02/04/24 05:04
>>238
MAMEにある

240 :NAME OVER:02/04/24 05:22
235だけど、良く見たら、ぜんぜん勘違いしてた
パンク1点だとして、岩潰しが1匹1点からってのは
どう考えてもおかしいよね、桁からいって間違えてた

それに時間制限ボーナスを入れるとなると、ファイがーを
横から撃ち換えるのに、2秒くらいかかるから、あの場合
ファイがーの横パンクは、もっと点が入らなければいけない

パンク、プーカ=1点、ファイガー=縦1点、横5点
岩潰しは、1匹=10点→2匹=30点→3匹=50点→4匹=70点
5匹=100点、6匹=140点、7匹=180点、8匹=300点

あとは235の通り

241 :NAME OVER:02/04/24 05:32
>>238
ヘリに掴まる時って、簡単過ぎて逆にウザイくらいだと思うよ
だから、最上階まで窓にすれば、ヘリの動きを読んで
2・3段あたりから、一気に駆け上がって掴まらなきゃ
いけなくなるから、掴まる面白さが出てくるじゃない
それに、ヘリは画面に出てから、1往復したくらいで
早々と去って行ったほうが良いな

ヘリに掴まれなかった時は、ボーナスレートは入るが
218で言った、クリアしたら100、は入らなければ良い

242 :219:02/04/24 16:15
ヘリにつかまることが簡単でなぜいけないかがわからない。
まるで「レースゲームのゴールラインを超えるのが簡単すぎてウザいから
ナイストの地下通路面のように突然閉まるゲートを避けるようにしたらいい」
と言ってるのと同じに見える。
そういうルールの部分にまで手を加えることに意義を感じない。
そんなの、ただのゲームデザイナーワナビーだよ。
すでにあるゲームのあそこをああすれば、こうすれば‥‥
なんていくらでも言えるさ。

243 :NAME OVER:02/04/24 20:17
デフレにこだわってる時点で傍観する身としては笑えるけどさ

244 :NAME OVER:02/04/24 23:32
>>243
傍観ではなく、書き込んでるように見えるが

245 :NAME OVER:02/04/24 23:45
>>242
レースゲームのゴールラインを超える時は、タイムを狙ってる時は
ある意味難しいよ、最終コーナーから出来る限り加速して
最高速でラインを超えなきゃ行けなくなってくるからね
目標が無く走ってる時は、どうでもいいけど

それに、ああすればこうすればは、いくらでもは言えない
そう思う箇所だけ、ヘリに掴まるのが簡単でなぜいけないかは
必要無いほど無意味な箇所だから

246 :219:02/04/25 00:40
だったら最上階に着いた時点でクリアとした方がなんぼかマシだな。

ていうか点数設定云々と関係ないじゃん。

247 :NAME OVER:02/04/25 23:52
>>246
点数設定”とか”と関係ある、ちゃんとスレタイ読んでね

248 :219:02/04/26 02:50
>>247
それを言うなら>>1も読めや。

1 :NAME OVER :02/03/03 03:38

言っても、しょうがないんだけどね

249 :NAME OVER:02/04/27 03:22
ボンバーマン(初代)の隠しキャラの点数はどうよ?

250 :NAME OVER:02/04/28 03:29
>>249
ボンバーマンはそもそも無敵が出る面や耐火スーツが出る面の入り口に
爆弾当てて、ポンタン出しちゃまとめて殺して256万とか取るゲームだからなあ。
正直メチャクチャ。

251 :NAME OVER:02/04/30 00:37
>>250
ポンタンは、扉に爆風を当てると10匹出る。
点数は、
8000+10000+20000+40000+80000+100000
+200000+400000+800000+800000=2458000

252 :NAME OVER:02/04/30 21:52
>>251
ほへー、8000から、倍倍だと思ってた。
大体同じ位になるみたいだけどね。

253 :NAME OVER:02/05/02 15:36
コラムスで連鎖すると、途中から点が頭打ちになるような気がするんだけど
あれは何故?

254 :NAME OVER:02/05/05 04:30
>>253
点数設定を考えるのが面倒臭かったからだろ

255 :NAME OVER:02/05/08 01:30
sage

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